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Interaktive Trainingsmethoden: Thiagis Aktivitäten für berufliches, interkulturelles und politisches Lernen in Gruppen

Interaktive Trainingsmethoden: Thiagis Aktivitäten für berufliches, interkulturelles und politisches Lernen in Gruppen

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Interaktive Trainingsmethoden: Thiagis Aktivitäten für berufliches, interkulturelles und politisches Lernen in Gruppen

Länge:
543 Seiten
4 Stunden
Herausgeber:
Freigegeben:
Apr 6, 2016
ISBN:
9783734402821
Format:
Buch

Beschreibung

Erstmalig im deutschen Sprachraum erscheinen Thiagis interaktive Trainingsmethoden mit über 70 Aktivitäten und Texten. Die Methoden eignen sich für berufliche, interkulturelle und politische Bildungsarbeit im Unternehmen, im Klassenzimmer oder im Seminarraum. Sie sind ein Schlüssel für das respektvolle Miteinander in Beruf und Alltag und einfach in der Implementierung. Die Übungen zeichnen sich durch übersichtliche Darstellung aus und sind handlungsorientiert.

Die Lernenden werden aktiv einbezogen und zur gemeinsamen Bearbeitung von Themen motiviert.

Die Teilnehmer lösen Probleme, erarbeiten Konzepte und entwickeln im Austausch untereinander und mit den Lehrpersonen neue Kompetenzen. Gleichzeitig erweitern die Pädagoginnen und Pädagogen ihre Methodenkompetenzen.

Der erste Teil des Buches umfasst Aktivitäten, die nach verschiedenen Seminarphasen sortiert sind: Einstieg, Wachrüttler, interaktive Themenbearbeitung, interaktive Vorträge und interaktives Erzählen, Reflexion sowie Seminarabschluss.

Der zweite Teil fokussiert themenspezifische Übungen: interkulturelles Lernen, Umgang mit Vielfalt, Arbeit in Gruppen und Teams sowie Arbeiten in speziellen Seminarformen.

Vielseitig anwendbar. Thiagis Übungen sind individuell und ausgestaltbare Rahmenspiele (Framegames). Sie bieten das Gerüst, um verschiedenste Inhalte zu transportieren, und beleben das gemeinsame und kooperative Lernen in vielen Anwendungsbereichen.
Herausgeber:
Freigegeben:
Apr 6, 2016
ISBN:
9783734402821
Format:
Buch

Über den Autor


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Buchvorschau

Interaktive Trainingsmethoden - Sivasailam Thiagarajan

http://www.thiagi.biz/category_s/1827.htm

Erster Teil: Arbeitsphasenspezifische Übungen

Kapitel 1: Einstieg

Einleitung

Die Einstiegsaktivitäten, die in diesem Buch beschrieben werden, werden im Englischen auch „Icebreakers" genannt. Das Kriterium, das Thiagi beim Entwickeln, Auswählen und Durchführen dieser Einstiegsaktivitäten anwendet, besteht darin, dass die Aktivität mit dem Trainingsziel und -inhalt verknüpft ist. Thiagi ist – wie auch die meisten Teilnehmer – überzeugt, dass irrelevante Icebreakers, die nur dem Zweck der Unterhaltung dienen, unsinnig und bloße Zeitverschwendung sind. Die drei Einstiegsaktivitäten dieses Buches führen in das Thema des Trainings ein, klären Zielvorstellungen, ergründen die Erfahrung der Teilnehmer, regen bereits zu möglichem Transfer an, umschreiben den Trainingsinhalt, ergründen die Gefühlslage der Teilnehmer in Bezug auf das Thema, fördern die Zusammenarbeit, helfen dabei, andere Teilnehmer kennenzulernen, geben einen Überblick über das Training und fördern die Interaktion zwischen den Teilnehmern.

Hallo

„Hallo eignet sich als Einstieg, sei es für Workshops, Teamentwicklungsprozesse oder andere Ziele. Seine Strategie kontrastiert mit den typischen „Eisbrecherspielen, die lediglich lustig sind, jedoch keine Relevanz für das zu behandelnde Thema haben.

