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Greystar 03 - Hinter dem Schattentor: Ein Fantasy-Spielbuch in der Welt des Einsamen Wolf

Greystar 03 - Hinter dem Schattentor: Ein Fantasy-Spielbuch in der Welt des Einsamen Wolf

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Greystar 03 - Hinter dem Schattentor: Ein Fantasy-Spielbuch in der Welt des Einsamen Wolf

Länge:
521 Seiten
4 Stunden
Herausgeber:
Freigegeben:
22. Juli 2019
ISBN:
9783961880973
Format:
Buch

Beschreibung

Die Welt ist im Wandel ...
Ausgestattet mit den Kräften der Shianti-Zauberer bist du auf der Suche nach dem sagenumwobenen Mondstein, einem uralten Artefakt deiner Lehrmeister, um damit das grausame Regime des Dämonenkönigs Shasarak zu beenden.
Dein Weg führt dich durch ein Schattentor in das mysteriöse Reich der Götter und Dämonen, wo du dich ungeahnten Gefahren stellen musst, um den Mondstein endlich zu erreichen.
Werden deine magischen Fähigkeiten ausreichen, um das tödliche Zwielicht dieser albtraumhaften Welt zu überleben?

Joe Dever erschuf mit seinen Spielbüchern eine einzigartige Fantasy-Welt, die Fans seit Generationen prägt und begeistert.
Herausgeber:
Freigegeben:
22. Juli 2019
ISBN:
9783961880973
Format:
Buch

Über den Autor


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Greystar 03 - Hinter dem Schattentor - Ian Page

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WORLD OF LONE WOLF

BAND 3

GREYSTAR

HINTER DEM SCHATTENTOR

VON SILBERSTERNS ANKUNFT

Im Altertum betraten die Shianti erstmals das Land, das die Menschen Magnamund nennen. Zuvor waren sie lange als heimatlose Wanderer durch die Leere gereist und hatten nach einem Ort gesucht, an dem sie sich niederlassen konnten. So sahen die Shianti staunend auf das Land vor ihnen. Sie sahen eine Welt voll namenloser Berge, dichter Wälder und Landstriche, die wild und unberührt waren. Da entschieden sie sich, ihre Wanderschaft zu beenden und fortan dieses Land zu erforschen und zu verstehen.

Zur großen Freude der Shianti breiteten sich zu dieser Zeit auch die Menschen aus, und sie beobachteten interessiert, wie sich diese langsam zu einer zivilisierten Gesellschaft entwickelten. Den primitiven Menschen kamen die Shianti wie Götter vor. Hochgewachsen und stolz wandelten sie unter ihnen und strahlten Magie und arkane Geheimnisse aus. Mit ihren Zauberkräften halfen die Shianti den Menschen dabei, sich zu entwickeln.

Im Laufe der Jahrhunderte gingen die Menschen dazu über, die magischen Shianti anzubeten, deren Macht immer weiter anwuchs. Sie gierten danach, die größten Geheimnisse zu erkunden, und entsandten ihren Verstand in andere Existenzebenen und seltsame Welten jenseits der materiellen Ebene von Aon. Ihre Weitsicht war ohnegleichen und die Macht ihrer Gedanken war beeindruckend. Es war zu jener Zeit, dass sie den Mondstein erschufen. Dieser durchsichtige Edelstein war aus dem Stoff der astralen Ebene des Daziarns gewoben. Nie zuvor hatten die Shianti mit ihren Zauberkünsten mehr erreicht. Der Mondstein enthielt die gesamte Magie der Shianti sowie die Summe ihres Wissens. Das goldene Zeitalter der Shianti war angebrochen und der Mondstein war das Instrument ihrer Herrschaft über ganz Magnamund. Dagegen waren die Menschen kaum mehr als ein Schatten, geblendet von dem strahlenden Licht der Shianti-Herrlichkeit. Doch mit der Erschaffung des Mondsteins war gegen die ungeschriebenen Gesetze der Natur verstoßen worden. Der Mondstein war – wie die Shianti selber – etwas von außerhalb der Menschenwelt. Er beleidigte die von den Schöpfern der Welt bestimmte natürliche Ordnung und untergrub das Gleichgewicht, das die Götter vorgesehen hatten.

