Erfreu Dich an Millionen von E-Books, Hörbüchern, Magazinen und mehr

Nur $11.99/Monat nach der Testversion. Jederzeit kündbar.

Einsamer Wolf 14 - Die Verdammten von Kaag

Einsamer Wolf 14 - Die Verdammten von Kaag

Vorschau lesen

Einsamer Wolf 14 - Die Verdammten von Kaag

Länge:
494 Seiten
4 Stunden
Herausgeber:
Freigegeben:
2. Juli 2018
ISBN:
9783961880782
Format:
Buch

Beschreibung

Du bist der Kai-Großmeister Einsamer Wolf!

Setze dein Abenteuer mit dem 14. Band dieser Rollenspielserie
DIE VERDAMMTEN VON KAAG
fort und werde Teil einer einzigartigen Fantasy-Saga.

Nach dem Untergang der Schwarzen Lords ist die fürchterliche Stadtfestung Kaag zu einer Zuflucht für ihre besiegten Armeen geworden. Geschlagen und machtlos leben die ehemaligen Lakaien des Bösen dort vollkommen isoliert vom Rest Magnamunds. Doch in den dunklen Verliesen von Kaag erwacht nun ein neues Übel zum Leben.

Du musst tief in das schwarze Herz von Kaag eindringen, um deinen Freund Banedon aus den Klauen der Mächte zu befreien, die ihn dort gegen seinen Willen festhalten. Kannst du ihn retten oder wird er zu einem Opfer der bösartigen Geschöpfe werden, die jetzt über diese albtraumhafte Festung herrschen?

Jedes Buch der Saga Einsamer Wolf kannst du einzeln für sich oder kombiniert mit den anderen Abenteuern dieser Reihe als einzigartige Rollenspielsaga spielen und erleben.

Im Zusatzabenteuer AUS TIEFSTER DUNKELHEIT schlüpfst du in die Rolle eines einst strahlenden Helden, der seinen Tod fand, nur um von den Nadziranim wieder zu unheiligem Leben erweckt zu werden. Als untotes Geschöpf ohne Vergangenheit und Zukunft wandelst du durch die finsteren Hallen von Kaag, bis dir eine unverhoffte Begegnung des Schicksals einen Pfad zu neuer Menschlichkeit eröffnet.
Herausgeber:
Freigegeben:
2. Juli 2018
ISBN:
9783961880782
Format:
Buch

Über den Autor


Ähnlich wie Einsamer Wolf 14 - Die Verdammten von Kaag

Titel in dieser Serie (18)

Buchvorschau

Einsamer Wolf 14 - Die Verdammten von Kaag - Joe Dever

Einsamer-Wolf-Computerspiels.

FANTASY-SPIELBUCH

BAND 14

DIE VERDAMMTEN VON KAAG

Aktionsblatt

Du kannst das Aktionsblatt unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Kampfprotokoll

Du kannst das Kampfprotokoll unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Waffenübersicht

Du kannst das Waffenübersicht unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

Spezielle Gegenstände

Du kannst das Spezielle Gegenstände unter www.mantikore-verlag.de herunterladen.

WAS BISHER GESCHAH …

Du bist Großmeister Einsamer Wolf, der letzte Kai-Lord von Sommerlund und der einzige Überlebende eines Massakers, das den Ersten Orden deiner Kaste von Elitekriegern ausgelöscht hat.

Wir schreiben jetzt das Jahr MS 5075 und es sind fünfundzwanzig Jahre vergangen, seit deine tapferen Ordensbrüder durch die Hand der Schwarzen Lords von Helgedad ums Leben kamen. Diese Streiter des Bösen wurden von Naar geschickt, dem König der Dunkelheit, um die fruchtbare Welt Magnamund zu zerstören. Inzwischen sind sie selbst vernichtet worden. Du hattest geschworen, den Mord an den Kai zu rächen, und hast deinen Schwur gehalten, denn du warst es, der den Untergang der Schwarzen Lords herbeigeführt hat, indem du ganz allein in ihr garstiges Reich – die Finsteren Länder – eingedrungen bist und ihren Anführer, Erzlord Gnaag, getötet sowie das Zentrum ihrer geschwürartigen Macht, die höllische Stadt Helgedad, zerstört hast.

Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords versanken die Armeen der Finsteren Länder, welche bis dahin versucht hatten, das gesamte Nördliche Magnamund zu erobern, im Chaos. Einige Fraktionen dieser riesigen Armee, allen voran die Drakkarim, griffen die anderen Fraktionen an, um sie ihrer Kontrolle zu unterwerfen. Dieses Durcheinander eskalierte schnell in einem grausamen Bürgerkrieg. Die Armeen der Freien Länder von Magnamund haben diese wertvolle Kriegspause genutzt, um wieder zu Kräften zu kommen und eine Gegenoffensive zu starten. Ihre Befehlshaber haben das Chaos geschickt ausgenutzt und einen schnellen und umfassenden Sieg über einen zahlenmäßig überlegenen Feind errungen.

Seit fünf Jahren herrscht nun in deinem Heimatland Sommerlund Frieden. Unter deiner Anleitung wurde die zerstörte Abtei der Kai wieder aufgebaut und erstrahlt erneut in ihrem einstigen Glanz. Währenddessen hast du mit der Aufgabe begonnen, einen Zweiten Orden von Kai-Kriegern auszubilden, damit die Fertigkeiten und stolzen Traditionen deiner Vorfahren in den kommenden Jahrhunderten weitergereicht werden können. Die neue Generation von Kai-Rekruten, von denen alle in der Ära während des Kriegs gegen die Schwarzen Lords geboren wurden, verfügen über verborgene Kai-Fertigkeiten und scheinen vielversprechende Schüler zu sein. Während sich diese Neulinge in der Abtei befinden, werden ihre Fertigkeiten gefördert und bis zur Perfektion geschliffen, damit sie anschließend zukünftige Generationen unterrichten und inspirieren können, wodurch die Sicherheit deines Landes auch in den kommenden Jahren gewährleistet wird.

Dein Erreichen des Ranges eines Kai-Großmeisters hat große Belohnungen mit sich gebracht. Einige davon, wie der Wiederaufbau des Kai-Ordens und der unsterbliche Dank deiner sommerlendischen Landsleute, konnte man erahnen. Allerdings gab es auch Belohnungen, die du unmöglich vorhersehen konntest. Die Erkenntnis, dass in dir das Potenzial steckt, deine Kai-Disziplinen über die Grenzen des Magnakai-Wissens hinaus weiterzuentfalten, welches man bisher für das höchstmögliche Ziel eines Kai-Meisters hielt, war eine wirkliche Offenbarung. Deine Entdeckung hat dich dazu beflügelt, neue und bisher unbekannte Pfade der Weisheit und Stärke zu beschreiten, welche kein Kai-Lord je vor dir betreten hat. Im Namen deines Schöpfers, des Gottes Kai, und zum Ruhm von Sommerlund und der Göttin Ishir hast du geschworen, den höchsten Gipfel der Kai-Perfektion zu erreichen: Und zwar alle Großmeister-Disziplinen zu meistern und der erste Kai-Supremmeister zu werden.

Mit Fleiß und Entschlossenheit hast du dich an den Wiederaufbau der Kai-Abtei gemacht und die Ausbildung der Neulinge des Zweiten Ordens organisiert. Deine Bemühungen wurden bald belohnt und innerhalb von zwei Jahren hatten die ersten Neulinge ihre Ausbildung abgeschlossen und wurden zu einem Kader begabter Kai-Meister, welche wiederum damit begannen, ihre Fertigkeiten den nachfolgenden Kai-Novizen beizubringen. Diese Kai-Meister habe ihre neue Verantwortung bereitwillig angenommen, wodurch du die Freiheit erhalten hast, einen größeren Teil deiner Zeit der Verbesserung und Perfektionierung deiner Großmeister-Disziplinen zu widmen.

In diesem Zeitraum hast du auch von zweien deiner vertrautesten Freunde und Berater meisterliche Unterweisung in den Wegen der Magie erhalten: Gildenmeister Banedon, dem Oberhaupt der Bruderschaft des Kristallsterns, und Lord Rimoah, dem Sprecher des Hohen Rats der Altmagier.

In den tiefsten Ebenen der Abtei, dreißig Meter unterhalb des Turms der Sonne, hast du den Bau einer besonderen Kammer befohlen. In dieser prachtvollen unterirdischen Halle, die aus Granit und Gold besteht, hast du die sieben Weisheitssteine von Nyxator platziert, jene Edelsteine der Kai-Macht, die du während deiner Magnakai-Mission wiedergefunden hast. Hier, im sanft-goldenen Licht dieser strahlenden Edelsteine, hast du auf der Suche nach Perfektion zahllose Stunden verbracht. Manchmal allein, manchmal in Gesellschaft deiner beiden fähigen Berater Banedon und Rimoah, hast du hart daran gearbeitet, deine dir innewohnenden Großmeister-Disziplinen zu entfalten und die grundlegenden Geheimnisse der linkshändigen Magie und der Altmagie zu verstehen. Während dieser Zeit hast du an deinem Körper viele außergewöhnliche Veränderungen bemerkt: Du bist körperlich und mental stärker geworden, deine fünf Hauptsinne sind schärfer, als du es jemals erlebt hast, und dein Körper hat begonnen, viel langsamer zu altern als normal, was wahrscheinlich die bemerkenswerteste Veränderung war.

