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Des Nemeton Zeitalter (DNZ): LARP Regelwerk
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eBook358 Seiten3 Stunden

Des Nemeton Zeitalter (DNZ): LARP Regelwerk

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Über dieses E-Book

Des Nemeton Zeitalter (DNZ) beinhaltet die kompletten Regeln fürs Live - Rollenspiel. Es umfasst erste Erklärungen, die Basisregeln fürs gemeinsame Spiel, alle Regeln zur Erstellung eines Abenteurers, den Fertigkeiten des Kampfes, der Magie, der Alchimie, der Heilung und der Allgemeinen Fertigkeiten.
Des Nemeton Zeitalter (DNZ) ist das offizielle Nachfolgewerk von Dragon-Sys, Neues Zeitalter des G & S Verlag
SpracheDeutsch
Herausgeberneobooks
Erscheinungsdatum17. Aug. 2014
ISBN9783847607038
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    Buchvorschau

    Des Nemeton Zeitalter (DNZ) - Eliandra Murr

    Vorwort

    Spielphilosophie

    Es war einmal vor langer, langer Zeit, da spielten ein paar Kumpels im Wald so etwas Ähnliches wie „Räuber-und-Gendarm". Sie bastelten die ersten Polsterwaffen, dachten sich die ersten Regeln für ein Kampf- und Magiesystem aus und erschufen ihre ersten Fantasy-Charaktere. Sie spielten ganz für sich, nach ihren eigenen Vereinbarungen das erste Life-Rollenspiel - und es funktionierte!

    Im Laufe der Zeit fand dieses Spiel immer mehr Anhänger, Gruppen bildeten und vergrößerten sich. Viele Meinungen, die verschiedensten Ansichten und immer mehr Fantasie prägten das Bild vom Life-Rollenspiel und bald wurde klar, dass ein gruppenübergreifendes Spiel mehr verlangte als ein einfaches DIN A4-Regelpapier. Bald gab es die ersten Regelwerke (DragonSys™ – LARP) und deren Nachfolger - und aus irgendeinem Grund funktionierte es wieder!

    Später dann explodierte die Entwicklung. LARP wurde ein Trend. Plötzlich spielten viele dieses Spiel. Auf den Cons trafen sich vermehrt LARPer aus den verschiedensten Städten und das Spiel erreichte leider einen gewissen unvermeidlichen Grad an Anonymität. Viele Spieler verstanden den Sinn der offen gehalten Regelwerke nicht und verloren die Orientierung im Regel-Dschungel. Andere Spielercharaktere entwickelten sich und neue Regeln (Bsp.: Zauberer und Zauber). Viele Veranstalter kamen mit den unterschiedlichen Erwartungshaltungen und Fragen der Spieler und der eigenen Leute nicht mehr klar und endlose Regeldiskussionen begannen. Eine regelrechte Welle der unterschiedlichsten Regelerweiterungen und -modifikationen entstand und die heute bekannten (jüngsten) Regelsysteme entstanden.

    So reihen wir uns nun in die Liste aller neuen und aktuellen Regelwerke mit ein und hoffen bei euch auf offene Ohren zu treffen. Wir bieten, ausgehend von Dragon-Sys, Neues Zeitalter (welches unser Vorgängerregelwerk ist und war) ein neues, in sich geschlossenes Regelsystem, dessen einzelne Bereiche gut aufeinander abgestimmt sind und jedem Spieler seine individuelle „Nische" zusichert.

    Stefan Hemmerich & Ellen Hemmerich

    Einen ganz besonderen Dank richten wir an Sabine Ohnacker, die sich aktiv vor allem an dieser (neusten) Version unseres Regelwerkes mit beteiligt hat.

    Danksagungen

    Unseren Dank für ihre Mithilfe richten wir an Oliver Hauk, Robert Uhlemann, Dieter Filser, Jürgen Stoll, Michael Hofmann, Dirk Wössner, Kerstin Schuster, die „uralten" ehemaligen Nürenburger, Birgit Godecke, Christian Kunz und alles anderen in unserem alten DNZ-Forum aktiv gewesenen LARPER.

    Grundsätzliches

    Was ist Life–Rollenspiel?

