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Vorwort

Dieses Abenteuer ist theoretisch fr alle Arten von Helden geeignet, da in diesem Abenteuer weder Kreaturen vorkommen die einen sofort tten, wenn der Zauber misslingt, noch gibt es Stellen an denen ein Zauber unbedingt ntig wre. Allerdings wird in diesem Abenteuer, auer im Kampf, nicht die Mglichkeit zu zaubern gegeben. Ob Sie jedoch eine Tr knacken oder mit einem FORAMEN ffnen, drfte egal sein.

1
Wir schreiben den 26.Tsa 27 Hal. Du bist noch gerade rechtzeitig in Riva angekommen, denn bereits morgen ist Warenschau und zu der wolltest du. Es ist kalt und bis vor kurzem hat es auch noch geschneit. Du sehnst dich regelrecht nach einer warmen Taverne. Was willst du machen? Erst ein paar wichtige Einkufe erledigen (161) oder lieber erst ein Zimmer mieten (247), falls du berhaupt noch eines bekommen solltest. Vielleicht willst du aber auch zuerst zu einem Tempel (14)?

2
Nicht lange nach dem der letzte Aufgestanden ist, werden die Ochsen wieder vor den Wagen gespannt und es geht weiter. (101)

3
Lege bitte zuerst eine Probe auf Schleichen +1 und dann eine Probe auf Taschendiebstahl +2 ab. Gelungen (296) oder nicht (45)?

4
Mit Vorsicht und Spannung tastet deine Hand nach deinem Geldbeutel. Ein Glck, er ist noch dort wo er heute morgen war. Du musst nicht mehr lange warten, denn Momente spter erscheint Sigbert (207).

5
Phex scheint heute guten Willens zu sein. Auer einem Spiel, dass du verlieren musstest, gewinnst du alle anderen sechs. Insgesamt verdienst du 22 Dukaten und 3 Heller. Doch dann unterbricht die Dunkelheit das Spielen und bereitet dem vorerst ein Ende. (60)

6
Du nimmst den rechten Weg und bewegst dich durch den langen nur sprlich beleuchteten Raum. Das Licht der Petroleumlampen dringt nicht an alle Ecken und Winkel des Raumes und so kommt es, dass man in lngeren Gangstcken manchmal kaum die Hand vor Augen sieht. Es ist mucksmuschenstill,

nur das Wiegen des Schiffes in Efferds Armen macht sich durch ein deutliches Knarren bemerkbar. Wenn du es dir genau berlegst, weit du gar nicht, was du dir hier zu finden erhoffst und trotzdem ist da etwas, dass dich zum Bleiben veranlasst. (11)

7
Du ffnest die Tr, die dich aufs Hauptdeck bringt. Dann wendest du dich nach links lufst zwei Treppen nach oben und verschwindest hinter der Tr, hinter der sofort eine Treppe beginnt, die dich eine Etage tiefer bringt. Du hast Glck. Rabuk scheint gerade nicht da zu sein und so geniet du die wunderschne Aussicht aus dem riesigen Panoramafenster, das zum Heck herausragt. Davor entdeckst du einen Schreibtisch, der vor einem gemtlichen Ledersessel steht. Rechts von dir entdeckst du ein groes Himmelbett, einen Sekretr, wie man diese spezielle Art Tisch wohl nennt, und einige Schrnke. Auch auf der linken Seite stehen eine Menge Schrnke und Regale mit Seekarten und anderem. In der Mitte befindet sich ein riesiger Teppich, an den Seiten noch zwei Fenster und von der Decke baumelt ein riesiger Kronleuchter, der aber nicht mit Kerzen oder Lampen, sondern, und das verwundert dich, mit Gwenn-Petryl-Steinen besetzt ist. Langsam steigt dir ein kribbelndes Gefhl in die Magengegend und du beschliet die Kajte besser wieder zu verlassen (127).

8
Du kniest nieder und schliet die Augen um der lieblichen Travia ein Gebet zu widmen. Allerdings scheint dich heute die Einfallslosigkeit gepackt zu haben, denn dir fllt nicht viel ein fr was du bitten oder dich bedanken solltest, aber die Gttin ist sicher froh, dass du dir berhaupt die Zeit genommen hast. Willst du den Tempel wieder verlassen (181) oder der Gttin noch etwas spenden (16)?

9
Die Svelttaler sehen insgesamt aus, als bezgen sie eine gute Pflege. Wenn du dein Pferd gekauft hast (oder auch nicht), kehre bitte wieder zu Abschnitt (161) zurck. Die Werte hinter dem Schrgstrich stehen fr das zweite Pferd: Gre 1,86/1,87 Gewicht 740/745 MU 17/16 AT 13/12 PA 7/8 LE 86/84 RS 1/1 TP 2W+4 GS 6/9 6/9 AU 6/3 6/3 MR 1/-1 LO 14/13 TK 200 ZK *3,5 Preis 140 Dukaten

10
Das laute brausen der Wellen reit dich am nchsten Morgen aus dem Schlaf. Der Himmel ist Wolken klar und die Praiosscheibe verstrmt ihre angenehme Wrme ber Dere. Auf dem hier endenden Fahrweg herrscht reger Betrieb. Fast die gesamte Reisegruppe ist schon auf den Beinen und einige sind damit beschftigt die zwei krftigen Ochsen wieder vor den Wagen zu spannen. Etwa eine Stunde spter habt ihr eure erste Tagesmahlzeit eingenommen und seid schon wieder auf dem Weg ins Gebirge. (261)

11
Mit einem Mal gibt die Diele, die du gerade betrittst, unter deinen Fen nach und das andere Ende klatscht dir mit aller Kraft ins verwunderte Gesicht und mit einem Mal hast du das Gefhl ein Lachen zu vernehmen. Du fhlst dich beobachtet und...Moment...war das da vorn nicht ein Schatten? (299)

12
Pltzlich rutscht dein rechter Fu weg, das Gestein hat sich gelst, du kannst keine Balance mehr bewahren, du verlierst das Gleichgewicht, du strzt. Blitzschnell entfernt sich der Felsvorsprung, blitzschnell kommen die Bume nher, dann.....der Aufschlag. Erst die Bume 1W20 SP, dann der Boden 1W20 SP. Solltest du das berlebt haben, geht das Abenteuer fr dich hier zu Ende, denn die

Gruppe wirst du nicht mehr einholen. Du erhltst in diesem Fall 180 Abenteuerpunkte. Solltest du aber Wrfelpech gehabt haben, dann lese bitte Abschnitt (224)

13
Nachdem schlielich auch das ganze Gebiet durchsucht wurde und man nichts gefunden hat, entscheidet man sich zum Umkehren. Du erhltst immerhin 30 Dukaten und 100 Abenteuerpunkte [es sei denn, du hast schon einmal einen Minotauren niedergerungen (80+)]. Das Abenteuer endet an dieser Stelle und du gehst wieder deine eigenen Wege. ENDE

14
Zu welchem Tempel? Efferd (248), Travia (295), Firun (100), Tsa (236), Phex (202) oder Rahja (109)? Vielleicht gehrst du aber auch einem anderen Gott an, dann wollen wir dich nicht bedrngen (1).

15
Zwei Stck Speck, ein warmes Ei, eine Scheibe Selemer Sauerbrot. So sieht dein Frhstck aus. Du setzt dich zu Sigbert und ihr redet ein Wenig ber die weitere Fahrt. Du erfhrst, dass ihr nicht direkt nach Teremon fahren, sondern in Prem vor Anker gehen wollt, da ihr noch einige Tonnen Premer Feuer und andere Nahrungsmittel aufnehmen msst, bevor ihr weiter fahren knnt. Nachdem du gefrhstckt hast verabschiedest du dich wieder von Sigbert und machst dich auf, die Sandlwe ein wenig zu erkunden. (61)

16
Natrlich, sollte man immer machen. Vielleicht beschert dir das die eine oder andere friedlich Nacht oder eine Unterkunft bei schlechtem Wetter. Willst du wieder gehen (181) oder der Gttin des Herdfeuers noch ein Gebet widmen (8)?

17
Nachdem sich der Raum nach und nach geleert hat, stellst du fest, dass du tatschlich nur zwei der genannten Leute kennst: Brenwir Derpelsen und Aleande Wasserlieb. Jetzt richtet Sigbert das Wort an euch: Wir werden in den kommenden ein, zwei Wochen die gesamte Insel berqueren, was bei dem steilen An- und Abstieg sicher nicht einfach wird. Ich dachte, dass wir bermorgen aufbrchen, da es noch einige Ausrstungsgegenstnde gibt, die uns noch fehlen. Wir treffen uns am 5. Peraine zur sechsten Morgenstunde hier am Hafen, vor der Sandlwe. Sollte etwas dazwischen kommen, so melde er es bei mir, ich wohne hier in Teremon. Jeder ist fr seine Ausrstung verantwortlich. Proviant, Wasser, Wurfharken und ein Seil sind wohl nicht wegzudenken. Damit steigt er vom Tisch und verlsst den Raum. (155)

18
Nach dem Essen gehst du wieder auf dein Zimmer und legst dich in dein Bett. Du hrst nur noch das Pltschern der Regentropfen auf der Strae, das dich langsam in den Schlaf wiegt. (41)

19
Ein Staunen kannst du nicht unterdrcken, als du dir den ganzen Tag lang die mchtige Burg ansiehst. Es wre viel zu viel Schreibarbeit und Information alles ber diese Burg festzuhalten, allerdings la dir gesagt sein, du verlebst einen schnen Tag auf der Burg. Dann schleppst du dich aber mde zu Abschnitt 181.

20
Die pfel rollen ber die Strae, doch du erkennst die Gefahr rechtzeitig und setzt mit einem Satz auf die andere Seite. Dann nimmst du die Verfolgung wieder auf. In deinen Ohren tnen noch die Stimmen der verwunderten Leute und das heulen des Verkufers. Vor dir bahnt sich die Diebin einen Weg durch die Menge. Dann rennt sie auf einen freien Platz, in die Richtung des Obelisken. Bitte zieh dir 1W20 von deiner Ausdauer ab und leg eine Gewandtheitsprobe+2 ab. Sollte deine Ausdauer noch auf einem Wert von 10+ sein und du die GE-Probe+2 geschafft hast, dann schnappst du die Diebin mit einem Hechtsprung in Absatz 283. Falls du die Probe aber nicht geschafft haben solltest oder deine Ausdauer 9- betragen sollte, so musst du wohl oder bel zurck aufs Schiff gehen. (209)

21
Zwei Wochen braucht ihr, bis etwa 15 Rechtsschritt bis auf 10 Schritt Tiefe ausgegraben wurden, doch nichts lt sich finden. Also bleibt euch nicht viel brig, als doch nach einem Eingang zu suchen. (288)

22
Du whlst den linken Gang und stellst mit Verwunderung fest, dass es wohl wirklich egal ist, welchen Gang man nimmt und schlielich gelangst du an die Stelle, an der alle Gnge wieder zusammen fhren. (77)

23
Du attackierst den Minotaurus von hinten, so leise wie mglich, wild entschlossen Hera zu verteidigen. Dein erster Angriff kommt fr den Minotaurus so berraschend, dass dieser die Erste Attacke nicht parieren und die nchsten beiden nur mit den Fusten (sprich mit dem halben AT/PA Wert) parieren kann. Die Werte des Minotaurus: MU 16 AT 8 PA 6 LE 50 TP 2W+2 (Keule) RS 2 MR 7 AU 100 Hast du ihn bezwungen (94) oder bist du gefallen (224)?

24
Du ffnest deinen Rucksack um eine Flasche daraus zu entnehmen und bist ber die zwei Bronzeflaschen sehr verwundert, die du dort gewiss nicht plaziert hast. Hierbei handelt es sich um einen Heil- und einen Zaubertrank der Stufe E. Bitte kehre nun zu deinem letzten Abschnitt zurck.

25
Die folgenden Tage vertreibst du dir mit ein wenig Arbeit an Deck, schlafen, zechen mit der Mannschaft, sonnenbaden und sonstigen Dingen, die man an Bord eines Schiffes so machen kann. Die Tage vergehen und irgendwann, eine Woche wird wohl vergangen sein, erreicht ihr Prem. (35)

26
So schnell du kannst rennst du an Deck. Von oben her ertnt ein niederhllisches Schreien der Angst und der Furcht. An Deck luft alles durcheinander. Dann erkennst du an der Backbordseite eine thorwalsche Otta, ein Piratenschiff. Alles luft wirr ber das Deck, hier herrscht die totale Verwirrung. Die Reling auf der Steuerbordseite ist teilweise weggerissen worden, die Planken davor zerborsten. Dem Besanenmast fehlt die Spitze, er besitzt nur noch ein Segel. Dann bohren sich die Aale in die Bordwand und mit einem krftigen Hauruck stemmen sich die Thorwaler auf ihrer Otta gegen die Bordwand und ziehen so die Sandlwe nher an sich heran. (255)

27
Du gehst gerade aus, durch den langen nur sprlich beleuchteten Gang. Es ist still, ganz still. Eigentlich weit du nicht, was du dir hier zu finden erhoffst, aber da gibt es etwas, was dich dazu verleitet dich hier umzusehen 11.

28
Du betrittst die Herberge Zyklopenfeuer, die bekannteste Herberge der Stadt, ein groes viereckiges Gebude mit einem Hof in der Mitte. Der Schankraum ist gut gefllt, berall sieht man neben Einheimischen Thorwaler, Seefahrer und Gldenlnder. Kurzerhand lt du dir vom Wirt ein Zimmer geben und deponierst dort deine Sachen, dann begibst du dich in den Schankraum und setzt dich an einen freien Tisch. Whrend du auf dein Essen wartest siehst du dem Treiben in der Schankstube zu. Siehst, wie die Thorwaler in der einen Ecke frhlich zechen, wie zwei Bauern angespannt miteinander wrfeln und wie drei Seemnner einen Humpen nach dem nchsten heben. Mit einem Mal schwingt die Tr auf und eine blonde, junge und uerst attraktive Frau steht in der Tr. Sagt dir der Name Hera etwas? Ja (96) oder nein (277)?

29
Du suchst dir einen der herumstehenden Geweihten und zusammen lat ihr euch auf die roten Samtkissen fallen. Der se Duft der Rucherstbchen strkt eure Sinne und ihr beiden sinkt in einen tiefen Rausch. Es ist schon dunkel als ihr euch wieder erhebt und nun nimmst du deine Sachen und verlt den Tempel. (87)

30
Ah wunderbar! Ich htte da einen Trallopper Riesen (99), zwei Svelttaler Kaltblter (9) und ein Orkpony (49). Nein Danke, vielleicht morgen (161).

31
Du betrittst den Efferdtempel, in dem es, wie sollte es auch anders sein, von Leuten nur so wimmelt. Willst du Efferd etwas spenden (110), ihm ein Gebet widmen (141) oder den Tempel wieder verlassen (87)?

32
Unaufgefordert setzt du dich an einen Tisch, an dem noch ein Sldner, wie du an der Kleidung unschwer erkennen kannst, und ein Dieb oder Falschspieler sitzen. Aves zum Grue! Htte jemand Lust auf ein Wrfelspiel? Das httest du nicht sagen sollen, denn schon hat jeder seine Wrfel und eine Menge Geld ausgepackt und wartet darauf, was du nun als Spiel vorschlgst. Schlielich einigt ihr euch auf Mit Sieben bist du drau geblieben. Jeder wrfelt abwechseln mit 2W6 und zhlt die Augenzahlen dann zusammen, wer eine Sieben wrfelt scheidet aus. Du kannst so lange spielen wie du Lust und Geld hast. Der Einsatz betrgt pro Runde 1 Silbertaler nach jedem Mal wrfeln muss noch ein Silbertaler dazu gelegt werden und das von jedem. Bitte begib dich anschlieend nach Abschnitt 41.

33
Ein starker Windzug braust dir um jemanden um Hilfe schreien hren. Windzug, diese Eingebung Efferds, kletterst du durch das Gebirge und die Ohren und fr einen Moment ist es so, als wrdest du Du warst der Kapitulation schon nahe, aber nun hat dieser deine Hoffnung beflgelt. So schnell du kannst rennst und mehr und mehr wird das leise Flstern zum verzweifelten

Schreien. Und mittlerweile gibt es keinen Zweifel mehr, es handelt sich eindeutig um das Mdchen Hera. In Abschnitt 76 erreichst du die Hhle, aus der das Rufen kommt.

34
Endlich, du stehst auf dem Marktplatz. Eigentlich erstaunlich, noch nie in deinem Leben hast du 30 Minuten fr 10 Schritt gebraucht. Was der Marktplatz eigentlich zu bieten hat erfhrst du aber erst weitere 15 Minuten spter, nmlich dann, als du einmal um den Marktplatz gelaufen bist. Also, da wre ein Wrstchenverkufer (80) und ein Ksetoastverkufer (217), die du allerdings schon rufen hrtest, als du den Marktplatz betreten hast. Dann wre da noch ein Falkner (65), ein Streuner mit dem allseits bekannten Htchenspiel (36), die Bogenbauerin, die ihren Laden heute geschlossen und dafr zwei Stnde bezogen hat (233) und ein Tulamide mit einem kleinen Stand, an dem er fliegende Teppiche verkauft (103). Du kannst natrlich auch den Elefanten begaffen, den der novadische Tierhndler an der Ecke verkauft (279). Natrlich kannst du dir den Tag auch bis zum Abend vertrdeln (199).

35
Die Stadt Prem. Zweitgrte thorwalsche Ansiedlung, beherbergt laut deines Wissens 2.500 Einwohner und hat auch einige interessante Dinge zu bieten. Schon vom Schiff aus hast du nicht nur die Trutzburg zu Prem bewundert, in der nicht nur Gardisten, sondern auch Krieger ausgebildet werden; nein du hast schon beinah vielmehr auf die vielen kleinen Schiffe der Fischfnger und auf manche Ottas, so nennt man ja die Drachenschiffe der Thorwaler, geachtet, an denen ihr sehr dicht vorbeigefahren seit. Nun wartest du schon eine Zeit lang an der Reling, dass die Matrosen endlich den Laufsteg freimachen. Du kannst es schon gar nicht mehr erwarten in diese Stadt zu kommen. Dann endlich wird dir der Zugang gewhrt und du machst dich auf, Prem zu erkunden. Am Drachenhaus, dass nicht nur Wirtshaus, sondern auch Markthalle ist, erkundest du dich erst einmal nach den Sehenswrdigkeiten dieser Stadt. Dann berlegst du dir, wo du hingehen willst. Willst du zu dem wunderschnen Obelisken gehen, die die Thorwaler schlicht den Stein nennen und schauen ober wirklich Glck bringt, wie man es sagt (64), oder willst du in den Rondratempel gehen, der Herrin vielleicht etwas opfern, hier soll sich eine ganz alte Statue befinden (231), vielleicht willst du aber auch in den Swafnirtempel gehen dem thorwalschen Gott etwas spenden und dir die Pumpe ansehen, die eine riesige Wasserfontne schie soll (57); den Traviatempel (128) und die Trutzburg zu besuchen (44) oder einfach ein Bier im Drachenhaus trinken (290) wre aber auch nicht schlecht, oder?

