Gamification - Spielend lernen (E-Book)
By Silke Fischer and Andrea Reichmuth
()
About this ebook
Gamification bezeichnet die Verwendung von spieltypischen Elementen ausserhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung, der Unterhaltung. Verschiedene Studien zeigen, dass durch die Nutzung von Gamification im Bildungsbereich Motivations- und Leistungssteigerungen bei Lernenden erzielt werden können. Diese Hausapotheke stellt Berufsfachschullehrenden das Konzept von Gamification vor und vermittelt eine praxisnahe didaktische Handlungsanleitung für den Unterricht. Hierzu wurde der Kurzleitfaden "Gamification in vier Schritten" entwickelt, der den didaktischen Besonderheiten der Berufsbildung Rechnung trägt.
Read more from Silke Fischer
Schul- und Qualitätsentwicklung: Konzepte und Handlungsempfehlungen für die Praxis Rating: 0 out of 5 stars0 ratings
Related authors
Related to Gamification - Spielend lernen (E-Book)
Titles in the series (13)
Strukturiert Allgemeinbildung unterrichten Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsLiteratur im Berufsfachschulunterricht: Allgemeinbildung und Berufsmaturität Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsEthikunterricht an Berufsfachschulen: Ein Leitfaden für strukturierten Unterricht Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsLernen (E-Book): Didaktische Hausapotheke Band 11 Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsUmgang mit Heterogenität an Berufsfachschulen (E-Book) Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsRezepte für digitales Lehren und Lernen: IKA- und BYOD-Klassen unterrichten. Didaktische Hausapotheke, Band 8 Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsPrüfen an höheren Fachschulen (E-Book): Didaktische Hausapotheke Band 10 Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsGamification - Spielend lernen (E-Book) Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsMethoden für den Ethikunterricht (E-Book): Ein Leitfaden für die Sekundarstufe II Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsLernen in überbetrieblichen Kursen (E-Book) Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsVon der Schule in die Berufsbildung (E-Book): Eine einschneidende Lebensphase für Jugendliche Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsKunst im Unterricht (E-Book): Ideen für die Praxis Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsSprache und Kommunikation an der Berufsfachschule: Unterrichtsmaske und Sprachspeicher Rating: 0 out of 5 stars0 ratings
Related ebooks
Videospiele Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsDeutschunterricht 4.0: Die Zukunft des Lernens ist digital Rating: 0 out of 5 stars0 ratings4K und digitale Kompetenzen (E-Book): Chancen und Herausforderungen Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsLernkompetenz im Studium: Schlüsselfaktor für einen erfolgreichen Abschluss Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsDer Mensch in der digitalen Transformation: Grundlagen- und Arbeitsbuch, 2. aktualisierte Auflage Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsPlanspiele - Interaktion gestalten: Über die Vielfalt der Methode Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsHybride Lernarrangements: Vernetzung von Präsenz- und Online-Lernen Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsE-Learning-Strategien für die Hochschullehre Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsNutzenpotenziale von Industrie 4.0: Einblicke in aktuelle Studienergebnisse Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsGeneration Z - Begeistern und Binden Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsWörterbuch Politikunterricht Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsDigitales Lehren und Lernen Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsDidaktische Anwendungs- und Umsetzungselemente einer erfolgreichen Blended Learning Konzeption Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsStorytelling für Unternehmen Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsWerbung im sozialen Wandel Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsBlended-Learning: Entwicklung, Gestaltung, Betreuung und Evaluation von E-Learningunterstütztem Unterricht Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsWege zur Lehrerpersönlichkeit: Kompetenzerwerb, Persönlichkeitsentwicklung und aktuelle Herausforderungen in der Lehrerbildung Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsLernstrategien im Fernstudium: Die Entwicklung von Selbstregulationskompetenzen und die Potentiale von e-Learning Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsAbenteuer Spiel 1: Handbuch zur Anleitung kooperativer Abenteuerspiele Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsLiedtexte aus literaturwissenschaftlicher Perspektive: Die Eignung von Liedtexten für den Deutschunterricht Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsMethoden und Techniken der Bildungsberatung Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsDie 50 besten Spiele für Seminare und Fortbildungen - eBook Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsErfolg durch Effizienz: Mit weniger Aufwand mehr erreichen Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsAbenteuer Spiel 2: Eine Sammlung kooperativer Abenteuerspiele Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsEthik unterrichten: Einführung in die Fachdidaktik Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsspielend denken: Theaterpädagogische Zugänge zur Dramaturgie des Probens Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsAuf dem Weg zur digitalen Gesellschaft: Über die tiefgreifende Mediatisierung der sozialen Welt Rating: 0 out of 5 stars0 ratings
