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Irdische Geschichte

Dark Sun World Unter der dunklen Sonne wurde als Kampagnenset fr AD&D 2nd Edition 1991 sowohl auf englisch als auch etwas spter in deutscher bersetzung von der Firma TSR (Tactical Studies Rules) publiziert und war damals eines der exotischsten und einzig artigsten Fantasy Settings berhaupt. Die Welt Athas von Dark Sun ist ein verbrannte Wste, die eine durch Magie herbeigefhrte Umweltkatastrophe und einen verheerenden Klimawandel erlitten hat. Solche Endzeitrollenspiele mit zerstrter Umwelt waren damals zwar Cover der 1. Box in Mode, aber Dark Sun sei einer der originellsten und in sich stimmigsten Hintergrundwelten wie Jrg Raddatz in einer Rezension in der Rollenspielzeitschrift WunderWelten Nr.11 schrieb. Fr die Kampagne wurde nur ein kleiner geographischer Ausschnitt dieser Wstenwelt verwendet, die jedoch aufgrund des Fortschreitens der Kampagne 1995 mit einer zweiten Auflage belohnt wurde und endete 1996 mit der Herausgabe von zwei Erweiterungen. Mit den Erweiterungen ist nun ein vielfach greres Gebiet bespielbar als noch in der ersten Box beschrieben wurde. Dennoch ist Dark Sun mit seinen 32 publizierten Produkte eine Kampagne, die sich auf das Wesentliche konzentriert und alles durchdacht und miteineinader verwoben erscheinen lsst. Ganz im Gegensatz zu anderen AD&D Kampagnen, wie Forgotten Realms mit seinen mehreren Hunderten Publikationen, wo man leicht den berblick verlieren kann. Dark Sun besticht durch eine durchgehend gleich bleibende, inspierende Qualitt v.a. der farbigen als auch der Zeichnungen in Schwarzwei. Der Hintergrund war sehr durchdacht, die Abenteuer und Kampagne leben von einem roten Faden, einer Geschichte, an der die Spieler teilhaben und weltbewegende Ereignisse miterleben lsst. Damals eine Neuerung war das Format der Abenteuer: In den Boxen befinden sich zwei Spiralbcher in DINA5 Gre, eines mit den Informationen fr den Spielleiter, im anderen Bilder und Kartenmaterial. Der Spielleiter lsst je nach Anweisung in seinem Buch, die Spieler die eine oder andere Seite im anderen Buch aufschlagen. Die dortigen Bilder sollen die Fantasie der Spieler anregen.

Einzigartig sind auch die politischen und sozialen Verhltnisse, sowie die Magie- und Psikrfte, der Umwelt auf Athas angepassten Rassen und Monster. Durch diese Einzigartigkeit war die Kampagne zwar im englischsprachigen Raum recht erfolgreich, aber in der damals sehr konservativ geprgten deutscher Szene ein Verkaufsflop. Die deutschen bersetzungen hrten mit der Box, einem Abenteuer und drei Quellenbcher auf. Damals war Fantasy langsam aber sicher out, das Cyberpunkgenre mit Shadowrun ab 1990 und die World of Darkness beginnend mit Vampire ab 1993 verdrngte zunehmend alles Andere. Dazu kam eine allgemeine Rollenspielerkrise Ende der 90er und insbesondere der massive Wegfall potentieller Spieler und damit auch Kunden an die Szene der Sammelkartenspiele. Der seitherige Gigant unter den Rollenspielherstellern TSR kam ins Straucheln, 1997 wurde er von Wizards of the Coast (WotC), dem Hersteller erfolgreicher Sammelkartenspiele wie Magic The Gathering, bernommen. WotC wurde zwei Jahre spter selbst von Hasbro, Inc. aufgekauft. Trotz allem war Dark Sun wahrscheinlich schlichtweg zu exotisch in dieser Zeit, um massentauglich zu sein. Dennoch oder gerade deswegen hat sich bis heute eine sehr treue und aktive Fangemeinschaft erhalten, die mit ihrer freiwilligen Arbeit ber tausende von Seiten Zusatzmaterial produziert hat. Ihre Arbeit kann auf www.athas.org kostenlos heruntergeladen werden und ist sowohl in sthetischer als auch in inhaltlicher Form fast professionell. Neben dem eigentlichen Pen&PaCover der 2. Box per-Material erschienen noch 6 Bcher auf deutsch im Goldmann Verlag vom Autor Troy Denning, sowie 2 PC- und 1 Online-Rollenspiel. WotC publizierte die 3rd Edition von D&D als das bekannte D20 System mit Open Game License Content. Mit insgesamt fast 200 Seiten Umfang konvertierten die Fans die alten 2nd Edition Regeln von TSR fr Dark Sun zu 3.0 und kurze Zeit spter wurde noch auch auf 3.5 upgedatet, weil WotC das unzulngliche Regelwerk stark nachbessern musste. WotC untersttzt brigens offiziell die Arbeit und das Material der Fans auf www.athas.org. Die Mhen haben sich gelohnt, Dark Sun wurde am Leben gehalten und WotC gibt Mitte 2009 bekannt, dass fr 2010 sie die Dark Sun World neu mit den aktuellen D&D 4th Edition Regeln herausgeben werden. Die scharlachrote Sonne brennt hei und brennt unbarmherzig weiter...

Einfhrung

Die Hintergrundwelt von Dark Sun heit Athas und ist eine brutale, wilde Wstenwelt aus Feuer und Sand und ihre scharlachrote Sonne lsst die Temperaturen schon am Vormittag auf 38, Mittags auf 43 und am spten Nachmittag auf manchmal sogar bis zu 70C ansteigen. Diese Hitze lsst nur ein kahles dland voller Wsten aus Stein und Sand zu, drre Grassteppen und ein paar verstreute Oasen, an die sich die wenigen Stdte und die Reste der Zivilisation klammern.

Sandstrme knnen bis zu 50 Tage lang toben und fhren oft soviel Sand mit, dass es tagsber dunkel wird und die Sichtweite auf einen Meter sinkt. Auch die Brisen sind erstickend staubgeschwngert und berziehen alles mit gelborangenem Treibsand, der Nahrung verdirbt und die Augen der Menschen mit teigigem Lehm fllt. Bei windstillen Tagen steht die Luft solange bis sich eine berhitzte Luftsule bildet, die als frchterlicher Wirbelwind in den Himmel emporschiet und dabei Sand und Menschen mitreit, welche dann aus groer Hhe in den Tod strzen, wenn diese Winde wieder pltzlich in sich zusammenfallen. Die grte Gefahr auf Athas ist jedoch der Wassermangel. An den meisten Orten regnet es nur einmal im Jahr, an manchen sogar nur alle 10 Jahre. Das verfgbare Wasser in den mineralienverkrusteten Oasen ist brackig und abgesehen von einer Handvoll Wasserlufen, die weniger als 80 Kilometer dahin trpfeln ehe sie wieder versickern, gibt es keinen einzigen Fluss auf dem Planeten. Die niedrige Luftfeuchtigkeit lsst zu, dass die Sonne unreflektiert auf den Boden scheint. Deswegen wird es Tags so hei und Nachts kehrt sich der Effekt um. Die Hitze entweicht in den Himmel, so dass die Temperaturen auf 5 oder weniger, im Gebirge sogar auf -20C fallen.