36
Wenn du ehrlich bist, sieht der Streuner nicht gerade vertrauenerweckend aus. Aber was solls. Der Einsatz betrgt 5 Silbertaler. Der Streuner zeigt dir eine Perle und lsst sie unter einem Fingerhut verschwinden, dann geht alles so schnell, dass du dem Fingerhut nicht mehr folgen kannst und keine Ahnung hast unter welchem der drei sich die Perle befindet. Wrfel bitte eine Probe auf Glcksspiel, die um zwei Drittel deines Talentwertes erschwert ist, mindestens aber um 3. Du kannst es so oft probieren wie du willst, kehre aber dann bitte zu Abschnitt (34) zurck.

37
Schnell wirfst du dem Gott noch etwas in die Opferschale, dann musst du weichen, denn schon drngelt sich ein anderer Glubiger zur Opferschale vor. Willst du jetzt noch beten (232) oder den Tempel zu Marktplatz (161) oder Abschnitt (1) wieder verlassen?

38

Die Karte im schwarzen Buch weist auf einen Berg zwischen den Stdten Lios und Palakar. Man beschliet also den Wanderweg ber die Bergkette von Teremon zu nehmen und diesen bis Palakar zu benutzen; dort sehe man weiter. Bevor ihr die Stadt verlat verschwindet euer Palosfhrer noch einmal fr kurze Zeit um dann mit einem leeren Ochsenkarren wiederzukommen und du kannst dir schon denken, fr was dieser gedacht ist. Dann geht es los. (112)

39
Bereits eine halbe Stunde spter liegst du in deiner Hngematte und kaum liegst du bequem nimmt dich Boron schon in seine sicheren Arme. In dieser Nacht schlfst du ruhig und hast sogar einen angenehmen Traum. Und das ist auch der Grund, warum du 1W6+3 LE regenerieren kannst (falls verloren). (235)

40
Du berhrst den riesigen Stein und fr einen kurzen Moment glaubst du eine groe Macht, ja vielleicht die Macht der Gtter in dir zu fhlen. Dann lsst du die Hand wieder vom Stein und verblfft wie du bist, gehst du weiter zu Abschnitt 181. Bitte steigere deinen AG-Wert um 1.

41
Hattest du heute eine Verabredung (252) oder nicht (246)?

42
Du stehst vor einem kleinen Haus an der Stadtmauer Prems. Es ist ein wenig heruntergekommen, aber es lsst sich wohl darin leben. An der Tr ist ein kleines Schild befestigt: Elkwine Baerensen [die brigens nicht Werbung fr ein bekanntes Getrnk macht (das ist Jrgen von der Lippe)] Wahrsagerin. Du ffnest die Tr und betrittst einen kleinen Raum. Tritt nur ein, dein Name! Du bist etwas erstaunt. Woher wei die, dass... alles klar, sie ist ja Wahrsagerin. Was willst du eigentlich von ihr? Die Zukunft voraus sagen lassen (226), einen Trank kaufen (265) oder die Bude wieder verlassen (216)?

43
Was Diebe sind, davon hast du anscheinend noch nie etwas gehrt oder? Na ja, mag sein, dass du den letzten Absatz nicht richtig gelesen hast oder du ein Elf bist, dem Geld egal ist. Auf jeden Fall ist der Tag damit gelaufen, denn es gibt nichts, was man in so einer Stadt ohne Geld machen knnte. Und so bleibt dir also nichts anderes brig als zurck auf die Sandlwe zu gehen und darauf zu warten, dass ihr bald ablegt (209).

44
Immer feste druff! freie Kmpferschule der Trutzburg zu Prem. So lautet der korrekte Name der Akademie. Vor dir ragt das riesige Gittertor auf. Du stehst bereits auf der Zugbrcke, hast zwei Gardisten bereits hinter dich gebracht und wartest nun auf Einlass. Und whrend du so wartest berlegst du dir, ob du im Hof alte Bekannte besuchen (vielleicht warst du schon mal auf der Akademie)(201), dir die Burg einfach nur ansehen willst (19) oder ob du wieder gehen willst (181)?

45
Mit einem Mal schreckt der Schatten, den du bestehlen wolltest hoch: Wer...wer ist da? ...Was denn, du? Das htte ich nicht von dir gedacht, Lump! Mach das du weg kommst! Du folgst seiner Aufforderung und setzt deine Nachtwache fort. Anscheinend hast du dir gerade einen unntigen Feind gemacht. Bitte merke dir das Stichwort Mada. (257)

46
Du scheinst heute einfach kein Glck zu haben. Stndig verlierst du. Von sieben Spielen gewinnst du keines. Insgesamt verlierst du 18 Dukaten und 4 Silbertaler. Doch dann hat Praios ein Einsehen, denn als die Sonne langsam untergegangen ist, ist es beinah unmglich, zumindest fr die beteiligten, die Karten noch zu erkennen. (60)

47
Mit einem Mal werden dir die ganzen Menschenmassen bewusst und du bringst dies in Verbindung mit den Gardisten der Stadt. Nicht einmal das gesamte Wehrheimer Garderegiment knnte es ermglichen, dass auf einem solchen Fest nichts gestohlen wird. Jeder Gardist knnte maximal zwei Schritt Raum berblicken, nicht mehr. Ein Dieb htte hier leichtes Spiel. Er knnte von den Gardisten unbemerkt wieder entkommen. Deine Hand fhrt auf deinen Beutel und zu deiner Erleichterung ist der Geldbeutel noch dort, wo du ihn heute Morgen gelassen hast, an deinem Grtel. Allerdings beschliet du, deine Hand nicht mehr vom Grtel zu nehmen. Bitte merke dir die Zahl 2 und gehe nun bitte zu Abschnitt (34).

48
Du sprichst eine/n Rahjageweihte/n nur kurz an und ihr verschwindet fr einige Minuten Rausch hinter einer Tempelsule. Danach kannst du Rahja noch etwas spenden (156) oder wieder gehen (1).

49
Das Orkpony wollt Ihr sehen. Nun, ich muss sagen ein ausgesprochen treues Pferd, allerdings schon etwas lter. Zwlf Jahre zhlt es nun. Ich habe es vor einiger Zeit einem Grolm abgekauft. Ein gutes Stck. Egal ob du kaufst oder nicht, gehe dann zu Abschnitt (161) zurck. Die Werte des Orkponys: Gre 1,30 Gewicht 325 MU 18 AT 13 PA 10 LE 45 RS 1 TP 1W6+4 GS 4/8 AU 5/5 MR 2 LO 11 TK 130 ZK *2 Preis 60 Dukaten

50
Lege bitte eine um 3 erschwerte Probe auf dein Falschspiel ab. Gelungen (5) oder nicht (95)?

51
Die Sonne blendet dich als du am nchsten Morgen erwachst. Drauen hrt man ein wildes Gemurmel, eine Anhufung von Stimmen, Menschen die sich in dichten Scharen durch die Straen quetschen. Wie spt mag es sein? Schnell ziehst du dich an und berlegst noch, ob du noch etwas essen willst. Du lufst die Treppe hinunter und schaust in den Schankraum, ob du Sigbert irgendwo entdeckst, aber das ist nicht der Fall. Du entschliet dich also nichts zu essen und verlsst die Herberge. Und schon stehst du mitten im Geschehen. Stnde ziehen sich vom Hafen bis hin zur Holberkersiedlung und auf den Marktplatz. Du kmpfst dich bis zum ersten stand vor, da du sonst nichts sehen wrdest. Du stehst vor einem Stand, der sich anscheinend nur mit Kochartikeln, sprich Lffeln, Tpfen usw. beschftigt. Bitte lege eine Intuitionsprobe+4 ab um auf eine Vermgens sichernde Idee zu kommen. Gelingt sie (47) oder nicht (179)?

52
Du stehst vor dem Altar der Rahja, kniest nieder und versinkst in ein stilles Gebet an die Gttin. Willst du der Gttin danach noch etwas spenden (29) oder den Tempel verlassen (87)?

53

Erleichtert atmest du auf. Vor dir liegt der tote Krper einer Saguaraspinne, einer auerordentlich giftigen Spinnenart. Fr dieses Ereignis hast du dir 9 Abenteuerpunkte mehr als verdient. Der Rest deiner Wache verluft friedlich. Dann kannst du dich endlich schlafen legen. (230)

54
Deine Zechkumpanen bestehen aus vier Leuten. Aus dem Thorwaler Olaf Alriksson (Zechen 8), aus der Seefahrerin Aleande Wasserlieb (Zechen 3), aus dem Seefahrer Brenwir Derpelsen, den du vielleicht schon kennst (Zechen 5) und aus der Liebfelderin Aranda Seelenbinder (Zechen 2). Gezecht wird mit Premer Feuer. Jede neue Zechenprobe ist um 2 Punkte mehr erschwert als die zuvor. Der Einsatz besteht aus 5 Dukaten. Du darfst maximal neun mal spielen. Bitte begib dich anschlieend nach Abschnitt 189.

55
Fein, ich danke Euch. Last uns jetzt auf mein Zimmer gehen, dort werde ich Euch alles erzhlen. Ihr bezahlt die Rechnung (4 Silbertaler) und dann folgst du ihm auf sein Zimmer in den ersten Stock. Dort setzt du dich auf sein Bett und er nimmt sich den Stuhl, der vor den kleinen Schreibtisch gestellt war, auf dem jede menge Karten, Schriftrollen und hnliches liegen. Nun hrt! Vor etwa drei Wochen fand ich auf einem Trdelmarkt in Lowangen dieses Buch, er hlt ein kleines Schwarzes Buch in der rechten Hand, Es stammt von dem berhmten Piratenkapitn Brabacciano, auch Einauge oder Kptn Brabak genannt. Er starb vor genau 571 Jahren, im Jahre 544 vor Hal, zusammen mit seiner gesamten Mannschaft und zwei Schiffen der Priesterkaiser, bei einer Magazinexplosion von Hylailer Feuer vor Chorhop. In seinem Buch, seinem Tagebuch, hat er genau dokumentiert wo er seine gesamten Reichtmer versteckte, die heute einen Wert von schtzungsweise 10.000 Dukaten haben mssten. Leider gibt es noch gewisse andere Leute, die davon wissen und mir mit allen Mitteln das Buch abjagen wollen. Ich brauche Euch also, um mir solche Schurken vom Leib zu halten, da der Schatz ohne mich wohl kaum gefunden werden kann, es sei denn, ihr sprecht perfekt Alt-Bosparan und stammt aus Teremon. Was die Bezahlung betrifft, so wird zur Zeit durch hundert geteilt, aber 100 Dukaten sind die Sache doch auch wert oder? Leg bitte eine Goldgierprobe-6 ab. Gelingt sie (69) oder kannst du dich gerade noch bei Vernunft halten (84)?

56
Als die Nacht herein bricht glaubst du zumindest einen weiten Weg zurck gelegt zu haben, aber Sigbert meint, dass ihr noch etwa eineinhalb Tage zu marschieren habt. Deine Fe schmerzen bei dem Gedanken an den weiteren Marsch durch das Gebirge. Aber immerhin winken dir bis zu 100 Dukaten Belohnung nach Erfllen des Auftrages, was dich wieder etwas frhlicher stimmt. (172)

57
Du stehst vor dem Swafnirtempel zu Prem, einem groen, reich verzierten Haus aus dessen Mitte pltzlich ein riesiger Wasserstrahl schiet. Das ganze erinnert dich ein wenig an einen Wal, das Tier dieses Gottes. Ein wenig bleibst du noch vor dem Tempel, der brigens bis zur Hlfte ins Wasser gebaut ist, stehen und siehst zu, wie die Fontne sich gen Himmel reckt und alle drum herum stehenden nass macht. Danach berlegst du, ob dem Gott noch etwas spenden willst (266), ihm in einem Gebet fr die berfahrt dankst (180) oder lieber wieder gehst (181)?

58
Schon als du nur in die Nhe der Thorwaler kommst winken die dich an ihren Tisch: Bei Swafnir, wre doch gelacht wenn ich dich mit deiner schwachen Leber nicht unter den Tisch saufen knnte. Lsst du das auf dir sitzen? Nein natrlich nicht und kaum setzt du dich hin klopfen die Thorwaler sich lachend mit der rechten Hand auf die Schenkel. Da kommt auch schon der Wirt und zwar ohne Bier, sondern mit Premer Feuer. Der Einsatz betrgt fnf Dukaten. Du hast fnf Gegner und nach

jeder erfolgreichen Zechenprobe ist die nchste bei jedem immer um +2 mehr erschwert (erste Runde normal, zweite Runde +2, dritte Runde +4 usw.). Deine Saufkumpanen haben einen Talentwert von 8. Du kannst nur einmal zechen, solltest du aber nicht als Sieger hervor gehen, ist das nchste was du mitbekommst, wie die Sandlwe ablegt (209). Wenn du aber gewinnst, dann begib dich bitte zu Abschnitt 216. brigens muss der, der als erstes ausscheidet, die Rechnung zahlen.

59
Die Sorgen in dir werden immer grer, vielleicht ist ihr ja was zugestoen. Du stehst auf gehst zurck in die Herberge, nimmst deine Waffen und alles andere was du fr eine kurze Wanderung brauchen knntest mit und verlt die Stadt nach Abschnitt 200.

60
Die Nacht ist ber Palakar herein gebrochen und hllt die ganze Landschaft in verschiedene dunkle Farben. Nur um euer groes Lagerfeuer ist es warm und einigermaen hell. Willst du dich zur Nachtwache einteilen lassen (285) oder nicht (230)?

61
Noch whrend du die Stufen hochstapfst berlegst du dir, wo du zu erst hingehen willst. Willst du in die Kapitnskajte (7), ins Krhennest (204), in den Frachtraum (70), in eines der Mannschaftsquartiere (82) oder zu den schweren Rotzen (148)? Falls dich allerdings nichts interessiert, kannst du auch gleich zu Abschnitt (127).

62
Gekonnt rollst du dich zur Seite auf eine Wegkreuzung. Neben dir brechen die Kistenburgen mit einem lauten Knall in sich zusammen. Du rennst aus dem Raum in Richtung Deck. Jetzt willst du wissen, was diese Erschtterung hervorgerufen hat. (26)

63
Du ffnest die Tr zum Deck und blickst auf den grauen Ozean und die schwarzen Wolken. Der Wellengang ist hoch, stndig gibt es ein Gefhl des Fallens, wenn das Schiff von einer hohen Woge auf das Wasser klatscht. Im letzten Moment kannst du die Tr vor einer groen Welle schlieen, die dich mit Sicherheit ber Bord gesplt htte. Doch was nun? Unter Deck kannst du nicht bleiben, dir ist zu schlecht, du musst dich irgendwo anbinden. Bitte lege eine Probe auf Fesseln/Entfesseln erleichtert um 3 ab. Gelungen (158) oder nicht (192)?

64
Vor dir ragt der riesige Obelisk gen Himmel und du fragst dich, ob es wohl wirklich Glck bringt, den Obelisken anzufassen. Willst du (40), oder nicht (198)?

65
Viele Leute stehen vor dem Stand des Falkners und sehen ihm zu wie er immer und immer wieder die groen Vgel auf die Hand nimmt und diese starten, ihre Runden drehen und immer wieder zurckkehren. Lange Zeit bist du fasziniert von diesen majesttischen Vgeln und du berlegst, ob du nicht einen Kaufen solltest. Zur Zeit hast du die Auswahl zwischen einem Blaufalken, einer Brieftaube, und einem Sturmfalken, deren Werte im BESTIARIUM AVENTURICUM aufgefhrt sind und einen LO von 7 haben. Ihre Preise betragen 15/5/20 Dukaten. Gehe danach bitte zu Abschnitt (199).

66
Mit einem abgewrgten Sthnen bricht auch der letzte Eurer Gegner tot in sich zusammen. Ihr habt gesiegt. Sigbert bezahlt das Essen und dann seit ihr schon auf dem Weg zum Schiff, euch verarzten zu lassen. Du erhltst 1W20 LP zurck. Den Rest des Tages verbringst du, erschpft wie du bist, an Bord der Sandlwe. Gemeinsam wartet ihr auf das Auslaufen. 209

67
Mit einem Mal glaubst du einen Spalt zwischen zwei Felsbrocken zu erkennen und als ihr die Steine mit vereinten Krften zur Seite schiebt erblickt ihr eine zwei Schritt hohe und eineinhalb Schritt breite Hhle. (291)

68
Das letzte was du siehst sind die Unmengen von Kisten und Ksten wie sie auf dich zukommen. Dann hrst du den Knall der zerberstenden Kisten und du sprst einen starken Schmerz. Du erleidest 1W20 SP. Mhsam kletterst du unter den Kisten vor. Jetzt willst du wissen, was dir diesen Schmerz zugefgt hat. Und so begibst du dich wutschnaubend nach Abschnitt 26.

69
Wild entschlossen, das Geld schon vor Augen, sagst du zu. Gut, wir treffen uns dann morgen Abend um sieben vor der Hafenmaid. Dann gehst du ins Bett (51).

70
Schnell kletterst du die Treppe nach unten, du scheinst schon richtig gebt zu sein, gehst diesmal aber zwei Stockwerke tiefer. Dann stehst du in einem kleinen Flur, der rechts und links von einigen Petroleumlampen erhellt wird und an dem sich auch hier einige Tren in die Mannschaftsquartiere finden. Am Ende des Ganges befindet sich eine Tr die nur angelehnt ist und als du sie ffnest stehst du pltzlich in einem riesigen, wenn auch dunklem Frachtraum, in dem mehrere Kisten lagern. Hast du eine Ahnung, was er damit gemeint hat? hrst du es pltzlich von oben und dir steigt eine Gewisse Angst in die Knochen. Darfst du berhaupt hier sein? Wohl kaum, und als die zwei Matrosen den Raum betreten haben, kommst du aus deinem eben erst bezogenen Versteck und schleichst dich so schnell du kannst aus der Tr, davon. Aber du hast dir fest vorgenommen, dich hier noch einmal genauer umzusehen. (127)

71
Du wirst fr die erste Nachtwache eingeteilt. In der allerdings nichts passiert. Was willst du whrend der Zeit, in der du weitgehend allein bist (Ihr beide habt euch ber das Lager verteilt)? Willst du jemanden bestehlen (3) oder doch besser weiter Wache halten (176)?

