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Extended Reality Training: Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen

Extended Reality Training: Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen

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Extended Reality Training: Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen

Länge:
88 Seiten
47 Minuten
Herausgeber:
Freigegeben:
23. Juli 2021
ISBN:
9783658345044
Format:
Buch

Beschreibung

Der technologische Fortschritt hat bereits unsere Art zu kommunizieren, zu lernen, zu arbeiten und uns zu informieren radikal verändert. Lernen ist der Motor einer wettbewerbsfähigen Gesellschaft und sichert langfristig den Erfolg. Alle Stakeholder sollten daher bereit sein, in Corporate Training zu investieren. Dieses Essential entwickelt eine Gesamtkonzeption für ein innovatives xR-Training und bietet notwendige interdisziplinäre Kenntnisse und den richtigen Mix aus Theorie sowie praktischen Guidelines, um die Vorteile von Extended Reality-Technologien nutzen zu können.    



Herausgeber:
Freigegeben:
23. Juli 2021
ISBN:
9783658345044
Format:
Buch

Über den Autor


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Extended Reality Training - Fabrizio Palmas

Book cover of Extended Reality Training

essentials

essentials liefern aktuelles Wissen in konzentrierter Form. Die Essenz dessen, worauf es als „State-of-the-Art" in der gegenwärtigen Fachdiskussion oder in der Praxis ankommt. essentials informieren schnell, unkompliziert und verständlich

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Weitere Bände in der Reihe http://​www.​springer.​com/​series/​13088

Fabrizio Palmas und Peter F.-J. Niermann

Extended Reality Training

Ein Framework für die virtuelle Lernkultur in Organisationen

1. Aufl. 2021

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Logo of the publisher

Fabrizio Palmas

Technische Universität München, straightlabs GmbH & Co. KG, München, Deutschland

Peter F.-J. Niermann

Hochschule für angewandtes Management, straightlabs GmbH & Co. KG, Grünwald, Deutschland

ISSN 2197-6708e-ISSN 2197-6716

essentials

ISBN 978-3-658-34503-7e-ISBN 978-3-658-34504-4

https://doi.org/10.1007/978-3-658-34504-4

Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Daten sind im Internet über http://​dnb.​d-nb.​de abrufbar.

© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2021

Das Werk einschließlich aller seiner Teile ist urheberrechtlich geschützt. Jede Verwertung, die nicht ausdrücklich vom Urheberrechtsgesetz zugelassen ist, bedarf der vorherigen Zustimmung des Verlags. Das gilt insbesondere für Vervielfältigungen, Bearbeitungen, Übersetzungen, Mikroverfilmungen und die Einspeicherung und Verarbeitung in elektronischen Systemen.

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Planung/Lektorat: Ann-Kristin Wiegmann

Springer Gabler ist ein Imprint der eingetragenen Gesellschaft Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH und ist ein Teil von Springer Nature.

Die Anschrift der Gesellschaft ist: Abraham-Lincoln-Str. 46, 65189 Wiesbaden, Germany

Vorwort

Die fortschreitende technologische Entwicklung hat bereits unsere Art zu kommunizieren, zu lernen, zu arbeiten und unsere Informationsaufnahme radikal verändert. Lernen ist der Motor einer wettbewerbsfähigen Gesellschaft und zugleich verantwortlich für den langfristigen Erfolg der Unternehmen. Jedoch sollten alle Stakeholder bereit sein, in das lebenslange Lernen, also Corporate Training, zu investieren. Extended Reality (xR)-Technologien bieten hierzu zahlreiche Vorteile. Um den Erfolg eines xR-Projektes zu sichern, werden ein sorgfältiger Learning-Experience-Designprozess und eine reibungslose Implementierung benötigt. Dieses Essential entwickelt eine Gesamtkonzeption für ein innovatives xR-Training inklusive seiner Teilelemente und bietet zu diesem Zweck notwendige interdisziplinäre Kenntnisse und den richtigen Mix aus Theorie und praktischen Guidelines.

Fabrizio Palmas

Peter F.-J. Niermann

Was Sie in diesem essential finden können

Weshalb die digitale Transformation Digitale Kompetenz und neue Lern- und Weiterbildungskonzepte erfordert.

Wie Immersion, Gamification, Storytelling als Elemente zukunftsgerichteter Lernanwendungen zukünftig Lernende fesseln und motivieren können.

Was xR-Technologien sind und weshalb sie die technologische Grundlage für effektiveres Lernen mit einem besseren Transfer in die Praxis bilden.

Welchen Beitrag ein menschenzentriertes Learning Experience Design zum Konzeptions- und Produktionsprozess einer innovativen Trainingsanwendung leisten kann.

Wie diese Elemente erfolgreich in die Praxis des Produktionsprozesses einer Lernanwendung implementiert werden können und wie dieser gestaltet werden kann.

Inhaltsverzeichnis

1 Einleitung – Digitale Kompetenz als Schlüsselkompete​nz in der Arbeitswelt 4.​0 1

2 Bestandteile zukunftsgerichte​ter Trainingsanwendu​ngen 5

2.​1 Zielsetzung 5

2.​2 Präsenz in der Virtualität 5

2.​2.​1 Immersion 5

2.​2.​2 Embodiment – Avatare 6

2.​2.​3 Uncanny Valley-Effekt 7

2.​3 Gamification – Die Motivation von morgen 7

2.​3.​1 Begriffsdefiniti​on und -abgrenzung von Gamification 9

2.​3.​2 Der Stellenwert von Gamification in der Gesellschaft 10

2.​3.​3 Ethische Aspekte 11

2.​3.​4 Gamification in der Wirtschaft 12

2.​3.​5 Spieltypische Elemente von Gamification 13

2.​3.​6 Die Mechanik des Feedbacks 13

2.​3.​7 Punktesysteme, Achievements und Quests als Komponenten

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