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Tempel der bösen Träume: Gefahr in den Bergen
Tempel der bösen Träume: Gefahr in den Bergen
Tempel der bösen Träume: Gefahr in den Bergen
Ebook251 pages2 hours

Tempel der bösen Träume: Gefahr in den Bergen

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DU selber BIST DER HAUPTAKTEUR dieser Geschichte. Ausgestattet mit einem Abenteuerprotokoll stürzt du dich in DEIN EIGENES ABENTEUER in einer Fantasiewelt und hast permanent Einfluss auf den Fortgang der Geschichte, indem DU SELBER ENTSCHEIDUNGEN TRIFFST.

Deine Heimat Salmonien wird bedroht, das Zentrum dieses Unheils liegt im TEMPEL DER BÖSEN TRÄUME. Deshalb wirst du aufbrechen müssen, auf eine ungewisse, gefahrvolle Reise. Ob der düstere Nachtschattenforst, ein magischer Vulkan oder das Schloss einer bösen Zauberin, die Gefahr lauert überall auf deiner geheimen Mission. Wird es dir gelingen, deine Verbündeten zu finden und mit ihnen gemeinsam die stete GEFAHR IN DEN BERGEN zu meistern? Wird deine Mission ein erfolgreiches Ende nehmen?
LanguageDeutsch
Release dateMar 4, 2019
ISBN9783744867184
Tempel der bösen Träume: Gefahr in den Bergen
Author

M. Ferrone

geboren 1978 wohnt in Baden-Württemberg interessiert sich für Fantasy-Rollenspielbücher

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    Book preview

    Tempel der bösen Träume - M. Ferrone

    Für DICH,

    den Leser dieses Buches

    Tempel der bösen

    Träume

    Im Tempel der bösen Träume,

    unendliche Weite der Räume.

    Du selber hast die Macht,

    besitzt du den Traumstein in der Nacht.

    Steige die Stufen hinauf,

    so nimmt das Schicksal seinen Lauf!

    Siehst du den Schatten an der Wand,

    alles liegt jetzt in seiner Hand.

    Nur er kann das Böse besiegen,

    er wird das Wesen aus den Träumen bekriegen.

    Verzage nicht und habe Mut,

    so wird am Ende alles gut!

    Inhalt

    Prolog

    Spielregeln

    1. Teil: Gefahr in den Bergen

    Prolog

    Etwas jagt dich durch die

    Nacht

    Etwas verfolgt dich durch die dunkle Nacht. Ringsherum siehst du nur Schatten vorbeifliegen und der Schweiß steht dir auf der Stirn. Du hörst deinen Atem und merkst, dass sich deine Kraftreserven dem Ende zuneigen. Wer oder was verfolgt dich? Solltest du einen Blick nach hinten riskieren – nein! Du spürst, dass deine Lungen kurz davor sind zu bersten, und torkelst nach rechts, herunter von dem steinigen Pfad direkt auf einen Felsvorsprung zu. Ist das deine Rettung? Wie auch immer, du überlegst nicht lange, sondern kriechst in diesen Unterschlupf. Vorsichtig drehst du dich um und blickst hinaus, in eine völlige Dunkelheit. Plötzlich durchschneidet ein greller Blitz die Nacht. Aber nicht das ist es, was dich so erschreckt und dein Herz zum Rasen bringt. Direkt vor dir taucht eine fürchterliche Fratze auf, nur Zentimeter von deinem Gesicht entfernt. Die Augenhöhlen im gelblichen Schädel sind zwei schwarze Löcher von unendlicher Tiefe, ebenso abgründig ist der Mund, der fast den gesamten Kinnbereich einnimmt. Ein menschliches Wesen ist dies ganz gewiss nicht, das sich da in der Öffnung der Felsspalte hell erleuchtet vor dir befindet. Es sind nur Sekundenbruchteile, in denen du dich von der Schwärze der Augen und des Mundes aufgesogen fühlst und in ihm zu verschwinden meinst – da explodiert alles um dich herum und löst sich auf in gleißendes Licht …