72
Als du am nchsten Morgen wieder erwachst ist das erste, auf das dein Blick fllt, die kleine Petroleumlampe ber dir, die bedchtig schwankt. Es scheint schon relativ spt zu sein, denn durch das Fenster hinter dir schwankt ab und zu das starke Licht der Praiosscheibe. Du stehst auf, streckst dich und ziehst dich an. Dann gehst du an Deck, um dich zu waschen. Rechts und links der Reling ist nur Wasser, Efferds Weiten. Du nimmst einen Eimer an dem ein Tau befestigt ist und lsst ihn in das Meerwasser gleiten. Danach kippst du dir das Wasser ber deinen nackten Oberkrper. Erst jetzt sprst du, wie hungrig du eigentlich bist, und daher beschliet du erst einmal etwas essen zu gehen. Du gehst also zu der Tr, die dir Rabuk gestern gezeigt hat, ffnest sie und gehst eine lange, schmale und steile Treppe hinunter. Dann stehst du in einem groen Speisesaal. Drei lange Tische mit Bnken,

groe Fenster an der Rckwand und jeweils zwei an der Seite. Von der Decke baumelt ein Kronleuchter. Neben der Treppe ist rechts und links eine Theke, an der man sich sein Essen holen kann, dahinter ist die Kche. An Tischen siehst du eine Menge Seeleute sitzen, an einem auch einen blonden Mann der dich zu ihm heranwinkt. Erst als du nher kommst erkennst du ihn. Es ist Sigbert. Du wnschst ihm einen guten Morgen und gehst dir dann erst mal etwas zu Essen holen. (15).

73
Du versinkst in ein tiefes Gebet und stehst erst nach Minuten wieder auf. Aber du bist sicher, Ifirn hat dein Gebet mehr als gehrt. (1)

74
Du whlst den mittleren Gang und musst mit Verwunderung feststellen, dass es wirklich egal zu sein scheint, welchen Gang man whlt. Schlielich kommst du auch an die Stelle, an der alle Gnge wieder zusammen fhren. (77)

75
Du whlst den rechten Gang und musst mit Verwunderung feststellen, dass es wohl wirklich egal ist, welchen Gang man whlt. Schlielich erreichst du auch die Stelle, an der alle drei Gnge wieder zusammen fhren. (77)

76
So schnell es eben geht, jedoch mit bedachter Vorsicht, rennst du in die Hhle. Das Rufen wird immer lauter und langsam fragst du dich, wer eigentlich der Bewohner dieser Hhle ist. Diese Frage wird allerdings sofort beantwortet, als du um die nchste Ecke biegst. In einem greren Raum entdeckst du eine etwa zwei Schritt groe Gestalt, deren Haupt das eines Ochsen ist. Mit seinen Hnden vergreift er sich an Hera, der er soeben die Kleider vom Leib gerissen hat. Du hast schon von solcherlei Getier gehrt, es handelt sich hier zweifelsfrei um einen Minotaurus, eine Chimre von der keiner so genau wei, wer sie erschaffen hat. Er ist im Begriff Hera zu vergewaltigen. Was willst du machen? Den Minotaurus auf dich aufmerksam machen (170), ihn einfach attackieren (23) oder Hera im Stich lassen und weglaufen (138)?

77
Der Gang fhrt hier um eine Ecke nach links. Langsam fllt ein unangenehmes Schnarchen den Raum. Und pltzlich, ein Ende des Ganges ist noch nicht in Sicht, erhellt ein starkes Leuchten vor dir die Hhle. In dem Moment erkennst du, das der Weg an dieser Stelle endet, der Raum dahinter ist mit Unmengen von Gold gefllt. Der Schatz ist noch viel grer als ich ursprnglich gedacht habe, drckt Sigbert mit Erstaunen aus, das langt bestimmt fr 1000 Dukaten pro Mann. (88)

78
Wer wagt es sich an meinen Schtzen zu vergreifen und mich aus dem Schlaf zu reien? hallt die Stimme des Riesen durch die groe Halle. Dann holt er mit dem Hammer aus und beendet das Leben eines Mitreisenden mit einem einzigen Schlag. Viele sind sich nun der Gefahr, in der sie sich befinden bewusst und ergreifen, sofern sie es knnen die Flucht. Du bist der einzige der nicht fliehen kann, denn du stehst wie angewurzelt da, und so bleibt dir nichts anderes brig, als dich zu Kampf zu stellen. Sigbert, Brenwir und Aleande sind die einzigen, die nicht die Flucht ergreifen, sondern dir helfen (Werte siehe Anhang). (102)

79

Als ihr die Hhle verlat steht der Ochsenkarren zwar noch dort, wo er vorher abgestellt wurde, aber von den Seeleuten fehlt jede Spur. Ein Zucken mit den Schultern ist alles was ihr dafr aufbringen knnt und so tretet ihr zu viert die Heimreise an. (106)

80
Du stehst nun am Stand des Wrstchenverkufers. Er verlangt fr eine Wurst 1K. Wenn du deine Wurst gegessen hast kehre bitte zu Abschnitt (34) zurck.

81
Du kannst dich nicht mehr beherrschen du rennst los und strzt dich in die Berge von Gold und Silber und auch andere knnen ihre Freude nicht mehr zurck halten. Ein Fehler, denn das Schnarchen verstummt urpltzlich und es dauert nicht lang, da steht ein vier Schritt groes Wesen im Raum. In der Hand hlt es einen Schmiedehammer und ber der Nase sitzt nur EIN Auge, das dich voll Zorn anblickt. Ein Zyklop. (78)

82
Du kletterst die Leiter zwei Stockwerke tiefer und ffnest eine der Tren, aus denen du keinen Laut hrst. Der Raum, in dem du dich nun befindest, ist nicht gro, allerdings gro genug, dass sechs Hngematten und sechs groe Kisten und Scke darin Platz haben. Eigentlich sieht der Raum hier aus wie jeder andere auch. Und wenn du nicht fest vorhast, die armen Leute zu bestehlen, bleibt dir also nichts anderes brig, als den Raum wieder zu verlassen (127). Es sei denn du willst die Leute bestehlen, dann lege bitte eine Taschendiebstahl- und eine Schlsserknackenprobe+5 ab. Solltest du eine verpatzen, bemerkst du nicht, wie die Zeit vergeht und du wirst erwischt und ber Bord geworfen und erfrierst in der eisigen See. Gelingt dir die Probe hast du dein Vermgen gerade um 50 Dukaten erweitert.

83
Die Kisten neben dir und ber dir brechen zusammen und eine nach der anderen segelt auf dich zu. Gekonnt rollst du dich zur Seite auf ein freies Gangstck. Nur einen Spann breit neben dir zerbersten die Kisten mit einem lauten Knall. Jetzt packt dich Zorn und Neugierde zugleich. Du musst wissen was das ausgelst hat. (26)

84
Gerade schaffst du es noch deine Begierde nach dem glnzenden Etwas zu zgeln. Jetzt kannst dir berlegen, ob du an der Expedition teilnehmen willst (126) oder ob du ablehnst. Allerdings wre das Abenteuer dann zu Ende und du wrdest 0 Abenteuerpunkte erhalten.

85
Du setzt dich auf einen Stein nahe des Lagers, nimmst dein Instrument und lt Melodie und Geist eins Werden. Und es dauert nicht lange, da glaubst du sogar Efferds Wogen bewegten sich im Einklang mit deiner Melodie, die sanft und ruhig durch das Tal gleitet um Sekunden spter wieder kraftvoll und hoffnungsvoll zu wirken. Doch dann kommt die Nacht und es wird Zeit sich schlafen zu legen. (60)

86
Na sieh mal einer an, mein alter Freund Sigbert! vernimmst du pltzlich eine Stimme. Die Diebin tritt zur Seite und auch die zwei Mnner hinter ihr tun dies und geben den Blick auf einen Streuner frei, der sein linkes Auge hinter einer Augenklappe verdeckt hlt. Er scheint Mittelreicher zu sein,

denn er sieht keineswegs wie ein Thorwaler aus. Langsam und mit einem zufriedenen Lcheln kommt er auf Sigbert zu. Dann zieht er seinen Rapier. Mit einem Mal weicht Sigbert nach links zurck und holt ein Bastardschwert unter seinem Mantel hervor. Jetzt ziehen auch die anderen ihre Waffen und dir bleibt nichts anderes brig als zu kmpfen. (160)

87
Du verlt den Tempel in Richtung Hafen und wanderst ein Stck am Pier entlang, wobei du auf die Namen der Schiffe achtest. Im Hafen stehen viele Groe Schiffe, Schivonen und Karracken die solch stolze Namen wie Stolz von Gldenland, Havenas Beste und Efferds Traum tragen. Dann stehst du vor einer Herberge. (28)

88
Vor dir trmen sich Unmengen von Edelmetallen. Gold ist hierbei am meisten vertreten. Dazwischen liegen hier und da einige gut gefertigte Waffen. Das Schnarchen ist jetzt sehr laut und deutlich. Bitte lege eine GG-Probe -5 ab. Gelungen (81) oder nicht (98)?

89
Du unterdrckst ein leichtes Hungergefhl und machst dich langsam fertig fr deine Hngematte. (39)

90
Geschafft. Der Zyklop kippt um und kommt in seiner eigenen Blutlache zum liegen. Jetzt knnt ihr euch ungestraft an den Schtzen vergreifen. Du kannst maximal 74 Dukaten und ein von dem Zyklopen geschmiedetes Schwert (1W+5) mitnehmen. Dann verlat ihr die Hhle. (79)

91
Wo willst du hin? Zur Markthalle Drachenhaus (271), zum Waffenhndler (136), zum Krmer (143), zum Kruterhndler (211), zur Wahrsagerin (42) oder einfach nur den Gauklern auf dem Marktplatz zusehen (142)? Vielleicht willst du aber auch nichts kaufen, dann bleibt dir noch die Mglichkeit zum Schiff zurck zu gehen und darauf zu warten, dass ihr ablegt (209)?

92
Der letzte Schlag bringt deinen Gegner zu Fall. Seine Augen brechen augenblicklich, er ist tot. Habt Dank, werter Freund! bedankt sich Sigbert bei dir, allerdings bist eher du derjenige, der zu danken hat, denn Sigbert hat bewirkt, dass du von den Gardisten, die nun schon seit einiger Zeit dort stehen, nicht eingesperrt wurdest. Sigbert ldt dich noch auf ein Glas edelsten Weines ein und dann mach ihr euch auf zu Abschnitt 181. Auf dem Rckweg erfhrst du, dass der Thorwaler, den du heute erschlagen hast, Oremo Saldasson hie und einer von Sigberts Verfolgern war.

93
Du betrittst den kleinen Laden des Waffenhndlers, der, so wie es den Anschein hat, nicht immer gut besucht ist. Hinter der Theke wird ein Vorhang zur Seite geschoben und ein kleinerer Herr begrt dich mit einem Lcheln und einem Rondra zum Grue! Hier erhltst du folgende Waffen und Rstungen zum Listenpreis: Schwerter, Zweihnder, Kampfstbe, Messer, Dolche, schwere Dolche, Kurzschwerter, Palos, Zweililien, Mengbilar, Schuppenpanzer, Kettenhemden und Krtenhute. Danach begibst du dich in die Herberge Zyklopenfeuer. (28)

94

Unter deinem letzten Schlag bricht der Minotaurus zusammen. Die ganze Hhle schwimmt in eurem Blut und besonders in dem von deinem Gegner. Hera hat sich nun wieder angekleidet und fllt dir dankbar um den Hals. Dann verlat ihr diesen Ort des Grauens und Hera erzhlt dir auf dem Heimweg, dass Minotauren aus einem ihr unbekannten Grund immer nur mnnlich sein und deswegen hin und wieder eine Frau entfhren um sich fortzupflanzen. (243)

95
Phex scheint dir heute nicht besonders gut gesinnt zu sein. In den ersten beiden spielen gelang es dir nicht rechtzeitig beiseite gelegte Karten auszutauschen, im dritten, vierten und fnften musstest du verlieren, da man dich im Auge behielt und im sechsten hat man dich schlielich erwischt. Du verlierst insgesamt 26 Dukaten und 9 Kreuzer. (60)

96
Ohne zu fragen setzt sich Hera an deinen Tisch und fngt wieder an auf dich einzureden, doch diesmal ist es dir ganz recht, hast du doch eine Gesprchspartnerin. Du erfhrst, dass Hera 19 Jahre alt ist und den Kruterladen von ihrer Gromutter geerbt hat. Sie sei es auch gewesen, die sie gelehrt hat, mit Krutern umzugehen. Ihre Mutter sei bei der Geburt gestorben und ihr Vater in Efferds feuchtes Himmelreich eingegangen. Nach dem Essen meint Hera noch, dass sie morgen frh Kruter sammeln gehe, aber danach Zeit htte. Willst du (284) oder nicht (104)?

97
Wir schreiben den 3. Peraine 27 Hal; der Hafen von Teremon ist nun keine 2 Meilen mehr entfernt. Du stehst an der Reling und sprst, wie die Aufregung in dir steigt. Deine Gedanken sind ganz bei deiner kurz bevor stehenden Expedition ins Inselinnere. Pltzlich versprst du einen leichten Druck auf deiner rechten Schulter. Es ist Sigbert, der, ohne dass du es bemerkt hast, neben dich getreten ist. Wir treffen uns gleich im Speisesaal um zu entscheiden, wer uns begleiten wird. Dann dreht er sich um und verschwindet unter Deck. (174)

98
Gerade kannst du deine Goldgier noch unter Kontrolle halten. Doch Horakles und einigen anderen geht es nicht so. Durch ihre Goldgier geleitet strzen sie sich mit lautem Geschrei in die Berge aus Gold und Silber ohne zu bemerken, dass das Schnarchen pltzlich verstummt. Und pltzlich sehen sich die Mnner und Frauen einer vier Schritt groen Kreatur gegenber. In der Hand hlt es einen Schmiedehammer und ber der Nase sitzt EIN Auge, das die Unglcklichen voll Zorn anblickt. Ein Zyklop. (78)

99
Der Trallopper Riese. Wiederholt der Mann und fhrt dich zu seinem grten Tier. Egal wie du dich entscheidest, kaufen oder nicht, bitte geh dann zu Abschnitt (161) zurck. Die Werte des Trallopper Riesen: Gre 2,00 Gewicht 800 MU 19 AT 13 PA 8 LE 80 RS 1 TP 2W+4 GS 7/13 AU 5/3 MR 2 LO 14 TK 200 ZK *3 Preis 225 Dukaten

100
Du betrittst den Firuntempel von Riva. Was, edler Herr, fhrt euch zum Tempel des weien Jger, die Klte, eine erfolgreiche Jagd? Wohl beides, antwortest du mit einem Lcheln auf den Lippen. Was willst du tun? Dem Gott etwas spenden (134), ein Gebet an den Gott richten (175), ein Gebet an Ifirn richten (73) oder wieder zurck in die Stadt (1)?

101
Langsam wird der Nebel dnner. Je nher ihr dem Tal kommt, desto weiter knnt ihr sehen. Fr den Rest des Tages bewegt ihr euch nur noch auf flacher Ebene. Als ihr das Gebirge endgltig verlat, hat sich auch der Nebel verzogen und am Horizont zeichnet sich schon der Umriss eines neuen Gebirges ab. Sptestens Morgen frh habt ihr Palakar erreicht. Der Tag vergeht und es kommt die Nacht, eine khle Nacht. (258)

102
Die Werte des Zyklopen: MU 39 AT 8 PA 3 LE 60 RS 1 TP 1W20+5 (Schmiedehammer) AU 90 MR 10 Wrfel bitte auf dem W20, wen der Zyklop angreift (1-5 Sigbert, 6-10 dich, 11-15 Brenwir und 16-20 Aleande) sollte whrend des Kampfes die Lebensenergie eines Mitstreiters unter 10 fallen, wird er versuchen zu fliehen. Zyklopen sind im brigen gegen Feuer immun. Habt ihr den Zyklopen bezwungen (90) oder bist du gefallen (224)?

103
Wohl im Loddo gewonne? Hast du eine Ahnung was ein fliegender Teppich kostet? Wenn du nicht mindestens 5.000 Dukaten hast, kannst du dir jede Gre von fliegendem Teppich abschminken. Zurck zu Abschnitt (34).

104
Na gut, dann eben nicht, meint Hera keineswegs beleidigt. Dann verlt sie die Herberge und auch du gehst nach dem Essen auf dein Zimmer. (268)

105
Lege bitte eine Probe auf deine Krperkraft erschwert um 3 ab. Gelingt sie (227) oder nicht (225)?

106
Bis zur Ruinenstadt Palakar verluft alles problemlos (Bitte jeden 3W6 regenerieren lassen). Doch dann hast du einen Traum, der dir etwas zu denken gibt. (118)

107
Du sprst wie dir eine eigenartige Substanz in den Krper fliet. Gift. Aber du kannst nichts dagegen unternehmen, denn du schliet die Augen. Schmerzen hast du nicht, aber du bist auch kaum bei richtigem Bewutsein. Dann fllst du ins Koma. Hast keinen Traum gar nichts. Nach fnf Tagen meinst du die Augen zu ffnen und in deiner Hngematte auf der Sandlwe zu liegen. Aber was du siehst ist ein Wesen, das nahe an einen Heshthot heran kommt. In der Hand hlt er eine Sense und sein Gewand ist das eines Borongeweihten. Dann schlgt er mit der Sense nach dir und das nchste was du siehst ist das Nirgendmeer. Du sitzt auf dem schwarzen, gefiederten Rcken Golgaris und fragst dich wie Borons Hallen wohl aussehen mgen. Auf jeden Fall kannst du stolz auf dich sein, denn du hast dein Leben fr das Leben eines anderen gegeben, fr das Leben eines Freundes.

108
Du setzt dich neben den Mann in schwarz, der ohne dich zu beachten, sein Stck Weibrot in die Suppe tunkt, die vor ihm auf dem Tisch steht. Auch du bekommst kurz darauf dein Essen. Du lffelst ein wenig in deiner Suppe und auf einmal fngt dein Nachbar an dich anzusprechen: Ihr seit ein seltener Menschentyp. Ihr macht Dinge, von denen der normale Bauer die Finger lsst. Wer seit Ihr? Du gibst Antwort und nach und nach kommt ihr ins Gesprch (260).

109
Du betrittst den Rahjatempel der Stadt. Die Geweihten stehen hinten in einer Ecke und plaudern ein wenig. Was willst du tun? Rahja opfern (48) oder lieber nur an Rahja beten (156)? Vielleicht willst du aber auch wieder gehen (1)?

110
Du bergibst dem Efferdtempel den noch vor einigen Stunden gefangenen Fisch und dazu noch etwas bare Mnze. Danach berlegst du dir, ob du dem Gott noch ein Gebet widmen (141) oder den Tempel lieber verlassen sollst (87).

111
Die Wellen werden kleiner. Efferd scheint sich beruhigt zu haben und schon einen Tag spter ist das Meer der Sieben Winde wieder spiegelglatt und der Himmel ist beinah Wolken frei. Lang dauert es wohl nicht mehr bis ihr Teremon erreicht. (229)

112
Langsam setzt ihr euch in Bewegung. Du schaust noch einmal auf die Sandlwe auf deren Deck gerade, mit Hilfe eines Kranes, ein neuer Mast befestigt wird, dann wird sie auch schon von den ersten Husern verdeckt. Ihr verlat die Stadt durch das Westtor in Richtung der Gebirgskette Teremons. (205)

113
Du setzt dich mit einigen Leuten zusammen und dann werden die Spielkarten ausgepackt. Willst du lieber auf dein Glck vertrauen (178) oder deinem Glck etwas auf die Sprnge helfen (50)?