Die Göttin Ishir, Hohepriesterin des Mondes und Mutter aller Menschen, erschien den Shianti und offenbarte ihnen das Schicksal der Menschheit: »Die Kinder dieser Welt müssen ihr Erbe antreten. Ihre Zeit ist gekommen und sie müssen lernen, dass sie auf sich selbst angewiesen sind. Sie sind von ihrem Weg abgekommen, indem sie euch anbeten, und der Tag naht, an dem sie die Macht des Mondsteins begehren werden.«

Da sagten die Shianti: »Vergib uns, große Göttin, denn wir hatten keine böse Absicht. Wir lieben die Menschen so sehr wie du. Wir wollten Gutes tun und unsere Kinder beschützen.«

Ishir entgegnete: »Daran zweifle ich nicht, doch diese Welt ist nicht für euch bestimmt. Die Menschen müssen frei sein, um ihr eigenes Schicksal zu erfüllen, und ihr müsst diese Welt verlassen, denn ihr seid nicht befugt, hier zu verweilen.«

Dies erfüllte die Shianti mit Trauer. Sie fürchteten sich davor, in die Leere und zu ihrer einsamen Wanderschaft zurückzukehren, und flehten Ishir an, sie in dieser Welt verweilen zu lassen. Ishir hatte Mitleid mit ihnen und sprach erneut: »Wenn ihr bleiben wollt, müsst ihr befolgen, was ich euch gebiete. Ihr müsst schwören, euch niemals in das Schicksal der Menschen einzumischen. Als Zeichen, dass ich euch vertrauen kann, müsst ihr den Mondstein aufgeben und ihn in jene Ebene zurücksenden, der er entstammt.«

Feierlich erklärten sich die Shianti dazu bereit. Sie legten einen Schwur vor Ishir ab und der Mondstein kehrte in das Daziarn zurück. Dann zogen die Shianti nach Süden auf die Insel Lorn. Sie umgaben ihre neue Heimat mit Verzauberungen, magischen Nebeln und Winden, damit die Menschen die Zuflucht im Meer der Träume niemals finden würden. Das Wissen um die Shianti verblasste im Laufe der Zeit, außer im Südlichen Magnamund, wo es in Legenden weiterlebte und die Shianti immer noch angebetet wurden. Die Priester der Shianti-Religion bewahrten ihre Lehre und warteten geduldig auf den Tag, an dem die »Altvorderen« zurückkehren und den ewigen Frieden und Segen eines neuen goldenen Zeitalters mit sich bringen würden.

Zweitausend Jahre vergingen und die Menschen entwickelten sich weiter, so wie es Ishir vorausgesagt hatte. Sie bauten große Städte und kultivierten das Land. Sie führten Kriege, liebten und lachten und wurden Meister ihres eigenen Schicksals. Doch in der Provinz Shadaki regte sich eine neue Macht. Dort herrschte Shasarak, der Hexenkönig. Der finstere Totenbeschwörer führte ein Heer brutaler Soldaten an. Seine Männer waren ihm treu ergeben und folgten seiner Religion der Dämonenverehrung und Opferrituale. Die Anhänger der Shianti und anderer Kulte wurden gnadenlos verfolgt und ermordet. Der Hexenkönig vernichtete seine Gegner unbarmherzig und begann einen furchtbaren Krieg gegen die Völker der Nachbarprovinzen. Aus den Trümmern des Krieges errichtete Shasarak das Shadakinische Großreich. Die anderen Länder mussten sich seiner grausamen Herrschaft unterwerfen. Hilflos sahen die Shianti mit an, wie eine Provinz nach der anderen von Shasarak erobert wurde. Sie waren an ihren Schwur gegenüber der Göttin Ishir gebunden, sich niemals in die Geschicke der Menschen einzumischen.

