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WB IM KOLLEGIUM

Walliser Bote
Montag, 4. August 2014 8
Multimedia | In Videospielen werden Gewalttaten verharmlost. Doch hat das Auswirkungen auf den Spieler?
Den Finger am virtuellen Abzug
Sind Videospiele schuld, dass
Gamer gewaltttig werden?
Ein kontroverses Thema mit
vielen Meinungen.
Des fteren hrt man von Ein-
ssen, die Gewaltdarstellungen in
Fernsehen, Kinolmen und vor al-
lem in Videospielen auf Kinder und
Jugend liche haben sollen. Gewaltta-
ten lassen uns jeweils nach deren Ur-
sachen fragen.
In verschiedenen Fllen von
handgreiichen und bewaffneten
bergriffen sowie Amoklufen sollen
sich die Tter vorher intensiv mit ge-
waltverherrlichenden Spielen be-
schftigt haben. Da oftmals der Ver-
lauf der Ttlichkeit gewisse Paralle-
len zu Szenen in Computerspielen
aufweist, werden diese als Ursache
der Gewaltbergriffe betrachtet. Wis-
senschaftlich ist der Zusammenhang
zwischen Gewalt in Computerspielen
und realer Gewalt umstritten.
Die einen behaupten, die Killer-
spiele fhren zu einer hheren Ge-
waltbereitschaft bei Jugendlichen,
andere wiederum bestreiten dies und
denken, diese wrden lediglich Seh-
und Reaktionsvermgen verbessern
und etwas Abwechslung in den Alltag
bringen. Es gibt unzhlige Studien zu
diesem Thema mit den unterschied-
lichsten Resultaten.
Stumpft man ab?
Die drei grundlegenden negativen
Auswirkungen von Gewaltspielen auf
Jugendliche sind Angst, zunehmende
Aggressivitt und Unempndlichkeit
gegenber echter und ktionaler Ge-
walt. Die Kaltbltigkeit wird im Spiel
als etwas Positives belohnt. Dies hat
zur Folge, dass die Gewaltbereitschaft
auch im realen Leben wchst.
Weiter stellt die soziale Isolati-
on ein grosses Problem dar, da das
Spielen in Online-Communities dazu
fhrt, sich von der Wirklichkeit abzu-
wenden und sich mit dem Avatar, mit
welchem gespielt wird, gleichzuset-
zen. Das Ziel dieser Spiele besteht da-
rin, im Kampf ein hheres Level zu er-
reichen und sich so bei Mitspielern
Anerkennung und Respekt zu ver-
schaffen. Der Spieler wird im eigenen
Team zum wichtigen Verbndeten.
Mit diesen unmittelbaren Erfolgser-
lebnissen werden oft Unzulnglich-
keiten im Alltag kompensiert, was
auch ein hohes Suchtpotenzial birgt.
Kein Zusammenhang mit
schulischen Leistungen
Besonders fr Jungen, die in einem
Umfeld mit viel Gewalt aufwachsen,
besteht ein erhhtes Risiko zur Ag-
gressionsbereitschaft aufgrund der
Mediengewalt. Sie mssten bereits ge-
festigte Charakterzge aufzeigen
und Medieninhalte konsumieren, in
denen Gewalt auf realistische Weise
und in humorvollem, gerechtfertig-
tem Kontext gezeigt wrde, damit sie
beeinusst wrden.
Jedoch sollte man Videospiele
nicht generell an den Pranger stellen.
Es ist erwiesen, dass ber ein Drittel
der Vielspieler gute Schler sind und
sich ihre Leistungen durch das
Gamen nicht verschlechtern. Ein
anderer Punkt dieser Studie zeigt das
Videospiel als sozialen Integrations-
und Austauschfaktor. Zudem ist be-
legt, dass das Auftreten jugendlicher
Gewalt oftmals eher mit Stress als mit
Konsum von Killerspielen in Verbin-
dung zu bringen ist.