Für fünf Jahre, die ins Land ziehen, alterst du nur noch um ein Jahr.

Zu dieser Zeit gab es auch jenseits der Grenzen von Sommerlund viele Veränderungen. In den Regionen nordöstlich von Magador und der Maakenschlucht haben die Altmagier von Dessi und die Kräuterkundigen von Bautar zusammengearbeitet, um die staubige, vulkanische Ödnis in ihren ursprünglichen, fruchtbaren Zustand zurückzuverwandeln. Dies war der erste zögerliche Schritt in Richtung der Rekultivierung der Finsteren Länder. Jedoch kamen sie nur schmerzlich langsam voran und beide Gruppen mussten der Tatsache ins Auge blicken, dass ihre Bemühungen, den durch die Schwarzen Lords verursachten Schaden wieder rückgängig zu machen, nicht Jahre, sondern Jahrhunderte dauern würden.

Im fernen Westen hatten sich die Drakkarim in ihre Heimatländer zurückgezogen und waren in einen blutigen Krieg gegen die Lencianer verstrickt. Ein großer Teil von Nyras war von den Armeen König Sarnacs, dem lencianischen Anführer, zurückerobert worden und seine blaue Drachenfahne wehte inzwischen über Gebieten, welche zuletzt vor zweitausend Jahren ein Teil Lencias waren.

Nach der Vernichtung der Schwarzen Lords von Helgedad flohen die zahlenmäßig größten Kämpfer von Gnaags Truppen, die Giaks, in die Finsteren Ländern und suchten in den gewaltigen Stadtfestungen Nadgazad, Aarnak, Gournen und Kaag Zuflucht. In jeder dieser höllischen Festungen herrscht inzwischen ein wilder Krieg, in welchem die Xaghash (niedere Schwarze Lords) und die Nadziranim (böse Anwender rechtshändiger Magie, die einst einzelnen Schwarzen Lords dienten) um die Vorherrschaft kämpfen. Man geht weithin davon aus, dass sich ihre Bewohner selbst ausrotten werden, bis die Altmagier und Kräutler die Mauern dieser Stadtfestungen erreichen.

Im Rest des Nördlichen Magnamunds herrscht dagegen Frieden und die Leute der Freien Königreiche sind glücklich über die Erkenntnis, dass das Zeitalter der Schwarzen Lords endlich zu Ende ist. Die Menschen haben ihre Schwerter bereitwillig gegen Hacken und ihre Schilde gegen Pflüge eingetauscht und marschieren jetzt nur noch durch die Furchen ihrer frisch gepflügten Äcker. Nur wenige wachsame Augen suchen weiterhin aus Angst vor möglichen Gefahren den fernen Horizont ab, wenngleich es noch immer Personen gibt, die nach wie vor Wache halten, denn die Diener von Naar kommen in vielerlei Gestalt daher und warten in den Schatten Magnamunds lautlos auf die Chance, seinen bösen Willen auszuführen.

Vor gerade einmal sechs Monaten versuchten die bösen Ceneri-Druiden von Ruel im Namen von Naar Rache zu üben. In ihrer schändlichen Festung Mogaruith erschufen sie heimlich einen ansteckenden Seuchenvirus, der jedes Lebewesen auf Magnamund vernichten sollte außer sie selbst. Lord Rimoah erfuhr von ihrem schrecklichen Plan und drängte die Herrscher der Freien Länder sofort dazu, ihre Armeen zu versammeln und in Ruel einzumarschieren. Sie kamen seinem Wunsch eilig nach, aber die Invasion endete in einer Katastrophe. Siebentausend drangen in das dunkle Reich ein – nur siebzig kamen lebend wieder heraus. Den Ceneri fehlten nur noch wenige Tage, um ihre ultimative Waffe zu vollenden, als du dich der Herausforderung angenommen hast und allein nach Mogaruith vorgedrungen bist. Obwohl die Chancen gegen dich standen, konntest du ihren bösen Plan vereiteln, indem du den Virus vernichtet und die Mittel für seine Erschaffung zerstört hast.

