Arte_Comunicação_Móvel: Criatividade e Arte no Uso do Smartphone
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Book preview
Arte_Comunicação_Móvel - Tiago Franklin Rodrigues Lucena
Editora Appris Ltda.
1ª Edição - Copyright© 2017 dos autores
Direitos de Edição Reservados à Editora Appris Ltda.
Nenhuma parte desta obra poderá ser utilizada indevidamente, sem estar de acordo com a Lei nº 9.610/98.
Se incorreções forem encontradas, serão de exclusiva responsabilidade de seus organizadores.
Foi feito o Depósito Legal na Fundação Biblioteca Nacional, de acordo com as Leis nºs 10.994, de 14/12/2004 e 12.192, de 14/01/2010.
COMITÊ CIENTÍFICO DA COLEÇÃO CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO
APRESENTAÇÃO
Sentir a vibração do celular, abrir, ver uma foto ou um vídeo no aplicativo de mensagem de texto, rir e escrever para um grupo de pessoas são ações cotidianas que presenciamos hoje em todos os lugares. Vemos pessoas se entretendo e interagindo com outras, por meio do telefone celular, em filas, nas salas de espera e andando nas ruas. Também vimos nos últimos anos a popularização de jogos baseados em localização, com usuários apontando os celulares para as esquinas na tentativa de capturar personagens e acumular pontos ou com as cabeças baixas olhando para a tela. Passear pelas ruas da cidade hoje é também visualizar pessoas falando nos aparelhos, ouvindo músicas com fones e sentadas nos bares e restaurantes consumindo conteúdos nesses dispositivos.
Hoje, esse cenário social nos parece comum e natural, mas foi construído e formatado ao longo de vários anos. Lembro-me do esforço para defender que o telefone celular se tornaria uma plataforma para entretenimento nas universidades e nos cursos que frequentei, e nessas oportunidades tinha que explicar que resolução de imagem e som dos telefones não seria um problema. Via, em meados dos anos 2000, que diversos produtos que já se utilizavam justamente da baixa resolução como elemento para a apreciação. Eram vídeos e jogos que começavam a marcar nosso cotidiano, e ninguém questionava, na época, sobre a resolução da imagem no jogo Snake ou cobrinha
. As pessoas ficavam com as cabeças abaixadas e comandavam uma linha – interpretada como uma cobra – em que a cada novo pixel
comido
na tela o tamanho da linha aumentava dificultando assim seu manuseio na tela. Isso exigia destreza dos usuários para continuar interagindo com um espaço pequeno de tela. As teclas de números se transformavam em setas para orientar a direção a ser tomada. Os artistas, designers e comunicadores visionários abriam assim o campo criativo das mídias móveis – e será esse universo fantástico, poético e de entretenimento criado para os telefones celulares que este livro apresenta.
Como diretor de Arte e Mídia formado pela Universidade Federal de Campina Grande na Paraíba comecei a pensar na criação de conteúdo para as telinhas. Boa parte do conteúdo deste livro é fruto do interesse profissional e de pesquisa científica, anos acumulados de leitura e de visitas a exposições e eventos no Brasil e no mundo. No mestrado em Artes, na linha Arte e Tecnologia da Universidade de Brasília, desempenhei uma pesquisa sobre a Arte Móvel (tradução para Mobile Art), e entendemos naquela ocasião que uma Arte Móvel era na verdade uma série de práticas artísticas que incorporavam os dispositivos móveis, a saber, telefones celulares, palms top e PDAs, na experiência artística. Esse conceito foi, no entanto, retrabalhado e complexificado durante os anos seguintes com as ajuda especial da Profª Drª Suzete Venturelli e com a imaginação artística-científica da Profª Drª Diana Domingues.
