John Carmack

IKONEN DER SPIELEINDUSTRIE
Im nächsten Teil unserer Entwickler-Porträtreihe widmen wir uns John Carmack, einem der visionärsten und bekanntesten Technikgenies der Spielebranche. Sein brillanter Erfindergeist und sein unerschöpflicher Wille, immer noch bessere Engines zu programmieren, legten den Grundstein für Klassiker wie Commander Keen, Wolfenstein 3D, Doom und Quake.


REPORT | John D. Carmack kommt am 20. August 1970 in Shawnee Mission im US-Bundesstaat Kansas zur Welt und ist von klein auf ein äußerst wissbegieriger Junge. Seine Eltern, Stan Carmack, ein Fernsehmoderator bei einem der drei großen TV-Sender der Region und Inga Carmack, eine Doktorin in Mikrobiologie, fördern ihren „Jondi“ wo immer möglich und schicken ihn als Kind auf eine der besten Grundschulen in Kansas City. John, den man stets an seiner großen Brille erkennt, schafft das Pensum mit Leichtigkeit und fühlt sich bereits in der zweiten Klasse komplett unterfordert. Um seinen Wissensdurst trotzdem zu stillen, verschlingt er reihenweise FantasyRomane (allen voran Der Herr der Ringe), Comics und Science-Fiction-Filme. Sein mit Abstand liebstes Hobby ist jedoch das Pen-&-Paper-Rollenspiel Dungeons & Dragons – vorzugsweise in der Rolle des Dungeon Masters, der sich die verrücktesten Szenarien ausdenkt.
Obwohl John eine streng katholische Schule besucht, kann er mit der Religion nichts anfangen. Das Ganze geht teils soweit, dass er andere Klassenkameraden bewusst über deren Glaubensansichten ausfragt und damit zum Teil sogar zum Weinen bringt. Doch nicht nur bei seinen Mitschülern eckt er immer wieder an. Auch mit seiner strengen Mutter liegt er regelmäßig im Clinch, vorrangig wegen nicht erledigte Arbeiten im Hause.
Mit Videospielen kommt Carmack schon früh in Kontakt – anfangs meist in der lokalen Spielhalle, wo ihn zum einen Titel wie Asteroids und Space Invaders begeistern, zum anderen Ataris Panzersimulation Battlezone, weil die Action hier aus der Ego-Perspektive dargestellt wird. Seine größte Faszination gilt gleichwohl den Heimcomputern der damaligen Zeit, allen voran dem Apple II, an den ihn ein Lehrer eines Tages heranführt.


Erste Programmierschritte und eine rebellische Zeit
Schon bald beginnt Carmack, sich selbst das Programmieren beizu bringen und in Enzyklopädien der Schule alles zum Thema Computer zu recherchieren. Der Fünftkläss ler saugt Informationen auf wie ein Schwamm und verfasst eines Tages einen Brief an seinen Lehrer, in dem er eine Versetzung in die nächsthöhere Klasse fordert, in der
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