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IKONEN DER SPIELEINDUSTRIE MARK CERNY VOM MARBLE-MADNESS-MACHER ZUM ARCHITEKTEN DER PS4 UND PS5

SPECIAL

Mark Cerny kommt am 24. August 1964 zur Welt und wächst in der San Francisco Bay Area auf. Genau dort, wo sich - nicht zuletzt dank der renommierten Stanford University - bereits seit den 1950er-Jahren immer mehr Technikunternehmen tummeln. Schon als Teenager ist der programmierbegeisterte Cerny fasziniert von den damals neumodischen Arcade-Games. So sehr, dass Atari auf ihn.aufmerksam wird und ihm einen Job anbietet. Cerny damals gerade mal 17 Jahre alt, kann sein Glück kaum fassen, hängt sein noch frisches Studium an der University of California in Berkeley an den Nagel und stürzt sich ab dem 18. Januar 1982 mit vollem Elan auf erste Projekte bei Atari, allen voran Millipede, den Nachfolger zum Shoot’em-Up-Hit Centipede von 1981.

Cerny, dessen Name damals noch nicht in den Credits des Spiels auftaucht, leiste,Designer und Programmierer Ed Logg Schützenhilfe und zeichnet unter anderem für einen Algorithmus verantwortlich, der dazu führt, dass Pilze auf dem Spielfeld nachwachsen. Millipede erscheint am 12. November 1982, avanciert schnell zu einem echten Münzfresser und belegt 1983 Rang vier der umsatzstärksten Arcade-Automaten in den USA.

Cerny unterstützt zu diesem Zeitpunkt bereits Owen Rubin bei der Entwicklung von The Adventures of Major Havoc. Der Titel setzt auf vektorbasierte: Grafik und lässt den Spieler in die Rolle des intergalaktischen Superhelden Rex Havoc schlüpfen, der sich in einer Abfolge verschiedener Gameplay-Herausforderungen beweisen muss, um von Robotern bewachte Raumstationen in die Luft in die Luft zu sprengen und sein versklavtes Volk zu retten. Major Havoc zaubert schon damals coole Drahtgitter-3D-Sequenzen auf den Bildschirm und kombiniert Shoot’em-Up- und Jump’n’Run-Passagen auf interessante Weise.

MARBLE MADNESS: TECHNIK ZUM VERLIEBEN

Der eigentliche Durchbruch bei Atari gelingt Wunderkind Cerny dann im Alter von 18 Jahren. Er und Kollege Bob Flanagan hatten damals zunächst an einem Konzept für ein Videospiel rund um Popstar Michael Jackson gearbeitet. Da dieses jedoch kein grünes Licht bekommt, konzentrieft sich das Duo fortan darauf, ein Spiel zu entwerfen, das im Einklang mit den neuen Unternehmensvorgaben steht. Ataris Motto nach dem großen Videospiel-Crash: Einzigartige Spielerfahrungen sollen her,Videospiel - echten Stereo-Sound. Erwähnenswert ist darüber hinaus die Art und Weise, wie Cerny die LeVels des Spiels generiert. Statt mit manuell erstellten Pixelgrafiken die Illusion dreidimensionaler Kurse zu schaffen, arbeitet er mit einem System, das jedem Punkt in einem Level einen Höhenwert zuweist. Mithilfe von Raytracing bestimmt er dann die Pfade, die das Licht innerhalb dieser Höhenwert-Matrix nimmt und erschafft so die eindrucksvollen Strukturen der später insgesamt sechs Kurse. Vorteil dieses Verfahrens: Innerhalb der isometrischen Levels sind schattierte Bereiche sehr gut zu erkennen, was den 3D- Effekt verstärkt. Hinzu kommt, dass dieser Ansatz den Einsatz von Spatial Anti-Aliasing erlaubt und Cerny und sein kleines Team die Ränder dreidimensionaler Objekte weicher darstellen können.

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