Science & Mathematics For You
ChatGPT: Begegnung mit einer neuen Welt: Lernen Sie Künstliche Intelligenz mit der Gratisversion ChatGPT 3.5 Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsTesla: Freie Energie selber bauen Ausgabe 2018 Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsEinstieg in ChatGPT: Künstliche Intelligenz verstehen und nutzen: Ein praktischer Ratgeber für Einsteiger Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsDMT Handbuch - Alles über Dimethyltryptamin, DMT-Herstellungsanleitung und Schamanische Praxistipps Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsSPRACHSPIELE: FACHSPRACHE WIRTSCHAFT DAF: Ein universitäres Experiment Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsSchöpferische Evolution Rating: 5 out of 5 stars5/5Praktische Experimente mit alternativen Energien: Selbstbauprojekte mit Thermovoltaik und erneuerbaren Kraftstoffen Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsViva Vortex: Alles lebt - Quanten sind Wirbel sind verschachtelte Rückkopplungen Rating: 5 out of 5 stars5/5Das indoktrinierte Gehirn: Wie wir den globalen Angriff auf unsere mentale Freiheit erfolgreich abwehren Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsAnarchistische Welten: Nautilus Flugschrift Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsDie 50 besten Bewegungsspiele – eBook Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsHandbuch Experimente mit freier Energie: Mit freier Energie gegen die Klimakatastrophe Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsVon der Ursache dem Princip und dem Einen Rating: 5 out of 5 stars5/5Bewegungen, die heilen: Einfache Übungen für jedes Alter. RMT hilft bei ADHS, Lern- und Verhaltensproblemen Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsDie Stasi – Eine Behörde im Osten Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsPresent Shock: Wenn alles jetzt passiert Rating: 4 out of 5 stars4/5Menschheit 2.0: Die Singularität naht Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsÜber das Wahre in der Mathematik und das Reale in der Physik: Sachbuch Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsGiordano Bruno: Von der Ursache dem Princip und dem Einen Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsCanaris Abwehrchef unter Hitler Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsDie Berühmtesten Wissenschaftler Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsYildiz Freie Energie Magnetmotor selber bauen: Mit dem Yildiz Premium 3D Modell im Buch Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsDie technologische Singularität Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsGeheimdienst in Russland: Von Lenin bis Putin Rating: 0 out of 5 stars0 ratingsWie man einen verdammt guten Roman schreibt 1 Rating: 4 out of 5 stars4/5
Reviews for Gamification - Spielend lernen (E-Book)
0 ratings0 reviews
Book preview
Gamification - Spielend lernen (E-Book) - Silke Fischer
1Gamification im Unterricht
In diesem Kapitel wird zuerst eine begriffliche Abgrenzung zu anderen im Zusammenhang mit Gamification verwendeten Begrifflichkeiten vorgenommen, wie zum Beispiel (Digital) Game-based Learning (dt.: auf Spielen basiertes [digitales] Lernen) und Serious Games (dt.: ernsthafte Spiele; siehe Abschnitt 1.1). In Abschnitt 1.2 werden einige Gründe zur Implementierung von Gamification in der Berufsbildung erläutert. Gamification ist beispielsweise ein adäquates Mittel, um das Prinzip der Handlungskompetenzorientierung umzusetzen und die Schlüsselkompetenzen des 21. Jahrhunderts bei den Lernenden zu fördern.
1.1Gamification, Game-based Learning und Serious Games
Nach Sailer (2016) gibt es bis heute keine allgemeingültige Definition des Begriffs «Gamification». Die meisten wissenschaftlichen Publikationen beziehen sich auf die Definition von Deterding et al. (2011a), die auch hier zugrunde gelegt wird.
Definition
Gamification bezeichnet den Einsatz von spieltypischen Elementen in nicht spielerischen Kontexten.
(Nach Deterding et al., 2011a, S. 2)
Mit spieltypischen Elementen sind beispielsweise Badges, Fortschrittsbalken oder Ranglisten gemeint (siehe Kapitel 3). Im Rahmen von Gamification werden solche spieltypischen Elemente ausserhalb ihrer ursprünglichen Zielsetzung, der Unterhaltung, genutzt, weshalb von nicht spielerischen Kontexten gesprochen wird. Eine Zielsetzung von Gamification wurde von Deterding et al. (2011a) bewusst nicht benannt, um das Konzept nicht zu beschränken. Nichtsdestotrotz kann Gamification beispielsweise die folgenden Zielsetzungen verfolgen: Verhaltensänderungen, Motivationssteigerung, Förderung von Lernen sowie Förderung von Problemlösen (vgl. Kapp, 2012; Schmidt, 2015; Zichermann & Cunningham, 2011). Dabei kann die Umsetzung von Gamification digital oder auch analog