Lasst uns zocken!: Die Auswirkung des Computerspielens auf die Entwicklung beruflicher Kompetenzen
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In einer Zusammenstellung jahrelanger Forschungsergebnisse soll dieses Buch dazu beitragen, das Themenfeld der Einflussnahme von Computerspielen auf die Kompetenzentwicklung von zumeist beruflichen Fähigkeiten genau zu durchleuchten.
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Book preview
Lasst uns zocken! - Marcel Wickert
1. Einleitung
Über viele Jahre hinweg wurde der zunehmende Einfluss von Computerspielen auf ihre Nutzer unter den potenziellen Gefahren der Aggressionssteigerung, suchtähnlicher Abhängigkeit oder des nachhaltig negativen Einflusses auf die Lernfähigkeiten stigmatisiert. Zudem haben Erfindungen wie der Game Boy, das Super Nintendo oder die Play Station nicht nur das Spielverhalten, sondern auch die Gewohnheiten der Gesellschaft und der damals zumeist jugendlichen Nutzer verändert.
Heute ist die erste Generation der Computerspieler bereits erwachsen und da ein Großteil von ihnen noch immer regelmäßig in virtuelle Spielsituationen eintaucht, steigt durch den Nachwuchs an aktiven Computerspielern die Bandbreite an Nutzern stetig an. Dies lässt sich auch in der Vielzahl unterschiedlicher Genre und Titel erkennen, die die enormen Interessenfelder und Voraussetzungen der einzelnen Nutzergruppen nahezu komplett abdecken.
Während das traditionelle Spielen dadurch in maßgeblichen Bereichen durch virtuelle Spielwelten zunehmend abgelöst wird, steigt auch der Einfluss der Computerspiele auf ihre Nutzer. Wie bereits erwähnt, wurden und werden entsprechende Spiele seit langem sehr kritisch beäugt und sind das Zentrum vielschichtiger wissenschaftlicher Untersuchungen. Dabei konnten die gesellschaftlichen Befürchtungen in den meisten Fällen zwar nicht bestätigt werden, dafür allerdings einige positive Auswirkungen der Nutzung von Computerspielen verifiziert werden. Hier sind beispielsweise gesteigerte Fähigkeiten im Umgang mit Computern, technisches Verständnis oder Reaktionsschnelligkeit oftmals genannte Faktoren, die einer Nutzung positive Auswirkungen unterstreichen.
Auch vor diesem Hintergrund lässt sich ein bedeutender Anstieg an Forschungsarbeiten zu der Thematik des Einflussfaktors Computerspiele auf ihre Nutzer und die Gesellschaft verzeichnen. Dabei liegt der Fokus entsprechender Bemühungen in der Regel auf Beschreibung von Verhaltensänderungen.
Das Ziel des vorliegenden Buches beläuft sich auf eine explizite Darstellung des Einflusses von Computerspielen auf die Ausbildung von Fertigkeiten und Fähigkeiten, die vor allem von beruflicher Bedeutung sind. So ist neben einem Blick auf die historische Entwicklung von Computerspielen allgemein, zunächst abzugrenzen, inwieweit man diese als Kompetenzen ausgeschriebenen Befähigungen darstellen kann und wie sie sich prinzipiell in der Umwelt verändern und anpassen. Bereits hier lassen sich einige Problematiken ausmachen, da der Kompetenzbegriff als solcher keiner einheitlichen Definition unterliegt, sondern von vielen Autoren sachbezogen beschrieben und abgegrenzt wird. Vor dem Hintergrund einer Darstellung der Veränderlichkeit beruflicher Kompetenzen ist hier allerdings eine hinreichend genaue Abgrenzung vorzunehmen, welche sowohl der aktuellen Begriffsverwendung und –konzeption als auch des Einsatzes innerhalb dieser Ausarbeitung gerecht wird.
Grundlegend ist hierbei vor allem ein tiefgreifendes Verständnis der Strukturen die dem Kompetenzbegriff und seiner Wirkungsweise zugrunde liegen. So gilt es die hier verankerten Ebenen des kognitiven, methodischen, empathischen und sozial-kommunikativen Kompetenzensembles offenzulegen und nach einer Analyse der von Computerspielen ausgehenden Einflussfaktoren auf deren Ausbildung einzugehen.