    Dein Herz rast wie irre, panische Angst steigt in dir auf. Wo bin ich? Was ist passiert? Lebe ich noch? Die Fragen schießen dir in Sekundenbruchteilen durch den Kopf, nach und nach spürst du dich wieder und kommst in deiner mit Schafsfellen ausgelegten Schlafkoje zu Sinnen ... Nirgends eine dunkle Felsspalte zu sehen und auch kein fürchterliches Wesen, nur das Halbdunkel deines in schwaches Fackellicht getauchten Schlafgemachs. Während dein Herz in einem rasanten Takt pocht und dir das mit Adrenalin angereicherte Blut durch den Körper schießt, setzt du dich auf. Jetzt wird dir allmählich klar, was passiert ist. Es war ein Alptraum, nur ein böser Traum. Du, der furchtlose Abenteurer, der schon so viele Kämpfe bestritten hat, der eigentlich keine Angst mehr kennt und keine Gefahr scheut, sitzt hier zitternd auf einem Schaffell. Und du hast – Angst, richtig Angst. Dein Herzschlag will sich nicht beruhigen und du merkst, wie dein Körper zittert. Was zum Teufel ist geschehen? Es war doch nur ein Traum. Oder?

    Am nächsten Morgen sitzt du am Esstisch in deinem großen Gemach. Von hier oben hast du durch die Öffnungen zur Seeseite hin eine weitläufige Aussicht über einen Teil des Sees und die Uferbereiche bis weit in die Lande hinein. Über dem Feuer im großen Kamin brutzelt ein feines Schmorgericht. Deine Behausung liegt auf einer kleinen Felseninsel inmitten eines kleinen Sees mit dem Namen Argonyara. Ganz oben auf einem großen Felsen steht dein Reich, das den höchsten Punkt der Insel bildet, es ist teilweise in den Fels gebaut, so auch dein Schlafgemach. Von der Eingangstür ausgehend, windet sich eine in den Fels gehauene Treppe durch die Felsenlandschaft in die Tiefe, bis zum Seeufer hinunter, bevor sie an einem kleinen Strand endet. Auch hier ragen an den Seiten schroffe, monumentale Felsen fast hundert Meter in die Höhe. Dein Ruderboot ist an einem dieser Felsen befestigt, damit es nicht durch den Wind abgetrieben wird. Du lebst hier alleine und sehr bescheiden, wenn es dich nicht gerade in die Ferne zu neuen Abenteuern zieht. Gefahrvolle Missionen mit deinem Schwert, das neben dem Kamin hängt und stets dein treuer Begleiter war. Doch über die Grenzen von Salmonien hat es dich dabei noch nicht hinausgezogen. Dein letztes Abenteuer liegt zwar noch gar nicht so weit zurück, aber nach dieser schrecklichen Nacht und dem sonderbaren Alptraum scheint dir das alles weit, weit weg zu sein. Stattdessen sitzt du jetzt todmüde da. Deine Gedanken sind schwer von Müdigkeit und doch lässt dich der nächtliche Traum nicht mehr los.

    Bevor es losgeht, musst du dich nun mit den Spielregeln vertraut machen, kennst du diese bereits, kannst du diesen Teil überspringen und deine Startwerte festlegen.

    Spielregeln

    Du hältst hier ein interaktives Fantasy-Rollenspielbuch in den Händen, in welchem DU selber in die Rolle des Helden schlüpfst und DEIN Abenteuer bestreitest. Durch DEINE Entscheidungen wird der Fortlauf der Geschichte von nun an bestimmt.

    Das Abenteuer ist in Abschnitte untergliedert, die nummeriert sind. Nachdem du dich mit den Regeln vertraut gemacht hast und deine Startwerte festliegen, beginnt dein Abenteuer in Abschnitt 1.

    Des Weiteren benötigst du Bleistift, Papier, Radiergummi sowie einen oder am besten zwei normale sechsseitige Würfel.