Nach der Erfüllung deines Auftrags und der siegreichen Flucht aus Ruel bist du nach Sommerlund in die Kai-Abtei zurückgekehrt, wo du dich wieder deinen Pflichten als Großmeister gewidmet hast. Drei Monate später, am Tag des ersten Winterschnees, besucht dich Lord Rimoah. Erneut ist er der Überbringer schlechter Neuigkeiten.

Dein Freund, Gildenmeister Banedon, der bei der Rückgewinnung der Ödnis nahe der Maakenschlucht geholfen hat, ist von einem Kriegstrupp der Giaks unter Führung von Nadziranim-Zauberern entführt worden. Man unternahm einen Rettungsversuch, aber die Nadziranim haben gnadenlos alle vernichtet, die ihnen in die Finsteren Länder gefolgt sind.

„Die Nadziranim sind in letzter Zeit sehr unverschämt geworden, sagt Lord Rimoah und in seinen Worten schwingen Furcht und Verbitterung mit. „Sie haben neue Macht gewonnen und sind darauf versessen, sie einzusetzen. Es muss beträchtliches Geschick und viel Kraft gekostet haben, einen so begabten Magier wie Banedon einzufangen.

„Aber warum Banedon?", fragst du und versuchst den Verlust deines vertrauten Freundes gleichzeitig zu verstehen und zu verarbeiten.

„Ich befürchte, dass die Nadziranim ihm die Geheimnisse der linkshändigen Magie entlocken wollen, damit sie diese mit ihrer eigenen schändlichen Zauberkraft vereinen können. Dies würde ihnen außergewöhnliche Macht verleihen. Es könnte die Wiedergeburt der Finsteren Länder bedeuten."

Du erinnerst dich sofort daran, dass es schon einmal einen Versuch gab, diese beiden Pfade der Magie zu kreuzen, und dieser Versuch endete für Sommerlund in einer Katastrophe. Vonotar der Verräter – ein Magier aus derselben Gilde wie Banedon – hinterging sein Heimatland für das Versprechen, im Austausch dafür die Macht der Nadziranim zu erlernen. Es war dieser Akt des Verrats, der zur Invasion Sommerlunds und zur Vernichtung des Ersten Ordens der Kai führte.

„Was können wir tun?", fragst du Rimoah und befürchtest, das es bereits zu spät ist, um deinen Freund noch zu retten.

„Banedon lebt noch, dessen bin ich mir absolut sicher. Die Nadziranim haben ihn in die alte Stadtfestung Kaag gebracht. Sein Leben ist in höchster Gefahr, aber sie werden ihn nicht töten, bis sie ihm das Wissen entlockt haben, nach dem sie lechzen. Wir können nur dafür beten, dass er ihnen widerstehen kann, bis …"

Lord Rimoah blickt dir tief in die Augen, denn es sind keine weiteren Worte vonnöten. Es steht fest, dass alle Hoffnung auf Banedons Überleben von seiner schnellen Rettung aus Kaag abhängt, und es gibt nur eine Person, die solch eine gefährliche Aufgabe mit Aussicht auf Erfolg übernehmen kann.

„Also gut", sagst du entschlossen. „Ich nehme die Mission an. Ich werde allein nach Kaag gehen und ihn befreien … oder bei dem Versuch tapfer sterben.

DIE SPIELREGELN

Auf dem Aktionsblatt, das du am Anfang dieses Buches findest, führst du Protokoll über dein Abenteuer. Um die Abnutzung deines Buches zu verringern, darfst du dir für deinen persönlichen Gebrauch eine Fotokopie dieses Aktionsblatts anfertigen.

In den mehr als fünf Jahren nach dem Untergang der Schwarzen Lords von Helgedad hast du dich der Verbesserung deiner Kampfkünste (KAMPFSTÄRKE) und deines Durchhaltevermögens (AUSDAUER) gewidmet. Bevor du dein erstes Großmeister-Abenteuer beginnst, musst du herausfinden, wie wirkungsvoll dein Training war. Nimm dazu das stumpfe Ende eines Bleistifts und tippe mit geschlossenen Augen auf eine der Zahlen in der Zufallszahlen-Tabelle am Ende dieses Buches. Triffst du dabei eine 0, dann gilt diese auch als 0.

Die erste Zahl, die du auf diese Weise ermittelst, repräsentiert deine KAMPFSTÄRKE. Addiere 25 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen KAMPFSTÄRKE auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 6 ermittelt, schreibst du eine KAMPFSTÄRKE von 31 auf.) Wenn du in einen Kampf gerätst, wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Feindes verglichen. Ein hoher Wert in diesem Bereich ist daher sehr erstrebenswert.