Die Metallvorkommen auf Athas sind gering und erschpft, ein Stahldolch ist ein Prestigeobjekt der wohlhabenden Adligen. Werkzeuge und Waffen sind daher aus Stein und Horn. Eine kleine mit Stahlwaffen ausgerstete Armee kann es mit einer bis zu zehnfachen bermacht aufnehmen, die nur mit Stein- und Hornwaffen kmpft.

Magie hat Athas verwstet, weil die Kraft, um Magie zu wirken aus dem Leben der Natur genommen wird. Schreckliche Kriege mit viel Magie haben die einst blhende Welt zerstrt. Magier werden deshalb von den Athasianern so gehasst, dass diese beim offenkundigen Wirken von Zaubersprchen verfolgt und gettet werden. Dabei spielt es keine Rolle, ob der Magier zu den Schndern gehrt, also diejenigen die fr ihre Zauber die Natur zerstren oder zu den Bewahrern, die der Natur bei jedem Zauber etwas zurckgeben als Ausgleich fr die entwendete Energie. In dieser harschen Welt haben viele sowohl intelligente als auch tierische Lebensformen Psi-Krfte entwickelt. Fast alle auf Athas haben zumindest ein wildes Psi-Talent. Auch als schwcheres Mitglied hat man dadurch eine berlebenschance, wenn man gengend Psi-Talente hat. Diese kann man z.B. auf den in Stdten befindlichen Schulen oder bei einem Psimeister lernen. Athas selbst, alle kulturschaffenden Rassen sowie die Monster werden von diesen vier Krften geprgt: Wassermangel, Metallknappheit, Magie und Psi.

Die Welt ist sprichwrtlich von den Gttern verlassen: Athas hat keine existierenden Gtter, die ihren Anhnger Macht z.B. durch Priesterzauber verleihen. Athasische Kleriker ziehen ihre Kraft aus einem der vier Elemente, die sie verehren: Luft, Erde, Feuer oder Wasser. Druiden dienen der Natur als Ganzes und arbeiten fr die Aufrechterhaltung deren Kraft im Kampf gegen den Untergang. Manche Hexerknige, die absoluten Herrscher der Stadtstaaten, werden als Gottheit verehrt. Obwohl sie keine Gtter sind, sondern mchtigste Schndermagier und Psimeister, verleihen sie ihren Templern genannten Priestern Zauberfhigkeiten. Auf Athas gibt es wenige wahre Helden. Alle Lebensformen kmpfen um ihr tgliches berleben, die Monster und Kreaturen sind dadurch besonders bsartig und geschickt. Den Mitgliedern der intelligenten Rassen ist es wichtiger ihr tglich Wasser zu erhalten, als fr hehre Ideale zu kmpfen. Athas ist ein sterbendes und zerklftetes Land, aber es ist nicht nur traurig oder monoton. Es besitzt auch eine majesttische und starre Schnheit. Wenn das erste Licht seine smaragdenen Farbtne ber die Treibsandsee wirft oder wenn der Sonnenuntergang seinen Blutfleck ber die Klingenden Berge ausbreitet, entsteht eine bestimmte wilde Schnheit, die das ungezhmte Herz der Athasianer berhrt. Sie ist ein Ruf, Speer und Netz aufzunehmen, die Stadt zu fliehen und hinauszugehen, um zu sehen, was in der endlosen de lauert...

Geographie

Tyr Region, im Westen die Klingenden Berge, im Osten die Treibsandsee

Athas als bekannte Welt umfasst 2,5 Millionen km Wste und in deren Mitte liegt die Treibsandsee, ein gewaltiges 300.000 km groes staubgeflltes Becken, dass nahezu unerforscht ist. Umgeben ist sie von den Tafellanden, die wiederum von den Klingenden Bergen in allen Himmelsrichtungen umschlossen werden. Hinter diesen Gebirgsketten liegen die Hinterlande, ber die so gut wie Nichts bekannt ist. Die Kampagne begrenzt sich auf den Raum der Tafellande zwischen den Klingenden Bergen im Westen und der Treibsandsee im Osten wie in der obigen Karte abgebildet und wird als Tyr Region bezeichnet. Hier zwischen goldenen Dnen, steinigen Kahlflchen, Staubsenken, weien Salzwsten, felsigen dlanden und Steppen gelbgrnen Zwerggestrpps hlt sich noch die Zivilisation. Sie klammert sich an kleine Oasen, die ein paar Ar fruchtbaren Landes, Kornfelder oder gar einen kleinen Wald ernhren. Im Westen bilden die Klingenden Berge eine Gebirgskette von Norden nach Sden, die von der Ferne wie eine rtliche Wolkenbank aussehen und wie eine Mauer, die Tyr Region von den im Westen liegenden unbekannten Hinterlande trennt. Im Norden und Sden dieser Region verlaufen die Klingenden Berge parallel zueinander und bilden lange Korridore, die von Zentralathas wegfhren.

Dies sind die vier Hauptlandschaften der Kampagne: Die Treibsandsee ist von einer solch feinen Sandart gefllt ist, dass man darin untergeht und dadurch nicht zu Fu bereisbar ist. Sie wird v.a. von Riesen bewohnt, die aufgrund ihrer Gre auf nur ihnen bekannten Wegen von Insel zu Insel durch den feinen Pulversand waten knnen. An einem windstillen und klaren Tag, was allerdings selten vorkommt, sieht sie aus wie eine endlose Ebene perlweien Pulvers, aber schon die leichteste Brise wirbelt deren weien Staub derart auf, dass man nicht mehr unterscheiden kann, wo die staubgefllte Luft endet und wo das Treibsandbett beginnt. Bei strkeren Winden wird die Treibsandsee zu einer undurchsichtigen Wolke, die Sichtweite betrgt wenige Zentimeter. Von weitem sind deren Rnder vom Sonnenlicht scharlachrot gefrbt, in der Staubwolke selbst ist es schwarz wie in einer mondlosen Nacht.