Entendemos que a incorporação de aparelhos celulares e outros dispositivos móveis inauguraram outras formas de produzir e de apreciar a arte e o entretenimento. Essas práticas usam elementos técnicos presentes nessas tecnologias e várias redes nas quais estão integrados. Coube-nos fazer um levantamento de algumas produções, localizando poéticas, tendências e elucidando termos que rodeiam uma chamada cultura da mobilidade. Para os curiosos da área, artistas, pesquisadores, comunicadores e profissionais do mercado, o livro apresenta possibilidades para se aplicar e refletir sobre o tema, que carece de sistematização e reflexões na literatura. Anos depois são poucas as publicações que realmente apresentam o tema de uma perspectiva mais criativa do que mercadológica, embora as equipes de marketing também estejam em busca de entendimento e compreensão da lógica e cultura por trás das mídias móveis.
Começo nossa jornada pensando no audiovisual. Vimos que o vídeo ganha algumas características interessantes quando migra da tela grande (das TVs ou das projeções) para uma tela nas palmas das mãos. Sempre trabalhamos com audiovisual e suas relações com os novos equipamentos de produção, divulgação e exibição. Víamos nesse contexto também alguns exemplos de vídeos que se valiam de câmeras conectadas às redes informáticas. Na época, falávamos de webcams e de cellcams (câmeras nos aparelhos celulares), mas hoje talvez essas distinções não façam mais tanto sentido. Mas que status o vídeo ganha hoje com a migração para as telas dos celulares e com a possibilidade de ser visto a qualquer hora? Mais ainda, como encarar que o dispositivo com o que se assiste é o mesmo que pode produzir o vídeo? Estamos cada vez mais acostumados a, com as cabeças baixas, assistir o audiovisual na telinha do aparelho: essa postura ganhou o nome de pescoço de texto
(quando o usuário fica com a cabeça abaixada em direção à tela do smartphone), pois é com o pescoço baixo que se aprecia/consome audiovisual.
A crescente popularização dos dispositivos digitais de captação de imagem tem revolucionado, então, a produção audiovisual, consolidando tendências como a mass self communication¹ (CASTELLS, 2006), o universal sem totalidade (LÉVY, 1999), o hibridismo nas artes e a convergência digital (SANTAELLA, 2003). Um dos campos mais promissores parece ser o da integração de meios digitais de produção de vídeos com as redes informáticas permitindo a transferência imediata do arquivo e outras formas de enunciação e interação com o audiovisual. A integração de câmeras de vídeo em aparelhos celulares chama a atenção, neste contexto, por combinar a) familiarização com as tecnologias de comunicação e o processo de captação de imagens na vida das pessoas b) ligação direta com computadores e redes informacionais, c) possibilidades estéticas e de linguagens que diferenciam esses dispositivos de câmeras como Hi-8s, HDs, Mini DVs.
Hoje são os celulares que se tornam nós (pontos de conexão) quando se integram às redes. Vindo de um processo de convergência e multifuncionalidade que os aparelhos sofreram, não demorou muito para fazermos as comparações com os computadores portáteis. O próprio termo definidor telefone celular
já não abrange mais a diversidade de funções presentes nesses equipamentos, pois restringe o dispositivo à função única de chamada de voz. É nesse processo que avanços tecnológicos atingem diretamente as indústrias de aparelhos, que passam a ser vestíveis, a serem colocados nos pulsos como relógios ou na cabeça como óculos. As corporações buscam o estabelecimento de um mercado que promete ser lucrativo, e dotam os celulares com funcionalidades que antes eram impensadas: calculadora, agenda, cronômetro, câmera videográfica e fotográfica, GPS, tocador de música, cartão de crédito. A tecnologias 3G e 4G que possibilitam o acesso à banda larga por meio desses aparelhos, dentre outras redes – ad hoc e infraestruturada (AGAR, 2003), incluímos aqui o Bluetooth, o infravermelho, o Wi-fi, o Wi-Max. Assim, vale a partir de agora não chamar mais de telefone celular, mas sim de dispositivos móveis.