114
Dieses Manver kostet dich eine AT-Probe+2. Hast du die Spinne gettet (53) oder sie dich (224)?

115
Du springst auf, rennst am Tisch vor bei und stt den verdutzten Sigbert einfach weg. Allerdings bekommst du dabei das Beil des Thorwalers direkt in die Seite und knallst mit aller Wucht auf den harten Holzboden nach Abschnitt 107.

116
Unaufgefordert nimmst du dir den Stuhl am Tisch der Thorwaler und setzt dich hin: Swafnir zum Grue! Lust auf ne Runde Zechen? Bei Swafnir, das wohl! kommt es als Antwort und so verzecht ihr nicht nur euer Geld, sondern auch den Vormittag. Deine Gegenber haben alle einen Wert von 8. Gezecht wird mit Rum, jede neue Probe ist um 2 mehr erschwert als die letzte. Der Einsatz betrgt 10 Dukaten und du kannst einmal spielen. Bitte begib dich danach nach Abschnitt 41.

117
Sigbert! Vorsicht! schallt deine Stimme durch die mit Lrm gefllte Halle. Und tatschlich, er scheint dich tatschlich gehrt zu haben und blickt dich mit einem verwunderten Gesichtsausdruck an. Dann wirft der Thorwaler sein Beil. (210)

118
Du siehst eine Schlucht, in der die acht Leichen eurer Begleiter liegen. Alle haben Pfeile im Rcken und der Boden hat sich dunkel gefrbt vor Blut. Du siehst euch auf dem Ochsenkarren. Sigbert lenkt das Gespann, ihr drei sitzt auf der Ladeflche. Dann... ein Mengbilar.... ein Stich....dann... ..Schwrze, Nichts. Schweigebadet wachst du auf. (123)

119
Den ganzen nchsten Morgen verbringst du damit ber den Traum von letzter Nacht nachzudenken. Brenwir ein Verrter, ein Sldner des Feindes, ein Feind, ein Meuchelmrder? Das kannst du dir nicht vorstellen. Willst du mit Sigbert darber sprechen (121) oder es lieber fr dich behalten (146)?

120
Langsam und so leise wie mglich ffnest du die Tr zum Frachtraum, denn du bist dir nicht ganz sicher, ob du hier berhaupt sein darfst. Auerdem legst du keinen Wert darauf unbedingt zu wissen, was dir blht, falls du erwischt wirst. Vor dir erheben sich riesige Schluchten aus Kisten, Ksten und Scken. Der Raum ist riesig und fr dich, da dir smtliche Kisten im Weg stehen, nicht zu berblicken. Mit einem Mal fhrt ein krftiger Ruck durch das Schiff. Es bekommt fr eine kurze Zeitspanne Schlagseite, die Kisten drohen in sich zusammen zu sacken. Nur mit einer gelungen Probe auf deine Gewandtheit kannst du dich deinem, womglich schmerzhaften, Schicksal entziehen. Geschafft (62), oder nicht (253)?

121
Mm, das ist eine ernste Beschuldigung, aber andererseits muss es ja eine Vision sein, wozu sollte Boron dir sonst zwei mal den gleichen Traum schicken? Nun gut, wir drfen auf keinen Fall ein Risiko eingehen. Am besten du behltst ihn im Auge. (151)

122
Noch am selben Abend erreicht ihr Teremon. Die Reparatur der Sandlwe ist inzwischen soweit fortgeschritten, dass sie wahrscheinlich morgen in See stechen wird. Als ihr den Karren seinen Besitzern wiedergebracht und die traurige Botschaft von Horakles tot verkndet habt, wendet sich Sigbert noch einmal an dich: Hab Dank fr alles, mein Freund. Ich bin zwar enttuscht, dass wir nur sowenig haben ergattern knnen, aber du sollst deine 100 Dukaten bekommen, er drckt dir die restlichen Dukaten in die Hand, die dir noch zu den 100 fehlen. Ich werde erst mal hier bleiben, bevor ich wieder aufs Festland fahre. Die Sandlwe luft morgen frh nach Havena aus. Dann verabschiedet er sich mit einem Mgen die Zwlfe immer mit dir sein. (215)

123
Den ganzen nchsten Tag verbringst du damit ber den Traum nachzudenken. War es eine Vision, eine Warnung? Und wenn ja, wer knnte der Mrder sein? Es kme jeder in Frage, der eine solche Waffe bei sich trgt. Und wer ist das Opfer? Ein Gegner, einer aus der Gruppe? Du beschliet abzuwarten. (137)

124
Und schon stehst du auf dem Marktplatz der Stadt Prem, mitten in den Massen von Menschen, die zu dieser Zeit darber strmen. Heute ist Markttag und berall haben Hndler ihre Stnde aufgestellt. Doch irgendwie ist es nicht das gleiche, wie auf der Warenschau. Pltzlich sprst du, wie eine kleine zierliche Hand nach deinem Geldbeutel fast und diesen abreit. Und schon kurz darauf siehst du ein hbsches Mdchen damit davon rennen. Willst du ihr hinterher rennen (264)?

Ach was, die wird das Ding schon zurck bringen! (43)

125
Mit einem Mal rollt etwas unter deinen Fen weg, der Boden gibt nach und du fllst auf die Strae (1W6 SP). Die Diebin ist verschwunden, der Verkufer heult vor Verzweiflung und nun lassen sich auch die ersten Gardisten blicken. Nachdem du den zwei Gardisten erzhlt hast, was genau geschah und wie es dazu kommen konnte, dass die Diebin den Stand zerlegte, kannst du gehen. Und nun bleibt dir nichts anderes brig als auf dem Schiff auf die Abfahrt zu warten, denn ohne Geld gibt es kaum etwas, was du noch nicht gesehen hast. (209)

126
Gut, dann sehen wir uns morgen Abend um sieben an der Hafenmaid, meint Sigbert mit einem glcklichen Lcheln. Dann verlsst du sein Zimmer und gehst ins Bett, denn die zwlfte Abendstunde ist lngst vorbei und du bist hundemde, auerdem hast du dir fest vorgenommen, morgen auf die Warenschau zu gehen (51).

127
Dir knurrt schon wieder der Magen. Zugegeben, viel hast du heute Morgen nicht gegessen, aber kaum ist dir der Geruch von gekochtem Fisch und gestampften Kartoffeln in die Nase gestiegen, hast du auch schon wieder Hunger, obwohl es erst 13 Uhr zu sein scheint. Whrend du dir also dein Essen besorgst und dich irgendwo hin setzt berlegst du fieberhaft, wer diese Verfolger seien knnten, von denen Sigbert dir erzhlt hat. Apropos, wo ist der eigentlich. Lange denkst du noch nicht drber nach, da ist es dir auch schon wieder egal. Der wird wohl arbeiten mssen, irgendwo mithelfen, denkst du dir und isst weiter an deinem Fisch. (25)

128
Du ffnest die Tr, ber der du eine groe Gans, das Zeichen der Travia, entdeckst. Der Tempel, der nicht nur sehr gro, sondern auch reichlich mit Leuten gefllt ist, ist reich mit Gold, Bronze und anderen Edelmetallen verziert. Und whrend du dir den Tempel noch ansiehst fragst du dich insgeheim, ob du Travia etwas spenden (16) oder ein Gebet widmen sollst (8) oder ob du den Tempel einfach wieder verlassen willst (181)?

129
Als du am nchsten Morgen erwachst, hat sich die Welt dort drauen wieder vollkommen erholt. Selbst die Vgel zwitschern und die Strae weist keine einzige Pftze auf. Du kleidest dich an und verlt dein Zimmer um nun zum letzten Mal, fr die nchsten zwei Wochen, ein ordentliches Frhstck einzunehmen. Du betrittst den Schankraum, der so frher am Morgen kaum besetzt ist und setzt dich an einen freien Tisch. Nachdem du dein letztes richtiges Essen in vollen Zgen genossen hast, machst du dich auf zum Hafen. (162)

130
Dein Blick schweift ber den Boden, ber die Kisten und Ksten und mit einem Mal fllt dir ein kleiner Schatten auf einem Kistenstapel neben dir auf. Was willst du machen? Versuchen die unterste Kiste wegzutreten (105), den Schatten anschreien (144) oder weglaufen (239)?

131
Nicht lange, nach dem auch der letzte aufgestanden ist und jeder eine kleine Mahlzeit zu sich genommen hat, geht es weiter. (101)

132
Nachdem du gefrhstckt hast berlegst du dir, wie du den Vormittag verbringen knntest ohne vor die Tr zu gehen. Willst du die Thorwaler in der Ecke zum zechen berreden (116), jemanden zum Wrfeln auffordern (32), jemanden nach einer Partie Boltan fragen (269) oder dich lieber noch mal auf Ohr hauen (18)?

133
Du stehst vor dem Waffenstand eines hnenhaften Thorwalers und blickst auf dessen Waffenarsenal. Wenn du etwas verkaufen willst, dann zahlt dir der Thorwaler fr jede Punkt ber dem normalen Bruchfaktor 10% weniger als zum Listenpreis. Ansonsten hat er da noch alle arten von xten und Beilen 5% ber dem LP, einige Schwerter 5% ber dem LP, einen gebrauchten Zweihnder 10% unter dem LP (Bruchfaktor: 5), zwei Kampfstbe 20% unter dem Listenpreis (Bruchfaktor: 9) und einen Schuppenpanzer zum LP. Danach begibst du dich nach Abschnitt 216.

134
Du spendest dem Gott erbeutetes Wild oder eine Jagdtrophe. Falls du beides nicht besitzt, geht der Gott des Winters halt heute mal leer aus. Willst du dem Gott heute noch ein Gebet widmen (175) oder langt das fr heute (1)?

135
Du spendest dem Gott des Meeres einige Meeresfrchte und fragst dich dann ob du dem Gott noch ein Gebet widmen sollst (249) oder ob du den Tempel wieder verlsst (1)?

136
Du betrittst das Haus des Schmiedes und Waffenhndlers. Nach was suchst du? Schwerter, xte und Beile, Zweihnder, Messer und Dolche? Hier erhltst du alle fr diese Region blichen Waffen zum Listenpreis. Bitte begebe dich als nchstes zu Abschnitt 216.

137
Als die Nacht hereinbricht beschliet ihr an dem Ort zu rasten, an dem ihr auf eurer Hinreise ebenfalls bernachtet habt. Brandspuren zeigen deutlich, dass hier vor kurzem noch jemand bernachtet hat. Nachdem ihr gegessen habt, beschliet man sich schlafen zu legen. Auch du begibst dich zur Bettruhe, zwar nicht so freiwillig wie sonst, aber sollte dein Traum in Erfllung gehen, musst du bei Krften sein. (145)

138
Ohne dass dich einer der Beiden bemerkt lufst du davon, aus der Hhle und auf dem schnellsten Wege ins Tal. Du fhlst dich miserabel, du httest die Chance gehabt ein Held zu sein, auch wenn du dafr gestorben wrst. Aber diese Gelegenheit hast du vertan. Zurck in der Herberge legst du dich auf dein Bett und schlfst ein. (129)

139
Du verlt das Lager und bist auch schon kurze Zeit danach im Wald verschwunden. Bitte lege eine Probe auf Pflanzenkunde ab. Gelungen (214) oder nicht (282)?

140

Etwa eine Stunde spter gehst du auch schon den Laufsteg hinunter. Du hast gerade ausgiebig gefrhstckt (oder besser gesagt: gesptstckt, denn es ist nach zwlf Uhr) und befindest dich nun in Topform um ein wenig durch die Stadt zu schlendern. Und so machst du dich nun auf zum Marktplatz. (124)

141
Vor einer Statue des Efferds, die ihn als launischen Greis darstellt, der in seiner rechten einen Dreizack hlt und dessen Unterkrper das Wasser ist, bleibst du stehen, kniest nieder und versinkst in ein stilles Gebet. Erst einige Minuten spter stehst du auf und fragst dich, ob du dem Gott der Winde und Wellen noch etwas spenden (110) oder den Tempel wieder verlassen sollst (87).

142
Die Gaukler bieten wahrlich keine schlechte Vorstellung. Gerade hat eine Frau einen riskanten Hochseilakt vollfhrt. Nun sind die Messerwerfer dran. Eine Gauklerin, du musst zugeben, dass sie schon ziemlich hbsch ist, wird an eine Scheibe gebunden und gedreht, whrend ein lterer Herr ein Messer nach dem anderen wirft ohne die Gauklerin dabei zu verletzen. Die ganze Vorstellung ist gut und bist gerne gewillt den Gauklern fr ihre Vorstellung mit einem Silbertaler zu danken. Dann begibst du dich nach Abschnitt 216.

143
Um nicht allein ein ganzes Soloabenteuer fr irgendwelchen Krimskrams zu verbrauchen, erhltst du hier alles was du zur Zeit bentigst zum Listenpreis. Bitte begebe dich danach nach Abschnitt 216.

144
Du schreist dem Schatten entgegen, wirfst ihm derbe Beleidigungen an den Kopf und streckst ihm die geballte Faust zu, doch der Schatten bewegt sich kein Bisschen. Es hat fast den Anschein, als wrde er durch ein Grinsen sein Bedauern ausdrcken, dass dir nichts besseres einfllt und von einem Augenblick auf den nchsten ist er verschwunden und zurck bleibt nur ein Lachen. (189)

145
Du siehst eine Schlucht in der die acht Leichen eurer Begleiter liegen. Alle haben Pfeile im Rcken und der Boden hat sich dunkel gefrbt vor Blut. Du siehst euch auf dem Ochsenkarren. Sigbert lenkt das Gespann, ihr drei sitzt hinten auf der Ladeflche. Dann zieht Brenwir einen Mengbilar und strzt sich auf Sigbert. Du kannst nichts machen, es kommt so pltzlich. Der Mengbilar fhrt Sigbert in den Rck, kurze Zeit spter ist er tot. Dann hlt er pltzlich einen Wurfdolch in der Hand. Er wirft und trifft Aleande in die Brust. Dann wendet er sich dir zu. Er zieht sein Entermesser und strzt sich auf dich. Dann....Schwrze....Nichts. Du erwachst schweigebadet. (119)

146
Den ganzen Tag lang versuchst du dir nichts anmerken zu lassen. (151)

147
Gerade im rechten Moment. Als du dich umdrehst siehst du die berraschte Aleande und einen Brenwir mit einem Mengbilar in den Hnden, der gerade zum Sprung ansetzt. Du ziehst eine kleine Stichwaffe und legst eine AT+1 ab um zu sehen, ob du Brenwir aufhalten kannst. Geschafft (169) oder nicht (182)?

148
Du bist berwltigt von den Atemberaubenden Geschtzen und der groen, harten und gefhrlichen Munition. Du kannst dir eine Seeschlacht regelrecht bildlich vorstellen. Wie die Seeleute die Kugeln aus Blei oder Ton, gefllt mit dem gefhrlichen Hylailer Feuer nachladen und abschieen, wie die Kugeln in eine Piratenschivone einschlgt und wie die Segel in Flammen aufgehen. Dann holt dich der Alltag aber wieder zurck und das einzige, was noch entfernt an eine Schlacht erinnern knnte, wre der Gestank des Hylailer Feuers, der dir in die Nase steigt. Das ist auch der Grund, warum du den Geschtzraum wieder verlsst. (127)

149
Gerade als der Mengbilar Sigberts Haut berhrt, zuckt Brenwir zusammen. In seinem Unterleib steckt ein Dolch. Verrter! Sigbert erhebt sich und zieht dabei sein Bastardschwert, Mgen dich Rondra und Travia niemals in ihr Paradies lassen! darauf kpft er den Meuchelmrder. (122)

150
Du ziehst deine Waffe und strzt dich auf den Thorwaler, der irgendwie nicht ganz wei, wie ihm geschieht. Er lt das Beil fallen und zieht seinen Schneidzahn. Hinein in den Kampf, sag ich da nur. Die Werter des Thorwalers: MU 13 AT 12 PA 11 LE 40 TP 1W+4 (Schneidzahn) RS 4 (Fellumhang/Krtenhaut) MR 4 GS 8 MK 45 Hast du gewonnen (92)? Oder hast du etwa verloren (224)?

151
Dann erreicht ihr die Gebirgskette von Teremon, du sprst, wie die Nervositt langsam in dir Aufsteigt. Immer fter wirfst du einen gezielten Blick auf Brenwir, der das anscheinend nicht bemerkt. Bei allen Zwlfen! ruft Sigbert pltzlich aus. (154)

152
Unerfahrene Pferde, wiederholt der Verkufer, Nun gut, ich htte da eine Nordmhne (157) und einen Warunker, den mir ein Reisender neulich verkauft hat (267). Vielleicht willst du auch wieder gehen (161)?

153
Du stehst vor dem groen Stand des Krmers, der so ziemlich alles zu bieten hat was du gerade brauchst. Es wrde wahrscheinlich ein ganzes Soloabenteuer bentigen um das aufzuzhlen, was die Verkuferin anzubieten hat, deshalb belassen wir es dabei und begeben uns nach dem Einkauf zu Abschnitt 216.

154
Der Ochsenkarren kommt zum Stillstand. Ihr steht mitten in einer Schlucht, die der aus deinem Traum gleicht. Du siehst die acht toten Leiber eurer Mitreisenden, die damals geflohen waren. Ihre Krper sind gespickt mit Pfeilen und der Boden rings herum ist dunkel vor dem versickerten Blut. Dann fllt dir Brenwir ein. (147)

155
Du ffnest die Tr zu deiner Kajte, packst deine Sachen und begibst dich an Deck. Als du die Tr zum Deck ffnest, geniet du einen wundervollen Ausblick auf Teremon. Die Stadt liegt direkt am angrenzenden Gebirge. Hinter der Stadtmauer, die bis ins Wasser gebaut ist, dem Hafen und den Kontoren beginnt die Stadt, die sich langsam den Berg hinauf windet, Huserreihe fr Huserreihe. Das hchste Gebude ist der Rahjatempel, der ber den Huserdchern auf einem kleinen knstlichen Plateau thront. Das groe steinerne Spitzdach sitzt auf dicken, groen Steinsulen, ein offenes Haus also. Anscheinend ist Rahja der hier am meisten verehrte Gott. Wo willst du nun hin? Zum Rahjatempel (164), zum Hesindetempel (254), zum Efferdtempel (31), zum Waffenhndler (93), zum Krmer (287), zum Kruterhndler (223) oder zur Herberge Zyklopenfeuer (28)?

156
Du kniest vor dem Altar nieder und versinkst in ein tiefes Gebet. Erst einige Minuten spter stehst du wieder auf. Willst du der Gttin jetzt noch opfern (48) oder den Tempel verlassen (1)?