Ziel

Erwartungen festhalten, den Erfahrungshorizont ergründen, Anwendungsmöglichkeiten und alternative Definitionen erarbeiten, die im Zusammenhang mit dem Thema des Workshops stehen.

Teilnehmerzahl

Mindestens: 8

Höchstens: 52

Ideal: 12 bis 32

Die Teilnehmer werden in

4 Teams aufgeteilt.

Zeit

20 bis 40 Minuten

Materialien

Ein Set Spielkarten

Flipchartpapier

Leuchtmarker

Stoppuhr

Pfeife

Vorbereitung

Nehmen Sie ein Set Spielkarten. Ermitteln Sie die Anzahl der Teilnehmer. Teilen Sie die Zahl durch 4, runden Sie, wenn nötig, auf. Das Ergebnis dieser Rechnung liefert die Zahl der Karten, die Sie von jeder der vier Farben der Karten aussortieren. Mischen Sie die weggenommenen Karten und verwenden Sie diese, um die Teilnehmer in vier Teams aufzuteilen.

Beispiel: 29 Teilnehmer. Geteilt durch 4, ergibt dies 7¼, was auf 8 aufgerundet wird. Nehmen Sie von jeder der vier Farben 8 Karten: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7 und 8. Mischen Sie diese Karten.

Spielverlauf

Instruieren Sie die Teilnehmer. Erklären Sie, dass Sie eine Übung namens „Hallo" durchführen wollen. Bei dieser Aktivität sollen die Teilnehmer nützliche Informationen übereinander sammeln, die sie dann gemeinsam teilen.

Führen Sie vier Themen ein. Erklären Sie, dass Sie an den folgenden vier Themen interessiert sind:

Erwartungen. Was erwarten Sie von diesem Trainingskurs?

Erfahrung. Wie viel Erfahrung und welche im Einzelnen haben Sie in Bezug auf das Workshop-Thema?

Laufendes Projekt. Auf welche Arbeiten, mit denen Sie zurzeit beschäftigt sind, möchten Sie die in diesem Workshop neu erlernten Fertigkeiten und das neue Wissen anwenden?

Definition. Wie würden Sie das Workshop-Thema beschreiben?

Erklären Sie die Aktivität. Sagen Sie den Teilnehmern, dass Sie sie in vier Gruppen aufteilen werden. Jedem Team wird eines der vier Themen zugeordnet. Sie werden dann die Teams anweisen, Informationen zum zugeordneten Thema von allen Teilnehmern, inklusive der eigenen Teammitglieder, einzuholen.

Erläutern Sie den zeitlichen Ablauf. Die Teilnehmer müssen die folgenden Zeitspannen einhalten:

3 Minuten, um zu planen, wie man die Information von allen einholen will.

3 Minuten, um die Information von allen einzuholen.

3 Minuten, um alle Informationen, welche die Teams gesammelt haben, zu analysieren.

1 Minute (für jedes Team), um eine Zusammenfassung der Informationen zu präsentieren.

Nehmen Sie die Teameinteilung vor. Mischen Sie die Spielkarten und lassen Sie jeden Teilnehmer eine Karte ziehen. Fordern Sie die Teilnehmer auf, sich mit jenen, die dieselbe Kartenfarbe haben, in einem Team zusammenzutun und sich darauf in einer geeigneten Ecke des Zimmers zu formieren. Ordnen Sie die Themen den Teams wie folgt zu:

Kreuz Erwartungen

Herz Erfahrung

Pik (Schaufel) Laufendes Projekt

Karo (Ecke) Definition des Workshop-Themas

Koordinieren Sie die Planungsaktivität. Fordern Sie jedes Team dazu auf, zu planen, wie sie die Informationen von allen (einschließlich der Mitglieder des eigenen Teams) einzuholen gedenken. Kündigen Sie die Dauer von 3 Minuten an und starten Sie den Timer.

Nach 2 Minuten teilen Sie mit, dass die Teams noch 1 Minute Zeit haben. Nach 3 Minuten kündigen Sie den Schluss der Planungsphase an.