    Dein Abenteuerprotokoll

    Während deines Abenteuers führst du ein sogenanntes Abenteuerprotokoll. In diesem sind deine Eigenschaften und Werte aufgeführt sowie Gegenstände vermerkt, welche du mit dir führst. Außerdem bietet es dir die Möglichkeit für Notizen und Anmerkungen. Am Ende dieses Kapitels siehst du, wie das Protokoll aussehen könnte.

    Lebensenergie

    Die Lebensenergie spiegelt deinen aktuellen körperlichen Zustand wider. Sinkt sie auf oder unter 0, so ist das Abenteuer sofort beendet, auch wenn dies nicht ausdrücklich im Text erwähnt wird. Du stirbst quasi an deinen Verletzungen und/oder an anderen körperlichen Schäden. Deine Lebensenergie wird sich im Laufe des Spiels fortlaufend verändern, beispielsweise wenn du giftige Beeren verzehrst und dafür wertvolle Punkte deiner Lebensenergie verlierst. Oder wenn du Punkte im Kampf durch gegnerische Treffer einbüßt. Deine Lebensenergie darf den anfänglichen Startwert niemals überschreiten. Mehr dazu erfährst du später.

    Kampfkraft

    Um Kämpfe mit Ungeheuern und anderen finsteren Gestalten wirst du nicht herumkommen. Die Kampfkraft gibt deine Stärke in solchen Auseinandersetzungen wieder. Je höher sie ist, desto stärker und mächtiger bist du. Doch deine Kampfkraft kann sich im Laufe deines Abenteuers verändern. Hier darf der Startwert allerdings im Gegensatz zu deiner Lebensenergie überschritten werden. Wie ein Kampf abläuft, erfährst du weiter unten.

    Rucksack

    Du wirst bei deinem Abenteuer einen Rucksack dabeihaben, in dem du Gegenstände (sogenannte Rucksackgegenstände), die du unterwegs findest, mitnehmen kannst. Außerdem bietet er dir Platz für Reiseproviant. Insgesamt kannst du acht Gegenstände in deinem Rucksack verstauen. Du kannst diese Gegenstände jederzeit wegwerfen, um beispielsweise Platz für neue Dinge zu schaffen, dies wird nicht extra im Text erwähnt. Diese Möglichkeit gilt jedoch nicht in Abschnitten, in denen du dich in einer Kampfhandlung befindest. Werden die Eigenschaften eines Gegenstandes im Text erwähnt, so musst du dies zu dem entsprechenden Gegenstand ebenfalls in deinem Abenteuerprotokoll vermerken. Rucksackgegenstände werden im Text immer durch Unterstreichung explizit hervorgehoben.

    Gold

    Die Währung, mit der in Salmonien und Lazedon bezahlt wird, ist die Goldmünze. Du hast einen Beutel, in welchem du diese aufbewahrst.

    Spezielle Gegenstände

    Alle Gegenstände, die du nicht in deinem Rucksack mit dir führst, werden unter spezielle Gegenstände auf deinem Abenteuerprotokoll aufgelistet. Dazu gehören beispielsweise Ringe oder Amulette, welche du am Körper trägst. Spezielle Gegenstände kannst du unbegrenzt mit dir führen, anders als bei den Rucksackgegenständen. Du kannst diese speziellen Gegenstände in der Regel ebenso ablegen wie die Rucksackgegenstände, außer du befindest dich in einem Abschnitt, in welchem du in eine Kampfhandlung verwickelt bist. Wenn spezielle Gegenstände jedoch nicht mehr abgelegt werden können, wird dies explizit im Text erwähnt. Werden die Eigenschaften eines solchen Gegenstandes im Text genannt, so musst du diese zu dem entsprechenden Gegenstand ebenfalls in deinem Abenteuerprotokoll vermerken. Spezielle Gegenstände werden im Text immer fett unterstrichen geschrieben und dadurch explizit hervorgehoben.

