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1
NDICE GENERAL
Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
Paso 5 : construye l a trampa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 30
Cmo reparar
y
rearmar trampas mecnicas . . . . . . . . 30
Variante: "trampas" que ayudan . . .
.
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. .
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. 31
90 ejempl os de trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Ques y qu no es este l ibro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
Cmo usar este l ibro . .
. . . .
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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . 5
Captul o l : cl ases de
prestigio
. . . . . . 5
Col mil l o de Lol th . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Variante: qu significa Inutil izar mecanismo? . . . . . 32
Nuevos modos de util izar l as habil idades . . . . . . . . . . . . . 36
El sutil arte del ocul tamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Armas ocul tas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Variante: pruebas de Piruetas ms difcil es . . . . . . . 37
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Dotes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Habil idades cl seas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Acrobtico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Rasgos de cl ase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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. . . 6
Arrebatar arma. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Escarabeo del
col mil l o
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Atl tico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Descubridor real . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . . . . . . 7
Cancin persistente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Carrera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Habil idades cl seas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Charl atn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Rasgos de cl ase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
7
Conjuro camufl ado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Las Actas de l a Real Sociedad de
Conocimiento oscuro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Descubridores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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. 7
Desjarretar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Forajido de l a senda carmes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Digno de confianza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Encantador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Habil idades cl seas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Giro de mueca. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Rasgos de cl ase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Gol pe a l a arteria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
El cdigo del forajido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Hombre de mundo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Ladrn acrbata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
. . 10
Mul ticul tural . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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. 11
Ms rpido que l a vista . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Habil idades cl seas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Msica adicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Rasgos de cl ase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Odo verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Maestro de espas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Persuasivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Pies l igeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Habil idades cl seas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Pirmano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Rasgos de cl ase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Punto dbil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Saqueador de templ os de Ol idammara. . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Rquiem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Sombra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Habil idades cl seas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Subsnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Rasgos de cl ase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Tctico experto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Terror de l os mares. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Captul o 3: equipo para
Habil idades cl seas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 bardas 9 pcaros . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Rasgos de cl ase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Los bardos y sus instrumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Topo de dungeon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Variante: vocal istas e instrumentistas . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Tipos de instrumentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Habil idades cl seas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Bardos muertos vivientes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Rasgos de cl ase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Armas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1
Vigil ante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Nuevas armas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 1
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Herramientas de l adrn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 3
Habil idades cl seas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Objetos mgicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5
Rasgos de cl ase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Virtuoso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Captul o 4: organizaciones para
Prerrequisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
bardos y pcaros . . . . . . . . . . . . . . . . 5 9
Habil idades cl seas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Diez gremios de l adrones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 9
Rasgos de cl ase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
El gremio de l adrones tradicional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 9
La mafia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Captul o 2 : Habil idades
9
Dotes . . . . . 25
La banda cal l ejera
. . . . . . . .
.
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
63
Introduccin a l os venenos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
El gremio de asesinos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Cmo construir trampas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Los
l adrones tras el trono . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Paso 1 : crea el concepto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
La
red de
espionaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
.
. . . . . . . . .
.
. . . . . . . . . . . .
67
Paso 2 : determina el disparador y el rearme . . . . . 26
El crtel de contrabandistas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
Paso 3 : establ ece l as cifras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Guerra de l adrones! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Otros modos de derrotar a una trampa . . . . . . . . . . . . 29
Un gremio basado en monstruos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69
Paso 4 : cal cul a el coste . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
Restos de gremios y nuevos gremios . . . . . . . . . . . . . . . . 70
CAPTULO I : .
CLA ES DE
PRESTI GI O
"Cmo c on s i g u e s hac e r e s o"
-Re g dar
"Todo e s t e n l a mu e c a, s i mpl e . . . me n t e . . . as ! "
-Li dda
Los
p c aros y l os bardos s on l os m xi mos u s u ari os
de habi l i dade s e n e l ju e g o, y por e l l o s on c an di dat os
i de al e s para prog re s ar hac i a u n a c l as e de pre s t i g i o. l as
di e z c l as e s pre s e n t adas aqu s on de part i c u l ar
i n t e rs
para bardos
y p c aros , au n qu e c u al qu i e r pe rs on aje qu e
re n a l os re qu i s i t os e s bi e n ve n i do e n e l l as.
COLMI LLO DE LOLTH
Mu c hos bardos
y
p c aros e s t u di an e l modo de "e n
g aar" a l os obje t os m g i c os para qu e fu n c i on e n s i n
s u s re qu i s i t os habi t u al e s . Si n e mbarg o, a ve c e s e l c u -
ri os o s e l l e va m s de l o qu e bu s c aba .
Los adoradore s de Lol t h a ve c e s c re an u n obje t o m g i c o
l l amado e s c arabe o de l c ol mi l l o, qu e proporc i on a a l as araas
u n t on i fi c ador de at aqu e . Es t e obje t o e s apare n t e me n t e
n ormal , al me n os has t a qu e u n bardo o p c aro s u pe ra c on
xi t o u n a pru e ba de Us ar obje t o m g i c o para hac e rl o fu n c i o
n ar. Au n qu e g an a l os be n e fi c i os de l e s c arabe o de l c ol mi l l o, e s t e
s e fu s i on a al c u e l l o de s u u s u ari o, c ome n zan do u n a me t a-
morfos i s qu e pu e de l l e g ar a t ran s formarl o e n u n abomi n a-
c i n s e mi ar c n i da .
Al g u n os s e opon e n a e s t a t ran s formac i n , c on t i n u an do s u s
c arre ras ave n t u re ras de modo n ormal , c on t an s l o u n as poc as
man i fe s t ac i on e s e xt e rn as de c u al i dade s ar c n i das . Ot ros s e e n -
t re g an a l a me t amorfos i s yg an an n i ve l e s e n l a c l as e de pre s t i g i o
de c ol mi l l o de Lol t h, de jan do at r s s u s c u e rpos para as e me jar-
s e a l a i n fe rn al Re i n a de l as araas . i n de pe n di e n t e me n t e de s u
ac t i t u d hac i a e s t e n u e vo don , aqu e l l os qu e s e han fu s i on ado
c on u n e s c arabe o de l c ol mi l l o fi n al me n t e de s c u bri r n qu e l a
mu e rt e e s e l n i c o modo de s e parar e s t e obje t o de s u c u e rpo .
TABLA 1-1 : EL COLMI LLO DE LOLTH
CAPTULO I : CLASES DEPRESTI GI O
Cl ri g os y ot ros s e rvi -
dore s de Lol t h c on oc e n e s t a
c u al i dad de l os e s c arabe os de l
c ol mi l l o, as qu e n o e s c at i man
n i n g n e s fu e rzo para at rae r al
s e rvi c i o de Lol t h a c u al qu i e ra
qu e s e haya fu s i on ado c on u n o
de e l l os . La mayor a de l os
PNJs c ol mi l l o de Lol t h t raba-
jar n para c l ri g os de l a Re i n a
araa, pe ro e xi s t e n u n os poc os
re n e g ados qu e au n qu e qu i e re n
e l pode r de l as araas n o de s e an i n c l i n ars e an t e Lol t h . Los
s e rvi dore s de l a Re i n a araa ras t re an c on s t an t e me n t e a e s t os
pe rs on aje s , i n t e n t an do obi e n at rae rl os al s e rvi c i o de Lol t h o
as e s i n arl os para re c u pe rar l os e s c arabe os de l c ol mi l l o .
De bi do a qu e u n c ol mi l l o de Lol t h c omi e n za s u c arre ra l i -
be ran do l os s e c re t os de u n e s c arabe o de l c ol mi l l o, de be s e r c a-
paz de e n g aar al art e fac t o para qu e l e c on s i de re c omo u n a
araa . Es t a l i mi t ac i n de ja e s t a c l as e abi e rt a s ol ame n t e a pe r-
s on aje s c on ran g os e n l a habi l i dad Us ar obje t o m g i c o. I n -
c l u s o l os m s pode ros os mag os y he c hi c e ros t rat ar n e n van o
de hac e r qu e l os e s c arabe os de l c ol mi l l o fu n c i on e n de e s t a ma-
n e ra ; re qu i e re e l t an t e o i n t u i t i vo (y l a s u e rt e ) de al g u i e n qu e
s abe c omo e mbau c ar a l os obje t os m g i c os .
Dado de g ol pe : d6
Ni ve l At q. TS TS TS
de c l as e Bas e For Re f Vol Es pe c i al Cambi os f s i c os
1 .
+0 +0 +2 +0
Bon i f.
de
habi l i dade s La pi e l
s e os c u re c e
2. +1 +0 +3 +0 At aqu e fu rt i vo +1d6 Las e xt re mi dade s s e al arg an
3 .
+2 +1
+3
+l Mordi s c o ar c n i do l a man d bu l a s e de s e n c aja para pe rmi t i r at aqu e s
de mordi s c o
4 . ' +3 +1 +4 +l Ve l oc i dad t re pan do 20' Los ojos s e ag ran dan y s e vu e l ve n mu l t i fac e t ados
S. +3
+1 +4 +1 At aqu e fu rt i vo +2d6 Los de dos y pu l g are s s e al arg an
6: ' +4 +2 +S +2 Armadu ra n at u ral +2, zon as de pi e l s pe ra, pe l o n e g ro c u bre e l
vi s i n ar c n i da c u e rpo, l os ojos de s arrol l an vi s i n ar c n i da
7" +S +2 +S +2 Con voc ar pl ag a La e s pal da s e e n c orva
8 . +6
+2
+6
+2 At aqu e fu rt i vo
+3d6
El
de do m s
pe qu e o o
e l
pu l g ar
de c ada
e xt re mi dad s e at rofi an y de s apare c e n s i n dao
9" +6 +3 +6 +3
Ext re mi dade s ar c n i das Cre c e n mi e mbros
adi c i on al e s de as pe c t o ar c n i do
10. +7 +3 +7 +3 Armadu ra n at u ral +4 , Un a qu i t i n a de i n s e c t o c u bre l a pi e l
s aban di ja

- - .- c - . - c e- - , - . e c

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. .- e .- . c- .- - . c- . . -
c -
Prerrequisitos
Pa ra ha cerse ma estro de espa s, un persona ic
debe cumplir
lo siguiente:
Ata que ba se: +5
Ha bilida des: Enga a r 5 ta n
gos, Germa na 5 ra ngos, Reu-
nir informa cin 5 ra ngos .
Dotes: Soltura con
una ha bilida d (Enga -
a r 1 .
Especia l: el perso-
na j e debe tener 5 ;
ra ngos en dos de
la s ha bilida des de 6
siguiente lista : Averi-
gua r intenciones, Di
ploma cia , Disfra za rse N
F a lsifica r.
Ha bilida des clsea s
TABLA 1 -5 : EL MAESTRODE ESPIAS
la s cla ses pueden convertirse en ma estro de espa s : mientra s
ms impensa ble pueda pa recer la combina cin, mej or ta pa de-
ra proporciona . Algunos ma gos y hechiceros utiliza n su cono-
cimiento de conj uros como cobertura pa ra sus subterfugios, y
a lgunos
brba ros son mucho ms sutiles de lo que pueda pa re-
cer. Un ma estro
de
espa s
puede tenercua lquier a linea miento.
Va ndesde merca deres de informa cin que sola mente se sirven
a s mismos y venden sus servicios a l mej or postor, ha sta topos
guia dos por a ltos principios que penetra n y destruyen orga ni-
za ciones corrupta s.
Pa ra el ma estro de espa s es importa nte ma ntener sus emo-
ciones persona les a lej a da s de la s rela ciones profesiona les, ya que
debe esta r prepa ra do pa ra liquida r incluso a a lguien cerca no sin
un segundo de duda , si a s se le ordena . La tra icin es su modo
de vida , y su lea lta d est siempre liga da a su misin, no a la gen-
te con la que se encuentra dura nte el tra nscurso de sta .
Aveces un ma estro de espa s considera oportuno infiltra -
se en un grupo de a ventureros que se dirij a a la zona donde le
espera su verda dera misin .
Da dos de golpe: ds
la s ha bilida des clsea s de la cla se
de prestigio ma estro de espa s
(y su ca ra cterstica cla ve) son
Abrir cerra dura s (Des) , Averigua r
intenciones (Sa b) , Avista r (Sa b) , Busca r
(Int) , Descifra r escritura (Int) , Diploma cia
(C a r) , Disfra za rse
(C a r) , Enga a r (C a r) , Equilibrio (Des) ,
Esca pismo (Des) , Escon-
derse (Des) , Escucha r (Sa b) , Escudria r
(Int) , F a lsifica r (Int) ,
Germa na (Sa b) , Ha bla r un idioma ,
Hurta r (Des) , Intimida r
(C a r) , Inutiliza r Meca nismo (Int) , Leer los
la bios (Int) , Moverse
sigilosa mente (Des) , Na da r (F ue) , Pirueta s (Des) ,
Reunir infor-
ma cin (C a r) , Sa lta r (F ue) , Ta sa cin (Int) ,1
repa r (F ue) , Usa r ob-
j eto mgico (C a r) y Uso
de cuerda s (Des). Ver el C a ptulo 4del
Ma nua l del j uga dor pa ra la descripcin
de la s ha bilida des.
Puntos de ha bilida d ca da nivel :
8
+
modifica dor de inteli-
gencia
Ra sgos de cla se
Estos son los ra sgos de la cla se
de prestigio ma estrode espa s.
C ompetencia
con a rma s y a rma dura s: un ma estro de
espa s es competente con a rma dura s
ligera s e intermedia s, y
con toda s la s a rma s sencilla s y
ma rcia les.
Identida d secreta : un ma estro de
espa s tpico desea ma ntener
1 1
verda dera profesin en se-
-
reto, a s quepretende ser un
simple
pca ro, explora dor o
cua lquier otra cosa . Ade-
ms de a pla ca r la s sospe-
cha s de sus compa eros,
ma ntener una identida d
fa lsa lleva a que los opo-
nentes subestimen a l
ma estro de espa s ha sta que
es dema sia do ta rde . A nivel
i . " , un ma estrode espa s esta ble-
ce una identida d fa lsa especfica
(como Murek, el sa stre de Sum-
berton). Mientra s opera ba j o esa iden-
tida d, ga na un bonifica dor+4de circuns-
ta ncia en la s prueba s de Disfra za rse, y
mi bonifica dor +2 de circunsta ncia en
la s prueba s de Enga a r y Reunir in-
c"
rrna cin. Anivel 4. yde nuevo a ni-
vel 7 . , el ma estro de espa s
puede ma ntener una
iden-
tida d
fa lsa a diciona l, que le
proporciona los mismos
bonifica dores de circunsta ncia
que la primera .
C APITULOI:
C LASES DE PRESTIGIO
Nivel Atq. TS TS
TS
de cla se Ba se F or
Ref Vol Especia l
1 ' +0 +0 +2 +2 Ata que furtivo +ld6, identida d
secreta , ra ngos obliga torios
2- +1 +0 +3
+3 Alinea miento indetecta ble, ra ngos obliga torios
3" +2 +l +3 +3 C a mbio relmpa go, esquiva a sombrosa (bonif.
Des a la C A) ,
ra ngos obliga torios
4.
+3 +l +4 +4 Ata que furtivo +2d6, identida d
secreta , ra ngos obliga torios
S" +3 +1 +4 +4
Descubrir escudria miento, mente escurridiza , ra ngos obliga torios
6. " +4 +2 +S +S Esquiva a sombrosa (no puede ser fla nquea do) ,
ra ngos obliga torios
1 " +S +2 +S
+5 Ata que furtivo +3d6, identida d secreta , ra ngos obliga torios
8. +6 +2 +6 +6 C obertura profunda , escucha r
suba rmnicos, ra ngos obliga torios
9. +6 +3
+6 +6 Ensordecedor de detecciones, lengua j e corpora l rea ctivo, ra ngos obliga torios
1 0. 1
+7
+3 +7 +7 Mente en bla nco, ra ngos obliga torios
Los saqueadores de templos
siempre estn a la escucha de no-
ticias sobre grandes riquezas uos-
curos secretos en los templos de
otras deidades, y rastrean con en-
tusiasmo rumores sobre santua-
rios ocultos y templos medio se-
pultados por el paso de los aos.
Apesar de ello, normalmente tie-
nen tiempo
de
sobra entre asaltos
para aventuras ms normales,
que emprenden frecuentemente
con la bendicin de su deidad .
Despus de todo, las incursiones
en
dungeons afinan las habilida-
des que el saqueador de
templo
necesita
para
sus "misiones espe-
ciales"
(como la liberacin de
cierto
botn de guerra que
los clrigos del templo de San
Cuthbert llevan en este
momen-
to de vuelta a casa
para ponerlo a
buen recaudo) .
Los clrigos que
veneran a
otras deidades consideran a los
saqueadores de templos tina
amenaza, as que la mayora
aparentan ser simples pcaros,
bardos, o incluso clrigos de
Olidammara .
Pcaros
y
bardos
normalmente tienen
las habi-
lidades que
un saqueador de
templos necesita, mientras que
slo unos clrigos escasos ypo-
co comunes (incluso entre los
de Olidammara) pueden abrir
una cerradura o sabotear una
trampa con la
suficiente pericia co-
mo para alcanzar los estndares de los
saqueadores de templos. Los PJs pueden encontrar
TABLA 1--6 : EL SAQUEADORDE TEMPLOS
DE OLIDAMMARA
PNJs saqueadores de tem-
plos huyendo de una ciu-
dad con sus ltimas vcti-
mas pisndoles los talones,
o en mitad de la planifica-
cin de un asalto .
Dados de golpe: d6
Prerrequisitos
Para hacerse saqueador de tem
plos de Olidamrnara, un perso-
naj e debe cumplir lo siguiente:
Alineamiento : cualquie-
ra catico.
Ataque base: +5
Habilidades : Abrir cerra-
duras 4 rangos, Buscar 4 ran-
gos, Inutilizar mecanismo 5
rangos .
Especial : el personaj e debe
adorar a Olidammara y ser invitado
a unirse a las filas de los saqueadores
de templos por al menos tres miembros
actuales de esta clase de prestigio.
Habilidades clseas
Las habilidades clseas de la clase saqueador de tem-
plos (y su caracterstica clave) son Abrir cerraduras (Des), Ar-
te (Int), Avistar (Sab), Buscar (Int), Inutilizar mecanismo
(Int), Esconderse (Des), Escuchar (Sab), Moverse sigilosamen-
te (Des), Piruetas (Des), Saltar (F ue), Tasacin (Int), Trepar
(F ue), Usar obj eto mgico (Car) y Uso de cuerdas (Des). Ver el
Captulo 4del Manual del Jugador para la descripcin de las
habilidades.
Puntos de habilidad cada nivel 4+modificador de
Inteligencia
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio
saqueador de templos de olidammara .
*Adems del nmero dado de conj uros diarios de conj uros de
nivel 1 . a 4. ", un saqueador de templo recibe un conj uro de dominio por
cada nivel de conj uro, lo cual se representa por el "+1" de esta lista . Estos conj uros se suman a cualquier conj uro bonificado por tener una
alta sabidura .
Nivel Atq . TS TS TS Conj uros diarios*
de clase Base
F or Ref vol Especial 1 2. 3 4
1 . +0 +0 +2 +2 Trampas 0+1 - - -
2. +1
+0 +3
+3
Ataque furtivo +1d6 l+1 - - -
3- +2 +1 +3 +3 Esquiva asombrosa 1+1 0+1 - -
(bonif. Des a la CA)
4: ' +3 +1 +4 +4 Bonificador
+1
a las salv .
1+1
1+1 - -
5' +3 +l +4
+4 Ataque furtivo +2d6 1+1 1+1 O+1 -
6' +4 +2 +S +S Esquiva asombrosa 1+1 1+1 1+1 -
(no puede ser flanqueado)
7' +S +2 +S +S Bonificador +2 a las salv . 2+1 l+l 1+1 0+1
8. 1
+6 +2
+6 +6
Ataque furtivo +3d6 2+1 1+1 1+1 1+1
9' +6 +3 +6 +6 Esquiva asombrosa 2+1 2+1 1+1 1+1
(+1 contra trampas)
10: ' +7 +3 +7 +7 Bonificador +3 a las salv. 2+1 2+1 2+1 1+1
T r a s una impeca ble embos ca da entr e la s ola s , a bor da el ba r co
elegido
des colgndos e
des de una cuer da , es toque en ma no
.
Una vez que,
junto a
s us
ca ma r a da s , ha domina do a la tr ipu-
la ci n
del pr ecia do veler o, s e ha ce con la ca r ga y empr ende la
fuga . Ma s ta r de, el ter r or
de
los ma r es
s e pone en conta cto
con r epr es enta ntes del mer ca do negr o
en
a lguna
a is la da ca la
y vende s u r ecin a dquir ido ca r ga mento
con una s excelentes
ga na ncia s.
Un ter r or de los ma r es puede a lca nza r s us meta s media n-
te el miedo, los a s es ina tos indis cr imina dos y el gober na r s us
na ves a
punta de es toque. Otr o s in emba r go puede intenta r
s iempr e minimiza r
el der r a ma miento de s a ngr e y exhibir un
cur ios o tipo de
ca ba ller os ida d,
quizs
tr a s compr ender que es
ms pr oba ble la r endici n
del
ca pitn y la tr ipula ci n de un
ba r co s i cr een que vivir n pa r a ver de nuevo el puer to. De vez
en cua ndo un ter r or de los ma r es lleva es te a tis bo
de ca ba ller os ida d un pa s o ms a ll, y ha ce pr es a s o-
lo en los na vos de la s na ciones enemiga s , oinclus o
s ola mente en otr os pir a ta s.
El es tilo de vida de un ter r or de los ma r es le viene a la
ma y or a de los pca r os como a nillo a l dedo, y a que el tr a -
ba jo r equier e un nmer o de ha bilida des que los miembr os
de otr a s cla s es no tienen el tiempo o la inclina ci n pa r a
a pr ender . No obs ta nte, es ta cla s e ta mbin es a tr a ctiva pa r a a l-
gunos la nza dor es de conjur os , que pueden utiliza r la ma gia
pa r a oculta r s us na ves o r educir a la tr ipula ci n de un va -
lios o veler o
Da dos de golpe: d6
Pr er r equis itvs
Pa r a ha cer s e ter r or de los ma r es , un per s ona je debe cumplir
lo s iguiente:
Alinea miento : cua lquier a no lega l
Ata que ba s e: +4
Ha bilida des : Na da r 5 r a ngos , Oficio (ma r iner o), T a s a -
ci n 8 r a ngos , Us o de cuer da s 5 r a ngos .
Dotes : Des enva ina do r pido, S utileza conun
a nta (cua lquier a ).
Es pecia l : el per s ona je debe s er pr opie-
ta r io de un na vo con un va lor de a l me-
nos 10. 000 po. El mtodo de a dquis ici n
(compr a , por la fuer za de la s a r ma s o a lgn
otr o tr a picheo) no es impor ta nte, mientr a s
pueda utiliza r la libr emente en a lta ma r.
T ABLE 1- 7: EL T ERROR DE LOS MARES
Nivel
de cla s e
1'
2. '
3.
4. '
S "
6: '
7'
8: '
9'
10.
Ha bilida des
cls ea s
La s ha bilida des cls ea s de la cla s e ter r or de los ma r es (y s uca -
r a cter s tica cla ve) s on Ar te (I nt), Aver igua r intenciones
(S a b), Avis ta r (S a b), Bus ca r (I nt), Enga a r (Ca r ), Equilibr io
(Des ), Es cucha r (S a b), Ger ma na (I nt), Flur ta r (Des ), I ntimi-
da r (Ca r ), I ntuir dir ecci n (S a b), Na da r (Fue), Oficio (S a b),
Pir ueta s (Des ) Reunir infor ma ci n (Ca r ), S a lta r (Fue), T a s a -
ci n ( ni), T r epa r (Fue) y Us o de cuer da s (Des ) . Ver el Ca p-
tulc, 4 del
ma nua l del juga dor pa r a la des cr ipci n de la s ha bi-
li~ l, ~ , la
CAPT ULO I : CLAS ES DE PRES T I GI O
Puntos de ha bilida d ca da nivel: 6 + modifica dor de inteli-
gencia .
Atq . T S T S T S
Ba s e For Ref vol Es pecia l
+l
+0 +2 +0 Lucha r con dos a r ma s
+2 +0 +3 +0 Reputa ci n a ter r a dor a +2
+3 +1
+3
+1
Ba la ncea r s e entr e la s cuer da s , viento a la es pa lda
+4 +l +4 +1 Reputa ci n a ter r a dor a +4
+S +1 +4 +1 Cubier ta m vil,
lider a zgo +2
+6 +2 +5 +2 I ns tinto ma r iner o, r eputa ci n
a ter r a dor a +6
+7
+2 +S +2 Ata ca r con a r ma oculta , lider a zgo +4
+8
+2
+6
+2 I za r
la ba nder a negr a , r eputa ci n a ter r a dor a +8
+9 +3
+6
+3 Lider a zgo
+6
+10 +3 +7 +3 Azote de
los ma r es , r eputa ci n a ter r a dor a +10
suele valerse por s mismo, explorando adelantado, desar-
mando trampas a una distancia segura del
grupo o buscando
tesoro mientras los dems estn
distra dos.
Los mejores topos de dungeon se convierten en
leyendas,
y son buscados por todos aquellos que quieren recuperar un
tesoro especialmente inaccesible . Algunos incluso aceptan
estipendios regulares de varios nobles para dejar sus tesoros
tranquilos. Sin embargo, slo los mejores topos de
dungeon
sobreviven para labrarse una reputacin. Aquellos que care-
cen de la habilidad y el sentido
comn necesario perecen
annimamente en expediciones f allidas, dejando tras de s
sus huesos para que sean descubiertos por algn compatrio-
ta ms af ortunado .
Dados de golpe : d6
Prerrequisitos :
Para hacerse topo de dungeon, un personaje debe cumplir lo
siguiente :
Habilidades : Abrir cerraduras 10 rangos, Arte (mamposte-
r a 15 rangos, Buscar 10 rangos, Esconderse 5 rangos, I nutiliz ar
mecanismo 10 rangos, Moverse sigilosamente 5 rangos,Trepar
10 rangos,
Dotes: Alerta, Lucha a ciegas
Especial : para convertirse en un topo de dungeon, un
personaje debe primero sobrevivir a un gran reto bajo tierra.
Esto normalmente toma una de las tres f ormas siguientes :
Una expedicin en solitario a un dungeon que proporcio-
ne al personaje la mitad de los puntos de experiencia nece-
sarios para avanz ar al siguiente nivel . (Por ejemplo, un per-
sonaje de nivel sptimo debe obtener 3 . 500 PXen esa incur-
sin en solitario) . El personaje debe completar la aventura en
una semana, aunque puede abandonar el dungeon y retornar
a l tantas veces como desee durante ese tiempo.
Sobrevivir a un hundimiento u otro desplome (ver Hun-
dimientos y Desplomes en el Cap tulo 4 de la Gu a del Dtn,,~ ~ -
GEONMAYrER).
Vivir durante un ao sin ver la luz del sol, normalmente
entre criaturas subterrneas, como los enanos de las prof un-
didades o los
drow.
Habilidades clseas
Las habilidades clseas del topo de dungeon (y su caracter s-
tica clave) son Abrir cerraduras (Des) , Arte (I nt) , Avistar
(Sab) , Buscar (I nt) , Equilibrio (Des) , Esconderse (Des) , I ntuir
direccin (Sab) , I nutiliz ar mecanismo (I nt) , Moverse sigilo-
samente (Des) , Nadar (Fue) , Piruetas (Des) Saltar ( Fue) , Tasa-
TABLE 1-8: EL TOPO DE DLI NGEON
cin (I nt) , Trepar (Fue) , Usar objeto mgico (Car) y Uso de
cuerdas (Des) .
Puntos de habilidad cada nivel : 8+ modif icador de inteli-
gencia
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de la clase de prestigio topode dungeon:
Competencia con armas y armaduras : los topos de
dungeon son competentes con todas las armas sencillas y
marciales, as como con armaduras ligeras .
Sentido del Peligro: el topo de dungeon posee una asom-
brosa intuicin que le alerta de cualquier peligro inminente .
Esto le proporciona un bonif icados +2 introspectivo en las
salvaciones de Ref lejos para evitar trampas, un bonif icados
+2 de esquiva a la CA f rente a ataques de trampas, y un boni-
f icados +4 introspectivo a las pruebas de Avistar realiz adas
para avistar criaturas al comienz o de un encuentro (ver las re-
Nivel Atq . TS TS TS
de clase Base For Ref Vol Especial
1 . +0 +2 +2 +0 Sentido del peligro +2/+4, trampas
2 . +1 +3 +3 +0 Vista ciega 20'
3 ' +2 +3 +3 +1 Af inidad con la piedra
4
,
+3 +4 +4 +1 Reducir
5 .
+3 +4 +4 +1 Visin en la oscuridad
6: ' +4 +5 +5 +2 Sentido del peligro +41+6
7 ^ +5 +5 +5 +2 Sensibilidad a los tesoros
8 +6 +6 +6 +2 Vista ciega 40'
9 . +6 +6 +6 +3 Encontrar la senda
10. `
+7 +7 +7 +3 Puerta en f ase
CAPTULO I : CLASES DE PRESTI GI O
TABLA 1-9: EL VI GI LANTE
Algunos vigilantes pueden trabajar para el gobernante local
o
la
guardia de la ciudad, mientras que otros pueden ser de-
tectives de alquiler independientes .
Un tercer
grupo puede llegar a tomar las calles por la no-
che para detener
los crimenes que se estn cometiendo, o in-
cluso impedir
que los posibles criminales sean los primeros
en
golpear.
Un
bardo opcaro puede obtener rpidamente la variedad
de
habilidades que un vigilante necesita . Los exploradores
tambin tienden a
encontrar la clase atractiva, porque les per-
mite enzarzarse en caceras
urbanas
en
las que los criminales
son sus presas .
Un
PNJ vigilante puede aparecer justo a tiempo para salvar
a los PJsde
convertirse
en
vctimas de un crimen. Sin embargo,
si stos quebrantan
la ley en la zona de operaciones de un vigi-
lante pueden encontrarse ellos mismos bajo
su poco grato es-
crutinio.
Dados de golpe : d6
Prerrequisitos
Para hacerse,
vigilante un personaje debe cumplir lo si-
guiente:
Alineamiento : cualquiera no
malvado.
Ataque base : +4
Habilidades: Averiguar
intenciones 8 rangos, Buscar 8
rangos . I ntimidar 8
rangos,
Reunir informacin 8 rangos.
Dotes: Alerta .
Habilidades clseas
Las habilidades clseas de la clase
vigilante
(y
su caractersti-
ca clave) son Abrir cerraduras (Des) ,
Arte (Sab) , Averiguar in-
tenciones (Sab) , Buscar (I nt) ,
Equilibrio (Des) , Escapismo
(Des) , Esconderse (Des) ,
Germana (Sab) , I nterpretar (Car) ,
I ntimidar (Car) , I nutilizar mecanismo (I nt) ,
Moverse sigilo-
samente (Des) , Piruetas (Des) , Saltar (Fue) , Trepar
(Fue)
y
Uso de cuerdas (Des) . Ver el Captulo
4
del
Manual del juga-
dor para las descripciones de las habilidades
.
Puntos de habilidad cada
nivel: 6 + modificador de inteli-
gencia .
Rasgos de clase
Estos son los rasgos de clase para la clase de
prestigio vigi-
lante .
uros diarios-
3" 4
- -
- -
- -
- -
0 -
1 -
1 0
1

1
2 1
2 2
Competencia con armas y armaduras: los vigilantes son
competentes con todas las armas sencillas y marciales, adems
de con la red. No ganan nuevas competencias con armaduras.
Conjuros : comenzando a nivel 1: ' , un vigilante puede lan-
zar conjuros arcanos como lo hara un hechicero. Para lanzar
un conjuro determinado, el vigilante debe tener una pun-
tuacin de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro. El
personaje gana conjuros adicionales basndose en su pun-
tuacin de Carisma, y la CDpara los tiros de salvacin contra
sus conjuros es l0 + el nivel del conjuro + el modificador del
Carisma del vigilante. Como un hechicero, un vigilante no
necesita preparar sus conjuros con antelacin .
Detectar el mal (St) : una vez al da por nivel de vigilante, el
personaje puede detectar el mal como hara un paladn (ver la
seccin del paladn en el Captulo 3 del Manual del jugador) .
Buscar pistas : un vigilante de nivel 2: ' o may or que sim-
plemente pase a una distancia de 5 ' de una pista de un crimen
puede realizar una prueba de Buscar para percatarse de ella, co-
mo si estuviese buscndola activamente. El vigilante debe ser
consciente de que ha ocurrido un crimen, pero no necesita sa-
ber los detalles. La pista no debe tener ms de una semana de
antigedad .
Conocimiento de las calles : selecciona una ciudad co-
mo la "zona de operaciones" del vigilante . Mientras est en
esa ciudad, obtiene un bonificador de circunstancia en las
pruebas de Germana y Reunir informacin. Este bonifica-
dor es inicialmente de +2 a nivel 2: ' , pero se incrementa con
el nivel de clase tal como se ve en la Tabla 1-9. Si se traslada
a otra ciudad, debe pasar un mes para conocer la nueva zona
antes de que pueda utilizar esta aptitud all .
TABLA 1-10: CONJUROSCONOCI DOS POR EL VI GI LANTE
Nivel del
"
Nivel Atq. TS TS TS -Con
de clase Base For Ref Vol Especial 11
2.
1 +0 +0 +2 +2 Detectar el mal 0 -
2' +l +0 +3 +3 Buscar pistas, conocimiento 1
-
de las calles +2
3

+2 +1 +3 +3 Suerte increble 1/da
1
0
4 . +3 +1 +4 +4 Conocimiento de las calles
+4,
1 1
sombra
S" +3 +1 +4 +4 Castigar al culpable 1/da 1 1
6 . " +4 +2 +5 +5 Conocimiento de las calles +6 2 1
7- +S +2 +5 +5 Castigar al culpable 2/da, 2 1
suerte increble 2/da
8. +6 +2 +6 +6 Conocimiento de las calles +8 2 2
9. +6
+3 +6 +6 Mente escurridiza 2 2
10. " +7 +3 +7 +7 Castigar al culpable 3/da 3 2
vigilante 1. 2: 3 .
le
2 - _
2"
2 -
3" 3 1 -
4. 3 2 -
5 . 4 2 1
6 . 4 3 2
7" 5 3 2 1
8 5 4 3 2
9. 5 5 4 2
10: ' 5 5 4 3
TABLA
1-11: EL VIRTUOSO
Prerrequisitos
Para hacerse virtuoso, un personaje debe
cumplir lo si-
guiente:
Habilidades:
Interpretar lo rangos, Intimidar o
Diplo-
macia 6
rangos.
Conjuros
:
capacidad para lanzar conjuros
arcanos de ni-
vel 0
(trucos) .
Habilidades clseas
Las
habilidades clseas de la clase virtuoso (y su caracter sti-
ca clave) son Arte
(Sab), Concentracin (Con), Conocimien-
to de conjuros
(Int), Diplomacia (Can), Disfrazarse (Can),
En-
gaar (Can),
Equilibrio (Des), Escapismo (Des),
Interpretar
(Can),
Intimidar (Can), Piruetas (Des), Reunir
informacin
(Can) y
Saltar (Fue) . Ver el Cap tulo 4 del Manual del Jugador
para la descripcin de
las habilidades.
Puntos de
habilidad cada nivel: 4 + modificador de
Inteli-
gencia
Rasgos
de clase
Estos son los rasgos
de clase para la clase de prestigio vir-
tuoso .
Competencias
con armas y armaduras: los virtuosos
no ganan nuevas
competencias con armas o armaduras.
Conjuros
diarios/Conjuros conocidos: ya que el
vir-
tuoso suele
utilizar la magia para mejorar sus actuaciones, es
importante para l
continuar sus estudio mgicos. As , cada
vez que gana un nivel de
virtuoso, obtiene nuevos conjuros
por d a y conjuros
conocidos como si hubiese ganado un
ni-
vel en una clase
lanzadora de conjuros a la que perteneciese
antes de aadir
la clase de prestigio. Sin embargo, no
obtiene
ningn otro
beneficio (dotes metamgicas o de creacin de
objetos, nuevas aptitudes
para el familiar y similares) . Es de-
cir, aade su nuevo
nivel de virtuoso al nivel de alguna otra
clase lanzadora de
conjuros que ya tuviese, y acorde a este
nuevo nivel
determina los conjuros por d a, nivel de lanza-
dor y los conjuros
conocidos (si anteriormente era un bardo
o hechicero) . Si el
personaje tiene ms de una clase lanzado-
ra deconjuros antes de
convertirse en un virtuosos, debe de-
Especial
Actuacin de virtuoso, Msica de
bardo
(cancin
preservadora)
Actuacin de virtuoso (calumnia)
Actuacin de virtuoso (cancin
discordante)
Actuacin de virtuoso (nota afilada)
Actuacin de virtuoso
(melod a
abrumadora)
Actuacin de virtuoso
(calumnia
mayor)
Actuacin de virtuoso
(melod a
mgica)
Actuacin de virtuoso (cancin de furia)
Actuacin de
virtuoso (melod a
reveladora)
Conjuros diarios/
conjuros conocidos
+1 nivel a una clase ex istente
+1 nivel a una clase ex istente
+1
nivel a una clase ex istente
+l nivel a una clase ex istente
+1 nivel a una clase ex istente
+1 nivel a una clase ex istente
+1 nivel a una clase ex istente
+1 nivel a una clase ex istente
+1 nivel a una clase ex istente
+l nivel a una clase
ex istente
cidir a qu clase aadir
cada uno nivel de virtuoso a efectos
de los conjuros por d a y conjuros
conocidos.
Msica de bardo: a nivel l : ' , el
virtuoso gana la aptitud de
msica de bardo, si es que no la
ten a de una clase anterior .
Todos los efectos de la msica de bardo
(contraoda, fascinar,
infundir gran aptitud, infundir
valor, infundir grandeza y su-
gestin) se encuentran
disponibles para l inmediatamente,
sometidos a los requisitos normales de la
habilidad de inter-
pretar (ver la seccin del bardo en el
Cap tulo 3 del Maanial
del Jugador) . La contraoda requiere una
interpretacin musi-
cal o po tica, todos los otros pueden
producirse con cual-
quier tipo de actuacin. Cada efecto de
msica de bardo, sal-
vo sugestin, requiere un uso diario
de o bien la aptitud de ac-
tuacin de virtuoso (ver abajo) ode la aptitud
de msica de
bardo. Sugestin no requiere ningn uso, pero el
objetivo de-
be primero ser fascinado.
Actuacin de virtuoso : con un
apasionado soliloquio o
una melod a embrujadora, el virtuoso puede
crear efectos m-
gicos msall inclusode las capacidades de
la msica de bardo.
La actuacin de virtuoso puede ser utilizada
una vez por nivel
de virtuoso al d a . Si el virtuoso tiene niveles de
bardo, estos se
apilan con el nivel de virtuoso para
determinar los usos por
d a . Muchos de los efectos de la actuacin de
virtuoso requie-
ren ms de uno de los usos asignados
diariamente a la aptitud.
Aunque la mayor a de los nombres remiten
a actuaciones mu-
sicales, el virtuoso no est en realidad limitado a
ellos. Por
ejemplo, un actor puede interpretar un "monlogo
preserva-
dor" en lugar de tina cancin preservadora .
Como con la msica de bardo, el virtuoso
normalmente
puede luchar mientras usa esta aptitud, pero
no puede lanzar
conjuros o activar objetos mgicos ni
por finalizacin de con-
juros ni por palabra de mando. Si la actuacin
obliga a un
blanco a realizar un TSde Voluntad, la nica
otra accin que
el virtuoso puede realizar en el mismo asalto es
un paso de
5 ' .
Cancin preservadora : un virtuoso de nivel
l : ' con al menos 11
rangos en Interpretarpuede preservar a sus
aliados inconscien-
tes, eliminando la necesidad de realizar
pruebas para estabili-
zarse durante su actuacin. Debido a que no realizan
pruebas
para
estabilizarse, los aliados afectados ni se estabilizan
ni pier-
den puntos de golpe. Una cancin preservadora dura 5
minutos
N ivel
de dase
1'
Atq.
Base
+0
TS
For
+0
TS
Ref
+0
TS
vol
+2
2. +1 +0
+0 +3
3 .
+1 +1 +1 +3
4. " +2 +1
+1 +4
S.
+2 +l +1 +4
6. +3 +2
+2 +S
7' +3 +2
+2 +S
8. +4 +2
+2 +6
9