Koordinieren Sie die Informationsbeschaffungs-Aktivität. Kündigen Sie an, dass nun jedes Team 3 Minuten Zeit hat, um die Informationen zum zugeordneten Thema einzuholen. Gehen Sie aus dem Weg, da nun jedermann mit so vielen Teilnehmern wie möglich reden will. Kündigen Sie die Dauer von 3 Minuten an und starten Sie den Timer. Nach 2 Minuten teilen Sie mit, dass die Teams noch 1 Minute Zeit haben. Nach 3 Minuten kündigen Sie den Schluss der Informationsbeschaffungsphase an.

Koordinieren Sie die Analyseaktivität. Fordern Sie alle auf, wieder zu ihren Teams zurückzukehren. Die Teammitglieder sollen nun alle Informationen zusammentragen und ordnen. Verteilen Sie Flipchartpapier und fordern Sie die Teams dazu auf, ihre Informationen schriftlich zusammenzufassen. Kündigen Sie die Dauer von 3 Minuten an und starten Sie den Timer. Nach 2 Minuten teilen Sie mit, dass die Teams noch 1 Minute Zeit haben. Nach 3 Minuten kündigen Sie den Schluss der Analysephase an.

Koordinieren Sie die Präsentieraktivität. Wählen Sie eines der Teams aus, das seinen Flipchart vorzuzeigen hat. Fordern Sie einen Vertreter des Teams auf, die Resultate und Schlussfolgerungen zu präsentieren. Starten Sie den Timer und kündigen Sie den Schluss der Präsentierphase nach einer Minute an.

Wiederholen Sie denselben Vorgang, bis alle Teams Ihre Präsentation gegeben haben.

Nachbesprechung (Debriefing)

Besprechen Sie die Resultate mit den Teilnehmern. Stellen Sie Ihr Trainingsziel vor und umreißen Sie kurz das Vorgehen beim Workshop. Setzen Sie Ihre Vorstellungen mit den Erwartungen, Erfahrungen und laufenden Projekten der Teilnehmer in Beziehung. Geben Sie Ihre Definition des Workshop-Themas und erklären Sie, wie sie sich in Bezug auf die Definitionen der Teilnehmer verhält.

Aus: Thiagarajan 2012, Interactive Strategies, S. 7.

30 Gründe, Ihren Workshop mit „Hallo" zu beginnen

„Hallo bricht mit den Erwartungen der Teilnehmerinnen. Die meisten rechnen mit einem gemächlichen Einstieg, bei dem sich alle vorstellen und die Leiterin (Facilitator) ihre Erfahrungen und Trainingsziele mitteilt. Das unvermittelte Einbinden der Kursteilnehmerinnen in die Aktivität „Hallo fesselt ihre Aufmerksamkeit.

„Hallo" ist ein Eisbrecher. Es bietet den Teilnehmerinnen die Gelegenheit, einander gleich zu Beginn kennenzulernen.

„Hallo" zeigt, wo’s langgeht. Die Teilnehmerinnen merken sofort, dass sie eine aktive und interaktive Rolle zu spielen haben.

„Hallo" hilft beim Erstellen einer gemeinsamen Basis. Die Antworten auf die Fragen geben der Leiterin – und den Teilnehmerinnen – nützliche Informationen.

„Hallo" führt das Konzept der Rahmenspiele ein. Die Teilnehmerinnen erfahren selbst, wie alte Inhalte spielend durch neue ersetzt werden können.

„Hallo" bringt die Teilnehmerinnen zusammen. Das gemeinsame Ziel wird ersichtlich, und alle wirken zu dessen Erreichen mit.

„Hallo" ist das Gegenteil von bloßem Geschwätz. Die Umsetzung des Gesagten wird gleich erlebt.

„Hallo demonstriert die Anwendung eines Simulationsspiels. Die Aktivität simuliert ein Forschungsprojekt, bei dem Konzept, Datensammlung und Analyse unter Zeitdruck erstellt werden. Im späteren Verlauf des Workshops dient „Hallo als Beispielsimulation, aufgrund derer sich verschiedene Eigenschaften der Simulationsspiele diskutieren lassen.