Die flachen Tafellande umgeben die Treibsandsee auf allen Seiten, ein Gebiet wo die Zivilisation der Alten blhte, zumindest all den Ruinen nach zu urteilen. Heute klammern sich die Reste der Zivilisation an ein paar lebensnotwendiges Wasser spendende Oasen. Das Land ist trocken, hei und kahl, der Boden vertrocknet und armselig, zu keramischer Hrte zusammen gebacken oder fein pulverisiert. Hier finden sich die einzigsten Stdte, vereinzelte armselige Drfer und viele Nomaden-, Ruber- und Sklavenstmme. Die Ebenen der Tafellande sind der Schmelztiegel Athas, in dem all die verschiedenen Rassen und Kulturen verschmelzen oder aufeinander prallen.

Die Klingenden Berge umgeben wiederum die Tafellande und grenzen Zentralathas der Kampagne im Westen ein. Dort findet man viele Burgruinen und verlassene Minenstollen, die so niedrig sind, dass nur Zwerge oder Halblinge darin aufrecht stehen knnen. Das Gebirge selbst ist schwer passierbar, aber wenn man ihre Gipfel erklimmt, hat man vielleicht den seltsamsten Anblick auf Athas: Gen Westen bedecken unter einem dichte, dschungelartige Wlder aus Fichten und Birken die Berghnge. Der Westwind, der an den Bergen hngen bleibt und die Tyr Region nicht erreicht, bringt gengend Feuchtigkeit mit sich, um diesen Waldgrtel am Leben zu erhalten. Hier leben die Halblinge in kleinen Stmmen und betrachten alles, was ihr Revier betritt als Jagdwild. Auch Mitglieder anderer intelligenten Rassen landen in deren Kochtpfen als besonders geschtzte Kstlichkeit.

Die Hinterlande im Westen der Klingenden Berge haben viele schon erforschen wollen, aber bis jetzt ist niemand lebend zurckgekehrt um von den Entdeckungen zu berichten. Verlsst man den Waldgrtel an den Westhngen der Klingenden Bergen trifft man auf einen Steingrtel und danach auf eine flache Buschsteppe, die unendlich weit in den Horizont reicht. Es heit aus dieser fernen Savanne wrden die insektenhaften Thri-Kreens ursprnglich stammen. In dieser Ebene gibt es jedoch keine Pfade oder Wege, keine wirtschaftliche Aktivitt, keinen Hinweis auf Ansiedlungen und keine Ruinen aus vergangenen Tagen. Die Lage der Oasen sind unbekannt, die wenigen Pfade auf die man trifft, sollten gemieden werden, weil sie von groen, wandernden Tieren angelegt wurden.

Kultur & Gesellschaft

Die Mitglieder aller intelligenten Rassen auf Athas bilden Kulturen, die sich in einer von folgenden sieben Formen vorfinden: Stadtbewohner, Dorfbewohner, Hndler, Viehzchter, Ruber, Jger und Sammler oder als Einsiedler. Alle sind von den selben vier vorherrschenden Krften auf Athas geprgt: Kahlheit, Metallknappheit, Psi und Magie.

Die sieben bekannten Stdte klammern sich an die wenigen Oasen und evtl. sogar an Rohstoffvorkommen wie Eisen oder Obsidian. Jede Stadt ist ein Staat fr sich und wird von einem mchtigen Hexerknig seit Jahrtausenden absolut regiert. Die Bevlkerung kratzt am Existenzminimum und wenn die Essensvorrte nicht ausreichen, rufen deren Herrscher zum Krieg gegen einen der benachbarten Stadtstaaten. Die Stdte berleben wirtschaftlich durch massivste Sklaverei, politisch durch eine raffinierte Brokratie, eine landbesitzende Adelskaste und korrupten Klerikern, den sogenannten Templern. Lesen und Schreiben ist in allen verboten. Diejenigen, die es doch knnen und dabei erwischt werden, erwartet der Tod. Wer das kleinste Gesetz bricht, landet entweder in der Sklaverei, wenn zu wenige Sklaven zur Hand sind oder in der Arena, um als Gladiator dem schaulustigen Publikum eine blutige und meist tdliche Darbietung zu geben. Auf die einzelnen Stadtstaaten wird weiter unten nhers eingegangen.

Die Drfer sind armselige Ansammlungen von Lehmziegelhtten, die sich ihr berleben durch eine kleinere Oase sichern knnen. Je nach Herkunft der Bewohner werden sie von aus einer Stadt geschicktem Beamten, Despoten oder demokratischen Rten regiert. Oft sind Drfer bewohnt von entlaufenen Sklaven oder dienen als Sttzpunkte fr Ruber oder Handelshuser. Die Halblinge leben in Drfern im Waldgrtel westlich der Klingenden Berge. Zwerge errichten manchmal Drfer an den kargsten Stellen, um einer bestimmten Aufgabe, wie den Bau eines Tempels nachzugehen. Viele Drfer verschwinden, weil die Quelle versiegt oder es wird berfallen, die Bewohner gettet bzw. als Sklaven verkauft. Nach ein paar Jahren liegen die Reste des Dorfes unter einer Sanddne oder wurden vom Wind fort getragen.

Die Hndler waren aber sind nun keine Untertanen mehr des Herrschers eines Stadtstaates, sondern ihre Loyalitt gehrt einem der groen Handelshuser. Die Netzwerke der Handelsfamilien ziehen sich hunderte Kilometer weit ber alle geographischen und politischen Grenzen hinweg. Mit ihren Handelstationen und Auenposten unterhalten sie weitlufige Karawanenwege, auf denen sie mhsam und vielen Gefahren trotzend die in einer Stadt produzierten Gter, in diejenige bringen, wo sie bentigt und gewinnbringend verkauft werden. Viehzchter leben in kleinen etwa 100 Leute umfassenden Stmmen und ziehen als Nomaden mit ihrer Herde von einer Flche zur anderen, wo ihr Vieh vielleicht fr eine oder zwei Wochen etwas Weideflche hat. Diese Nomaden sind sehr wilde, unabhngige Gesellen und tun alles, um ihre Herde zu verteidigen. Dabei knnen sie schon auch mal in einen bewaffneten Konflikt mit den Bauern eines Dorfes gera-