+4 +3 +3
+6
10. 11
+S +3 +3 +7
CPTULO2. -
HBILIDnDES
kV
DOTES
Es t e capt ulo comie nza condos nue vas cat e goras para la ha-
b ilidad de Art e : Art e (e lab oracinde ve ne nos ) y Art e (f ab rica-
cinde t rampas ). La s e ccins iguie nt e de t alla nue vos modos
de us ar hab ilidade s ya e x is t e nt e s , y la lt ima s e ccinpre s e nt a
nue vas dot e s part icularme nt e t ile s para pcaros y b ardos .
TABLA 2- 11 : CLASESDEDIFICULTADDEARTE
INTRODUCCION
A LOSVENENOS
Una dos is ocult a de ve ne no pue de acab ar conune ne migo s inlos
rie s gos de una lucha prolongada . Los as e s inos ut ilizanrut inaria-
me nt e pre parados ve ne nos os , e inclus o algunos pcaros y b ardos
e s t ndis pue s t os a ace pt ar e l pe ligro inhe re nt e e ne l us o de e s t e t i-
= s t e e s e l pre cio re vis ado. Re e mplaza
al pre cio dado e nla
G ua de l DUNG EONMASTER.
CAPTULO2: HABILIDADESYDOTES
po de s us t ancias . Pe ro los ve ne nos no s ie mpre e s t ndis ponib le s ;
inclus o all donde s onle gale s , s u compra at rae conf re cue ncia
un
e s crut inio no de s e ado. Todo e s t o ob liga a aque llos que s ue le n
ha-
ce r us o f re cue nt e de los ve ne nos a pre pararlos por s mis mos
.
Re f inar las mat e rias primas has t a cons e guir ve ne nos e f e c-
t ivos re quie re t ant o pacie ncia como pre caucin. Una s ub ca-
t e gora e s pe cial de la hab ilidad de Art e , Art e (e lab oracinde
ve ne nos ), proporciona la pe ricia ne ce s aria . Las CDs
para cre -
ar ve ne nos t ile s de las s us t ancias lis t adas e ne l
Capt ulo 3de
la G ua de l DuNG LON MASt - ER s e dane nla Tab la 2- 1,
a cont i-
nuacin. Cre ar ve ne nos conla hab ilidad Art e (e lab oracin
de
ve ne nos ) s igue las re glas de l Manual de l jugador para cre ar ob -
je t os conla hab ilidad de Art e , conlas s iguie nt e s e x ce pcione s .
1 . El cos t e de las mat e rias primas vara e norme me nt e
de pe n-
die ndo de s i e l pe rs onaje t ie ne acce s o al principio
act ivo ; e s t o e s ,
e l ve ne no o la plant a que proporciona
e l
ve ne no
original. Si hay
s uminis t ro dis ponib le , las mat e rias primas cue s t an
uns e x t o de l
pre cio de me rcado, no unt e rcio . Encualquie r ot ro
cas o
los
mat e -
riale s cue s t anal me nos t re s cuart os de l pre cio
de me rcado, as u-
mie ndo que la s us t ancia e ncue s t in
pue da lle gar a comprars e .
2. Para calcular cu nt o ve ne no
pue de pre parars e e nuna s e -
mana, haz una prue b a de Art e
(e lab oracinde ve ne nos ) al f i-
nal de la s e mana . Si la prue b a t ie ne x it o, mult iplica
e l re s ul-
t ado de la prue b a por la CD. Es t e re s ult ado
e s e l e quivale nt e
e npo de ve ne no cre ado e s a s e mana . Cuando
e l t ot al de po
cre adas iguale o e x ce da e l pre cio
de me rcado de una dos is de
e s e ve ne no, e nt once s
e s t comple t ada (a ve ce s e s pos ib le cre -
ar m s de una dos is por
s e mana, de pe ndie ndo de l re s ult ado
de la prue b a y de l
pre cio de me rcado de l ve ne no) . Si la prue -
b a f alla, no hay avance e s a s e mana,
y
s i
s e f alla por unmarge n
de So m s , la mit ad de las
mat e rias primas s e malogran, de -
b ie ndo adquirirs e
de nue vo.
CMOCONSTRUIRTRAMPAS
Las t rampas lle vanmucho t ie mpo
f ormando part e de l ars e -
nal de l DM, pe ro conuna aplicacin
as t ut a de la hab ilidad
Art e (f ab ricacinde t rampas ) los Pis podr nut ilizarlas para
me jorar las de f e ns as
de s us guaridas
y
f ort ale zas . Los DMs
t amb i n
pue de n
ut ilizar
e s t as re glas para dis e ar las t rampas
que plane anpone r
al pas o de los de s pre ve nidos Pis .
Los s iguie nt e s pas os s onuna
gua para cons t ruir t us pro-
pias t rampas . Tu
propio s e nt ido de l jue go limpio de b e de cidir
e ncas o
de que e x is t a unconf lict o. Si e s t as guas no cub re n
t odo lo pos ib le s ob re una t rampa part icularme nt e int e re s an-
t e que quie ras
cre ar, s imple me nt e e x t rapola lo que cons ide -
re s ne ce s ario.
Pas o 1 : cre a e l
conce pt o
Es t e pas o dirigir t odas las ot ras de cis ione s que de b e s t omar.
Es e l m s import ant e , pe ro t amb i ne l m s s e ncillo : s imple -
me nt e
de cide qu quie re s que haga la t rampa .
Tipos
de t rampa: una t rampa pue de s e r t ant o me c nica co-
mo m gica. Las t rampas
me c nicas incluye nf os os , t rampas de
f le cha, de s plome s ,
hab it acione s que s e lle nande agua, cuchi-
llas girat orias y cualquie r ot ra cos a que de pe nda de unme ca-
nis mo
para ope rar. Las t rampas m gicas e s t n, por s u part e , di-
vididas e nlas cat e goras de conjuros y dis pos it ivos m gicos .
Las t rampas de conjuros s ons imple me nt e conjuros que f un-
cionancomo
t rampas , como t rampa de f ue go o glif o cus t odio. Las
ELABORACIN DEVENENOS
CD Pre cio de
Ve ne no Tipo
para me rcado
cre arlo por dos is
Ars nico Inge s t inCD13 15 120
Ve ne no de vb ora ne gra He rida CD12 15 120
Ex t ract o de lot o ne gro Cont act o CD20 35 4. 500*
Raz s anguinaria
He rida CD12 15 100
Hiit o azul He rida
CD
14
15 120
Ef luvios s omarre ros InhalacinCD18 25 2. 100
Liquido ce re b ral de Cont act o CD13 15 200
carroe ro re pt ant e
Plvoras
de as alt ant e Inge s t in
CD
18 25 300
noct urno
Hoja mort al He rida CD20 25 1 . 800
Bilis de dragn Cont act o CD26 30 1 . 500
Ve ne no de avis pa He rida CD18 20 210
gigant e
Ace it e de s angre ve rde He rida
CD13 15 100
Mus go de l yo Inge s t inCD14 15 125
Bruma de la de me ncia InhalacinCD15 20 1 . 500
Ve ne no de e s corpin He rida CD18 20 200
grande
Polvo de liche Inge s t in
CD
17
20
250
Pas t a de raz de viraguia Cont act o CD16
20
500
Ve ne no de araa de He rida CD14 15 150
t amao Me diano
Vomicalia
Cont act o CD13 20 650
Ace it e de g rrala Inge s t inCD15
15 90
Ve ne no
de gus ano He rida CD24 20 700
prpura
Re s iduo de hoja Cont act o CD16 20 300
de cat ive ra
Es e ncia de s omb ra He rida
CD
17
20 250
Ve ne no de cie mpi s He rida CD11
15 90
pe que o
Se t a lis t ada Inge s t inCD11 15 180
Raz de t e r nav Cont act o CD16 25 750
PoW
de
ungol
InhalacinCD15 20 1 . 000
Ve ne no de Braco He rida CD17 25 3. 000
odificador al VD
Fosos u otras trampas de tiro de sal vacin
Sal vacin de Refl ejos (CD 19 o menor)-100 po/disminucin de -1 por debajo de 20
Sal vacin de Refl ejos (CD 20)
Sal vacin de Refl ejos (CD 21+)

+300 po/aumento de +l por encima de 20


Trampa de ataque a distancia
Bonificador de ataque +9 o menor

-100 po/disminucin de -1 por debajo de 20


Bonificador de ataque +10

-
Bonificador de ataque +l 1 o superior +200 po/aumento de +l por encima de 20
Dao reforzado

+100
po/+1
al dao
(mx. +4)
Trampa de ataque cuerpo a cuerpo
Bonificador de ataque +9 o menor

-100 po/disminucin de -1 por debajo de 20


Bonificador de ataque
+10

-
Bonificador de ataque +l 1 o superior

+200 po/aumento de +l por encima de 20


Dao reforzado

+100 po/+1 al dao (mx. +8)


Dao/Efecto
Dao medio

-
Rasgos miscel neos
Dispositivo al qumico

-
Gas

-
inevitabl e

+1. 000 po
Bl ancos ml tipl es

-
Activacin retardada (1 asal to)

-
Activacin retardada (2 asal tos)

-
Activacin retardada (3 asal tos)

-
Activacin retardada (4+ asal tos)

-
Veneno

-
Estacas de fosos

-
Ataque de contacto

-
Agua

-
Coste adicional (Aadido al coste bsico modificado)
Veneno

Precio del veneno usado


-

(x20 si tiene rearme automtico)


Dispositivo al qumico

Precio del objeto segn l a Tabl a


7-9
en el Manual del Jugador (x20 si tiene rearme automtico)
*Redondea al ml tipl o de 7 ms prximo (redondea hacia arriba si l a media est exactamente entre dos nmeros). Por ejempl o, una
trampa que causa 2d8 puntos de dao (una media de 9 puntos) se redondea a l a baja a 7, mientras que una que causa 3d6 puntos de
dao (una media de 10. 5 ) se redondea al al za a 14
.
**Ver Tabl a 2-4 .

l Ver Tabl a 2 1 .
Si quieres que l a trampa "vea" en l a oscuridad, debes el egirl a
opcin de visin
verdadera
o
aadirl e tambin visin
en
l a os-
rurt< iad
(eso
l imita el campo de visin de l a trampa a 60`). Si
b invisibil idad, l os disfraces o l as il usiones pueden engaar
al conjuro util izado, tambin pueden engaar al disparador
visual .
CAPTULO 2: HABILIDADES Y DOTES
-1/disminucin de-5 por debajo de 20
+1 /aumento de +S por encima de 20
-1/disminucin
de -5 por debajo
de 20
+1 /aumento de +5 por encima de 20
-1 /disminucin de -5 por debajo de 20
+l /aumento de +S por encima de 20
Nivel del conjuro
cuyo efecto
se imita
+l (o 0 si es inevitabl e)
+3
+2
+1
-1
VDdel veneno usado**
+l
+l
+S
Contacto : un disparador de contacto activa l a trampa
cuando es tocado, y es general mente el tipo ms sencil l o de
construir. Este disparador puede estar unido fsicamente a l a
parte del mecanismo que causa el dao (como una aguja que
sal e de una cerradura), o puede no estarl o . Puedes hacer un
disparador de contacto mgico aadiendo al arma a l a trampa
y reduciendo el rea del conjuro para cubrir sl o l a zona del
disparador.
Temporal : este disparador activa peridicamente l a trampa
cada cierto tiempo . Un pndul o afil ado que oscil a a travs de
un pasil l o cada 4 asal tos es un ejempl o de disparador temporal .
Conjuro: todas l as trampas de conjuro tienen este tipo de
disparador. La descripcin del conjuro apropiado en el Ma-
TABLA 2-2: (CONTINUACIN)
Rasgo
Modificador al coste bsico
CDpara Inutil izar mecanismo
15 o menos -100 po/disminucin de -1 por debajo de 20 -1
16-19 -100 po/disminucin de -1 por debajo de 20 -
20 - -
21-24 +200 po/aumento de +l por encima de 20 -
25 -29 +200 po/aumento de +1 por encima de 20 + 1
30+ +200 po/aumento de
+l
por encima de 20 +2
Bonif.
Conjuro Campo visual Avistar
ojo arcano Lnea de visin (al cance il imitado) +20
cl arividencia l ocal izacin predeterminada +15
visin Lnea de visin (hasta 120') +30
verdadera
TABLA 2-4: MODIFICADORESAL VD
SEGN EL TIPO DEVENENO
Tipo de veneno

Modificador al VD
Veneno de vbora negra

+1
Ex t ract o de l ot o negro

+8
Raz sanguinaria

+1
Hiit o azul

+1
Efl uvios somarreros

+6
Lquido cerebral de carroero rept ant e

+1
Hoja mort al

+S
Bil is de dragn

+6
Veneno de avispa gigant e

+3
Aceit e de sangreverde

+l
Bruma de l a demencia

+4
Veneno de escorpin grande

+3
Past a de raz de viraguia

+3
Veneno de araa de t amao mediano

+2
Vomical ia

+4
Veneno de gusano prpura

+4
Residuo de hoja de cat ivera

+3
Esencia de sombra

+3
Veneno de ciempis pequeo

+1
Raz de t erinav

+S
Pol vo de ungol j

+3
Veneno
de Braco

+S
Trampas
de at aque
cuerpo a
cuerpo: est as t rampas incl uyen
hojas afil adas que surgen de l os muros y
despl omes de rocas desde
el t echo. Nuevament e, el const ruct or det ennina el bonode at aque .
Dao/Efect o
El efect o deuna t rampa es sencil l ament el o quel es sucedea aquel l os
que
l a act ivan
. Normal ment e
est o viene en forma de dao o efect o
de un conjuro, pero
al gunas t rampas
t ienen resul t ados especial es. Si
t u t rampa causa prdida de punt os de gol pe, cal cul a el dao medio
de un impact o con x it o y redondea el val or al ml t ipl o de 7ms
prx imo ( el dao por venenoy por est acas de un foso nocuent a pa-
ra est e val or, peros el dao reforzadoy el daoadicional por at aques
ml t ipl es. Por ejempl o, si una t rampa dispara 1d4dardos a cada bl an-
co, el dao medio es l a media del nmero de dardos
x
l a media del
dao por dando, redondeado al ml t ipl o de siet e ms prx imo, es
decir, 2' Sdardos
x
2' 5 punt os de dao=6' 25 punt os, quese redondea
a siet e) . Consul t a l a Tabl a 2-2para det erminar el modificador al VD.
Fosos : Caer en un foso causa l d6 punt os de dao por ca-
da 10' de profundidad.
Trampas de at aque a dist ancia: est as t rampas causan el dao
que su mt ucin hara normal ment e. As, una t rampa que dispare
fl echas causara 1d8 punt os de daopor impact o. Por ejempl o, una
t rampa reforzada ( boni +4de Fue) deat aque a dist ancia que dispa-
rase l anzas cort as causara
1
d8+4punt os de daopor cada aciert o.
Trampas de at aque cuerpo a cuerpo: est as t rampas cau-
san el mismo dao que l as armas de cuerpo a cuerpo "empu-
adas" . En el caso de un despl ome de rocas, puedes asignar el
dao cont undent e que quieras, pero recuerda que quien vaya
a rearmar l a t rampa t iene que devol ver l a roca a su sit io. Es
posibl e const ruir t rampas reforzadas que causen dao adi-
cional .
Trampas de conjuros: l as t rampas de conjuros producen
l os efect os del conjuro, como se describa en l a ent rada apro-
piada del Manual del jugador. Como l os conjuros, l as t rampas
basadas en conjuros que permit an un t iro de sal vacin t ienen
una CDigual a 10 + el nivel del conjuro + el modificador de
l a habil idad rel evant e del l anzador.
CAPTULO2: HABILIDADESYDOTES
Trampas de
disposit ivo mgico: est as
t rampas
producen l os efect os de cual quier
conjuro incl uido, t al y como se describa en l a
ent rada apropiada del Manual del jugador. Si el
conjuro permit e
un t iro de sal vacin, su CDes
10 +
el
nivel
del conjuro
x
1' 5 . Al gunos conju-
ros real izan t iradas
de at aque en l ugar de eso.
Especial : al gunas t rampas t ienen rasgos
diversos que producen efect os especial es, co-
mo el ahogarse en una t rampa de agua o el
dao de caract erst icas debido al veneno. Los
t iros
de sal vacin
y
el dao dependen del ve-
neno ( verTabl a 2-1)
o
son
det erminados por
el const ruct or, segn sea apropiado.
Rasgas diversos de l as t rampas
Al gunas t rampas incl uyen rasgos opcional es
que pueden hacerl as mucho ms mort feras. Los
ms
comunes se enumeran a cont inuacin.
Disposit ivo al qumico: l as t rampas mecni-
cas pueden incorporar disposit ivos al qumicos,
as como ot ras sust ancias especial es u objet os, co-
mo bol sas de maraa, fuego de al quimist a, pie-
dras de t ruenoy dems. Al gunos de est os objet os
imit an efect os deconjuros. Por ejempl o, el efect o
de una bol sa de maraa es simil ar al del conjuro
enmaraar, y l os efect os de una piedra de t rueno
son igual es a l os de un conjurode somera . Si el ob-
jet o imit a el efect o de conjuro, aument a el VDt al
y como se muest ra en l a Tabl a 2-2.
Gas: en una t rampa de gas, el pel igro se
encuent ra en inhal ar el veneno que l ibera .
Las t rampas que empl ean gas normal ment e
t ienen l os rasgos de inevit abl e y act ivacin
ret ardada .
Inevit abl e: cuando t odo el muro del dun-
geon se despl aza para apl ast art e, t us refl ejos
rpidos no t e sal varn, ya que es imposibl e
que el muro fal l e. Una t rampa con est e rasgo
no t iene ni bonificador de at aque ni t iro de
sal vacin para evit arl a, pero t iene act ivacin
ret ardada ( ver ms adel ant e) . La mayora de
l as t rampas de agua y gas son inevit abl es .
Bl ancos ml t ipl es: l as t rampas con est e
rasgo pueden afect ar a ms de un personaje.
Act ivacin ret ardada: l a act ivacin ret ar-
dada es l a cant idad de t iempo que t ranscurre
ent re el disparo de l a t rampa y el moment o en
que causa dao. Una t rampa inevit abl e siem-
pre t iene el rasgo de act ivacin ret ardada .
Veneno: l as t rampas que empl ean veneno
son ms mort feras que sus equival ent es no
envenenadas, por l o que t ienen VDs proporcional ment e ms
al t os. Para det erminar el modificador al VDde un det erminado
veneno consul t a l a Tabl a 2-4. Sl o l os venenos por herida, con-
t act o o inhal acin son adecuados para t rampas ; l os que act an
por ingest in no sirven .
Al gunas t rampas ( como una mesa cubiert a por veneno de con-
t act ) simpl ement ecausan daopor veneno . Ot ras, como l as fl echas
envenenadas, causan adems daoa dist ancia o cuerpo a cuerpo.
Ot ros modos de
derrot ar a una t rampa
Por supuest o, es posibl e acabar
con muchas t rampas sin que sea
necesario un Inut il izar mecanismo.
Trampas de at aque a dist ancia :
una vez que sabes que l a t rampa
est ah, l a opcin evident e para in-
ut il izarl a es dest ruir el mecanismo,
suponiendo que t engas acceso a l .
Si est o fal l a, puedes t aponar l os ori-
ficios por l os que sal en l os proyect i-
l es . Est a opcin t e proporciona una
cobert ura t ot al de l a t rampa, y ade-
ms evit a que dispare sal vo que su
municin cause suficient e dao co-
mo para at ravesar l os t apones .
Trampas de at aque cuerpo a
cuerpo: puedes inut il izar est os dis-
posit ivos dest ruyendo el mecanis-
mo o bl oqueando l as armas, como
se ha dicho ant es . De modo al t er-
nat ivo, si est udias l a t rampa cuan-
do se act iva puedes ser capaz de
coordinar t us esquivas de modo
que evit en el dao. Si t e dedicas ex -
cl usivament e a est udiar l a t rampa
cuando se act ive por primera vez,
ganas un bonificador +4de esquiva
cont ra sus at aques si l a act ivas de
nuevo en el minut o siguient e.
Fosos: inut il izar una t rampa de
foso general ment e dest ruye sl o l a
t rampil l a, t ransformndol o en un
foso visibl e. Rel l enar el foso o cons-
t ruir un puent e improvisado a t ra-
vs de l es un t rabajo manual , no
de Inut il izar mecanismo. Tambin
puedes inut il izar l as posibl es est a-
cas del fondo at acndol as ( se rom-
pen como l o hara una daga) .
Trampas mgicas: aqu disipar
magia hace maravil l as . Si t ienes x i-
t o en una prueba de nivel de l anza-
dor enfrent ada al nivel del creador,
suprimes l a t rampa durant e l d4
asal t os . Est o funciona sl o con un
disipar magia dirigido, no con l a ver-
sin de rea .

a
a
l e
: o
a -
n -
) S .
: a -
f -
n -
r .
de
m,
Mo dif ica do r a l a CDde
Ar te
Co mpo n e n te s a dicio n a l e s

( f a b r ica ci n de
tr a mpa s)
Dispa r a do r de pr o ximida d

+5
Re a r me a uto mtico

+5
S uma l o s mo dif ica do r e s a de cua do s de l a se gun da pa r te de l a
ta b l a a l va l o r b sico o b te n ido e n l a pr ime r a pa r te . El r e sul ta -
do e s l a CDde Ar te ( f a b r ica ci n de tr a mpa s) .
Co mpr a r l a s ma te r ia s pr ima s: l a s ma te r ia s pr ima s
( in -
cl uye n do a r ma s, ve n e n o y o b je to s se cun da r io s) sue l e n
co sta r
un to ta l de un te r cio de l pr e cio de me r ca do de l a tr a mpa
.
A
discr e ci n de l DM, sin e mb a r go , l a s tr a mpa s in usua l e s pue -
de n r e que r ir ma te r ia s pr ima s n o dispo n ib l e s e n e l l uga r de
co n str ucci n de l a tr a mpa . Esto o b l iga a l co n str ucto r a
r e a l i-
z a r un via je pa r a o b te n e r l o s o a pa ga r un pr e cio ma yo r
. Po r
e je mpl o , e l ve n e n o de e sco r pi n giga n te pue de n o e sta r f -
cil me n te dispo n ib l e pa r a un pe r so n a je que e st f o r tif ica n do
un ca stil l o de hie l o e n e l po l o .
Re a l iz a r l a s pr ue b a s: pa r a ca l cul a r cun to pr o gr e sa s co n l a
tr a mpa ca da se ma n a , r e a l iz a un a pr ue b a de Ar te ( f a b r ica ci n de
tr a mpa s) . S i tie n e s xito mul tipl ica e l r e sul ta do de l a pr ue b a po r
l a CD. Ea ca n tida d o b te n ida e s e l co ste e quiva l e n te e n po de l tr a -
b a jo que co mpl e ta s e sa se ma n a . Cua n do tu to ta l de po co mpl e ta -
da s igua l e o supe r e a l pr e cio de me r ca do de l a tr a mpa , e st te r -
min a da . S i f a l l a s l a pr ue b a n o r e a l iz a s n in gn a va n ce e sa se ma n a ,
ysi f a l l a s l a pr ue b a po r un ma r ge n de 5 o ms de str uye s l a mita d
de l a s ma te r ia s pr ima s y tie n e s que co mpr a r l a s de n ue vo .
Mo dif ica do r e s a l a pr ue b a : n e ce sita s he r r a mie n ta s de a r te sa -
n o pa r a co n str uir tin a tr a mpa a pr o pia da . Util iz a r he r r a mie n -
ta s impr o visa da s impo n e un pe n a l iz a do r de cir cun sta n cia de
- 2 a l a pr ue b a de Ar te ( f a b r ica ci n de tr a mpa s) pa r a co n str uir
tr a mpa s que util ice n pie dr a o me ta l .
Ayuda : si l a tr a mpa r e quie r e tr a b a jo de co n str ucci n , vie n e b ie n
te n e r o tr o pa r de ma n o s dispo n ib l e s, in cl uso a un que n o e stn e n -
tr e n a da s. S a l vo que l a tr a mpa se a ta n pe que a que s l o tin a pe r so -
n a pue da
tr a b a ja r de mo do e f e ctivo e n e l l a , l a co l a b o r a ci n de un o
o
ms
a yuda n te s
a ce l e r a e l tr a b a jo . Mie n tr a s te n ga s e l mun e r o p-
timo
de
a yuda n te s tr a b a ja n do co n tigo ( e s de cisi n de l DM cun -
to sso n ) , co mpl e ta s ca da se ma n a e l do b l e de po e quiva l e n te s de tr a -
b a jo
de l a s que ha b r a s co n se guido so l o .
pa ,
pa so 1 ( r o n ce [- ' ' '
to ) :
B a l to i, l a pica r a
e n a n a , quie r e co n s-
tr uir un a tr a mpa que e vite in -
cur sio n e s de n tr o de
su gua r ida .
sub te r r n e a . Ha
pe n sa do e n un a
gr a n
r o ca que
de scie n da r o da n do po r .
h e n tr a da de l co r r e do r , a pl a sta n do a l o s
in tr uso s .
Pa so
2 ( dispa r a do r , r e a r me , de sa ctiva -
ci n ) : B a l to i ha te n ido
ma l a sue r te co n l o s in -
CAPITULO 2: HAB ILIDADES Y DOTES
Eje mpl o de
tr a mpa :
r o ca r o da n te de
B a l to i

_
Agt tie n e s un e je m-
pl o de co mo f un -
cio n a n l a s r e gl a s de
f a b n cxi,m,ictr a e n - _ >
tr uso s vo l a do r e s, a s que quie r e un dispa r a do r de pr o ximida d ( un
a pa r a to e xtr e ma da me n te se n sib l e que e che a r o da r l a r o ca a l a ms
pe que a a l te r a ci n de l a ir e ) . Un r e a r me ma n ua l l e pa r e ce b ie n , in -
cl uso a un que ha ga n f a l ta to do s sus gua r dia s pa r a ha ce r r Lxl . u- l a r e y-
ca de
n ue vo
a
su sitio . Co mo mto do de de sa cti-
va ci n ,
B a l to i se
de cide po r un in te mtpto r b ie n
o cul to ( B usca r CD
30
pa r a l o ca l iz a r l o ) . El dispa r a -
do r de pr o ximida d suma +1 . 000 po a l co ste b si-
co , y
l a de sa ctiva ci n po r in te mtpto r suma o tr a s
+400 po . El r e a r me ma n ua l n o ca mb ia e l co ste .
Nin gun o de e sto s
co mpo n e n te s ca mb ia n e l VD.
Mcxl t,Oictul o r a l
co ste
b sico ha sta
e l
n r o n te n l o : +1 . 400
I>n . Ma l iOica do r a l VDha sta e l mo me n to : +Q
Pa so
3
( cif r a s) : in te n ta n do a ho r r a r se a l gn di-
n e r o , B a l to i n o e mpl e a mucho e sf uma e n o cul ta r
e l
gr a n a guje r o de l te cho po r e l que ca e l a r o ca . Re -
duce l a CDde B usca r a 1 6 , r e ducie n do a s e n 400
po e l co ste b sico ; pe r o co mo un a co n ce si n a l
o r -
gul l o e n a n o e n l o que a tr a b a jo de l a pie dr a se r e -
f ie r e , ma n tie n e l a CDde
In util iz a r me ca n ismo e n
20. Mul if ica do r a l co ste b sico
ha sta
e l
mo me n to : +1 . ( 00
po . Ma l if ica do r a l VI) ha sta e l mo me n to : +0 .
l a r o ca r o da n te e s un a ta que cue r po a cue r po , y
B a l to i quie r e a se gur a r se de que impa r te . Po r e l l o ,
de cide a ume n ta r e l to n if ica do r de a ta que a +1 5, l o
que sutur a
+1
. 000 po a l co ste b sico
y
a ume n ta e l
VDe n +1 . Mo dif ia do r a l co ste f >r sico ha sta e l mo me n -
to : +2. 000 po .
Mo dif ica do r
a l VDha sta e l mo me n to .
+1 .
B a l to i e l ige un a r o ca suf icie n te me n te gr a n de
co mo pa r a ca usa r t d6 pun to s de da o . S u da o
me dio e s de 21 pun to s ( +3 VDpo r su a l to da o
me dio ) , y e s l o suf icie n te me n te a n cha co mo pa r a
go l pe a r a do s in tr uso s que e stn jun to s
( +1
VD
po r b l a n co s ml tipl e s) . Mo tf f ica do r a l co ste
b sico
ha sta e l mo me n to : +2. ( Wpo . Ma l if ir a do r a l VI) { ca s-
ta e l mo me n to : +5 .
Pa so 4 ( co ste }. e l co ste b sico e s 1 . 000 po . S u-
ma n do e l mo dif ica do r a co ste b sico de +2 . 000 po ,
B a l to i o b tie n e un co ste mo dif ica do de 3. 000 po .
Mul tipl ica n do e ste po r e l VDf in a l ( 5) l e da e l pr e -
cio de me r ca do de l a tr a mpa : 1 5. 000 po .
Pa so 5 ( co n str ucci n ) : l a Ta b l a 2- 5 in dica que l a CDb sica pa r a
un a tr a mpa de VD5e s 25. S tuma n do e l mo dif ica do r de +5 po r e l dis-
pa r a do r de pr o ximida d se o b tie n e un a CDf in a l de 30 pa r a Ar te
( f a b r ica ci n de tr a mpa s) . B a l to i co mpr a 5 . 0( X ) po de ma te -
r ia s pr ima s ( un te r cio de l pr e cio de me r ca do de l a
! ,