„Hallo" bringt Leben in die Bude. Es ersetzt die Langeweile, die beim Herumsitzen und bloßen Zuhören entsteht.

„Hallo" bringt die Teilnehmerinnen auf den neuesten Informationsstand. Die bei dieser Aktivität gesammelten Ergebnisse sind aktueller und verlässlicher als die Informationen, welche die traditionelle Bedürfnisanalyse einer fingierten Teilnehmergruppe liefert.

„Hallo" zapft ein mannigfaltiges Potenzial an. Es fordert und fördert sprachliche, logische, interpersonale und intrapersonale Fähigkeiten.

„Hallo" ist ziemlich stressfrei. Introvertierte können sich im Hintergrund halten und aus der Beobachtung der anderen lernen.

„Hallo" zeigt Stärken und Schwächen der Teilnehmerinnen. Die Leiterin und alle Teilnehmerinnen können das Verhalten aller beobachten und individuelle Talente und Vorlieben erkennen.

„Hallo" ist Teamwork in Aktion. Es verkörpert mehrere Teamwork-Grundsätze und -Abläufe.

„Hallo" stellt eine effiziente Methode dar, um in kurzer Zeit relevante Informationen zu sammeln.

„Hallo" ist eine wirkungsvolle Alternative zum traditionellen Ritual, bei dem sich jede Person der Reihe nach vorstellt.

„Hallo" rückt den Fokus von der Leiterin auf die Teilnehmerinnen. Es signalisiert den Teilnehmerinnen, dass sie im Zentrum stehen.

„Hallo" gibt den Teilnehmerinnen die Möglichkeit, die Kontrolle über den Workshop zu übernehmen. Die Insassen dürfen quasi das Heim führen.

„Hallo bedeutet für alle Teilnehmerinnen ein gemeinsames Erlebnis. Im späteren Verlauf des Workshops kann die Leiterin bei der Besprechung der Abläufe und Grundsätze der Trainingsaktivität wieder auf „Hallo verweisen.

„Hallo" zeigt den Teilnehmerinnen den Unterschied zwischen relevanten Einstiegsaktivitäten und irrelevanten Eisbrechern.

„Hallo" gibt den Teilnehmerinnen positive Energie.

„Hallo" ermutigt zur Zusammenarbeit. Eine interdependente Gruppe erreicht ein anspruchsvolles Ziel.

„Hallo" zeigt die Wichtigkeit der Motivation bei Trainingsaktivitäten auf. Alle Teilnehmerinnen sind mit Herz und Seele dabei.

„Hallo" zeigt die individuellen Unterschiede der Teilnehmerinnen auf. Verschiedene Teilnehmerinnen bevorzugen verschiedene Elemente der Aktivität.

„Hallo" betreibt hundert Prozent Inklusion. Es ist das Gegengift zu Exklusion.

„Hallo" bindet alle zu jeder Zeit in die Aktivität ein.

„Hallo" fördert die Spontanität der Teilnehmerinnen.

„Hallo" zeigt den Zusammenhang zwischen Planung und Ausführung auf. Die meisten Teilnehmerinnen erfahren, dass ihre ausgeklügelten Pläne bei der Ausführung geändert werden müssen.

„Hallo" bietet allen die Gelegenheit, ihre Fähigkeiten des Interviewens und des Datensammelns zu praktizieren.

„Hallo" ermöglicht es der Leiterin, die Trainingsziele auf die Teilnehmerwünsche abzustimmen. Die Leiterin kann den Trainingsinhalt anpassen, um den Erwartungen der Teilnehmerinnen gerecht zu werden.

Aus: Thiagarajan 2012, Interactive Strategies, S. 12.

Postkarte von einem Freund

Thiagi gefallen generative Kurse, bei denen die Teilnehmer neue Inhalte kreieren, die sich in künftigen Gruppenarbeiten wieder verwenden lassen. Diese Einstiegsaktivität gründet auf einem Closer („Postkarte an einen Freund, siehe Kapitel „Seminarabschluss), bei dem die Teilnehmer die Highlights eines Kurses für einen Freund festhalten. Bei dieser Einstiegsaktivität werden Postkarten aus früheren Kursen mit den Highlights und Ratschlägen an die Teilnehmer verteilt.