In der Nacht, als Shasarak zum Obersten Herrscher des Shadakinischen Großreiches gekrönt wurde, tobte ein schwerer Sturm über dem Meer der Träume – ein Sturm von unnatürlicher Stärke. Aufgepeitscht von Wind und Regen wogten die Wellen im Schein zuckender Blitze voller Wut zum rhythmischen Donnern des Sturmes. Selbst die Verzauberungen der Shianti konnten ihm nichts entgegensetzen. Als sich das Unwetter endlich wieder beruhigt hatte, sahen die Shianti verwundert, dass ein schwer beschädigtes Schiff auf ihre Küste zutrieb. So etwas war noch nie zuvor geschehen, da die Verzauberungen und magischen Winde die Shianti immer vor der Neugier der Menschen beschützt hatten, indem sie die Menschen dazu zwangen, sich nicht zu weit vom Festland zu entfernen.

Die Shianti eilten zu dem zerstörten Schiff und fanden nur einen Überlebenden – einen Säugling. Sie verstanden die plötzliche Ankunft dieses Menschenkindes als ein Zeichen von hoher Bedeutung und ersannen einen Plan, wie sie den Menschen helfen könnten, ohne ihren Schwur zu brechen. Die Shianti gaben dem Waisenkind den Namen Silberstern, denn in dem Glauben der Shianti ist ein Stern das Symbol der Hoffnung und das Kind hatte eine silberne Strähne in seinem ansonsten rabenschwarzen Haar. Heimlich, um den Zorn der Göttin Ishir nicht herauszufordern, zogen sie den Jungen wie einen der ihren auf und brachten ihm die Geheimnisse der Shianti bei. Mit großer Sorgfalt unterrichteten sie ihn, denn sie wollten aus ihm den Retter der Menschheit machen. Mithilfe der Zauberei und Weisheit der Shianti sollte Silberstern ebenso mächtig werden wie der Hexenkönig von Shadaki, um diesem eines Tages entgegenzutreten. Denn den Shianti war bewusst, dass die Menschen nur dann wieder frei über ihr eigenes Schicksal würden bestimmen können, wenn Shasarak tot war.

WAS BISHER GESCHAH …

Du bist Silberstern und verfügst über das uralte Wissen eines Shianti-Zauberers. Sechzehn Jahre lang hast du in der Sicherheit der Insel Lorn verbracht, der versteckt gelegenen Heimat der magischen Shianti, bis dich Acarya, der Hohe Zauberer der Shianti, auf eine gefährliche Reise geschickt hat, um sowohl die Shianti als auch die ganze Menschheit von der Herrschaft des tyrannischen Shasarak zu befreien, dem Hexenkönig von Shadaki. Da die Shianti ihrem alten Schwur gegenüber der Göttin Ishir verpflichtet sind, konnten sie ihre Insel nicht verlassen, um den Menschen zu helfen oder den Mondstein zu finden, der alle Shianti-Kräfte in sich vereint und in einer anderen Existenzebene liegt. Du bist jedoch ein Mensch, daher war es dir nicht verboten, die Insel zu verlassen. Du wurdest ausgesandt, den Mondstein zurückzuholen und seine Macht einzusetzen, um den Hexenkönig zu besiegen. Der Mondstein ist in der Daziarnebene verborgen, die man nur durch eines ihrer besonderen Tore betreten kann.

Deine Mission begann mit der Suche nach dem Schattentor, einem Durchgang in das Daziarn, das im Südlichen Magnamund selten länger als einen Tag am selben Ort verweilt und seit dem Exil der Shianti für das menschliche Auge unsichtbar ist. Um das Schattentor zu finden, hast du zuerst den Verlorenen Stamm von Lara aufgesucht, eine Rasse magischer, aber primitiver Geschöpfe, die man Kundi nennt. Sie verfügen über die Gabe des Astralblicks, der es ihnen erlaubt, magische Portale und Tore zu anderen Ebenen und Dimensionen zu erkennen.

