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Bartle und Radoff: Wie uns WoW dazu bringt, mehr zu wollen

Vor den Monitoren des Sanktums der der Herrschaft herrscht reges Treiben. Schlundgebundene Techniker beobachten den aktuellen Schlachtzug, stellen Regler ein und ziehen den Herrschaftsketten-Hebel, sobald die Spieler die entsprechende Phase erreichen. Ab und zu wird der Einreißen-Knopf gedrückt, um den Stress der Spieler zu erhöhen und für dramatische Momente zu sorgen. Als Sylvanas‘ Lebensleiste auf einem Prozent steht, beugt sich der Manager der Abendschicht vor und hebt seine gepanzerte Hand. „Warte. Waaaarte... Jetzt!“ Der zuständige Beutetechniker lässt Sylvanas wie eine schlaffe Loot-Piñata zu Boden klatschen und der Spieler-Schlachtzug bricht auf den in Jubelgeschrei aus.

In der Kommandozentrale ertönt zufriedenes Gemurmel, Schultern werden geklopft und die letzten Kaffee-Reste aus Pappbechern getrunken. „Gute Arbeit, Leute“, schnarrt es metallisch aus dem Helm des Managers, „Lasst jetzt an Loot ein wenig Kleinzeug fallen und packt noch den Köcher der dunklen Waldläuferin und Rae‘shalare, Flüstern des Todes oben drauf. Wenn alles gut geht, erzählen die Spieler das Ganze ihren Freunden und wir bekommen hier ein wenig mehr Laufkundschaft.“ Ein kurzes Zurechtrücken seiner Krawatte und einen Blick auf die Uhr später nickt der Raid-Chef zufrieden. Wieder ein solider Abend voller Motivation.

In der Arena-Leistungsklasse von 2100 an aufwärts wird mit klinischer Präzision analysiert: Gerade wurde ein Hexer vaporisiert, der einem Magier zu nahe kam. Ein Krieger benutzt den Kopf eines unglücklichen Schurken als improvisierte Bongo-Trommel. Mit einem lauten Puff verwandelt sich ein Druide in Asche, der einen

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