Zweck

Es geht darum, einen Überblick zum Kurs zu erhalten, kombiniert mit Ratschlägen, die helfen sollen, das Maximum herauszuholen.

Teilnehmerzahl

Mindestens: 6

Höchstens: eine beliebige Anzahl

Ideal: 10 bis 20

Die Teilnehmer werden in Teams von 3 bis 7 Mitgliedern eingeteilt.

Zeitaufwand

15 bis 30 Minuten

Hilfsmittel

Postkarten der Teilnehmer früherer Kurse. Bei Bedarf produzieren Sie selber einige Karten in Ihrer eigenen Handschrift, damit jeder Teilnehmer eine Karte erhält.

Unbeschriebenes Papier

Kugelschreiber oder Bleistifte

Flipchartpapier

Filzstifte

Korrekturstifte oder -bänder

Ablauf

Präsentieren Sie das folgende Szenario. Eine Ihrer Freundinnen hat diesen Kurs schon letztes Jahr besucht. Da Sie dies wussten, haben Sie ihr eine E-Mail geschrieben, in der Sie sie nach Kommentaren und Ratschlägen fragten, wie am meisten aus dem Kurs herauszuholen sei. Darauf schickt sie Ihnen die Postkarte, die ich Ihnen nun verteile.

Lesen der Karten. Verteilen Sie je eine Postkarte pro Teilnehmer. Die Teilnehmer lesen diese und machen sich Gedanken zu deren Inhalt. Teilen Sie mit, dass Sie die Postkarten in ein paar Minuten wieder einsammeln werden.

Vergleichen der Notizen. Nach drei Minuten sammeln Sie die Postkarten wieder ein und teilen die Teilnehmer in Teams von 3 bis 7 Mitgliedern ein. Jedes Team vergleicht die Ratschläge auf den Postkarten und wählt daraus die drei nützlichsten.

Erstellen von Postern. Die Teilnehmer notieren die drei nützlichsten Ratschläge auf Flipcharts und illustrieren sie. Sie kleben die Flipcharts an die Wand. Alle studieren nun die Ratschläge der anderen Teams.

Frage und Antwort. Die Teilnehmer kehren an ihre Plätze zurück. Ermutigen Sie sie, sich gegenseitig Fragen zu den Ratschläge auf den Postkarten zu stellen.

Aus: Thiagarajan 2006, Thiagi’s 100 Favorite Games, S. 21 f.

Lernen und Transfer

Diese Einstiegsaktivität wurde von Thiagi und Tracy Tagliati gemeinsam entwickelt und in der Phase II des College Educators Development Programs in Windsor, Ontario, angewandt. Unser Dank geht an die 150 Teilnehmer, die mit großem Elan mitmachten.

Zweck

Es geht darum, Richtlinien zur Maximierung des Lernerfolgs in einem Weiterbildungskurs zu generieren, auszuwählen und anzuwenden. Die neu gewonnenen Fähigkeiten und Erkenntnisse sollen am Arbeitplatz Anwendung finden.

Teilnehmerzahl

Mindestens: 6

Höchstens: eine beliebige Anzahl

Ideal: 20 bis 50

Zeitaufwand

15 bis 30 Minuten

Handout

Eine Sammlung mit Antworten früherer Teilnehmergruppen.

Hilfsmittel

Countdown-Timer

Pfeife

Notizpapier

Schreibstifte

Flipchart

Ablauf

Verteilen Sie rote und schwarze Spielkarten. Bereiten Sie ein Set von Karten so vor, dass sich rote und schwarze Karten abwechseln. Geben Sie jedem Teilnehmer eine Karte, so dass gleich viele rote wie schwarze Karten verteilt werden.

Zeigen Sie zwei Fragen. Pfeifen Sie, um die Aufmerksamkeit auf sich und die zwei Fragen auf dem Flipchart zu lenken.

In schwarzer Schrift: Wie können Sie Ihren Lernerfolg mit Hilfe dieses Kurses maximieren?

In roter Schrift: Wie können Sie die neuen Fähigkeiten und Erkenntnisse am Arbeitsplatz am effektivsten umsetzen?