tr a mpa ) yse po n e a tr a b a ja r
.
No r ma l me n te B a l to i tie n e un b o n if ica do r de Ar te
0ir b r ica ci n de tr a mpa s) de +1 9. A e f e cto s de e sta
tr a mpa , o b tie n e un +2 a dicio n a l po r se r un a e n a n a tr a -
b a ja n do l a pie dr a , y o tr o +2 po r util iz a r he r r a mie n ta s de
gr a n ca l ida d, dn do l e un to n if ica do r to ta l a Ar te
( f a b r i-
ca ci n de tr a mpa s)
de +23. S u pr ime r a
tir a da e s un 1 5. S u-
mn do l e 23 l e da
un r e sul ta do de l a
pr ue b a de 38, xi-
to ! . Mul tipl ica n do
38 po r l a CDde l a
Va r ia n te : "tr a mpa s"
que a yuda n
Pue de s util iz a r l a s r e gl a s de tr a m-
pa s de dispo sitivo mgico pa r a
co n str uir o b je to s que e n l uga r de
da a r a yude n . Co n str uye e ste tipo
de dispo sitivo s co mo si se tr a ta se
de un a tr a mpa mgica , pe r o util iz a
un co n jur o b e n e f icio so e n l uga r de
un o da in o .
Po r e je mpl o , Mia l e e pue de co n s-
tr uir un a ca ma pa r a e n f e r mo s que
a ume n te l a Co n stituci n de cua l -
quie r a que se a cue ste e n e l l a . Es
un a tr a mpa mgica co n
dispa r a do r
de l o ca l iz a ci n y r e a r me a uto mti-
co que l a n z a a gua n te
a
cua l quie r a
que se a cue ste e n e l l a . Agua n te e s
un co n jur o de 2. ' n ive l , a s que e l
co ste de l dispo sitivo de Mia l e e e s
de 500 po
x
3
x 2=
3 . 000 po
e n ma -
te r ia s pr ima s
y 40
PX x
3
x 2 = 240
PX . Ta r da se is d a s ( un o po r ca da
500 po de l co ste ) e n co n str uir l a ca -
ma mgica . S i un e sp a in te n ta sa -
b o te a r e l dispo sitivo , l a CDpa r a l a
pr ue b a de
In util iz a r me ca n ismo
se -
r de 27 ( 25+2)
Lo s dispo sitivo s b e n e f icio so s n o
tie n e n VD, ya
que
n o so n de sa f o s .
Es justo que
e l
DM o b l igue a que
se a n e sta cio n a r io s, a un que e sto n o
e s a b so l uta me n te n e ce sa r io
.
Trampa
deaguja envenenada: VD2 ; mecnica
; disparador de
contacto
; rearme por reparacin; desactivacin
por cerradura
( A b rir cerraduras [CD3 0 ] ) ; A taq. +17 cuerpo
a cuerpo ( 1 ms ve-
neno,
aguja) ; veneno ( h i ito az ul , TS
F ortal ez a [CD14 ] resiste, 1
Con/inconsciencia) ; Buscar ( CD2 2 );
I nutil iz ar mecanismo ( CD
17) .
P recio de mercado : 4. 72 0 po.
Trampa
defoso con estacas : VD2; mecnica;
disparadorde l o-
cal iz acin
; rearme automtico; TS R efl ejos ( CD2 0 )
evita; 2 0 ' de pro-
fundidad ( 2 d6 , ca da) ; b l ancos ml tipl es ( el
primerb l anco en cada
una de
dos casil l as de 5 ' adyacentes) ; estacas de
foso ( A taq. +10 cuer-
po a cuerpo,
1d4 estacas porb l anco para
1d4 +2 cada una) ; Buscar
( CD
18 ); I nutil iz ar mecanismo ( CD15 ). P recio de mercado
: 1 . 6 0 0 po.
Cadena
dederrib o: VD2 ; mecnica; disparador
de l ocal iz a-
cin ;
rearme automtico ; trampas ml tipl es
( derrib ar y ataque
cuerpo a
cuerpo); A taq. +14 cuerpo a cuerpo de
toque ( derrib o) ,
A taq.
+15 cuerpo a cuerpo ( 2 d4 +2 , cadena
armada); Buscar ( CD
15 );
I nutil iz ar mecanismo ( CD18 ) . P recio de
mercado :
3
. 8 0 0 po .
Nota: En real idad esta trampaes unatrampa de VD
1 que derrib a
y unasegunda
trampa deVD1 que atacacon unacadena
armada. Si
el ataque de
derrib o tiene x ito, se apl ica unb onificador
de +4 al ata-
que de
l a cadenaannada ya que el oponente est en el
suel o.
Trampa
de foso muy ocul ta: VD2 ; mecnica
; disparador
de
l ocal iz acin ; rearme por reparacin ; TS
R efl ejos ( CD2 0 )
evita; l 0 ' de profundidad ( l d6 , ca da) ; Buscar ( CD2 7);
I nuti-
l iz ar mecanismo
( CD2 0 ). P recio de mercado: 4 . 4 0 0 po
.
VD 3
Trampa
de manos ardientes : VD3 dispositivo
mgico; dis-
parador
de prox imidad ( al arma) ; rearme
automtico; efecto
de
conjuro ( manos ardientes, mago de 5 : nivel , TS
R efl ejos
[DC 11] mitad de
da o, 5 d4 fuego) ; Buscar ( CD2 6 ) ;
I nutil i-
z ar mecanismo
( CD2 6 ) . P recio: 2. 5 0 0 po, 2 0 0
P X.
Trampa de
foso ocul to : VD3 ; mecnica;
disparador de l o-
cal z acin
; rearme manual ; TS R efl ejos ( CD 2 0 )
evita; 3 0 ' de
profundidad
( 3 d6 , ca da) ; b l ancos ml tipl es ( el
primer b l anco
en cada
una de dos casil l as de 5 ' adyacentes) ; Buscar ( CD
2 4 );
I nutil iz ar
mecanismo ( CD18 ). P recio de mercado : 4 . 8 0 0 po.
P ndul o en el
tech o: VD
3 ;
mecnica; disparador
tempo-
ral ; rearme
automtico ; A taq . +15 cuerpo a
cuerpo
( dl 2 +8 /x 3 ,
gran h ach a) ; Buscar ( CD 15 ) ;
I nutil iz ar meca-
nismo ( CD2 7).
P recio de mercado: 14 . 10 0 po .
Trampa de
fuego : VD
3 ;
conjuro; disparador porconjuro ;
sin
rearme; efecto de
conjuro ( trampa de fuego, druida de 3 : '
nivel ;
TS R efl ejos [CD 13 ]
mitad de da o, I d4 +3 fuego) ;
Buscar
( CD2 7) ;
I nutil iz ar mecanismo ( CD 2 7). P recio : 8 5 po
por
contratar a
un P NJ l anz ador de conjuros .
Trampa
de perdicin prol ongado : VD 3 ;
dispositivo m-
gico ;
disparador de prox imidad ( detectar el b ien); rearme
auto-
mtico ; efecto de
conjuro ( perdicin prol ongado, cl rigo
de
3 . "
nivel ,TS Vol untad
[CD13 ] niega) ; Buscar ( CD2 7) ;
I nutil iz ar
mecanismo ( CD2 7) .
P recio: 3. 5 0 0 po, 2 8 0 P X.
Trampa de
toque de necrfago : VD3; dispositivo mgico
; dispara-
dorde
prox imidad; rearme automtico; efecto de
conjuro ( toque de
necrfago, mago
de
3 . "
nivel ,TS F ortal ez a [ CD13 ] niega} , Buscar
( CD
2 7k I nutil iz ar
mecanismo ( CD2 7). P recio : 3. 0 0 0 po, 2 4 0 P X
Trampa de
fl ech a cida de Mel f: VD3 ; dispositivo
mgico; dis-
parador de
prox imidad ( A l arma) ; rearme automtico ;
A taq . +2 a
distancia de
toque; efecto de conjuro ( F l ech a cida de
Mel f, mago
de 3. "
nivel , 2 d4 cido/asal to durante 2 asal tos) ;
Buscar ( CD2 7);
I nutil iz ar
mecanismo ( CD2 7). P recio : 3 . 0 0 0 po, 2 4 0 P X.
Trampa de fl ech a
envenenada: VD3 ; mecnica; dispara-
dorde contacto
; rearme manual ; desactivacin por
cerradura
( A b rir cerraduras
[CD3 0 ] ) ; A taq . +12 a distancia ( l ds
ms ve-
neno, fl ech a);
veneno ( veneno de escorpin grande, TS F orta-
l ez a [CD18 ] resiste,
id6 F ue/1d6 F ue) ; Buscar( CD19 ) ; I nutil i-
z ar mecanismo ( CD15 ) .
P recio de mercado: 2. 9 0 0 po.
Trampade foso
con estacas : VD3; mecnica; disparadorde
l o-
cal iz acin; rearme manual ;
TS R efl ejos ( CD2 0 ) l aevita; 2 0 '
de pro-
fundidad( 2 d6 ,
ca da) ; b l ancos ml tipl es ( el primer b l anco en
cada
unadedos
casil l as de
5 '
adyacentes) ; estacas de foso ( A taq . +10 cuer-
po acuerpo, I do estacas
porb l anco para id4 +2 cada una) ; Buscar
( CD2 1); I nutil iz ar
mecanismo ( CD2 0 ). P recio de mercado: 3. 6 0 0 po.
Bl oques de roca
desde el tech o : VD3 ; mecnica; dispa-
rador de l ocal iz acin
; rearme porreparacin ; A taq. +10
cuer-
po a cuerpo ( 4 d6 ,
b l oques de roca) ; Buscar( CD2 5 ) ;
I nutil iz ar
mecanismo ( CD
2 0 ). P recio de mercado: 5 . 4 0 0 po .
VD4
Trampade l anz ar
mal dicin: VD4 , dispositivo mgico ; disparador
de contacto ( detectar
el caos); rearme automtico; efecto de conjuro
( l anz armal dicin,
cl rigo de
5 : '
nivel ,TSVol untad[CD14 ] niega} Bus-
car ( CD2 8 ); I nutil iz ar
mecanismo ( CD2 8 ). P recio : 8. 0 0 0 po, 6 4 0 P X
.
Trampa de foso ocul to
:
VD
4 ; mecnica; disparador de l o-
cal iz acin ; rearme manual
; TS R efl ejos ( CD2 0 ) l a evita; 4 0 ' de
profundidad ( 4 d6 , ca da) ;
b l ancos ml tipl es ( el primer b l anco
en cada una de dos
casil l as de
5 '
adyacentes) ; Buscar ( CD2 5 ) ;
I nutil iz ar mecanismo
( CD
17).
P recio de mercado: 6 . 8 0 0 po.
Despl ome de
col umna: VD4 ; mecnica; disparador de
contacto ( unido) ; sin rearme;
A taq . +15 cuerpo a cuerpo ( 6 d6 ,
b l oques de roca) ; Buscar ( CD
2 0 ) ; I nutil iz ar mecanismo ( CD
2 4 ) . P recio de mercado: 8 . 8 0 0 po
.
G l i< o custodio ( ex pl osin)
:
VD
4 , conjuro; disparadorporconjuro;
sinrearme; efecto de
conjuro ( gfo custodio [ex pl osin] , cl rigo de 5 .
niveLTS R efl ejos [CD
14 ] mitad deda o, 2 ds cido} b l ancos ml ti-
pl es ( todos l os b l ancos en 5 ~ ; Buscar
( CD2 8 } , I nutil iz ar mecanismo
( CD2 8 ). P recio : 3 5 0 po porcontratara
un P NJl anz adordeconjuros,
Trampa de rayo rel ampagueante
: VD4; dispositivo mgico ;
disparador de prox imidad
( al arma) ; rearme automtico; efec-
to de conjuro ( rayo
rel ampagueante, mago de 5 : nivel , TS R e-
fl ejos [CD14 ] mitad de
da o, Sd6 el ctrico) ; Buscar ( CD2 8 ) ;
I nutil iz ar mecanismo ( CD
2 8 ) . P recio: 7. 5 0 0 po, 6 0 0 P X.
Trampa de dardo envenado :
VD4; mecnica; disparador
de l ocal iz acin ; rearme manual
; A tq. +15 a distancia ( td4 +4 ms
veneno, dardo) ; b l ancos
ml tipl es ( 1 dardo porb l anco en una
z ona de 10 ' x 10 ' ) ; veneno
( veneno de ciempi s peque o,TS F or-
tal ez a [CD11] resiste,
id2 Des/l d2 Des) ; Buscar ( CD2 1); I n-
util iz ar mecanismo ( CD2 2 ) .
P recio de mtwcado : 12 . 0 9 0 po.
I mprontade l a serpiente sepia:
VD4; disparadorporconjuro ; sinre-
arme; efecto de conjuro ( impronta
de l a serpiente sepia, mago de 5 . ni-
vel , -I S R efl ejos [CD14 ] niegak
Buscar( CD2 8 } , I nutil iz ar mecanismo
( CD2 8 ). P recio : 6 5 0 po por
contratara un P NJl anz adordeconjuros
Trampa de guada a
en el muro: VD4 ; mecnica; dispara-
dor de l ocal iz acin ; rearme
automtico ; A taq. +2 0 cuerpo a
cuerpo ( 2 d8 +4 /x 4 , guada a) ;
Buscar ( CD2 1); I nutil iz ar meca-
nismo ( CD18 ) . P recio de
mercado :
17
. 2 0 0 po.
Hab itacin inundab l e:
VD4; mecnica; disparador de l o-
cal iz acin ; rearme
automtico ; b l ancos ml tipl es ( todos l os
b l ancos en una h ab itacin
de l o' x 10 ' ) ; inevitab l e; activacin
retardada ( 5 asal tos) ; agua;
Buscar ( CCD 17); I nutil iz ar meca-
nismo ( CD2 3 ). P recio de mercado
: 11 . 2 0 0 po .
Trampade foso deboca ancha con estacas: VD4; me-
cnica; disparador de localizacin; rearme manual ; TS Refle-
j os (CD20) evita; 20' de profundidad (2d6, cada) ; blancos
mltiples (el primer blanco en cada unade dos casillas de 5 '
adyacentes) ; estacas de foso (Ataq .
+10
cuerpo a cuerpo, Ido
estacas
por
blanco para ido+2 cada una) ; Buscar (CD18 ) ;
In-
utilizar mecanismo (CD25 ). P recio de mercado: 7. 200 po.
VD5
Trampade foso oculto : VD5 ; mecnica; disparador de locali-
zacin
;
rearme manual ; TS Reflej os (CD20) evita; 5 0' de pro-
fundidad (5 d6, cada) ;
blancos mltiples (el primer
blanco en ca-
da unade dos casillas de 5 ' adyacentes) ; Buscar (CD25 ) ; Inutili-
zar mecanismo(CD17) . P recio de rnercado : 8. 5 00 po.
P omo de puerta embadurnado con veneno de contacto :
VD5 ; mecnica; disparadorde contacto (unido); rearme manual;
veneno (vomicalia,TS F ortaleza[CD13 ] resiste, 0/3 46 Con); Buscar
(CD25 );
Inutilizar
mecanismo (CD19 ) . P recio de mercado: 9 . 65 0 po.
Trampa defuego: VD5 ; conj uro; disparadorporconj ure; sin rear-
me; efecto conj uro (trompa defuego, mago 7. " nivel,TS Reflej o [CD
161 mitaddao, 1d4+7fuego); Buscar(CD29 ); Inutilizarmecanismo
(CD29 ) . lucro: 3 05 po porcontrataraun P NJlanzador deconj uros .
Trampadebola defuego: VD5 ; dispositivo mgico; disparador de
contacto
;
rearme automtico
;
efecto de conj uro (bola de
fugo,
mago
S. nivel,
TS
Reflej os [CD14] mitadde dao, 8 d6 fuego); Buscar (CD
28 ); Inutilizarmecanismo(CD28 ). P recio : 12 . 000 po, 9 60 P X.
Descarga de dardos : VD5 ; mecnica; disparador de loca-
lizacin; rearme manual ; Ataq. +18 adistancia (1 d4+1, dardo);
blancos mltiples (dispara Id8 dardos porblanco en unazo-
na de lo' x 10' ) ; Buscar (CD19 ); Inutilizar mecanismo (CD
25 ) . P recio de mercado: 18 . 000 po .
Estatua mvil asesina: VD5 ; mecnica; disparador de lo-
calizacin; rearme automtico ; desarmeporinterruptor oculto
(Buscar [CD25 ] ) ; Ataq. +16 cuerpo acuerpo (1d1 2+8 /x3 , gran
hacha) ; blancos mltiples (atacan ambos brazos) ; Buscar (CD
25 ); Inutilizar mecanismo (CD18 ) . Necio de mercado : 22 . 5 00 po.
Trampade asesino fantasmal: VD5 ; dispositivo mgico; dispara-
dorde proximidad (alarma cubriendo toda la habitacin} rearme
automtico; efecto de conj uro (asesmo fantasmal, mago 7. nivel,TS
Voluntad [CD16] descree yTS F ortaleza [CD161 parcial); Buscar
(CD29 ); Inutilizar mecanismo (CD29 ) . P reno: 14. 000 po,1. 120 P X.
Muroconestacas envenenadas: VD5 ; mecnica; disparador
delocalizacin; rearme manual; Ataq. +16 cuerpo acuerpo (1 d8 +4
ms veneno, estaca); blancos mltiples (el blanco ms prximo en
cada unade doscasillas de 5 ' adyacentes) ; veneno (venenode ara-
ade tamao mediano,' 1' S F ortaleza [CD14] resiste, id4 F ue/id6
F ue); Buscar(CD17) ; Inutilizarmecanismo (CD21) . P recio de mer-
cado: 12 . 65 0 po.
Trampadefoso conestacas: VD5 ; mecnica; disparadorde lo-
calizacin; rearme manual ; TS Reflej os (CD25 ) evita; 40' de pro-
fundidad (4d6, cada); blancos mltiples (el primer blanco en cada
unadedoscasillas de 5 ' adyacentes}; estacas de foso (Ataq. +10 cuer-
po a cuerpo, ld4 estacas porblanco para td4+4 cada una) ; Buscar
(CD21); Inutilizarmecanismo(CD20) . P recio de merracio: 13. 5 00 po.
Trampadevapordepolvode ungol: VD5 ; mecnica; dispara-
dosde localizacin; rearmemanual; gas; blancos mtiples (todos los
blancos en unahabitacin de lo' x lo' ); inevitable, activacin retar-
dada (2 asaltos) ; veneno (polvo de ungol,TS F ortaleza1CD
15 1
resis-
te, 1 Car/ld6 Car+ 1 Car[consuncin permanente] ); Buscar (CD
20); Inutilizar mecanismo (CD16). P recio de merrado : 9 . 000 po.
VDG
Mutodesplotnable: VD6; mecnica; disparadordeproximidad
sin rearme; Ataq
+20
cuerpo acuerpo (8 d6 . Bloques de rocas bici
cos mltiples (todos los blancos en una zona de 10'
x
IOY; Busru
(CD14) ;
Inutilizarmecanismo
(CD16). P renodemercado: 15 . 000pe
Habitacin
comprimidora
: VD6 ; mecnica; disparador d<
tiempo; rearme automtico; desactivacin porinterruptorocub
(Buscar [CD25 ] ); muros quese unen(12d6, aplastamiento); blan
cos mltiples (todos los blancos en una habitacin de lo' x i :
inevitable; activacin retardada(4 asaltos) ; Buscar (CD20) ; Inun
lizarmecanismo(CD22). P recio de mercado: 25 . 200 po.
Trampadedescarga flamigera: VD
6;
dispositivo mgico ; dis
parador de proximidad (detectar magia); rearme automtico
efecto de conj uro (descarga j lamgera, clrigo de 9. nivel, TS Rr
flej os (CD17] mitad de dao, 9 d6 fuego) ; Buscar (CD3 0); In-
utilizar mecanismo(CD3 0) . Coste: 22. 75 0 po, 1. 8 20 P X.
Descargadelanza: VD; mecnica; disparadordeproximidad; re
armeporreparacin; Ataq. +21 adistancia (Id8 , lanza} blancos ml
tiples (t d6 lanzas porblanco en unazona de 10' X t0' ); Buscar(CD
26); Inutilizarmecanismo (CD20). P orrade mercado: 3 1 . 200 po.
Glifo custodio (explosin}. VD6; conj uro; disparador porconj ura
sin rearme; efecto de conj uro Wifo custodio 1explosin1, clrigo de1i< '
nivel,TS Reflej os [CD141 mitaddedao, 8 d8 snico); blancos m> }
tiples (todos los blancos a5 ' ); Buscar (CD28 ); Inutilizar mecanismo
(CD28 ). Coste: 68 0 po porcontrataraun P NJlanzadordeconj uros
Trampa de rayo relampagueante : VD6 ; dispositivo mgico
disparador de proximidad (alarma); rearme automtico ; efecto
de conj uro (rayo relampagueante, mago de l0 . ' nivel, TS Refle-
j os [CD14] mitad de dao, 10d6 elctrico); Buscar (CD28 } In
utilizar mecanismo (CD28 ). P recio: 15 . 000 po, 1 . 200 P X.
Bloques conestacas desdeel techo: VD6 ; mecnica; dispa
radorde localizacin ; rearme porreparacin; Ataq. +20 cuerpo a
cuerpo (6d6, estacas) ; blancos mltiples (todos los blancos en
unazona de 10' x10' ); Buscar(CD24); Inutilizarmecanismo(CD
20). P recio de mercado: 21 . 600 po.
Cuchillas giratorias envenenadas: VI) 6 ; mecnica; dispa-
rador de tiempo ; rearme automtico; desactivacin por cem-
dura oculta (Buscar [CD25 1, Abrir cerraduras [CD3 0] ); Ataq .
+10 cuerpo a cuerpo (1d4+4/19 -20 ms veneno, daga); veneno
(veneno de gusano prpura, TS F ortaleza(CD24) resiste, Idb
F ue/1d6 F ue) : blancos mltiples (unblanco en cada unade tres
casillas de 5 ' predeterminadas) ; Buscar (CD20) ; Inutilizar me-
canismo (CD20) . P recio de mercado: 3 0. 200 po .
Trampade foso de bocaancha: VD6; mecnica; disparador
de localizacin ; rearme manual; TS Reflej os (CD25 ) evita; 40' de
profundidad (4d6, cada) ; blancos mltiples (todos los blancos
en unazona de 10' x10' ) ; Buscar(CD26); Inutilizarmecanismo
(CD25 ) . P recio de mercado : 28 . 200 po .
Trampade flechadedraco: VD6 ; mecnica; disparador de
proximidad; rearme manual ; Ataq. +14 a distancia (td8 msve-
neno, flecha); veneno (venenode draco,TS F ortaleza [CD17] re-
siste, 2d6 Con/2d6 Con) ; Buscar(CD20); Inutilizar mecanismo
(CD16) . P recio de mercado : 17. 400 po.
VD7
Trampade brumacida: VD7; dispositivo mgico ; disparador
de proximidad (alarma); rearme automtico; efecto de conj uro
(bruma cida, mago de 11 . nivel, 2d6/asalto porcidodurante 11
asaltos) ; Buscar (CD 3 1) ; Inutilizar mecanismo (CD3 1). Coste:
3 3 . 000 po, 2 . 640 P X.
VD 8
Muro con guadaascon hoja mortaL VD8; mecnica ;
dis-
p arador de contacto; rearme manual ; Ataq. +16 cuerp o a cuerp o
? 2 d4 +8 ms veneno, guadaa) ; veneno(hoja mortal,TS Fortaleza
[CD2 0 ] resiste, id6 Con/2 d6 Con); Buscar (CD 2 4 ' I nutilizarla
mecanismo (C D19 ). Reno de mercado: 31 . 4 0 0 p o.
Tramp a de destrucci n: VD 8; disp ositivo mgicosdisp arador de
contacto (alarma) ; rearme automtico; ef ectode conjuro(destrucci n,
cl rigo 13 : ' nivel,TS Fortaleza [CD2 0 ] p arcial) ; Buscar(CD32 } ln-
tmlizarmecanismo(CD 32 ) . Coste: 4 5 . 50 0 p o, 3 . 64 0 PX
Tramp a de terremoto: VD8; disp ositivo mgico; disp arador de
p rox imidad (alarma, rearme automtico, ef ecto de conjuro (terre-
Tramp a de
b arrera
de
cuchillas: VD
7 ,
disp ositivo mgicos disp ara-
dor
p rox imidad (alarma) ; rearme automtico; ef ecto conjuro(b arrr-
mde
cuchillas, cl rigode 11 . " nivel,TS Ref lejos [CD19 ] niega) ; Buscar
(CD
31); I nutilizar mecanismo(CD31). Coste:
33
. 0 0 0 p o, 2 64 0 PX
Tramp a de
ef luvios somarreros
VD
7
;
mecnica; disp arador
de localizaci n
;
rearme p orrep araci n
gas, b lancosmltip les(todos
los b lancos en un hab itaci n de
lo' x ioY; inevitab le; activaci n re-
tardada (3 asaltos},
veneno (ef luvios somarreros, TS Fortaleza [CD
18]
resiste, 1
Con
[consunci n p ermanentel/3d6 Conk Buscar(CD
2 1 k
I nutilizar mecanismo
(CD
2 1). Rucio de mercado:
17 . 50 0
p o.
Tramp a de relmp ago zigzaguearte. VD 7 ;
disp ositivo
mgico;
disp arador de p rox imidad (alarma) ; rearme automtico
; ef ecto
de
conjuro (relmp ago zigzagueante, mago de
11 : ' nivel, lS Ref lejos
[CD 19 ] mitad de dao, 11d6 el ctrico al
b lanco ms
cercano al
centro de la zona disp aradora
ms
Sd6 el ctrico a
cada unode
hasta once b lancos secundarios)
; Buscar (CD31); I nutilizar me-
canismo (CD31)
.
Coste: 33 . 0 0 0 p o, 2 . 64 0 PX
Tramp a de tentculos negros de Evatd: VD 7 ; disp ositivo mgica
disp arador de p rox imidad (alarmak sin rearme; ef ecto de conjuro
; tentculos negros de Evurd, mago de 7 .
nivel,
i d4 +7 tentculos,
Ata%
+7 cuerp oacuerp o[
1
d6+4 , p resa] , b lancos
mltip les (hasta
seis
ten-
tculos p orb lancoen cada unade dos casillas de 5'
ady acentes}, Bus-
car(CD 2 9 ); I nutilizar mecanismo(CD
2 9 ).
Coste: 1 . 4 0 0 p o,112 PX
Descarga de dardos de sangreverde : VD7 ; mecnica; disp a-
radorde localizaci n ; rearme manual; Ataq. +18adistancia (1 d4 +1
ms veneno, dardo); veneno (aceite de sangreverde,
-
l~ ;
Fortaleza
[CD 13] resiste, 1 Con/ld2 Con); b lancos mltip les
(td8
dardos
p orb lancoen unazonade lo' x 10 ; Buscar(CD2 5);
I nutilizar
me-
canismo(CD2 5) . Precio de mercado: 33 . 0 0 0 p o.
Cerraduracub iertaconb ilisde drag n: VD7 ; mecnica; dis-
p arador de contacto (unido; ; sin rearme; veneno (b ilis de drag n,
15 Fortaleza[CD2 6] resiste, 3d6 Fue/0 k Buscar(CD2 7 );
I nutilizar
mecanismo(CD16) . Reciode morado. 11 . 30 0 p o.
Tramp a de convocar monstruo VI : VD 7 ; disp ositivo mgico;
disp arador de p rox imidad (alarma); sin rearme ; ef ecto de con-
juro (convocar monstruo vi, mago de 11 . ' nivel); Buscar (CD 31);
I nutilizar mecanismo (CD31). Coste: 3 . 30 0 p o, 2 64 PX.
Hab itaci n llenade agua: VD7 ; mecnica; disp aradorde loca-
lizaci n; rearme manual ; b lancos mltip les (todos los b lancos en
una hab itaci n de lo'
x
lo? inevitab le, activaci n retanlada (3
asal-
tos), agua ; Buscar (CD2 0 k I nutilizar mecanismo(CD2 5). Preso de
mercado: 2 1 . 0 0 0 p o.
Tramp ade f oso muy oculta VD7 ; mecnica; disp aradorde lo-
aleaci n ; rearme p or rep aracion ; TS Ref lejos (CD2 5) evita; 7 0 ' de
p rof undidad (7 d6, ca da} ; b lancos mltip les(el p rimer b lancoenca-
da una de dos casillas de 5' ady acentes
}
Buscar (CD2 7 k I nutilizar
mecanismo(CD 18). Recio de mercado: 2 4 . 50 0 p o.
VD 9 - 10
CAPI 1ULO
2 : HABI LI DADES Y DOTES
moto, cl rigo
13 .
nivel,T5 Ref lejos J CD
15
o2 0 , dep endiendo del te-
rreno] , radio 65Y; Buscar (CD32 )
;
(nutili= mecanismo (CD 32 ).
Coste: 4 5 . 50 0 p o,
3
. 64 0 PX
Tramp a de vap orde b ruma de la demencia: Vd 7 ; mecnica;
disp arador de localizaci n; rearme p orrep araci ngas, inevitab le; ac-
tivaci nretanlala (1 asaltos, veneno
(b ruma
de la demencia,TS For-
talen [CD
15]
resiste, idosab /2 d6 sab }, b lancos mltip les (todos los
b lancos enun hab itaci n de l o' x l0 '); Buscar(CD
2 5);
I nutilizar me-
canismo (CD2 0 ) . y triode mercado:
2 3
. 9 0 0 p o.
Tramp a de flechacidade Mal. VD8; disp ositivo
mgica
drsp ara-
dar
visual (visi n undademk rearme automtico
;
tramp as mltip les
(dos tramp asde flechacidade Melf simultneas, Ataq . +9 adistancia
de toque, Ataq. +9 adistancia de toque ; ef ecto de conjuro (/lecha ci-
da de Melf , mago 18. " nivel, 2 d4 cidodurante
7
asaltos, Buscar(CD
2 7 }, I nutilizar mecanismo(CD
2 7 ).
Coste
83 . 50 0 p o,
4. 680 PX
Nota: Esta tramp a son en realidad dos tramp as de f lecha ci-
da de
Melf de VD6 que disp aran simultneamente, utilizando
el
mismo
disp arador
y rearme
.
Tramp a
de
p alab ra de p oder aturdidor: VD8; disp ositivo mgi-
co;
disp arador de contacto; sin rearme; ef ecto de conjuro (p ala-
b ra de p oder aturdidor, mago
13 .
nivel) ; Buscar(C D32 ); I nutilizar
mecanismo (CD32 ) . Coste : 4 . 550 p o, 364 PX
Tramp a de rociada p rismtica: VD8; disp ositivo
mgico; disp a-
radorde p rox imidad (alanna); rearme automtico; ef ecto de con-
juro(rociada
p nsrnttca,
mago
13 :
nivel,TS
Ref lejos,
Fortaleza
oVo-
luntad [CD2 0 ] dep endiendo delef ecto); Buscar (CD 32 } I nutili-
zar mecanismo(CD32 ) . Coste.
4 5 . 50 0
p o,
3
. 64 0 PX
Tramp a de invertir gravedad: VD
8;
disp ositivo mgico; disp ara-
dor de p rox imidad (alarma, zona de 10 ); rearme automtico; ef ecto
de conjuro
(muerhrgmtredad,
mago13- " nivel,TS Ref lejos[CD
2 0 ]
evi-
ta
el dao, 6d6 ca da[p orcaer60 ' hastael suelocuandoel conjuroter-
mina] );
Buscar(CD32 );
I nutilizar
rnecanismo(CD
32 ) .
Coste:
4 5 . 50 0
p o,
3
. 64 0 PX
Tramp a de
f oso
muy oculta: VD8; mecnica; disp arador de
localizaci n ; rearme p or rep araci n; TS Ref lejos (CD2 0 ) evita;
10 0 ' de p rof undidad (iod6, ca da); Buscar (CD 2 7 ); I nutilizar
mecanismo (CD 1
S). Precio de mercado
: 16 . 0 0 0 p o.
Tramp a
de p alab ra
del
caos: VD8;
disp ositivo
mgico,
disp ara-
dor de p rox imidad
(detectar
la
ley ) ;
rearme automtico; ef ecto de
conjuro
(p alab ra del
caos,
cl rigo
13 . '
nivel' Buscar (CD32 , I nutili-
zar mecanismo(CD32 ) . Coste: 4 6 . 0 0 0 p o, 3. 680 PX
Hab itaci n
ap lastante:
VD 1(r, mecnica; disp aradorde locali-
zaci n
; rearme automtico
;
losmuros
se
juntan
(t
6d6, ap lastamien-
to);
b lancosmltip les (todos los
b lancosen
una hab itaci n de lo' x
10 ; inevitab le; activaci n retardada (2 asaltos); Buscar (CD2 2 ); I n-
utilizar
mecanismo
(CD2 0 ). Recio de mercado: 2 9 . 0 0 0 p o.
Tiradoruntadoconvenenode contacto:
VD9; mecnicosdis-
p aradorde
contacto
(unido) ;
rearme manual;
veneno
(ex tractode lo-
to negro,
TS
Fortaleza
[CD 2 0 ] resiste,
3d6
Con/3d6 Con}, Buscar
(CD18); I nutilizar mecanismo (CD2 6). Precio de mercado: 2 1 . 60 0 p o.
Techo ap lastante: VD9; mecnico; disp arador de
localizaci n ;
rearme p or rep araci n ; el techo desciende (12 d6,
ap lastamiento
;
b lancos
mltip les
(todos los b lancos en
una hab itaci n
de
l o' x l
0
inevitab le ; activaci n
retardada (12 asalto); Buscar
(CD2 0 );
I nutilizar
mecanismo (CD16). Precio de
mercado:
12 . 60 0 p o.
Tramp a
de
consumirenerg a:
VD 10 ;
disp ositivo mgico; disp a-
rador visual (visi n tkrtladem); rearme automtico; Ata%
+S
a dis-
tancia de toque; ef ecto de conjuro (consumirenerg a, mago de 17 .
n i v e l , TS Fortal e za [CD2 3 ] n i e g a, 2 d4 n i v e l e s
n e g ati v os duran te
2 4 horas); Buscar (CD3 4) ; I n uti l i zar me can i smo
(CD 3 4). Coste :
12 4. 000 p o, 7. 92 0 PX
Tramp a de n ube i n ce n di ari a: VD
9 ; di sp osi ti v o mg i co ; di sp a-
rador de p roxi mi dad; re arme automti co ;
e fe cto de con juro (n ube
i n ce n di ari a, mag o de 15 : n i v e LTS Re fl e jos[CD
2 2 ] mi tad de dao,
4d6/asal to duran te 15 asal tos); Buscar (CD
3 3 ); I n uti l i zar me ca-
n i smo (CD 3 3 ). Coste : 60 . 000 p o, 4. 800 PX
Tramp a de jaul a de fue aa y con v ocar mon struo VI I
: VD 10 ; di sp o-
si ti v o mg i co ; di sp arador de p roxi mi dad (al arma)
; re arme automti -
co ; bl an cos ml ti p l e s (un a tramp a de jaul a de fue rza y
un a tramp a de
con v ocar mon struo VI I que con v oca a un hamatul a)
; e fe cto de con ju-
ro (jaul a de fue ra, mag o de 13 . " n i v e l ); e fe cto de
con juro (con v ocar
mon struo VI I , mag o de 13 . " n i v e l , hamatul a): Buscar
(CD3 2 ); I n uti l i -
zar me can i smo (CD3 2 ) . Coste : 2 41. 000 p o,
7. 2 80 PX
Nota : En re al i dad e sta tramp a e s un a tramp a
de VD8 que cre a
un a jaul a de fue ra y un a se g un da tramp a
de VD 8 que con v oca a

Escon de rse e n si tuaci on e s


e sp e ci al e s
un hamatul a e n l a mi sma zon a Si ambas ti e n e n
xi to, e l hamatu-

El uso e stn dar de l a habi l i dad


Escon de rse asume que has e n -
l a ap are ce e n e l i n te ri or de l a jaul a de fue ra . Estos
e fe ctos son i n -

con trado al g n l ug ar p ara


e scon de rte y p e rman e ce r al l hasn
de p e n di e n te s e n tre s .

que de ci das marcharte . En un


se n ti do amp l i o, n o obstan te , e s
Tramp a de foso con e stacas e n v e n e n adas
: VDl 0; me cn i ca ;

con de rse e s e l arte de p e rman e ce r


ocul to, y p ue de s uti l i zarl o de
di sp arador de l ocal i zaci n ; re arme man ual ;
de sacti v aci n p or ce rca-

muchas man e ras. Por


e je mp l o, tu habi l i dad de Escon de rse p ue
dura ocul ta (Buscar [CD2 5] , Abri r ce rraduras
[CD3 0] } TS Re fl e jos

de ayudarte a p e rman e ce r
fue ra de l a v i sta al p ri n ci p i o de un e n -
(CD2 0) l a e v i ta ; 5o' de p rofun di dad (5d6, ca da);
bl an cos ml ti p l e s

cue n tro (v e r l a se cci n Escon de rse


y av i star e n e l Cap tul o 3 de
(e l p ri me r bl an co e n cada un a de dos casi l l as de
5' adyace n te s}, e sta-

l a Gu a de l DuNGEON MA57TR). De l
mi smo modo tambi n p ue de s
casa de foso (Ataq . +10 cue rp o a cue rp o, i do e stacas
p or bl an co p ara

i n te n tar un amp l i o n me ro de ardi de s


e sp e ci al e s con l a habi l i -
1d4+5 ms v e n e n o cada un a); v e n e n o (v e n e n o
de g usan o p rp ura,

dad Escon de rse , como l os que se de scri be n


a con ti n uaci n .
TS Fortal e za [CD2 4] n i e g a, i d6 Fue /l d6
Fue ); Buscar (CD 16} I I .,

Se g ui r a al g ui e n :
ya que Escon de rse p e rmi te e l mov i mi e n -
uti l i zar me can i smo (CD
2 5).
Pre ci o de n rmado
: 19 . 700 p o .

to, p ue de s uti l i zarl o


como un a acci n e qui v al e n te a mov e rse o
Tramp a de l ame n to de l a ban shw VD10;
di sp osi ti v o mg i co ; di s-

como p arte de un a acci n


de mov i mi e n to si as l o de se as . Esto
p arador de p roxi mi dad (al arma}, re arme automti co
; e fe cto de con -

qui e re de ci r que p ue de s i n te n tar


se g ui r a al g ui e n mi e n tras ha-
juro (l ame n to d< l a ban she e , mag o de 17. " n i v e l , TS
Fortal e za [CD2 3 ]

ce s p rue bas p e ri di cas de


Escon de rse p ara p e rman e ce r ocul to .
n i e g a) ; bl an cos ml ti p l e s (hasta
17 cri aturas); Buscar (CD3 4}, I n uti -

La fre cue n ci a con l a que e s n e ce sari a


l a p rue ba de Escon de rse
l i jar me can i smo (CD3 4). Coste :
76. 500 p o, 6. 12 0 PX

de p e n de de l a di stan ci a
a l a que p e rman e zcas . Si e sts a al me
Tramp a de foso de boca an cha. VD
9; me cn i ca ; di sp arador

n os 60' de di stan ci a de tu
p re sa, e s sufi ci e n te con un a p rue ba de
de l ocal i zaci n ; re arme man ual ; TS Re fl e jos
(CD2 5) e v i ta ; 100' de

Escon de rse un a v e z cada


10 mi n utos, si e mp re que tu p re sa n o
p rofun di dad (i od6, ca da) ; bl an cos ml ti p l e s
(todos l os bl an cos

sosp e che que l a e sts si g ui e n do y


que n o hag as otra cosa que
e n un a zon a de l o' x 10' ); Buscar (CD
2 5) ;
I n uti l i zar
me can i smo

man te n e r e l se g ui mi e n to. A
di stan ci as me n ore s de 60' de be s
(CD2 5). Pre ci o de me rcado: 40. 500 p o
.

hace r un a p rue ba de Escon de rse


cada asal to .
Tramp a de foso de boca an cha con
e stacas e n v e n e n adas: VD

Por sup ue sto, si g ue


si e n do n e ce sari a un a cobe rtura ap rop i ada
9 ; me cn i ca ; di sp arador de l ocal i zaci n ;
re arme man ual ; de sacti v a-

p ara te n e r xi to e n l as
p rue bas de Escon de rse mi e n tras re al i zas un
ci n p orce rradura ocul ta (Bri scar [CD
2 5] ,
Abri r
ce rradura [CD3 0] },

se g ui mi e n to, aun que con


fre cue n ci a haymuchas op ci on e s di sp o-
TS Re fl e jos (CD 2 0) e v i ta; 7o' de p rofun di dad
(7d6, ca da); bl an cos

n i bl e s . Si e sts i n te n tan do
se g ui r a al g ui e n e n un a cal l e de un a c o-
ml ti p l e s (todos l os bl an cos e n un a zon a de 1
o' x 10 ; e stacas de p o-

dad, p or e je mp l o, p ue de s si tuarte
de trs de l os tran se n te s, aun que
zo (Ataq. +10 cue rp o a cue rp o, i do
e stacas p or bl an co p ara I d4+5

e n e ste caso n o e stars ocul to de


l a g e n te que uti l i zas como cobe r-
ms v e n e n o cada un a} v e n e n o (v e n e n o
de av i sp a g i g an te , TS Forta-

tuya, s l o de tu p re sa.
Si l as cal l e s e stn l o bastan te con curri das, uti -
l e za [CD 18] re si ste , I d6 De s/i d6 De s},
Buscar (CD2 0); I n uti l i zar

l i jar a l os tran se n te s como


cobe rtura n o i mp on e p e n al i zaci on e s
me can i smo (CD2 0). Pre ci o de
me rcado: 11. 910 p o.

a tu p rue ba de Escon de rse , aun que


si g ue s p udi e n do sufri r un a p e -
n al i zaci n p or tu mov i mi e n to
(v e r l a de scri p ci n de l a habi l i dad
de Escon de rse e n e l Cap tul o 4 de l
man ual de l jug ador).
Si n o hay g e n te p asan do tras l a que
ocul tarse , p ue de s e n su l ug ar
mov e rte de un l ug ar
de ocul taci n a otro mi e n tras si g ue s a tu p re -
sa . La di stan ci a e s, n o
obstan te , un factor a te n e r e n cue n ta, ya que
e sta op ci n s l o si rv e si tu si g ui e n te
e scon dri jo e st a n o ms de 1'
p or ran g o de Escon de rse que
re n g as (si ti e n e s un obje to mg i co
que ayude a e scon de rse , como un a
cap a l fi ca o un a tn i ca de camu-
fl a)e , suma l ' a tu l mi te p or cada p un to
de l bon i fi cador a Escon -
de rse que p rop orci on e n ). Si
i n te n tas mov e rte e n tre zon as de co-
be rtura cual qui e r di stan ci a mayor
que sta, tu p re sa te de scubre .
Ade ms, si corre s de un e scon dri jo
al si g ui e n te a ms de l a mi tad
CAPTULO2 : HABI LI DADES
YDOTES
NUEVOS
MODOS DE
UTI LI ZAR LAS HABI LI DADES
Esta se cci n ofre ce n ue v os usos p ara l as habi l i dade s
de Es-
con de rse y Hurtar, as como re g l as
al te rn ati v as p ara uti l i zar
I n uti l i zar me can i smo y Pi rue tas .
El suti l arte de l ocul tami e n to
Si e re s un p caro, e scon de rte e s p robabl e me n te
un a p arte si g -
n i fi cati v a de tu trabajo di ari o e n l as av e n turas.
Pe ro p ue de s
hace r mucho ms con e sta habi l i dad que si mp l e me n te
man -
te n e rte fue ra de l a v i sta .
Pue de s se g ui r a un a p re sa, ace rcarte
si g i l osame n te a al g ui e n , fun di rte
e n un a mul ti tud, actuar ci
mo fran coti rador e i n cl uso me jorar
tus p osi bi l i dade s de e; 1-
tar se r de te ctado
mi e n tras e st s i n v i si bl e .
Un a p rue ba de Escon de rse
se e n fre n ta a un a p rue ba de Av i sa
tar de l op on e n te . An as , e l p ri me r
re qui si to p ara que un i n te n
to te n g a xi to e s que e xi sta al g n
l ug ar p ara e scon de rse . No i m-
p orta l o bue n o que se as e scon di n dote ,
n o p ue de s ocul tarte e n )a
n ada, sal v o que te n g as al g un a ap ti tud
e sp e ci al que te p e rmi ta hr
ce ri o (como l a ap ti tud p ara
e scon de rse a si mp l e v i sta de l dan v
r n sombr o, v e r e l Cap tul o 2
de l a Gu a de l DtTce oN MASTR .
De cual qui e r otro modo,
n e ce si tars al g n ti p o de cobe rtura
Cual qui e r cosa que te p rop orci on e
al me n os ocul taci n me di a
p ue de se rv i r como un l ug ar p ara
e scon de rse : basta con un a p i e -
za de mobi l i ari o, un arbusto o i n cl uso
sombras p rofun das.
7
de tu velocidad normal, puede tener
que aplicars e una penaliz a-
cin de movimiento a tu prueba de
Es conders e.
Inclus o s i f allas
una prueba de Es conders e mientras es t s s i-
guiendo a alguien o eres des cubierto mientras te
mueves una dis -
tancia demas iado grande entre z onas de
ocultacin, puedes intentar
una prueba enf rentada de Engaar
contra una prueba de Averiguar
intenciones de tu pres a para parecer
inof ens ivo . El x ito implica que
tu pres a te ve, pero no s e da cuenta de
que la es t s s iguiendo; un f a-
llo le alerta de que realmente la es t s
s iguiendo. Puede aplicars e un
modif icador a la prueba de Averiguar intenciones
dependiendo de
lo s us picaz que s ea tu pres a. La s iguiente tabla
contiene los modif i-
cadores a Averiguar intenciones para s ituaciones
concretas .
Tu pres a . . .
Es t s egura de que nadie la es t s iguiendo
No tiene raz n para s os pechar
que
alguien la es t s iguiendo
le preocupa que la s igan
Le preocupa
que la s igan y s abe que eres un
Modif icador
- 5
+0
enemigo
+10
+20
Acercars e s igilos amente a alguien: puedes
acercarte s igilo-
s amente a alguien utiliz ando pruebas de Es conders e, pero para
lo-
grarlo debes moverte de una z ona de cobertura a otra . U tiliz a el
procedimiento de la s eccin Seguir a alguien (m s arriba) . Si
tu l-
timo es condrijo es t a menos de 1' por rango de Es conders e
de tu
pres a puedes acercarte s igilos amente y atacar antes de
que te vea.
Fundirs e en la multitud: puedes utiliz ar la
habilidad de Es -
conders e para f undirte en una multitud, pero hacer es to s lo te
oculta de alguien que es t es crutando el rea para encontrarte .
Permaneces vis ible para cualquiera alrededor tuy o, y s i res ultan
s er hos tiles es pos ible que te s ealen . Inclus o s i f allas la prueba
de Es conders e mientras tratas de des aparecer
entre
el
gento
puedes intentar una prueba de Engaar para parecer
inof ens ivo
(ver Seguir a alguien, m s arriba) .
Francotirador. s i y a te has es condido con x ito como mni-
mo a lo' del blanco, puedes intentar un ataque a dis tancia y ocul-
tarte de nuevo inmediatamente como una accin de movers e.
Suf res un penaliz ador - 20 de circuns tancia en tu prueba de Es -
conders e para ocultarte des pu s del dis paro .
Es conders e es tando invis ible: puedes evadir la deteccin por
un conjuro
como ver lo invis ible con tina prueba con x ito de Es cotr
dens e, s uponiendo que tengas un lugar adecuado para ocultarte.
La
des cripcin de la habilidad Hurtar s eala que puede utiliz ar-
s e para
es conder objetos en tu pers ona. Pero, qu s ucede s i el
objeto es
una daga?
En
general, una prueba de Hurtar para ocultar un arma s e en-
t-
trenta a
una prueba por parte de Avis tar por parte de otro (s i es t s
s iendo obs ervado de manera cas ual) o de Bus car (s i es t s s iendo re-
gis trado) . Bajo es tas circuns tancias , tina prueba de Bus car obtiene
un bonif icador+4 , debido a que normalmente no es
dif cil
encon-
trar un arma
s i es t s regis trando a alguien . Pueden aplicars e mo-
dif icadores
adicionales a ambas tiradas , tal y como s e prev en la ta-
bla de la
es quina s uperior derecha.
Intentos
no entrenados de ocultacin : la habilidad de Hur-
tar no
puede emplears e s i no es t entrenada. Si un pers onaje s in es -
ta habilidad intenta ocultar un arma, no es una prueba enf rentada
En s u lugar,
cualquiera que obs erve al pers onaje con el arma ocul-
ta realiz a
una prueba de Avis tar, y cualquiera que lo regis tre realiz a
urna prueba de Bus car. La CDb s ica para es tas pruebas de Avis tar
y
Bus car
es
de 10, y s e aplican todos los modif icadores de la tabla,
incluy endo aquellos que normalmente s e aplicaran a la prueba de
Hurtar. Simplemente cambia el s igno de cualquier modif icador
aplicable a Hurtar mencionado arriba y aplcalo en s u lugar a la CD
b s ica de Avis tar o Bus car.
Variante : pruebas de Piruetas
m s
dif ciles
Para
aquellos a quienes les gus tara dis poner de un modo algo
m s complejo (y m s s evero) de tratar las pruebas de Piruetas en
combate, aqu hay dos variantes: penaliz aciones de circuns tan-
cia y tiradas enf rentadas de Piruetas .
Penaliz aciones de circuns tancia: en es ta variante, las CDs b -
s icas para hacer
piruetas en tomo a un oponente y para hacer pirue-
tas a trav s de
una cas illa ocupada permanecen igual (CD 15 y 25,
res pectivamente) . Sin embargo, en condiciones que no s ean perf ec-
tas
(como
en
un dungeon tpico) , la mala iluminacin y el s uelo irre-
gular pueden hacer las pruebas de Piruetas m s dif ciles de lo nor-
maL Cons ulta la
s iguiente tabla para las penaliz aciones apropiadas .
Circuns tancia