    LARP

    Life Action Role Playing oder Life-Rollenspiel – was muss ich mir darunter vorstellen?

    Life Rollenspiel setzt sich zusammen aus einem interaktiven, dem Theaterspiel (Improvisationstheater) ähnlichen Darstellen von fiktiven Personen, die sich auf einer erfundenen Welt bewegen, treffen und miteinander beschäftigen und „Abenteuerurlaub", mit sportlich ausgerichteten Kämpfen, Rätseln lösen, Nachtwache stehen, etc.). Diese Aktionen und Möglichkeiten werden dabei von einem Festen Regelwerk aufeinander abgestimmt.

    Die erfundenen Hintergründe und Geschichten, die man hier gemeinsam durchleben kann, können sich von Fantasy-Welten bis Sience-Fiktion-Gegebenheiten erstrecken. So gibt es beispielsweise Starwars-Spiele, Endzeit-Szenarien, etc..

    Unser Regelwerk ist in diesem Zusammenhang ein Fantasy-Regelwerk und richtet sich an alle Spieler, die sich im Bereich „Fantasy (Antike- & Mittelalter-Atmosphäre, mit Magie - so wie in „Herr der Ringe von J.R.R. Tolkien) einen Charakter erstellen wollen.

    LARP - Convention

    Zu einem Life-Rollenspiel treffen sich nun rollenspielbegeisterte Menschen auf einem Zeltplatz, einer Burgruine, einer Burg oder einem anderen mehr oder weniger geeigneten Ort zu einer offiziell veranstalteten und geplanten Zusammenkunft (Convention oder Con)

    Die Veranstalter stellen und planen dabei die Geschichte (Plot), die „Welt" in der sich Alles abspielt, die für die Geschichte wichtigen Personen und bestimmen die allgemeinen Regeln für den Con und deren Umsetzung durch die Spielleiter (SL)

    Die Teilnehmer an so einem Con sind zum einen die Nichtspielercharaktere (NSCs), welche die fest definierten und für den Plot wichtigen Personen spielen und zum anderen die Spieler, die mit ihren eigenen Spielercharakteren (SCs) „anreisen" und hoffentlich keine Ahnung von den Abenteuern haben, die sie erwarten.

    Zum Thema LARP empfehlen wir Interessierten folgende Quellen im Internet:

    http://www.larp-faq.de (oft gestellte Fragen und die dazu passenden Antworten zum Thema Life-Rollenspiel)

    http://www.larpkarpkalender.de (ein umfangreicher Conkalender)

    LARP - Grundeinstellung

    Erster Punkt: Gemeinsames Spiel

    LARP ist ein Spiel mit viel dynamischer Interaktion untereinander. Barden singen, Zauberer halten Rituale ab. Kämpfer sichern das Lager und bekämpfen Gegner und Heiler kümmern sich um die Verletzten. In einem gesicherten alle Geschehnisse simulierenden Rahmen kann man Charakterzüge, Verhaltensweisen und Fertigkeiten ausprobieren, die man sonst im „realen" Leben nicht so einfach umsetzten kann.

    Ganz wichtig ist dabei immer die Gemeinschaft.

    Egal, ob feindlicher Ork (NSC) oder mitstreitender Abenteurer (anderer SC), es sind im OutTime immer ganz „normale" Menschen mit der Grundeinstellung gemeinsam zu spielen und Spaß zu haben.

    Zweiter Punkt: Menschenrechte

    „Die Würde des Menschen ist unantastbar."

    Im Life-Rollenspiel gibt es viele Fertigkeiten, welche über das Regelwerk definiert und im Spiel dann simuliert werden. Für das Miteinander hier gilt immer dabei auf den Gegenüber und dessen Menschenwürde zu achten. Spaß ist grundsätzlich nur, wenn alle Beteiligten mitlachen können.

    Das Bedeutet:

    Jeder Spieler hat prinzipiell das Recht aus einer Spielsituation auszusteigen, wenn er diese emotional nicht durchsteht (zu enges Dungeon, Spinnenphobie, etc.).