Dabei ist vor allem der Bereich der Wirkungsweise oder Einflussnahme der Spiele ein zentraler Aspekt. Dabei geht es darum, wie die Spieler untereinander kommunizieren, ob sie sich den Herausforderungen einzeln oder im Verbund stellen, wie Handlungsfelder innerhalb der Spielwelten erschlossen werden können oder wie man Erfolge und Misserfolge verarbeiten kann. Zwangsläufig muss demnach auch ein Rückschluss auf der bereits angesprochenen Aggressionsproblematik erfolgen und die Gefahr einer sogenannten Computerspielsucht abgegrenzt werden. Ein besonderes Augenmerk liegt dabei weiterhin in der Motivation, welche als Grundvoraussetzung jeglichen Kompetenzaufbaus unverzichtbar ist und im Rahmen der Nutzung von Computerspielen dabei umfassend wahrgenommen wird.
2. Computerspiele
2.1 Definition und Beschreibung
Der Einzug der Computerspiele in die Spielkultur hat das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen wesentlich beeinflusst. Während für viele Nutzer diese Technologie erst im Jugendalter nutzbar wurde, sind jüngere Generationen mit diesem „Arbeits- und Spielgerät" wie selbstverständlich aufgewachsen. ¹
Dabei existiert eine große Vielfalt sowohl in Bezugnahme auf die Anzahl der Spiele, der hierfür nutzbaren Plattformen und Konsolen als auch Genre und Themen. Insofern fällt es schwer, eine einheitliche und stringente Definition zu formulieren, die den Begriff „Computerspiele vollständig umfasst. Allgemein lässt sich zunächst herausstellen, dass Computerspiele das Attribut „digital
aufweisen, sie also mittels elektronischer Geräte oder in digitaler Form genutzt werden.² Sie zeichnen sich außerdem dadurch aus, dass eine Spielsituation durch Bild- und Tonaufnahmen auf einem Monitor dargestellt wird und durch das Nutzen von Eingabegeräten (z.B. Joystick, Tastatur, Controller) verändert werden kann. Der Computerspieler sieht sich dabei stets wechselnden Situationen und Anforderungen gegenübergestellt, auf welche er sein spielerisches Handeln abstimmen muss. Dabei sind wichtige Elemente im Computerspiel animiert, d.h. sie sind veränderbar, nutzbar oder bewegbar. ³
Dennoch bietet die zeitgenössische Literatur eine weitgefächerte Bandbreite an Definitionen und Abgrenzungen, die das diese Thematik umreißen. Dies basiert auf dem Standpunkt, aus welchem die Thematik betrachtet wird und die eine mögliche Beschreibung entsprechend einfärbt. So lassen sich Definitionen aus Sicht der notwendigen Systemvoraussetzungen⁴, der Kommunikation und Interaktion⁵ oder dem Moment der virtuellen Welt finden.⁶
Allgemein wird die Nutzung einiger Spiele mit Hilfe verschiedener Zusatzelemente in der Kopf- oder Fußleiste durch Tabellen, Schaubilder oder Menüleisten vereinfacht. Oftmals bietet dies die Option des Perspektivenwechsels innerhalb eines Spiels und enthält wichtige Funktionen zur Ergänzung des Geschehens und Ablaufs. ⁷
Durch die Erfassung der sich wandelnden Gesamtsituation erhält der Spieler tiefgehende Einblicke in das Geschehen und den Handlungsablauf. Dies beläuft sich insbesondere auf die Bedeutung der Spielfiguren, ihre wechselseitigen Beziehungen sowie Fähigkeiten und Komponenten. Dieser Prozess, in dem der Nutzer einen Lernprozess auf der Grundlage seiner medialen Erfahrungen im Spiel durchläuft wird als „Computerspiel-Sozialisation" bezeichnet. ⁸
2.2 Geräte und Gegenstände
Bezüglich des Hardwareeinsatzes unterscheidet man vier Spielformen:
