Basics der Existenzgründung in der Kultur- und Kreativwirtschaft: Praxis Kulturmanagement
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Die Autorin:
Prof. Dr. Andrea Hausmann ist Professorin am Institut für Kulturmanagement der Pädagogischen Hochschule Ludwigsburgund verfügt über praktische Erfahrung aus eigener Gründungstätigkeit.
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Basics der Existenzgründung in der Kultur- und Kreativwirtschaft - Andrea Hausmann
© Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2019
A. HausmannBasics der Existenzgründung in der Kultur- und Kreativwirtschaftessentialshttps://doi.org/10.1007/978-3-658-27846-5_1
1. Einführung
Andrea Hausmann¹
(1)
Institut für Kulturmanagement, Pädagogische Hochschule Ludwigsburg, Ludwigsburg, Deutschland
1.1 Eckdaten zur Kultur- und Kreativwirtschaft
Der Kultur- und Kreativwirtschaft (KKW) werden jene Unternehmen subsumiert, die
überwiegend erwerbswirtschaftlich ausgerichtet sind und
sich mit der Schaffung, Produktion, Verteilung und/oder medialen Verbreitung von kulturellen bzw. kreativen Gütern und Dienstleistungen befassen (BMWi 2018a, S. 3).
Als erwerbswirtschaftlich wird ein Unternehmen dann eingeordnet, wenn seine Aktivitäten mit dem Ziel verfolgt werden, (zumindest langfristig) Gewinn zu erzielen, sodass der Lebensunterhalt der Gründerperson(en) aus der selbstständigen bzw. unternehmerischen Tätigkeit bestritten und das Unternehmen dauerhaft wettbewerbsfähig ausgerichtet werden kann (z. B. durch professionelles Marketing, Beschäftigung von Personal, Investitionen). Nicht zu diesem Kreis zählen jene Organisationen, die sich nicht über den Markt finanzieren (können), sondern z. B. von der öffentlichen Hand gefördert oder über Spenden privater Geldgeber finanziert werden (müssen) (ausführlich hierzu Hausmann 2019a, S. 7 ff.).
Die KKW lässt sich in elf Teilmärkte gliedern; dies sind gemäß der Definition der Wirtschaftsministerkonferenz (2009) im Einzelnen:
Kulturwirtschaft: Musikwirtschaft, Buchmarkt, Kunstmarkt, Filmwirtschaft, Rundfunkwirtschaft, Markt für darstellende Künste, Designwirtschaft, Architekturmarkt, Pressemarkt.
Kreativwirtschaft: Werbemarkt, Software-/Games-Industrie.
Zusätzlich wird der Teilmarkt „Sonstige" unterschieden; diese Kategorie soll die Aufnahme neuer wirtschaftlicher Aktivitäten ermöglichen, die keinem der anderen Teilmärkte eindeutig zugeordnet werden können. Abb. 1.1 gibt einen ersten Hinweis zu Größe und Bedeutung der einzelnen Teilmärkte innerhalb der KKW; dabei wird bereits deutlich, welche besondere Bedeutung die Software-/Games-Industrie für die Gesamtentwicklung der KKW hat.
../images/468141_1_De_1_Chapter/468141_1_De_1_Fig1_HTML.pngAbb. 1.1
Anteil der Teilmärkte an der Bruttowertschöpfung in der KKW (BMWi 2018a, S. 11)
Nicht zuletzt aufgrund des dynamisch Wachstums und der ökonomischen Bedeutung der Software-/Games-Industrie, aber z. B. auch wegen der insgesamt hohen Innovationskraft in den verschiedenen Teilmärkten, erhält die KKW bereits seit längerem großes Interesse von Politik und Wirtschaft. Seit 2007 gibt es die Initiative Kultur- und Kreativwirtschaft des Bundesministeriums für Wirtschaft und Energie (BMWi), in deren Mittelpunkt die Stärkung der Wettbewerbsfähigkeit und die Unterstützung der Branche bei der Ausschöpfung ihrer unternehmerischen Potenziale steht. Ein Instrument, um dies zu erreichen, stellt der Monitoringbericht Kultur- und Kreativwirtschaft dar, der jährlich erscheint und über wichtige Kennzahlen zur KKW informiert.
Nachfolgend werden exemplarisch ausgewählte Kennzahlen aus den Berichten der letzten zwei Jahre vorgestellt. Diese geben eine gute Übersicht u. a. über die Heterogenität, Struktur und ökonomische Bedeutung der Branche sowie über die Gründungsaktivitäten in der KKW. Um das übergeordnete Ziel dieses essentials zu erreichen, einen ersten Einblick nicht nur in die Branche, sondern auch in zentrale Begrifflichkeiten und (marktbezogene) Fragen der Gründung in der KKW zu geben, werden hieran anschließend Begriffe selbstständiger bzw. unternehmerischer Tätigkeit erläutert und zwei wesentliche Planungsinstrumente zur Erhöhung der Erfolgschancen von Gründungsvorhaben vorgestellt. Im Fokus von Kap. 2 stehen verschiedene Gründungsmotive, notwendige persönliche Voraussetzungen und die organisatorischen Möglichkeiten zur Realisierung selbstständiger bzw. unternehmerischer Tätigkeit. Kap. 3 beschäftigt sich schließlich mit wichtigen Entscheidungen im Kontext von Markt und Nachfrage. Zur Gründungsfinanzierung als weiterem wichtigen Entscheidungstatbestand sei auf die bereits vorliegende, gleichfalls kompakte Darstellung bei Hausmann et al. (2017) verwiesen. Zur Vertiefung aller Themen empfehlen sich u. a. Heinze (2018) und Langholz (2011).
Vielfalt des Tätigkeitsspektrums
Das Tätigkeitsspektrum der Unternehmen in der KKW ist ausgesprochen vielfältig, wie in Tab. 1.1 am Beispiel ausgewählter Titelträger/innen des Wettbewerbs Kultur- und Kreativpiloten Deutschland deutlich wird. Daraus resultiert auch, dass sich die Unternehmen nicht immer eindeutig einem Teilmarkt zuordnen lassen. Der Wettbewerb Kultur- und Kreativpiloten geht auf die Initiative der Bundesregierung zurück, für die jedes Jahr 32 Unternehmen bzw. Selbstständige in der KKW ausgezeichnet