Penaliz acin
Mala
iluminacin (antorchas u otras f uentes

- 2
de iluminacin es cas as )
Suelo polvoriento o
irregular
Es combros leves (guijarros o des echos ocas ionales )
Suelo
h medo
Suelo des moronado
- 2
- 2
Es combros moderados
(des parramados por el s uelo) - 4
Modif icador Condicin
a Hurtar
Por
cada
categora de tamao del arma por
encima de Pequea
+4 Arma Menuda
+2 Llevas pues ta una capa, abrigo o cualquier
prenda
larga
+4 Tienes una f unda oculta u otros
bols illos / correas que ay uden a ocultarla
+6 El arma es t oculta dentro de algo
es pecialmente
dis eado para es o
(un bas tn- es toque, por ejemplo)
+0
Quieres poder des enf undar el arma non
malmente como una accin
es t ndar
- 2 Quieres poder
des enf undar el arma como
una accin equivalente a movers e o como
parte de una accin equivalente a movers e
- 4 Quieres poder des enf undar el arma como
una accin
gratuita con la dote
Des envainado r pido .
Modif icador a Condicin
Avis tar/ Bus car
- 1 Por cada 10' de dis tancia
entre el
obs ervador y el obs ervado
- 5
Obs ervador dis trado
Las piruetas comienz an o acaban en la os curidad
Roca
virgen/ cueva natural - 6
Agua es tancada/ charcos prof undos
Es combros s everos
- 6
(un f os o de des echos , por ejemplo)
Os curidad total
- 6
CAPITULO
2: HABILIDADESY DOTES
Los penalizadores de circunstancia se apilan siempre que repre-
senten circunstancias dif erentes, as que suma juntas todas las en-
tradas aplicab les de la tab la anterior . Por ejemplo, un suelo polvo-
riento ( - 2) que tamb in tenga huesos esparcidos ( - 4 ) , impone un
penalizador- 6 de circunstancia a las prueb as de Piruetas.
Esta variante hace que las piruetas en comb ate sean ms dif i-
ciles. No ob stante, no evita que personajes de alto nivel con la
hab ilidad de Piruetas se dediquen a dar vueltas en torno a sus
enemigos haciendo piruetas.
Prueb as enf rentadas de Piruetas : es lgico que sea ms dif -
cil hacer piruetas en torno a un comb atiente experto que f rente a
un enemigo db il. En lugar de permitir que una prueb a con xi-
to de Piruetas elimine la posib ilidad de todo ataque de oportuni-
dad, permite al def ensor que realice un TSde R ef lejos ( CDigual
al resultado de la prueb a de Piruetas) . Si el saltador se est mo-
viendo a travs del espacio del def ensor, se aplica un b onif icados
de + lo a esa TS de R ef lejos. Un def ensor que supere el IS puede
realizar un ataque de oportunidad contra el personaje que est ha-
ciendo piruetas ; el f allo implica que no se permite ningn ataque
de oportunidad. Una prueb a de Piruetas f allida produce ataques
de
oportunidad con normalidad
Nota: esta variante es ms detallada que la de contrapirueta dada
en el Cap tulo 4 de Puo y Eslxaaf a: una gu a liana guernw os y monjes . Los
Dungeon Masters con acceso a amb os lib ros deb en elegir qu va-
riante pref ieren e inf ormar a los jugadores de la eleccin tomada.
Acelerando el comb ate: un personaje con un modif icador a la
hab ilidad de Piruetas de + 14 o may or no necesitar nunca ms rea-
lizar prueb as de Piruetas para moverse por encima de sus oponentes.
DOTES
Las dotes son uno de los elementos de may or espectacularidad
( le
D&D. Esta seccin presenta nuevas dotes diseadas con los
b ardos y los p caros en mente, aunque, por supuesto, cualquier
personaje que cumpla los requisitos puede ob tenerlas.
Acrob tico [General]
Tienes un esquema corporal
y una
coordinacin excelentes.
Benef icio : ob tienes un b onif icados + 2 en todas las
prue-
b as de
Saltar y Piruetas.
Arreb atar arma [General]
Puedes desarmar a un oponente y hacerte con su arma en vuelo.
Prerrequ sitos : Desarme mejorado .
Benef icio: si tienes xito en desarmar a un oponente y
una mano lib re, puedes coger el arma en lugar de dejarla
caer
. Si
puedes
esgrimir
ese
arma con
una mano, puedes rea-
lizar
inmediatamente
un nico
ataque con ella, aunque
su-
f res las penalizaciones normales por un segundo ataque con
un arma en la mano torpe .
Normal : despus de un intento de desarmar con xito, el
arma cae a los pies del def ensor, salvo que intentes el ataque
de desarmar estando
sin armas .
Atltico [General]
Eres un experto en los deportes al aire lib re, y tienes un f isi-
co apropiado para ellos
.
Benef icio
:
ob tienes un b onif icados + 2
en
prueb as
de
Tre-
par
y
Nadar
.
Cancin persistente [General]
" f u msica de b ardo permanece con los oy entes mucho des
pus de que hay a muerto la ltima nota .
Prerrequisito: aptitud de msica de b ardo.
Benef icio: si usas msica de b ardo para inspirar grana?
titud, inf undir valor o inspirar grandeza, los ef ectos duran e :
dob le de lo que lo har an normalmente .
Normal : inf undir valor e inspirar grandeza duran mieo-
tras el b ardo cante, ms Sasaltos adicionales . inspirar gran
aptitud dura 2 minutos .
Carrera [General]
Te mueves ms deprisa de lo normal para tu raza .
Benef icio : si llevas armadura ligera o ninguna armadura;
carga ligera o menos, tu velocidad es
Y
ms rpida de lo que
ser a normalmente .
Charlatn [General]
Eres un experto en engaar a la gente . Sab es como decirjus
tamente lo que quieren o r.
Benef icio : ob tienes un b onif icados + 2 en prueb as de En-
gaar y Disf razarse .
Conjuro camuf lado [General]
Puedes lanzar conjuros sin que los ob servadores se den cuenta
Prerrequisito : aptitud de msica de b ardo, 12 o ms ras.
gos en Interpretar.
Benef icio: has dominado el arte de lanzar conjuros sin que
nadie se percate, mezclando los componentes verb ales y sonu
ticos con tus actuaciones tan hb ilmente que rara vez te atrapar
en el acto. Como si se tratase de un conjuro en silencio y sin rtx
,
verse, un conjuro camuf lado no puede ser identif icado mediar-
te una prueb a de Conocimiento de conjuros. Tu interpretacin
es evidente para todos los que estn en los alrededores, pero
hecho de que ests lanzando un conjuro no lo es. Salvo que el
conjuro emane visib lemente de ti o los ob servadores tengan al
gn otro mtodo de determinar su origen, no sab rn de donde
vino el ef ecto. Un conjuro camuf lado utiliza un espacio de con
juro un nivel may or que el nivel real del conjuro.
Conocimiento oscuro [General]
Eres un tesoro oculto de inf ormacin poco conocida .
Prerrequisitos : aptitud de conocimiento de b ardo.
Benef icio : ganas un b onif icados
+ 3
en prueb as que usen
tu aptitud de
conocimiento
de
b ardo
.
Desjarretar [General]
Puedes herir a un oponente en las piernas, dif icultando su mo
vimiento .
Prerrequisitos: ataque b ase + 4 , aptitud de ataque f urtivo
Benef icio: si impactas con
un ataque f urtivo, puedes elegir
descartar + 2d6 del dao de tu
ataque f urtivo para reducir la ve
locidad
terrestre de tu oponente a la mitad. Otras f ormas de
movimiento ( volar, excavar y dems) no resultan af ectados . La
reduccin de velocidad concluy e cuando el b lanco recib e una
curacin ( una prueb a de Sanar con xito, cualquier conjuro de
Curar, u otro medio mgico de curacin) o
despus
de
24 ho
ras, lo que
suceda primero . Un ataque de desjarretar no entor-
pece a criaturas que sean inmunes al dao de los ataques f urti-
vos o a aquellas sin piernas o con ms de cuatro piernas. Se re
a
quieren dos a ta ques
de desja rreta r con xito pa ra a fecta r a un
cua drpedo.
Digno de
confia nza [Genera l]
Los dems se sienten
cmodos contndote sus secretos .
Beneficio: ga na s un
bonifica dor de +2 en toda s la s prue-
ba s de Diploma cia y
Reunir Informa cin.
Enca nta dor [Genera l]
Los dems sienten el impulso
inexplica ble de creer cua lquier
cosa que diga s .
Prerrequisito: Persua sivo,
Digno de confia nza
Beneficio: obtienes un
bonifica dor +2 en la s prueba s de
Diploma cia y suma s +2 a la s CDs de la s
TS en todos tus con-
juros ena jena dores, idioma -dependientes
.
Giro de mueca
[Genera l]
Con un nico movimiento
puedes desenfunda r un a rma li-
gera y rea liza r un a ta que deva sta dor
.
Prerrequisitos : Des 17+,
Desenva ina do rpido .
Beneficio: si desenva ina s un a rma
ligera y rea liza s un a ta -
que cuerpo a cuerpo con ella en el
mismo a sa lto, coges a tu
oponente desprevenido (slo a
efectos de este a ta que) . Esta
dote funciona slo una vez por
comba te.
Golpe a la a rteria
[Genera l]
Tus a ta ques furtivos se dirigen a
los
gra ndes
va sos sa ngune-
os, deja ndo herida s que ca usa n prdida s
ma siva s de sa ngre .
Prerrequisito: a ta que ba se +4, a ptitud
de a ta que furtivo.
CAPTULO 2:
HA131LIDADES YDOTES
Beneficio:
si impa cta s con un a ta que furtivo, puedes elegir
a ba ndona r
+ld6 puntos de da o a diciona l por a ta que
furtivo pa -
ra
ca usa r una herida que no deja r de sa ngra r. Ca da herida
infli-
gida de
este modo provoca 1 punto de da o a diciona l
por a sa lto .
La s
herida s de va rios golpes a la a rteria producen una
prdida
a cumula tiva de sa ngre, esto es, dos golpes a la a rteria con xito
ca usa n 2
puntos de da o a diciona les por a sa lto. La prdida de
sa ngre, sea
de una herida o de va ria s, se detiene cua ndo la vcti-
ma recibe
una prueba de Sa na r con xito, cua lquier conjuro
de
cura r o
cua lquier otra forma de cura cin mgica . La s cria tura s
que
no estn sujeta s a a ta ques furtivos son inmunesa este
efecto.
Hombre
de mundo [Genera l]
Ha s conseguido
una s nociones de incluso la s ha bilida des
ms
ra ra s.
Prerrequisito
: persona je de nivel 8. o ms.
Beneficio:
puedes utiliza r cua lquier ha bilida d no
entre-
na da ,
incluso a quella s que norma lmente requieren entrena -
miento y a quella s que
son exclusiva s de cla ses que no posees.
No puedes, sin
emba rgo, ga na r ra ngos en una ha bilida d sa lvo
que te sea posible
selecciona rla .
Multicultura l
[Genera l]
T
mezcla s bien con miembros de otra ra za .
Prerrequisitos : ha bla r
un idioma (tu ra za elegida ) .
Beneficio: elige
cua lquier ra za huma noidediferente de la tu
y a propia . Siempre que
encuentres a miembros de esa ra za ,
tienden a tra ta rte como
unode ellos. Ga na s un bonifica dor +4 a
la s prueba sde
Ca risma rea liza da s pa ra a ltera r la a ctitud de tu ra -
CAPTULO 2: HABILIDADESYDOTES
za seleccionada (de acuerdo con la seccin de Actitudes de los
PNJs en el Captulo 5 de la Gua del DuNGFON MASrER).
Ms rpido que la vista [General]
Tus manos se mueven tan rpido que los observadores no
ven lo que haces .
Prerrequisitos : Des 19+.
Beneficio : mientras ests bajo observacin directa, puedes re-
alizar una prueba de Engaarcomo una accin equivalente a mo-
verse, enfrentada a las pruebas de Avistar de todos los observado-
res. Si tienes x ito, tu distraccin hace que miren a otra parte mien-
tras realizas tina accin parciaL Si tu accin parcial es un ataque
contra alguien que fall la prueba enfrentada, este oponente no
puede beneficiarse de su bonificador de Destreza a la CA
Msica adicional [General]
Puedes utilizar tu msica de bardo ms a menudo de lo que
podras normalmente .
Prerrequisito : aptitud de msica de bardo .
Beneficio: puedes utilizar tu msica de bardo cuatro ve-
ces adicionales por da .
Normal : un bardo sin la dote de Msica adicional puede
utilizar msica de bardo una vez por nivel cada da .
Especial : un personaje puede obtener esta dote varias veces.
Odo verde [General]
Tu msica de bardo y actuacin de virtuoso afecta a plantas y
criaturas planta .
Prerrequisitos: aptitud de msica de bardo, 10+ rangos
en Interpretar.
Beneficio: puedes alterar cualquiera de tus efectos enaje-
nadores de msica de bardo o actuacin de virtuoso para que
influencie a las plantas ylas criaturas planta adems de a cua-
lesquiera otras criaturas a las que afectara normalmente.
Normal: las plantas normalmente son inmunes a todos
los efectos enajenadores .
Persuasivo [General]
Puedes venderle un sombrero de ramitas de yesca a un troll .
Beneficio : ganas un bonificador +2 en pruebas de Enga-
are Intirnik lat -
Pies ligeros [General]
Corres tan gilmente que puedes doblar esquinas sin perder
velocidad .
Prerrequisitos : Des 15 +, Correr
Beneficio : corriendo o cargando, puedes hacer un nico
cambio de direccin de 90 grados o menos . No puedes utili-
zar esta dote mientras lleves armadura intermedia o pesada,
o si ests llevando ms peso que una carga ligera .
Normal: sin esta dote slo puedes correr o cargar en lnea recta .
Pirmano [General]
Eres bueno incendiando objetos y oponentes .
Beneficio : si prendes fuego a algo o a alguien por el me-
dio que sea (fuego de alquimista, por ejemplo); las llamas ha-
cen un punto adicional de dao por dado, y la CDde la TSde
Reflejos para ex tinguir las llamas aumenta en +5 .
Normal : el fuego generalmente causa Id6 puntos de da-
o .
I1na TS de Reflejos (CD15 ) con x ito lo ex tingue .
Punto dbil [General]
Eres un ex perto en deslizar un arma entre las placas de la ai.
madura o en las costuras.
Prerrequisito: Pericia .
Beneficio: si dedicas una accin estndar a estudiar a un
oponente, puedes ignorar la mitad de su bonificador de ar
madura (redondeando hacia abajo) durante un nico ataque
subsiguiente . Slo se reducen los bonificadores de armadura
real (incluyendo armadura natural), no los de escudos, boni-
ficadores de mejora de la armadura, ni de objetos mgicox
que proporcionen un bonificador de armadura .
Rquiem [General]
Tu msica de bardo afecta a los muertos vivientes .
Prerrequisitos : aptitud de msica de bardo, 12+ rangos
en Interpretar.
Beneficio : puedes ex tender tus efectos enajenadores de
msica de bardo y actuacin de virtuoso para que influerr
cien incluso a los muertos vivientes. Todos los efectos sobre
muertos vivientes de msica de bardo tienen slo la mitad de
su duracin normal sobre los vivos .
Normal : los muertos vivientes normalmente son inmu-
nes a los efectos enajenadores .
Sombra [General]
Eres bueno siguiendo a la gente subrepticiamente .
Beneficio: ganas un bonificador de competencia de +2en
pruebas de Esconderse y Avistar realizadas en el seguimien-
to de una persona especfica.
Subsnico [General]
Tu msica puede afectar incluso a aquellos que no pueden es-
cucharla conscientemente .
Prerrequisito : aptitud de msica de bardo, 10+ rangos en
Interpretar.
Beneficio: puedes tocar tan suavemente que los oponen-
tes no se percatan de ello, mientras que tus aliados siguen ga-
nando los beneficios usuales de tu msica de bardo . De mo
do similar, puedes afectar a oponentes dentro del alcance de
tu msica, y salvo que puedan verte actuando o tengan otra
manera de descubrirlo, no podrn determinar el origen del
efecto.
Tctico ex perto [General]
Tu habilidad tctica te favorece .
Prerrequisitos : Des 13+, ataque base +2, Reflejos de com-
bate.
Beneficio : puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo adi-
cional (o hacer cualquier cosa que equivalga a un ataque cuer-
po a cuerpo o un ataque de toque cuerpo a cuerpo, incluyen-
do intentos de desarme, derribo o un agarre para iniciar una
presa) contra un enemigo que est a alcance de cuerpo a
cuerpo y haya perdido su bonificador de Destreza contra tus
ataques cuerpo a cuerpo por la razn que sea . Realizas tu ata-
que adicional en tu turno, antes o despus de tu accin nor-
mal. Si hay varios enemigos a alcance de cuerpo a cuerpo y
con sus bonificadores de Destreza perdidos respecto a tus
ataques, puedes utilizar esta dote slo contra uno de ellos .
Nota : esta dote apareci inicialmente en Puo y Espada . Es-
ta versin reemplaza a la original impresa all.
Qi K E I
BiqJWoS Y
NicsK oS
Qu sera
un bardo sin su instrumento? O un ladrn sin
susganz as? Comoel arma
elegida por un guerrero, estosob-
jetosvan msall de lo
simplemente til : son el mediopor el
que un personaje alcanza
una funcin clave de su clase.
E ste captulo
ofrece equipomundanoadicional para com-
pletar las listas del Captulo 7
del Manual del jugador, as co-
monuevos objetos
mgicos para expandir lasopcionespre-
sentadasen el Captulo 8de la Gua
del DUNGE ONMA. -rE R . No
es probable que ning n personaje use
todos estos objetos,
pero cualquier bardo o pcaro puede
encontrar algunos de
ellos extremadamente
tiles,
v
ocasionalmente incluso sal-
vadores.
LOS BARDOSYSUS
INSTRUME NTOS
Un
instrumento proporciona un toco para el arte del bardo y
ayuda a
distinguirle de un simple juglar callejero. Tambin es
parte importante de su imagen
de s mismo. La eleccin de un
instrumento inusual como r brica seala al
bardo como al-
guien fuera de lo com n, diferente inclusode
otrosmiembros
de su profesin.
Al elegir un instrumento,
considera lossiguientespuntos.
" Siel instrumento no es
porttil, no podrs llevarlo conti-
go en tus aventuras. Un
rgano puede ser muy impresio-
nante, pero un la d o un arpa te sern a la
larga mucho
ms tiles.
" Tu instrumento debe ser suficientemente
duradero como
para resistir un trato duro. Despus de
todos, nunca sabes
cundovasa dar con un crtico
musical que intente reducir
a astillas tu preciado
instrumento. Puede ser buena idea te-
ner el conjurode remendar en tu repertorio, ocomo
ltimo
recurso guardar un rollo de pergamino con
este conjuro
entre tu equipo musical . Ms a n, remendar
siempre es
buenopara mantener la apariencia
inmaculada que te ayu-
da a cautivar a la audiencia .
" Tu instrumentono
puede ser nico. Ademsdel desgaste y
las roturas normales que la vida aventurera
inflige
en
los
objetos, puedes perder tu caramillo
favorito debido a un
vrtice dimensional oa un roce
con un conjurode desinte-
grar . Perder un instrumento
caracterstico es un suceso
desgraciadopara
cualquier
bardo,
comosera para un gue-
rrero perder tina espada
favorita, pero sinoquieresque es-
to te inutilice de ah en adelante, mste vale
poder reem-
plazarlo. Losinstrumentoscomunes(la des,
arpasportti-
les y similares) son mucho ms
sencillos de reemplazar
que los instrumentos
ms
exticos
.
" Finalmente, tu instrumentoes
un reflejode t . Debe tener
una intencin de
estilo y transmitir algo de tu personali-
dad. Un bardomediano que lleve una
delicada mandolina
CAPITULO 3: E QUIPO PARABARDOS Y PICAROS
da una imagen muy diferente a la de otro
que use un vistosobanjolele . Busca un ins-
trumentoque encaje con la imagen que tie-
nes de t mismo(animador del pueblo, ar-
tista, intrprete/compositor apasionado o
viajero despreocupado) y salo para trans-
mitir esta imagen a losdems.
Tipos de instrumentos
E sta seccin presenta una amplia variedad de
instrumentosmundanos, principalmente de
los tipos de viento de madera, cuernos, cuer-
da y percusin. No todos estos instrumentos
existen en el mundo real, y muchos de los
que s lo hacen han sido alterados para crear
opciones de juegomsinteresantes. Debidoa
que cada instrumento est hecho a mano, no
hay dosexactamente iguales; hasta el tamao,
el n mero de orificios ocuerdasy otros ras-
gospueden variar entre dosejemplares del
mismoinstrumento.
Aunque cada bardonormalmente tiene un
instrumentofavorito, nohay nada msall de
su capacidad de carga que le impida llevar va-
rios tipos diferentes. As siempre puede ele-
gir el instrumento msapropiado para cual-
quier ocasin.
Descripciones
de los instrumentos
Cada una de las siguientes entradas ofrece
una descripcin general de un instrumento,
y notassobre qu razas otipos de criaturaslos
prefieren. Debidoa su fcil disponibilidad y
amplio rangode notas, lostresinstrumentos
principales de bardo son el violn, el arpa
porttil y el la d . LosPJsbardos pueden, por
supuesto, elegir cualquier instrumento que
sean capaces de tocar. Los PNJs bardos, sin
embargo, normalmente eligen los tipos que
prefieren sus razas.
Unas pocas razas tienen limitaciones fsi-
cas que les impiden el uso de ciertos instru-
mentos. Por ejemplo, los hombreslagartoca-
recen de loslabiosyla forma de la lengua ne-
cesaria para los instrumentos de viento de
madera y flautas, y sus dedosnotienen nila
delicadeza nila destreza suficiente comopa-
ra pulsar las cuerdas. Losdragones tienen li-
mitaciones similares, as que raramente tocan
otro instrumento que la pipa de agua, salvo
que hayan cambiado de forma ; los dragones
en forma humanoide sienten una preferen-
cia por los instrumentos sutiles y complica
dos, comorganos, la desy arpas, aunque son capacesde to-
car cualquiera que deseen.
Cada unode estos instrumentos proporciona mejoras es-
peciales a la m sica de bardoen manosde cualquiera con es-
ta aptitud. Algunas de estas mejoras alteran efectos particu-
lares de la m sica de bardo; otras afectan de modosnuevosa
Variante : vocalistas e
instrumentistas
Tradicionalmente, los bardos ac-
tivan sus aptitudes de m sica de
bardo mediante una combina-
cin de canto y m sica instru-
mental . Para mayor variedad, sin
embargo, puedes introducir bar-
dos que se especialicen slo en
uno de estos tipos. E stos perso-
najes tienen un acceso completo
a las aptitudes de bardo pero las
ejercitan de modos ligeramente
diferentes. Ning n bardo debe
tener una desventaja comparado
con los otros bardos debido al
modo en que decide utilizar sus
aptitudes de m sica de bardo.
Por ejemplo, un instrumentista
(ver ms adelante) no es menos
hbil utilizando la m sica de bar-
do tan slo porque no cante ade-
ms de tocar un instrumento.
Cantantes con acompaamien-
to: este es el bardo estndar, que
tanto canta como toca para al-
canzar efectos de m sica de bar-
do. Utiliza un instrumento que
deja la boca libre para cantar, co-
mo un la d, un arpa porttil oun
violn .
Vocalista : este bardo evita
cualquier tipo de instrumentos.
Sus efectos de m sica de bardo
surgen nicamente del canto, sin
acompaamiento. Su voz es un
delicado instrumento, con sufi-
ciente alcance, expresin y fuerza
para mover audiencias e incluso
alcanzar efectos de sonido sin
ninguna ayuda .
Instrumentista : un maestro de
su instrumento, este bardo no
necesita pronunciar niuna pala-
bra para arrasar en lgrimas a los
oyentes de corazn ms duro
(con una prueba con xito de In-
terpretar, por supuesto) . Puede
transmitir toda la emocin y suti-
leza requerida a travs de tan s-
lo su instrumento, sin palabras.
CAPITULO
3: EQUIPO PARABARDOSY PCAROS
l o s o yentes .
Si l a mejo ra a l tera un efecto ex is -
Ba rdo s
muerto s vivientes
Lo s ba rdo s muerto s vivientes s e
enfrenta n a pro bl ema s es pecfico s
que s us co ntra pa rtida s
viva s dificil -
mente pueden ima gina r. Lo s es -
quel eto s ca recen de l o s l a bio s y l en-
gua neces a rio s pa ra to ca r
l a
ma yo ra
de l o s cuerno s e ins tru-
mento s de viento de ma dera , mien-
tra s que l o s zo mbis no tienen s ufi-
ciente a l iento co mo
pa ra ha cer
s o na r l a s fl a uta s , ins trumento s de
viento de ma dera y cuerno s .
Un
muerto viviente inma teria l
no pue-
de
ni
s iquiera to ca r l o s ins trumen-
to s , s a l vo a quel l o s que ha n s eguido
de a l gn mo do a s us
dueo s a l a
o tra vida ( ha y
mucho s rel a to s que
ha bl a n de ta mbo ril ero s es pectra l es ,
fl a utis ta s fa nta s ma s y
dems ).
Cua l quier ba rdo
que pers iguiera
co n co ns ta ncia s u a rte en vida es
po s ibl e que ha ga l o mis mo
en l a
muerte, incl us o a unque
l o s efecto s
de l a ms ica
de un ba rdo muerto vi-
viente pueden s er cua l quier
co s a
meno s s a l uda bl es .
Lo s ba rdo s fa n-
ta s ma l es
pueden, po r s upues to , uti-
l iza r s us ca ncio nes o ins trumento s
pa ra co ns eguir efecto s
de ms ica
de ba rdo , ta l y
co mo pueden l o s
ba rdo s vivo s . Pero un ba rdo que s e
ha co nvertido en un
fa nta s ma pue-
de ta mbin
ma nifes ta r una o ms
de s us a ptitudes de muerto viviente
a tra vs de l a ms ica ho rrenda y
ma l dita que pro duce
. As , no es una
s o rpres a
que el gemido pa vo ro s o
s ea una el ecci n fa vo rita entre l a s
a ptitudes de
l o s ba rdo s fa nta s ma s .
Otro s ms ico s muerto s vivientes ,
po r s upues to , s o n co mpl eta mente
dis tinto s . Lo s nigro ma ntes
co n gus -
to s
ma ca bro s pueden util iza r s us
co njuro s pa ra ha cer que es quel eto s
o zo mbis pro po rcio nen
entreteni-
miento
mus ica l; es te tipo de cria tu-
ra s cierta mente dis po nen de
me-
dio s pa ra to ca r ca ncio nes
s encil l a s
en l a des , a rpa s ,
vio l ines e ins tru-
mento s de percus i n. Cua ndo deci-
da s s o bre l a ma teria , co ns idera
l a s
l imita cio nes fs ica s y
menta l es de
l o s intrpretes , el efecto des ea do , y
el impa cto gl o ba l que es ta interpre-
ta ci n puede tener en
l a es cena .
tente de ms ica
de ba rdo , s l o ca mbia n l o s a s -
pecto s s ea l a do s ,
to do l o dems que s ea perti-
nente a es e efecto
perma nece igua l. Pa ra nuevo s
efecto s , s a l vo que s e s ea l e
o tra co s a , l o s o yentes
s o n to do s a quel l o s que
pueden es cucha r l a m-
s ica y el efecto
dura ta nto tiempo co mo s e ma n-
tenga l a interpreta ci n
. Lo s ms ico s que no po -
s ea n l a a ptitud
de ms ica de ba rdo nunca pue-
den co ns eguir
es to s efecto s es pecia l es , e
incl us o l o s ba rdo s
co ns iguen l o s beneficio s a l a
ms ica de ba rdo s l o
co n l a s vers io nes de gra n
ca l ida d de l o s
ins trumento s . En ca da interpreta -
ci n co n uno
de es to s ins trumento s un ba rdo
puede el egir o bien
el beneficio es pecia l o bien
el bo nifica do r +2
a l a s prueba s de interpreta r
que un ins trumento
de gra n ca l ida d no rma l -
mente pro po rcio na .
Arm nica
: un refina miento po s terio r de l a
fl a uta de Pa n ( ver
ms a del a nte), l a a rm nica
s us tituye l o s tubo s
de meta l po r l engeta s y l a s
encierra en una
pequea ca ja recta ngul a r. El
ms ico s impl emente
s o pl a en l a pa rte s uperio r
de l a a rm nica en
va rio s punto s pa ra pro ducir
una gra n
va rieda d de no ta s . Su s o nido a gudo y
zumba nte
es po pul a r entre a l guno s media no s y
gno mo s .
Ms ica
de ba ndo: l a ms ica de l a a rm nica ca -
l ienta l o s co ra zo nes
de l o s pl ebeyo s y o tra s gen-
tes de co ndici n
humil de. Po r el l o , una prueba
de Interpreta r
co n x ito en es te tipo de co mpa -
a pro po rcio na
a l ms ico un bo nifica do r +4 de
circuns ta ncia
en prueba s de Enga a r, Dipl o ma -
cia , Dis fra za rs e
y Reunir Info rma ci n que in-
cl uya n a
cua l quiera de l o s o yentes en l a s l d6 ho -
ra s s iguientes
a l fin de l a a ctua ci n. Ta mbin
ca mbia
l a a ctitud de l o s o yentes en una ca tego -
ra a
fa vo r del intrprete ( po r ejempl o , de a mis -
to s o a
s o l cito ; ver l a s ecci n de Actitudes de l o s
PNjs
en el Ca ptul o 5 de l a Gua del DUNGEON
1fASEER) . Sin
emba rgo , ta mbin impo ne un pe-
na l iza do r
- 4 de circuns ta ncia en l a s prueba s de
Intimida r rea l iza da s co ntra l o s o yentes dura nte
el mis mo
perio do . Pro ducir es to s efecto s es una
a ptitud
ena jena do ra s o brena tura l .
Arpa
: mucho meno s m vil que s u prima
meno r,
el a rpa po rttil , un a rpa co n frecuencia
a l ca nza
S' o incl us o 6' de a l to . Sus cua renta y s eis
cuerda s l e da n un a s o mbro s o regis tro de ms de
cinco o cta va s . La uni n o pcio na l de un
peda l
permite a l ms ico el eva r ( s o s tenida s ) o
ba ja r
( bemo l es ) l a s no ta s , genera ndo a s un ra ngo
a tn
ma yo r.
A
pes a r de s u ta ma o , l a s a rpa s s o n muy de-
l ica da s y s e da a n fcil mente. Es to tiende a res -
tringir l a s
interpreta cio nes co n a rpa a interio res ,
tpica men-
te tea tro s
o res idencia s de a ris t cra ta s l o s uficientemente
ri-
co s co mo
pa ra po s eer es to s ins trumento s .
Lo s entendido s
en l a ms ica de a rpa ma ntienen que s ta
es incl us o ms
etrea y el ega nte que l a ms ica de un a rpa
po rttil , a unque l o s
defens o res de l a l tima ma ntienen que
s us ins trumento s
s o n ms rico s en to no . La s a rpa s s o n pa rra
cul a rmente po pul a res
entre l o s cel es tia l es y l o s el l o s , pero l a
huma no s ta mbin
encuentra n a gra da bl e s u ms ica .
Ms ica de ba rdo : to ca ndo
el a rpa , el ms ico puede impo ner
un pena l iza do r - 2 de
mo ra l en l o s TS de l o s o yentes co ntr
efecto s de hechizo . Es ta
es una a ptitud ena jena do ra s o brena.
tura 1.
Arpa po rttil :
un a rpa po rttil tpica tiene diecis iete cuer-
da s , a unque
puede ha ber ha s ta do ce en un ins trumento mis
pequeo o ha s ta
veinticua tro en un ins trumento ma yo r. la
el ecci n ms co mn
pa ra l a s cuerda s s o n l o s hil o s de pl a ta
a unque o ca s io na l mente
s e util iza n o tro s ma teria l es . La s a r-
pa s po rttil es
no rma l mente es tn hecha s de ma dera , a unque i
a l guno s a rtes a no s
l a s ta l l a n de hues o o ma rfil . Sin impo rta r
s u ma teria l ,
l a ma yo ra de l a s a rpa s po rttil es es tn muy l us.
tra da s y deco ra da s
co n intrinca do s gra ba do s . La s ms el a bo
ra da s s e cua l ifica n
co mo o bra s de a rte po r derecho pro pia
i
deja ndo a un l a do s u
es ta tus de ins trumento . La ma yo ra es -
tn entre
l o s 2' Y l o s 3' de a l to , co n un a ncho igua l a l a mita d
de s u
a l tura .
S l o tra s
el l a d en po pul a rida d, el a rpa po rttil es es pe
cia l mente a precia da
po r l o s ba rdo s el fo s po r s u s o nido s ua ve
y rel a ja nte y s us
no ta s s ua ves y s us urra ntes . La s a rpa s po rt
til es l fica s co n
frecuencia pa s a n de genera ci n en genera -
ci n,
pudiendo l l ega r a a dquirir no mbre y l eyenda pro pia s
Cua l quier
pers o na je co n l a a ptitud de co no cimiento de ba r-
do que
ex a mine un a rpa po rttil l fica a uto mtica mente ga -
na un
bo nifica do r +5 en s u prueba de co no cimiento de ba rdo
pa ra identifica r
a l ins trumento y s u po rta do r.
Ms ica de ba rdo
: uno de l o s tres principa l es ins trumento s
de l o s
ba rdo s junto co n el l a d y l a fidul a , el a rpa po rttil
permite a l intrprete ma ntener un efecto de ms ica de ba rdo
o
a ctua ci n de virtuo s o mientra s inicia o tro . As , un
ba rda
puede
ma ntener un efecto de fa s cina r en un o yente mientra s
infunde
va l o r en o tro .
Ba njo l el e
: es te ins trumento tiene un cuerpo circul a r s i-
mil a r
a un ta mbo r, co n una piel ex tendida tens a mente s o bre
l pa ra que a cte co mo ca ja de res o na ncia . Cinco
cuerda s de
meta l cruza n el cuerpo del ins trumento , a s egura da s po r
cl a -
vija s
a l fina l de un ms til l a rgo y recto. Un ba njo l el e tpico
mide una s 1S" .