(1) Arcade-Games zeichnen sich durch einen feststehenden Spielautomaten aus, wie sie vor allem in Spielhallen und Spielotheken zu finden sind. Eingabemittel sind dabei fest in den Spieleautomaten integriert. Das Spiel selbst wird i.d.R. nur durch unmittelbare Zahlung eines geringen Geldbetrages in Münzform nutzbar gemacht.⁹
(2) (Eigentliche) Computerspiele werden unter Nutzung von unterschiedlichen Formen von Personal-Computern (PC) gespielt. Während bis vor einiger Zeit die meisten Spiele durch auf- oder abspielen einer CD-Rom oder Bluray-Discfrüher auch durch Disketten- nutzbar gemacht werden, werden Spiele heute zunehmend durch Downloads der entsprechenden Software über das Internet installiert. ¹⁰
(3) Konsolenspiele (Videospiele) nutzen als Hardware eigens für die Spielenutzung konzipierte Konsolen. Diese werden durch Nutzung des Fernsehgeräts abgespielt und sind durch abgestimmte Komponenten besonders für den Spielegebrauch ausgerichtet und werden ebenfalls durch CD-Roms und Bluray-Discs abgespielt. Ältere Videospiele wie beispielsweise das „Super Nintendo werden mittels Kassetten abgespielt, wobei diese Methodik seit Einführung der „Play Station
in den 1990er Jahren überholt ist.¹¹
(4) Tragbare Videospiele verbinden das Prinzip der Konsolenspiele in einem „All-in-one-Prinzip" mit der Option der Mobilität. Dabei sind Bildschirm, Eingabemittel, Stromversorgung und alle weiteren notwendigen Komponenten in einer tragbaren Konsole integriert. Vorreiter und bekanntestes Modell ist dabei der Gameboy. ¹²
Auch wenn diese Spielformen auf unterschiedlichen Ideen beruhen, laufen alle Erscheinungsformen auf den gleichen technischen Voraussetzungen, Grundideen und Spielabläufen, weshalb viele Spiele gleich für mehrere der oben beschriebenen Hardware veröffentlicht werden. ¹³
2.3 Historie
Die ersten Computerspiele wurden bereits zu Beginn der 1960er Jahre entwickelt und trotz der noch sehr eingeschränkten Umfänge und Nutzerfreundlichkeit recht begeistert angenommen. So entwickelte ein Forscherteam aus Massachusetts ein simpel gehaltenes Weltraum-Geschicklichkeitsspiel unter dem Namen „Spacewar!", welches heute allgemein als das Geburtsmoment von Computerspielen angesehen wird. ¹⁴
Eine erste bedeutende Revolution entstand um 1972 durch die Firma Atari, welche unter der Leitung von Nolan Bushnell stand. Aufgrund der exorbitanten Publikumswirkung wurde das Spiel „Pong" ein sehr lukratives Produkt und ebnete den Weg für folgende Spiele. Hierbei ging es in einer Tennis-Simulation darum, möglichst oft einen Ball zu treffen und dabei so zu platzieren, dass dieser für den Gegenspieler nicht mehr zu erreichen war. ¹⁵
In dem Nachfolger „Breakout", dessen Entwicklung 5 Jahre später abgeschlossen wurde, hatte man erstmals auch die Möglichkeit ohne tatsächlichen Mitspieler und gegen einen Computergegner mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen zu spielen. ¹⁶
Neben der immer besser werdenden Grafik gewannen zunehmend auch die Inhalte der Spiele an Qualität. So basiert das aus dieser Zeit stammende Spiel „Adventure" einzig auf der Basis eines durch Texteingabe zu steuernden Inhalts. Dabei gibt der Nutzer zumeist durch Eingaben von „Yes oder „No
an, wie sich die zentrale Figur im Spiel verhalten und somit die Spielsituation entwickeln soll.¹⁷
Durch einen Zusammenschluss der verschiedenen Entwicklungsrichtungen konnte der Markt weiter erschlossen werden, was zunächst durch Arcarde-Spiele gelang. Hierbei waren vornehmlich Titel wie Pac-Man oder Space Invaders beliebt und gelten