Antworten suchen. Die Teilnehmer fokussieren auf die Frage, die der Farbe ihrer Spielkarte entspricht. Alle arbeiten individuell und notieren sich mehrere Antworten.

Paarbildungen innerhalb derselben Farbe. Die Teilnehmer suchen sich einen Partner mit derselben Farbe aus. Sie tauschen ihre Antworten aus und notieren sich Gedanken, die sie zuvor noch nicht hatten. Ermuntern Sie die Teilnehmer, sich mit anderen zu zweit auszutauschen und weitere Ideen zu notieren. Die ganze Phase dauert 3 Minuten. Pfeifen Sie.

Paarbildungen zwischen Rot und Schwarz. Nun bilden die Teilnehmer Paare mit Partnern der anderen Farbe. Sie tauschen ihre Antworten aus und machen sich Notizen zu den Antworten auf die andere Frage. Ermuntern Sie die Teilnehmer, sich mit anderen zu zweit auszutauschen und weitere Ideen zu notieren. Die ganze Phase dauert 3 Minuten. Pfeifen Sie.

Antworten auf die zwei Fragen. Fordern Sie die Teilnehmer auf, an ihre Plätze zurückzukehren. Wählen Sie einzelne Teilnehmer aus und bitten Sie sie, die wichtigsten Erkenntnisse mitzuteilen. Fragen Sie die anderen Teilnehmer, ob sie weitere Ideen und Kommentare haben.

Verteilen früherer Antworten. Notieren Sie sich etwaige neue Antworten der Teilnehmer. Geben Sie jedem Teilnehmer eine Liste mit Antworten aus früheren Kursen (zusammen mit Antworten von Experten). Die Teilnehmer gehen die Liste durch und notieren sich neue Gedanken.

Weiterführung. Erinnern Sie die Teilnehmer während des Kurses von Zeit zu Zeit daran zu überprüfen, ob sie ihren Lernerfolg wirklich maximieren und sich entsprechende Ideen zur Umsetzung notieren. Am Schluss des Kurses bringen Sie Ihre Liste auf den neuesten Stand.

Aus: Thiagi Gameletter, Juni 2011.

Was wir nicht wissen

Thiagi sagt: „Wissen Sie schon, dass ich einmal mit Mahatma Gandhi sprach, als ich sieben war? Oder wissen Sie, dass ich ein Krimifanatiker bin? Es liegt in der Natur der Sache, dass Menschen gerne wenig Bekanntes mitteilen wollen – vielleicht werden sie so selber zu kleinen Stars."

Ziel

Es geht darum, Privates mitzuteilen, um Interesse zu wecken.

Teilnehmerzahl

Mindestens: 10

Höchstens: keine Begrenzung

Ideal: 10 bis 30

Die Teilnehmer werden in 2 Gruppen aufgeteilt.

Zeit

10 bis 20 Minuten

Material

Karteikarten

Kugelschreiber oder Bleistifte

Verlauf

Instruieren Sie die Teilnehmer. Geben Sie jeder Teilnehmerin eine Karteikarte. Beauftragen Sie sie, ein wenig bekanntes Detail aus ihrem Leben aufzuschreiben. Es handelt sich um „Rosinen des Lebens" oder besondere Vorlieben.

Bilden Sie zwei Gruppen. Die erste Gruppe deckt Geheimnisse auf, während die zweite sie dazu befragt. Die Geheimnisse der ersten Gruppe werden an die zweite Gruppe weitergegeben, pro Teilnehmerin eine Karte mit der Schrift nach unten. Es ist der zweiten Gruppe noch nicht erlaubt, die Karte zu lesen.

Aufdecken der Karten. Die zweite Gruppe ist angehalten, aufzustehen, sich die Karteikarte auf die Stirne zu halten, so dass alle anderen den Text lesen können. Stellen Sie sicher, dass die Personen mit den Karten auf der Stirne diese selber nicht lesen.

Suche nach den Kartenverfasserinnen. Die Teilnehmerinnen der zweiten Gruppe müssen nun die Kartenverfasserinnen suchen, indem sie im Raum umhergehen und nach möglichen Verfasserinnen fragen. Falls die richtige Person gefragt wird, muss diese sich zu erkennen geben.