Deine erste Station war der Hafen von Suhn, ein Haupthandelshafen des Shadakinischen Großreichs, wo du dich mit Shan Li angefreundet hast, einem Kaufmann, der dir daraufhin als Führer durch dieses seltsame, fremde Land diente. Kurz darauf wurdest du gefangen genommen und in der Halle der Züchtigung eingesperrt, dem Gefängnis des Hafens von Suhn und dem Sitz von Mutter Magri, einer Shadakine-Hexe im Dienst von Shasarak. Tanith, eine junge Frau, die die Künste der Hexerei erlernt hatte, kam dir zu Hilfe. Sie hat dich aus den Verliesen von Mutter Magri geführt und später den Schattendämon, der dich verfolgt hat – den Kleasá –, auf sich gelenkt, damit er dich nicht angreift.

Nach vielen weiteren Abenteuern bist du endlich im Azanam angekommen, wo das Baumspitzendorf der Kundi lag. Man stellte dir Urik den Weisen, ein alten Kundi-Schamanen, an die Seite, um dich zum Schattentor zu führen. Zu zweit habt ihr die gefährlichen Lande des Shadakinischen Großreiches durchquert und seid dabei Uriks Vision gefolgt, die euch letztlich in die Verbotene Stadt Gyanima in den Bergen von Morn führte. Dahinter lag das Trostlose Tal, in dem du das Schattentor gefunden hast. Leider wurde es von einem von Shasaraks unzähligen Sklaven bewacht, einem Kleasá-Dämon. Es war derselbe Kleasá, der auch Tanith geschnappt hatte. Die junge Hexe stand mitten im Durchgang, dazu verdammt, auf ewig eine Gefangene von Shasarak zu sein, falls du sie nicht befreist. Am Ende hast du eine Möglichkeit gefunden, den Kleasá aus Shasaraks Dienst zu entbinden und das Schattentor zu öffnen.

Und während du dich von Urik verabschiedest, machst du dich bereit, um das Tor zu durchschreiten.

DIE SPIELREGELN

Benutze das Aktionsblatt am Anfang des Buches, um über dein Abenteuer Buch zu führen. Wenn es vollgeschrieben ist, kannst du eine Fotokopie des Aktionsblatts anfertigen und verwenden.

Ist dies dein erstes Silberstern-Abenteuer, so musst du jetzt herausfinden, wie gut dich deine Shianti-Meister auf deine Aufgabe vorbereitet haben. Bestimme dazu dein Talent im Kampf (KAMPFSTÄRKE), deine geistige Verfassung (WILLENSKRAFT) und deine körperliche Belastbarkeit (AUSDAUER).

Nimm dazu einen Bleistift, schließe die Augen und tippe auf die Zufallszahlen-Tabelle am Ende des Buchs. Wenn du eine 0 triffst, zählt dies auch als null.

Wichtig: Hast du bereits Band 1 oder 2 der Reihe Greystar gespielt, kennst du bereits deine WILLENSKRAFT, KAMPFSTÄRKE und AUSDAUER. Durch deine Erlebnisse hast du jedoch an Macht gewonnen, darfst deine WILLENSKRAFT vollständig wiederherstellen und 10 Punkte addieren.

Die erste Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, musst du durch 2 teilen und abrunden (ermittelst du z. B. eine 5, ist das Ergebnis 2; bei einer 0 oder 1 wäre das Ergebnis 0). Das Ergebnis stellt deine KAMPFSTÄRKE dar. Addiere 15 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 4 landet, trägst du eine KAMPFSTÄRKE von 17 ein). Im Kampf wird deine KAMPFSTÄRKE mit der deines Gegners verglichen. Ein hoher Wert ist hier also von Vorteil.

Die zweite Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, stellt deine WILLENSKRAFT dar. Addiere 20 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 6 landet, beträgt deine WILLENSKRAFT 26). Wenn du einen Zauberspruch anwendest oder deinen Zauberstab einsetzt, verlierst du WILLENSKRAFTPUNKTE. Wenn deine WILLENSKRAFT 0 Punkte erreicht, kannst du deine Zaubersprüche und die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr aktiv benutzen. (Du kannst deinen Zauberstab weiterhin als normale Waffe einsetzen, musst deine KAMPFSTÄRKE dabei jedoch um 6 Punkte verringern.)