    Proviant

    Während deiner Mission wirst du gelegentlich etwas essen müssen. Jede Portion Proviant gilt hierbei als ein Rucksackgegenstand. Es liegt an dir, wie viel Proviant du mit dir führst beziehungsweise findest. Denke daran, dass jede Proviantration einen Platz in deinem Rucksack für andere, vielleicht wichtige Gegenstände wegnimmt. Andererseits kannst du ohne Proviant auch wichtige Lebensenergie verlieren, die dir später dann fehlen wird.

    Kämpfe

    Manchmal wirst du im Verlauf deines Abenteuers Kämpfe auf Leben und Tod bestreiten müssen. Diese laufen folgendermaßen ab:

    Du hast es mit einem oder mehreren Gegnern zu tun, deren Kampfstärke und Lebensenergie angegeben wird nach dem Schema:

    Gegner K10 L20

    Dein Gegner hat in diesem Fall 10 Punkte Kampfkraft und 20 Punkte Lebensenergie.

    Der Kampf läuft in einzelnen Runden in den folgenden Schritten ab:

    Würfle 2-mal mit einem normalen Würfel (oder 1-mal mit zwei normalen Würfeln) und addiere die gewürfelten Augenzahlen.

    Zähle das so ermittelte Ergebnis zu deiner Kampfkraft hinzu. Dies ist deine Angriffskraft für diese Runde.

    Würfle noch mal 2-mal und addiere die gewürfelten Augenzahlen.

    Addiere zu diesem Ergebnis die Kampfkraft deines Gegners, dies ist die Angriffskraft deines Gegners in dieser Runde.

    Vergleiche deine Angriffskraft mit der deines Gegners.

    Sind beide gleich, so hat keiner dem anderen einen Schaden zugefügt. Dann beginnst du erneut bei Schritt 1.

    Hast du eine höhere Angriffskraft, so hast du deinem Gegner einen Treffer zugefügt. Ziehe dann seine Angriffskraft von deiner ab. Die so ermittelte Zahl entspricht dem Trefferschaden, so viele Punkte musst du von der Lebensenergie deines Gegners abziehen. Weiter geht es bei Schritt 6.

    Hat dein Gegner eine höhere Angriffskraft, so hat er dir einen Treffer zugefügt. Ziehe deine Angriffskraft von der deines Gegners ab. Die so ermittelte Zahl entspricht dem Trefferschaden, so viele Punkte musst du von deiner Lebensenergie abziehen. Weiter geht es mit Schritt 7.

    Hat dein Gegner eine Lebensenergie, die kleiner oder gleich 0 ist, so hast du ihn besiegt. Weiter geht es bei dem Abschnitt, auf den im Text verwiesen wird. Ist die Lebensenergie deines Gegners immer noch größer als 0, so geht es wieder mit dem 1. Schritt von vorne los, eine neue Kampfrunde beginnt.

    Ist deine Lebensenergie kleiner oder gleich 0, so hat dir dein Gegner eine tödliche Wunde zugefügt, dein Abenteuer endet dann an dieser Stelle. Ist sie weiterhin größer als 0, so beginnt eine neue Kampfrunde, wieder beim 1. Schritt.

    Beispiel:

    Du kämpfst gegen einen Ork und hast selber eine Kampfkraft (K) von 15 und eine Lebensenergie (L) von 43. Der Ork hat:

    Ork K12 L22

    Die erste Kampfrunde beginnt:

    Du würfelst eine 2 und eine 6, addiert ergibt dies 8.

    8 (Ergebnis aus 1.) + 15 (deine Kampfkraft) = 23; dies ist deine Angriffskraft in dieser Runde.

    Du würfelst eine 2 und eine 3, addiert ergibt dies 5.

    5 (Ergebnis aus 3.) + 12 (Kampfkraft deines Gegners) = 17; der Ork hat in dieser Runde also eine Angriffskraft von 17.

    Deine Angriffskraft ist in dieser Runde mit 23 größer als die deines Gegners, welche 17 beträgt. 23 (deine Angriffskraft) minus 17 (Angriffskraft des Gegners) ist 6. Du hast dem Ork also einen Schaden von 6 zugefügt, du musst dementsprechend seine Lebensenergie von 22 auf 16 herabsetzen (22 - 6 = 16). Weiter geht es jetzt bei Schritt 6.