    Jeder Spieler nimmt Rücksicht auf die Gefühle seines Gegenübers und wendet beispielweise keine eigens erfundenen Zauber der Tränke an, die den Gegenüber In- wie OutTime bloßstellen, peinlich berühren, etc. (prinzipiell sind wir in diesem Regelwerk sowieso gegen eigens erfundene Fertigkeiten).

    Dritter Punkt: Faires Spiel

    Magie, Tränke und Kämpfe werden nur simuliert und unter bestimmten Sicherheitsvorkehrungen, wie zum Beispiel der Kampf mit Latexwaffen in sportlichen Aktionen und mit festen Kampfregeln umgesetzt. Eine gute Darstellung ist hierbei besonders wichtig: Das Heben der „schweren Waffen, das langsame und gezielte Setzen von Treffern muss simuliert werden! Ähnliches gilt für das Ausspielen der Wirkung von Zaubern und spirituellen Kräften, sowie der Darstellung von Schmerzen, Treffern und Wunden. Magie oder das Wirken spiritueller Kräfte wird vor allem durch „theaterreifes Rollenspiel (Gestik, Körperhaltung, theatralisches Ausrufen der Sprüche, Einsatz von Komponenten etc.) und kleinen Pyroeffekten simuliert.

    Es werden NIEMALS echte oder reale Magie oder real existierende religiöse Rituale praktiziert.

    Große Pyro- und Spezialeffekte bleiben den Veranstaltern (der Sicherheit wegen) überlassen. Gifte, Tränke und alchimistische Mittel werden „gebraut" und mit besonderen, regeltechnisch definierten Wirkungen versehen, wobei immer auf Hygiene und Allergien geachtet werden muss. Niemand darf gezwungen werden, etwas real zu sich zu nehmen, d.h. Essen und Trinken kann ebenfalls simuliert werden!

    Vierter Punkt: Erstellen, Trainieren und Aufrüsten des eigenen Charakters

    Für das Life-Rollenspiel gibt es inzwischen viele Regelwerke, welche in sich betrachtet meist ausgewogen sind. Bitte orientiert euch beim Erstellen und trainieren eures Charakters dabei immer nur an EINEM der vielen Werke. Euer Charakterkonzept bleibt dabei am ausgewogensten und ihr begegnet dann auf deutlich mehr Akzeptanz bei andere Spielern und Spielleitern.

    Die in Computerspielen oder Brettrollenspielen konzipierten Helden sind im LARP ganz schlecht oder gar nicht umsetzbar. Orientiert euch bitte beim Erstellen und Spielen eures Charakters an LARP-Regelwerken und den Gegebenheiten auf den entsprechenden Cons. Life-Rollenspiel hat auf der einen Seite durch die „Realität des Darstellend auch „reale Grenzen.

    Auf der anderen Seite liegt der Reiz des Life-Rollenspielens ganz deutlich in der gemeinsamen Interaktion (Darstellung des Charakters durch Rollenspiel) und den damit „real empfundenen Gefühlen. Fertigkeiten und regeltechnische Besonderheiten sind im LARP nur nette „Nebensächlichkeiten.

    So wird beispielsweise ein konsequent „zwergisch gespielter Zwerg ohne besondere Fertigkeiten deutlich mehr akzeptiert und honoriert, als ein durch ungewohnte, heftige und selbst erfundene Fertigkeiten auffallender „Halbdrachenzwerg.

    Einige Con-Basisbegriffe

    Check-In

    Einweisung durch die Spielleitung zu Anfang eines Cons. Hier werden die Fertigkeiten der Charaktere noch mal mit den Spielern durchgesprochen und notfalls dem Regelsystem angepasst. Weiterhin werden die Waffen kontrolliert und die Rüstung bewertet. Charakter mit Wissensfertigkeiten bekommen hier erste Informationen.

    InTime

    InTime bedeutet im Spiel. InTime ist alles, was der Charakter sagt und erlebt. Auf einem Con sollte man möglichst immer InTime bleiben. Das bedeutet, dass man in der Taverne als Krieger nicht unbedingt über seinen Beruf in der Bank und die nervenden Kreditkunden reden sollte. Spieler, die intime sind, also spielen, dürfen nicht dabei durch Gespräche anderer über OutTime-Dinge gestört werden.