An einigen Stellen dieses Buches wirst du die Möglichkeit haben, einen Zauber oder die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs zu benutzen, ohne vorher genau zu wissen, wie viele WILLENSKRAFTPUNKTE du dafür ausgeben musst. Solltest du im Nachhinein feststellen, dass du nicht genug WILLENSKRAFTPUNKTE hast, dann verlierst du stattdessen 2 AUSDAUERPUNKTE je fehlendem WILLENSKRAFTPUNKT (das heißt: 2 AUSDAUERPUNKTE = 1 WILLENSKRAFTPUNKT), solange bis deine WILLENSKRAFT wieder über 0 steigt. Verlorene WILLENSKRAFTPUNKTE können im Laufe des Abenteuers wiederhergestellt werden. Sie können sogar den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.

Die dritte Zahl, die du aus der Zufallszahlen-Tabelle ermittelst, stellt deine AUSDAUER dar. Addiere 20 zu dieser Zahl und trage das Ergebnis an der entsprechenden Stelle auf deinem Aktionsblatt ein (wenn dein Stift z. B. auf der 6 landet, trägst du eine AUSDAUER von 26 ein).

Wirst du im Kampf verwundet, verlierst du AUSDAUERPUNKTE. Wenn deine AUSDAUER 0 Punkte erreicht, bist du tot und das Abenteuer ist zu Ende. Verlorene AUSDAUERPUNKTE können im Laufe des Abenteuers zurückgewonnen werden, dürfen jedoch niemals den Anfangswert zu Beginn deines Abenteuers übersteigen.

MAGISCHE KRÄFTE

Zu Beginn deines Abenteuers ist deine Ausbildung als Zauberer noch nicht abgeschlossen. Du hast erst fünf von den sieben Magischen Kräften gemeistert, die die Shianti als Niedere Magie bezeichnen. Um welche fünf Kräfte es sich dabei handelt, ist dir überlassen. Alle Arten der Niederen Magie werden dir irgendwann im Laufe deines Auftrags nützlich sein, also triff deine Entscheidung mit Bedacht.

Ob du das Abenteuer überlebst, kann davon abhängen, ob du zum richtigen Zeitpunkt die richtige Magische Kraft einsetzt.

Die sieben Magischen Kräfte, zwischen denen du wählen kannst, sind im Folgenden beschrieben. Wenn du dich für deine fünf Kräfte entschieden hast, trage sie im Abschnitt Magische Kräfte auf deinem Aktionsblatt ein.

Wichtig: Hast du bereits Band 1 oder 2 der Reihe Greystar gespielt, so verfügst du nun über sechs der Magischen Kräfte. Hast du bereits sechs Magische Kräfte, so ändert sich nichts. Hast du erst fünf, dann füge jetzt eine weitere Magische Kraft hinzu.

Zauberei

Diese Fähigkeit erlaubt es einem Magier, seine Gedanken oder Wünsche in magische Energie umzuwandeln. Indem er sich konzentriert, kann er magische Kraftschilde erschaffen, um Türen zu blockieren, oder Gegenstände bewegen. Zauberei verbraucht mehr WILLENSKRAFTPUNKTE als alle anderen Magischen Kräfte und ist immer dann am wirksamsten, wenn du viele WILLENSKRAFTPUNKTE hast.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Zauberei" auf deinem Aktionsblatt ein.

Verzauberung

Diese Fähigkeit erlaubt es dem Magier, andere Wesen zu verzaubern, zu täuschen oder in ihrem Verstand Illusionen entstehen zu lassen. Man kann anderen Informationen entlocken, ihrem Verstand Gedanken und Zwänge einpflanzen oder sie glauben machen, dass imaginäre Ereignisse tatsächlich stattfinden. Einige magische oder hochintelligente Lebewesen können immun gegen diesen Zauber sein.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Verzauberung" auf deinem Aktionsblatt ein.

