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ALS DIE SPIELE HÜPFEN LERNTEN DIE EVOLUTION DES PLATFORMING-GENRES

Geschichtlich betrachtet reicht die Evolution des Platforming-Genres zurück bis ins Jahr 1980. Universal bringt damals einen Arcade-Automaten namens Space Panic auf den Markt. Das Spielprinzip ist denkbar einfach: Ein kleines Männchen mit hellblauer Hose und rotem Hemd muss in einem mehrstöckigen Areal bestehend aus Plattformen und Leitern aufdringliche Außerirdische besiegen. Mittel zum Zweck ist eine Schaufel, mit der der Spieler Löcher in die Plattformen gräbt. Fällt ein Alien hinein, klopft man ihm mit dem Buddelwerkzeug noch einmal kräftig auf die Fühler, und es plumpst in die Tiefe und verschwindet. Space Panic kann allein oder zu zweit gespielt werden, tut sich jedoch ziemlich schwer, Spielhallengänger für sich zu begeistern.

Wesentlich besser gelingt dies Donkey Kong im Jahr 1981: Der von Shigeru Miyamoto und Gunpei Yokoi entwickelte Arcade-Automat übergibt Spielern die Steuerung von Jumpman, dessen Freundin Pauline von einem außer Rand und Band geratenen Gorilla namens Donkey Kong entführt wurde. Um seine holde Maid zu befreien, muss sich Jumpman nun laufend, hüpfend und Leitern emporkletternd einen Weg zur Spitze der insgesamt vier Le- vels bahnen. Donkey Kong steuert sich fantastisch, sieht super aus und geht kommerziell durch die Decke. Nintendo verkauft über 60.000 Automaten und macht sich s ofort an den Entwurf weiterer Spiele dieser Art. Protagonist Jumpman wird im Zuge dessen in Mario umbenannt und zum Maskottchen des aufstrebenden Videospielunternehmens mit Hauptsitz im japanischen Kyoto. Das Platformer-Genre entwickelt sich in dieser aufregenden Zeit kontinuierlich weiter. Mario Bros. von 1983 zum Beispiel führt erstmals einen Zwei-Spieler-Modus ein, bei dem ein weiterer Nutzer die Rolle von Marios Bruder Luigi übernimmt. Das im Jahr zuvor erschienene Pitfall! für das Atari 2600 wiederum versucht, das Gefühl einer ausschweifenden Abenteuerwelt zu erzeugen. Hersteller Activision reiht 256 Bildschirme horizontal aneinander – jeder davon gespickt mit tödlichen Fallen und gefährlichen Tieren, die der an Indiana Jones erinnernde Held Pitfall Harry überwinden muss.

SCROLLING VERÄNDERT ALLES

Die Spielerfahrung von Pitfall! ist gut, fühlt sich durch das bildschirmweise Vorankommen aber trotzdem abge- hackt an. Die Lösung für dieses Problem? Eine Darstellungstechnik namens Scrolling. Sie kommt erstmals in Jump Bug

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