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ten, wenn sie ihr Vieh von den Feldfrchten essen lassen. Die Elfen sind von Natur aus nomadische Hirten, aber die Not hat viele Elfenstmme gezwungen als Hndler oder Ruber zu berleben. Ruber bilden meist nur aus einer Rasse bestehende Stmme, die davon leben alles zu plndern, was sie aufgrund ihrer Gre berfallen knnen. In ihnen regiert das Faustrecht und der Brutalste und Strkste hlt die Meute mit Hilfe ein paar bevorzugten Assistenten an der Leine. Sklavenstmme dagegen haben Mitglieder aus allen Rassen und leben auch von der Ruberei, berfallen aber meistens nur und bewusst die Karawanen der Sklavenhalterstaaten, sei es um Beute zu machen oder um Sklaven zu befreien, damit ihr Stamm grer wird. Auch die Riesen bilden ruberische Stmme. Die Schwrme der insektenhaften Thri-Kreens rotten sich manchmal zu Stmmen zusammen und die Halblinge verlassen gelegentlich ihre Drfer als Ruberstmme, um Geschenke fr ihren Huptling zu rauben. Die Jger und Sammler sind die primitivsten aus oft nur 20 Mitglieder zhlenden Gruppen, die von der Hand in den Mund leben und berall anzutreffen sind. Sie bestehen aus Halblingen oder den ThriKreens, seltenst leben Mitglieder anderer Rassen in dieser Form. Einsiedler haben sich freiwillig oder gezwungen von der Gesellschaft in die Isolation der Wildnis zurckgezogen. Einer allein kann sich fast berall auf Athas sein berleben sichern. Sie leben oft so zurckgezogen, dass man sie gar nicht antrifft, wenn man durch ihr Gebiet reist. Unter ihnen finden sich manchmal meditierende Gromeister der Psikrfte, aber v.a. Druiden, die einen bestimmten Landstrich schtzen.

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Hexerknige & Untertanen

In der Tyr Region gibt es sieben Stadtstaaten, die von Hexerknigen als absolute Herrscher regiert werden. Zwei weitere sind bekannt, die aber samt ihrer Knige untergegangen sind. Ihre Ruinen sind Zeugnis der sterbenden Welt, denn wre sie gesund, entstnden neue Metropolen, die die untergegangenen ersetzen wrden.

Die Hexerknige sind mchtige Schnder und groe Psimeister, die ihr Leben durch ihre bernatrlichen Krfte verlngert haben und ihre Stdte seit Jahrhunderten, teilweise sogar vielleicht seit Jahrtausenden regieren. Mit derselben Macht ist es ihnen mglich, ihre Templer mit Zauberfhigkeiten auszustatten, die wiederum als Verwaltungs- und Unterdrckungsorgan die Stadtbevlkerung in Schach halten. Sie sollen v.a. jene tten, die Lesen und Schreiben knnen oder Bewahrer sind. Auch die Schulen fr Psikrfte werden von den Hexerknigen eiferschtig kontrolliert. Dies alles dient dazu, erst gar keine potentielle Herausforderer fr die Hexerknige entstehen zu lassen. Die Hexerknige sind ungerechte Knige und werden fast immer von ihrer eigenen Bevlkerung gehasst. Ihre Systeme sind korrupt und basieren auf Sklaverei. In nur zwei Punkten nehmen die Knige eine Verantwortung fr ihre Untertanen wahr: Der erste ist das Nahrungsproblem. Wenn die Untertanen verhungern, brechen Aufstnde aus und Seuchen grassieren. Bevor es zu einer Hungersnot kommt, wird schnell eine Armee aufgestellt und die Nachbarstadt um ihre Nahrung

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geplndert und nebenher der Sklavenvorrat aufgefllt. Dies fhrt zum zweiten Punkt: Alle Hexerknige nehmen den Schutz ihrer Untertanen deshalb sehr ernst. Sie alle unterhalten stehende Armeen und viele haben groe Projekte fr Verteidigungsanlagen am Laufen. In den Stdten gibt es folgende gesellschaftliche Gruppen: Die Templer rekrutieren sich aus der eigenen Nachkommenschaft oder unter den freien Brgern. Sie stellen die Verwalter und Handlanger des Knigs dar und gelten wie Priester, die ihre Zauber anstatt von einer Gottheit oder Elementarkraft von ihrem Hexerknig gewinnen. Um ihre Aufgabe wahrnehmen zu knnen, drfen sie Lesen und Schreiben knnen. Der Adel beherrscht die Lndereien und das Wasser der Stdte und stellt die grten Sklavenbesitzer. Der Adel stellt die parlamentarische Rte der Stdte, die als Berater oder Ausfhrer des kniglichen Willens fungieren. Manchmal hat der Adel entgegenlaufende Interessen zu den Templern oder gar dem Knig. Wird diesen Ausdruck verliehen, kommt es fr gewhnlich zu politischen Meuchelmorden. Der Adel hat v.a. Interesse daran seine ererbten Landrechte zu wahren und deshalb ist auf sie Verlass bei der Verteidigung ihrer Stadt. Dafr drfen sie stehende Heere unterhalten, auf die aber der Knig frei verfgen darf. Auch Adlige haben das Recht Lesen und Schreiben zu drfen. Wer nicht zu den Templern, Adligen oder Sklaven gehrt, ist ein Freier. Sie sind freie Brger einer Stadt aufgrund ihres Geburtsrechts und drfen im Schutz ihrer Mauern wohnen. Unter ihnen befinden sich viele Handwerker und Knstler, aber werden schnell von den Templern in die Sklaverei verkauft, wenn sie z.B. ihre Steuern nicht bezahlen oder Kenntnisse in Literatur oder Magie verfgen. Ein lukratives Nebengeschft der korrupten Templerkaste. Die wenigen echten Kleriker der Elementarkrfte unter den Freien werden normalerweise nicht von den Templern belstigt, da diese es gelernt haben, diese zu respektieren.

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Die Hndler sind keine Brger der Stadt, aber erhalten langfristige Aufenthaltserlaubnisse gegen Bezahlung. Sie sind eine der wenigen Gruppen, die von den Templern nicht belstigt werden, da die Hndler trotz Konkurrenz untereinander, es verstehen bei einer Belstigung in einer Stadt, in dieser mit einem unerklrlichen Angebotsmangel bzw. horrenden Preisen zu reagieren. Hndler drfen zwar nicht Lesen und Schreiben, aber eine gewissermaen hoch entwickelte Buchhaltung haben. Unter den Hndlern finden sich auch die Elfen, welche geraubte, geschmuggelte und verbotene Waren verkaufen. Dies geschieht im Elfenmarkt, der sich fr gewhnlich illegal an den Grenzen des offiziellen Hndlerviertels befindet. Sklave ist man, weil man als Sklave geboren oder in einem Krieg bzw. einer bewaffneten Auseinandersetzung gefangen wurde bzw. weil man als Freier ein Verbrechen begangen hat. Adlige knnen sich meist frei kaufen. Die Sklaven verrichten unterschiedliche Arbeiten als Gladiatoren, Knstler, Soldaten, Arbeiter oder Bauern.