Elementarismus

Diese Fähigkeit verleiht einem Magier die Fähigkeit, die Naturelemente Luft, Feuer, Erde und Wasser bis zu einem bestimmten Grad zu kontrollieren. Indem du dich in Trance versetzt und Beschwörungen anstimmst, kannst du die Geister der Elementarfestungen des Daziarns, welche zusammen die sogenannte „Elementarebene" bilden, herbeirufen. Diese Elementarwesen verstehen nur sehr wenig von den Menschen, deswegen kann sich der Magier nie sicher sein, von welcher Art ihre Hilfe sein wird.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Elementarismus" auf deinem Aktionsblatt ein.

Alchemie

Ein Magier, der die Kunst der Alchemie beherrscht, kann magische Tränke herstellen, indem er verschiedene Substanzen vermischt. Mit den richtigen Zutaten kann ein Trank verlorene Energie wiederherstellen (also AUSDAUER- oder WILLENSKRAFTPUNKTE) oder vorübergehend Fähigkeiten steigern (z. B. KAMPFSTÄRKE). Durch Alchemie kann ein Magier auch Substanzen umwandeln (z. B. aus Blei Gold machen), wozu jedoch die richtigen Zutaten und die entsprechende Ausrüstung (etwa ein Mörser und ein Stößel) erforderlich sind. Alchemie kostet keine WILLENSKRAFT.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Alchemie" auf deinem Aktionsblatt ein.

Prophezeiung

Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier durch Meditation die Zukunft voraussagen. Im Zustand der Meditation kann ein Zauberer die richtige Entscheidung treffen, wenn er vor eine schwierige Wahl gestellt wird. Er kann auch den Aufenthaltsort einer Person herausfinden, die er einmal getroffen hat, oder eines Gegenstandes, den er einmal gesehen hat. Zudem kann er das wahre Wesen eines Fremden oder eines rätselhaften Objektes durchschauen. Magische Wesen oder Gegenstände entziehen sich mitunter der Kraft der Prophezeiung.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Prophezeiung" auf deinem Aktionsblatt ein.

Psychomantie

Mit dieser Fähigkeit kann ein Magier Tatsachen über bestimmte Ereignisse in Erfahrung bringen, indem er Gegenstände berührt, die etwas damit zu tun haben. Der Magier konzentriert sich, legt seine Hände auf einen unbelebten Gegenstrand, und vor seinem geistigen Auge erscheinen Szenen, die sich auf den Gegenstand ausgewirkt haben. Die durch Psychomantie hervorgerufenen Szenen sind oft schwer zu durchschauen und ähneln einem Rätsel oder Puzzle. Auf einige magische Gegenstände hat die Psychomantie keinen Einfluss, oder aber sie übermitteln irreführende Informationen.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Psychomantie" auf deinem Aktionsblatt ein.

Herbeirufung

Wer diese Fähigkeit beherrscht, kann Kontakt mit dem Geisterreich aufnehmen. Ein Magier, der mit den Toten sprechen oder ein Wesen aus der Geisterwelt herbeirufen möchte, muss ein magisches Pentagramm zeichnen und sich in Trance versetzen. Wenn er den richtigen Zaubergesang anstimmt, wird dieser in die Geisterwelt hineinklingen. Innerhalb des Pentagramms kann dem Magier kaum etwas passieren. Wenn er mit einer Leiche spricht, die ein gutes und rechtschaffenes Leben geführt hat, kann er mit Hilfe und Ratschlägen rechnen. Bei jemandem, der boshaft oder selbstsüchtig war, kann ein solcher Kontakt jedoch gefährliche oder gar tödliche Folgen haben. Böse Geister kehren nur ungern in das Totenreich zurück und versuchen manchmal, den Zauberer dazu zu bringen, sie in die Welt der Lebenden freizulassen. Alle Geister, gut wie böse, verlangen von dem Magier eine Gegenleistung für ihre Hilfe. Gelingt es dem Magier nicht, diese zu erbringen, kann ihn dies sein Leben kosten.

Wenn du dich für diese Fähigkeit entscheidest, trage „Geisterbeschwörung" auf deinem Aktionsblatt ein.