Ergründen der Details. Die Personen aus der zweiten Gruppe befragen die Verfasserinnen nach der Begebenheit oder den Vorlieben, indem sie Ja- oder Nein-Fragen stellen. Die Verfasserinnen sind angehalten, wahrheitsgetreu zu antworten, beschränken sich aber auf Ja- und Nein-Antworten.

Aufdecken der Begebenheit. Das Frage-und-Antwort-Spiel geht so lange weiter, bis die Befragerin die Begebenheit benennen kann. Jetzt darf sie die Karte lesen.

Rollentausch. Nachdem alle Paare die Begebenheiten ergründet haben, beginnt die zweite Runde, in der die Rollen vertauscht werden. Die Befragerinnen werden zu den Befragten und umgekehrt. Der Verlauf ist identisch mit der ersten Runde.

Nachbesprechung (Debriefing)

Üblicherweise sind Einstiegsaktivitäten selbsterklärend und brauchen nicht nachbesprochen zu werden. Da es sich bei „Was wir nicht wissen" um persönliche Details aus dem Leben handelt, die etwas Besonderes an sich haben und eine Aussage über die Person selber machen, schlägt Thiagi eine kurze Nachbesprechung vor. Obwohl die Fragen allgemein gehalten sind, helfen sie den Teilnehmerinnen, über sich nachzudenken.

Was für Begebenheiten sind uns wichtig?

Wer steht im Mittelpunkt?

Was ist der Wahrheitsgehalt der Geschichte?

Werden Geschichten sogar erfunden?

Aus: Thiagarajan 2006, Thiagi’s 100 Favorite Games, S. 23.

Kapitel 2: Wachrüttler

Einleitung

Ein Wachrüttler (Jolt) ist eine kurze, auf eigenes Erleben zielende Aktivität, die den Teilnehmern zu überraschenden Einsichten verhilft. Ein typischer Wachrüttler dauert weniger als fünf Minuten. Durch die Nachbesprechung werden die Einsichten vertieft und für die Zukunft nutzbar gemacht.

Uhr an der Decke: Uhrzeigeroder Gegenuhrzeigersinn?

Ziel

Bei diesem Wachrüttler erleben die Teilnehmerinnen einen Perspektivenwechsel. Oft ist es nicht eine Frage, wer recht oder unrecht hat, sondern es geht darum, zu erkennen, dass es eine andere Perspektive gibt.

Teilnehmerzahl

Beliebig

Zeit

5 bis 10 Minuten

Verlauf

Die Teilnehmerinnen erheben sich.

Fordern Sie sie auf, mit ausgestrecktem Arm und Zeigefinger (oder einem Stift) zur Decke zu zeigen.

Die Teilnehmerinnen zeichnen mit dem Finger einen Kreis, im Uhrzeigersinn drehend.

Fordern Sie die Teilnehmerinnen auf zu überprüfen, ob die Richtung stimmt, ob sie auch wirklich im Uhrzeigersinn drehen.

Nach ein paar Drehungen mit gestrecktem Arm, fordern Sie die Teilnehmerinnen auf, die Drehung weiterzuführen und dabei den Arm drehend bis auf Brusthöhe zu senken.

Stellen Sie die Frage: „In welcher Richtung dreht sich Ihr Finger: im Uhrzeiger- oder im Gegenuhrzeigersinn?"

Viele Teilnehmerinnen werden irritiert reagieren, weil sie feststellen, dass sie im Gegenuhrzeigersinn drehen.

Geben Sie die Anweisung, nochmals von vorne zu beginnen und sich besser zu konzentrieren.

Wenn die ersten Teilnehmerinnen lachen, weil sie realisieren, dass sie nichts falsch gemacht haben, brechen Sie ab und starten Sie die Nachbesprechung.

Nachbesprechung

Wie erklären Sie dieses Phänomen? Lenken Sie die Diskussion zum folgenden Schluss: Der Finger dreht sich immer in dieselbe Richtung, doch unsere Perspektive ändert sich. (Zu Beginn betrachten wir den sich drehenden Finger von unten, am Schluss schauen wir ihn hingegen von oben an.)