Entwickler reagieren
Befrworter der Videospiele beteu-
ern, dass keine Verbindung zwischen
dem Konsum medialer Gewalt und
dem, was Kinder und Jugendliche da-
raus machen, bestehe. Sie besttigen
lediglich, dass manche Formen von
Mediengewalt fr einzelne Individu-
en unter diversen Bedingungen nega-
tive Folgen nach sich ziehen knnen.
Ausserdem wre es merkwrdig,
wenn gewaltttige Jugendliche keine
solchen Spiele konsumieren wrden,
da die Mehrheit der Jugendlichen
dies tut.
Zu den Befrwortern gehrt auch die
Community der virtuellen Medien.
Aus ihrer Sicht zieht man ganz ande-
re Schlsse. Spielentwickler prakti-
zieren stapelweise Reaktionstests fr
bestimmte Gewaltszenen, damit
beim Spieler kein Schockgefhl zu-
stande kommt. Der Moment, in wel-
chem im Spiel ein Schuss abgefeuert
wird, das Blut den ganzen Raum ver-
kleckert und das Opfer von der Ge-
walt der Kugel zurckgeschlagen
wird, empnden wir als normale Ge-
walt, da wir diese aus den Unterhal-
tungsmedien kennen wir reagieren
emotional darauf. Die Realitt sieht
jedoch erschreckend anders aus, da
die Konsumenten die Form einer ech-
ten Hinrichtung nicht kennen.
Zensur wre falsches Mittel
In der Schweiz wurden immer wieder
Versuche fr eine nationale Abschaf-
fung von Killerspielen lanciert. Natr-
lich ist ber eine Medienzensur keine
heile Welt zu erreichen, da die Jugend-
lichen rafniert genug sind, sich diese
Gewaltspiele illegal zu besorgen.
Kontroverse. Videospiele (vor allem Egoshooter-Spiele) werden bei Gewalttaten oft als Auslser dargestellt, da sie die Hemmschwelle heruntersetzen knnen. SCREENSHOT EGOSHOOTER/ZVG
Nachgefragt | Silvan Truffer ber seine Game-Erfahrungen
Es ist nur ein Spiel
Silvan Truffer, was sagt dir der Be-
griff Egoshooter?
Das ist eine Art Einzelspielermodus, bei
dem das Hauptziel das Tten in Kriegs-
missionen ist. Beispielsweise in Call of
Duty oder Battlefield.
XBOX, Nintendo Wii, Playstation
oder PC: Spielst du selber auch?
In der Tat besitze ich eine Playstation 3
und 4, welche ich gelegentlich bentze.
Besonders Action-Games zocke ich oft.
Und wie sieht es mit Gewaltspielen
aus?
Auch davon besitze ich einige (lacht).
Diese stehen bei mir jedoch weniger auf
der Playlist.
Welche Auswirkungen haben dei-
ner Meinung nach solche Killer-
spiele auf die Jugend?
Ganz ehrlich: Ich glaube nicht, dass Ge-
waltspiele, wie solche Games allgemein
genannt werden, einen negativen Ein-
fluss auf das Verhalten der Jugendlichen
haben. Im Gegenteil; Bekannte aus mei-
nem Umfeld, welche solche Games spie-
len, erlebe ich als eher ruhigere und ab-
geklrte Menschen.
Wie kannst du dir dieses Verhal-
tensmuster erklren?
Ich nehme an, dass man sich mithilfe
dieser Spiele abregen kann und den wh-
rend des Tages gesammelten Stress los-
werden kann.
Was ist so reizvoll an Ballerspielen?
Schwer zu erklren. Es ist vor allem die
Faszination, dass man sich als Einzel-
spieler mit mehreren Leuten verbinden
kann und als Team gemeinsam gegen
wiederum andere Teams antreten
kann.
Aber dann wrde doch auch ein
normales Rollenspiel gengen?
Das ergibt nicht die gleiche Wirkung.
Es gibt einige, lngst nicht alle, die beim
Spielen etwas erreichen wollen, das sie
im realen Leben nicht ausben knnen
beispielsweise in den Krieg ziehen. Auch
Simulatoren mchten das Gleiche in ei-
ner anderen Art und Weise bewirken.
Immer bessere Technologien er-
mglichen ein reelleres Spielge-
schehen. Knnen Menschen eines
Tages mithilfe von Ballerspielen
fr den Militrdienst ausgebildet
werden?