Die zweite Zahl, die du ermittelst, steht für deine AUSDAUER. Addiere 30 Punkte zu dieser Zahl und schreibe die Summe in das Kästchen AUSDAUER auf deinem Aktionsblatt. (Hast du z. B. eine 7 ermittelt, dann verfügst du über eine AUSDAUER von 37.)

Wirst du im Kampf verwundet, dann verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Sollte deine AUSDAUER zu irgendeinem Zeitpunkt auf 0 oder darunter fallen, so bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Verlauf des Abenteuers zurückerlangt werden, aber die Anzahl deiner AUSDAUERPUNKTE darf niemals den Wert übersteigen, mit dem du dein Abenteuer beginnst.

Wichtig: Hast du bereits einige der bisherigen Bücher der Reihe Einsamer Wolf (Band 1-13) erfolgreich beendet, dann kannst du deine aktuellen Werte für KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER in Band 14 übernehmen. Dazu gehören auch die Boni für Waffenmeisterschaft, Heilkunst und Psi-Stoß. Nur wenn du diese vorherigen Abenteuer abgeschlossen hast, darfst du in der Großmeister-Reihe (Band 13-20) von den entsprechenden Boni dieser Fertigkeiten profitieren.

Du kannst auch alle Waffen und Ausrüstungsgegenstände übernehmen, die du am Ende deines letzten Abenteuers besessen hast, indem du sie auf deinem neuen Großmeister-Aktionsblatt einträgst. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, darfst jetzt aber bis zu zehn Rucksackgegenstände besitzen.

Du kannst jedoch nur die folgenden speziellen Gegenstände mit in die Großmeister-Reihe (13-20) übernehmen:

Kristallstern-Anhänger

Sommerswerd

Silberhelm

Dolch von Vashna

Silberarmschienen

Juwelenbesetzter Streitkolben

Silberbogen von Duadon

Helshezag

Kagonitweste

Korliniumscheide

KAI- UND MAGNAKAI-DISZIPLINEN

Während deines beispiellosen Aufstiegs zum Rang eines KaiGroßmeisters hast du alle grundlegenden Kai- und Magnakai-Disziplinen gemeistert. Diese Disziplinen haben dir ein ausgezeichnetes Arsenal an Fähigkeiten verliehen, welche dir im Kampf gegen die Diener und Streiter von Naar, dem König der Dunkelheit, gute Dienste geleistet haben. Es folgt eine kurze Zusammenfassung deiner bisherigen Fertigkeiten:

Waffenmeisterschaft

Geschickter Umgang mit allen Nah- und Fernkampfwaffen. Meister des waffenlosen Kampfes; kein Abzug von KAMPFSTÄRKE beim Kampf mit bloßen Händen.

Tierkontrolle

Kommunikaton mit den meisten Tieren; eingeschränkte Kontrolle über feindliche Kreaturen. Du kannst Waldtiere als Führer einsetzen und den Geschmacks- und Geruchssinn niederer Kreaturen blockieren.

Heilkunst

Langsame Wiederherstellung im Kampf verlorener AUSDAUERPUNKTE (bei sich selbst und anderen). Neutralisierung von natürlichen und künstlichen Giften. Heilung ernsthafter Kampfwunden.

Unsichtbarkeit

Körperwärme und -geruch verdecken; sich erfolgreich verstecken; Bewegungsgeräusche dämpfen; geringfügige Veränderungen des äußeren Erscheinungsbilds.

Jagdmeisterschaft

Erfolgreiches Jagen von Nahrung in der Wildnis; erhöhte Beweglichkeit; Sehkraft, Gehör, Geruchssinn und Nachtblick sind verbessert.

Pfadmeisterschaft

Sprachen und Symbole entschlüsseln; Spuren lesen. Intuitives Bestimmen der Himmelsrichtungen; feindliche Hinterhalte in bis zu 500 Metern Entfernung entdecken; wildes Gelände durchqueren, ohne Spuren zu hinterlassen; mit empfindungsfähigen Kreaturen kommunizieren; sich vor übersinnlichen Entdeckungszaubern verbergen.

Psi-Stoß

Feinde mit der Kraft der Gedanken angreifen; zerstörerische Erschütterungen in Objekten auslösen; Feinde verwirren.

Psi-Schirm

Schutz vor Hypnose, übernatürlichen Illusionen, Zaubern, feindlicher Telepathie und bösen Geistern. Die Fähigkeit, feindliche psychische Energie abzulenken und neu zu bündeln.