Fragen Sie: Wo im (Arbeits-)Leben spielt die Perspektive eine entscheidende Rolle?

Im Folgenden ein paar Vorschläge:

Kundendienst: Die Perspektive eines Kunden kann anders sein als jene eines Angestellten.

Familie: Die aus Sicht der Eltern richtige Zeit des Zubettgehens unterscheidet sich zum Teil fundamental von jener, die das Kind für richtig hält.

Führung: Die Perspektive des Managers erfolgt von einer höheren Position aus und ist nach unten gerichtet, während die Perspektive des Angestellten von einer tieferen Position aus erfolgt und nach oben gerichtet ist. Ein Manager hat bezüglich einer Lohnerhöhung eine andere Perspektive als ein Mitarbeiter.

Aus: Thiagarajan 2013, Interactive Techniques for Instructor-Led Training, S. 155.

Synchronisiertes Klatschen

Dies ist eine von Thiagis Lieblingsaktivitäten. Sie ist sehr kurz und erfordert weder Hilfsmittel noch Handouts. Die Gruppengröße spielt keine Rolle.

Ziel

Teilnehmende erfahren, dass Handeln mehr bewirkt als Worte.

Teilnehmerzahl

Beliebig

Zeit

2 Minuten für die Aktivität

Mindestens 10 Minuten für die Nachbesprechung

Verlauf

Fordern Sie die Teilnehmer auf, einmal mit den Händen zu klatschen. Warten Sie, bis es alle gemacht haben.

Beanstanden Sie dann das miserable Resultat. Sie möchten, dass die Teilnehmer gleichzeitig klatschen, so dass man als Zuhörer einen einzigen Donnerschlag hört.

Teilen Sie mit, dass Sie ein nicht-elektronisches Leistungsunterstützungs-System anwenden, um die Synchronisation zu gewährleisten. Sie werden nämlich auf drei zählen und dann „klatschen sagen. Beim Wort „klatschen sollen alle gleichzeitig klatschen.

Zählen Sie nun „eins, zwei, drei. Nach der Zahl Drei klatschen Sie in die Hände, ohne „klatschen zu sagen. Nachdem die meisten Teilnehmer ebenfalls geklatscht haben, geben Sie sich überrascht und sagen nun: „klatschen".

Fragen Sie die Teilnehmer, warum sie die Instruktionen nicht befolgt und nicht auf das Wort „klatschen gewartet haben. Vermutlich wird jemand sagen: „Aber Sie haben ja selbst geklatscht. Als Antwort stellen Sie die Frage, ob sie sich denn auch von den Klippen stürzen würden, nur weil Sie es täten.

Nachbesprechung

Fragen Sie die Teilnehmer, was sie aus dieser Aktivität gelernt haben. Sammeln Sie weitere Einsichten. Themen können sein: „Taten wirken mehr als Worte oder „Gute/ schlechte Beispiele beeinflussen das Handeln.

Aus: Thiagi Gameletter, Februar 2009.

Newton

Das dritte Newtonsche Gesetz besagt, dass es für jede Aktion eine entsprechende Gegenreaktion gibt. Dieses Gesetz wird durch den folgenden Wachrüttler illustriert, obwohl dieser eigentlich nichts mit Physik zu tun hat. (Das Spiel wurde inspiriert durch Deirdre Lakein und Alan Schneider.)

Ziel

Das Erzielen einer Win-win-Situation.

Teilnehmerzahl

Mindestens: 2

Höchstens: eine beliebige Zahl

Ideal: 10 bis 40

Die Teilnehmer machen die Übung zu zweit.

Zeit

2 bis 5 Minuten

Material

Stoppuhr

Thiagis Zugpfeife (Tonsignal, Glocke etc.)

Verlauf

Erste Instruktionen. Die Teilnehmer bilden Paare. Sie stellen sich einander gegenüber auf, platzieren ihre Füße fest auf dem Boden, heben ihre Arme und berühren sich mit den Handflächen.

Wer

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