ZAUBERSTAB

Dein Zauberstab ist dein wertvollster Besitz. Er sieht aus wie ein gewöhnlicher Kampfstab und fühlt sich auch so an, aber er ist härter als jedes bekannte Metall. Der Stab ist deine Hauptwaffe im Kampf, da du nie in einer anderen Art des bewaffneten Kampfes ausgebildet worden bist. Ihm wohnt eine mächtige Kraft inne, die auf deinen Willen hin entfesselt wird und als zerstörerischer Strahl aus der Spitze des Stabes schießt.

Jedes Mal, wenn du diese Kraft einsetzt, verlierst du 1 WILLENSKRAFTPUNKT. Falls deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt, kannst du die magischen Eigenschaften deines Zauberstabs nicht mehr benutzen, bis dein Wert wieder über 0 steigt. Du darfst deinen Zauberstab weiterhin als Waffe einsetzen, musst dafür jedoch deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte verringern.

Falls dein Gegner einen solchen Angriff überlebt oder du einem Überraschungsangriff anheimfällst, bist du gezwungen, zum Nahkampf überzugehen, und musst versuchen, deinen Gegner mit dem Stab niederzuschlagen. Wenn dein Angriff erfolgreich ist, entlädt sich ein Energiestrahl aus dem Stab, der einen hohen physischen Schaden anrichtet. Wenn du den auf diese Weise zugefügten Schaden erhöhen willst, musst du mehr WILLENSKRAFTPUNKTE einsetzen und die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, damit multiplizieren. Wenn du zum Beispiel 3 WILLENSKRAFTPUNKTE für deinen Angriff ausgibst, wird sich die Zahl der AUSDAUERPUNKTE, die dein Gegner verliert, verdreifachen.

Wenn du dich ohne deinen Stab in einen Kampf begibst, jedoch eine andere Waffe hast, ziehe 6 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab. Wenn du über gar keine Waffe verfügst, ziehe 8 Punkte von deiner KAMPFSTÄRKE ab.

AUSRÜSTUNG

Du trägst die graue Robe und den Kapuzenumhang eines Shianti-Zauberers. Deine einzige Waffe ist dein Zauberstab (trage ihn auf deinem Aktionsblatt unter „Waffen" ein). In deinem Rucksack befinden sich 4 Mahlzeiten (notiere sie auf dem Aktionsblatt unter „Mahlzeiten") und dir wurde eine Karte des Shadakine-Reiches auf deine Reise mitgegeben, die du in deiner Robe verstaut hast (trage sie als „speziellen Gegenstand" auf deinem Aktionsblatt ein).

Wenn du dich für Alchemie als eine deiner Magischen Kräfte entschieden hast, trägst du auch eine Ledertasche für Kräuter und Tränke an deinem Gürtel. Diese Kräutertasche ist ein spezieller Gegenstand und enthält Folgendes:

2 leere Phiolen für TRÄNKE

1 Phiole mit SALPETER

1 Phiole mit SCHWEFEL

Trage diese 4 Gegenstände auf deinem Aktionsblatt ein.

In deine Kräutertasche passen höchstens acht Gegenstände hinein.

Wichtig: Hast du bereits Band 1 oder 2 der Reihe Greystar gespielt, so kannst du alle Gegenstände, die du am Ende des letzten Abenteuers besessen hast, auf das Aktionsblatt in diesem Band übertragen.

Wenn du genug Platz in deinem Rucksack hast, darfst du bis zu 4 neue Mahlzeiten hinzufügen. Hast du eine Kräutertasche aus Band 1 oder 2 mitgebracht, darfst du sie wieder mit den vier oben aufgeführten Grundzutaten aufstocken (2 leere Phiolen, 1 Phiole mit Salpeter, 1 Phiole mit Schwefel), sofern du den Platz dafür hast.