157
Du willst also die Nordmhne. Gut, egal ob du dich nun fr die Nordmhne entscheidest oder nicht, kehre nachher bitte zu Abschnitt (161) zurck. Die Werte der Nordmhne: Gre 1,45 Gewicht 400 MU 17 AT 10 PA 11 LE 55 RS 1 TP 1W6+4 GS 4/8 AU 4/4 MR 4 LO 13 TK 140 ZK *3 Preis 40 Dukaten

158
Und wieder schwappt eine Welle ber das Deck und wieder werden Menschen mit gesplt und von den Wellen verschlungen. Doch auch dieses Unwetter legt sich und auch wenn es Tote gefordert hat, die Reise muss weitergehen. (111)

159
Du ffnest die Tr und stehst auf einmal in einem langen gang an dessen Wnden sich rechts und links einige Tren befinden. Rabuk fhrt dich bis vor eine Tr am Ende des Ganges und ffnet sie: Dies ist unsere Kombse, hier wird das Essen zubereitet und im Speisesaal, der ist auch dort unten, reserviert. Er schliet die Tr wieder und klettert nun, links von dir, eine Leiter hinunter. Du folgst ihm und stehst bald wieder in einem Gang. Der Kapitn ffnet dir eine Tr rechts von dir und schon stehst du in einem kleinen Raum, in dem zwei Hngematten vom Trrahmen zum Fenster gespannt sind. Hier wirst du also die nchsten Wochen schlafen. Whrend du dir die kleine Kammer noch anschaust, hat sich Rabuk wieder entfernt. Aber man darf auch nicht erwarten, dass dieser die Zeit hat dir alles zu zeigen, immerhin wollt ihr bald ablegen und du bist nach diesem anstrengende Tag so mde, dass du sofort einschlfst als du dich in die gemtliche Hngematte legst. (72)

160

Du hast nun gleich mit zwei Gegnern zu tun und zwar mit der Diebin und mit einem kahlkpfigen Streuner, der einen riesigen Ohrring am linken Ohr trgt. Die Werte der Diebin: MU 13 AT 12 PA 9 LE 37 RS 1 (Straenkleidung) TP 1W+3 (Rapier) MR 1 MK 40 Die Werte des Streuners: MU 15 AT 14 PA 7 LE 35 RS 1 (Straenkleidung) TP 1W+3 (Degen) MR 1 MK 40 Hast du gewonnen (66) oder verloren (224)? Die Gegner Sigberts haben brigens die gleichen Werte (seine findest du im Anhang), sollte er bereits mit seinen Gegnern fertig sein und du noch nicht, wird er dir helfen bis seine LE nicht unter 10 sinkt.

161
Du betrittst den Marktplatz der Stadt Riva. Hier finden sich der Phextempel (202), der Schmied (173), der sich allerdings aufs Schmieden von Rstungen spezialisiert hat, ein Zwerg namens Thorgrimm der Starke, von dem du allerdings noch nie etwas gehrt hast und die Markthalle von Riva (196).

162
Vor der Sandlwe haben sich schon viele versammelt. Mindestens acht von zwlf Leuten sind da, darunter auch Sigbert, der sich wie schon so oft in seine schwarze unbestickte Robe gehllt hat. Er redet mit einem etwa 1,8 Schritt groen Mann, mit blonden Haaren und braunen Augen, den er dir, gleich nach deiner Ankunft, als einen gewissen Horakles vorstellt. Er wird fr die nchsten ein, zwei Wochen unser Fhrer sein, denn im Gegensatz zu mir, der ja kaum lange auf dieser Insel weilt, kennt er diese Insel wie seine Westentasche, meint Sigbert. Nach und nach, es dauert nicht allzu lange, trifft auch der Rest ein und als endlich alle Mitreisenden versammelt sind, wird der Weg besprochen. (38)

163
Du scheinst heute eine regelrechte Glcksstrhne zu haben. Von sieben Spielen gewinnst du die letzten vier hintereinander. Insgesamt verdienst du 18 Dukaten und 4 Silberlinge. Doch dann beginnt es zu dmmern und das Spielen ist nicht mehr mglich. (60)

164
Du betrittst den groen Rahjatempel Teremons. Rahja ist hierzulande die Schutzgttin und nicht nur Gttin der Liebe sondern auch die Gttin der Fruchtbarkeit. Hier im Tempel findet sich nicht nur der Altar der Rahja, sondern auch ein Schrein Aves dem Sohn Rahjas und Schutzpatron aller Reisenden. Neben dem Altar entdeckst du eine Statue der Rahja. Du hast schon viel von dieser Abbildung gehrt, denn sie ist selten. Die Statue zeigt eine vielbrstige Rahja. Willst du der Gttin opfern (29), zu ihr beten (52), dich zum Schrein des Aves begeben (238) oder den Tempel wieder verlassen (87)?

165
Du bleibst neben johlenden Thorwalern und Seefahrern stehen und schaust den bezaubernden Tnzerinnen zu, wie sie ihre Anmut und Gewandtheit demonstrieren. Neben dir hrst du die Thorwaler zur Bhne rufen: Bei Swafnir, solche Weiber lob' ich mir! oder Bei Swafnir, solch hbsche Mdchen hab ich schon lang nicht mehr gesehen! Aber auch diese Vorstellung hat irgendwann ein Ende und so begibst du dich, in Gedanken immer noch bei den Tnzerinnen, zu Abschnitt 216.

166
Ein paar Sekunden lang suchst du nach einem Dolch, einem erbeuteten Schwert oder irgendetwas (ich hoffe du hast tatschlich etwas zum Spenden), dann lsst du es in die Opferschale gleiten, worauf der

Rondrageweihte aufmerksam wird: Diese Waffe hat sicher schon viele rondragefllige Taten hinter sich. Verblfft schttelst du den Kopf und lsst den Nchsten an die Opferschale. Dieser Gruufhai hat sicher schon viele rondragefllige Taten hinter sich, hrst du den Rondrageweihten sagen und dann hrst du auch schon nicht mehr hin, denn du berlegst dir, ob du der himmlischen Kriegerin noch ein Gebet widmen (250) oder aber den Tempel wieder verlassen sollst (181)?

167
Du wartest und wartest, doch niemand erscheint. Langsam berlegst du dir, ob das gestern ein Scherz gewesen ist. Ein sehr schlechter Scherz. Willst du gehen (197) oder nach ihr suchen (59)?

168
Als du am nchsten Morgen aufwachst liegt dichter Nebel ber eurem Schlafplatz. Es ist feucht, was wohl dazu beigetragen hat, dass du schlecht geschlafen hast (keine Regeneration). In kurzen Abschnitten wachen auch die anderen langsam auf. Jetzt erst siehst du, wer dich da letzte Nacht erwischt hat: Horakles, der dich vorwurfsvoll anblickt, aber sagen tut er nichts; weder zu dir, noch zu den anderen. Nach einer kurzen Malzeit brecht ihr auf. (101)

169
Mit aller Kraft rammst du dem Verrter deine Waffe in den Unterleib. Inzwischen hat sich Sigbert erhoben und sein Bastardschwert erhoben. Stirb Verrter! Mgen Rondra und Travia dich nie in ihr Paradies lassen! Dann schlgt er Brenwir den Kopf ab, der neben den Leichen auf dem Weg landet. Anschlieend schmeit er Brenwirs Krper vom Wagen. Dann setzt ihr euren Weg fort. (122)

170
Du sttzt dich auf deine blank gezogene Waffe und rusperst dich laut genug, dass du damit jeden auf dich aufmerksam machst. Allerdings hattest du gedacht, erst versuchen zu knnen auf den Minotaurus einzureden, aber dazu lt dir dieser keine Zeit. Die Keule schwingend greift er dich an und dir bleibt nichts anderes, als dich zur Wehr zu stellen. Die Werte des Minotaurus: MU 16 AT 8 PA 6 LE 50 TP 2W+2 (Keule) RS 2 MR 7 AU 100 Hast du gewonnen (94) oder hat er dich bezwungen (224)?

171
Du kniest vor dem Altar nieder und versinkst in ein stilles Gebet. Erst nach einige Minuten kommst du wieder hoch. Willst du der Gttin noch etwas spenden (245) oder den Tempel wieder verlassen (1)?

172
Frh am nchsten Morgen brecht ihr auf. Die angenehme Wrme der Praiosscheibe kommt hier oben nicht mehr so zum Ausdruck. Die stndig dnne Luft khlt die von der Praiosscheibe ausgestrahlte Wrme ein wenig ab, so dass es gut ertrglich ist auch mit warmen Sachen zu marschieren. Gegen Nachmittag ziehen dichte Wolken auf, die einen baldigen Regen verknden. Zur gleichen Zeit habt ihr ein wenig Probleme, den Ochsenkarren durch einen greren Gebirgsbach zu ziehen. Aber auch das Problem ist beim Einbruch des Regens gelst. Es hrt auch nicht auf zu regnen, als die Nacht herein bricht und so musstet ihr heute in einer trockenen Hhle Quartier beziehen. (297)

173

Du betrittst die Htte des Schmiedes: Ah, Ingerimm zum Grue. Nach was haltet Ihr Ausschau? Nach einer bestimmten Rstung (270), Oh, ich glaub ich hab mich in der Tr geirrt! (1)

174
Du betrittst den Speisesaal in dem sich heute die ganze Mannschaft versammelt hat, was natrlich zu einer gewissen Platzmangel beitrgt. Nun stellen sich Rabuk und Sigbert auf den Tisch und bitten mit unmissverstndlichen Gesten um Ruhe. Dann richtet Rabuk das Wort an die gesamte Mannschaft: Wir haben nun das Ziel unserer Fahrt erreicht und ich denke es wird niemandem entgangen sein, dass wir einige Gste an Bord hatten. Unter anderem Sigbert von Drachenfels und diese(n) junge(n) Frau(Herren), er deutet auf dich. Diese beiden wollten weiter ins Inselinnere reisen um dort nach einem Schatz des berhmten Kptn Brabak zu suchen, den er hier einst versteckt haben soll. Da sie unmglich alleine ins Gebirge gehen knnen, werde ich zehn Mnner und Frauen whlen, die beiden begleiten werden, whrend der Rest das Schiff repariert. Rabuk fngt an zehn Namen zu nennen, bei denen du aber meinst nur zwei schon einmal gehrt zu haben. Danach bittet Rabuk alle nun nicht genannten Personen den Raum zu verlassen. (17)

175
Du kniest vor dem Altar nieder und versinkst in ein tiefes Gebet an den weien Jger. Minuten vergehen, erst dann stehst du wieder auf. Willst du dem Gott noch etwas opfern (134) oder willst du den Tempel verlassen (1)?

176
Du verbringst weiterhin eine ungestrte Nachtwache bevor du dich schlafen legst. Bitte merke dir das Stichwort Travia. (257)

177
Schade, erwidert Sigbert, steht auf und setzt sich an einen anderen Tisch. Du bezahlst deine Rechnung (4 Silbertaler) und gehst dann ins Bett. Am nchsten Morgen wachst du auf und berlegst, ob du das Abenteuer, das jetzt leider vorbei ist, noch mal spielen sollst oder ob du die Stadt verlsst. Jedenfalls erhltst du 0 Abenteuerpunkte, vielleicht hast du den Sinn dieses Spieles nicht verstanden. Ich rate dir, lies erst noch mal die Anleitung und versuch es dann noch einmal.

178
Bitte lege eine um 3 Punkte erschwerte Probe auf dein Glcksspiel ab. Gelungen (163) oder nicht (46)?

179
Du bewunderst die schnen Stnde und die groe Auswahl und vergit ganz, dass auch noch andere Leute um dich herum stehen. Bitte merke dir die Zahl 111 und gehe dann weiter zu Abschnitt (34).

180
Du kniest nieder vor dem Altar mit dem darin eingemeielten Wal und versinkst in ein tiefes Gebet an den Halbgott. Kurze, abgerissene Bilder dringen durch deinen Kopf und du weit nicht, ob es Visionen oder Gedanken sind. Du siehst Wasser und nur Wasser, doch dann siehst du einen riesigen weien Wal. Im Maul hat er eine zappelnde Seeschlange, er frit sie ohne zu kauen. Darauf kommt eine nchste, grere und ekelerregendere, die ihn angreift. Der Wal ttet sie. Du siehst den gleichen Wal, eine Seeschlange, die sich verzweifelt gegen den Wal wehrt. Sie wird gefressen, darauf kommt eine weitere Seeschlage, viel grer und ekelerregender als die letzte. Sie

umschlingt den Wal, quetscht ihm die Eingeweide heraus, dann treibt der Wal tot an die Oberflche. Schweigebadet erwachst du aus der Trance. Du bist dir sicher, dass was du gesehen hast stellt den immerwhrenden Kampf zwischen Swafnir und Caryptoroth dar. Verwirrt verlsst du den Tempel. (181)

181
Es hat schon lngst angefangen zu dmmern, als du die Sandlwe erreichst. Du bist sehr mde, denn der Tag hat doch sehr angestrengt. Weiterfahren wollt ihr aber erst bermorgen, denn so schnell sind die Arbeiter in thorwalschen Kontoren auch nicht. Als erstes gehst du in deine Kajte und ziehst dich um, dann berlegst du dir, ob du noch etwas essen (190) oder gleich ins Bett gehen willst (89).

182
Hattest du Sigbert gewarnt (149) oder nicht (218)?

183
Junge Pferde sucht Ihr. Ihr trainiert Eure Pferde wohl lieber selber. Nun gut, folgt mir. Du folgst dem Mann ein Stck, bis er vor einer Box stehen bleibt. Also, er macht mit einer Geste auf den Svelttaler, der hinter ihm steht, aufmerksam, das ist das einzige Pferd, das ich euch anbieten kann. Wenn du es kaufen willst (oder auch nicht) dann tu dies jetzt und kehre dann bitte zu Abschnitt (161) zurck. Die Werte des Svelttaler Kaltbluts: Gre 1,80 Gewicht 550 MU 14 AT 11 PA 6 LE 55 RS 1 TP 2W GS 5/7 AU 3/2 MR 3 LO 10 TK 50 ZK *3,5 Preis 40 Dukaten

184
Lange brauchst du nicht zu suchen, denn bereits wenige Schritt auerhalb der Stadt entdeckst du menschliche Fuspuren. Du gehst ihnen langsam nach um nicht etwas wichtiges zu bersehen und merkst bald, dass du leicht ansteigst. Die Spuren fhren in die hiesige Bergkette, was deine Suche nur behindert, denn etwa eine Stunde spter besteht der Boden nur noch aus Sandstein und nur das herumliegende Gerll und hier und da ein abgebrochener Fels lassen auf einen Wanderer schlieen. Nur gelegentlich lassen sich Pftzen finden in denen sich genug Schlamm angesammelt hat, dass man darin Fuspuren entdecken knnte. Immer weiter hinauf und immer steiler hinunter geht es, du kannst nur noch die Richtung erraten. Auf eventuell abgerissene Pflanzen kannst du nicht achten, dafr wachsen hier zu wenig. Bitte lege eine Probe auf deine Sinnenschrfe ab. Gelungen (33) oder nicht (203)?

185
Pltzlich verliert dein rechter Fu den Halt. Das Gestein hat sich gelst. Im letzten Moment kannst du dich noch mit einem Ausfallschritt nach vorn retten. Glck gehabt! (56)

186
Was willst du tun? Den Thorwaler angreifen (150)? Dich in das herannahende Beil werfen (251)? Sigbert wegstoen (115)? Sigbert warnen (117)?

187

Was kann ich fr Euch tun, edler Herr? fragt die alte Kruterhndlerin Jahra. Sie verkauft alle Arten von Krutern zum Listenpreis mit einem Aufschlag von 10%, sowie Arax- und Shurinknollengift. Nach deinem Einkauf stehst du wieder in der Markthalle (196).

188
Die nchsten Tage verlaufen friedlich, sodass sich deine Lebens- und Astralenergie wieder auf vollem Stand befinden. Fragt sich nur, was du die letzten Tage so gemacht hast. Hast du mit der Mannschaft gezecht (54) oder gewrfelt (281)? Oder warst du vielleicht noch mal im Lagerraum (289)?

189
Es ist schon ber eine Woche vergangen seitdem die Piraten die Sandlwe angegriffen haben. Bis jetzt hat sich die See immer ruhig verhalten, doch nun scheint etwas den launischen Efferd erzrnt zu haben. Eigentlich warst du mit einer Runde Boltan beschftigt, doch das Schiff schwankt so stark hin und her, dass das stndige Blicken auf die Karten nur zu einem weiteren Brechreitz fhren wrde. Also schmeit du die Karten hastig auf den Tisch und begibst dich an Deck. (63)

190
Laut deines Empfinden fr die Zeit drfte es neun Uhr sein, du hast also noch groe Chancen etwas Warmes zu ergattern. Also verlsst du deine Kajte, gehst den Gang links, die Leiter links von dir nach oben und ffnest dann die Tr links von dir zum Speisesaal. Dann lufst du die Treppe hinunter und stehst auch schon im Speisesaal in dem kaum noch ein freier Platz ersichtlich ist. Du bekommst etwas warmes, fr dich nicht zu identifizierendes, Zeugs auf deinen Teller, das, wie du findest, gar nicht so bel schmeckt. Du ist nicht besonders viel, denn du bist zu mde um noch so lange aufzubleiben wie du es willst. Auerdem hast du dir fest vorgenommen am nchsten Tag etwas Geld auszugeben und, was das wichtigste ist, nicht zu spt aufzustehen. (39)

191
Du setzt dich an einen Tisch, winkst den Kellner heran und orderst das beste Bier, das er auf Lager hat (5 S). Und schon nach wenigen Minuten ist er wieder zurck, in der Hand ein groes Ma Bier. Du hebst es an die Lippen und bist im Inbegriff das beste Bier zu trinken, das deine Zunge je berhrt hat. Danach begibst du dich zu Abschnitt 216.

192
Diesmal, glaubst du, geht das Schiff unter, denn wieder versinkt der Bug des Schiffes in den Wellen und wieder schwappt eine riesige Welle ber das Deck und reit dich mit. Du siehst wie auch andere ber Bord geschwemmt werden, erkennst die Holzwand des Schiffes neben dir und das Wasser links und unter dir. Dann gleitest du ins Wasser, lautlos, wie dir scheint. Alles um dich ist khl und nass. Du tauchst auf, rufst um Hilfe, doch niemand hrt dich, niemand sieht dich. Das Schiff ist verschwunden, alles um dich herum versinkt in dunklem Grau. Du versprst einen starken Schmerz im Bein, das Wasser verfrbt sich Blutrot. Du greifst nach deinem Fu, greifst ins Leere. Du gertst in Panik. Immer wieder geht es dir durch den Kopf: WO IST MEIN FU? WO IST ER? Dann...pltzlich...berall...Haie!!! Immer wieder durchzuckt dich der Schmerz; dann endlich hat Boron ein Einsehen mit dir und du sinkst hinab in die Tiefen des siebenwindigen Meeres, bewutlos. Dann sitzt du pltzlich auf dem Rcken eines groen Raben, Golgari. Dein Bein ist wieder dort, wo es vorher war und du versprst keinerlei Schmerzen, denn du bist tot. ENDE

193
Beleidigt schaut dich der kleine Kerl mit den Elfenohren an. Dann steht er auf ohne ein Wort zu sagen. Und schon ist er weg und neben der Rechnung, die du nun fr den Holberker zu zahlen hast,

wre da noch das Abenteuer das jetzt ohne dich weiter geht. Du hast dich vllig falsch verhalten und erhltst deshalb 0 Abenteuerpunkte.