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Die Sieben Stadtstaaten

Balic liegt im Sden der Region an einem langen Auslufer der Treibsandsee und wird vom Diktator Andropinis regiert. Nur im Westen ist sie nicht von Treibsand umgeben und wird regelmig von Riesenstmmen, die aus der Treibsandsee kommen, berfallen. Daher ist jede Person in der Stadt Mitglied der Miliz. Andropinis hat eine persnliche Armee aus 10.000 hoch disziplinierte Infanteristen, die mit 3.60m langen Lanzen und Holzschilden in Phalanxformationen kmpfen. Balic hat einige scheindemokratische Anstze, wie dass der Hexerknig Andropinis auf Lebenszeit gewhlt wurde, aber damals keiner von seiner Unsterblichkeit wusste oder dass Templer auf 10 Jahre Amtszeit gewhlt werden, gewinnt aber der Falsche wird er umgebracht etc. Balic handelt mit Olivenl, Kanknektar und reich verzierten Tpferwaren. [Balic erinnert an das antike Griechenland.] Raam liegt westlich von Gulg und nrdlich der Treibsandsee und wird von der Hexerknigin Growesirin Abalach-Re regiert. Ihr wunderschner Palast liegt auf einem grasbewachsenem Hgel und besteht aus Elfenbeinwnden und einem Dach aus Alabaster. Er ist umgeben von Verteidigungsreihen aus Brustwehren, Grben und Mauern. Sie behauptet die Dienerin einer greren Macht zu sein, die sie erwhlt hat, um ber die Stadt zu herrschen. Ihre Untertanen glauben jedoch nicht daran und sprechen derzeit offen von einem Aufstand. Raam ist dadurch sehr chaotisch: Die Templer trauen sich nicht auf die Strae. Die Adligen verhalten sich wie Raubritter und verlangen Wegzoll. Handelskarawanen mieten kleine Sldnerarmeen an, um berhaupt in die Stadt zu gelangen. [Raam erinnert an das alte Indien.]

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Draj liegt im Osten der Region und nrdlich der Treibsandsee und ist umgeben von einer Schlammflche, die durch nach oben sickerndes Grundwasser entsteht. Diese gibt dem Boden gengend Fruchtbarkeit und lsst etwaige Angreifer im Morast versinken. Die Stadt wird von Tectuktitlay regiert, der sich als Gott ausgibt, seine Templer werden Mondpriester genannt. Er fhrt fast stndig Krieg, seine Krieger sind mit Obsidianschwertern und kurzen Speeren mit Widerhaken bewaffnet. Mit diesen machen sie Gefangene und denen wird auf der Pyramide das Herz herausgerissen. Nichtsdestotrotz kann Draj mit allen Stdten der Region handeln, weil es Hanf und das noch kostbarere Getreide verkaufen kann. [Draj erinnert an die aztekische Kultur.] Gulg wird von LalaliPuy regiert und ihre Untertanen nennen sie Oba, was Waldgttin bedeutet. Zwischen den Tafellanden und der Treibsandsee ist die Groe Elfenbeinebene. An deren stlichen Rand, bevor die Tafellande anfangen, liegt der Mondsichelwald, das einzig grere Waldgebiet der Region und Gulg befindet sich an dessen Sdzipfel. Lalali-Puy ist vielleicht die einzigste Hexerknigin,

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die ffentliche Untersttzung durch ihre Untertanen erfhrt. Am anderen Ende des Waldes liegt Nibenay mit dem sich Gulg in einem ewigen Krieg befindet. Die Stadt hat eine Mauer aus dicht gewachsenen Hecken dorniger Bume, die Menschen leben in Lehmhtten und Lalali-Puy in einem Palast, der in der Krone eines riesigen Agafaribaum erbaut wurde. Aller Besitz ist kollektiv und wird von der Oba verwaltet und verteilt. Die Nahrung wird im Wald durch Jagen und Sammeln gewonnen und dadurch hat Gulg keine landbesitzende Adelskaste. Die Adligen von Gulg sind ausgewhlte junge Leute, die zu Jgern ausgebildet werden. Die Krieger werden Kopfjger genannt, weil sie die Kpfe ihrer getteten Feinde sammeln. [Gulg erinnert an afrikanische Kulturen.] Nibenay heit nach ihrem Grnder, dem Hexerknig Nibenay und liegt am Nordrand des Mondsichelwaldes. Er wird von seinen Untertanen der Schattenknig genannt, weil sie ihn so selten sehen. Nehmen die Gerchte berhand, er seit tot und diese fhren gar zu Unruhen, zeigt er sich indem er mit links die Aufstnde nieder wirft. Er ist eine seltsame und rtselhafte Gestalt und sein mauerumwehrter Palast befindet sich in Mitten der Stadt, den kein Freier je gesehen hat. Es heit jedoch die Vorderseite seine Palastes, sei wie eine bergroe Bste seines Antlitzes, die Seiten- und Rckwnde seien mit lebensgroen Reliefs tanzender Frauen bedeckt. Alle seine Templer sind Frauen. Jedes Stadtgebude ist mit sonderbaren Steinreliefs geschmckt: Grimassen schneide Gesichter ihrer Besitzer, seltsam tanzenden Menschen oder fantastischer Monster. Nibenay liegt auf mehreren Hundert Ar sprudelnder Quellen, die jeweils einer Adelsfamilie gehren und Reis anbauen. Ihr Handel besteht jedoch aus dem Verkauf von Waffen, die aus dem extrem harten Holz der Agafaribume besteht, dem besten Werkstoff nach Bronze. Das Herz von Nibenays Armee besteht aus 1000 Halbriesen, die mit Agafarilanzen und -knppeln bewaffnet

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sind. Nibenay fllt dafr Tag und Nacht Bume im Mondsichelwald, was deren Feindschaft mit den Jgern und Sammlern aus Gulg erklrt. [Nibenay erinnert an das antike China.] Tyr wird vom Tyrann Kalak beherrscht und liegt am Fue der Klingenden Berge und besitzt die einzigste ertrgliche Eisenmine. Seine tyrannische Herrschaft funktionierte gut, bis er vor etwa 20 Jahren begann nach und nach alle Sklaven fr den Bau seiner Zikkurat, einer Stufenpyramide, abzuziehen. Mittlerweile sind so viele Sklaven am Bau beschftigt, dass die Feld- und Minenarbeit nicht bestellt wird. Die Wirtschaft ist zusammengebrochen, Hndler und Adel strzten in die Mittellosigkeit, Sklaven verhungern, Handwerker verdienen nur noch wenig und nur wenn sie direkt am Bau der Zikkurat beschftigt sind. Gesandte v.a. der Stdte Urik und Raam drohen schon mit offenem Krieg, wenn die Eisenlieferungen ausbleiben. Kalak unterhlt eine knigliche Garde von 2.000 Sldnern, 500 Halbriesen und all seine Templer sind mit Stahlschwertern ausgerstet. [Tyr erinnert an die alten Phnizier.]