Nexus

Kleine Gegenstände mit der Kraft der Gedanken bewegen; extremen Temperaturen widerstehen; Feuer mit reiner Willenskraft löschen; begrenzte Immunität gegenüber Flammen, giftigen Gasen und ätzenden Flüssigkeiten.

Zweites Gesicht

Drohende Gefahr spüren; unsichtbare oder verborgene Feinde entdecken; telepathische Kommunikation; magische oder magiebegabte Geschöpfe erkennen; übernatürliche Rückstände entdecken; die begrenzte Fähigkeit, den Körper zu verlassen und mit dem Geist umherzuwandeln.

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Dein Streben nach neuen Fertigkeiten und die Verbesserung deiner grundlegenden Kai-Fähigkeiten haben dich dazu gebracht, einem neuen Pfad der Entdeckung zu folgen, den bisher noch kein anderer Kai-Großmeister mit Erfolg beschritten hat. Dein Ziel, der erste Kai-Supremmeister zu werden, indem du alle zwölf Großmeister-Disziplinen meisterst, ist eine Ehrfurcht gebietende Herausforderung. Du musst dich in das Unbekannte vorwagen und die Grenzen menschlicher Möglichkeiten neu definieren, während du nach ungeahnter Größe strebst und weiterhin dem Guten dienst. Möge dich der Segen der Götter Kai und Ishir bei dieser tapferen und edlen Aufgabe begleiten.

In den Jahren nach dem Fall der Schwarzen Lords von Helgedad hast du den Rang eines Kai-Großverteidigers erreicht. Das bedeutet, dass du vier der unten aufgeführten Großmeister-Disziplinen gemeistert hast. Du kannst frei entscheiden, um welche vier Disziplinen es sich dabei handelt.

Da dir alle Großmeister-Disziplinen zu irgendeinem Zeitpunkt während deines Abenteuers von Nutzen sein werden, solltest du deine vier Fertigkeiten mit großer Sorgfalt wählen. Der gezielte Einsatz einer Großmeister-Disziplin im richtigen Augenblick kann dir das Leben retten.

Wenn du dir deine vier Disziplinen ausgesucht hast, dann notiere sie im Abschnitt „Großmeister-Disziplinen" auf deinem Aktionsblatt.

Groß-Waffenmeisterschaft

Diese Disziplin erlaubt es einem Großmeister, zu einem Experten im Umgang mit allen Arten von Waffen zu werden. Wenn du mit einer deiner Großmeister-Waffen in den Kampf ziehst, darfst du 5 Punkte zu deiner KAMPFSTÄRKE addieren. Der Rang eines Kai-Großverteidigers, mit dem du die Großmeister-Reihe beginnst, bedeutet, dass du im Umgang mit zwei der unten aufgeführten Waffen in höchstem Maße bewandert bist:

Dolch

Speer

Streitkolben

Kurzschwert

Kriegshammer

Schwert

Axt

Bogen

Kampfstab

Breitschwert

Für jedes Buch der Großmeister-Reihe (13-20), das du abschließt, meisterst du je eine zusätzliche Waffe. Beendest du zum Beispiel „Die Druiden von Ruel" und besitzt du zu Beginn des nächsten Abenteuers die Großmeister-Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft, kannst du dir eine weitere Waffe aussuchen und sie dann zu der Liste an Waffen hinzufügen, welche du im höchsten Maße gemeistert hast.

Verfügst du über die Disziplin Groß-Waffenmeisterschaft mit dem Bogen, darfst du 5 Punkte zu jeder Zufallszahl addieren, die du beim Einsatz eines Bogens ermittelst.

Tierbeherrschung

Großmeister besitzen beträchtliche Kontrolle über feindselige, nicht intelligente Kreaturen. Außerdem verfügen sie über die Fähigkeit, mit Vögeln und Fischen zu kommunizieren und sie als Führer einzusetzen.

Erlösung (Fortgeschrittene Heilkunst)

Großmeister können ihre Heilkräfte benutzen, um ernsthafte Kampfwunden zu heilen. Wird ihre AUSDAUER im Kampf auf 8 Punkte oder weniger reduziert, können sie ihre Kenntnisse einsetzen, um sofort 20 AUSDAUERPUNKTE wiederherzustellen. Diese Fähigkeit kann nur einmal alle 20 Tage angewandt werden.

Verschmelzung (Fortgeschrittene Unsichtbarkeit)

Großmeister sind dazu in der Lage, ihr äußeres Erscheinungsbild tiefgreifend zu verändern und diese Veränderung über einen Zeitraum von wenigen Tagen aufrechtzuerhalten. Sie verfügen zudem über fortgeschrittene Techniken der Tarnung, die sie in einer offenen Landschaft nahezu unauffindbar machen.