194
Eine exzellente Wahl, werter Herr, bitte folgt mir! Du folgst dem Pferdehndler bis vor einige Boxen. Zur Zeit wren da drei Trallopper Riesen, die zwar alle ber 13 sind, aber welches Streitross ist das nicht? Wie du auch entscheidest, kehre dann bitte zu Abschnitt (161) zurck. Die Werte der Trallopper Riesen: Gre 2,09/2,08/2,11 Gewicht ca. 800 MU 21 AT 15 PA 10 LE 85 RS 1 TP 2W+6 GS 7/13 AU 6/4 MR 1 LO 18 TK 230 ZK *3 Alter 14/13/16 Preis 525/530/520 Dukaten

195
Der blonde junge Mann stellt sich dir als ein gewisser Brenwir Derpelsen vor und so kommt ihr ins Gesprch. Du erfhrst, dass Brenwir Bornlnder ist und das er nun seit drei Jahren zur See fhrt. Er habe ursprnglich das Land seines Vaters erben sollen, aber als Borbarad das Bornland fr sich beanspruchte mussten er und seine Familie fliehen. Dabei kamen seine Eltern ums Leben. Und wie ihr so euer Schwtzchen haltet durchfhrt ein starker Sto pltzlich das Schiff und etwa sieben Schritt vor dir bricht die Spitze des Besanenmastes ab und kommt mit einem lauten Knall halb an Bord, halb im Wasser wieder auf. Die Reling Splittert die Planken zerbersten, Leute werden erdrckt oder ber Bord geworfen, fr einen kurzen Moment hat das Schiff Schlagseite. Ihr wart so sehr in euer Gesprch vertieft, dass ihr die Otta, die neben eurem Schiff fhrt und eine Piratenflagge trgt, gar nicht bemerkt habt. Aale werden abgeschossen und bohren sich tief in die Reling der Sandlwe. So schnell wie nur mglich kletterst du und Brenwir die Wandten hinunter, denn dort oben ist es zu unsicher geworden. (255)

196
Du betrittst die Markthalle der Stadt Riva. Hier gibt es einen Waffenhndler (300), einen Krmer (274), einen Pferdehndler (220) und einen Kruterhndler (187). Willst du die Markthalle wieder verlassen und auf den Marktplatz gehen (161) oder willst du lieber in eine Herberge gehen und dir ein Zimmer mieten (247)?

197
Auch als du noch fnf Minuten lnger wartest erscheint niemand und so gehst du verrgert zurck in die Herberge, wo du den Rest des Tages verbringst und frh ins Bett gehst. (129)

198
Ach was! Du ziehst die Hand, die gerade noch den Obelisken berhren sollte, wieder zurck und dann verlsst du den Platz wieder und gehst zu Abschnitt 181.

199
Der Tag verstreicht schneller als du es dir vorgestellt hast und im Nu stehst du auch schon vor der Hafenmaid. Ich hoffe du hast dir deine Zahl gemerkt. Denn jetzt musst du sie mit 2 multiplizieren um an den gewnschten Abschnitt zu kommen.

200
Der Boden vor der Stadt ist noch ganz aufgeweicht vom Regen, so dass es dir sicher nicht schwer fallen wird eine Spur zu finden und zu verfolgen. Lege bitte eine um 5 erleichterte Probe auf dein Talent Fhrten suchen ab. Gelungen (184) oder nicht (212)?

201
Deine Bekannten und Freunde strahlen vor Freude dich zu sehen und danken Travia vielmals, dass dir nichts zugestoen ist und dass du hier bist. Ihr verlebt einen langen Nachmittag auf der Burg, denn es gibt so viel zu erzhlen. Dann aber ist es dunkel und der Besuch ist hier nicht mehr erwnscht. Also machst du dich schweren Herzens auf zu Abschnitt 181, natrlich erst nachdem du von allen lange Abschied genommen hast. Man wnscht dir noch eine angenehme Reise und dann bist auch schon wieder vor dem Tor der Burg.

202
Du betrittst den Phextempel zu Riva, in dem viel los zu sein scheint. Wohl die ganze Diebesgilde versammelt, denkst du und lsst dich zu einem Gebet nieder (232) oder du spendest dem Gott der Diebe einige erbeutete Gegenstnde oder Edelsteine (37). Vielleicht ist es dir aber auch zu voll hier und du beschliet auf den Marktplatz (161) zu gehen oder zum Abschnitt (1) zurckzukehren.

203
Ein starker Windzug braust dir um die Ohren und irgendwie ist es dir, als wrdest du eine Stimme vernehmen. Doch nachdem du seit langem nichts mehr entdeckt hast, bleibt dir nichts anderes brig, als umzukehren. (256)

204
Du ffnest die Tr zum Hauptdeck und blickst hinauf in den Himmel, vor dem, richtig majesttisch, das Krhennest, der Ausguck, aufragt. Zum Glck weht gerade kein Wind, das vermeidet, dass die Wandten zu schwanken beginnen und dir das Klettern erschweren. Zwei Segel hngen am Hauptmast, dessen Spitze die Flagge der Zyklopeninsel, das gelbe Auge mit roter Pupille auf blauem Grund, weht. Mit einiger Mhe hast du schlielich den Ausguck erklommen und stehst nun neben Swafgard Raskirsdotter dem Topgast oder der Topgastin. Sie scheint eine nette, wenn auch etwas rauhe, Person zu sein, die gern redet und viel erklrt und so kommt ihr ins Gesprch, bis auch ihr der Stoff ausgeht und sie sich wieder auf ihren Job konzentriert. Dann kletterst du rckwrts wieder nach unten, ohne nach unten zu sehen. (127)

205
Schon kurz nach dem Verlassen der Stadt geht es steil den Berg hinauf. Sigbert sagte dir noch vor einer Stunde, dass es sich bei eurer gesamten Strecke und 30 Meilen handle, eine Strecke, die man in einem Tag zurck legen knnte; aber nicht im Gebirge. Der Aufstieg wird von Minute zu Minute schwerer, denn immer steiler geht es hinauf und mittlerweile mussten sogar einige vom Wagen absteigen, die sich vorher hatten mitnehmen lassen. Als sich der Tag dem Ende neigt habt ihr auf der Spitze eines hohen Berges Quartier bezogen. Die Nachtwache wird in drei Teile geteilt und jeweils von zwei Leuten bernommen. Willst du dich auch melden (71) oder sollen das lieber die anderen erledigen (242)?

206
Du setzt dich auf den Boden und lt deinen Blick ber das Lager schweifen. Auch die Stadt lt du nicht aus den Augen. Du siehst, wie die Wellen gegen die Klippen schlagen und du berlegst dir, wer hier wohl einst gelebt haben knnte. Dann kommt die Nacht und es wird Zeit eine Nachtwache einzuteilen. (60)

207

Ah, wie ich sehe seit Ihr schon da. Ich hoffe Ihr hattet einen schnen Tag. Alles gepackt? Gut, dann folgt mir aufs Schiff! Mit einer Geste bedeutet er dir zu folgen und du kommst dieser Aufforderung gerne nach. Die Sandlwe, denn so lautet der Name Eures Schiffes, ist eine Karracke, also eines der grten Schiffe Aventuriens, wie du dir sagen lsst. Sie messe von Bug bis Heck etwa 85 Schritt in der Lnge und 8 Schritt in der Breite. Auch der Kapitn, ein gewisser Rabuk Bernholm, macht einen netten, vertrauenswrdigen Eindruck auf dich. Efferd und alle Zwlfe mit Euch, mein Freund, begrt dich Rabuk mit offenen Armen. Ich bin froh dass ihr hier seit, denn ohne Euch htte die Reise wohl kaum stattgefunden. Kommt, ich zeig Euch Eure Kajte. Er deutet auf das Heck des Schiffes, an dem sich unter dem Achterdeck (so glaubst du, sei der Ausdruck dafr) eine Tr befindet. (159)

208
Du kletterst die Leiter nach unten, denn die Mannschaftsquartiere befinden sich im Rumpf des Schiffes. Du gehst durch einen langen mit Petroleumlampen beleuchteten Gang und suchst nach einem Raum, aus denen kein Gerusch dringt. Du ffnest eine der Tren und stehst in einem Raum, der nicht viel grer als deiner ist. Hier hngen sechs Hngematten und auf dem Boden finden sich einige Scke und Kisten, in denen die Seeleute wohl ihre Habseligkeiten aufbewahrt. Mit einem Mal wird das Schiff auf die Seite geworfen. Du wirst mit enormer Kraft gegen die Bordwand gedrckt. Du vernimmst die Schmerzensschreie einiger Leute, hrst das platschen, wenn einer der Leute ins Wasser fllt. Das Schiff hat nur fr einen Augenblick Schlagseite, doch das langt aus auf dem ganzen Schiff fr Verwirrung zu sorgen. Du verlsst die Kajte, denn du willst wissen was das Schiff so erschttert hat. (26)

209
Das Schiff schaukelt bedchtig, als du am nchsten Morgen wieder erwachst und ein Blick durch das Fenster erklrt auch schon diese Unannehmlichkeit. Das Schiff scheint schon lange ausgelaufen zu sein, denn vom Festland ist nichts mehr zu sehen. Du ziehst dich an und gehst an Deck um einen besseren Ausblick zu haben. Auf Deck herrscht reger Betrieb, berall klettern die Seeleute auf den Msten herum und berall wird hart angepackt. Noch ist das Land als dnnes Band zu erkennen, das aber schon beinah in die Wolken bergeht, die sich am Horizont befinden. Ihr braucht etwa zwei Wochen, laut Auskunft von Rabuk, knntet die Strecke bei stndigem Rckenwind aber auch schon in acht Tagen zurcklegen. Erst jetzt merkst du, wie hungrig du eigentlich bist und nachdem du dich ausgeguckt hast, gehst du erst mal frhstcken. (262)

210
Dann dreht sich Sigbert dem herannahenden Beil entgegen, greift mit der rechten Hand unter seine Kutte und will gerade etwas herausziehen, als ihn das Beil direkt auf das Brustbein trifft und die Klinge bis zum Anschlag in der Brust versinkt. Er ist auf der Stelle tot. Du siehst, wie dein Freund leblos zusammenbricht. Dir steigen die Trnen in die Augen und du bedauerst den Tod deines Freundes. Zorn steigt in dir auf. Gewaltiger Zorn. Du ziehst deine Waffe und willst dich gerade auf den Thorwaler strzen, als du bemerkst, dass dieser schon nicht mehr da ist. Schluchzend brichst du auf die Knie. Du weit, dass dein Freund jetzt bei Boron ist, du weit dass das Abenteuer fr dich jetzt aus ist und dass du gerade mal 10 Abenteuerpunkte erhltst. Fr dich ist das Abenteuer hier zu Ende und wenn du meine Meinung hren willst, du solltest im Lexikon den Begriff Held nachschlagen.

211
Du betrittst das Haus der Kruterhndlerin und staunst nicht schlecht, als du die groe Auswahl siehst. Hier erhltst du nicht nur alle fr diese Gegend blichen Kruter zum LP, sondern zustzlich

noch Krtenschemelgift, Schlafgift, Drachenspeichel, Araxgift, Heiltrank, Zaubertrank und Kairan zum Listenpreis. Bitte begib dich nun nach Absatz 216.

212
So sehr du dich auch anstrengst, du kannst keine Spur entdecken. Also bleibt dir nichts anderes brig als zurck in die Herberge zu gehen. Hier verbringst du noch einen schnen Nachmittag und gehst dann zeitig ins Bett. (129)

213
Mit einem Mal erkennst du eine kleine Spinne die gezielt auf dich zuzulaufen scheint. Sie wirkt regelrecht aggressiv. Willst du versuchen die Spinne platt zu treten (237), sie zu tten (114) oder sie willst du sie gewhren lassen (224)?

214
Insgesamt hast du vier Pflanzenarten entdeckt. Eine dir unbekannte aber sicher seltene Pflanze mit karottenhnlichen Trieben oberirdisch aber wei und abgerundet unterirdisch, eine kleine Anhufung von Messergras, welches du dir allerdings nicht gepflckt hast (htte zu weh getan), 23 schwarze Mohnblten und eine Alveranie, deren grne Blten du gepflckt hast. Dann kommt die Nacht und es wird Zeit schlafen zu gehen. (60)

215
An dieser Stelle endet auch das Abenteuer Der Schatz von Palos und was wre ein Abenteuer ohne Abenteuerpunkte? (Antwort: Verrat auf Arras de Mott) Hast du whrend diesem Abenteuer schon einmal einen Minotaurus erlegt? Ja (219) oder nein (221)?

216
Schlielich ist es der Hunger, der dich in die Taverne im Drachenhaus treibt. Hier begegnest du auch Sigbert, der ebenfalls etwas essen wollte und ihr setzt euch zusammen. In der Markthalle herrscht reger Betrieb und es geht ein khler Wind. Ihr bestellt euch ein Bier (3 H) und Sigbert erzhlt dir, dass inzwischen einer seiner Gegner tot sei, es aber mindestens noch drei seien. Nachdem ihr Gegessen habt, es hat brigens gut geschmeckt und dafr nur 5 S gekostet, wollt ihr weiter. Du stehst auf, drehst dich um und stehst mit einem Mal vor der Diebin, die du, wie du zumindest glaubst, hast einsperren lassen. (86)

217
Ksetoast, esst mehr Ksetoast! ruft der Verkufer, als du auf ihn zugehst. Er verlangt 1K pro Toast. Wenn du gesttigt bist kehre bitte zu Abschnitt (34) zurck.

218
Es ist alles so, wie du es getrumt hast. Sigbert und Aleande lassen ihr Leben und du hast dich mit Brenwir auseinanderzusetzen. Solltest du diesen Kampf berleben, so erhltst du 350 Abenteuerpunkte (wenn du einen Minotaurus erlegt hast sogar 450). ENDE

219
Du erhltst insgesamt 450 Abenteuerpunkte und zudem jeweils drei Freiwrfe zur Steigerung deiner Sinnenschrfe, deines Gefahreninstinktes und deiner Gewandtheit (du darfst trotzdem nur einmal steigern). Du verlebst noch einen schnen Tag in Teremon, bis du am Tag darauf mit der Sandlwe nach Havena fhrst. ENDE

220
Erst seit kurzer Zeit stehst du vor dem Stand des Pferdehndlers und schaust dir die Pferde an, da kommt der Hndler, ein groer Thorwaler, bereits auf dich zu: Swafnir zum Grue, werter Reisender, nach was fr einem Tier sucht ihr Gute Frage. Suchst du nach jungen Pferden (183), nach unerfahrenen (152), nach erfahrenen (30) oder nach Streitrssern (194)? Na, morgen ist auch noch ein Tag und vielleicht gibt es morgen auch mehr Auswahl. Vielleicht mchtest du jetzt wieder auf den Marktplatz (161) oder zu Abschnitt (1)?

221
Du erhltst Insgesamt 350 Abenteuerpunkte und zudem jeweils drei Freiwrfe zur Steigerung deiner Sinnenschrfe, deines Gefahreninstinktes und deiner Gewandtheit (du darfst trotzdem nur einmal steigern). Du verlebst noch einen Schnen Tag in Teremon, bis du am Tag darauf mit der Sandlwe nach Havena fhrst. ENDE

222
Mit Vorsicht und Spannung tastet sich deine Hand zu dem Ort, wo du heute Morgen deinen Geldbeutel hattest. Zu deinem Entsetzen, er ist weg. Du lsst dich auf die Treppe sinken und versinkst in Trbsal. Aber nicht fr lange Zeit, denn dann kommt Sigbert und es ist Zeit an Bord zu gehen (207).

223
Du betrittst das kleine Huschen der Kruterhndlerin Hera, einer blonden, jungen und besonders hbschen Frau. Sie scheint gleich gemerkt zu haben, dass du nicht von hier bist und so spricht sie dich auf einige Sachen an bevor ihr zum geschftlichen kommt. Du erhltst hier alle fr diese Region blichen Kruter zum Listenpreis. Nach und nach packt dich aber der Hunger, doch deiner Gesprchspartnerin, die dich zu mgen scheint, scheinen die Themen nie auszugehen und so versuchst du dich nach jedem von ihr gesprochenem Satz aus dem Gesprch auszuklinken, was dir auch, den Gttern seis gedankt, irgendwann gelingt. Danach machst du dich so schnell wie mglich auf zur nchsten Herberge. (28)

224
Trnen stehen in den Augen der Gtter, nur Boron scheint ein kleines Lcheln auf den Lippen zu haben. Mach dir doch einfach einen neuen Helden und versuch es noch einmal.

225
Mit aller Gewalt trittst du gegen die unterste Kiste. Doch alles was du erntest ist Schmerz und ein grliches Lachen. Dann ist der Schatten verschwunden. (189)

226
Du willst gerade deinen Wunsch uern, da unterbricht dich auch schon die Wahrsagerin: Nun, la mich sehen, ob Satinav mir einen Blick in die Zukunft gewhrt. Sie breitet die Hnde ber einer kleinen Kugel aus Mondstein aus und versinkt in eine komischen Singsang. Dann schreckt sie pltzlich hoch: Ich sehe groes Unheil. Ich sehe einen blonden, hbschen Mann, der sich hinter einer schwarzen Kutte versteckt. Ich sehe eine Schivone, nein, eine Karracke. Ich sehe eine Insel, mit Zyklopen und Minotauren. Und ich sehe dich mit einer blonden Jungfer. Ich sehe dich im Kampf mit einem Minotauren. Und... an dieser Stelle hlt sie kurz inne... ich sehe, wie er dich ttet.

Na toll, fr diese Freudenbotschaft hast du 50 Dukaten berappen mssen (oder alles was du besessen hast). Wie dem auch sei. Auf dem Weg zu Abschnitt 216 denkst du ber die Worte der Wahrsagerin nach.

227
Mit aller Gewalt trittst du gegen die unterste Kiste und siehe da, der Boden unter den Fen der Gestalt gibt nach und diese landet sehr unsanft auf der Spitze der Trmmer. Blitzschnell hltst du deine Waffe in der Hand und hltst sie dem kleinen Mnnchen direkt unter die Kehle. Im Schein der Petroleumlampen kommst du endlich dazu, dir die Gestalt genauer anzusehen. Es trgt einen groen Seemannshut in dem eine rote Feder steckt und eine fr ihn genhte Offizierskleidung. Es hat einen relativ kleines Gesicht in dessen Mitte eine dicke Knollnase sitzt und kleine blutunterlaufene Knopfaugen. In Absatz 263 beginnt es dich mit derben Flchen einzudecken.