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Urik wird vom Hexerknig Hamanu beherrscht und befindet sich westlich von Raam und Draj und nrdlich von Tyr. Er sieht sich als Kriegerknig, seine Truppen wurden noch nie geschlagen, mit seinen Soldaten bt er tglich. Diese bestehend aus 10.000 Sklavensoldaten und 500 Halbriesen sind ihm treu ergeben. Sie sind bewaffnet mit Obsidianschwertern, Speere und Bgen. Daneben unterhlt er als einziger 200 Halblingskrieger, die hinter den feindlichen Linien eingesetzt werden knnen. Uriks Wirtschaft hngt praktisch vom Obsidianabbau in den Rauchenden Bergen nrdlich der Stadt ab. [Urik erinnert an das alte Mesopotamien der Sumerer.]

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Intelligente Rassen

Menschen bilden die vorherrschende Rasse auf Athas und sind verglichen mit anderen D&D Kampagnen grer und strker. Jahrhunderte des Missbrauchs der Magie haben sogar bei einigen Menschen ihr Erscheinungsbild beeinflusst: Groes Kinn, lange Nase, spitze Ohren, keine Behaarung oder ihre Haut ist kupfern, goldbraun, grau schattiert oder gefleckt. Bei einigen ist sie auch schwerwiegender: mit Huten verbundene Finger, lngere oder krzere Gliedmaen, Klauen statt Ngel oder auch fehlende oder zu viele Finger bzw. Zehen. Die Menschen beherrschen alle Stadtstaaten, die Handelshuser und stellen fast alle Adligen. Sie leben in allen Kulturformen, auer als Jger und Sammler. Sie knnen alle Berufe ergreifen und stellen auch die meisten Sklaven. Elfen sind in den Sandwsten und Steppen Athas zu Hause, sie sind schlank, hager, langgliedrig, hoch (ber 2m) und in bester krperlicher Verfassung. Sie knnen weit ber 100 Jahre alt werden, die wenigsten aber werden es. Die harsche Umwelt gibt ihnen wettergegerbte Gesichter und eine rauhe Haut. Elfen bewegen sich rennend in der Wste, oft bis zu 80km pro Tag. Wer nicht mithlt, wird in der Wildnis zurckgelassen und dem Tode ausgeliefert. Die meisten Elfen leben als nomadische Hirten und bilden Stmme. Es gibt keine Einheit unter den Elfen, wer nicht dem Stamm angehrt, wird als potentieller Feind betrachtet. Einige Stmme wandten sich, um berleben zu knnen, dem Handel und Plndern zu. Sowohl als Hndler sind sie hervorragend, als auch im Kampf und beim Rauben. Die Handel treibenden Elfenstmme unterhalten in vielen Stdten Niederlassungen und bieten dort v.a. illegale Waren feil. Beim geringsten Anzeichen von rger fliehen sie, daher gibt es wenige Elfen in der Sklaverei und wenn doch, rennen sie bei der ersten Fluchtmglichkeit oder werden von ihrem Stamm befreit. Halbelfen entstehen aus einer Verbindung eines Elfen und Menschen und knnen vom Aussehen, als einer von beiden Rassen durchgehen. Sie werden aber von Elfen und Menschen mit solch groen Vorurteilen belegt, dass sie nicht toleriert werden. Daher sind sie selbstbewusste und eigenstndige Einzelgnger. Manche schlieen sich auch anderen Rassen an, wo sie nicht mit Intoleranz konfrontiert werden oder suchen sich Freunde in der Tierwelt und dressieren wilde Flugoder Sandtiere. Sie sind derart eigenstndig, dass sie z.B. wenn sie in einer Reisegruppe sind, ihr Feuer beim Lagern abseits entznden. Halbelfen bilden keine Gruppen und auch keine Stmme, oft wandern sie

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von einem Ort zum anderen oder leben als Einsiedler. In den Stdten werden sie oft zu Templer, um zu beweisen was sie knnen. Als Sklaven versuchen sie oft ihren Besitzer von ihren knstlerischen Fhigkeiten zu berzeugen. Zwerge sind kleinwchsig, uerst krftig und sehr kompakt. Das harte Leben in der heien Sonne gibt ihnen eine dunkle Hautfarbe und rauhe, schwielige Hnde. Sie werden bis zu 260 Jahre alt und knnen keine Magier sein, aber sehr wohl Kleriker oder Templer. Jeder Zwerg entdeckt fr sich eine Lebensaufgabe, die er so zielstrebig verfolgt, dass wenn er stirbt und diese nicht erfolgreich erledigt wurde, als Untoter die Wsten durchstreift. In den Stdten sind Zwerge oft gute Arbeiter, Soldaten oder Handwerker, auf dem Lande schlieen sie sich in Drfern zusammen. Muls sind eine Kreuzung aus Mensch und Zwerg und werden steril geboren. Sie haben die Gre und Fertigkeiten der Menschen und die Strke und Ausdauer der Zwerge. Sie sind bis zu 2 Meter gro und sehr schwer, ihre haarlose Haut ist kupfern und ihre Ohren sind leicht spitz und zeigen nach hinten. Muls werden auf Befehl in den Sklavengruben gezeugt, um als Gladiatoren oder Schwerstarbeiter eingesetzt zu werden. Sie sind schroffe, gewaltttige von Hass und Boshaftigkeit angetriebene Persnlichkeiten, weil sie ohne Eltern und Familie als Sklaven aufgewachsen sind. Viele Muls sind der Sklaverei entkommen und bieten heute berall auf Athas ihre Dienste v.a. als Sldner an, wenigen wenden sich priesterlichen Aufgaben oder den Psi-Krften zu, kein Mul kann Magier sein. Halblinge leben in dem dschungelartigen Waldgrtel an den Osthngen der Klingenden Berge und werden nur etwa 1m gro, bis zu 120 Jahre alt, sind muskuls, proportioniert wie Menschen, haben aber die Gesichter von weisen und wunderschner Kinder. Unter ihnen herrscht eine groe Rasseneinheit, obwohl sie in Dorfgemeinschaften mit klar abgegrenzten Gebieten leben, fhren sie nie Krieg untereinander. Monetrer Wohlstand und Laster wie Habgier und Habsucht werden abgelehnt, was sie aber nicht davon abhlt, Geschenke fr ihren Huptling auf Raubzgen zu suchen. Erwhnt werden muss, dass sie kannibalisch sind und v.a. Menschen u.a. intelligente Wesen als besondere Kstlichkeit schtzen. Halblinge sind so wild und unbndig, dass sie als Sklaven dahin siechen und sterben. In den Stdten trifft man sie aller hchstens als Jagdfhrer eines Adligen oder als Handwerker. Diese Halblinge sind zumeist Ausgestoene, leben doch die meisten in ihren Drfern und verlassen diese hchstens als plndernder Stamm. Seltenst leben sie auch als Jger und Sammler.