    Bitte auf einem Con so wenig „OutTime-Blasen" (Gespräche über Auto, Beruf, Kino etc.) wie möglich produzieren!

    Nichtspieler bzw. Nichtspielercharaktere (NSCs)

    Nichtspieler sind Personen, die für den Plot wichtige Figuren darstellen (z. B.: Gegner, Auftraggeber, Gastgeber, Heiler etc.). Diese Figuren werden vom Veranstalter festgelegt, erhalten keine Erfahrungspunkte und können nicht auf anderen Cons als SCs gespielt werden.

    OutTime

    OutTime ist alles, was nicht das Spiel an sich betrifft. OutTime schließt alles Reale, alle realen Themen, reale Organisation und alles Regeltechnische auf dem Con ein. OutTime-Dinge dürfen ins Spiel nicht laut, oder unterbrechend und nur wenn die Spielatmosphäre dadurch nicht gestört wird eingebracht werden.

    OutTimewissen

    Die meisten Spieler haben selbstverständlich zwangsläufig Kenntnis von Dingen, die ihr Charakter nicht wissen kann das können, neben Automarken und Computerspielen, auch Informationen sein, die irgendwie für das Spiel interessant sind. Sei das nun der Besitz einer genauen topografischen Landkarte oder irgendetwas, was man nebenbei von der Spielleitung erfahren hat. Es gilt genau zu unterscheiden, was Spielerwissen – eben OutTimewissen - und was Charakterwissen ist. Ein guter Spieler stellt seinen Charakter so dar, als ob er keinerlei OutTimewissen hätte!

    Sanitäter

    Auf einem Con sind, wie bei jeder offiziellen Veranstaltung, reale Sanitäter zugegen. Sie werden als Sanitäter, Mediziner oder Arzt gerufen. Sanitäter, Mediziner und Arzt sind und bleiben nur außerhalb des Spieles zu gebrauchende Begriffe. Die Heilkundigen im Spiel werden als Heiler, Wundheiler, Feldscher oder ähnliches bezeichnet und gerufen.

    Spieler bzw. Spielercharaktere (SCs)

    Spieler melden sich auf einem Con an, wissen nichts von dem, was die Veranstalter geplant haben, tauchen ins Spiel ein und befreien das Königreich, besiegen den Bösewicht und erlösen die Prinzessin. SCs spielen feste Charaktere, welche sie sich selbst aussuchen, gestalten und über Erfahrungspunkte weiterentwickeln können.

    Spielleiter (SL)

    Spielleiter sind nicht vorhandene rosa Wölkchen, die für die Einhaltung der Regeln auf einem Con sorgen und den gesamten (hoffentlich) Plot kennen. Sie haben im Streitfall immer das letzte Wort.

    Stopp – Befehl

    Ein realer Unfall ist passiert, und jemand ruft „STOPP! Alle beenden sofort die gerade stattfindende „Intime-Handlung. Im Spiel wird die Zeit eingefroren, bis die reale Situation geklärt ist.

    Summbefehl

    Spricht die Spielleitung den Summbefehl aus, dann müssen sich alle Spieler die Ohren zuhalten, die Augen schließen und summen. Intime bleibt die Zeit stehen und Out-Time bereiten die SL unmittelbar eine Situation oder Information vor, welcher die Spieler nach dem Aufheben des Summbefehls gegenüberstehen werden.

    Farben

    Bedeutungen von farbigen Schärpen und Absperrungen auf einem Con: Spezielle Markierung nach Wahl: Spielleitung (Leuchtstäbe, Blinklichter, etc.)

    Rot: SL & SL-Zonen

    Weiß: alles spirituelle (priesterliche, wie Segnen, etc.)

    Blau: alles Magische (wie z. Bsp.: magische Waffen, magische Rüstung, etc.)

    Gelb: Astralraum

    Grün: vergiftete Waffen und Gegenstände

    Braun: Trankkundliche Rüstungen und anderes Braukundliches (nicht giftiges)

    Verschiedene Con-Arten

    Abenteurer-Con

    Conventions, die Kampf, Rätsel und Detektivarbeit gleichermaßen anbieten und für alle Charakter passende Aktionen beinhalten.