Groß-Jagdmeisterschaft

Großmeister können in vollkommener Dunkelheit sehen und verfügen über einen enorm verbesserten Geschmacks- und Tastsinn.

Groß-Pfadmeisterschaft

Großmeister können der Gefangenschaft feindseliger Pflanzen leichter entgehen und besitzen im Unterholz und in dichten Wäldern eine gesteigerte Wahrnehmung gegenüber allen möglichen Hinterhalten.

Kai-Stoß

Wenn ein Großmeister einen Feind auf mentalem Wege angreift, darf er 8 Punkte zu seiner KAMPFSTÄRKE addieren. In jeder Kampfrunde, in welcher der Kai-Stoß eingesetzt wird, verliert der Großmeister 1 AUSDAUERPUNKT. Benutzt er den schwächeren psychischen Angriff – den Psi-Stoß – darf er 4 Punkte addieren, ohne dabei AUSDAUERPUNKTE zu verlieren. (Kai-Stoß, Psi-Stoß und Gedankenstrahl dürfen nicht gleichzeitig eingesetzt werden.)

Großmeister können den Kai-Stoß nicht verwenden, wenn ihr AUSDAUER-Wert auf 6 Punkte oder darunter fällt.

Kai-Schirm

Im psychischen Kampf können Großmeister Gedankenfestungen errichten, mit denen sie sich selbst sowie auch andere schützen. Die Stärke und Belastbarkeit dieser Festungen nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Nexus

Großmeister sind dazu in der Lage, für die Dauer von bis zu einer Stunde dem Kontakt mit schädlichen Elementen wie Flammen oder Säure zu widerstehen.

Drittes Auge (Fortgeschrittenes Zweites Gesicht)

Diese Disziplin ermöglicht es einem Großmeister, über längere Zeiträume hinweg und mit weniger Nebenwirkungen zu geistwandeln. Der Schutz seines unbelebten Körpers und die Dauer des Geistwandelns nehmen mit dem Rang des Großmeisters stetig zu.

Altmagie

Unter der Anleitung von Lord Rimoah ist es dir gelungen, die rudimentären Fertigkeiten der Kampfmagie zu erlernen, welche den Vakeros, den einheimischen Kriegern von Dessi, beigebracht wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft in der Magie der Alten Königreiche zu.

Kai-Alchemie

Unter der Anleitung von Gildenmeister Banedon hast du die elementaren Zauber der linkshändigen Magie erlernt, wie sie von der Bruderschaft des Kristallsterns eingesetzt wird. Wenn du im Rang aufsteigst, nimmt auch dein Wissen und deine Meisterschaft der linkshändigen Magie zu, wodurch du neue KaiWaffen und Artefakte erschaffen kannst.

Wenn du den Auftrag in diesem Buch der Großmeister-Reihe des Einsamen Wolfs erfolgreich erfüllst, darfst du dem Aktionsblatt in Buch 15 eine weitere Großmeister-Disziplin hinzufügen.

Für jede Großmeister-Disziplin, die du über die anfänglichen vier Disziplinen hinaus besitzt, darfst du 1 Punkt zum Grundwert deiner KAMPFSTÄRKE und 2 Punkte zum Grundwert deiner AUSDAUER addieren.

Außerdem kannst du deine bisherigen Großmeister-Disziplinen sowie alle speziellen Gegenstände, die du während dieses Abenteuers findest und behältst, mit in dein nächstes Großmeister-Abenteuer übernehmen.

Es trägt den Titel: DER DARKE-KREUZZUG

VERBESSERTE

GROSSMEISTER-DISZIPLINEN

Während du in die höheren Ränge der Kai-Großmeisterschaft aufsteigst, wirst du feststellen, dass sich deine Disziplinen stetig verbessern.

Besitzt du zum Beispiel die Disziplin Groß-Nexus und erreichst du den Großmeister-Rang eines Großpaladins, kannst du Schattentore ungehindert passieren und das Nichts von Aon und der Daziarn-Ebene erforschen.

Kai-Großhüter

Wenn du ein Großmeister bist, der den Rang eines Kai-Großhüters (5 Disziplinen) erreicht hat, profitierst du jetzt von Verbesserungen der folgenden Großmeister-Disziplinen:

Tierbeherrschung

Kai-Großhüter mit dieser Disziplin können eine begrenzte Anzahl von Waldtieren herbeirufen. Diese Tiere werden zu treuen und ergebenen Verbündeten, die den Willen des Kai-Großhüters ausführen. Diese Fähigkeit kann nur in der freien Natur eingesetzt werden.

