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CREAR PELO EN BLENDER


Noticias
Publicado por: alexv
Publicado el : 31/01/2006 19:06:01

Bueno como un pequeño aporte envÃ-o este tutorial que hice sobre "Hair strand rendering" basado
en el tutoria de http://mediawiki.blender.org/index.php/Manual/PartXIII/Particle_Hair .

CREAR PELO EN BLENDER

Blender posee un poderoso generador de partÃ-culas capaz de crear pelos, filamentos piel y aún
plumas.

Empecemos con el proceso para crear pelo en Blender.

1. Crear un objeto (el que deseemos) que será el emisor de partÃ-culas.


Por ejemplo agregamos una UVSphere de 20 segmentos y 20 lineas.

2. Salimos del modo de Edición.

3. Con F7 vamos al menú de partÃ-culas

4. Presionamos el botón "NEW" para crear las partÃ-culas

5. En el menú "Particles" activamos:


- "Static" para crear partÃ-culas estáticas
- "Vector" para dibujar los filamentos
- "Mesh" Si si desea q se vea el objeto emisor

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Ahora para ver las partÃ-culas necesitamos informar al generador como emitirlas desde el objeto;
para esto seguimos con el siguiente paso.

6. Vamos al menú "Particle Motion" y fijar los siguientes valores:


- "normal" ponerlo a 0.010 (con esto determinamos la longitud) y veremos
aparecer las partÃ-culas en la ventana 3D

Vamos a mejorar el aspecto de estos filamentos:

Blender tiene un nuevo shader que sigue la direccion de nuestros filamentos, si le pones una textura
gradiente, esta seguirá la direccion de los filamentos.

Vamos a utilizar gradientes para nuestros filamentos, de manera que se vayan decolorandohacia su
extremo dando la impresión te mayor resolución (como anti-aliasing), este truco lo usamos para
hacer parecer que nuestros filamentos son mas delgados.

Para esto seguimos los siguientes pasos:

7. Vamos al menú de material con F5


8. Creamos un nuevo material
9. creamos una nueva textura:
-en "Map Input" activamos "strand" para mapear en el filamento

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- en "Map to" desactivamos "Col" y activamos "Alpha" para
afectar al canal Alpha.

10. Con F6 vamos al panel de las texturas y escogemos una


textura "Blend"
11. Vamos al panel "colors" y presionamos "colorband" para crear nuestro gradiente de color
- Estando en Cur:0 ponemos el color a blanco (R=1, G=1, B=1) y Alpha a 1
- Pasamos a Cur: 1 y ponemos el color a negro y Alpha a cero

Con esto hemos creado nuestro gradiente.

12. Volvemos al panel de material con F5 y establecemos el color para nuestro pelo
- ajustamos R=0.336 G=0.226 B=0.068
- ponemos Alpha a 0 para q nuetro gradiente maneje el alpha al 100%

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Ahora presionamos F12 para ver el aspecto

Ahora los filamentos se ven más suaves.

Pero podemos hacer aun más con esto antes de agregra mayor número de partÃ-culas.

Blender tiene una opción en el panel material "Strands" al presionarlo muestra un menú
desplegable "tangent-shading" con lo que ajustamos la densidad al inicio "start" y final "end" y que
sea redondeado o agudo "shape"

13. Ponemos:
- start a 12 (comienzo denso)
- end a 1 (fin mas diluido)
- shape a -0.900 (forma aguda)

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Renderizamos para ver el aspecto.

Ahora vamos a agregar más partÃ-culas.

14. vamos con F7 al menú de partÃ-culas y ponemos "amount" a 10000 o 20000 según la
potencia de tu PC.

Ahora q tenemos mas filamentos vamos a agregarles cierto peso.

15. vamos al menu "Particle Motion"


- establecemos "force"- "Z" a -0.02 ya que la graveda va para abajo.

- Para hacerlo un poco rizado ponemos "random" a 0.006 bajo la sección "Velocity"

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16 Para lograr una distribución q se vea más uniforme podemos hacer que nuestras partÃ-culas
se emitan desde los vértices y caras de forma aleatoria y uniforme para esto vamos al menu
"Particles" y activamos "Rand" y "Even"

Renderizamos para ver el aspecto

Recordemos q para obtener mejores resultados debemos tener una iluminación adecuada.

SEGUNDA PARTE

[center]USANDO GUIAS PARA EL PELO[/center]

Esto es fácil de hacer con las nuevas guÃ-as, lo que hay q hacer es agregar una curva guia .

1. Agregamos una curva Bezier.

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2. Con la curva seleccionada vamos con F7 al menú "Fields and Deflection"
y elegir "Curve Guide".

Veremos como el pelo se ve afectado.

Ahora podemos darle forma a voluntad, modificando la curva y agregando nuevos segmentos.

Una buena manera de conseuir un pelo limpio y brillante es:


- reducir la especularidad "Spec" un poco.
- aumentar la dureza "hard" dandole un valor entre 70 y 100

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- en "Mirros Transp" activamos "Ztransp" esto le hará al pelo un anti-aliasing
dando un mucho mejor aspecto; pero el renderizado demorará mas
Tambien se puede usar "Ray Transp".

Para hacer un pelo de mucha mejor apariencia puedes hacer lo siguiente:

- Escalar un poco el objeto emisor para q sea mas chico.


- con F7 ir al menú "Particle Motion" y en "normal" poner el valor 0.154.
- darle un pequeño valor a "RLife" de 0.4 para variar un poco la velocidad.

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- Escalar y mover la curva guia.

Podemos ver el resultado:

Podemos usar múltiples curvas para guiar el pelo:


- hagamos un duplicado de la curva e inclinemos ambas como en la figura.

- Con F7 vamos al menú "Fields and Deflection" y presionamos el botón "Aditive".


Este botón crea un campo de aproximación con la curva guÃ-a y cuando se mezclan
afectarán al pelo dependiendo de los valores q demos a:
MinDist
Fall-off
MaxDist
pongamos los valores como en la figura

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y a la otra

Juntando ambas curvas cerca del objeto emisor podemos ver el efecto en la ventana 3D.

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Jugando con los valores "MaxDist" y "Fall-off" puedes realizar tus propias creaciones.

Puedes controlar donde pones el pelo, la logitud y forma de la curva

Todo esto no queda aqui!


Puedes controlar el pelo, torcerlo, arremolinarlo, sacudirlo, hacerle lo q desees.

Tus personajes ya no estarán calvos [-X

Aqui dejo unas pequeñas pruebas con Suzanne

Espero que este tutorial les sirva.

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Saludos a Todos

Alejandro Omar Chocano Vásquez

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