    Akademien

    Conventions, welche Schulungen für alle Lernkategorien, wie Priester, Zauberer, Waldläufer und Kämpfer anbieten, Prüfungssituationen gestalten und kleine Plots anbieten.

    Ambiente-Con

    Conventions, die schwerpunktmäßig aus einer große Feier bestehen und bei denen Plot, Gefahr und Kampf im Hintergrund stehen.

    Hofhaltung-Con

    Conventions, bei denen sich vor allem der Adel zu Audienzen und „politischem" Handeln trifft und Intrigen geschmiedet werden.

    Schlachten-Con

    Conventions, die ihren Schwerpunkt auf Kampf und Gefahr legen und vor allem Krieger (und Heiler) ansprechen.

    Spieler-gegen-Spieler-Con

    Conventions, bei denen es fast keine NSCs gibt und der Plot des Cons darauf ausgelegt ist, dass sich Spieler auch als Feinde gegenüber stehen können, nennt man Spieler-gegen-Spieler-Cons. Auf allen anderen Cons stellen in der Regel die Veranstalter die Gegner und es wird auf ein Miteinander der Spieler Wert gelegt.

    Erste Voelker

    Allgemeines über Völker und Kulturen

    Mit dem Begriff Völker werden bei uns alle Menschen und menschenähnlichen Lebewesen der mittleren Sphären bezeichnet. Die unterschiedlichen Formen des Zusammenlebens innerhalb dieser Völker bezeichnen wir als Kulturen, (z.B.: Clans, Stämme, Königreiche).

    Die zum Teil sehr unterschiedlichen Völker prägen das Bild aller Fantasy-Welten und sind aus Literatur und Rollenspielsystemen nicht wegzudenken. Sie machen neben der Magie aus dem „normalen" Mittelalter erst die Fantasy-Welt.

    Wie die einzelnen Völker schließlich dargestellt werden, hängt sehr vom Spieler und natürlich auch vom Plot des jeweiligen Cons ab. Einmal sind beispielsweise die allseits bekannten Orks die Ausgeburt des Bösen schlechthin, ein anderes Mal können sie aber auch als durchaus vertrauenswürdige Handelspartner und Waffenbrüder auftreten.

    Bezüglich dieses Regelwerkes gilt aber:

    Die in unserem Basiswerk angegebenen Regeln und Definitionen von Völkern sind reine Orientierungshilfen für einen gemeinsamen, spielbaren und Con übergreifenden Hintergrund für Völker.

    Veranstalter, die nach unserem Regelwerk spielen, können aber definierte Völker, die durch einen Spieler modifiziert wurden, ablehnen, um Unklarheiten zu vermeiden und allgemeine Spielbarkeit zu gewährleisten. Spieler die eines dieser Völker abwandeln und anders spielen wollen, sollten deshalb immer damit rechnen, dass Variationen auf Cons eventuell nicht zugelassen werden.

    Da das Weltenfelsregelwerk aus dem DragonSys, Neues Zeitalter hervorgegangen ist, wird für das Spielen von Menschenähnlichen natürlich auch das Buch der Völker (DNZ Reihe) komplett übernommen.

    Algemeine Regeln für neue Völker

    Wer ein eigenes Volk entwickeln und erfinden will, für den gelten die nun folgenden Regeln beim Erstellen des Volkes:

    Ein nichtmenschliches Volk muss durch Maskerade und Gewandung vom Menschen deutlich zu unterscheiden sein. So wie ein Elf Elfenohren, ein Zwerg einen Bart und ein Halbling nackte Füße (Gummifüße über den Schuhen – das Barfußlaufen wird nicht empfohlen, da die Verletzungsgefahr zu groß ist!) trägt, muss auch eine neue Rasse bestimmte Merkmale haben, die es erlauben, die Spielfigur eindeutig zuzuordnen. Die besonderen Merkmale der Maskerade müssen sich zudem von denen der schon existierenden und definierten Völker unterscheiden.