Nesse sentido, a produção, seja de foto, música, vídeo etc., passa a ser transferida imediatamente para outros aparelhos ou para computadores e pode ser acessada potencialmente por qualquer pessoa em qualquer lugar do mundo. Eclodiram os moblogs, literatura em SMS, wireless mobile games, location based games, smart mobs, flash mobs², que são as classificações de trabalhos produzidos com/para os dispositivos móveis que usam essa conectividade como potenciadora da transmissão e da própria experiência da arte. E todos os m
– neologismos (m- para mobile)³: m-comércio, m-governo, m-entretenimento, m-etiqueta etc. (CASTELLS et al., 2007). Natural então pensar que surgiria o termo m-arte.
Certos de que os dispositivos móveis oferecem outras formas de criação/recepção/transmissão artísticas, nos colocamos aqui como artistas-pesquisadores na busca por novas formas de expressão, utilizando-nos muitas vezes de smartphones e câmeras de vídeo presentes nesses aparelhos. A prática de produção de vídeos foi o pontapé para outros experimentos e também um elemento valioso para se pensar na própria condição de usuário das tecnologias. O que se quis mostrar?
, O que se faz com os arquivos depois que os registramos?
, Por que gravar meu cotidiano?
, Para quem interessam essas imagens?
foram perguntas que nos fizemos constantemente, e as respostas estão nos Instagrams, nos selfies, nas contas do Snapchat. São registros individuais de usuários que querem compartilhar um pouco de si para, potencialmente, todo o mundo.
Esse comportamento e interesse em registrar, de sempre tocar as telas nos lugares, de usar o smartphone para interagir com outras pessoas enquanto se está numa mesa de bar com outras vem merecendo observações e comentários de psicólogos, antropólogos e cientistas sociais. No entanto em seu papel crítico e criativo são os artistas que criam e pensam nessa relação. Noutra vertente, publicitários e profissionais do marketing buscam engajamento com o consumidor e falam de second screen, criam conteúdo para a TV na qual requer participação do espectador
pelo celular para votar nos programas.
O texto como um todo foi organizado de forma a orientar da melhor forma possível o leitor quanto ao conteúdo. No primeiro capítulo intitulado do cinematógrafo dos Lumière ao S7 da Samsung tratamos sobre o vídeo e traçamos um percurso histórico das máquinas que registram a imagem. Nos interessamos particularmente pelas imagens transmitidas usando as redes informáticas. Tivemos que passar pela transmissão em broadcasting das redes televisivas, pela webcam até chegar aos vídeos dos celulares, com uma proposta de classificação levando em consideração o tipo de uso do aparelho e o gênero da produção.
Neste campo de investigação, fez-se necessário produzir e pesquisar obras de outros artistas que por meio de suas poéticas forneceram elementos para discussão sobre a condição da produção videográfica nos dias atuais. Acreditamos também que o que fazemos hoje se deve às condições criadas por indivíduos anteriores a nós: assim um breve histórico precisou ser levantado sobre a infraestrutura técnica e a produção artística que os acompanhou. Muitas dessas produções, e aqui incluímos aquelas tidas como não profissionais⁴, mostraram-se como ferramentas para observar uma concepção de mundo dos indivíduos.
No segundo capítulo denominado a arte e as redes: do pombo-correio ao smartphone descrevemos mais especificamente diversos trabalhos de arte que se utilizaram das redes telemáticas em sua concepção, criação e recepção. Para tanto, começamos com um breve histórico sobre o telefone até chegar à telefonia móvel, tentando sempre que possível apresentar números locais (brasileiros e mundiais). Em conjunto com esse levantamento histórico fomos pensando em alguns conceitos que estão presentes em nossas e em outras criações. Assim, paralelamente obras de artes foram naturalmente discutidas.
Estivemos particularmente interessados na interconexão das máquinas e dos sujeitos por trás delas. As redes formadas foram fontes de informação e divulgação de nossas produções. Na exploração e criação de redes entre indivíduos e artistas, inserimos a arte telemática. Os diversos trabalhos inseridos neste campo de investigação da arte serviram para orientar nosso discurso direcionando ao que realmente há de novo no uso do telefone celular na arte.
Foi necessário o apoio de importantes pesquisas nas diversas áreas do conhecimento. Elas, porém, não serviram