I
Un fa vo rito de l o s ba rdo s media no s , es te ins trumento
es
po r l o dems ra ro . Al guno s encuentra n s u ms ica des enfa -
da da y ex ul ta nte; o tro s ma ntienen que co mbina l a s
peo res ca -
ra cters tica s de un ba njo y un ukel el e.
Ms ica de ba rdo : cua ndo es to ca do pa ra infundir va l o r,
es te
a l egre ins trumento a umenta el bo nifica do r de mo ra l
en l o s
TSco ntra efecto s de miedo de +2 a +3 pa ra l o s o yentes a l ia do s
co n el ms ico .
Ca mpa na , co l ga nte : una ca mpa na co l ga nte es
una ver.
s i n de ma yo r ta ma o de l a ca mpa na de ma no ( ver
ms a de-
l a nte). Es ta s ca mpa na s es tn no rma l mente hecha s de
bro nce
u o tro meta l , a unque s e co no cen vers io nes de ro ca .
No tie-
nen a s a , s ino que en s u l uga r penden de pivo tes
mo nta do s en
a rma zo nes.
La s ca mpa na s co l ga ntes s uel en s er muy gra ndes
( va rio s
pies de a l to ) y co n frecuencia co n un pes o ma yo r
a una to ne-
l a da ca da una . La ca mpa na tpica tiene una ba rra de
meta l l l a -
ma da ba da jo s us pendida de s u interio r.
7
S
El intrprete normalmente toca una campana balancean-
do o tirando de una cuerda atada al badajo, ms que
movien-
do la campana en s . Las pocas campanas colgantes que no
tienen badajo
pueden tocarse golpeando el exterior con un
mazo. Cada
uno de estos instrumentos produce una sola no-
ta;
cuanto ms grande es la campana, ms grave es el tono.
El
sonido de una campana puede extenderse por millas,
especialmente si est montada en un campanario alto.
As ,
este
instrumento puede utilizarse para dar la alarma, trans-
mitir se ales,
se alar ocasiones especiales, marcar periodos
de tiempo
espec ficos ( las horas del d a, el cambio de guardia,
la hora de
rezo y dems), o simplemente para hacer un soni-
do alegre .
Msica de bardo: si es tocada para infundir valor, una cam-
pana
que pese al menos1 tonelada aumenta el bonificadosde
moral en los
TS contra miedo yhechizo de los aliados de +2a
+3. La msica
impone tambin un penalizados-1 de morala
les TS de los
enemigos contra estos mismos efectos.
Campanilla
: la campanilla es un instrumento hueco, con
forma de
colmena, un badajo en su interior y un asa en la par-
te superior
. Las campanillas normalmente estn hechas de
bronce o cualquier otro
metalmacizo. Unacampanilla es su-
ficientemente peque a
( habitualmente 2"-12" de largo) para
utilizarse con
una sola mano. Para tocarla, el intrprete slo
necesita
balancearla adelante yatrs, haciendo que el badajo
golpee los lados
repetidamente . Cada campanilla produce
una nica nota
repiqueteante ; cuanto ms grande, ms bajo
el tono.
Las campanillas
normalmente se agrupan para las actua-
ciones musicales
.
Cuando
son tocadas en secuencias espec -
ficas por expertos pueden
producir acordes y melod as alta-
CAPTULO3:
EQUIPO PARA BARDOS Y PCAROS
mente complejos. Humanos, elfos y celestiales aprecian es-
pecialmente la msica de campanillas.
Una
campanilla mgica puede tocarse slo si tiene el ba-
dajo
adecuado, el cual puede estar o no presente al ser descu-
bierta .
Msica de bardo: una campanilla proporciona al intrprete
un tonificador +1 de circunstancia en las pruebas de inter-
pretar realizadas en intentos de contraoda. Campanillas adi-
cionales
no aumentan este bonificados.
Caramillo:
ni un cuerno ni una flauta, el caramillo esta
hecho de
metal pero se toca como un instrumento de viento
de
madera. Consiste en un tubo recto de metal, perforado
por
orificios para los dedos. El msico toca soplando directa-
mente a travs de la longitud del tubo mientras cubre com-
binaciones de agujeros
para producir diferentes notas. Un ca-
ramillo es un
instrumento peque o, t picamente en torno a
1' de longitud y
slo una pulgada de dimetro.
El caramillo
produce un sonido de tono muy alto que al-
gunosconsideran
bastante molesto. Losgnomos, sin embar-
go, aprecian
particularmente su msica, y muchos bardos
gnomos lo adoptan como
su instrumento.
Msica de bardo: un
caramillo garantiza al msico un toni-
ficador +S de
circunstancia en las pruebas de interpretar pa-
ra los intentos de
contraoda.
C tara:
una c tara tiene el aspecto de un lad aplanado,
con el cuello
seccionado y pegado en una nueva posicin en
el lado izquierdo
del instrumento. Tiene una caja armnica
plana, normalmente
rectangular, aunque se conocen otras
formas. La c tara tiene dosjuegos
de cuerdas de tripa o metal:
uno extendido a lo
largo de la caja de resonancia y otro a lo
largo de un travesa o
con trastes del lateral.
T111II~ 11
1
CAPTULO3 : EQUIPO PARA 13ARDOSYPCAROS
Unac t ar a nor malment e se sost iene en el r egazo o se deja
en una mesa plana. Par a t oc ar la, el msic o
ut iliza
una pa
mont adaenunanillo enel pulgar par a punt ear unamelod a
en las c uer das del t r avesao mient r as r asguea el ot r o juego
de c uer das (c on fr ec uenc ia c onunapa o unapequea b a-
quet a) par a pr oduc ir unaar mon a de fondo.
La c t ar a es popular ent r e los humanos y los gnomos . Sus
t onos liger os y c adenc iosos y las int r inc adas melod as que
sus dos juegos de c uer das pueden pr oduc ir t amb in hac en
de ella la favor it a de algunos b ar dos .
Msic a de b ar do: c uando se t oc apar ainfundir valor , una
c -
t ar a aument ael b onific ador de mor al en los TSpar a
r esist ir
efec t os de hec hizo y miedo de +2 a+3.
Sin
emb ar go, t amb in
r educ e el b onific ador de mor al en las t ir adas de dao de las
ar mas de +1 a +0.
Chir im a: est e pr ec ur sor de dob le lenget adel ob oe t iene
unaspec t o liger ament e par ec ido a unc et r o inver t ido. Algu-
nas c hir im as est n int r inc adament e dec or adas, lo que au-
ment at odav a ms su par ec ido c onun c et r o. La
c hir im a t -
pic a mide unas 26"- 28" de lar go y t iene 7 u 8 or ific ios par a los
dedos .
Las c hir im as se desar r ollar on par a ac t uac iones al air e li-
b r e, as que su msic at iende aser muypot ent e. Muc hos m-
sic os ar ist c r at as afic ionados hanelegido la c hir im a c omo
inst r ument o, ya que no s lo es visualment e at r ac t iva sino
que t amb in t iene un sonido dist int ivo . Los ent s ador an el
sonido de c ualquier t ipo de c hir im a, aunque est n ms in-
c linados al or lo (ver ms adelant e) .
Msic a de b ar do: una c hir im a c onfier e c ier t o pr est igio a
c ualquier a que pueda t oc ar la c or r ec t ament e. Por ello, una
pr ueb ade int er pr et ar c onxit o r ealizadaenunent or no ar is-
t oc r t ic o gar ant iza al int r pr et e un b onific ador +4 de c ir -
c unst anc iaenpr ueb as de Engaar , Diplomac ia, Disfr azar se y
Reunir infor mac i n c ont r a los oyent es dur ant e 1d6 hor as
t r as el fin de la int er pr et ac i n. Tamb inc amb ia la ac t it ud de
est os oyent es unac at egor a a favor del int r pr et e (por ejem-
plo, de indifer ent e aamist oso; ver la sec c i nde ac t it udes de
los PNJS en el Cap t ulo 5 de la Gu a del DUNGEONMASTFR) .
Sinemb ar go, impone un penalizador - 4 de c ir c unst anc iaen
pr ueb as de int imidar c ont r a esos oyent es dur ant e el mismo
per iodo. Cr ear los efec t os list ados es unaapt it ud sob r enat u-
r al enajenador a.
Clavic mb alo: aunque pr esent a uno o ms t ec lados, el
c lavic mb alo es esenc ialment e un ar pa enc er r ada. Pulsar las
t ec las c ausaque el mec anismoint er no del inst r ument o pun-
t ee las c uer das ms que golpear las, t al y c omo hac e el c lavi-
c or dio. Lamsic adel c lavic mb alo es ms alt a que la del c la-
vic or dio, per o el msic o no puede c ont r olar el volumen.
El c lavic mb alo t iene un sonido delic ado, c onsider ado
por algunos c omo similar al del agua, y r idic ulizado por
ot r os c omo t int ineo . Como el r gano, es un inst r ument o es-
t ac ionar io y de int er ior , por lo que s lo es nor mal enc on-
t r ar lo engr andes c iudades o en la c asa de nob les amant es de
la msic a.
Msic a de b ar do: un int r pr et e que ut ilic e el c lavic mb alo
puede mant ener s lo un nic o efec t o de msic a de b ar do o
ac t uac i n de vir t uoso c adavez. Enlagar de un efec t o est n-
dar de la msic ade b ar do, el msic o puede imponer un pe-
nalizador - 1 de c ir c unst anc ia en los TSc ont r a efec t os de he-
c hizo y unpenalizador - 2 de c ir c unst anc iaen losTSde los no
aliados par ar esist ir el c onjur o dor mir . Est o es unaapt it ud en-
ajenador asob r enat ur al
.
Clavic or dio: el c lavic or dio,
unant epasado del piano mo-
der no, t oma
pr est ado el t ec lado del r ganoper o sust it uye los
t ub os por c uer das hor izont ales . Pulsar unat ec lahac e que una
pieza de met al unida a ella golpee una c uer da o un par de
c uer das dent r o del inst r ument o, hac iendo sonar una not a.
Unc lavic or dio t iene el aspec t o de
unac aja plana, r ec t angular
t i ob longa, de
1'
de anc ho y
algo ms de
3'
de lar go. El msi-
c o
nor malment e
se
sit a
en
unamesa o super fic ie plana si-
milar par a la int er pr et ac i n.
Suave y ar gent ino en su t ono, el c lavic or dio per mit e una
gr an var iedad expr esiva. El volumen var a liger ament e de-
pendiendo de la fuer za c onla
que songolpeadas las t ec las,
per o el inst r ument o
nunc a
es
par t ic ular ment e r uidoso. Los
c lavic or dios son
espec ialment e popular es en los ar r eglos or -
quest ales y
c omo piezas dec or at ivas en las c asas de los mer -
c ader es
ac audalados.
Msic a de b ar do: un msic o que ut ilic e unc lavic or dio pue.
d e mant ener s lo un efec t o de msic a
de b ar do o de ac t ua-
c i nde vir t uoso enc adamoment o.
Deb ido
a
su t ono leve,
el
c lavic or dio impone unpenalizador - 1de
c ir c unst anc iaalas
pr ueb as
de int er pr et ar
par a int ent os de c ont r aoda, per o ga-
r ant iza unb onific ador +2 de c ir c unst anc iaen las pr ueb as de
int er pr et ar
par afasc inar osugest i n.
Tamb ingar ant iza un b onific ador
+1
de
c ir c unst anc iaen
las pr ueb as de Diplomac iay Reunir
Infor mac i nque
el
m-
sic o r ealic e c on miemb r os del audit or io
dur ant e Id6 hor as
t r as el fin de la int er pr et ac i n.
Cuer no alpino: un favor it o de
las r azas gigant es ms so-
fist ic adas, el c uer no
alpino
(o
c uer no b lanc o) es un t ub o de
mader a lar go y r ec t o c on unac ur va ac ampanada al
final.
El
t ub o t iene t pic ament e 12'- 20' de longit ud y est envuelt o
c onc or t eza de ab edul, lo que da al inst r ument o su c olor p-
lido y su dist int ivo t ono huec o. Par a t oc ar un
c uer no alpino,
el msic o desc ansa la c ur va del
inst r ument o
en
el suelo
y so-
pla por la b oquilla. Ya que
los
c uer nos
alpinos no t ienenor i-
fic ios par a los dedos que alt er en el t ono, c ada unos lo puede
pr oduc ir t ina not a.
El sonido de un c uer no alpino alc anzagr andes dist anc ias,
as que algunos gigant es aislados lo usan par a c omunic ar se
c onsus dist ant es vec inos . Unc r t ic o poc o amist oso una
vez
c ompar el r esult ado c onel sonido de los lob os aullando ala
luna, per o sus her eder os dir igier on una disc ulpa pr olija y
p st umadespus de que los ofendidos gigant es le most r ar an
lo equivoc ado de su valor ac i n.
Msic ade b ar do: el pr ofundo t ono del c uer no alpino t r ans-
por t a su sonido hast a unadist anc iade kilo millas . Est o per -
mit e la ut ilizac i n de efec t os de infundir gr andeza, c ont r ao-
da e infundir valor inc luso c uando gr andes dist anc ias sepa-
r an al msic o de sus oyent es.
Cuer no, c onc ha: est e inst r ument o est hec ho usualmen-
t e de la c onc hade unac ar ac ola. Cuando se sopla pr oduc e un
gemido dist int ivo que puede var iar s lo en volumen, no en
t ono.
Unc uer no de c onc ha es un exc elent e inst r ument o par a
seales, par t ic ular ment e b ajo el agua, ya que el sonido viaje
muc ho ms r pido en el agua que en el air e . Algunas r azas
ac ut ic as c omo los sir nidos olos kuo- t oa r enen unavar ie-
dad de est e t ipo de c onc has de difer ent es t amaos y las t oc an
en armona,
en secuencia o de ambos modos. La msica de
est as orquest as de conchas marinas puede alcanzar una gran-
deza profunda y hechizadora.
Msica de bardo: los cuernos de concha producen el mismo
efect o
que los cuernos nat urales (ver ms adelant e), pero s -
lo
cuando los oyent es son criat uras acut icas o marinas.
Cuerno,
nat ural : originalment e est os cuernos fueron, co-
mo su nombre indica, cuernos reales obt enidos de t oros o
best ias ms ex t icas . Un cuerno nat ural consist e en una
punt a
est recha conect ada a un orificio circular ms amplio
por
una ast a hueca y con frecuencia curvada .
El
msico t oca un cuerno nat ural simplement e soplando
en el ext remo
pequeo. Salvo que el inst rument o t enga ori-
ficios en el ast a, s lo puede producir un nico t ono .
Hay cuernos nat urales de t odos los t amaos, pero los ut i-
lizados por criat uras de t amao Mediano normalment e
t ie-
nen 1 ' -2 '
de longit ud . Los humanoides mayores prefieren
cuernos
t erribles, hechos de los cuernos de criat uras t erri-
bles .
Las leyendas dicen que los minot auros ut ilizan cuernos
hechos de las ast as cort adas a aquellos de su propia gent e que
han sufrido una derrot a en un combat e singular por honor.
La mayora de los cuernos mgicos de est e t ipo est n
he-
chos de los cuernos de criat uras sobrenat urales, como de-
monios y diablos . Una viej a leyenda relat a que varios miem-
bros
de un famoso colegio de bardos una vez quisieron hacer
un cuerno mgico de uno mudado por la t errible t arasca.
Aunque t uvieron xit o, pront o descubrieron que t ocarlo
at ra-
a la at enci n de la propia criat ura, lo que rpidament e acab
con el cuerno y los bardos a un t iempo.
Los cuernos nat urales son populares ent re las sociedades
primit ivas
de t odo t ipo. Los grandes t rasgos y los oreos
en
part icular aprecian est os inst rument os por su sonido fuert e,
conmovedor y marcial.
Msica de bardo: cuando es t ocado para infundir valor, un
cuerno nat ural aument a el bonificador de moral de los at a-
ques
y dao de armas de +1 a +2 . El bonificador de moral
en los
TS cont ra los efect os de hechizo, sin embargo, cae de
+2 a+0.
Dulcema, con mart illo : est e inst rument o t iene una
caj a
t rapezoidal y plana con varios pares de cuerdas ext endidas
horizont alment e a lo largo de l. Debido a su t amao (unas
3 0'
por
1 8 " ) normalment e se sit a en ngulo sobre un at ril en
lugar
de t enerlo en el regazo. El msico t oca est e inusual ins-
t rument o golpeando las cuerdas en rpida sucesi n con pe-
queos mart illos, cada uno suj et o en una mano.
Msica de bardo : ver ct ara, ms arriba.
Fdula
: un ant epasado del violn moderno, la fdula es un
inst rument o
de cuerda pequeo y port t il, con un cuerpo en
forma ms
o menos de reloj de arena . Cuat ro ocinco cuerdas
hechas de t ripa o t end n se ext ienden a lo largo del cuerpo,
suj et as por clavij as al final de un mst il largo y delgado. Una
pieza
apart e, llamada arco, es una vara de madera larga y del-
gada
encordada con finas hebras de pelo de animal . Las fdu-
las varan
en longit ud ent re los 2 ' (para fdulas de t amao
Mediano) hast a
1 8 " (para fdulas Pequeas). Para t ocar la f-
dula,
el msico la suj et a horizont alment e, normalment e con
h
base apoyada baj o su barbilla, y hace correr el arco adelan-
t e y
at rs sobre las cuerdas.
La
fidula es popular ent re los bardos que prefieren la m-
sica de baile
animada (vuelt as o brincos) sobre la serena pero
CAPITULO 3 : EQUIPO PARA BARDOS Y
PICAROS
indiferent e
msica " pura' . Aunque es bienvenida
casi en
cualquier
part e, la fdula es el inst rument o preferido de
los
k bolds, cuyas giles manos dominaron sus sut ilezas hace si-
glos (ellos insist en en ser los invent ores
de la fdula, pero
ot ras razas encuent ran est a at ribuci n dudosa).
Los j uglares
k bold y los bardos medianos habit ualment e van
dando
sal-
t os
mient ras t ocan, dndole a su audit orio un ej emplo
de la
danza
alegre que su msica alient a . Los msicos de ot ras
ra-
zas normalment e se sient an o permanecen de pie para
t ocar
la fdula .
Msica de bardo : como los ot ros dos inst rument os
princi-
pales de los bardos, el lad y el arpa port t il, la fdula
permi-
t e al int rpret e mant ener un efect o de msica de bardo
o de
act uaci n
de virt uoso mient ras inicia ot ro . As, un bardo
pue-
de mant ener un efect o de cont raoda en un oyent e mient ras
infunde valor en los ot ros .
Flaut a t ravesera: la flaut a es el inst rument o
de vient o de
madera con el t ono ms alt o. Adiferencia de
la flaut a dulce,
de la que deriva, la flaut a se sost iene formando un
ngulo
rect o
con la boca del msico, para que el aire insuflado
den-
t ro gire hacia el lado .
Las flaut as van desde 8 " hast a 2 ' de largo
. El t ipo ms cort o
con frecuencia se denomina pcolo . Cada
flaut a t iene seis
aguj eros (o, ms rarament e, ocho), adems de un orificio
pa-
ra
el pulgar que cuando se cubre hace descender
el t ono de
t odas
las ot ras not as en una oct ava .
Las flaut as t ienen reput aci n de producir msica suave
e
idlica, pero t ambi n pueden crear efect os
ms marciales o
gemidos dist orsionados . Las flaut as abismales
siempre t ie-
nen un nmero imparde orificios, y no se
aj ust an a ninguna
escala o clave ut ilizada por bardos humanoides
. Especial-
ment e en manos de flaut ist as demonacos, producen
" msi-
ca' que suena a los odos mort ales como una combinaci n
no
arm nica de sost enidos, bemoles y ext raos
efect os en clave
menor.
Msica de bardo: ver flaut a dulce, a cont inuaci n
.
Flaut a dulce: est e ant iguo inst rument o se origin
como
un
sencillo t ubo hueco que produca una sola not a
resonan-
t e cuando se soplaba aire a t rav s de l . La adici n
de ent re
seis y ocho orificios para los dedos permit i
al msico variar
el t ono, y un orificio opcional para el pulgar
cerca de la aber-
t ura superior hizo posible baj ar las not as una
oct ava . Est as al-
t eraciones dieron lugar al inst rument o llamado
flaut a dulce.
Hay flaut as dulces de muchos t amaos, pero las
longit udes
ms comunes son 1 2 " (para msicos Pequeos) y 1 8 " (para
msicos Medianos) .
El hecho de que las flaut as dulces sean muysencillas
de t o-
car y
relat ivament e fciles de const ruir las hace populares
en-
t re
aquellos que no pueden adquirir o dominar inst rument os
ms complej os.
Algunos bardos han encont rado en est a simplicidad un
beneficio : afirman que la flaut a dulce calma
al audit orio y
mej ora la apt it ud del int rpret e para lanzar con xit o
conj u-
ros
de encant amient o como dormir, hechizar persona y
simi-
lares.
Msica de bardo: t ocando una flaut a dulce, el msico puede
imponer un penalizador-1 de circunst ancia en losTS
de
sus
oyent es cont ra efect os de hechizo y compulsi n, incluyendo
los
efect os de msica de bardo fascinar y sugest i n .
Est o es una
apt it ud
sobrenat ural enaj enadora .
11
CAPITULO 3: EQUIPO PARA BARDOSYPCAROS
Flauta de Pan: un juego de flautas de
Pan
es una
serie de
lengetas huecas o tubos de madera de diferentes longitu-
des, unidos juntos enlnea dems corto a ms largo. Para to-
carlos, el msico sopla en la partesuperior delos tubos, pro-
duciendo un sonido muysimilar al de muchas pequeas
flautas . Moviendo los tubos de unlado a otro el
flautista pue-
de tocar diferentes notas. Cambiar rpidamente de notas
crea
unefecto dulceysusurrante quecaracteriza al instrumento .
Simple pero evocadora, la flauta de Panes preferida por los
stiros y otras fatal silvanas . Los humanos yalgunos
elfos
tambin encuentran su msica agradable.
Msica de bardo : la flauta de Pan garantiza al msico
unbo-
nificador +t de circunstancia en todas las pruebas de
Inter-
pretar cuando los oyentes sean animales o fatas .
Gaita: unagaita consiste en un odre de tela o piel unido a
tres tubos de nota pedal (bordones), adems de un tubo de
insuflacin yun puntero (tubo meldico) . El gaitero
infla
el
odre a travs del tubo de insuflacin, entonces expulsa el
ai-
re a travs de los otros cuatro tubos para producir el
sonido.
Los orificios para los dedos del puntero le permiten producir
un amplio rango de notas . Mientras, cada uno delos bordo-
nes emite un nico tono zumbante ms grave. Todo junto
proporciona armona a la tonada del puntero.
Unas pocas sociedades prefieren las gaitas por sus cualida-
des distintivas, aunque su msica es definitivamente
ungus-
to adquirido . Tocar el instrumento es muycansado, ya que el
gaitero debe mantener la bolsa repleta consuficiente aire pa-
ra llenar los cuatro tubos a un tiempo . Por ello, un msico
quepuedetocar piezas largas conella se gana a regaadientes
el respeto de sus compaeros, sea cual sea su opininsobre
las gaitas en abstracto.
Msica de bardo : el msico puede producir un gemido in-
humano queimpone unpenali7ador-1 de moral en los TS de
los oyentes contra efectos de miedo . Esta es una aptitud so-
brenatural enajenadora.
Gong: un gong es undisco grande yligeramente curvado,
ms o menos como un nico yenorme cmbalo. La versin
tpica est hechadebronce ytiene unbordecurvado distin-
tivo y
una protuberancia ligeramente saliente en el centro.
Los
gongs normalmente se cuelgansuspendidos de marcos
de
madera para asegurar que puedan reverberar libremente.
Tanto los marcos como los gongs en s pueden ser tan sim-
ples o tanprofusamente decorados como se desee.
El sonido del gong nunca deja de atraer la atencin. Para
tocarlo, el
msico simplementegolpea la protuberancia con
una maza
grande, quenormalmenteest cubierta defieltro o
tela. Cada
gong produce una nica nota, que es audibledes-
de
una distancia considerable y reverbera durante 5 asaltos
despus de cada golpe. El sonido es tan impresionante que
los
entusiastas proclaman que ningnotro instrumento pue-
de igualarle.
Los
gongs estacionarios normalmente pesan varios cien-
tos delibras
cada uno, as queno son adecuados para la aven-
tura.
Sin embargo, sonbastante populares para la msica ce-
remonial
ycomo instrumentos para dar seales de alarma.
Las
razas primitivas con frecuencia cuelgan escudos circula-
res de metal de
sus muros para que sirvan de improvisados
gongs de
alarma.
Msica de bardo : mientras reverbera, el gong suma +5 a la
CDde
las pruebas deConcentracin realizadas por los oyen-
tes (incluido el intrprete) . Crear este efecto es una
aptir
snica sobrenatural. Cuando se toca como parte de un
inre
to de
contraoda, el gong proporciona al usuario un
bonifi,
dor
+5
decircunstancia en la prueba de Interpretar
reque
da para eseefecto .
Hautbois : una variante de tono ms suave de la
chirin
(ver ms arriba), el hautbois tieneorificios adicionales (un:
tal de diez o ms), llaves ya veces unpabelln ahuecado
al
nai . Las llaves aumentan el nmero deposibles
combinac.
res con los dedos, yel final acampanado da al
instrumer
unsonido ms suave yresonante queel de su
prima la clu
ma. Un hautbois utiliza lengetas ms estrechas
que las :
una chirima.
Msica de bardo: ver chirima.
Huesos : a pesar de su nombre, estos instrumentos de
Ir
cusin son en realidad pequeos bloques de madera,
tpic
mente de color oscuro y muypulidos. Un juego
comple:
consiste endedoce a treinta piezas, todas dediferentes
Ic:
gitudes . Cada una est estrechada por el medio para
faciloe
su insercin entre los dedos . Cuando se golpea, cada " hues
produce un sonido hueco yreverberante deuntono partir
lar.
Los huesos se tocan entrechocando parejas de
piezas-
sucesin, creando as combinaciones de tonos . Un
intrp:
te hbil pueden conseguir un amplio rango de efectos v,
riando
qu piezas conecta ycunto hace vibrar cada una, :
como
la fuerayfrecuencia de los golpes .
Los kobolds aprecian especialmente este tipo de pero
sin. De hecho, no es raro para unjuglar kbold manipul
dos o ms piezas en cada mano, cambindolas por las dent
piezas a unavelocidad impresionante, casi como si estuvie-
haciendo
malabarismos mientras toca. El pblico suele a
mirar la velocidad de los movimientos de las manos del i:
trprete tanto como la propia msica.
Msica de bardo: el repiqueteo hueco ysobrecogedorde
huesos impone un penalizador -2 de moral a los TS de
k
oyentes contra efectos de miedo. Crear este efecto es unar
titud sobrenatural
enajenadora.
Lad: este
antepasado de la guitarra tiene un resonad(
abombado en
forma de pera yunadistintiva asta torcida co
trastes
para la digitacin. Entre cuatro yocho cuerdas se e
tienden
entre la base del resonador yel extremo del asta . L,
lades
varan entre las 30' y 36" de longitud, siendo el res(
nador dos
tercios del total. El msico puede rasguear o pu
tear las
cuerdas para producir la msica.
Ya que es
un instrumento altamente verstil debido a s
amplio
espectro de notas e inflexiones, el lad es accesiK
para el
principiante pero capaz degran sutileza en las mane
de un
experto. El profundo resonador le da un sonido rico
pleno diferente al de
cualquier otro instrumento de cuerdo
Es con diferencia el
instrumento ms popular entre los br
dos, especialmente
semielfos yhumanos .
Msica de bardo
:
el
ms popular delos tres principales in
trumentos
brdicos, el lad permite al intrprete mantene
un efecto de
msica de bardo o actuacin de virtuosos
tiempo que inicia otro .
As, un bardo puede mantener ir
fundir gran aptitud
en un oyente mientras utiliza sugeslo
enotro.
Lira:
unantecesor ms simple del arpa porttil, una li : .
tpica
tiene el cuerpo hecho de un caparazn de tortuo
j
j
junto con dos brazos curvados y una barra
cruzada para su-
jetar de cuatro a sei s (o ms raramente ocho)
tensas cuer-
das de tri pa o tendn. Para tocar l a l i ra, el
msi co l a sujeta
en una mano mi entras rasguea o puntea l as
cuerdas con l a
otra .
El encanto de l a l i ra est en su gran
si mpl i ci dad, ya que i n-
cl uso un novato puede tocarl a con resul tados
aceptabl es . De-
bi do a esto y al hecho de que son muyf ci l es
de hacer, l as l i -
ras son popul ares entre l os puebl os si l vanos
(especi al mente
sti ros) y l a gente del campo en general . En
ocasi ones, si n
embargo, un verdadero maestro (como el l egendari o
Orf eo)
l a adopta como i nstrumento caractersti co,
produci endo
ef ectos sorprendentes.
Msi ca de bardo : mi entras est tocando
una l i ra, el msi co
gana un boni f i cador +2 de ci rcunstanci a
en pruebas de i n-
terpretar para i ntentos de contraoda, f asci nar,
o sugesti n cuan-
do l os oyentes son atas.
Lur: este gran cuerno mi de
unos 8 ' de l argo y pesa aproxi -
madamente 50 l b. Est curvado
aproxi madamente como l os
col mi l l os de un mamut y termi na en
un di scopl ano de bron-
ce de unos 3' de di metro. El di sco
normal mente est ador-
nado con el grabado de una cara
monstruosa. Los l ur vi enen
en pares, cada pareja f ormada por un i nstrumento
para l a ma-
no derecha y otro para l a i zqui erda .
El l ur es el i nstrumento f avori to
de l os escasos gi gantes
que se toman l a msi ca en seri o
(pri nci pal mente l os gi gantes
de l as nubes y l os gi gantes de l as
tormentas), Ya que l os l ur
producen una msi ca a un ti empo
sol emne, espl ndi da y
mel ancl i ca, con f recuenci a son
tocados en ocasi ones cere-
moni al es .
CAPTULO 3 : EQUIPO
PARA BARDOSY PCAROS
Msi ca de bardo : cuando
se toca para i nf undi r val or, el l ur
aumenta el boni f i cador
de moral al ataque de +t a +2 para to-
dos l os oyentes gi gantes al i ados
con el i ntrprete .
Mandol i na: esenci al mente
una versi n ms pequea del
l ad, una mandol i na normal mente
est entre l as 20" y l os 2'
de l argo. Ti ene un asta ms recta
que l a del l ad (el extremo
en el que l as cl avi jas
sujetan l as cuerdas sl o se i ncl i na haci a
atrs l i geramente, si es que
l o hace). La mandol i na es i nusual
por el nmero de cuerdas
que ti ene : de cuatro a sei s pares (de
ocho a doce cuerdas en total )
o i ncl uso ms. Una mandol i na
normal mente se toca con una
pa, tanto para proteger l os
dedos del msi co como porque
l as cuerdas estn demasi ado
juntas como para
puntear con l a mano de modo preci so .
La mandol i na ti ene
un soni do ms dul ce que el del l ad y,
debi do a sus cuerdas ms
cortas, un tono ms al to . Su ampl i o
rango tonal y expresi vo
hacen de el l a una f avori ta de l os bor-
dos Pequeos, especi al mente
gnomos y medi anos, que l a en-
cumbran i ncl uso por
enci ma del l ad.
Msi ca de bardo :
ver l ad, ms arri ba .
rgano de
tubos: enorme, pesado y si empre i nmvi l ,
el
rgano de tubos es
el ms compl ejo de todos l os i nstrumen-
tos musi cal es.
Cada uno ti ene ci entos de tubos, al gunos
de
apenas 1 y otros que
al canzan l os 32' . La mayora de estos tu-
bos son verti cal es y
metl i cos, pero unos pocos de madera
(normal mente
cuadrados en l ugar de ci rcul ares) proporci o-
nan tonal i dad grave
adi ci onal . Un gran f uel l e empuja
el ai re
a travs de l os
tubos para produci r el soni do . Un rgano
tpi -
co ti ene entre
dos
y
ci nco tecl ados (uno para l os pi es y otro
o
ms para l as
manos), cada uno de l os cual es puede af i narse
para sonar como un
i nstrumento di f erente o una combi na-
~~11111111(~11111~
uu~ouWnuul l uunui i i
Chi ri ma,
Hautboi s,
Carami l l o
y
Fl auta di d e
Cuerno
de
cancha
cin de instrumentos . Un
panel
de
tiradores (llamados re-
g istros) controla qu tubos suenan: ponerun
tirador
en
la po-
sicin de `abierto" permite que el aire sea expulsado
desde el
fuelle a un tubo o jueg o de tubos en particular cuando
la te-
cla correcta es pulsada.
Para tocar un rg ano de tubos, el intrprete sit a
los reg is-
tros para dirig ir el aire a los tubos deseados,
entonces pulsa
combinaciones de teclas para g enerar el sonido
.
Los tubos
deben tener un suministro continuo de aire durante la
inter-