228
Dein Blick schweift ber den Boden, ber die Kisten und Ksten, doch du siehst nichts. Ein Schulterzucken ist das einzige was du tust. Dann begibst du dich nach Abschnitt 189.

229
Und tatschlich, einige Tage spter ist am Horizont der erste Strich Land zu erkennen, die Inseln Putras und Phenos. Sigbert steht neben dir an der Reling und geniet zusammen mit dir diesen wundervollen Blick. Und so kommt es, dass du deine Frage nicht lnger zurck halten kannst: Wie lange, glaubt Ihr, werden wir noch brauchen? Doch Sigbert zuckt nur mit den Achseln und meint: Genau kann ich es Euch nicht sagen, ich bin kein Seewolf, aber ich denke nicht mehr als zwei Tage. Dann wendet er sich von dir ab und geht, wobei dir auffllt, dass er seine Kutte gar nicht trgt und wieder fragst du dich, wer in der Niederhllen Namen so einen Mann nur wegen eines Schatzes tten wrde (es sei denn du bist Zwerg, dann kennst du ja die Antwort). (97)

230
Mde legst du dich schlafen. In der Nacht schlfst du tief und fest, nicht einmal ein Schwadron kaiserlicher schwerer Reiter knnte dich aus Borons Armen zerren. Am nchsten Morgen geht es ausgeruht weiter. (10)

231
Du betrittst den groen Rondratempel der Stadt Prem und das erste was dir ins Auge sticht ist die Statue der Rondra. Mit offenem Mund und einem eindeutigen Blick des Staunens berhrst du die Statue und fr einen kurzen Moment sprst du ein Gefhl der Macht in dir. Diese Statue soll hier schon seit der Zeit stehen, als die Hjaldinger die ersten Siedlungen bauen. Lange her. So berwltigt wie du bist stellst du dir auch schon die nchste Frage: Willst du Rondra noch etwas spenden (166), ihr ein Gebet widmen (250) oder den Tempel wieder verlassen (181)?

232
Du kniest vor der Statue des Fuchses nieder und widmest dem Gott der Diebe einige Minuten deiner Zeit. Mit einem Mal empfngst du eine Vision. Du siehst dich auf einem Weg vor einem Abgrund. Du scheinst im Gebirge zu sein, denn zu deiner rechten geht es steil bergab. Der Abgrund ist zu weit denkst du, aber du springst. Du siehst dich nun von der Seite, siehst wie ein Fuchs, blass und durchsichtig unter dir hinweg springt und dir Schwung zu geben scheint. Und tatschlich du packst den Sprung und landest unsanft auf dem Boden. Du sprst einen leichten Schmerz. Dann schlgst du die Augen auf. Du bist umgekippt und liegst nun auf der Seite. Du erhltst in Gewandtheit,

Schleichen und Taschendiebstahl einen Zuschlag von +2 bis zum Ende des Abenteuers. Immer noch berrascht und nun auch mde, machst du dich auf zu einer Herberge (247).

233
Die Auswahl ist gro. Bei der Bogenbauerin scheinst du jede Schuwaffe zu bekommen, die es gibt. Falls du irgendwelche Sachen kaufen willst, wird die kluge Halbelfe nicht mit sich handeln lassen, nach Listenpreis also. Gehe danach bitte zu Abschnitt (199).

234
Schnell verlsst du die Stadt und suchst die Wiesen nach einigen schnen Blumen ab. Nachdem du einen ganzen Blumenstrau gepflckt hast, betrittst du den Tempel wieder und legst die Blumen in die Opferschale. Jetzt kannst du der Gttin entweder noch ein Gebet widmen (241) oder den Tempel wieder verlassen (1).

235
Die Praiosscheibe scheint schon lange durch das Fenster in deinem Zimmer zu scheinen und die Strahlen kitzeln dich an deinem unter der Decke hervorragenden Fu. Pltzlich schreckst du auf und ein einziger Gedanke schiet dir durch den Kopf: Du hast verschlafen! Schnell ziehst du dich an und wschst dich mit dem Wasser, dass du letzte Nacht noch in einer Schale ans Bett gestellt hast. Dann eilst du zu Abschnitt 140 um von Bord zu gehen.

236
Du betrittst den Tsatempel der Stadt Riva. Er ist im Vergleich zu allen anderen Tempeln etwa genauso gro wie der Traviatempel und damit einer der Grten, der Stadt. Es ist ziemlich leer und du kannst auch keinen Geweihten erkennen. Vielleicht eine Geburt, denkst du und berlegst dir, ob du etwas spenden (234) zu ihr beten (241) oder den Tempel wieder verlassen sollst (1)?

237
Lege bitte eine um 2 erschwerte Probe auf deine Gewandtheit ab. Gelungen (53) oder beit dich die Spinne (224)

238
Du stehst vor einem kleinen Marmorschrein, der dem Halbgott Aves geweiht ist. Daneben befindet sich ein Opferstock fr Mnzen jeglicher Art. Du kniest nieder und richtest ein kurzes Gebet an den Halbgott, auf dass er dich bei dieser Expedition beschtzen mge. Dann hinterlt du noch eine Kleinigkeit im Opferstock und begibst dich nach Abschnitt 87.

239
Du ignorierst den Schatten einfach und begibst dich nach Abschnitt 189.

240
Das gut mglich! Wir Holberker selten zu sehen in Stdten, Riva Ausnahme. Wir ursprnglich stammen ab von Waldelfen. Sie verstoen wurden von Sippe wegen Religion. Sie landeten in Orkland und bauten Stadt, heute bekannt als Ohort. Aber als keine Nachkommen es gab, Nahema, groes Magierfrau kam und half. Orken paarten sich mit Elfen und Holberker entstanden. Lngere Zeit unterhaltet ihr euch. Dann meint dein Gesprchspartner aber, dass es Zeit fr ihn sei schlafen zu gehen. Danach sitzt du allein. Der Schankraum hat sich inzwischen geleert, aber der Mann in der schwarzen Kutte sitzt immer noch da. Jetzt steht er auf und setzt sich neben dich.

Eigentlich komisch, denn unter seiner Kapuze ist nicht was er verbergen knnte. Als du darunter sein Gesicht siehst, ist das einzige was du siehst seine blonden Haare, die teilweise weie Strhnen zeigen. Dann spricht er dich an: Ihr seit anders als alle anderen. Ihr sprecht mit Leuten, mit denen niemand anders zu tun haben will. Wie ist Euer Name? Du gibst ihm Antwort und mit der Zeit kommt ihr ins Gesprch (260).

241
Du sinkst vor dem Altar, in den eine groe Eidechse geschlagen ist, nieder und versinkst in stilles Gebet. Nach etwa einer Minute kommst du wieder hoch und berlegst dir, ob du Tsa nicht noch etwas spenden (234) oder den Tempel wieder verlassen willst (1)?

242
In dieser Nacht schlfst du ruhig und ungestrt. Bitte merke dir das Stichwort Boron. (257)

243
Als ihr die Stadt erreicht geht die Sonne schon bald unter und es wird Zeit, dich von Hera zu verabschieden. Mit einem Mge Rahja dich beschtzen umarmst du sie und dann drehst du dich um und gehst in Richtung Herberge, dem morgigen Tag entgegen. (129)

244
Hinter dem Kruterstand steht eine alte Frau, mit einem schwarzen Kopftuch und einer buckligen Nase. Du staunst nicht schlecht als du die Auswahl an Krutern siehst. Hier erhltst du alle hier heimischen Kruter zum Listenpreis. Solltest du irgendwelche Kruter zu verkaufen haben, so gibt dir die Verkufern 95% des Listenpreises. Begib dich danach bitte zu Abschnitt 216.

245
Jede menge Leute drngen sich vor der Opferschale und auch hinter dir stellen sich schon wieder Leute an. Der Tempel ist voll mit Reisenden und Herbergen- und Tavernenbesitzern. Schnell spendest du eine Kleinigkeit und machst dann wieder Platz fr den nchsten. Mchtest du der Gttin noch ein Gebet widmen (171) oder den Tempel wieder verlassen (1)?

246
Die Aufregung in dir, bezglich eures morgigen Aufbruchs lt dir keine Ruhe und bringt dich auf keinen klaren Gedanken. So langweilst du dich einen halben Tag lang, bis du schlielich am Abend ins Bett gehst. (129)

247
Du betrittst die nchstbeste Herberge, die brigens Trutzburg heit, und mietest dir dort ein Zimmer fr 5 Silbertaler. Nachdem du deine Sache auf dein Zimmer gebracht hast, gehst du in den Schankraum, denn dein Magen hat schon starke, unangenehme Gerusche von sich gegeben. Der Schankraum ist voll und es wird dir schwerfallen noch einen freien Platz zu bekommen. Du entdeckst zwei frei Pltze, einen neben einem Mann in einer schwarzen Kutte und einer bergezogenen Kapuze in gleicher Farbe (108) und einen neben einem Holberker, der wohl Verwandte in der hier lebenden Sippe besucht hat (275).

248

Du betrittst den Efferdtempel zu Riva, der direkt am Hafen, neben einer Lagerhalle und der Schenke Hafenmaid, steht. Willst du dem Gott etwas spenden (135) oder dich zum Gebet niederlassen (249)? Vielleicht willst du den Tempel aber auch wieder verlassen (1)?

249
Du kniest vor dem Altar nieder und widmest dem Gott des Meeres und der Winde ein paar Minuten deiner Aufmerksamkeit. Danach berlegst du, ob du dem Gott noch etwas spenden (135) oder den Tempel wieder verlassen sollst (1)?

250
Du kniest dich vor den Altar mit dem eingemeielten Lwen und versinkst in ein tiefes Gebet an die Herrin Rondra. Du siehst Bilder von Schlachten. Schlachten zwischen dir, Orks und Goblins und Schlachten, in denen groe Heere gegeneinander antreten. Das bezaubert dich so sehr, dass du noch einige Minuten lnger in dieser Haltung verweilst. Dann erhebst du dich wieder und berlegst, was du jetzt noch tun willst. Den Tempel verlassen (181) oder Rondra ein Gebet widmen (166).

251
Schnell springst du auf, wild entschlossen dich heldenhaft in das herannahende Beil zu werfen. Du springst an Sigbert vorber und fngst das Beil wie ein echter Leibwchter mit deinem Krper ab. Das Beil fhrt dir bis auf den Knochen in den Oberschenkel und zerschlgt schlielich auch diesen. Mit Schmerz verzerrtem Gesicht fllst du auf den harten Holzboden nach Abschnitt 107.

252
Als du am Nachmittag deiner Verabredung nachgehst hat es aufgehrt zu regnen. Nur der nasse Boden zeugt noch vom morgendlichen Wolkenbruch. Du gehst durch die Straen der Stadt, auf denen reges Treiben herrscht, bis du vor dem Abgeschlossenen Kruterladen stehst. Niemand ist da, was dich allerdings nicht verwundert, denn euer Treffen ist noch 15 Minuten hin. Also setzt du dich auf die trockene Stufe vor der Tr des Kruterhndlers, aber auch noch zwanzig Minuten nach 15 Uhr kommt niemand. Willst du warten (167), gehen (197) oder nach ihr suchen (59)?

253
Die Kisten schwanken bedchtig und drohen jeden Moment umzukippen. Lege bitte erneut eine um 3 erschwerte Probe auf deine Gewandtheit ab. Geschafft (83) oder nicht (62)?

254
Du betrittst den Tempel der Hesinde, auch ein groes und reich verziertes Haus. Willst du der Gttin der Klugheit und Magie etwas spenden (292), ihr ein Gebet widmen (294) oder den Tempel wieder verlassen (87)?

255
Im letzten Moment gelingt es dir, dich hinter eine Taurolle zu werfen, denn whrend der eine Teil der Thorwaler das Schiff nher an die Otta heranzieht, sind drei Thorwaler eifrig damit beschftigt ein Dutzend Bolzen aus einer Hornisse zu schieen. Auch wenn du sie nicht siehst, du kannst dir unter den erstickten Schmerzensschreien der Mannschaft deren grausamen tot gut vorstellen. Schlielich kommt es wie es muss, es kommt zum Kampf und du bekommst es gleich mit zwei Piraten zu tun. Die Werte der Piraten: MU 14 AT 12 PA 8 LE 24 RS 2 (Waffenrock) TP 1W+3 (Sbel) MR 4 Hast du sie besiegt (188)?

Oder bist du gefallen (224)?

256
Auch als du zurck in die Stadt kommst kannst du Hera nicht finden. Du gibst die Suche auf und verlebst noch einen erholsamen Tag bevor du ins Bett gehst. (129)

257
Als du am nchsten Morgen erwachst ist es so neblig, dass du keine zehn Schritt weit sehen kannst. Es ist feucht und ungemtlich, was wahrscheinlich auch der Grund ist, warum die anderen ebenfalls nach und nach, in kurzen Abstnden, erwachen. War dein Stichwort Boron (2), Travia (131), Phex (276) oder Mada (168)?

258
Kaum haben die ersten strahlen der Praiosscheibe den Boden berhrt, wird es schon wrmer. Es war sehr kalt in dieser Nacht gewesen, zu kalt fr den Perainemond. Die Luft erwrmt sich und bald ist weder der Nachtfrost der Pflanzen, noch eine Wolke am Himmel zu sehen. Das Gebirge ist nun deutlich nher gerckt und mittlerweile zeichnen sich auch einige rauchende groe Berge ab, Vulkane in denen noch immer Ingerimms Esse am glhen ist. Gegen Nachmittag des 7. Peraine erreicht ihr schlielich die Ruinenstadt Palakar. Hier schlagt ihr euer Lager auf um zu bernachten, denn weiter zu reisen hat heute keinen Sinn mehr. Whrend Sigbert und Horakles noch ber die weitere Reiserute sprechen berlegst du dir, was du den Nachmittag noch machen willst. Willst du Kruter suchen gehen (139), am Lager wache halten (206), die Spielkarten heraus kramen (113) oder ein Stck auf deinem Musikinstrument spielen (85)?

259
Lege bitte eine Mutprobe +2 und anschlieend eine um 2 erschwerte Attacke ab. Hast du es geschafft (278) oder beit dich die Spinne (224)?

260
Mein Name ist Sigbert von Drachenfels, ich bin Abenteurer und zur Zeit auf der Spur eines Geheimnisses, wegen dem mich einige Leute verfolgen, deshalb diese Verkleidung. Allerdings bentige ich fr meine bevorstehende Expedition ein wenig Hilfe, also die Hilfe einiger mutiger Personen. Wie wre es mit Euch? Wrdet Ihr mich begleiten? Ja (55). Nein (177).

261
Ab hier wird die Reise schon wieder etwas beschwerlicher, denn jetzt gibt es keine ausgebauten Wege mehr, ihr msst die von Sumu gegebenen Pfade benutzen. Euer erster Weg, der breit genug fr den Ochsenkarren ist, ist ein Weg der sich, weit unten anfangend, nach und nach am Fels entlang schlngelt. Der Ochsenkarren fhrt ganz an der Spitze, nicht nur, weil euer Kutscher auch euer Bergfhrer ist, sondern weil vermieden werden soll, dass der Karren durch von euch los getretenes Gestein in die Tiefe gezogen wird. Du bildest das Schlusslicht. Vor dir laufen alle anderen. Du hltst dich nahe bei Sigbert von Drachenfels, nicht nur weil er es ist, der dir den Sold zahlt, sondern weil er es ist, den du beschtzen sollst. Rechts von dir haben sich riesige Felswnde gebildet, links von dir ist der Abgrund, mindestens 75 Schritt tief. Unter dir kannst du Bume erblicken, die aus dieser Hhe schon beinah wie Strucher aussehen. Lege bitte eine Gewandtheitsprobe+1 ab. Gelungen (185) oder nicht (12)?

262
Als du in den groen Speisesaal trittst musst du mit Verwunderung feststellen, dass dieser beinah vollkommen leer ist. Du scheinst verdammt spt dran zu sein. Und auch Sigbert ist nirgends zu sehen. Du nimmst dir also etwas zu essen und setzt dich allein an eine Bank. Nach einem ruhigen und ausgiebigen Frhstck berlegst du dir, was du nun wohl tun knntest. (280)

263
Eigentlich bist du berrascht. Bei dem Mnnchen, das da vor dir steht, handelt es sich anscheinend um einen Abkmmling der Kobolde oder Klabauter und bis jetzt dachtest du immer, dass diese Feenwesen in einer Sprache sprchen, die normale Menschen ohne Zauberei nicht verstnden. Zum Kuckuck noch mal! Bei der Groen, ich geb zu, ich hab dich in Intelligenz und Schnelligkeit unterschtzt. Als eine Entschdigung fr meinen Schabernack erhltst du deine Belohnung, wenn du weit wie viele Farben der Regenbogen, der die Vielfltigkeit der Groen darstellt, hat. Und schon ist er verschwunden. Solltest du im Laufe dieses Abenteuers das soeben aufgegebene Rtsel lsen, so multipliziere diese Zahl bitte mit 4. Du kannst jederzeit auf diesen Abschnitt zurckgreifen, seine Vorteile aber nur einmal nutzen. Bitte begebe dich jetzt nach Abschnitt 189.

264
Schnell nimmst du die Verfolgung auf, schubst Passanten von dir weg, so dass diese hinfallen und rufst immer wieder Haltet den dreckigen Dieb!, aber niemand scheint dein Rufen zu beachten, selbst die Gardisten glotzen dir nur dumm hinterher. Die Straen verengen sich und werden zu Gassen und immer weniger Leute begegnen dir. Dann kommt ihr wieder auf eine belebtere Strae und die Diebin rennt wieder in Richtung Marktplatz. Dann hat sie ihn erreicht und ihr Weg fhrt an einem Stand vorbei, an dem pfel angeboten werden. Geschwind streckt sie ihren Fu dem Bein des Standes entgegen und reist es mit sich. Der Stand bricht zusammen und die pfel rollen auf die Strae. Lege bitte eine GE-Probe+2 ab, um nicht auf den pfeln auszurutschen. Geschafft (20), oder etwa nicht (125)?

265
Gerade willst du sagen was du willst da fragt die Wahrsagerin schon: Was fr Trnke? Heiltrank, Zaubertrank oder Antikrankheitselexier? Die Wahrsagerin verlangt alles zu 10% ber dem Listenpreis. Egal ob du kaufst oder nicht, begebe dich danach bitte zu Abschnitt 216.

266
Du begibst dich zur Opferschale und spendest dem Sohn Rondras und Efferds eine Kleinigkeit, auf dass er zu Krften komme im Kampf gegen die Dekapen und Seeschlangen Caryptoroths. Willst du Swafnir noch ein Gebet widmen (180) oder den Tempel wieder verlassen (181)?