Verschmelzung

Kai-Großhüter, welche diese Fertigkeit besitzen, können in einem Umkreis von bis zu 15 Metern eine Wolke aus nebelartigen Dämpfen erschaffen. Dieser Nebel behindert sowohl normale Sicht als auch Infravision. Die Dauer des Nebels nimmt mit dem Rang des Großmeisters zu.

Groß-Jagdmeisterschaft

Kai-Großhüter mit dieser Fertigkeit genießen beim Reisen durch jede Art von Gelände erhöhte Beweglichkeit, sei es zu Fuß oder auf dem Rücken eines Pferdes. Diese verbesserte Fähigkeit ist sehr nützlich, wenn man einen feindlichen Verfolger abhängen will.

Kai-Stoß

Kai-Großhüter, welche diese Disziplin gemeistert haben, können bis zu drei Feinde gleichzeitig auf übernatürlichem Wege angreifen.

Kai-Schirm

Kai-Großhüter, die diese Disziplin besitzen, können eine übersinnliche Schutzfertigkeit namens Gedankenschleier einsetzen. Diese Tarnfähigkeit erlaubt es ihnen, ihren Geist vor der Entdeckung durch feindliche mentale Abtastung zu schützen und zu verbergen.

Altmagie

Großmeister, die den Rang eines Kai-Großhüters erreicht haben, können die folgenden Kampfzauber der Altmagier einsetzen:

Zersplittern: Dieser Zauber lässt zerbrechliche Gegenstände wie Flaschen, Krüge, Spiegel, Fenster usw. zerspringen. Die Reichweite erhöht sich, während ein Großmeister im Rang aufsteigt.

Flammenschaft: Dieser Zauber erzeugt eine wild brennende, magische Flamme an der Spitze eines Pfeils oder pfeilartigen Geschosses. Diese Flamme kann nicht so einfach auf normalem Wege gelöscht werden.

Die Art der weiteren Verbesserungen und wie sie sich auf deine Großmeister-Disziplinen auswirken, wird in den zukünftigen Büchern der Reihe Einsamer Wolf jeweils im Abschnitt „Verbesserte Großmeister-Disziplinen" aufgeführt.

AUSRÜSTUNG

Bevor du die Kai-Abtei verlässt und nach Westen in Richtung Kaag reist, nimmst du eine Karte der Finsteren Länder mit (vorne im Buch) sowie einen Lederbeutel mit Goldkronen.

Um herauszufinden, wie viel Gold sich in diesem Beutel befindet, musst du eine Zufallszahl ermitteln. Addiere 20 zu der ermittelten Zahl. Das Ergebnis entspricht der Anzahl an Goldkronen in deinem Geldbeutel – schreibe diese Zahl jetzt in das Feld „Geldbörse" auf deinem Aktionsblatt.

Hast du zuvor schon andere Abenteuer von Einsamer Wolf (1-13) erfolgreich abgeschlossen, darfst du diese Zahl zu dem Betrag an Goldkronen (oder Münzen anderer Währung) hinzufügen, den du bereits besitzt. Du darfst maximal 50 Goldkronen bei dir tragen, aber du kannst überschüssige Münzen sicher in der Abtei verwahren.

Du darfst aus der folgenden Liste fünf Gegenstände aussuchen und zu denen hinzufügen, die du bereits aus früheren Abenteuern besitzt. Du bist weiterhin auf zwei Waffen beschränkt, kannst nun jedoch bis zu zehn Rucksackgegenstände tragen.

SCHWERT (Waffe)

BOGEN (Waffe)

KÖCHER (spezieller Gegenstand)

Dieser enthält sechs Pfeile. Du musst Pfeile wegstreichen, wenn du sie benutzt, oder wieder hinzufügen, wenn du den Köcher auffüllst.

Axt (Waffe)

4 MAHLZEITEN

Jede Mahlzeit nimmt einen Platz in deinem Rucksack weg.

SEIL (Rucksackgegenstand)

LAUMSPUR-TRANK (Rucksackgegenstand)

Dieser Trank stellt 4 verlorene AUSDAUERDAUERPUNKTE wieder her, wenn du

Sie haben das Ende dieser Vorschau erreicht. , um mehr zu lesen!
Seite 1 von 1

Rezensionen

Was die anderen über Einsamer Wolf 14 - Die Verdammten von Kaag denken

0
0 Bewertungen / 0 Rezensionen
Wie hat es Ihnen gefallen?
Bewertung: 0 von 5 Sternen

Leser-Rezensionen