pretacin . Un m sico que toque un rg ano de tubos peque-
o puede "alimentar" al instrumento personalmente
accio-
nando un fuelle con una bomba de pie . Tocar un
rg ano ms
g rande, sin embarg o, normalmente requiere
al menos un
ayudante para bombear el fuelle . El volumen depende sola-
mente de la cantidad de aire que entre en los tubos, ya que to-
das las notas suenan ig ual de altas o bajas .
El rg ano de tubos representa la c spide de la tecnolog a
en la construccin de instrumentos. Su enorme jueg o de
tu-
bos de diferentes tonos le da un rang o de sonidos
realmente
increble . Cuanto ms pequeo es el tubo, el sonido produci-
do es ms ag udo e inversamente, cuanto ms g rande, ms
g rave . Aveces el conjunto de tubos de un rg ano incluye
unos pocos tan g randes que sus notas estn ms all del
lmi-
te inferior del odo humano (aunque pueden ayudar
a crear
efectos subsnicos) o tan min sculos que slo los
animales
pueden escuchar sus sonidos. Los teclados permiten al m -
sico crear acordes completos y de varias notas pulsando dos
o ms teclas simultneamente .
Las sociedades humanas aprecian particularmente el
soni-
do del rg ano de tubos y los instrumentos de su
familia, co-
mo el clavicordio y el clavicmbalo (ver ms
arriba)
.
D ebido
a su tamao, precio e inmovilidad, los rg anos
de tubos se
encuentran usualmente slo en catedrales y
palacios.
M sica de bardo: debido a sus m ltiples
teclados, un rg ano
de tubos permite al m sico mantener
hasta tres efectos de
m sica de bardo o actuacin de
virtuoso al tiempo. Por ejem-
plo, un bardo actuando puede comenzar infundiendo
valor
Entonces, con una prueba de Concentracin
(CD 20- modi-
ficador de interpretar del m sico) con
xito, puede iniciar
una contraoda, manteniendo el efecto de
infundir valor. F i-
nalmente, con otra prueba con xito de
Concentracin (CD
25 - modificador de interpretar del
m sico) puede intentar
fascinara un personaje mientras sig ue
manteniendo los otros
dos efectos . F allar en cualquiera de las dos
pruebas de Con-
centracin termina uno de los efectos
anteriores (el que ha
estado crendose durante ms tiempo)
debido a la distrac-
cin del intrprete .
Orlo : el orlo autntico es una
instrumento de triple len-
g eta creado y preferido por los m sicos ent, pero
por lo de-
ms imposible de tocar para la mayora de
los humanoides
Un orlo autntico es un tubo recto de unos
6 '
de
larg o con
entre seis y ocho orificios para los dedos y
un pabelln lig e-
ramente acampanado . Una pequea
copa de madera que
contiene las tres leng etas sirve de
boquilla . La versin hu.
mana, de unos 3' de larg o, produce un sonido aflautado y
na-
sal, bastante diferente del majestuoso timbre del
orlo verda-
dero.
Aunque los ents son los usuarios principales
de los otros,
las dradas tambin estn excepcionalmente
dotadas para su
m sica . La mayora de los dems
habitantes de los bosques
encuentran la meloda del orlo melanclica .
M sica de bardo : un orlo de cualquier tipo
g arantiza al m -
sico un bonificador +1 de circunstancia en todas
las pruebas
de interpretar en las que los oyentes sean de
los pueblos sil-
vanos, con la excepcin de las dradas . Este
tipo de oyentes
tambin reciben un penalizador - 4de
circunstancia en los
TS realizados contra los efectos de fascinar o sug estin del
in-
trprete. Estos modificadores se doblan para las dradas
que
lo escuchen . Producir esta penalizacin a los TS es
una apti-
tud sobrenatural enajenadora .
Pipa de ag ua : la pipa de ag ua o narg uile es
ampliamente
conocida en alg unas culturas humanas, pero
sus propiedades
como instrumento musical fueron desarrolladas a instancias
de un drag n de bronce que quera un instrumento que
pu .
diese tocar sin asumir forma antropomrfica .
D esde enton-
ces muchos otros drag ones han adoptado como
propio este
inusual instrumento .
Al ig ual que un narg uile para fumar, la pipa de
ag ua musi
cal funciona filtrando humo a travs del ag ua contenida en
un g ran recipiente con forma de jarrn . Sin embarg o, en
lo-
g ar de enfriar el humo para su inhalacin, la versin
musical
usa varios aadidos especiales para mejorar el
sonido del
ag ua burbujeante . Alg unas pipas de ag ua
contienen peque-
as cuentas de cristal que tintinean contra los
muros del re-
cipiente cada vez que una burbuja de humo ag ita el ag ua
Otras tienen campanillas o incluso cmbalos colg ando en
su
interior, g ire chocan unos con otros y tintinean suavemente
cada vez que el aire se mueve dentro del
recipiente.
Los drag ones parecen tener tan entusiasmo
ilimitado por
la pipa de ag ua y su m sica . D e hecho,
los m sicos drag ones
r
a veces pa sa n a os medita ndo posibles mejor a s y
r efina -
mientos. La ma yor a de los huma noides encuentr a n
la
msi-
ca de la pipa de a gua r ela ja nte, per o no de especia l inter s
.
Oca siona lmente, sin emba r go, un hechicer o huma noide o
un lsbold eligen la pipa de a gua pa r a r eca lca r su a finida d
con los dr a gones .
Msica de ba r do: cua ndo se toca pa r a infundir va lor ,
la pipa
de a gua a umenta el bonifica dor de mor a l a los
TScontr a efec-
tos de miedo de +2 a +4pa r a los a lia dos del intr pr ete . Sin em-
ba r go, ta mbin r educe el bonifica dor en los TS contr a efectos
de hechiz o de +2 a +o pa r a todos estos oyentes. Debido a que la
msica de este instr umento es muy
dbil, slo a fecta a bla n-
cos a menos de 3 0 ' de dista ncia .
Sa lter io: el sa lter io es simila r a una cta r a
(ver ms a r r iba )
sin su tr a vesa o con tr a stes. Tiene un solo juego
de cuer da s,
y su msica es simila r a la del a r pa . Un sa lter io
se toca pun-
tea ndo la s cuer da s con los dedos, pa s o pequeos ga nchos .
Los celestia les se sienten
especia lmente a tr a dos por la
msica del sa lter io. Los huma nos
y a lgunos elfos ta mbin
encuentr a n que eleva el espr itu.
Msica de ba r do: ver cta r a , ms a r r iba
.
Ta mbor : posiblemente el ms a ntiguo
de todos los instr u-
mentos, el ta mbor existe en innumer a bles
for ma s . Los ta m-
bor es va n desde simples
r boles huecos golpea dos con pa los
ha sta un fa moso la go mgico
lla ma do Funda de hier r o, en el
que un msico
puede
"toca r "
sa lta ndo sobr e su super ficie r -
gida .
Un ta mbor tpico consiste en una piel, per ga mino
o
cua lquier ma ter ia l simila r tensa do sobr e
la a ber tur a de
una ca lder a o de un cilindr o
hueco de ma der a
.
Aesta a ber -
tur a cubier ta se la lla ma
membr a na . Algunos ta mbor es tie-
nen slo una membr a na , otr os
dos o ms. El sonido se pr o-
duce golpea ndo la membr a na con pa los,
ma z a s o incluso
con la s ma nos.
Los ta mbor es son popula r es entr e pr ctica mente
toda s la s
r a z a s y cultur a s por
su ha bilida d pa r a desper ta r emociones,
cr ea r un r itmo
de ba se pa r a la da nz a y pr opor ciona r el con-
tr a punto en una meloda
pr oducida por a lgn otr o instr u-
mento. La s r a r a s excepciones incluyen
a los celestia les, que
consider a n el r itmo del ta mbor pr imitivo
; y a los elfos, que lo
encuentr a n va ga mente per tur ba dor y
extr ema da mente mo-
lesto
(un
pr ejuicio
r efor z a do, quiz s, por el entusia smo con el
que muchos de sus
enemigos lo emplea n) . Los semior cos,
hombr es la ga r to, tr oglodita s,
tr olls, ogr os, y los giga ntes de
mentes ms simples son la s
r a z a s que muestr a n ms a pr ecio
por la sencilla msica del ta mbor .
Los demonios, por su-
puesto, a dor a n el estr uendo sa cr lego, a s que
no slo disfr u-
ta n
de
los
ta mbor es, sino que pr efier en toca r difer entes tipos
a l mismo tiempo.
Msica de ba r do: cua ndo
se toca n pa r a infundir va lor , los
ta mbor es a umenta n el bonifica dor
de
mor a l
en los TS contr a
efectos de miedo de +2 a +4, per o r educen
el
bonifica dor
de
mor a l en los TScontr a efectos de hechiz o
de +2 a +0 .
Ta mbor es, bong
: estos pequeos ta mbor es siempr e vie-
nen en juegos
de dos
.
Un ta mbor de ca da pa r eja tiene una s 5 "
de dimetr o; el otr o una s
7 " .
El
msico puede o bien deposi-
ta r los ta mbor es en el suelo pa r a
toca r los o bien lleva r los col-
ga dos con una cor r ea . Los bongs
se toca n golpea ndo r pi-
da mente la s membr a na s con la s yema s
de los dedos, y un
ta mbor iler o hbil puede
cr ea r r itmos muy complejos ca m-
CAPITULO 3 : EQUIPO PARABARDOS YPICAROS
bia ndo r pida mente entr e los dos ta mbor es .
Los goblins sienten una gr a n a tr a ccin por los bongs, que
toca n por entr etenimiento, pa r a r eunir gr upos de guer r a y
pa r a tr a nsmitir mensa jes media nte su complejos r itmos. To-
dos estos usos tienden a sona r igua l a los miembr os de otr a s
r a z a s
.
Msica de ba r do: ver ta mbor .
Ta mbor es, timba l: los timba les son gr a ndes y pesa da s
ca lder a s de meta l de 2-3 ' de a lto, con membr a na s de piel o
per ga mino. El ta mbor iler o toca golpea ndo la s membr a na s
con ma z a s especia les r ecubier ta s de tela . Los timba les vienen
en juegos de a l menos dos y a veces ha sta cinco ta mbor es, ca -
da uno de difer ente ta ma o y tono (cua nto ms gr a nde el
ta mbor , ms pr ofundo su tono). Debido a su peso, los timba -
les no son por ttiles.
Golpea ndo va r ios timba les en r pida sucesin, el ta mbor i-
ler o puede pr oducir un sonido r pido y multitona l que r e-
ver ber a dur a nte va r ios segundos . Este efecto combina do con
un cr escendo pr opor ciona un fina l ena r decedor a cua lquier a c-
tua cin musica l .
Los timba les son ba sta nte popula r es entr e los gnolls, que
ha n desa r r olla do r itmos a lta mente sofistica dos con ellos . La
ma yor a de los concier tos de timba les de los gnoll a ca ba n
con la a udiencia ca r ga ndo a l a ta que contr a cua lquier bla nco
a pr opia do.
Msica de ba r do: ver ta mbor .
Ta mbor il : este pequeo instr umento tiene un dimetr o
de cer ca de 1 ' , un gr osor de ha sta 2' y una membr a na en ca da
extr emo. El ta mbor il es lo suficientemente liger o como pa r a
lleva r lo en una ba ndoler a , en un cintur n o sujeto del cuello
del ta mbor iler o con un fa jn . Per fecto pa r a la msica ma r cia l
y pa r a ma r ca r el r itmo de la ma r cha , este instr umento obtie-
ne su r edoble ca r a cter stico de la s tir a s de tr ipa extendida s a
lo la r go de la membr a na infer ior , que vibr a cua ndo se golpea
la super ior .
Los ena nos en pa r ticula r disfr uta n de la msica del ta m-
bor il, con su sonido fuer temente ma r cia l . No slo lo toca n
como diver sin, ta mbin lo utiliz a n pa r a ma ntener el r itmo
mientr a s ma r cha n a la guer r a .
Msica de ba r do: ver ta mbor , ms a r r iba .
Tr ompeta , de her a ldo: con el tiempo, los cuer nos na tu-
r a les deja r on pa so a cuer nos de meta l hechos de or o, pla ta ,
br once, la tn y oca siona lmente incluso meta les ms exti-
cos . Esta s tr ompeta s de meta l r pida mente se hicier on po-
pula r es en la s socieda des huma na s y una s poca s huma no-
des, pr incipa lmente debido a que poda n ha cer se de for ma s y
ta ma o especficos.
Una tr ompeta de her a ldo tiene el a specto de un tubo r ec-
to hecho de la tn o br once que se ensa ncha en un fina l a ca m-
pa na do. Est entr e los instr umentos ms sonor os disponibles
debido a que su volumen slo est limita do por la potencia
de soplido del intr pr ete.
La tr ompeta de her a ldo tpica mide 3 ' -5 ' de la r go y depen-
de de la lengua y a liento del msico pa r a pr oducir va r ia cio-
nes de tono. Una ver sin ms compleja tiene tr es o ms or i-
ficios pa r a los dedos en el a sta . Cubr indolos en difer entes
combina ciones el msico puede toca r difer entes nota s en el
mismo cuer no .
Ya que la tr ompeta de her a ldo pr oduce nota s muycla r a s y
a lta s, son popula r es entr e los huma nos y la s r a z a s huma no-
0
El tipo mscomnde carilln de viento mgico garantiza
un bonificador +t de moral en los TS de los oyentes contra
efectos de hechizo y miedo mientras dure su sonido .
Piedras, de viento : a veces sucede que las piedras natura-
les presentan orificios, ranuras o protuberancias a travs de
las cuales el viento silba o gime cuando sopla con fuerza su-
ficiente desde la direccin adecuada . Era slo cuestin de
tiempo que alguna criatura inteligente decidiese imitar y, si
es posible, mejorar la naturaleza . "Piedra de vient' es un
trmino general para el resultado de estos experimentos: un
afloramiento de roca que ha sido perforado, alterado o situa-
do de un modo tal que crea msica cuando sopla el viento .
Cada piedra de viento tiene un nico y distintivo silbido,
quejido o gemido, que puede durar desde unos pocos segun-
dos hasta varios minutos.
El sonido de una piedra de viento con frecuencia es in-
quietante para los oyentes humanosy medianos, aunque los
enanos y los gnomos lo encuentran bastante agradable. Otras
razas tienden a, o bien ignorar este tipo de sonidos, o a
ima-
ginar que son voces de criaturas invisibles que deben ser
aplacadas con sacrificios peridicos.
Aveces, un bardo crea una piedra de viento mgica que
impone un penalizador -4 de moral a los
TS de los oyentes
contra efectos de miedo mientras suena
y
hasta id6
minutos
despus. El creador es inmune a este efecto .
Bolis dezar-igiie~ a
Esta seccin detalla armas mundanas inusuales
que los bar~
dos, pcaros y asesinos encuentran
especialmente tiles.
Nuevas armas
Algunas armas
poco comunes se adaptanespecialmente bien
a las estrategias
de batalla preferidas por los pcaros y los bar-
dos. Esta seccin
lista algunos de esos objetos que los DMs
puedendesear que estn
disponibles ensus campaas.
Ballesta, de carga cuberta : con frecuencia los pcaros se
encuentran
colgando de cuerdas, escalando murosy enotras
posiciones
que hacen imposible el disparo normal de pro-
yectiles. Sin
embargo, una ballesta de carga cubierta, en la
cual una delgada pieza
de madera mantiene el virote en la
ranura
de
disparo,
puede ser disparada desde cualquier posi-
cin sin que el virote se caiga . Este dispositivo es muy simi-
lar
enaspecto a una ballesta de repeticin recortada, salvo en
que no lleva cargador . La ballesta de carga cubierta se carga
por detrs y slo puede contener un virote.
Ballesta, de garfio : este dispositivo ayuda a los aventure-
ros a trepar por muros imposibles de escalar, salvar abismos,
descender por acantilados verticales y dems. Una ballesta
de garfio es una ballesta pesada modificada para disparar un
virote especial modificado con una cabeza de garfio, unido a
100' de cuerda delgada y ligera .
Undisparo conxito a unblanco apropiado (ver la seccin
Ataques a objetos enel Captulo 8del Manual del jugador) in-
dica que el garfio se ha enganchado en algo, anclando la cuer-
da con suficiente firmeza como para que un personaje as-
cienda por ella con una prueba con xito de Trepar (CD
15) .
El fallo conlleva tres posibles resultados: que el garfio sim-
ARMAS
Ballesta de carga
cubierta
TABLA3-1: ARMAS
plemente f a lle en enga ncha rse
a a lgo, que a cierte pero que
no est lo suf icientemente seguro como pa ra soporta r el
pe-
so de un persona je, o que simplemente no ha ya
na da a lo que
a ga rra rse. En el primer ca so, el usua rio
simplemente recupe-
ra la cuerda y lo intenta de nuevo . En el
segundo ca so, una
prueba con xito de Uso de
cuerda s (CD
15)
rea liza da a ntes
de que na die intente trepa r
revela r la inesta bilida d. El usua -
rio no puede libera r el ga rf io, pero puede intenta r
dispa ra r
otro (si a lguien intenta trepa r por la cuerda inesta ble,
el ga r-
f io se suelta despus de que el esca la dor ha ya
progresa do
idi0 pies . Determina el da o de ma nera
norma l por la ca da
resulta nte) . En el tercer ca so, intentos posteriores
f a lla n a u-
tomtica mente.
Un persona je puede f ija r f cilmente un virote con ga rf io
con la ma no en un nicho o utiliza r pitones pa ra a segura rlo
en
piedra lisa . Esto proporciona la misma a yuda pa ra el descen-
so sin la necesida d de dispa ra r el a rma .
Ba yoneta : a veces un ba rdo se encuentra en una
situa cin
que requiere poder def enderse en esca sos
segundos. Es en-
tonces cua ndo una ba yoneta monta da en el instrumento se
vuelve prctica .
Una ba yoneta (una da ga la rga y delga da ) f ija da a l cuello de
un
la d u otro instrumento puede utiliza rse pa ra recha za r a un
a ta -
ca nte, o incluso pa ra inf ligir un da o respeta ble si se coloca
pa -
ra recibir una ca rga . Sin emba rgo, existe el riesgo de
que el ins-
trumento resulte da a do por el impa cto repentino (ver la sec-
cin Ata ques a objetos en el Ca ptulo 8 del Ma nua l del Juga dor)
.
Ga rrote, de a la mbre: esta a rma no es ms que un delga do
a la mbre sujeto a un pa r de a sa s de ma dera . Como la
versin
de cuerda , se utiliza pa ra estra ngula r a un oponente. La s
a sa s
protegen la s ma nos del a ta ca nte del
a la mbre. Un persona je
que utilice un ga rrote de a la mbre sin a sa s u otro
tipo de pro-
* El da o es por a sa lto
consecutivo de presa .
* * Todos los da tos son por ma nga . El coste es slo el de los pesos, pa ra ca lcula r el
coste f ina l ha y que suma rle el de la ropa de
que se tra te.
teccin pa ra la s ma nos recibe del a la mbre id3puntos de
da -
o por a sa lto . Utiliza r esta a rma requiere un a ta que
especia l
de a ga rrota r (ver el Ca ptulo 5) .
Ga rrote, de cerrojo : esta desa gra da ble
va ria nte del ga rro-
te de a la mbre viene con un pa r de a sa s de
meta l, ca da una de
los cua les contiene una pa rte del
meca nismo de bloqueo.
Una vez que el ga rrote ha empeza do a ca usa r da o
despus
de un a ta que de a ga rrota r, el a ta ca nte puede
unir la s dos
mi-
ta des y enca ja r la s a sa s en su posicin de bloqueo .
Esto ma n-
tiene la presin de la estra ngula cin en la
vctima incluso
despus de que el a ta ca nte se ma rche. La
vctima continua
ha ciendo prueba s de presa (ca da una enf renta da
a la ltima
tira da de a ta que que rea liza se el a ta ca nte) ha sta que se
libera
o ca e inconsciente.
La CD de una prueba de Inutiliza r meca nismo pa ra
libera r
a una vctima de un ga rrote de cerrojo es 10 si el
persona je
que intenta la a ccin tiene Competencia con
a rma extica
(ga rrote de cerrojo) o 25 en los dems ca sos. Si
cua lquiera
que no sea la vctima rea liza el intento, se a plica un pena liza -
dor-5 de circunsta ncia a la prueba sa lvo que la vctima est
inmoviliza da , inconsciente o inmoviliza da de cua lquier
otro
modo . Un persona je que intente quita rse un ga rrote de
ce-
rrojo de su propio cuello suf re el mismo pena li7a dor
en la
prueba de Inutiliza r meca nismo, esta vez por
tra ba ja r a cie-
ga s. Na tura lmente, es imposible pa ra un persona je elegir lo
o elegir 20 en esta prueba , sa lvo que la vctima a tra pa da en el
dispositivo ya est muerta . Golpea r el ga rrote de cerrojo lo
sigue deja ndo bloquea do .
Ga rrote, de cuerda : este tipo de ga rrote es una
simple
cuerda utiliza da pa ra estra ngula r a un oponente.
Utiliza r es-
te a rma requiere un a ta que especia l de a ga rrota r (ver
Ca ptu-
lo
5J .
Un estra ngula dor experimenta do puede
ta mbin utili-
Incremento
Arma
Precio Da o Crtico de dista ncia Peso
Tipo Dureza pg
Arma s
sencilla s-Ata que a dista ncia
Media na s
Ba llesta , de ga rf io
70 po ld3 120 pies 12 lb . Perf ora nte
10 10
V irotes, ga rf io (10) 200 po -
- 8 lb . - 10 1
Arma s
ma rcia les-Cuerpo a cuerpo
Pequea s
Ba yoneta
5 po ld4 19-20 - 216.
Perf ora nte 10 1
Arma s extica s-Cuerpo
a cuerpo
Pequea s
Ga rrote, de
cuerda 1 pp ld6* 19-20 - 1/1016 .
Contundente 0 2
Ga rrote, de cerrojo 100 po 1d8 * 18 -20 - 316.
Corta nte 7 4
Ga rrote, de a la mbre
lo po 1d8 * 18 -20 - 1 lb . Corta nte
7 3
Ma nga , contra pesa da * * 5 pp ld4 - -
21/216. Contundente 5 20
Media na s
Ma nga , contra pesa da * * 5 pp ld6 - -
21/216 . Contundente 5 30
Arma s extica s-Ata que
a dista ncia
Pequea s
Ba llesta , de ca rga cubierta
125 po ld4 19-20 30 pies 416. Perf ora nte
10 5
z a r pa uelos,
f a j i n es, en r eda der a s y dems obj etos si mi la r es
como cuer da s de a ga r r ota r i mpr ovi sa da s
.
Ma n ga , con tr a pesa da :
la s ma n ga s con tr a pesa da s son un
a r ma di scr eta uti li z a da f r ecuen temen te pa r a
la a utodef en sa , y
que slo se en cuen tr a
en ti er r a s don de estn de moda la s ma n -
ga s la r ga s y a mpli a s
.
Un
ma n ga con tr a pesa da con si ste en un a
o ms pesa s de meta l cosi da s
den tr o del dobla di llo de un a
ma n ga . Los sa str es que i n cor por a n esta s a r ma s en
pr en da s f i -
n a s ti en e cui da do de r epa r ti r el peso pa r a que la r opa
cuelgue
n or ma lmen te. En la s ver si on es ms
si mples
de
los plebeyos,
un pequeo bolsi llo j usto den tr o del puo de ca da
ma n ga con -
ti en e un a n i ca bola de meta l de
a pr oxi ma da men te 1 lb. Lo ha -
bi tua l es que la s dos ma n ga s de
un
r opa j e
estn con tr a pesa da s .
Pa r a uti li z a r esta a r ma , el por ta dor pr i mer o ba la n cea la
ma n ga pa r a coger i mpulso, de un modo pa r eci do a un a
hon -
da . Si n emba r go, en luga r de la n z a r un pr oyecti l el usua r i o
si mplemen te golpea a l bla n co con el peso. Con segui r
suf i -
ci en te i mpulso es un a a cci n equi va len te a
mover se, a s
que
n or ma lmen te slo es posi ble da r un golpe con ca da
ma n ga
en un a sa lto . Ata ca r con la s dos ma n ga s si multn ea men te ha -
ce i n cur r i r en la s pen a li z a ci on es n or ma les por lucha r con
dos a r ma s . El por ta dor ta mbi n puede a lter n a r en tr e la ma n -
ga i z qui er da y la der echa , golpea n do con un a y cogi en do i m-
pulso con la otr a dur a n te un a sa lto, y golpea n do con la se-
gun da ma n ga mi en tr a s coge i mpulso con la pr i mer a en el
si -
gui en te a sa lto. Esta tcti ca i n cur r e en la pen a li z a ci n
estn da r por uti li z a r un a r ma en la ma n o tor pe ca da a sa lto.
Lleva r un r opa j e con ma n ga s con tr a pesa da s como pa r te de
un di sf r a z es un o de los tr ucos f a vor i tos de los a sesi n os . Un a
vez que el a sesi n o ha completa do su mi si n , si mplemen te se
desha ce de los pesos en el cubo de ba sur a o esta n que ms
pr xi mo y con ti n ua a pa r en ta n do ser un si r vi en te desa r ma do
o un i n vi ta do en la ca sa , i n cluso si se pr oduce un r egi str o .
HERRAMIENTAS
DE LADRON
El j uego estn da r de her r a mi en ta s de la dr n que se descr i be
en el Ma n ua l del j uga dor con ti en e todo lo bsi co pa r a i n uti li -
z a r tr a mpa s, a br i r cer r a dur a s y dems. Los p ca r os exper i -
men ta dos, si n emba r go, con f r ecuen ci a desea n her r a mi en ta s
especi a les que les per mi ta n lleva r a ca bo a lgun a s de esa s a c-
ti vi da des con men or r i esgo per son a l . Esta secci n pr esen ta
va r i a s de esa s her r a mi en ta s di sea da s pa r a ha cer la vi da de
un p ca r o ms f ci l y qui z s ms la r ga . Va n desde her r a mi en -
ta s especi a les de la dr n ha sta ti les di sposi ti vos pa r a el d a a
d a . Ta mbi n ha y un os pocos obj etos di r i gi dos especi a lmen -
te con tr a los p ca r os . El pr eci o y peso de todos estos obj etos
se da en la Ta bla 3-2: equi po pa r a la dr on es .
Cer r a dur a i n ver sa : este pequeo per o tr a i ci on er o di spo-
si ti vo pr otege el con ten i do de un a ha bi ta ci n o con ten edor
f r ustr a n do a los la dr on es ha sta que a ba n don a n y se ma r cha n .
Cua n do es en con tr a do por pr i mer a vez , la cer r a dur a i n ver sa
pa r ece esta r cer r a da , per o en r ea li da d n o lo est. Si un per so-
n a j e ti en e xi to en un i n ten to de a br i r la (un a pr ueba de Abr i r
cer r a dur a s, con j ur os de a br i r o a per tur a , o cua lqui er otr a cosa
que cumpla el mi smo obj eti vo) , el di sposi ti vo se ci er r a per o
pa r ece esta r a bi er to. Un segun do i n ten to con xi to de a br i r la
cer r a dur a por cua lqui er mtodo ha ce que se a br a y que de
n uevo a pa r en te esta r cer r a da.
Colla r n de cuer o: esta sen ci lla pi ez a de equi po pr otege
el cuello, pr opor ci on a n do un bon i f i ca dor +4 de a r ma dur a
con tr a a ta ques de a ga r r ota r. La ver si n t pi ca ti en e 2" -4" de
a n cho, un a dur ez a de
3, y
se suj eta con cor don es .
Los colla r i n es de cuer o deben ser hechos a medi da pa r a
sus por ta dor es, y los dueos pr eocupa dos por la moda con
f r ecuen ci a los ha cen decor a r con bor da dos, ta chuela s o ti n -
tur a s .
Aun que es men os r estr i cti vo que el gor j a l, el colla r n de
cuer o ta mbi n ha ce di f ci les la s a cci on es f si ca s de ti empo
pr olon ga do. Este obj eto i mpon e un pen a li z a dor -2 de ci r -
cun sta n ci a en cua lqui er pr ueba hecha pa r a r ea li z a r a cci on es
f si ca s que se exti en da n por un per odo de ti empo (cor r er , n a -
da r , a gua n ta r el
a li en to,
etc. ) .
Gor j a l:
este
colla r n
de
meta l of r ece un a ma gn f i ca pr o-
tecci n pa r a el
cuello, pr opor ci on a n do un bon i f i ca dor +l0
de
a r ma dur a con tr a a ta ques de a ga r r ota r . El gor j a l t pi co
con si ste en dos pla ca s semi ci r cula r es de meta l que se suj eta n
por un ga n cho, ta mbi n de meta l. Nor ma lmen te se lleva co-
mo pa r te de un a a r ma dur a completa ,
a un que ta mbi n puede
lleva r se solo o como pa r te de un ca sco.
Aa di r
pa s a l
gor j a l
dobla el pr eci o y puede ha cer que ci er tos opon en tes r econ si -
der en el a ta ca r el cuello del por ta dor ,
a un que este r a sgo n o
suma n a da a l bon i f i ca dor de
a r ma dur a . El gor j a l ti en e un a
dur ez a
de
1 o.
Debi do a que puede di f i culta r la
r espi r a ci n , la s
a cci on es
f si ca s de ti empo pr olon ga do son di f ci les pa r a el por ta dor de
un gor j a l . Este obj eto i mpon e un pen a li z a dor -4 de
ci r cun s-
ta n ci a en cua lqui er pr ueba r ea li z a da pa r a
lleva r
a ca bo a cci o-
n es
f si ca s
que se exti en da n dur a n te un
per odo
de
ti empo
(cor r er , n a da r , a gua n ta r el
a li en to,
etc
. ) .
Her r a mi en ta s de la dr n de cucha r a la r ga : ca da un o de
estos obj etos es un a ver si n especi a lmen te modi f i ca da de
un a ga n z a n or ma l, mon ta da en un
ma n go la r go
y delga do .
Esta s her r a mi en ta s per mi ten a su usua r i o
ma n i pula r un
pes-
ti llo, j uguetea r con un a cer r a dur a o
i n vesti ga r un a tr a mpa
desde un a posi ci n de ha sta 5 ' de
di sta n ci a y si tua da a l la do
del meca n i smo obj eti vo. Un espej o de i " de di metr o mon -
ta do en un ma n go si mi la r per mi te a l usua r i o ver bi en la
si -
TABLA 3-2 HERRAMIENTAS DE LADRN
*Este obj eto pesa un cua r to de lo n or ma l cua n do est hecho
pa r a un per son a j e Pequeo.
w
Obj eto Pr eci o Peso
Cer r a dur a i n ver sa 1 00 po 1 lb .
Colla r n de cuer o (li so) 2 po 2-3 lb .
Colla r n de cuer o (decor a do) 5 po 2-3 lb.
Gor j a l (li so) 1 0 po 5 lb .
Gor j a l (con pa s) 20 po 5 lb .
Her r a mi en ta s de la dr n 70 po 3 lb .
de cucha r a la r ga (j uego)
Imper mea bi li z a n te 30 po 1 lb .
La dr n mecn i co (Ti po I) 2 . 000 po 3 lb .
La dr n mecn i co (Ti po II) 2. 5 00 po 3 lb .
La dr n mecn i co (Ti po III) 3 . 000 po 3 lb .
La dr n mecn i co (Ti po IV) 4 . 000 po 3 lb .
Pi n z a s de la r go a lca n ce 20 po 5 lb .
Ropa s r ever si bles SOPO 8 lb . *
Sa ltea dor de ca mi n os a utomti co 30 po 1 1 2 lb .
Va r a exten si ble 5 po 1 lb.
i_ 7
CAPITULO3 : EQUIPO PARA13ARDOSY PICAROS
tuacin
.
Aunque algunas trampas tienen alcance suficiente
comopara infligir dao incluso a esa distancia, estas herra-
mientas hacen posible que un ladrn precavido evite los pe-
ligros
ms comunes, como agujas envenenadas ochorros de
cido
.
Utiliz ar estas
herramientas requiere ms tiempoy propor-
ciona menos precisin que la manipulacin directa, por lo
que las herramientas de cuchara larga aaden 2 asaltos al
tiempo
requeridoe imponen un penaliz ador -2 de circuns-
tancia
a
cualquier
prueba para la que sean usadas. Sin embar-
go, el bcmificador de gran
calidad de un juegohechocon pre-
cisin puedecompensar
este penaliz ador.
Impermeabiliz ante: este til compuestoviene en forma
de un engrudoopasta espesos en un contenedor de hojalata.
Cuandoes frotadosobre objetos de madera, cuero, papel, per-
gamino
o
metal,
los protege de todo daopor agua durante
2 4 horas.
Un objeto tratado de este modo no sufre dao de
ning n tipo
de
exposicin
al agua, sea humedad, una ducha
corta o una inmersin completa . Una aplicacin cubre un
objeto del tamaode un la d oun par de botas y permanece
durante siete das ohasta quees expuesta al agua . Una lata de
impermeabiliz ante contiene suficiente pasta para diez apli-
caciones. Los
bardos en particular encuentran este objeto
muy til para
proteger sus preciosos instrumentos de las in-
clemencias del tiempoe inmersiones repentinas .
Ladrn mecnico: una invencin de los gnomos, el la-
drn
mecnicoes un pequeodispositivo de cuerda queabre
automticamente cerraduras mecnicas (nopuede desactivar
cerraduras mgicas) . El dispositivo es un sofisticado meca-
nismo
en el
cual
unos tesones extienden y retraen diminu-
tas
sondas metlicas para manipular el funcionamiento in-
ternode una cerradura .
Para utiliz ar un ladrn mecnico, el dueosimplementeL
da cuerda
y
lo inserta en la cerradura comosi fuese una lla% Y
normal. El dispositivo noes silencioso: tintinea, z umba y re
china todoel tiempo que est funcionando. Un ladrn me
tnico necesita idloasaltos para abrir una cerradura .
La calidad del dispositivo determina la complejidad de las cr"
rraduras que puede abrir, de acuerdocon la siguiente tabla
Tipo