267
Den Warunker also, meint der Verkufer und fhrt dich zu einer Box, in der ein prchtiges Pferd steht. Ein echtes Glanzstck, sehr jung, allerdings ungebt und manchmal nicht so willig. Aber schaut ihn ruhig an! Egal wie du entscheidest, gehe danach bitte zu Abschnitt (161) zurck. Die Werte des Warunker: Gre 1,63 Gewicht 550 MU 15 AT 9 PA 9 LE 40 RS 1 TP 1W6+3 GS 10/12 AU 5/4 MR 3 LO 9 TK 100 ZK *2,5

268

Ein lautes Grollen reit dich am nchsten Morgen aus dem Schlaf. Drauen geht ein Gewitter nieder, wie du es nur selten gesehen hast. Die Welt scheint im Regen unterzugehen. Haushohe Wellen brechen sich an der Hafeneinfahrt, der Himmel ist mit dicken grauen Wolken verhangen, in einem Haus hat der Blitz in das Strohdach eingeschlagen und hat es in Brand gesetzt, die Strae ist ein See von einem Finger Tiefe. Ein schlechtes Wetter um Kruter zu suchen. Ob Hera die Stadt heute berhaupt verlassen hat? Gemtlich ziehst du dich an und begibst dich dann in den Schankraum. (273)

269
Du setzt dich an einen Tisch an dem noch drei andre Seefahrer sitzen: Efferd zum Grue! Lust auf eine Runde Boltan? Das Spiel ist fr dich ganz einfach. Du wrfelst eine Probe auf Glcks- oder Falschspiel und das so lange, bis nur noch einer brig ist, der den Einsatz einstecken kann. Deine Gegenber haben in beidem einen Wert von 3. Du kannst so oft spielen, wie du willst. Bitte begib dich anschlieend nach Abschnitt 41.

270
Tja? Welche Rstung suchst du berhaupt? Hier erhltst du alle Rstungen, die fr diese Gegend normal ist. Also, keinen maraskanischen Hartholzharnisch oder so, kapiert? Nun, jedenfalls alles was hier, in dieser Gegend, normal ist, erhltst du hier zum Listenpreis und kannst es, mit einer Feilschenprobe+3 um 10 % runter handeln. Danach gehts zurck zu Abschnitt (161).

271
Du betrittst die Markthalle Drachenhaus, die teils Taverne, teils Markthalle ist und siehst dir nun die Stnde an, die hier aufgestellt sind und du berlegst dir, wohin dich dein Weg fhren soll. Willst du mit den Thorwalern dort drben zechen (58), dir einen khlen Schluck Bier genehmigen (191), den Stand des Waffenhndlers aufsuchen (133), den Stand des Krmers aufsuchen (153), den Stand des Kruterhndlers aufsuchen (244), den Tnzerinnen zusehen (165) oder zurck aufs Schiff gehen (209)?

272
Anscheinend schtzt du Sigbert zu gut ein, denn der hat nicht mal gemerkt dass jemand auf ihn zielt. Dann wirft der Thorwaler sein Beil und du kannst nur noch zusehen wie dieses auf Sigbert zufliegt. (210)

273
Der groe Schankraum scheint beinah zu platzen vor lauter Leuten. berall entdeckst du nasse Leute und der Boden vor der Eingangstr schwimmt regelrecht im feuchten Dreck der nassen schmutzigen Schuhe der Gste. Jeder der das Haus betritt muss sich in Acht nehmen, dass er sich nicht frher als geplant auf sein Hinterteil setzt. Du setzt dich an die Theke und es dauert nicht lang, da fragt dich der Wirt schon wie du deine Nacht verbracht hast und was denn gerne zum Frhstck httest. Dann eilt er fix in die Kche und kehrt schon nach wenigen Minuten mit einem ordentlichen Frhstck zurck. (132)

274
Du gehst zum stand des Krmers und schaust dir seine Waren an. Hier erhltst du alles was du brauchst zum Listenpreis. Allerdings kannst du den Verkufer mit einer gelungenen Feilschenprobe+2 bis zu 10% runter handeln. Danach gehts entweder zurck zu Abschnitt (196) oder zu Abschnitt (161).

275
Du setzt dich zu dem Holberker, der dich mit einem komischen Gesicht anschaut. Er hat spitze Ohren, wie ein Elf, aber eine dichte Krperbehaarung, wie ein Ork. Er scheint verwundert darber, dass du dich neben ihn gesetzt hast. Dann fngt er an in gebrochenem Garethi mit dir zu reden: Wer du sein? Du gibst ihm Antwort, Ich Mandrosh von Kvill, du mutig, was dich bewegt zu setzen dich neben mich? Entschuldigung, ich hab gedacht Ihr gehrt zu einer intelligenten Rasse (193). Ich sah Euch so alleine sitzen (286). Ich habe so etwas wie euch noch nie gesehen (240).

276
Als du am nchsten Morgen erwachst herrscht ein kleiner Tumult, dicht gedrngt um das Lager, dessen Bezieher du letzte Nacht ausgeraubt hast. Du vernimmst, dass es sich bei diesem Gesprch offensichtlich um einen Diebstahl dreht, um deinen Diebstahl wie du weit. Solltest du kein Streuner, Sldner oder Zwerg sein, so solltest du dich was schmen und dir 10 Abenteuerpunkte abziehen (Falls du sogar ein voller Elf bist, so darfst du dir sogar 50 AP abziehen). Aber auch die oben genannten Heldentypen bekommen keine AP, denn jemanden zu bestehlen, mit dem man noch etwas lnger auskommen muss glnzt gerade so vor Dummheit. Nachdem ihr eine kurze Malzeit zu euch genommen habt, geht es weiter. (101)

277
Die junge Dame, sie trgt ein gelbbraunes Kleid ein braunes Lederkorsett und ein weises Seidenhemd, setzt sich einfach unaufgefordert an deinen Tisch, meint dann: Rahja zum Grue! Ich hoffe es ist nicht schlimm, wenn ich mich hier hin setze? Aber ohne eine Antwort abzuwarten redet sie weiter: Ihr seit nicht von hier, habe ich recht? Das sieht man euch an. Ich bin Hera, die Kruterhndlerin und wer seid Ihr? Du gibst ihr Antwort und nach und nach kommt ihr ins Gesprch. Du erfhrst, dass Hera alles was sie wei von ihrer Gromutter gelernt hat und auch ihren Laden bernommen hat. Sie ist 19 Jahre (und hat CH 15) alt. Ihre Mutter verstarb bei der Geburt und ihr Vater sei bereits in Efferds feuchtem Paradies. Sie bietet dir noch an, sie am nchsten Tag zu treffen. Sie sei morgens Kruter suchen, aber gegen Nachmittag wieder zurck. Willst du (284) oder nicht (104)?

278
Glck gehabt. Zwar hast du dir damit auch eigenen Schaden zugefgt (voller TP Zahl) aber dein beraus gefhrlicher Gegner ist tot. Bei der Spinne handelt es sich um eine Saguaraspinne, die fr gewhnlich nur angreift wenn sie sich bedroht fhlt, aber unbedachte Bewegungen htten sie in jedem Fall zum Beien gereizt. Hierfr darfst du dir brigens 9 Abenteuerpunkte extra notieren. Danach legst du dich schlafen. (230)

279
Du begaffst den Elefanten (34).

280
Und whrend du ein wenig auf dem Deck herumstreunst berlegst du dir, was du nun machen knntest. Du knntest zum Beispiel ins Krhennest steigen um dem jungen blonden Mann dort oben einen Besuch abzustatten (195). Natrlich knntest du auch den Lagerraum genauer inspizieren (120) oder die Mannschaftsquartiere aufsuchen (208).

281
Das Spiel heit Sechs ist Hex. Gewrfelt wird mit 3W6. Du kannst so oft wrfeln wie du willst und musst auch nicht mit allen Wrfeln wrfeln (nur zu Beginn). Gewonnen hat der, der die hchste Augenzahl aufbringen kann, verloren hat der, dessen Wrfel (es muss nur einer sein) bei einem Wurf eine sechs zeigt. Der Einsatz sind fnf Dukaten, du hast vier Gegner und du kannst so oft spielen, wie du Geld und Lust hast. Bitte begib dich anschlieend nach Abschnitt 189.

282
Du findest einige Pflanzen, mit denen du allerdings nichts anfangen kannst. Dann kommt die Nacht und es wird Zeit sich schlafen zu legen. (60)

283
Mit einem weiten Sprung, der einem wilden Tier gleich kme, erwischst du die Diebin an den Beiden und reit sie zu Boden, wobei du dir einige Schrfwunden (1W6 SP) zu ziehst. Jetzt eilen auch zwei Gardisten herbei und nehmen die Diebin mit. Du erhltst dein Geld zurck und kannst dich nun wieder dem Bestaunen der Stadt und dem Einkaufen einiger Dinge widmen. (91)

284
Fein, dann bis Morgen! Mge Boron dir einen erholsamen Schlaf gnnen. Ich warte zur fnfzehnten Stunde vor meinem Laden, dann verlt sie die Herberge. Nach dem Essen verlt auch du den Schankraum und gehst zu Bett. (268)

285
Du wirst fr die zweite Nachtwache eingeteilt. Und so sitzt du allein neben dem Lagerfeuer, darauf wartend, dass die ersten Strahlen der Praiosscheibe endlich den Horizont streifen. Lege bitte eine Probe auf deine Sinnenschrfe erschwert um 4 ab. Gelungen (213) oder nicht (298)?

286
Das sein wahr, aber auch normal. Niemand will mit Holberker zu tun haben. Du wissen musst: Holberker Mischlinge zwischen Elfen und Orken und wir verhasst wegen gute Beziehung zu Orks. Lange Zeit unterhaltet ihr euch noch, aber dann meint dein Gesprchspartner, dass er mde sei und verschwindet dann auf seinem Zimmer. Der Mann in der schwarzen Kutte sitzt immer noch an seinem einsamen Platz, aber jetzt steht er auf und kommt zu dir. Er setzt sich neben dich und beginnt weiter zu essen. Als sich eben hinsetzte konntest du sein Gesicht erkennen. Eigentlich ein ganz normales. Blondes Haar, einige weie Strhnen. Dann spricht er dich an: Ihr seit anders! Wo kommt Ihr her? Du antwortest, und Euer Name? Du gibst ihm Antwort und ihr kommt ins Gesprch (260).

287
Du betrittst das Haus der Krmerin Hanna, einer alten buckligen Dame: Travia zum Grue! sie nickt dir freundlich zu. Hier erhltst du alles, was man im Haushalt, auf hoher See oder fr lange Wanderungen gebrauchen kann zum Listenpreis (natrlich auch Ausrstung fr die Wanderung). Danach begibst du dich in die Herberge Zyklopenfeuer um dir dort ein Zimmer zu mieten. (28)

288
Lege bitte eine Sinnenschrfeprobe+6 ab. Gelungen (67) oder nicht (13)?

289

Es ist nicht das erste Mal, dass du den Lagerraum betrittst, das letzte Mal warst du hier nach dem Piratenangriff. Damals waren die hohen Kistenberge durch den Aufprall des Mastes auf die Planken in sich zusammengesackt und teilweise zerborsten. Heute sieht man kaum noch etwas davon. Einige Kisten sind gesplittert und manchmal sieht man die Fracht unverpackt in dem groen Raum liegen, aber es gibt keine hsslichen bleibenden Schden, wie gesplitterte Dielen oder so. Mitten in den Schluchten von Kisten und Ksten findet sich ein schmaler Weg und etwas weiter eine Kreuzung. Willst du gerade aus (27), links (293) oder rechts (6)?

290
Du setzt dich an einen Tisch in der Taverne, wartest bis du bedient wirst und schaust dem geschftigen treiben in der Markthalle zu. In dem ganzen Tumult entdeckst du pltzlich eine, in Schwarz gehllte Gestalt. Kein Borongeweihter, Sigbert. Doch was ist das? Zehn Schritt von ihm entfernt siehst du einen Thorwaler stehen. Das ist zwar noch nichts besonderes, aber in seiner Hand hlt er ein Wurfbeil und alles lsst darauf deuten, dass er vorhat es zu werfen. Was dich aber am meisten Beunruhigt ist, dass das Wurfbeil von einer, dir unbekannten Flssigkeit, tropft und dass er damit genau auf Sigbert zielt. Was willst du tun? - Sigbert wird das schon schaffen (272)! - Ich greife ein (186)!

291
Schnell werden Fackeln und Laternen entzndet um ein wenig Licht in die Hhle zu bringen. Es ist dunkel und feucht. Langsam bewegt ihr euch vorwrts um keine Fledermuse oder sonstiges zu wecken. Du gehst an erster Stelle, da du fr das Wohlergehen Sigberts verantwortlich bist, der an zweiter Stelle geht, da er die Karte lesen muss. Dann bleibst du stehen, denn vor dir stehen drei parallel laufende Gnge zur Auswahl. Komisch, meint Sigbert, es scheint egal zu sein welchen Weg man whlt. Hier sind alle drei zur Mglichkeit gegeben. Willst du Gang 1 (22), Gang 2 (74) oder Gang 3 (75) nehmen?

292
Du begibst dich Opferaltar und hinterlt Edelsteine, kreative Werke oder, falls beides nicht vorhanden, auch ein wenig Geld. Danach berlegst du dir, ob du Hesinde noch ein Gebet widmen willst (294) oder den Tempel lieber verlassen sollst (87).

293
Du gehst nach links und bewegst dich weiterhin durch die riesigen Schluchten von Kisten und Scken. Nur wenig Licht dringt in die Flure, es ist fast finster und mucksmuschenstill. Das einzige, das laut und deutlich zu vernehmen ist, ist das knarren der Holzwand das durch die Belastung durch Efferds Wogen zustande kommt. Eigentlich weit du gar nicht, was du dir hier zu finden erhoffst, doch da ist etwas, was dich zum Weitergehen verleitet. (11)

294
Vor einer Statue der Hesinde lt du dich nieder und versinkst in ein tiefes, stilles Gebet. Willst du der Gttin danach noch etwas spenden (292) oder den Tempel wieder verlassen (87)?

295
Du betrittst den Traviatempel zu Riva, der, neben dem Tsatempel, der grte Tempel der Stadt ist. Willst du dich zum Gebet niederlassen (171) oder der Gttin etwas spenden (245)? Du kannst aber auch zu Abschnitt (1) zurckkehren.

296
Du findest bei dem armen Kerl 33 Dukaten, 5 Silbertaler, 3 Heller und 8 Kreuzer. Dann setzt du deine Nachtwache ungestrt fort. Bitte merke dir das Stichwort Phex. (257)

297
Auch diese Nacht verluft friedlich. Ab jetzt fhrt der Weg auch wieder ins Tal. Sigbert meint, es knne nun nicht mehr lange dauern, bis ihr das Ziel eurer Reise erreicht. Und tatschlich, am spten Nachmittag steht ihr an dem Ort, auf den die Karte weist. Allerdings ist weit und breit nichts zu erkennen. Sigbert wendet sich an dich: Was glaubst du, sollen wir graben (21) oder nach einem Eingang suchen (288)?

298
Pltzlich merkst du, wie sich etwas an deinem Bein zu schaffen macht und als du runter blickst, erkennst du ganz deutlich eine kleine Spinne. Panik steigt in dir auf, was ist wenn die Spinne dich beit, was ist, wenn sie giftig ist? Willst du versuchen die Spinne wegzuschnippen oder wegzutreten (224) oder lieber mit einem Selbstlosen Akt gleich abstechen (259)?

299
Ohne zu zgern rennst du dem Schatten hinterher. Gerade kannst du den Schatten noch um die nchste Ecke biegen sehen, dann hast du ihn verloren. Kopfschttelnd drehst du dich wieder um und mittlerweile fragst du dich schon, ob du berhaupt etwas gesehen hast. Mit einem Mal durchfhrt ein starker Schmerz dein Hinterteil, doch als du dich wieder umdrehst, siehst du nichts. Nur dieses Gefhl des beobachtet Werdens ist wieder da. Lege bitte eine Probe auf deine Sinnenschrfe ab. Gelungen (130)? Oder nicht (228)?

300
Du stehst vor dem Waffenstand von Wolf Ingolfsson. Er fhrt Schwerter, Zweihnder, Messer, Dolche, Rapiere, Hellebarden, Skrajas, Holzschilde, Metallschilde, Schuppenpanzer, Krtenhaut, Lederharnisch und Platten- bzw. Lederschutz fr Arme und Beine zum Listenpreis. Er ist aber, mit einer gelungenen Feilschenprobe+3 bereit um 15% mit dem Preis runter zu gehen. Danach kannst du entweder zurck zu Abschnitt (161) oder zu Abschnitt (196) gehen.

Sigbert von Drachenfels: Sigbert von Drachenfels ist ein unfreiwilliger Sldner, der sich aber lieber als Abenteurer bezeichnet. Der Mann mit den schulterlangen blonden Haaren und dem blonden Vollbart hat sich vor allem in der Sldnerszene unbeliebt gemacht, da ihm die Ehre ber alles wichtiger als das Geld ist (Htte er es sich aussuchen knnen, wre auf eine Kriegerakademie gegangen). Durch den Kauf des Tagebuches hat er sich zudem Verfolger geschaffen, die nicht locker lassen, bis dieses in ihrem Besitz ist. Das ist auch der Hauptgrund, warum der Teremoner in der ffentlichkeit eine schwarze Kutte trgt, die ein wenig dem Erscheinungsbild eines Boronis hneln. Niemand wei genau welche Waffen er bei sich trgt, Tatsache ist, dass Sigbert von Drachenfels immer ein Bastardschwert mit sich fhrt, dass er auch einhndig fhrt. Sigberts Werte: MU 15 KL 12 IN 11 CH 13 FF 12 GE 14 KK 16 AG 2 HA 2 RA 4 TA 3 NG 5 GG 4 JZ 2 LE 47 AU 63 ST 6 MR 8

AT 14/11

PA 12/10 TP 1W+5 (Bastardschwert) 1W+1 (Dolch) RS 4 (langes Kettenhemd)

Brenwir Derpelsen: Brenwir Derpelsens Charakter fllt unter die Meisterinformationen. Brenwirs Werte: MU 13 AT 12 PA 10 LE 38 TP 1W+3 (Degen) RS 2 (wattierter Waffenrock) AU 49 MR 2 Aleande Wasserlieb: Die schwarzhaarige 23jhrige Seefahrerin ist eine nette sympathische und hbsche Frau. Mit 15 Jahren verlie sie ihr Elternhaus und heuerte an der Sandlwe als Matrosin an. Heute wird sie oft im Krhennest oder als Aufseherin fr die Schiffsfracht eingesetzt und ist immer bereit wenns ums Zechen oder Spielen geht. Aleandes Werte: MU 12 AT 13 PA 9 LE 36 TP 1W+2 (Entermesser) RS (wattierter Waffenrock) AU 47 MR 0 Sollten zu diesem Abenteuer Kritik, Verbesserungsvorschlge oder sonstiges vorliegen, so wrde ich mich freuen, mir diese zu Gemte fhren zu knnen (heit: alles an MarcoFindeisen@t-online.de schicken).