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Halbriesen sind das Produkt einer magischen Kreuzung zwischen Mensch und Riese und pflanzen sich selbst fort. Sie trifft man v.a. In den Tafellanden und sind bis zu 3,60m gro und sehr schwer. Nicht nur die Gre und Strke haben sie von ihren Riesenvorfahren geerbt, sondern auch deren schwacher Verstand. Ihre Gesinnung kann sich jeden Tag ndern, sie sind ein junges Geschlecht ohne eigene Kultur und Geschichte. Daher imitieren sie, die vorherrschende Kultur ihrer Umgebung, aber passen sich schnell anderen Bedingungen an. Halbriesen geben aufgrund ihrer niedrigen Intelligenz schlechte Fhrer ab, meist dienen sie als Sklavensoldaten, Gladiator oder freier Sldner in den Stdten, auf dem Lande schlieen sie sich gelegentlich in kleinen Stmmen oder Drfer zusammen. Unter ihnen gibt es keine Magier. Thri-Kreens sind bis zu 2,10m hohe insektoide Wesen mit sechs Gliedmaen und einem harten, sandgelben Auenskelett. Die zwei Hinterbeine dienen zum Laufen, die anderen vier zum Hantieren und Kmpfen. Am Kopf haben sie seitlich zwei groe Facettenaugen, Fhler und Zangen. Die Fleisch fressenden Thri-Kreens schlafen nicht und leben in Schwrmen von bis zu zwei Dutzend, die als Jger und Sammler stndig in Bewegung sind. Ihnen schmecken die Elfen besonders gut. Im Schwarm herrscht eine uerst klare Rangordnung, die selbst ein einzelner Thri-Kreen als Mitglied in einer Gruppe bestehend aus anderen Rassen versucht aufzurichten. Thri-Kreens leben als primitive Jger und Sammler, leben in keinen Stdten und wenn berhaupt nur unfreiwillig als Arbeiter- oder Bauernsklave. Sie sind nicht sesshaft und bilden keine Drfer oder groe Stmme, leben nicht als Hirten und als Individuen suchen sie immer Anschluss an einen neuen Schwarm.

Andere intelligente Rassen


Die oben beschriebenen Rassen sind die spielbaren, daneben gibt es aber auch noch weitere intelligente und halbintelligente Rassen. Einige werden spter im Laufe der Kampagne eingefhrt und knnen auch von den Spielern als Charaktere gefhrt werden. Andere wiederum bleiben dem Spielleiter vorbehalten.

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Handelshuser

Die Handelshuser ingesamt stellen eine nicht zu unterschtzende Macht dar. Ihre Hndler sind v.a. in den auerhalb der Stadtstaaten gelegenen Drfer hoch angesehene Leute, weil sie fr den Nachschub dringend bentigten Gter sorgen. Dadurch dass sie nicht nur die Gter, sondern auch die fr den Transport bentigte Infrastruktur stellen, knnen sie mit einer hochgradigen Unabhngigkeit gegenber den Hexerknigen agieren. Die Handelshuser bekmpfen sich mit allen Mitteln untereinander: verbale Drohungen, Markt- und Preismanipulationen, Spionage, Attentate, Raub und berflle bis hin zu offenem Krieg, es wird alles angewandt, um die Konkurrenten zu schdigen. Wird jedoch ein Handelshaus von einem Hexerknig oder seinen Templern belstigt, werden die Rivalitten zeitweise beiseite gelegt, um z.B. mit einem Angebotsmangel oder horrenden Preisen gemeinsam auf die Agression zu antworten. Jedes Handelshaus hat zwar seine eigenen Richtlinien fr seine Angehrige, aber im Groen und Ganzen hneln sich diese Hausordnungen so stark, dass man im Allgemeinen vom Hndlerkodex spricht. Zu den groen Handelshuser gehren Haus Inika aus Gulg, Haus M'ke aus Raam, Haus Shom aus Nibenay, Haus Stel aus Urik, Haus Tsalaxa aus Draj, Haus Vordon aus Tyr und Haus Wavir aus Balic. Sie alle unterhalten Haustruppen von mindestens mehreren hunderten bis sogar tausenden von Soldaten, viele Handelsdrfer und befestigte Forts entlang ihrer Karawannenrouten. In fast allen Stdten haben sie groangelegte Lager- und Verkaufshuser, die so genannten Handelsemporien. Zur gleichen Zeit haben sie stets von einem bis mehrere Dutzende groe und schwerbewachte Karawanen unterwegs. Zu den kleineren Handelshuser gehren das Haus Ardian im Dorf Walis, die Dedys-Gruppe in ihren drei Forts auerhalb von Draj, das aus ehemaligen Sklaven bestehende Haus Fyra in Salzblick, das Haus Ianto in seinem Fort sdlich von Tyr, das Haus Klethira in Urik, das Haus Lamnos ohne Hauptquartier, die Renythi-Liga mit 5 Forts und 10 Auenposten im gesamten Tyr-Gebiet und Haus Sysra in einem Fort tief in der Aluvial-Sandwste. Sie sind von ihrer Gre und Finanzkraft den groen Handelshusern weit unterlegen, aber auch sie unterhalten meist mehrere Handelsposten und haben befestigte Hauptquartiere, Haustruppen und knnen zur gleichen Zeit mehrere Karawanen unterhalten.

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Neben diesen groen und kleinen Handelshusern gibt es noch unzhlige freie Hndler, die auf eigene Faust handeln. Die meisten sind Einmann-Unternehmen oder reisen stets mit einer sehr kleinen Karawanen und wenigen Getreuen. Sie knnen keine Immobilien noch groe Haustruppen unterhalten. Diese kleinen Hndlergruppen verdienen meist nur soviel, dass sie berleben knnen. Rcklagen und Investitionen fr die Zukunft sind bei ihnen uerst selten mglich und dadurch sind diese Hndler meist verwegene Gestalten, mehr Abenteurer als erfolgreiche Geschftsleute. Die Elfenhandelshuser bestehen aus nomadischen Elfenstmmen, die je nach Situation der Viehzucht, Ruberei oder dem Handel nachgehen. Zu den bekanntesten unter ihnen gehren der Reinwasserstamm, ein reiner Hndlerstamm und der Raschwingenstamm, der von berfllen und vom Verkauf erbeuteter Gter lebt. Etwas aus dem Rahmen fllt der mysterise und geheimnisumwitterte Schattenstamm, der sich auf wertvollstes Schmuggelgut und verbotene Waren im Handel konzentriert, aber v.a. bekannt fr seine illegalen Dienstleistungen wie Spionage, Diebstahl, Erpressung und Meuchelmord ist