Complejidad de la cerradura
I

Muy sencilla
(CD 2 0)
II

Muy sencilla (CD 2 0) o corriente (CD 2 5)


III

Muy
sencilla (CD
2 0), corriente
(CD
2 5) o de
calidad (CD 30)
Iv

Muy sencilla (CD 2 0), corriente (CD


2 5),
de calidad (CD 30) o asombrosa (CD 35)
Para mantener el dispositivo, el dueodebe tenerlosiempre
seco, echarle aceite de vez en cuandoy protegerlo de los gol
pes. El noproporcionar las atenciones adecuadas al ladrn me
tnico hace que deje de funcionar hasta que sea reparado, lo
cual cuesta la mitad de su precio original . El ladrn mecnico
slo funciona en cerraduras de llave y candados tradicionales
Pinz as de largoalcance: aunque esta verstil herramietr
ta tiene una multitud de usos potenciales, los pcaros nor
malmente la emplean para quitar objetos de repisas, vitrinas
cofres y dems sin poner en peligrodirectamente sus manos
Las pinz as nopermiten manipulacin fina, peroel poseedor
puede utiliz arlas para levantar un objeto que pese hasta
5
li .
bras, apartar una cortina, sujetar el pomoo el pestillo de uru
puerta o realiz ar actividades similares. Algunos juegos de
pinz as tienen asas de madera para aislar al usuariode descar-
gas elctricas ti otros efectos desagradables. Un juego tpico
Pt~delargoalca#
lnt(~enrrcabJr~a tr
X
lora
ertewsible
Ropar-iblet
Abrat
,, ,
: , tltarim. ~
Hcrramientas ladrou
de cuchara larga
Collarn
de
cum
Brnyu, . :
bar-ric, : <L:
di
ta
cl
n
c
p
c
a
d
r
c
r
c
t
de pinzas de largo
alcance puede extenderse hasta una
dis-
tancia de 10
pies .
Ropas
reversibles : este juego de ropas especialmente
he-
chas es til
para disipar las sospechas y para quitarse de enci-
ma a un perseguidor
.
Un
bardo que ha sido visto dejando
una
cita, un maestro de espas
que est intentando acabar con una
persecucin o un
ladrn que quiere establecer una coartada ;
cualquiera de
ellos pueden beneficiarse enormemente de
es-
te objeto,
relativamente sencillo .
Cada pieza de
ropa en el juego es reversible, y las dos caras
difieren marcadamente en
color, estilo y apariencia general .
Ning n lado se parece
al otro en nada, y con mucha fre-
cuencia las dos
combinaciones incluso corresponden a dife-
rentes niveles sociales
. A s, el portador puede encargarse de
que le vean llevando
un traje, entonces desaparecer de la vis-
ta y reaparecer con un
aspecto tan diferente que slo el ob-
servador ms suspicaz
podra conectarlo con la persona que
desapareci unos momentos
antes . Sin embargo, no es con-
veniente utilizar el traje
demasiadas veces en la misma ciu-
dad, no sea que alg n
ciudadano brillante haga una conexin
entre la desaparicin de
una persona y la aparicin de otra .
Son necesarios dos
minutos para darle la vuelta a la ropa y
alterar otros detalles (como
peinado, joyas y dems) apropia-
damente. Un personaje que
complete el cambio gana el toni-
ficador +5 normal en pruebas
de Disfrazarse por la alteracin
de pequeos detalles . Si el
portador intenta cualquier cambio
adicional (como utilizar un
conjuro o material de disfraz, o
aparentando un gnero, raza
o clase diferente), aplica los mo-
dificadores correspondiente a la prueba
(ver la descripcin de
la habilidad de Disfrazarse en el
Captulo 4del Manual del ju-
gador) y aumenta el tiempo
requerido de manera apropiada .
Salteador de caminos
automtico: otra creacin de los
gnomos, este mecanismo
tiene el aspecto de un pequeo ju-
guete de cuerda . Cuando se
le da cuerda y se pone en movi-
miento, avanza en lnea recta realizando
un sonido audible y
claro de pisadas cada pocos segundos
. Su principal funcin
es distraer la atencin de los
guardias aparentando que al-
guien est caminando por un
corredor, aunque tambin
puede ser una herramienta til
para detectar trampas . Si el
usuario realiza una prueba de
inutilizar mecanismo (CD 25)
con xito, el aparato puede hacer
saltar una trampa con dis-
parador de contacto o de proximidad .
Vara extensible : este bastn de
bamb hueco pero resis-
tente tiene t' de largo y tapas en
ambos extremos . Quitando las
tapas, el usuario puede sacar hasta
cinco secciones adicionales
de cada punta, Cuando se
extienden y se giran a la posicin de
"bloqueadd' (una accin equivalente a
moverse), cada una de
estas secciones aade 1' a la longitud
total del bastn. Ya que
cada lado produce el mismo n mero
de extensiones, la vara
puede configurarse en cualquier
incremento de 1' , hasta 11 ' .
Las configuraciones habituales son 5' , 7 ' , 9' y
11' . Recoger la va-
ra de vuelta a su longitud
original de 1' requiere girar cada sec-
cin para liberarla, y volverla a plegar
dentro de la siguiente
pieza ms grande (una accin equivalente
a moverse).
El uso principal de este dispositivo
es para pasar por encima
de agujeros o grietas ypara anclar
cuerdas para descender por po-
zos y barrancos. La extensin de la
vara determina cuanto peso
puede soportar . Puede aguantar 150
lb. con
5' ,
120lb. con 7 ' , 100
lb . con 9' , o 5o lb. Con 11' . Los medianos y
los gnomos encuen-
tran particularmente til esta pieza de
equipo para dungeon.
CA PITULO 3: EQUIPO PA RA BA RDOS Y
PICA ROS
Objetos mgicos
Esta seccin presenta muchos objetos
maravillosos e incluso
una espada y un escudo mgicos diseados
especialmente
para atraer a bardos y pcaros.
A rmas 9 armaduras
mgicas
Normalmente los bardos y los
pcaros pueden valerse por s
mismos en combate, pero un poco
de ayuda adicional en la
forma de armamento o armadura mgica
siempre es bien-
venida . Uno de los siguientes objetos est
diseado espe-
cialmente para los bardos ; el otro es til
para cualquier per-
sonaje .
Broquel barricada : la palabra de
mando correcta trans-
forma este broquel +1 en un escudo
pavs . Como cualquier
otro escudo pavs, no modifica la CA directamente
; en su lu-
gar
proporciona cobertura total para cualquier
personaje que
se
sit e tras l . Una segunda palabra de
mando encoge el bro-
quel barricada a su tamao original .
Nivel de lanzador: 5. ' ; Prerrequisitos : Fabricar
armas y arma-
duras mgicas, agrandar, Precio de mercado : 4. 165 po
; Peso:
5
lb .
en forma de broquel, 45 lb. en forma de escudo pavs
.
Espada
cantarina : esta espada danzante +2 es un
arma ni-
ca que
ha pasado de bardo a bardo durante siglos.
A ma ni-
camente dos cosas: el canto y la lucha . Si el poseedor
no de-
muestra tener pasin por ambas actividades,
tendr lugar un
conflicto de personalidad (ver la seccin Objetos
contra per-
sonajes en el Capitulo 8de la Gua del DUNGLON
MA S 1CR). Si
esto ocurre,
la espada exigir a su poseedor que o bien
com-
parta
sus intereses activamente (ganando rangos en
inter-
pretar o
quizs incluso adoptando la clase de Bardo)
o que la
entregue
a un dueo ms adecuado .
En las manos de un bardo que disfrute de la
batalla es don-
de
la espada cantanna realmente resplandece . No slo es
una
formidable
arma en combate, sino que tambin se
armoniza
con su dueo,
proporcionndole un tonificador
+6
de
mejo-
ra en
cualquier prueba de interpretar que implique
cantar.
Durante las primeras semanas tras adquirir un
nuevo po-
seedor
adecuado, la espada cantarina estar alegre
y deseosa de
servir . Con el tiempo, sin embargo, pueden surgir conflictos
personales si
otros personajes (especialmente los legales)
evi-
tan que el
personaje cante o luche. La espada cantarina
siem-
pre
apremiar a su dueo para que se lance al combate y
al es-
cenario a la
menor oportunidad.
La espada
cantarina tiene lo rangos en A veriguar
intencio-
nes,
lo que combinado con su modificador de Sabidura le da
un tonificador
total de +14en pruebas de A veriguar
inten-
ciones. A dems,
la espada puede detectar la ley, y proporciona
a su portador
la dote gratuita de Lucha a ciegas.
Finalmente,
puede lanzar
acelerar (10 asaltos de duracin) en su
portador
una
vez al da . La espada cantarina es catica neutral,
con Int
11, Sab
19, Car
15 y
Ego 19. Habla com n y puede
comuni-
carse
telepticamente con cualquier criatura que disponga
de
lenguaje .
Nivel ce
lanzador : 12: ' ; Prerrequisitos: Fabricar
armas y ar-
maduras
mgicas, animar los objetos, detectar la ley, acelerar,
Pre-
cio de
mercado : 127
. 855 po
; Peso : 4lb.
Pociones
Esta extraa
pocin es una favorita de asesinos, pcaros
y
miembros de
la Orden de los lamentadores (ver el Capitulo
4) .
Vial del ltimo aliento: esta pocin es en realidad el
u -
timo aliento de algu na
figu ra
famosa, preservado
necromn-
ticamente y atrapado en
u n vial .
Un
vial del ltimo aliento
permite al u su ario extraer fu erza y conocimiento de la cria-
tu ra mu erta . Cu alqu ier qu e destape el vial e inhale su s vapo-
res gana 1d8 pu ntos de golpe temporales, u n bonificador+2
de mejora a la Fu erza, y u n bonificador +4 introspectivo en
pru ebas de u na habilidad de Arte, Saber
u Oficio
poseda
por
el fallecido. El creador
especifica
la
habilidad
a la qu e se
apli-
ca el bonificador en el momento de la creacin de la pocin,
siendo normalmente el rea de mayor experiencia del falle-
cido (esto no permite el u sono entrenado de habilidades s-
lo entrenadas . Si la pocin mejora
u na
habilidad de Saber
u
Oficio qu e el u su ario no posee, este beneficio es
intil).
Ade-
ms, los vapores au mentan el
nivel
de
lanzador
efectivo
del
u su ario en +1
.
Todos estos efectos du ran 10 minu tos
.
Nivel de lanzador : 4. " ; P rerrequ isitos : Elaborar pocin, campa-
nas fnebres ; P recio de mercado: 6 . 200 po.
Objetos maravillosos
Qu izs ms qu e cu alqu ier
otra clase,
pcaros y
bardos
tienden
a u tilizar objetos maravillosos
.
Los qu e se presentan aqu es-
tn diseados o bien para el u so de pcaros y bardos, o para
proteger objetos o personajes de su s particu lares talentos .
Abrojos saltarines : estos inu su ales objetos son en
reali-
dad objetos animados
Diminu tos
. Cu ando se sacan de su bol-
sa,
empiezan
a
brincar por la casilla
de S' en
la qu e fu eron
pu estos. Cu ando algu ien intenta moverse hacia, a travs de, o
dentro de la casilla a pie, los abrojos saltarenes inmediatamen-
te intentan escu rrirse bajo los pies del intru so. P u eden mo-
verse a velocidades de hasta 5 0', au nqu e no pu eden abando-
ciar su casilla .
El nmero de ataqu es qu e su fre u na criatu ra por parte de
los abrojos dentro de la zona afectada depende de su veloci-
dad: cu atro para velocidad normal, dos para la mitad, y nin-
gu no para u n cu arto de su velocidad (moverse a u n cu arto de
la velocidad asu me qu e la criatu ra est deslizndose hacia de-
lante sin levantar los pes lo ms mnimo) . Los bonificadores
de escu do, armadu ra y desvo no tienen efecto en estos ata-
qu es, Un blanco qu e lleve zapatos u otro calzado, sin embar-
go, obtiene u n bonificador +2 de armadu ra a la CA. La velo-
cidad de cu alqu ier blanco qu e reciba dao de u n ataqu e de
los abrojos se redu ce a la mitad debido a la herida en el pie
hasta qu e la vctima reciba u na pru eba con xito de Sanar,
cu alqu ier conju ro de cu rar u otra forma de cu racin mgica .
Los abrojos saltannes continan movindose du rante 11
asaltos, au nqu e el du eo pu ede ordenarles qu e regresen a la
bolsa antes de qu e la du racin termine, si as lo desea . Sin
embargo, slo pu eden moverse en su primer u so; tras ello se
transforman en abrojos normales .
i
Abrojo saltarn : VD 1/4; constru cto diminu to; DG- d 10;
pg 1; Inic +3; Vel 5 0': CA 17 (toqu e 17, desprevenido 14) , Atq
+7cu erpo a cu erpo (1, empalar) ; Frente/alcance 1/2' x 1/2' /
0'; CE constru cto, u tiliza Des en lu gar de Fu e para los ataqu es
cu erpo a cu erpo; AL N ; TS Fort +0, Ref +3, Vol - S; Fu e 6 , Des
16 , Con - , Int - , Sab 1, Car 1.
Constru cto: inmu ne a los efectos enajenadores y al vene-
no, dormir, parlisis, atu rdimiento, enfermedad, efectos de
mu erte, efectos nigromnticos y cu alqu ier efecto qu e re-
qu iera u nTS de Fortaleza salvo qu e tambin fu ncione en ob-
jetos ; no
pu ede sanar dao; no resu lta afectado por los golpes
crticos, el dao atenu ado, el dao de caracterstica, la con-
su ncin de caracterstica ola consu ncin de energa ; no pu c
de morir por dao masivo, pero se destru ye
cu ando
es
redtr
cido a 0o
menos pu ntos de golpe
;
no pu ede ser revivido ni
resu citado;
visin
en la
oscu ridad 6 0' .
Nivel
de
lanzador. 11, P rerrequ isitos : Fabricar objeto maravi
lloso, animar los objetos; P recio de mercado: 15 0po; P eso: 2 lb.
Arpa del maestro inmortal: esta cspide del diseo de
instru mentos
fu nciona al mximo
en
manas de u n msico
con al
menos
15
rangos en Interpretar.
Un
u su ario as pu ede.
simplemente rasgu eando
el
arpa, produ cir los sigu ientes efec .
tos u na vez al da cada u no: cu rar { vendas crticas, desplazamiento
y
convocar monstru o V. El arpa tambin proporciona a su pose
edor u n bonificador +6 de mejora en pru ebas de interpretar
realizadas u tilizndola . Adems,el arpa
del maestro inmortal
tie-
ne las sigu ientes aptitu des
por palabra de mando: ! evitar, crcu -
lo mgico contra el
mal y fortissimo (ver Captu lo 6 ) .
Nivel
de
lanzador.
9 ',
P rerrequ isitos : Fabricar objeto maravi-
lloso, fortissimo, cu rar heridas crticas, desplazamiento, ! evitar, cr
cu lo mgico contra el mal, convocar monstru o V; P recio de mercado:
6 9 . 5 80 po; P eso: 3 lb .
Atrapa ladrones (Libro
hambriento) : este insidioso o6
jeto
es la perdicin de los ladrones en todo el mu ndo. Apa
renta ser u n libro ordinario, pero en realidad es u na trampa
Una pru eba con xito de Bu scar realizada por u n pcaro u
otro personaje con la aptitu d de trampas revela la presencia
de u na trampa mgica
.
Detectar magia u tilizado en conju n
.
cin con u na pru eba con xito de Conocimiento de conju ros
(CD 15 ) tan slo revela magia de abju racin
.
El libro est cerrado con u n conju ro de
cerradu ra arcana.
por lo qu e se niega a
abrirse
hasta qu e sea
desactivado, su pri-
mido o anu lado por cu alqu iera de los medios u su ales (ver la
descripcin
del
conju ro en el Manu al
del
ju gador) . El du eo
del libro pu ede desactivar libremente el cierre .
Cu alqu ier
otro intento fu nciona como lo
hara normalmente,
pero
tam-
bin prepara la trampa . Una
pru eba
de
Bu scar (CD 30) reali-
zada por u n personaje con la
aptitu d
de
trampas despu s de
u n intento de desactivar
la cerradu ra arcana revelar qu e h
trampa todava est all
.
Una vez qu e la trampa est preparada, el primer personaje
qu e abra el Atrapa ladrones es absorbido al interior del libro,
qu e inmediatamente se cierra de golpe. El libro mantiene al
prisionero en estasis
indefinidamente
: la
vctima
es
cons-
ciente de su
entorno pero
incapaz
de moverse, hablar o acti-
var cu alqu ier poder o aptitu d.
Una vez qu e tiene u n prisionero, el libro se vu elve inofen-
sivo para los dems, y las pru ebas de Bu scar revelan qu e no
hay ms trampas . Cu alqu ier otro qu e abra el libro ver en el
frontispicio u na ilu stracin del prisionero
enormemente
re-
alista . El texto es u na serie de relatos sobre ladrones qu e
tu -
vieron u n mal final, y el nombre del prisionero aparece en
rojo como el desafortu nado protagonista de cada cu ento. Ca-
da u node estos relatos termina con u na piadosa moraleja so-
bre la virtu d de dejar en paz las posesiones de los dems.
Cu ando el libro est en este estado, detectar magia u tilizado en
conju ncin con u na pru eba con xito de Conocimiento de
conju ro (CD 15 ) revela magia de transmu tacin
.
El personaje atrapado pu ede ser recu perado slo con u n
deseo limitado u otro conju ro de poder equ ivalente . Si el
libro
e s que mado, e l pris ione ro de s u inte rior mue re , de jando tras
de s hue s os de tamao re al e ntre l as ce nizas . Un atrapa l a-
drone s pue de util izars e s ol ame nte una ve z; s i e l pe rs onaje
atrapado e s l ibe rado, e l te xto pe rmane ce pe ro e l frontis picio
s e de s vane ce , y e l l ibro de ja de s e r mgico.
Los atrapa l adrone s s on e xtre madame nte raros . Se rumore a
que s u cre ador e ra un archimago que pe rdi de mas iados pre -
cios os obje tos mgicos de bido a l adrone s te me rarios . De bido
a que e s te obje to no e s e s ttico, com4o l as trampas de dis po-
s itivo mgico habitual e s , s e cons ide ra un obje to maravil l os o.
Nive l de l anzador 15 1, P re rre quis itos : Fabricar obje to maravi-
l l os o, ce rradura arcana, aura mgica de Nys tul , atrapar e l al ma;
P re cio de me rcado: 32 . 250 po; P e s o : 3 l b .
Bol s a de zarige ya: tambin conocida como fal s o e s t-
mago, una bol s a de zange ya e s un s aco circul ar pe que o y pl a-
no de unas 10"- 12' de dime tro y has ta 2" de gros or. Cuando
s e s ita e n e l abdome n de un humanoide y s e fija al l con una
pal abra de mando, s e me zcl a dis cre tame nte con l a pie l cir-
cundante , por l o que s e re quie re s upe rar una prue ba de Bus -
car (CD 30) para de te ctarl a . Es p as y me ns aje ros e ncue ntran
til e s e s tos obje tos como val ijas dipl omticas ocul tas , mie n-
tras que nobl e s y me rcade re s adine rados a ve ce s l o util izan
como fal trique ras de cate gor a. As e s inos y l adrone s furtivos
adoran l as bol s as de zarige ya porque hace n fcil pas ar a e s -
condidas ve ne nos y pe que os obje tos de val or hacia e l inte -
rior o e l e xte rior de cas as bie n vigil adas .
Nive l de
l anzador 3 : ' ;
P re rre quis itos : Fabricar obje to maravi-
l l os o, cambio de as pe cto ; P re cio de me rcado: 1. 800 po. ; P e s o: 1 l b .
Bote l l a rompibl e : l as bote l l as de l as pocione s tie ne n una
de s afortunada te nde ncia a rompe rs e e n e l pe or mome nto.
Una bote l l a rompibl e , s in e mbargo, e s t dis e ada para rompe r-
s e s l o me diante una orde n . P are ce un bote l l a ordinaria de
made ra, me tal ocris tal muy pe s ado, pe ro s u e xte rior e s t gra-
bado con un he rmos o patrn e n ce l os a. La bote l l a ha s ido
imbuida con un conjuro de e s tal l ar que s e activa por un de s -
e ncade nante de conjuro. As , cuando s e cae , s impl e me nte re -
bota ; cuando s e l anza a travs de una habitacin, s ue l e s obre -
vivir intacta. P e ro cuando l a pal abra de s e ncade nante ade cua-
da s e pronuncia, s e parte e n pe dazos por l as l ne as grabadas
e s parcie ndo s u conte nido.
Las bote l l as rompibl e s prote ge n pocione s y otros l quidos de l
dao, aunque tambin pue de n s e rvir como e xce l e nte s armas
de tipo granada, o incl us o como compone nte s de una tram-
pa . P or e je mpl o, un pe rs onaje pue de s impl e me nte pone r una
fil a de bote l l as rompibl e s l l e nas con cido o fue go de al quimis -
ta e ncima de una re pis a al ta, e s pe rar a que un e ne migo pas e
ce rca, pronunciar l a pal abra de s e ncade nante y conte mpl ar
como l os conte nidos l l ue ve n s obre l a cabe za de l de s afortu-
nado bl anco
.
Nive l de l anzador
3. " ;
P re rre quis itos : Fabricar obje to maravi-
l l os o, e s tal l ar ; P re cio de me rcado : 150 po. ; P e s o: 1/10 l b .
Caja ins ul s a: una caja ins ul s a e s pe rfe ctame nte normal e n
aparie ncia, y s ie mpre pare ce e ncajar con s u e ntorno. De he -
cho, e ncaja tan bie n que e s muy dif cil pe rcatars e de e l l a. El
ojo pare ce pas ar por e ncima de e l l a y l a me nte ol vida s u pre -
s e ncia inme diatame nte . Los pe rs onaje s caminarn al re de dor
de una caja ins ul s a s in ni s iquie ra pe rcatars e de que l o han he -
cho, y l os obs e rvadore s no e ncontrarn nada e xtrao e n e s e
rode o . Los inte ntos de bs que da nunca l ogran l ocal izar e s te
obje to, y no irradia magia. Sin e mbargo, una prue ba con e xi-
to de Avis tar (CD 25) pe rmite a l a me nte pe ne trar l a prote c-
cin de l a magia y ve rl a cl arame nte . Una ve z que al guie n l a
ha s e al ado, otros tambin pue de n ve rl a. A pe s ar de e l l o e s t
tan bie n prote gida que un pe rs onaje que l a e ncue ntre de be
s upe rar un TS de Vol untad (CD 25) u ol vidar l l e vrs e l a
cuando s e vaya . La caja ins ul s a s e convie rte e n una caja nor-
mal e n todos l os as pe ctos una ve z que s u conte nido s e quita.
Aque l l os que pue de n pe rmitirs e cajas ins ul s as normal me n-
te l as util izan para e s conde r obje tos de val or, docume ntos in-
criminatorios u otros obje tos que no de s e an que s e an e ncon-
trados . Un caja ins ul s a t pica tie ne e l tamao de un cofre pe -
que o (18" de l argo por 1' de ancho y 1' de fondo) .
Nive l de l anzador
13 :
; P re rre quis itos : Fabricar obje to maravi-
l l os o, re cl uir; P re cio de me rcado: 4
. 552
po; te s o: 10 l b .
Caja s e gura: e s ta caja re forzada mantie ne cual quie r cos a
que e s t e n s u inte rior a s al vo de l dao de l a mayor a de l as
fue rzas e xte riore s . Cons truida con adamantina de 2" de e s pe -
s or, tie ne una dure za de 40 y80 puntos de gol pe s . Ade ms , ig-
nora l os prime ros 12 puntos de dao de fue go o cido y cual -
quie r ataque dirigido contra e l l a tie ne un 50% de pos ibil ida-
de s de fal l ar.
Las cajas s e guras vie ne n e n una varie dad de formas y tama-
o, de s de e s tuche s para rol l os de pe rgamino has ta grande s
cajas . Aunque s on muycaras , l as pe rs onas con obje tos irre m-
pl azabl e s que prote ge r l as cons ide ran un dine ro
bie n e mpl e -
ado. Los bardos e n particul ar apre cian e s pe cial me nte l as cajas
s e guras como fundas para ins trume ntos mus ical e s .
Nive l de l anzador:
5. " ;
P re rre quis itos : Fabricar obje to maravi-
l l os o, de s pl azamie nto, prote ccin contra l os e l e me ntos ; P re cio de
me rcado: 77. 500 po. ; P e s o: 10 l b .
Carre te de cue rda inte rminabl e
: al gunos ave nture ros
nunca pare ce n te ne r s uficie nte cue rda. El carre te
de cue rda in-
te rminabl e contie ne 300' de l a ms fina cue rda de
s e da,
aun-
que e n total pe s a s l o 1o l b . El carre te vie ne con un l azo para
e l cinturn, para que pue da col gars e de un modo ade cuado
de l cinto de l ave nture ro . Un e xtre mo de l a cue rda e s t tan fir-
me me nte unido al inte rior
de l carre te
que
un
tirn
re pe nti-
no arras trar al portador
ante s que s ol tarl a de l carre te .
P ara util izarl o, e l pos e e dor de s e nrol l a
tanta o tan poca
cue rda como de s e e , has ta un mximo de 300' . Cuando
ha te r-
minado de util izarl a, s impl e me nte l a vue l ve a e nrol l ar
e n e l
carre te (re bobinar re quie re un as al to por cada 50' e xte ndidos ,
re donde ando hacia
arriba).
Si s e corta parte de l a cue rda
e l re s to pe rmane ce unida al
carre te y funciona igual , s al vo e n que s u l ongitud
total s e ha
re ducido e n l a cantidad cortada. P ue de n unirs e
otros tramos
a l a cue rda para aume ntar s u l ongitud ms al l de l os 300',
pe -
ro e s tos trozos adicional e s no pue de n e nrol l ars e de ntro de l
carre te
.
A al gunos due os
de carre te s de cue rda inte rminabl e l e s gus -
ta util izarl os e n conjuncin
con una bal l e s ta de garfio (ve r
Nue vas armas , pgina 51).
Nive l de
l anzador
9: ; P re rre quis itos : Fabricar
obje to
maravi-
l l os o, cofre s e cre to de Le omund,
5
rangos de Us o
de
cue rdas ;
P re -
cio de me rcado: 2
. 000 po; P e s o : 10 l b .
Cue rdas al mace naconjuros
: e s te jue go de s e is cue rdas
de tripa para l ad, mandol ina u
otro ins trume nto de cue rda
tie ne has ta s e is nive l e s de conjuros al mace nados . Tocando
l a
s e cue ncia ade cuada de notas (una accin e s tndar) e n un
ins -
trume nto e ncordado con e l l as y s upe rando una prue ba de I n-
CAPTULO3: EQUIPO
PARA BARDOSY PCAROS
terpretar (CDl 0 ) , un
msico puede l iberar el conjuro desea-
do. Como con una
v arita, el usuario no necesita proporcionar
ningn componente
material o foco, y no gasta PX para l an-
zar el conjuro. No
existe posibil idad de fal l o de conjuro arca-
no debido a que
el msico no necesita gesticul ar.
Un l anzador de conjuros
con al menos un rango en Inter-
pretar puede l anzar
cual quier conjuro contenido en l as cuer-
das, siempre que el total
de niv el es de conjuro no sea ms de
seis . Para al macenar
cada conjuro, el l anzador debe real izar
con xito una
prueba de Interpretar (CD10 +niv el del conju-
ro). El fal l o causa
que el conjuro se pierda . Por ejempl o, un
bardo puede l anzar protecci n
contra el bien y curar heridas mo-
deradas en l a cuerdas y
drsel o a un personaje mago con l a ha-
bil idad de interpretar, el
cual puede a su v ez l anzar bol a de fue-
go en el l a . Cual quier
personaje con l a habil idad de interpre-
tar podrentonces
l anzar l os tres conjuros de l as cuerdas.
Trata un juego
de cuerdas al macenaconjuros generado al ea-
toriamente como un rol l o de
pergamino para determinar
qu conjuros hay al macenados
en l . Si obtienes un conjuro
que sobrepasara el l mite de
seis niv el es, ignora esa tirada;
esas cuerdas no tienen
ms conjuros (no todo juego de cuer-
das recin descubierto est
compl etamente cargado) .
Niv el de l anzador: 7. ;
Prerrequisitos : Fabricar objeto marav i-
l l oso, imbuir aptitud para l os
conjuros ; Precio de mercado: 48. 60 0
po; Peso : 1/2 l b .
Cuerno del triunfo: esta
trompeta de pl ata es muy pre-
ciada en el campo de batal l a,
ya que su msica puede mejorar
significativ amente l a destreza
de l os sol dados en combate .
Cuando un personaje con
l a aptitud de msica de bardo toca
el cuento del triunfo, cada al iado que
l o desee en un radio de
15 '
recibe un bonificador +2 de
moral en todos l os tiros de
sal v aci n, tiradas de ataque, pruebas
de caractersticas y ha-
bil idades y tiradas de dao de
armas. Ms an, cada criatura
afectada gana un bonificador+2 de
moral tanto en Fuerza co-
mo en Constituci n (l o que,
por l o tanto, aumenta el bonifi-
cador de ataque y l as sal v aciones de
Fortal eza) pero sufre un
penal izador -1 de moral a l a CA. El
instrumento impul sa a
todas l as criaturas afectadas a
l uchar, haciendo caso omiso
del pel igro.
Los efectos del cuerno duran
mientras el msico contine
tocando y l as criaturas afectadas
permanezcan a
15 ' .
Mov erse
fuera del al cance concl uye el efecto en cual quier
criatura, pe-
ro l as que todav a permanezcan dentro del
radio mantienen
l os beneficios, El cuerno puede producir
esta fanfarria mgi-
ca dos v eces por da . Funciona como
una trompeta normal si
el usuario no tiene l a aptitud de msica de
bardo.
Niv el de l anzador. 7. " ; Prerrequisitos :
Fabricar objeto marav i-
l l oso, arrebato emocional ; Precio de mercado: 35 . 380
po; Peso : 31b.
Fl auta de l a serpente: l a msica de esta
fl auta, que est
hecha de un tipo ex tico de madera negra,
afecta a todo tipo
de serpientes. Es un efecto de compul si n
c nico y enajena-
dor, que funciona como un conjuro de
trance animal , sal v o
que afecta s l o a serpientes.
Tocando una secuencia mon tona de notas
durante un
asal to compl eto, un msico con al menos 5
rangos en Inter-
pretar puede conv ocar a id4+1 v boras
Medianas. Estas ser
pientes aparecen en cual quier parte
que el fl autista designe
dentro de un radio de 30 ' desde l
. Luchan a fav or del fl ac
tista, atacando en su turno, y permanecen
durante 9 asal to,
hasta que mueren.
La
fl auta puede poner serpientes en
trance tres v eces pc
da, y
conv ocarl as una v ez al da.
Niv el de l anzador. 9. " ; Prerrequisitos:
Fabricar objeto marar
Il oso, trance animal , conv ocar al iado
natural V; Precio de menca,
15
. 40 0 po; Peso: 1 l b .
Lad del jugl ar errante : este instrumento
finamente tr.
bajado
funciona en manos de al guien con
menos de 10 rar
gos
en interpretar como un l ad de gran
cal idad con efecto
mgicos menores . Pronunciando l a
pal abra de mando cr
rrecta, un msico de este tipo puede
util izar fortissimo (v e
Captul o 6) , ev itar y crcul o mgico contra el mal
una v ez al de
cada uno.
Un
msico con 10 o ms rangos en interpretar,
sin emba:
go,
puede l ograr de este instrumento incl uso
efectos mggc
mayores. Tocando un sol o acorde en el
l ad, este tipo de i-
trprete puede generar un efecto de
retirada expeditiv a, , i, ,
rar o
corcel fantasma . Cada uno de estos conjuros
puede ut(
zarse
una v ez al da . Mas an, el l ad del jugl ar
errante propo:
ciona al
poseedor un bonificador +2 de
mejora en cual quit
prueba
de interpretar real izada util izndol o .
Niv el de l anzador. 5 : ; Prerrequisitos : Fabricar
objeto maraca
l ioso,
fortissimo, retirada expeditiv a, acel erar,
ev itar, crcul o mp
co
contra el tnal , corcel fantasmal ; Precio de mercado: 39. 5 0 0
po; R
$ o: 31b
.
Mandol ina
de l a musa inspradora : l os
bardos y otra
msicos
tienen en gran estima esta mandol ina
cuidadosr
mente
real izada . Un poseedor con al menos 15
rangos en ic
terpretar
puede util izar crescendo (v er Captul o
6) , arroba;
emocional
y dominar persona, una v ez al da cada uno,
tocan&
l as notas
correctas. El msico tambin obtiene un
bonifica
dor +4de
mejora en cual quier prueba de interpretar
real iv
da mientras
toque l a mandol ina de l a musa
inspiradora .
La
mandol ina tiene adems l as siguientes
aptitudes pa
pal abra de
mando, util izabl es una v ez al da cada
tina : ! ev ito
crcul o mgico
contra el mal y fortissimo (v er Captul o 6) .
Niv el de l anzador
. 9. " ; Prerrequisitos: Fabricar objeto marat,,
l l oso, fortissimo,
crescendo, dominar persona, arrebato emociona
ev itar, crcul o mgico
contra el mal ; Precio de mercado: 5 3. 920
pe
Peso : 3 l b .
Ojos de
aura oscura : cuando se sitan sobre l os
ojos, esta
l entes
compl etamente negras permiten l a v isi n normal y
re
v el an el estado de
sal ud de todas l as criaturas v isibl es pas
portador en un radio
de
25 ' .
Los ojos de aura oscura indican
si
t: -
personaje est
muerto, frgil
(3
o menos puntos de
gol pe re
tantes) , rechazando
a l a muerte (v iv o con 4o ms
puntos
gol pe) , muerto
v iv iente, o ni v iv o ni muerto (un
construci,
por ejempl o) .
Los miembros de l a orden de l os l amentadorc
(v er el Captul o 4)
aprecian particul armente este objeto.
Niv el de l anzador
:
3. ;
Prerrequisitos : Fabricar objeto marar
l l oso, rel oj de l a muerte
; Precio de mercado: 2 . 0 0 0 po.
E
CiqPTUL0d :
OKGiqnIZqCIOnES
PnRQRDOS
yPICKOS
Casitodas l as ciudades de cual quier tamao tienen una ban-
da organizada de l adrones : es uno de l os ingredientes bsicos
de l a fantasa . Al gunas grandes ciudades tienen tambin es-
cuel as de bardos, donde estos pueden aprender msica de l os
maestros e intercambiar canciones, cuentos yexperiencia.
Este captul o ofrece descripciones detal l adas de diez gremios
de l adrones ysiete escuel as de bardos que
puedes usar tal co-
mo vienen o modificarl os para tu campaa.
DIEZ GREMIOS
DE LADRONES
Cada gremio de l adrones es nico, producto de
una ciudad,
un tiempo y un conjunto de l deres
determinados . Al gunos
gremios son poderosas organizaciones
de personajes de l as
al tas esferas que mueven l os hil os desde l as sombras.
Otros
consisten principal mente en l adrones, matones yforajidos
que siempre estn un paso por del ante de l a l ey, o tirndose
al cuel l o unos
de
otros
.
Sin
embargo, cual quier gremio de l a-
drones, sin importar su cl ase, coincide
en tener entre sus
miembros a pcaros de todo tipo .
Esta seccin presenta diez gremios
de l adrones, que van
desde l o estereotipado hasta l o inusual . Cada descripcin in-
cl uye una panormica de l a estructura, regl as, mtodos de
promocin, l ocal izacin,
ventajas, metas de l a organizacin y
confl ictos potencial es, as
como
varias
ideas de aventuras que
puedes
util izar
para
invol ucrar
a
l os PJ s
. A pesar de el l o no
debes sentirte obl igado por l os
detal l es individual es : es fcil
combinar dos o ms de estos conceptos .
Ten presente que no todo l adrn
es
un pcaro,
yque no to-
dos l os l adrones pertenecen a un gremio
.
Cual quier maestro
del gremio digno
de ese nombre comprende el beneficio que
pueden proporcionar a su organizacin un bardo de suaves pa-
l abras, un
poderoso mago o un guerrero duro como el acero.
Los l adrones independientes
oque trabajan por cuenta propia
tambin abundan en cual quier entorno de
fantasa, ya que a
muchos artistas del engao yrateros no l es entusiasma dar un
porcentaje de sus beneficios a l a jerarqua de un gremio.
El gremio de l adrones
tradicional
Este gremio
de
l adrones est organizado
de modo
simil ar
a
l osgremios de artesanos o comerciantes . Aunque sus miem-
bros operan ms al l de l a l ey, su estructura interna ser fa-
mil iar a cual quier profesional
de un campo ms mundano .
Este es el tipo
ms comn de gremio de l adrones.
Organizacin:
un
gremio
de l adrones tradicional subdi-
vide a sus miembros bien por especial idad
(l adrones de bol -
sas, al l anadores, atracadores,
etc . )
o por
l ocal izacin
.
En cada
caso, un
l ider
diferente supervisa a cada subgrupo; esto es, un
maestro del gremio regul a cada especial idad criminal , o un
" jefe de barrio" control a cada vecindario. Los gremios tradi-
CAPITULO 4:
ORGANIZACIONES PARA BARDOS YPICAROS
cional es ms grandes
tienen tanto jefes zonal es como jefes
por especial idades . Aunque
esta abundancia de l deres au-
menta el nivel del control del gremio, tambin
aumenta con-
siderabl emente su nivel de burocracia . Ambos tipos operan
eficientemente
l a mayor parte del tiempo, con l os jefes con-
firiendo
regul armente misiones especficas a equipos inter-
discipl inares
que se crean para el l as.
Los jefes a cargo de l as
diferentes especial idades ybarrios
normal mente forman un consejo
de gobierno para el gremio
en su conjunto . Al gunos consejos deciden todos l os asuntos
importantes
para el gremio mediante votaciones, mientras
que otros sirven
como consejeros a un nico maestre general
del gremio
.
La informacin suel e
extenderse rpidamente en estas or-
ganizaciones,
pero de
vez
en cuando un gremio tradicional
tiene tantos rangos y subgrupos que una seccin no sabe l o
que est haciendo otra . Sin embargo, debido a que este tipo
de gremio se toma muyen serio l os asuntos de organizacin,
sus l deres suel en sol ucionar rpidamente estos probl emas
de
comunicacin.
Regl as
del
gremio
: en un gremio tradicional el control es
estrecho. Los miembros debensol icitar permiso para real izar
su trabajo en ciertas zonas o contra bl ancos especficos, para
no poner en pel igro ningn trato l ucrativo o interferir con
l as misiones de otros miembros . Aquel l os que se niegan a se-
guir
l as regl as del gremio se enfrentan a severos castigos o a
l a
expul sin.
Posibil idades de promocin: l a promocin en un gre-
mio tradicional es rpida al principio. La organizacin es me-
ritocrtica en sus nivel es inferiores, por l o que l os miembros
ms capacitados tienden a obtener l os trabajos ms l ucrati-
vos . Al gunos gremios conuna estructura de especial istas l l e-
gan a
asignar
rangos de trabajo yttul os a cada especial idad,
por l o que un aprendiz podra l l egar a promocionar a oficial
l adrn de bol sas o de ratero de segunda cl ase a capitn rate-
ro. Unos pocos incl uso ofrecen cl ases formal es de entrena-
miento yuna serie de exmenes como parte de su proceso de
promocin. Al canzar posiciones de l iderazgo tiende a ser un
poco ms difcil ymenos estructurado que ganar cierto ran-
go en una especial idad, yl a competicin por esos puestos es
feroz . Con frecuencia l a nica manera de ascender es hacer
caer a al guien.
Local izaciones : un gremio tradicional es probabl e que
tenga un l ugar de encuentro central ypermanente de al gn
tipo, con frecuencia un edificio, unas catacumbas u otra es-
tructura resistente . La casa del gremio habitual mente est
ocul ta o camufl ada con un negocio como tapadera . Maestres
de gremio especial mente descarados de ciudades en l as que
l as fuerzas del orden se despreocupan mantienen casas gre-
mial es oficial es entre sus contrapartidas de l as asociaciones
de artesanos ycomerciantes. Incl uso en l as ciudades donde
l os gremios de l adrones son ms discretos, no suel e ser dif-
cil para l os pcaros visitantes el entrar en contacto conrepre-
sentantes del gremio .
Si un gremio tradicional ha tenido xito durante cierto
tiempo, l a casa del gremio puede ser el bl anco ms jugoso pa-
ra un l adrn PJ temerario . Aunque l as recompensas de l as ar-
cas del gremio pueden ser espectacul ares, robar a l os l adro-
nes es increbl emente pel igroso . Conocen todos l os trucos
habitual es, porque l os usan cada noche. Puedes esperar un
CAPITULO
4: ORGANIZACIONES PARA BARDOSYPICAROS
despliegue
infernal de trampas, combinado con guardias
atentos
y una rpida respuesta a cualquier alarma .
Un
gremio de este tipo normalmente mantiene una serie
de localizaciones secundarias, incluyendo casas francas y lu-
gares para mantener reuniones clandestinas . Estas localiza-
ciones sat lite pueden ser permanentes o temporales, de-
pendiendo
de lo preocupado que est el gremio por las fuer-
zas
del
orden .
Beneficios : aunque no es fcil hacer que los criminales si-
gan reglas, la organizacin es el mayor beneficio de este gre-
mio. Mediante la coordinacin de los crmenes, los lderes
del gremio pueden mantener a los oficiales de la ley en la in-
certidumbre. Reuniendo a los miembros apropiados del gre-
mio para cada trabaj o, pueden asegurar que los crmenes se-
an
tan afortunados como lucrativos . Compartir informacin
tambi n aumenta la efectividad de todos los miembros del
gremio. Cuando un pcaro est planeando una huida despu s
de un robo, es bueno saber la ruta de escape por el tej ado que
los
allanadores han estado utilizando durante semanas, o qu
sargentos de la guardia de la ciudad estn "en nmina" de los
contrabandistas del gremio.
Un
gremio tradicional tiende a amasar una fortuna consi-
derable debido a que recoge un porcentaj e de los beneficios
de cada uno de los crmenes de sus miembros. La naturaleza
estructurada de este tipo de gremio hace ms difcil trabaj ar
de
modo independiente o falsear los beneficios que en las
operaciones menos organizadas . Pero los gastos de un gre-
mio tradicional tambi n son elevados : la planificacin cui-
dadosa con frecuencia incluye sobornos, equipo especializa-
do v
otros desembolsos significativos.
Obj etivos : el
propsito de este gremio es el enriqueci-
miento,
tanto del gremio en su conj unto como de sus miem-
bros de
ms alto rango. Un gremio de ladrones tradicional
suele
defender el status quo en las ciudades en las que opera .
Sus
lderes han empleado demasiado tiempo organizando
sus
operaciones y creando un nicho para el gremio en la eco-
noma local como
para dar la bienvenida a cualquier cambio
significativo.
Los propios
lderes del gremio estn ntimamente familia-
rizados con
las fuerzas del orden y el sistema j udicial de su
ciudad, y
probablemente los tengan infiltrados. Mantienen a
los
oficiales de la guardia de la ciudad fuera de j uego pero les
permiten atrapar a un
nmero suficiente de ladrones de pe-
quea entidad para
preservar el status quo. De manera similar,
los lderes del
gremio mantienen una cuidadosa vigilancia de
los nobles y
mercaderes sobre los que actan . Despu s de to-
do, arruinar a
un mercader mediante robos y asaltos sin des-
canso tiende
a empobrecer a la ciudad en su conj unto; no s-
lo desaparece ese mercader,
sino que otros mercaderes pue-
den pensrselo dos
veces antes de abrir nuevos negocios all.
Por ello, los lderes
del gremio intentan dej ar a sus vctimas
con el suficiente
capital como para recuperar su fortuna, lo
que
permite desplumarles de nuevo.
Las
fuerzas del gremio rastrean agresivamente a cual-
quier independiente que intente
vivir deshonestamente en
la ciudad . Los
ladrones
de
fuera del gremio representan una
p rdida de
ingresos, ya que no contribuyen a las arcas gre-
miales. Los
independientes tambi n pueden arruinar planes
cuidadosamente diseados adelantndose a los ladrones del
gremio en un blanco lucrativo o enfrentndose a las fuerzas
del orden,
que pueden tomar medidas en rgicas contra L,
dos.
Finalmente, los ladrones del gremio tienden a acep
las
estructuras de la organizacin mej or si saben que hace:
se
independiente significa vivir huyendo, y quizs mo,
muyj oven .
Conflictos :
intentar acabar con un gremio de ladro
bien organizado
puede ser una experiencia frustrante
las
fuerzas del orden de la ciudad . Algunos capitanes de
guardia
simplemente lo olvidan y aceptan estipendios
gremio a cambio de mirar hacia otro lado, pero otros sigue:
en
la brecha, capturando criminales lo mej or que puede:
Con frecuencia
la nica manera de evitar que los ladron
del gremio
acosen un determinado barrio ocometan cieno
tipos de
crmenes es hacer prohibitivamente difcil (y por-
tanto ya no
rentable) el tener xito.
Una oposicin concertada a las actividades del grernc
tambi n puede venir de los mercaderes y nobles, que ne,
malmente
utilizan sus propios recursos para guardar susii
quezas . Los
mercaderes fortifican sus edificios, y los noble
suelen
contratar guardaespaldas. Los dueos de negociose"
tienden
particularmente bien el modo de pensar de los 11
res de un
gremio de ladrones: despu s de todo controlan r
negocio similar (aunque legal) . Algunos incluso puede
aceptar pagar al
gremio un dinero de "proteccin" por el p:
vilegio de ser
dej ados en paz .
Ideas :
muchos pcaros reciben su entrenamiento inicie
de ladrones
ms experimentados . Estos personaj es puede-
regresar a su
viej o centro de instruccin cuando quieran m_
entrenamiento,
informacin u otro tipo de ayuda.
Los aventureros que
roben dentro de una ciudad con u
gremio de ladrones bien
organizado atraern una atencie
nada amistosa . Los
lderes del gremiopueden sentenciarles
muerte, enviar a
otros ladrones a robar su botn, odespach_
fuerzas para
amenazarles con consecuencias desagradables!
se niegan a
abandonar la ciudad o a unirse al gremio inme
diatamente .
Los personaj es que
ostenten riqueza estn invitando a q
el gremio de ladrones
local les preste atencin . Se tomar
su tiempo para estudiar
los movimientos del blanco y plan,
ar bien el crimen, sea
a punta de cuchillo, robarles la bolsa r
la calle o asaltar
sus habitaciones en la taberna. Aunque esta
acostumbrados a correr riesgos,
los ladrones del gremio r
son suicidas ; se retiran
rpidamente si sus planes se tuerce :
Es posible que los
aventureros emprendedores deseen rea :
zar algunos negocios
con el gremio local . La mayora de (c
gremios de ladrones tienen
eficaces redes de peristas dis
puestos a adquirir
bienes inusuales . Alternativamente, lo
personaj es pueden desear
comprar algo que slo el greco
puede proporcionar, como un mapa
del castillo del sene,
paso seguro a trav s de las cloacas
de la ciudad .
E,'emplo: el gremio
de ladrones
de Graj opercha
La animada ciudad
libre
de Graj opercha
(tambi n conocid
como Rookroost) tiene un gremio de
ladrones igualmenD
animado. Los ms de trescientos
ladrones, artistas del engr
o y matones que se encuentran
entre sus miembros gobie:
nan muchos barrios
despu s de la cada de la noche.
Cerca de cien
miembros del gremio tienen un nombe
debido a sus
habilidades,
como
allanador, secuestrador de c