    Völkerspezifische Vor- und Nachteile dürfen sich nur aus unsren benutzten Fertigkeiten ergeben, müssen sich ausgleichen und dürfen 50 EP nicht überschreiten (also Vorteile im Wert von maximal 50 EP müssen entsprechende Nachteile gegenüber gestellt werden).

    Solche angeborenen Fertigkeiten kosten den Spieler natürlich bei der Charaktererschaffung nichts!

    Andere Völker dürfen 1: 1 aus dem alten DNZ Buch „Das Buch der Völker übernommen werden, wobei die Fertigkeit Magieimmunität mit Einzelimmunitäten ersetzt wird. „Das Buch der Völker aus der DNZ-Reihe werden wir (bis auf die Magieimmunität) komplett in unser System übernehmen..

    Die bekanntestenVölker

    Im vorliegenden Regelbuch sollen zunächst nur die wichtigsten Völker kurz mit ihren regeltechnischen Besonderheiten beschrieben werden.

    Menschen

    Menschen werden genau nach diesem Regelwerk erstellt und sind von der Kultur, Sprache et. frei wählbar. Empfohlen wird hier jedoch keine „echten" Religionen (wie Christen) und Personen aus der Geschichte oder Literatur (wie beispielsweise Blackbeard/Kapitän Jack Sparrow, et.) darzustellen, da das auf den Cons definitiv nicht gerne gesehen wird.

    Halbling

    Beschreibung

    Halblinge sind deutlich kleiner als Menschen, (unter 1,60 m groß). Sie haben große und behaarte Füße und laufen in der Regel barfuß. Das Tragen von „Fußattrappen" ist für die Darstellung von Halblinge vorgeschrieben. Zumindest Leute, die größer als 1,70 m sollten davon absehen einen Halbling darstellen zu wollen.

    Alter: Kinder (0 – 20 Jahre), Jugendliche (20 – 30 Jahre), Erwachsene ( 31 – ca. 130 Jahre)

    Kultur

    Halblinge, auch Hobbits leben in entlegenen fruchtbaren Gegenden. Dort bilden sie Dorfgemeinschaften mit einem Dorfältesten und einem Dorfrat. Um diese meist reichen Dörfer herum bewirtschaften sie große Ländereien. Adelsstrukturen haben sie nicht entwickelt. Halblinge sind neugierig und ängstlich zugleich. Sie lieben Geschichten, Kunst und Handwerk und interessieren sich für alle möglichen Lieder und Instrumente. Sesshafte Halblinge sind recht bieder, um nicht zu sagen spießig, und Fremden gegenüber eher verschlossen. Alle Halblinge haben eine Schwäche (kein Zwang) für Edles und Wertvolles.

    Glaube

    Götter

    Angeborene Fähigkeiten

    Schlösser 1 (maximal 4 möglich)

    Trank- und Giftimmunitäten sind 20 % billiger

    Kämpferschutz ist 20 % teurer (aufgerundet)

    Gesinnung

    neutral

    Zwerge

    Beschreibung

    Zwerge sind etwas kleiner als Menschen und von kräftiger Statur. Männliche Zwerge tragen immer einen langen Bart, den sie hegen und pflegen. In der Literatur tragen Zwergenfrauen häufig auch einen Bart. Im LARP genügt es, eine etwas stärkere Gesichtsbehaarung zu simulieren. Zwerginnen lassen ihr Kopfhaar zu langen und dicken Zöpfen wachsen. Der Bart und die Zöpfe sind der ganze Stolz und Schmuck der Zwerge.

    Zwerge leben in großen unterirdischen Städten und Bergwerken. Diese Zwergenstädte nennt man „Bingen". Sie befinden sich tief in großen und unwegsamen Gebirgszügen und sind nur auf geheimen Wegen zu erreichen.

    Alter: Kind (0 – 50 Jahre), Jugendlich (51 – 70 Jahre), Erwachsen (71 – ca. 300 Jahre)

    Kultur

    Die Bingen werden in der Regel von einem König regiert. Zwerge sind überaus konservativ, sehr misstrauisch gegenüber fremden Einflüssen und neuen Ideen. Zauberern und Magie gegenüber sind sie sehr negativ eingestellt, jedoch durchaus gläubig und Priestern gegenüber offen und hilfsbereit.

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