Ist dies dein erstes Abenteuer der Reihe, so haben dir deine Shianti-Meister vor deiner Abreise von der Insel Lorn mehrere Geschenke zur Auswahl angeboten, um dich bei deiner Reise zu unterstützen. Wie es die Shianti-Tradition will, konntest du dich nur für drei dieser Geschenke entscheiden:

JUWELENBESETZTER DOLCH (spezieller Gegenstand)

Wenn du den Dolch im Kampf einsetzt, erhöht sich deine KAMPFSTÄRKE um 1 Punkt. Dieser spezielle Gegenstand kann im Kampf wie eine normale Waffe benutzt werden. Der Bonus des juwelenbesetzten Dolchs kommt nur dann zum Tragen, wenn du den Dolch im Kampf einsetzt. Du kannst den juwelenbesetzten Dolch nicht zusammen mit deinem Zauberstab benutzen. (Beachte: Wenn du deinen Zauberstab nicht benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE um 6 Punkte. Wenn du also anstelle des Zauberstabs den juwelenbesetzten Dolch im Kampf benutzt, verringert sich deine KAMPFSTÄRKE insgesamt um 5 Punkte.)

MAGISCHER TALISMAN (spezieller Gegenstand)

Mit dem magischen Talisman erhöht sich deine WILLENSKRAFT zu Beginn jedes Silberstern-Abenteuers um 2 Punkte (das heißt, du erhältst sofort 2 WILLENSKRAFTPUNKTE hinzu, und wenn du dieses Abenteuer erfolgreich beendest, schenkt dir der magische Talisman zu Beginn des nächsten Silberstern-Abenteuers 2 weitere WILLENSKRAFTPUNKTE, und so fort). Der magische Talisman verhindert nicht, dass deine WILLENSKRAFT auf 0 oder darunter sinkt.

GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS

(Rucksackgegenstand)

Wenn du den Trank nach einem Kampf einnimmst, stellt er 5 AUSDAUERPUNKTE wieder her. Die Phiole enthält zwei Dosen des Tranks.

GROSSER RUCKSACK (spezieller Gegenstand)

Dieser ersetzt deinen normalen Rucksack und bietet Platz für 10 Gegenstände statt 8.

SHIANTI-RING (spezieller Gegenstand)

Du darfst einen oder zwei Shianti-Ringe aus der Tabelle auf den folgenden Seiten aussuchen, aber nur wenn du über die betreffende Magische Kraft verfügst. (Jeder Shianti-Ring gilt als eines deiner maximal drei Geschenke.)

Wenn du dich entschieden hast, trage die drei Gegenstände auf dem Aktionsblatt in dem in Klammern angegebenen Abschnitt ein und notiere dir ihre Auswirkungen auf deine AUSDAUER, WILLENSKRAFT oder KAMPFSTÄRKE.

WIE DIE AUSRÜSTUNG GETRAGEN WIRD

Deine Ausrüstung ist nun vollständig. Die folgende Liste erklärt dir, wie du sie mitnimmst. Du musst dir dazu keine Notizen machen, sondern kannst während deines Abenteuers einfach in der Liste nachschauen.

ZAUBERSTAB – wird in der Hand getragen.

RUCKSACK – wird über die Schulter geschlungen.

MAHLZEITEN – befinden sich im (großen) Rucksack.

JUWELENBESETZTER DOLCH – wird in den Gürtel gesteckt.

MAGISCHER TALISMAN – wird an einer Kette um den Hals getragen.

GROSSE PHIOLE KONZENTRIERTEN LAUMSPURS – befindet sich im Rucksack.

SHIANTI-RINGE – werden am Finger getragen.

WIE VIEL DU TRAGEN KANNST

Waffen

Du kannst höchstens zwei Waffen bei dir tragen. Dein Zauberstab zählt als eine Waffe.

Rucksackgegenstände

Müssen im Rucksack verstaut werden. Da der Platz dort begrenzt ist, kannst du höchstens acht Gegenstände in deinem Rucksack mitnehmen, einschließlich der Mahlzeiten. Hast du den großen Rucksack mitgenommen, kannst bis zu zehn Gegenstände darin verstauen.

Spezielle Gegenstände

Spezielle Gegenstände

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