    Die Lebenskraft deines Gegners ist weiterhin größer als 0, du hast ihn also noch nicht besiegt. Eine neue Runde beginnt wieder bei Schritt 1.

    Der Kampf ist beendet, wenn du deinen Gegner besiegt hast (wenn dieser 0 oder weniger Punkte Lebensenergie hat) oder deine Lebensenergie auf 0 oder darunter sinkt.

    Gibt es Besonderheiten in einem Kampf, so wird dies im Text geschildert und es wird erläutert, wie diese Bedingungen zu handhaben sind.

    Spezielle Eigenschaften

    Als Abenteurer bist du ein starker und gewandter Kämpfer, geschickt und nicht leicht kleinzukriegen. Trotzdem hast du vielleicht noch andere besondere Fähigkeiten. In diesem Abenteuer spielen fünf dieser speziellen Eigenschaften eine wichtige Rolle.

    — Kräuterkunde:

    Du kennst dich mit Pflanzen, Kräutern und auch Beeren und Pilzen aus. Dieses Expertenwissen ermöglicht es dir, zum Beispiel giftige Kräuter von Heilkräutern unterscheiden zu können.

    — Sprungkraft:

    Du bist in der Lage, große und akrobatische Sprünge zu vollziehen. Dies ist besonders dann hilfreich, wenn du zum Beispiel über eine Grube springen musst oder dich in einem Dschungel von Baum zu Baum hangeln möchtest.

    — Wissen:

    Hierbei geht es um spezielles Wissen über dein Land Salmonien. Du kennst Legenden über bestimmte Orte und weißt auch sehr viel über Eigenheiten und Brauchtümer in anderen Regionen deines Landes.

    — Ausdauer:

    Zweifellos hast du als gestandener Abenteuer eine gewisse Ausdauer. Vielleicht ist diese aber noch stärker als bereits sehr gut ausgeprägt. Deine Mission verlangt dir alles ab, eine extreme Ausdauer könnte sich auf dieser langen Reise daher vielleicht als sehr hilfreich herausstellen. Oder sie könnte helfen, in Gebieten mit extremen Bedingungen zu überleben.

    — Charisma:

    Als Abenteurer weißt du dein Schwert zu benutzen, doch wie ist deine persönliche Wirkung auf dein Gegenüber? Vielleicht besitzt du ja ein besonderes Charisma, eine natürliche positive Ausstrahlung. Manchmal ist es doch schwer als Einzelkämpfer und ein Verbündeter kann sich als sehr hilfreich erweisen.

    Religion

    In deinem Heimatland Salmonien gibt es im Wesentlichen zwei Religionen und damit auch zwei Götter: den Roten Drachen und den Grünen Drachen. In beiden Religionen trägt der Gläubige eine entsprechende dauerhafte Tätowierung auf dem Handrücken seiner rechten Hand. Auch ansonsten scheinen sich die beiden Glaubensrichtungen sehr ähnlich zu sein, obwohl beide von sich behaupten, dass sie zuerst da waren. Und bis auf die Farbe des Drachens gibt es keine wesentlichen Unterschiede. Auch du wirst dich, bevor du in dein Abenteuer stürzt, für eine der folgenden drei Glaubensausrichtungen entscheiden müssen:

    — Roter Drache

    — Grüner Drache

    — etwas Anderes/kein Glaube

    Der Verlauf deines Abenteuers kann je nach deiner Wahl in verschiedene Richtungen führen.

    Willenskraft

    Normalerweise bist du als Abenteurer fest entschlossen, deine Ziele konsequent zu verfolgen. Doch in diesem Abenteuer hast du es mit einem extrem mächtigen Gegner zu tun, der deine Willenskraft brechen möchte. Sinkt deine Willenskraft von ihrem Anfangswert auf den Wert 0 oder darunter, so wird dies verheerend für dich sein. Je höher der Wert ist, desto fester werden deine Entschlossenheit und dein Wille sein, für deine Ziele zu kämpfen. Im

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