Weitere Einflureiche Gruppen

Die Verschleierte Allianz ist eine in allen Stadtstaaten und einigen Drfern operierende Selbsthilfe- und Schutzorganisation fr Bewahrermagier. Sie ist eine nicht homogene und dezentralisierte Gruppe. In manchen Stdten ist sie sehr aktiv und bekmpft mit den ihr zur Verfgung stehenden Mitteln den Hexerknig und andere Schndermagier. In anderen wiederum ist sie sehr passiv und beschrnkt sich lediglich darauf, ihre Mitglieder zu schtzen. Der Orden ist eine aus sehr hochstufigen Psimeistern bestehende Geheimgesellschaft und nur denselben bekannt. Sie sind der Meinung, da Psi-Meister strikt neutral sein sollten und ihre Krfte nicht dafr nutzen drften, das Gleichgewicht auf Athas zu stren. Seine Mitglieder werden nur dann aktiv, wenn sie der Meinung sind, ein bestimmter Psi-Meister folge nicht den Ansichten des Ordens. Dieser wird dann gejagt und gettet. Die Senatoren sind Adlige und Mitglieder der offiziellen aber machtlosen Gesetzgebungsorgane der Stadtstaaten. Sie sind die reichsten und mchtigsten Adligen, unterhalten stehende Armeen aus vom Babyalter an disziplinierte und trainierte Sklaven, haben den grten

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Grundbesitz an Agrarflchen, die meisten Wasserquellen auerhalb der Stadt sowie tausende von Sklaven in ihrem Besitz. Rnke- und Machtspiele unter ihnen sind Gang und Gebe. Mit dem derzeitigen politischen und wirtschaflichen System auf Athas gehren sie zu den Gewinnern, auch wenn sie stets darauf achten mssen nicht den Zorn des Hexerknigs ihrer Stadt auf sich zu lenken. Die Schnder fallen insoweit ein wenig aus dem Rahmen, als dass sie keine einheitliche Gruppe noch irgendwelche gemeinsame Organisationsformen haben. Die Schndermagier sind allesamt Einzelgnger und vertrauen niemanden, nicht einmal Ihresgleichen. Alle Hexerknige haben einige hochstufige Schndermagier in ihren Diensten, welche zu den meistgefrchtesten zhlen. Aber auch viele ruberische Stmme, Handelshuser und andere Gruppen vertrauen auf den Einsatz der mchtigen Magie der Schnder.

Athasische Reittiere

Erdlus sind flugunfhige, federlose Vgel, die mit flockigen grauen bis roten Schuppen bedeckt sind. Sie sind bis zu knapp ber 2m gro und wiegen bis zu 100kg. Sie haben lange, schlaksige Beine mit jeweils 14 scharfen Klauen. Sie sind tagaktiv, Allesfresser und leben in Herden von 50-500 Tieren. Ihre Eier enthalten alle Nhrstoffe, die ein Mensch braucht und knnen roh gegessen sogar Wasser ersetzen. Ihre Schuppen werden gerne zu Rstungen, die Schnbel als Speerspitzen und die Klauen als Dolche oder Werkzeuge verarbeitet. Kanks sind groe, zahme Insekten mit einem schwarzen Chitin-Exoskelett, der in drei Abschnitte unterteilt ist: Kopf, Brust und Hinterleib. Sie werden bis zu 200kg schwer und sind bis zu 2,40m lang. Die Rckenhhe betrgt 1,20m. Sie sind sowohl tag- als auch nachtaktiv, Allesfresser und leben in Schwrmen von 50-500 Tieren. Am Kopf um das Maul herum haben sie zwei vielgelenkige Zangen, an der Brust jeweils sechs kurze schlaksige Beine mit je einer Klaue, mit denen sie sich fortbewegen. Der kugelige Hinterleib wird dabei ber dem Boden getragen. Sie werden als schnelle Reittiere bentzt und tragen dabei bis zu 200kg Last bei Hchstgeschwindigkeit. Kanks scheiden melonengroe, se Nektarkugel am Hinterleib aus, mit dem ein Mensch bis zu drei Wochen berleben kann. Das Chitin kann zu Rstungsteilen verarbeitet werden, ist aber allerdings etwas brchig. Kankfleisch ist ungeniebar, weil ein toter Kank dermaen stinkt, dass sogar die meisten Aasfresser ihn verschmhen.

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Mekilloten sind groe Echsen mit hgelfrmigen Krpern von bis zu 9m Lnge und wiegen bis zu 9 Tonnen. Der Rcken und Kopf ist mit einem dicken Panzer versehen. Sie sind Einzelgnger, Allesfresser und tagaktiv und schwer zu bndigen. Deshalb werden meist Psi-Meister als Lenker dieser Karawanentiere eingesetzt. Ein Paar kann einen bis zu 20 Tonnen schweren Wagen in einem langsamen, schleppendem Tempo ziehen. Als Kriegstiere richtig eingesetzt sind sie ein frchterlicher und kaum bezwingbarer Gegner. Inix sind groe Echsen, in der Gre etwa zwischen einem Kank und Mekillot. Sie werden bis zu 4,80m lang und wiegen etwa 2 Tonnen. Sie sind Einzelgnger, tagaktiv und Pflanzenfresser. Sie sind temperamentvolle Reittiere und tragen bis zu 350kg Last. Inix-Reiter bentzen gerne Howdahs, kleine kutschenartige Aufbauten, die auf den Rcken geschnallt werden. Sie halten ein stetiges Tempo ber lngere Zeit und auf kurzer Strecke knnen sie so schnell wie ein Kank sein. Sie brauchen gewaltige Mengen an Pflanzenfutter. Bekommen sie die bentigte Menge nicht, werden sie unlenkbar. Crodlus sind groe Reptilien und hneln geschuppten Strauenvgel mit langen Armen, die mit blen Klauen versehenen sind. Die Schuppenfarbe reicht vom staubigen Gelb bis Ziegelrot mit Flecken oder Rosetten in Kontrastfarben entlang des Rckgrats und helleren Schuppen am Bauch. Die Schuppen geben hervorragende Rstungsteile ab. Sie sind Pflanzenfresser, tagaktiv und leben in Herden von 5 bis 30 Tieren. Als Reittiere sind sie unvergleichlich schnell und ausdauernd, als Kriegstiere mssen sie besonders abgerichtet werden und als Lasttiere tragen sie bis zu 360 Pfund.

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