In Sachen Militr bin ich sehr wahr-
scheinlich die falsche Bezugsperson.
Aber ich denke, dass es von den Fhigkei-
ten der Gamer her mglich wre, auch
in ein echtes Kampfgeschehen einzu-
greifen. Problematisch dabei ist die Un-
terscheidung von einem Videospiel und
einem tatschlichen militrischen Ein-
satz fr einige Spieler. Im richtigen Le-
ben stirbt man nur einmal.
Verschiedene Altersbeschrnkun-
gen versuchen, die Jugendlichen
vor zu frhen Erfahrungen mit Kil-
lerspielen zu schtzen. Gengen
diese?
Das ist immer eine Frage, wie die Er-
wachsenen mit solchen Gesetzen umge-
hen, um ihre Kinder zu schtzen. Eine
Altersbegrenzung von 16 wrde meiner
Meinung nach jedoch gengen.
Dazu dienen doch Systeme wie
PEGI, die solche Spiele vor der He-
rausgabe je nach Gefhrlichkeits-
stufe und Inhalt klassifizieren.
Das ist auch gut so. Jedoch ist es heut-
zutage fr einen Minderjhrigen relativ
leicht, mittels Onlinebestellungen oder
volljhriger Bekannter an ein nicht
seinem Alter entsprechendes Spiel zu
gelangen.
Kannst du Stellung zur Kritisie-
rung von Konsum von Spielen mit
Gewaltinhalt durch Medien neh-
men?
Bis zu einem gewissen Grad ist es ver-
stndlich, dass die Medien etwas gegen
Gewaltspiele haben. Doch ohne eigene
Erfahrungen ist es nicht mglich, ge-
naue Angaben zu machen. Ab einem ge-
wissen Alter weiss jeder Gamer: Es ist
nur ein Spiel!
Harmlos? Silvan Trufer. FOTOZVG
PEGI, FSK und USK
Der Begrif PEGI steht fr Pan European Game Information. PEGI
ist ein europaweites System zur Vergabe von Altersbeschrnkun-
gen fr Computer- und Videospiele.
Das PEGI-System ist grundstzlich freiwillig. Jedoch bestehen die
meisten der Spielevertreiber auf einem Produkt mit dem PEGI-Lo-
go, da es nicht nur einen seriseren Eindruck beim Kufer hinter-
lsst, sondern auch den Konsumenten und vor allem den Eltern
bei der Entscheidung helfen soll, ob sie ein bestimmtes Produkt
kaufen sollen oder nicht.
Neben der Alterseinstufung in die Kategorien 3+, 7+, 12+, 16+ oder
18+ nutzt PEGI zustzliche Symbole, die die wichtigsten Grnde
fr die jeweilige Altersempfehlung des Spieles angeben. Mgliche
Grnde sind Angst, Gewalt, Vulgrsprache, Drogen, Sex, Diskrimi-
nierung, Glcksspiel und Onlinespielbarkeit.
Fr die Prfung der Altersfreigabe von Filmen, Trailer und weiteren
Trgermedien ist die FSK zustndig. FSK bedeutet Freiwillige
Selbstkontrolle der Filmwirtschaft in Deutschland. Sie gilt aber
auch fr die Schweiz, weil es nur eine Version der Filme fr den ge-
samten deutschsprachigen Raum gibt.
Zudem gibt es noch die USK, die Unterhaltungssoftware Selbst-
kontrolle fr Computerspiele in Deutschland. Ihr Logo steht auch
auf den Hllen der Schweizer Computerspiele, da es genau gleich
wie bei den Filmen nur eine deutsche Version gibt. Die USK hat je-
doch in der Schweiz keine Gltigkeit, aufgrund der Verwendung
des PEGI-Systems.
Die Verfasser dieser Seite heissen Aline
Zaino, Jonathan Summermatter, Sydney
Von Rotz und Sandro Steiner. Sie gingen
im vergangenen Schuljahr in die Klasse
2G des Kollegiums Spiritus Sanctus.
DIE AUTOREN

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