.
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CAPITULO
4 : ORGANIZACIONES PARA BARDOSYPICAROS
Unabundante
flujo de oro permite a los lderes del gremio
v iv ir entre lujo, y
tiendena hacer os tentacinde s us riquezas .
Unes tilo de
v ida adinerado es una excelente herramienta de
reclutamiento,
ya que mues tra a los pos ibles miembros las re-
compens as que les es peran s i trabajan duro y s on leales . Ade-
ms
de
es to, muchos mafios os de alto rango llegan a des arro-
llar unas peculiares
ans ias de legitimidad, y las ens eas de la
nobleza pueden
ayudar a proporcionrs ela .
Localizaciones : los lderes mafios os normalmente diri-
gen los
as untos del gremio des de s us cas as s olariegas . Un
gran
banquete o fies ta pueden s er el teln de fondo para co-
municar una terrible amenaza o para cerrar un importante
acuerdo
.
En pocas
ms tranquilas , un lder puede reflexio-
nar s obre
los informes de los miembros del gremio o dis cu-
tir una
prxima mis incons us s ubalternos en una opulenta
galera o s ala
de es tar. Siempre hay pres entes guardaes paldas
bien
entrenados , aunque pueden es tar dis frazados u ocultos
mediante
magia. Los mafios os de alto niv el es tn acos tum-
brados a erupciones
peridicas de v iolencia durante los actos
s ociales , por lo
que s iempre es tn preparados .
En las
calles , las mafias operan redes de cas as francas y lu-
gares de encuentro,
pero las localizaciones cambianfrecuen-
temente.
Los matones de bajo niv el normalmente reciben
rdenes
de pres entars e en un almacndeterminado y es pe-
rar ins trucciones . Los
efectiv os de alto rango, s in embargo,
intentan no permanecer
demas iado ocultos; des pus de todo
uncierto grado de
v is ibilidad y acces ibilidad es neces ario pa-
ra mantener los
muchos as untos del gremio funcionando s in
complicaciones .
Por ejemplo, todo el mundo en el barrio de-
be s aber que
Durank, un azor de la familia Gathra, cena una
v ez a la s emana en la
habitacin tras era de la Pos ada del pi-
mentero.
Objetiv os: una
mafia quiere que s us as untos proporcio-
nen ingres os cons tantes
y lucrativ os , por lo que s us l-
deres normalmente
defienden el s tatus quo en s us
ciudades . La
mayora de los jefes de la mafia tambin
quierendejar como legado una
organizacin fuerte
a s us nios (s ean por s angre o
por juramente)
.
Por
ello, es la pres erv acin, no el
s imple beneficio, lo
que gua al tpico gremio
mafios o .
Algunos lderes de la
mafia al final acaban can-
s ndos e de caminar por el
lado opues to de la
ley e intentan legalizar s us organizaciones ,
lo que requiere abandonar los
lucrati
v os as untos de la mafia en
be-
neficio de oportunidades
mercantiles menos exci-
tantes . Es te es uncamino
dificil de s eguir, ya que
algunas pers onas de la
organizacin pue-
den no querer
abandonar s us v idas
criminales . Ade-
ms , las autori-
dades locales
pueden no
creen que el
es fuerzo s ea
genuino, e in-
lus o
s i lo hacen, algunos probablemente arras tren v iel
rencillas .
Conflictos : es te tipo de gremio s iempre es t en
conflicc
conlos agentes del ordenque intentan romper
las redes .
v icio que s onel pany la s al de la mafia. El cdigo de
s ilenci
de la
mafia, s in embargo, hace dificil incriminar a alguno
:
los
miembros s uperiores de la organizacin.
La
mejor defens a de la mafia frente a las fuerzas del
orle
(aparte del us ual des pliegue de s obornos y tcticas
de irr
midacin) es el hecho de que los lderes s iempre
s e tomant :
das las moles tias para cubrir s us ras tros. Por ello, la guardia
la ciudad
puede s aber que un lder determinado del
grem ; :
es
res pons able de uncrimenpero s er incapaz de probarlo .
E:
ciudades
donde el pes o de las pruebas es bajo o
inexis tenr
los
lderes de la mafia y s us gremios s onmucho
ms dis crt
tos ,
y muchos lderes s lo s onconocidos por s eudnimos
.
Ideas: uno o ms de los pers onajes trabajaroncomo
mu,
culo de bajo
niv el para ungremio mafios o antes de llev ar ut
;
v ida de
av entureros . Ahora la mafia quiere un fav or.
Un
pers onaje naci dentro de una familia mafios a pero
n
quiere
participar en s u es tilo de v ida . Algunos miembros d,
gremio
es tn res entidos conel pers onaje por "defraudara la
f.
mili ' , mientras que otros s onms comprens iv os . Des pus
todo, en la
partida de ajedrez que determina quin s er el pm
ximo patriarca
o matriarca, inclus o un miembro de la famil
que ha
rechazado la v ida de la mafia puede s er unpen til .
Si
los
pers onajes utilizan cualquiera de las redes de v ic .
(un
cas ino ilegal por ejemplo) pueden meters e enproblema
conla mafia. Puedens er s in
pies clientes en el lugar
el momento equiv oca
dos , o quizs tenganale
que el gremio quiere . A
ternativ amente, el tt
multo que los pers one
ies jugadores a v ece
dejan tras de s pue&
des pertar las iras del
mafia. Nunca es un
buena idea incendie
la pos ada que la ma
local es taba utilizan&
como
cas a franca .
Un pers onaje lege
puede recibir una ot
dende "limpiar la cie
dad", o puede inclus a
. as umir es ta res pons
bilidad v oluntari:
mente des pus de un
mala experiencia. Kc
obs tante, des truir u;
gremio mafios o no e
tarea
fcil : es te tipo &-
organizacin tien
riquezas , extrema Ir
alta& de s us miele
bros y tina organ.;
zacin de s u parte-
t
t
r
a
t -
0
0
n
~ s
l e
l e
e -
n-
i i -
Eje mpl o
:
l a ma fi a Ga t hr a
La
fa mi l i a Ga t hr a cont r ol a
l a
ma yor a de l cont r a ba ndo,
jue go
y ot r os vi ci os i l e ga l e s e n una gr a n ci uda d
.
Ha ce unos cua -
r e nt a a os , l ut oGa t hr a a s umi e l l i de r a zgode l oque e r a un
gr e mi ode l a dr one s t r a di ci ona l . Ca mbi a ndos u e nfoque de
r obos y a s a l t os a a s unt os me nos a r r i e s ga dos hi zoe nr i que ce r -
s e a l gr e mi o.
Ahor a s us
t e nt cul os a l ca nza n
pr ct i ca me nt e
t odos l os e s t a me nt os de l a s oci e da d .
Si n e mba r go, noe s
fci l
ma nt e ne r s e e n l a cumbr e . La ma -
fi a ha t e ni do x i t o, pe r os u gui l a a ct ua l , Ne nos i noGa t hr a ,
e s t a cos a dopor l os pr obl e ma s . Su pr i moha e s t a doa cumu-
l a ndoi ni nt e r r umpi da me nt e i nfl ue nci a e n l a fa mi l i a pa r a ha -
ce r s e con e l cont r ol . La Igl e s i a de He i r one us a ca ba de a nun-
ci a r una cr uza da pa r a " l i br a r a l a ci uda d de l os ma l he chor e s " .
Yl a pr opi a hi ja de Ne no, Za l e ya , ha e l e gi douna vi da a ve nt u-
r e r a e n cont r a de l os de s e os pa t e r nos . Aba ndon e l compl e -
jode l a fa mi l i a ha ce ci ncoda s t r a s una pe l e a con Ne noy no
ha s i dovi s t a de s de e nt once s .
Por t odoe l l oNe noe s t pr e pa r a dopa r a l a s di fi cul t a de s . Ma n-
t i e ne a ma nouna ba l l e s t a de ma noca r ga da con un vi r ot e e nve -
ne na doe n un gua nt e a l ma ce na dor , y con s u dot e de De s e nva i -
na dor pi dos ue l e ha ce r mor de r e l pol voa l os e ne mi gos que s e
cr uza n con l . Ne not i e ne dos obje t i vos e n una l ucha : s e r e l que
l a e mpi e za , y s e r e l que l a t e r mi na , s e a ga na ndooe s ca pa ndo.
I> Chot e l i Ne nos i noGa t hr a : huma noAr i 5/Pi c9; VD 13;
huma noi de de t a ma oMe di a no; DG5d8+5 ms 9d6+9; pg 61 ;
Ini c +5; Ve l 30; CA 16 (t oque 11, de s pr e ve ni do16); At a +11/+6
cue r poa cue r po(Id4+1/19- 20, da ga de gr a n ca l i da d) o+13 a
di s t a nci a (i do+3 ms ve ne nohoja mor t a l /19- 20, ba l l e s t a de ma -
no+1 con vi r ot e s +2) ; AEVe ne no, a t a que fur t i vo+5d6; CEEva -
s i n, t r a mpa s , e s qui va a s ombr os a ; AL LM; TS For +5, Re f+8,
Vol +11 ; Fue 12, De s 12, Con 13, Int 14, Sa b 15, Ca r 19.
Dot e s yha bi l i da de s : Ar t e (e l a bor a ci n de ve ne nos ) +11, Ave -
r i gua r i nt e nci one s +19, Avi s t a r +11, Di pl oma ci a +27, Enga -
a r +23, Fa l s i fi ca r +19, Ge r ma na +21, Int i mi da r +25, Le e r l os
l a bi os +11, Re uni r i nfor ma ci n 23, Ta s a ci n +11 ; De s e nva i -
na dor pi do, Di gnode confi a nza , Ini ci a t i va me jor a da , Pe r -
s ua s i vo, Vol unt a d de hi e r r o.
Ve ne no(Ex ): ve ne nohoja mor t a l e n vi r ot e s de ba l l e s t a .
TS For CD 20, Id6 Con / 2d6 Con.
Es qui va a s ombr os a (Ex ) : Ne nor e t i e ne s u boni fi ca dor de
De s t r e za a l a CA cua ndoe s t de s pr e ve ni do, y nopue de s e r
fl a nque a do.
Pos e s i one s : a r ma dur a de cue r ot a chona do+2 i l us or i a , da ga de
gr a n ca l i da d, ba l l e s t a de ma no+1, 5 vi r ot e s +2 cubi e r t os con ve -
ne nohoja mor t a l , a ni l l ode e s cudo me nt a l , ca pa de ca r i s ma +2,
gua nt e a l ma ce na dor .
l a ba nda ca l l e je r a
Not oda s l a s ci uda de s t i e ne n una r e d cr i mi na l bi e n or ga ni za da .
Mucha s , e n r e a l i da d, not i e ne n na da ms que ba nda s or ga ni za -
da s e n t or noa un ba r r i o, ca da una de l a s cua l e s cont r ol a l a a ct i -
vi da d cr i mi na l e n una zona de una s poca s ma nza na s . Los mi e m-
br os de e s t a s ba nda s di r i ge n r e de s de pr ot e cci n, come t e n cr -
me ne s y l ucha n por e l t e r r i t or i ocon ot r a s ba nda s ce r ca na s .
Or ga ni za ci n: una ba nda ca l l e je r a r a r a me nt e t i e ne ms de
ci ncue nt a mi e mbr os a ct i vos . Es t os br a vucone s ca l l e je r os s e or -
ga ni za n e n una e s t r uct ur a pa r e ci da a l a de una ma na da , con un
ni col de r domi na nt e (nor ma l me nt e e l ms dur oe nt r e e l l os ) a l
CAPITULO
4 :
ORGANIZACIONES PARA BARDOS Y PICAROS
ma ndo.
Una ba nda
e s pe ci a l me nt e gr a nde pue de t e ne r l uga r t e -
ni e nt e s que a yuda n a l l de r
a
di r i gi r
a
l os
ot r os , pe r oe s t oe s r a r o.
En una gr a n ci uda d, pue de s ur gi r una r e d de a l i a nza s l i -
mi t a da s e nt r e l a s ba nda s ca l l e je r a s . Ba nda s a l i a da s pue de n
confi a r l a s una s e n l a s ot r os e n ca s ode ne ce s i t a r a yuda e n
una l ucha opa r a a t r a ve s a r s i n s e r mol e s t a da s e l t e r r i t or i ode
l a ot r a . Es t e
t i po
de
a l i a nza s
nos on t e r r i bl e me nt e s l i da s , y
pue de n ca mbi a r
con
fr e cue nci a s e g n va n s ur gi e ndonue va s
ba nda s y l a s a nt i gua s s e va n t r a i ci ona ndomut ua me nt e .
Re gl a s de l gr e mi o: l a pa l a br a de l l de r e s l a l e y pa r a t odos
l os de l a ba nda . Ms a l l de e s t o, l os mi e mbr os de l a ba nda
for ma n una je r a r qua de dur e za : ca da mi e mbr opue de da r r -
de ne s a cua l qui e r a l que pue da domi na r fs i ca me nt e .
Pos i bi l i da de s de pr omoci n: l os mi e mbr os de l a ba nda
pue de n a s ce nde r e n l a je r a r qua de dur e za a ume nt a ndos us
ha bi l i da de s fs i ca s . Pa r a conve r t i r s e e n l de r , s i n e mba r go, un
a s pi r a nt e de be s upe r a r a l l de r a ct ua l , nor ma l me nt e me di a n-
t e l a vi ol e nci a .
Be ne fi ci os : l os r e s i de nt e s de l ba r r i ode una ba nda conoce n
bi e n a t odos s us mi e mbr os . Es t a not or i e da d e s e n s mi s ma un
e x t r a ot i pode be ne fi ci o, ya que pr opor ci ona l a coope r a ci n a
de s ga na de qui e ne s node s e a n e nfr e nt a r s e a t oda l a ba nda .
Los mi e mbr os de t i na ba nda t a mbi n t i e ne n un conoci -
mi e nt oi ni gua l a bl e de l ba r r i oa l que l l a ma n s u hoga r . Cono-
ce n ca da ca l l e jn s i n s a l i da , ca da ve nt a na a bi e r t a de un s t a -
no, y ca da pa s a r e l a e nt r e l os t e ja dos . Ta mbi n conoce n, por
e je mpl o, que Sa cnu e l t one l e r oha r cua l qui e r cos a s i a me na -
za s a s u hi ja , y que K r i l l Ba r ba de hi e r r onopue de ni ve r a l a
mi l i ci a . Por e l l oi nt e nt a r e nfr e nt a r s e a una ba nda e n s u t e r r i -
t or i o(ocons e gui r cua l qui e r coope r a ci n de l os r e s i de nt e s
de l ba r r i o) pue de pr e s e nt a r un pa nor a ma de s ol a dor .
Loca l i za ci one s : l a s ba nda s t i e nde n a t e ne r r e fugi os s e n-
ci l l os , comoe di fi ci os a ba ndona dos , t a be r na s l gubr e s y s i -
mi l a r e s . Si n e mba r go, r a r a me nt e ha y a l gui e n e n e l r e fugi o, ya
que l os mi e mbr os de l a ba nda pa s a n l a ma yor pa r t e de s u
t i e mpopa t r ul l a ndoe l t e r r i t or i oor e cogi e ndodi ne r o de l a
pr ot e cci n de l a s t i e nda s de l ba r r i o.
Obje t i vos : a unque di fi e r e n e n e s t r uct ur a y a pa r i e nci a e x t e r -
na de un gr e mi ode l a dr one s t r a di ci ona l , l a s ba nda s r e a l i za n
e x a ct a me nt e l a s mi s ma s funci one s . La ma yor a s e ce nt r a n e n
a t r a cos , hur t os con vi ol e nci a e n l a s ca s a s , y r e de s de pr ot e cci n,
a unque l os hde r e s de ba nda pa r t i cul a r me nt e dot a dos a ve ce s di -
ve r s i fi ca n s us a ct i vi da de s con de l i t os ms s ut i l e s .
Confl i ct os : l os confl i ct os de ba nda s s on ca s i s i e mpr e pe -
l e a s que i mpl i ca n a unode e s t os t r e s gr upos : vct i ma s , ot r a s
ba nda s u ofi ci a l e s de l a s fue r za s de l or de n.
La s l ucha s cont r a l a s vct i ma s s ue l e n s e r br e ve s . Nor ma l -
me nt e un t e nde r ooe l bl a ncode un r oboce de a nt e l a a me -
na za de l a vi ol e nci a (oa nt e e l pr i me r pue t a zo) y e l de l i t os e
come t e r pi da me nt e . Pe r os i l a vct i ma de l a s a l t or e s ul t a s e r
un ma gopode r os o, oe l due ode l a t i e nda ha cont r a t a do
gua r da e s pa l da s a ve nt ur e r os , l os mi e mbr os de l a ba nda nor -
ma l me nt e huye n; muy pocos de s e a n pone r s us vi da s e n jue -
gopor una s poca s mone da s .
La s l ucha s e nt r e ba nda s t i e nde n a s e r pe l e a s ca l l e je r a s ha s -
t a e l l t i moa l i e nt o, s i n que s e pi da ni s e conce da cua r t e l . En
e s t e t i pode confl i ct o, l a mor a l t i e nde a s e r a l t a . Hui r de un
r oboque s e t ue r za e s t a n s l os e nt i docom n, pe r oe s ca pa r de
una r e fr i e ga con l a ba nda de l a s Ra t a s de l mue l l e e s e l pe or t i -
pode coba r da .
Los miembros de una banda no luchan con la guardia de
la
ciudad salvo que tengan la victoria asegurada.
Eludir a la ley
mediante la huida a travs de los callejones
traseros del ba-
rrio es mucho ms
sencillo que enfrentarse a soldados bien
armados. En
realidad,
lo
quesucede con frecuencia es quelos
habitantes
del
barrio dan el soplo a los miembros de la banda
de que un contingente de la guardia est en camino, dndo-
les tiempo de sobra para fundirse en las sombras.
Ideas: alguien en el barrio que necesita
proteccin de una
banda callejera especialmente
violenta contrata a los perso-
najes para
vigilar una tienda, o simplemente para acabar con
la banda
.
Si es una gran banda, los aventureros pueden
tener
primero queinfiltrarse en ella.
En una ciudad corrupta gobernada por
dirigentes corrup-
tos, la banda callejera es la
nica
autoridad en la
quelos resi-
dentes pueden confiar
.
Los miembros de la
banda siguen re-
cogiendo dinero de
proteccin, pero a cambio protegen real-
mente a los habitantes locales de la opresin de un dspota
caprichoso.
Un personaje que en el pasado perteneci a
una
banda
abandon la ciudad en lugar de enfrentarse a la
ira
del
enfu-
recido jefe. Alternativamente, un personaje puede
volver
al
barrio de su infancia slo para
encontrarlo infestado de ban-
das callejeras. A los ojos de la guardia de la ciudad, por su-
puesto, no hay mucha diferencia entre un grupo de
aventu-
reros y una banda callejera.
Miembro t pico de
una banda callejera
Este matn semiorco y otros como l dan al
barrio su -mala-
reputacin
.
Activo en general por la noche, comete una va-
riedad de robos, allanamientos y asaltos, lo que le proporcio-
na el dinero justo para sobrevivir. A veces tiene un
golpe
de
suerte y alguien (quizs un miembro de un gremio de ladro-
nes tradicional) le contrata porsu presencia imponentey ha-
bilidades de lucha. Despus de todo, es mucho
ms aterrador
que un semiorco pida a alguien la bolsa de las monedas que
un mediano.
7
Miembro de una banda callejera: semiorco
Guel/Piel; VD 2; humanoide de tamao Mediano (oreo) ;
DG id10+2 ms id6 +2; pg 12 ; Inic-1 ; Vel 20; CA 12 (toque
9 , desprevenido 12); Ata +4 cuerpo a cuerpo (ldio+4, gran
clava o Id6+3 atenuado, cachiporra) o +o a distancia
(Id4+3/19 -2o, daga de bota); AE Ataque furtivo +ld6 ; CE Vi-
sin en la oscuridad 60' , trampas; Al CM; TS For +4, Ref +1,
Vol -2; Fue 16, Des 8 , Con 14, Int 5 , Sab6, Car 8 .
Dotes y habilidades: Intimidar +6, Trepar +4; Ataque podero-
so, Soltura con una habilidad (Intimidar) .
Posesiones : armadura de pieles, gran clava, cachiporra, daga
de bota, 4 pp.
El gremio de asesinos
Aunque opera muy lejos de la ley, un gremio de asesinos con
frecuencia se establece en ciudades legales. Aunque esto pa-
rezca una paradoja, es un resultado lgico del modo en que se
comporta la gente que vive en esas comunidades . En una ciu-
dad sumida en el caos, el conflicto est al descubierto, donde
todo el mundopuedeverlo . Es fcil para la gente decir quienes
son sus enemigos : son los quele estn atacando . Nadie necesi-
ta un asesino para eliminara la competencia en una ciudad
sin
ley : un mago o un guerrero harn el trabajo estupendamente.
Las ciudades legales, por el contrario, tienden a ser ricas en in-
trigas . Aqu los conflictos transcurren bajo una civilizada capa
de ley y de estabilidad. En este tipo de entorno cualquiera con
una venganza que llevara cabo o alguien a quien eliminar esti
dispuesto a pagar la hoja envenenada de un asesino .
Organizacin: los gremios de asesinos estn estructura.
dos de un modo muy parecido a los gremios de ladrones tra-
dicionales. T picamente, cada uno tiene un l der general, y
los ms grandes pueden tener varios l deres menores a cargo
de ciertas especialidades. Sin embargo, los gremios de asesi-
nos tienden a ser mucho ms pequeos quesus contraparti-
das de ladrones, y prcticamente nadie fuera de la organiza-
cin
sabe, no ya quin est en realidad al mando, sino ni si-
quiera quin puede ser miembro.
La mayor a de los miembros de un gremio de asesinos tm
bajan desde las sombras, llevando a cabo sus misiones de
muerte sin revelar jams sus verdaderos rostros ni nombres
Para
hacer cualquier negocio, sin embargo, el gremio debe te-
ner una v a para que los potenciales clientes contacten con re-
presentantes delgremio . Aveces, algunos individuos o grupos
(como un gremio de ladrones o un determinado mercader)
sirven como intermediarios para el gremio de asesinos . Aun-
que no existe una afiliacin directa, los asesinos tienden a pro-
teger
cualquier conducto quetengan para nuevos negocios. El
intermediario pone en contacto a los clientes interesados con
un agente del gremio de asesinos, que redacta el contrato, de-
cide el precio y lo presenta al gremio. A veces el agente permi-
te queun cliente habitual pagueslo una parte del precio por
adelantado; los asesinos son entusiastas cobrando facturas, as
que casi
nunca hay problemas de pagos vencidos. Como los
propios
asesinos, los agentes del gremio nunca revelan ni sus
rostros ni sus nombres a los clientes .
Tras esto los maestros del gremio asignancada trabajo a un
nico asesino o a un equipo, dependiendo de la dificultad del
blanco. Si todo va bien, el asesinato se produce, el asesino es-
capa y el agente
est de nuevo contratando objetivos para el
gremio .
Aunque los gremios de asesinos se especializan en el ase-
sinato,
tambin pueden aceptar otros tipos de trabajos: esta-
fas,
espionaje o robos de alto nivel, por ejemplo. Despus de
todo, el conjunto de habilidades de un asesino puede tener
muchos usos .
Reglas del gremio: como
un gremio de ladrones tradi-
cional, un
gremio de asesinos se lleva un porcentaje de cada
contrato.
A cambio, la organizacin dispone nuevos contra-
tos y proporciona
entrenamiento, recursos y refugio para sus
miembros . La otra regla comn para todos los gremios de
asesinos es el cdigo de silencio:
revelar cualquier cosa sobre
el gremio
implica
una
sentencia de muerte automtica, lle-
vada a cabo
por expertos en el tema.
Oportunidades
de promocin: ocasionalmente, los
maestres
del gremio se retiran y pasan el liderazgo a suceso-
res
cualificados. La mayor a de las veces, sin embargo, las
transferencias de poderen un
gremio
de
asesinos tienen lu-
gar por el modo esperado : mediante el
asesinato de miem-
bros de alto
rango
.
Beneficios: el
mayor beneficio que tiene un gremio de
asesinos es
la capacidad que sus miembros tienen de aterro-
rizar. Todos los asesinos son enemigos capacitados, y lo que
pierden en nmero lo
compensan en aptitudes para la lucha,
s i g i l o i ni g ual abl e y
acces o a veneno s exti co s , armas y mag i a .
La mera amenaza de
repres al i as po r parte de l o s as es i no s es
s uf i ci ente para
des al entar a l a mayo ra de s us po s i bl es ene-
mi g o s .
Un s eg undo benef i ci o es
el s ecreti s mo . Debi do a que co n
s eg uri dad s e enf rentaran
a l a pena capi tal s i s e l es des en-
mas caras e, l o s
mi embro s del g remi o hacen g randes es f uer-
zo s para o cul tar s us
o peraci o nes . El abo radas co ntras eas ,
punto s de co ntacto
a o s curas y bas es o cul tas s o n parte de l o s
pro cedi mi ento s no rmal es de
o peraci n; ynunca s e uti l i zan
no mbres real es , s ean l o s de
l o s cl i entes o l o s de l o s mi embro s
del g remi o . Lo s l deres del
g remi o exami nan el po tenci al de
l o s nuevo s mi embro s co n
extremo cui dado para mi ni mi zar
el ri es g o de i nf i l traci o nes
.
Lo cal i zaci o nes :
l a l o cal i zaci n del cuartel g eneral de un
g remi o es el mayo r s ecreto de
to do s . Lo s as es i no s ado ptan
medi das de s eg uri dad muy
el abo radas para as eg urars e de
que nadi e l es s i g ue al
vo l ver a l a bas e, que puede s er cual -
qui er l ug ar, des de una
f o rtal eza s ubterrnea has ta una to rre
i nvi s i bl e en el exteri o r
de l a ci udad . Incl us o s i al g ui en l o g ra
enco ntrar el g remi o de
as es i no s , i ntro duci rs e en l no es ta-
rea f ci l ; di s eado po r pers o nas
para l as que l a i nf i l traci n es
un mo do de vi da, cuenta
co n def ens as i ncrebl es (ver l a cas a
del g remi o de as es i no s ,
ms abajo ). Lo s ag entes del g remi o y
s us mi embro s us an
o cas i o nal mente o tro s l ug ares de en-
cuentro y cas as
f rancas , pero nunca s e encuentran en l a mi s -
ma l o cal i zaci n
ms de una vez. Lo s as es i no s s aben de pri -
mera mano el pro bl ema
que pueden repres entar l o s mo vi -
mi ento s predeci bl es .
Objeti vo s : ya que l a
mayo ra de l o s g remi o s de as es i no s
s o n g rupo s
co mpl etamente mercenari o s , s us o bjeti vo s s o n
CAPITULO 4:
ORGANIZACIONES PARA BARDOSYPCAROS
s enci l l amente mantener el vel o de s ecreto , enri quecer a
s us
mi embro s y as eg urar l a s upervi venci a f utura de s us
acti vi da-
des . Uno s po co s g remi o s , s i n embarg o , ti enen
s us pro pi o s
o bjeti vo s po l ti co s . Lo s mi embro s de es tas
o rg ani zaci o nes s e
ni eg an a aceptar co mo bl anco a ni ng una
f i g ura po l ti ca a l a
que apo yen, y en al g uno s cas o s i ncl us o as es i nan
a l o s enemi -
g o s de s us al i ado s po l ti co s s i n co ntrato ni pag o . La mayo ra
de
l o s po s i bl es g o bernantes , s i n embarg o , s o n reti centes
an-
te
l a i dea de aceptar co mo al i ado a un g remi o de
as es i no s , po r
mi edo a l as co ns ecuenci as de una po s i bl e trai ci n
.
Co nf l i cto s : l o s pri nci pal es co nf l i cto s que
i mpl i can a l o s
g remi o s de as es i no s s o n, po r s upues to , aquel l o s
entre l o s as e-
s i no s y s us vcti mas . En es tas l uchas el as es i no
no rmal mente
ti ene
l a ventaja . Invi erten to do el ti empo neces ari o para
es -
tudi ar l as co s tumbres de s us vcti mas , y pueden el eg i r el
mo -
mento , el l ug ar y el m to do del as es i nato . La parte
ms di f -
ci l es es capar l i mpi amente tras el cri men, mi entras
g uar-
daes pal das , s o l dado s y un vari ado s qui to es tn
ras treando el
s i ti o en bus ca del as es i no .
Un
mi embro del g remi o que acepte trabajo s ms vari ado s
tambi n puede entrar en co nf l i cto co n l as f uerzas del
o rden
o co n
mercaderes o g remi o s de l adro nes temero s o s de
una
co mpeti ci n po r s us terri to ri o s . Apes ar de el l o , l o s l deres
de
l a
mayo ra de l as o rg ani zaci o nes s e l o pi ens an do s veces
antes
de enemi s tars e co n el g remi o de as es i no s .
Ideas :
l a i dea ms o bvi a es l a ms s i mpl e : al g uno s
enemi -
g o s
han co ntratado a un as es i no para el i mi nar a uno de l o s
pers o najes
. Independi entemente del xi to del i ntento , l o s
pers o najes pueden bus car veng anza co ntra el g remi o en
s u
co njunto , o pueden atacar l a bas e para des cubri r qui n co n-
trat al as es i no .
Pers o najes
i nteres ado s en l a cl as e de pres ti g i o as es i no
co ntactan
co n el g remi o co n i ntenci n de uni rs e, o s i mpl e-
mente
de co mprar veneno s mo rtal es u o tras herrami entas
del
o f i ci o .
En
una aventura de o ri entaci n po l ti ca, co ntratar a un
as es i no para el i mi nar a un o po nente mo l es to es el cami no
ms s enci l l o
haci a l a vi cto ri a .
El
g remi o de as es i no s puede co ntactar co n l o s pers o najes ,
s o l i ci tando
s u ayuda para i nf i l trars e en una f o rtal eza o para
atraer
a un bl anco . Lo s as es i no s no revel an s us verdaderas
pro f es i o nes o i nteres es , po r s upues to , pero el s o mbro parro -
qui ano
en l a es qui na de l a taberna debe tener una buena ra-
zn para
permanecer o cul to .
La cas a
del g remi o de as es i no s
Adi f erenci a de l o s l adro nes , cuyas cas as del g remi o s uel en
tener
un g ran trf i co , l o s as es i no s s uel en es tabl ecer
s us cuar-
tel es
g eneral es en l o cal i zaci o nes remo tas . Si l o s pers o najes
des ean
vi s i tar una cas a del g remi o de as es i no s , s ea para i nva-
di rl a o para
l l evar a cabo un neg o ci o ms pacf i co , aqu hay
al -
g uno s l ug ares a l o s que pueden tener que i r.
La ci ma de una mo ntaa : i mag i na un dung eo n
po bl ado
enteramente po r as es i no s y s us s ecuaces . Un co mpl ejo
s ub-
terrneo res ul ta natural para l o s as es i no s , que no rmal mente
s o n bas tante
entendi do s en trampas , veneno s y o tro s i ng re-
di entes de es te
ento rno . De hecho , l a o rg ani zaci n del
mun-
do real
que di o a l o s as es i no s s u no mbre en el s i g l o XI (N. del
C. :
l o s has hts l un) tena s u bas e en una mo ntaa-f o rtal eza y era
di ri g i da po r un "Anci ano de l a mo nta'.
CAPITULO4 :
ORGANIZACIONESPARA 13ARDOSY PICAROS
Lascloacas de la ciudad: en
grandes ciudades, lascloacas
proporcionan una segunda red
de calles para aquellos que de-
sean permanecer fuera de la vista.
Si los asesinos han excava-
do una fortaleza bajo una parte de la ciudad,
el acceso puede
ser tan simple como apartar una tapa de alcantarilla
y seguir
un mapa a travs del laberinto
de tneles (mientras se evitan
trampas mortales y
se
supera
la magia protectora, por su-
puesto) .
Una posada: gente de todo tipo frecuenta las
posadas, as
que es f cil para los asesinos "hospedarse" y "marcharse"
se-
gn van recibiendo nuevas rdenes. Aquellos que
necesitan
los servicios del gremio
slo tienen que hacer la pregunta
adecuada al tabernero o pedir una
habitacin espec fica para
entrar en contacto . Sin embargo,
se recomienda encarecida-
mente a los clientes que no estn
seguros de haber obtenido
la confianza de los asesinos que no prueben
el guiso.
Una iglesia o templo: en ciudades libertinas,
la gente
adora a deidades como Nerull
o Wee J as abiertamente, y sus
templos pueden ser el hogar
de un gremio de asesinos. De-
bido a que la gente viene y
va
a todas
horas, es sencillo desli-
zarse dentro y entrar en contacto con
el gremio .
La casa de otro gremio: quiz s
el
gremio
de asesinos ha
adoptado otra organizacin como fachada y
aparenta ser otro
tipo de gremio . Un gremio
de enterradores proporciona una
cobertura excelente, ya que
trabajo real del gremio ayuda a
mantener funcionando el
negocio de fachada. Alternativa-
mente, el gremio de coberturapuede
no estar para nada rela-
cionado, como un gremio de zapateros.
Mientras un nmero
adecuado de asesinos en este tipo
de gremio cojan rangos en
la habilidad
Arte (Zapater a), el gremio no tendr problemas
en mantener su cobertura
.
Unacaravana: a veces
el mejor modo de evitar la detec-
cin es mantenerse
en
movimiento
. Por ello, muchos gre-
mios de asesinos camuflan sus
operativos como caravanas co-
merciales. Debido a que los cuarteles
generales slo son ti-
les citando
est n disponibles, este tipo de gremios
normalmente restringen
sus viajes a unas pocas ciudades
prximas. Loscuarteles
generales mviles son especialmen-
te populares entre
los asesinos medianos, que de modo natu-
ral tienden a llevar una vida
nmada.
Los ladrones
tras el trono
Aveces un gremio
de ladrones acumula tanto poder que sus
miembros dejan
de sobornaralas autoridades y comienzan a
infiltrarlas para despus
controlar estructuras de poder ente-
ras. Los l deres
de
un
gremio gire controla la alcald a, unos
pocos concejales o la guardia
de la ciudad, con frecuencia se
encuentran en equilibrio en la l nea entre criminales y ciu-
dadanos de renombre.
Organizacin
: en sus comienzos, la organizacin de estos
gremios
de infiltradores es similar a sus contrapartidas m s
tradicionales. Sin
embargo llega un momento en que el pe-
queo
grupo asignado
para infiltrar unadeterminada estruc-
tura de poder gana una influencia significativa tanto en el
gremio
como en la otra organizacin.
Por ejemplo,
supongamos que el gremio de ladrones in-
tenta
que
uno
de sus miembros sea elegido como alcalde. Es-
te ladrn de repente
gana unagran cantidad de poder dentro
del gremio, ya que cualquier rival
es probable que se lo pien-
se dos veces el enfrentarse con la persona que controla a la
guardia de la ciudad. Adem s, el apoyo del gremio de ladro
reshace mucho m s f cil aese ladrn trabajar como alcalde.
Con una palabra al maestro del gremio, el alcalde puede ha
cer que el crimen desaparezca de un determinado distritoen
una noche, o incrementarlo tanto que el comercio sea m
chacado hasta desaparecer. Adem s de esto, las actividadesde
espionaje del gremio pueden producir la suficiente informa.
cin como para chantajear a los enemigos pol ticos del alcal
de y tenerlos fuera de juego indefinidamente.
Reglas del gremio : los miembros normales de este gre.
mio operan bajo las mismas reglas que aquellos que pertenr
cen a un gremio tradicional . Los miembros que son pattede
operaciones de infiltracin con frecuencia llevan a cabo acti-
vidades adicionales, con recompensas proporcionales.
Oportunidades de promocin: las posiciones en la es.
tructura de poder infiltrada pueden parecer a los miembros
ambiciosos incluso m satractivas que el propio liderazgo del
gremio. La promocin a unaposicin infiltrada requiere in
presionar no slo a los superiores en el gremio principal, si-
no tambin a los propios infiltradores.
Beneficios: lo que el gremio obtiene de esta situacin de-
pende de qu tipo de estructura de poder infiltre . Los ladro-
nes que se infiltran en el ejrcito pueden descubrir los mo
vimieratos planeados por las tropas y obtener acceso a las ar.
mer as de la ciudad . Infiltrarse en el sistema de justicia
asegura que los miembros del gremio evadan el castigo por
sus cr menes y que sus rivales estn encerrados por unabue-
na temporada. Finalmente, aquellos que se infiltran en los
gremios de mercaderes saben exactamente qu robar, cmo
robarlo y cmo echar la culpa a otros.
Localizaciones: los gremios de infiltradores comienzan
con el mismo tipo de locales que utiliza un gremio de ladro-
nes tradicional. Gradualmente, sin embargo, cada vez m sac-
tividades del gremio se realizan donde la organizacin infil-
trada realiza su trabajo ordinario. Finalmente, los miembros
del gremio pueden llegar a ser suficientemente atrevidos co
mo para mantener encuentros en un ayuntamiento a desho
ras, o comerciar con sus mercanc as en un almacn del gre-
mio de marineros.
Objetivos: conforme los ladrones del gremio van cometa.
zando a disfrutar de los beneficios de controlar secretamen-
te alguna estructura de poder, sus miembros dedican m s
y
m s de sus energ as hacia dos esfuerzos: mantener este con-
trol en secreto y reforzar a la otra organizacin.
Conflictos: el conflicto esencial en una situacin de "po
der detr s del tron' es uno de recursos. Qu parte de las ri-
quezas y efectivos humanos del gremio debe dedicarse a
mantener la estructura de poder infiltrada, y cu nto debe
continuar emple ndose en las actividades tradicionales del
gremio de ladrones? En algn punto, controlar unaestructu-
ra de poder desde las sombrasimplicar poner un obst culo
a las actividades habituales del gremio. Por ejemplo, cuando
el alcalde afiliado al gremio acaba con el crimen en unazona
determinada para as ganar un importante aliado, los ladro-
nes que normalmente trabajan all pierden ganancias.
El he-
cho de que ni siquiera puedan responder es posible que fo-
mente un conflicto que lleve al gremio entero a la desorga-
nizacin.
Otro tipo de conflicto puede darse entre el gremio y los
restantes grupos de poder de la ciudad, especialmente aque-
l l o s que
s ean ms res is tentes a l a inf il trac i n, c o mo l as ig l e-
s ias .
Sea o no po rque l o s l deres de es as o rg anizac io nes s epan
que l o s l adro nes
es tn dirig iendo s ec retamente l o s as unto s ,
c o n f rec uenc ia
ac abarn o bs truyendo l o s c uidado s amente
el abo rado s pl anes del g remio
.
Ideas: quizs un g remio
de l adro nes ha c o ntro l ado l a al c al -
da durante tanto tiempo que aho ra dedic a c as i to do s s us es -
f uerzo s a dirig ir
l a c iudad y c as i nada al ro bo . Es te tipo de c iu-
dad, c o n
un
g remio
de l o s l adro nes que g radual mente s e ha
"vuel to l eg al ",
es t madura para l a c reac i n de un s eg undo g re-
mio de l adro nes . Cual quiera
que f inal mente intente c o ns truir
uno debe, a pes ar de
el l o , preparars e para una dura l uc ha .
Un c o nc ejal o c apitn de l a g uardia puede c o ntratar a l o s
pers o najes para des c ubrir quin es t real mente manejando
l o s hil o s
en l a c iudad . Al ternativamente, l o s l deres del g re-
mio
de
l adro nes
pueden pedir a l o s pers o najes que ado pten
un papel
en el ac tual pro c es o de inf il trac i n .
Uno
de l o s pers o najes trabaj para un g remio inf il trado r
en el pas ado pero ac ab f rus trado po r s us manio bras po l tic as
y l o abando n en benef ic io de una vida de aventuras .
La red
de es pio naje
En al g unas
c iudades , el pro duc to ms val io s o es l a inf o rmac i n .
Yquin mejo r
para pro po rc io narl a que un g rupo de individuo s
hbil es
y
s ig il o s o s , c o n un c o mpl eto des dn po r l a privac idad?
Org anizac i n : l o s g remio s de l adro nes que s e c entran en
vender inf o rmac i n, dis ean c o n f rec uenc ia s us es truc turas
internas en to rno a s us f uentes . Po r ejempl o , una divis i n de
es te tipo de g remio s puede c o nc entrars e en inf il trar mans io -
nes
de no bl es , mientras que o tra s e enf o c a hac ia l as c as as de
l o s g remio s merc antil es . Cada divis i n tiene un l der, l o s c ua-
l es peri dic amente partic ipan en un c o nc il io que o bien
ac o ns eja a un maes tre g eneral del g remio o bien adminis tra
el
g remio
en g rupo .
Lo s miembro s de al to nivel del g remio renen po c a inf o r-
mac i n
.
En s u l ug ar, f il tran y anal izan l o s dato s que l o s miem-
bro s ms j venes han adquirido y l ueg o venden s us c o nc l u-
s io nes a l o s g rupo s ms apro piado s para benef ic iars e del c o -
no c imiento . Po r ejempl o , un equipo puede des c ubrir el hec ho
de que un determinado merc ader ha es tado jug ando muc ho
l timamente, mientras que o tro puede des c ubrir una s erie de
dec l arac io nes de aduana vag as e inus ual es en l o s do c umento s
de embarque de es e mis mo merc ader. El anal is ta que vea am-
bo s f rag mento s de inf o rmac i n s e dirig ir rpidamente al rival
del merc ader para venderl e l a his to ria de un mal jug ado r que
s e ha pas ado al c o ntrabando para pag ar deudas .
Reg l as del g remio : l a reg l a ms impo rtante para l o s que
rec o g en
inf o rmac i n
es l a revel ac i n c o mpl eta . Lo s miem-
bro s de un red de es pio naje deben inf o rmar de c ual quier de-
tal l e que parezc a f uera de l ug ar, no impo rta l o pequeo que
s ea, en l o s l ug ares que vig il an .
Opo rtunidades de pro mo c i n: l o s l deres del g remio
as ig nan
a
l o s
nuevo s miembro s a l o s divers o s equipo s bas n-
do s e en s us aptitudes e interes es . Aunque es po s ibl e c ambiar
entre equipo s , l a mayo ra de l o s l adro nes permanec en en s us
po s ic io nes inic ial es. Aquel l o s que des ean c o nvertirs e en ana-
l is tas deben pas ar primero c ierto tiempo hac iendo trabajo de
c ampo .
Benef ic io s : l a inf o rmac i n es , po r s upues to , el mayo r he-
nef ic io que tiene es te g remio , pero l a o rg anizac i n tambin
s e benef ic ia de tener miembro s de tutti c o l o r .
Muc ho s de s us
miembro s c o mienzan c o mo pc aro s ,
para des pus ado ptar l a
c l as e de pres tig io maes tro de es pas .
Mag o s y hec hic ero s tam-
bin pueden enc o ntrar aqu abundante
trabajo , as c o mo el
o c as io nal bardo de pic o de o ro. Adems , una
red de es pio na-
je tpic a tiene mendig o s , merc aderes ,
s ac erdo tes e inc l us o
no bl es entre s us f il as. Debido a que l a mayo ra
de s us miem-
bro s no enc ajan en el mo l de tradic io nal
de l o s l adro nes , no es
pro babl e que l evanten s o s pec has
s i hay pro bl emas .
Lo c al izac io nes : l a inf o rmac i n
es
intil
s i no l l eg a a l o s
o do s adec uado s. Po r el l o , es ta o rg anizac i n
c o ns truye una
el abo rada red de l ug ares de enc uentro y punto s
de rec o g ida
de c o rreo para as eg urars e de que to da l a inf o rmac i n
reuni-
da l l eg a a l a c pul a del g remio
. Cada miembro c o no c e media
do c ena de buzo nes s ec reto s ,
habitac io nes pro teg idas po r
c o ntras ea en po s adas , y punto s
de enc uentro a mediano c he,
y c undo debe us ar c ada uno
. La
pro pia
c as a del g remio es t
c o n f rec uenc ia en al g n l ug ar o c ul to
de l a c iudad, s ea bajo
tierra o c amuf l ada tras l a tapadera de
o tro neg o c io.
Objetivo s: un g remio
o rientado hac ia l a inf o rmac i n ne-
c es ita f rec uentes c ambio s en
el s tatus quo de l a c iudad para me-
drar. Des pus de to do , l a
inf o rmac i n s l o es val io s a s i repre-
s enta un c ambio res pec to a l o que
es c o no c ido po r to do s . Po c o s
des ean pag ar s l o para que s us s o s pec has
s ean c o nf irmadas .
Co nf l ic to s : es te g remio entra en c o nf l ic to
c o n c ual quiera
que teng a un s ec reto , y en una
g ran c iudad es to inc l uye prc -
tic amente a to do s l o s
po dero s o s . Sin embarg o , l o s l deres del
g remio raramente s e to man
es to s c o nf l ic to s c o n s eriedad, ya
que rutinariamente venden
s ec reto s a l o s mis mo s g rupo s de
l o s que han ro bado o tro s .
Ideas : un pers o naje jug ado r impl ic ado
en l a po l tic a de l a
c iudad puede rec ibir un
s o pl o de que el g remio de l adro nes
es el l ug ar do nde ac udir para
ens uc iar el no mbre de un rival .
A c ambio de es ta inf o rmac i n,
el
g remio
de l adro nes puede
querer dinero , un interc ambio
de inf o rmac i n o un s ervic io ,
c o mo un trabajo de inf il trac i n
inus ual .
Si l o s pers o najes s e han l abrado una
reputac i n, el g remio
puede intentar o btener
inf o rmac i n s o bre el l o s . Imag ina l a
s o rpres a de l o s aventurero s
c uando des c ubran que uno de
s us empl eado s no
aparec e po r ning una parte y que el enemi-
g o c o no c e c ada s o rtil eg io del l ibro
de c o njuro s del mag o .
Pers o najes bardo s y pc aro s
pueden haber s ido entrenado s
po r una red de es pio naje para des pus
abando nar l a c iudad
en bus c a de s ec reto s
mayo res , c o mo l o s enterrado s en tum-
bas y dung eo ns l arg o tiempo
perdido s .
CAPTULO 4: ORGANIZACIONES PARA
BARDOS YPICAROS
El c rtel de c o ntrabandis tas
Al g unas c iudades res tring en el c o merc io
c o n c iertas mer-
c anc as po r razo nes s o c ial es , po l tic as o rel ig io s as
. Vino , o b-
jeto s mg ic o s , armas
o
inc l us o
l a pal abra es c rita pueden es tar
pro hibido s dentro de l o s muro s
de una determinada c iudad .
Pero do ndequiera que exis ta una
demanda, s iempre aparec e
al g uien dis pues to a c ubrirl a . En
muc ho s c as o s el g remio de
l adro nes l o c al es es te pro veedo r.
Org anizac i n : un c rtel de c o ntrabandis tas
no rmal men-
te tiene tres divis io nes :
adquis ic io nes , trf ic o y venta . Lo s
que es tn en adquis ic io nes
trabajan ms al l de l o s muro s de
l a c iudad para o btener merc anc as
il c itas . Co ns eg uir es to
puede s er tan s impl e c o mo c o mprar
l o s bienes des eado s en
o tra zo na o tan c o mpl ejo c o mo manuf ac turarl o s
en s ec reto o
CAPTULO 4: ORGANIZACIONES PARA BARDOSYPICAROS
adquirirlos ilegalmente . Tras esto, los traficantes mueven las
mercancas hasta el interior de los muros de la ciudad .
Estos
son los contrabandistas cl sicos, que esconden sus
mercan-
cas en barriles con doble fondo o las introducen
furtiva-
mente en la ciudad a travs de tneles
largo tiempo olvida-
dos de las cloacas . Finalmente, la
divisin de ventas organiza
"mercados negros" para vender el contrabando
.
Es una labor
delicada hacer saber a los clientes donde pueden
comprar
bienes ilegales sin informar al mismo tiempo a
las fuerzas del
orden.
Cada una de estas divisiones tiene un
lder y uno o m s lu-
gartenientes. Estos
operarios de alto nivel se aseguran de que
haya un flujo constante de material de una
divisin a otra y
trabajan juntos para resolver cualquier complicacin
. El c r-
tel puede tener o no un lder global .
Reglas del gremio : los miembros de
un c rtel de contra-
bandistas tienen labores asignadas, pero
generalmente tie-
nen mucha m s libertad en el modo
de proceder que sus
contrapartidas de otros gremios. Mientras no
interfieran con
las otras partes de la operacin, el resultado
final
es
lo que
cuenta, no los medios .
Clporrunidades de promocin: los nuevos
miembros
normalmente eligen una
divisin a la que unirse, pero los
traslados son comunes
. Promocionar hasta los rangos supe-
riores requiere innovacin, como el descubrimiento de
una
fuente nueva y m s barata de los bienes deseados .
Beneficios : una red de contrabandistas
fuerte que puede
burlar a las autoridades en cada momento es el
mayor benefi-
cio de este gremio. Si la red es eficaz y
segura, el gremio pro-
gresa, pero si sus operaciones se vuelven
costosas y arriesga-
das, el contrabando puede convertirse en una causa perdida .
El acceso al contrabando en s tambin puede ser un be-
neficio si los objetos ilegales son especialmente
tiles . En
una ciudad que prohibe la magia, por
ejemplo, los contra-
bandistas que venden objetos m gicos son
muy poderosos,
ya que tienen m s magia a su
disposicin que nadie .
Localizaciones : a diferencia de la mayora de los
gremios
de ladrones, los c rteles de contrabandistas
realizan gran par-
te de sus negocios fuera de los lmites de la ciudad .
Por ello
sus bases tienden a estar repartidas por un
amplio territorio .
No obstante, este tipo de gremio necesita al
menos una base
en el interior de la ciudad (una tienda como
"fachada", un ba-
zar de medianoche o un almacn sin nada distintivo, por
ejemplo) para vender all los bienes ilcitos .
Objetivos: los contrabandistas siempre est n
buscando
nuevas fuentes de contrabando y nuevos modos de
introdu-
cirlo furtivamente en la ciudad . Incluso
si
tienen
canales fia-
bles, necesitan tener otros en reserva para
asegurarse de no
quedarse fuera del negocio si algo se tuerce
.
M s an, los
mercados negros se basan en el monopolio del precio, por
lo
que los lderes de un c rtel de contrabandistas trabajan agre-
sivamente para eliminar a cualquier contrabandista
rival .
Conflictos : el conflicto
principal
de este
gremio es con
las fuerzas del orden . La guardia de la ciudad
puede interro-
gar a los contrabandistas capturados para descubrir todos los
contactos en una cadena de proveedores, o
incluso enviar
agentes encubiertos para comprar bienes en una
operacin
trampa .
Un c rtel de contrabandistas
tambin puede enfrentarse a
problemas inusuales con
los suministradores. Quiz s una
plaga de la uva amenaza el lucrativo contrabando de vino del
gremio, o los enanos se niegan a vender armas a sus repre-
sentantes. Incluso la red m s eficaz no puede obtener bene-
ficios si no hay contrabando que hacer.
Ideas : el c rtel local contrata a los personajes para intro-
ducir de contrabando un cargamento en la ciudad, o lo pre-
para para que lo introduzcan sin darse cuenta .
Si los personajes necesitan material de contrabando, de-
ben encontrar el c rtel, convencer a sus representantes de
que no son agentes encubiertos y completar la
transaccin
sin alertar a las fuerzas del orden locales . Si necesitan
intro-
ducir o sacar algo furtivamente de la ciudad (quiz s a ellos
mismos), el c rtel de contrabandistas puede ser el mejor
aliado que podran desear .
Los personajes pueden tener alguna conexin con un
su-
ministrador del c rtel de fuera de la ciudad . Por ejemplo,
su-
pn que un mercader amigo de los personajes tiene
un pro-
blema para que sus cargamentos de hierba lleguen a salvo a sus
destinos . Mediante una investigacin, el grupo descubre que
un terror de los mares a sueldo de un c rtel est rob ndolos pa-
ra despus pasarlos de contrabando a una zona restringida.
Contrabando aleatorio
Acabas de derrotar al contrabandista. Cuando abres los pa-
quetes que ha estado trayendo a travs de las cloacas de la
ciu-
dad, qu es lo que encuentras?
La siguiente tabla representa los tipos habituales de con-
trabando que pueden ser introducidos en una ciudad legal
buena o legal neutral . Muchas de las sustancias aqu presen-
tadas no est n realmente prohibidas, sino gravadas y contro-
ladas . En el mercado negro se venden a aquellos que quieren
evadir el peso de los impuestos y el escrutinio oficial que
conlleva adquirir legalmente estos bienes .
d% Contrabando
01-10

Bebidas alcohlicas y sustancias


similares
11-20 Armas
21-25 Armaduras
26-30 Venenos
31-35

Objetos m gicos
36-45

Objetos religiosos caticos y/o malvados


46-50 Esclavos
51-60 Fugitivos/refugiados
61-65

Panfletos polticos
66-80

Material robado
81-90

Monstruos peligrosos
91-95

Cad veres para investigaciones nigrom nticas


96-100

Obras de arte que representan


temas prohibidos
La composicin exacta y el valor real de los bienes pasados de
contrabando depender de las dificultades superadas para
adquirirlo, tal y como sucede con cualquier otro encuentro.
Guerra de ladrones!
Por qu tener un gremio de ladrones cuando puedes tener
dos o m s? En algunas ciudades los ladrones se han separado
en varias facciones, cada una con su propio gremio. Por su-
puesto, la coexistencia pacfica entre mltiples gremios de la-
drones es improbable . Cada gremio equipa a comandos
es-
peciales de ladrones para cazar a miembros de la organiza-
cin
r iv a l , l o que tiene como r esul ta do continua s b a ta l l a s de
somb r a a somb r a y de teja do a teja do .
Or ga niza cin : ca da gr emio en este tipo de confl icto tiene
su pr opia estr uctur a , que puede ser como cua l quier a de l a s des-
cr ita s en esta seccin . No es ha b itua l que dos gr emios de l a -
dr ones pa r a l el os se desa r r ol l en en l a misma ciuda d a l mismo
tiempo, por l o que l os gr emios en confl icto nor ma l mente son
de difer ente tipo . Apesa r de el l o, dos gr emios simil a r es son po-
sib l es si una pugna de l os l der es de un gr emio monol itico ha
tenido como r esul ta do l a r uptur a de l a or ga niza cin . En este
ca so,
l a s fa cciones comenza r n con l os mismos pr otocol os y
estil os, per o se dista ncia r n r pida mente.
Regl a s del gr emio : l a l ea l ta d es el el emento ms impor -
ta nte en una guer r a de gr emios . Incl uso cua ndo l os miemb r os
estn b a jo consta nte escr utinio, l a s tr a iciones son comunes .
Opor tunida des de pr omocin: a v a nza r en r a ngo es a
menudo
ms fcil en esta situa cin que cua ndo una ciuda d
tiene un
nico gr emio. La guer r a desga sta l a s fil a s de a mb os
gr emios,
por l o que l a s v a ca ntes son comunes. Por supuesto,
a l gunos l a dr ones intenta n a v a nza r ca mb ia ndo de b a ndo y
ofr eciendo infor ma cin a l enemigo, per o esto es especia l -
mente pel igr oso : na die confa r ea l mente en un tr a idor .
Beneficios : el
b eneficio pr incipa l pa r a a mb os b a ndos en
una guer r a de
l a dr ones en cur so es el a r ma mento. Ca da l a -
dr n de l a ca l l e
deb e esta r mejor a r ma do que en tiempos de
pa z,
o l os b eneficios de l os tr a b a jos nunca l l ega r n de v uel ta
a l a ca sa
del gr emio. Los l a dr ones no sl o deb en ocul ta r sus
a ctiv ida des de l a s fuer za s del or den, sino ta mb in de l os
miemb r os del
gr emio r iv a l , que esta r ms que enca nta do de
da r l a a l a r ma ,
a r r uina r un tr a b a jo o incl uso a ta ca r si descub r e
a sus
enemigos
en
pl ena fa ena .
Loca l iza ciones : si l os gr emios estn r ea l mente sepa r a dos,
ca da
uno tiene el mismo tipo de b a ses que tendr a nor ma l men-
te .
Sin emb a r go, si un nico gr emio de l a dr ones se ha div idido
en dos fa cciones enfr enta da s, l a
ma yor a de l os gr upos sur gidos
esta b l ecer n su pr opia s
pequea s b a ses secr eta s y r efugios.
Ob jetiv os : l a
ma yor a de l a s fa cciones en una guer r a de
l a dr ones compa r ten
un ob jetiv o : el imina r a l a s otr a s fa ccio-
nes y
conv er tir se
en
el nico gr emio de l a dr ones en l a ciu-
da d . Apesa r de
el l o, l a s fa cciones pequea s pueden desea r
simpl emente
sob r ev iv ir ,
o
una fa ccin que est per diendo
puede quer er tr a sl a da r se a otr a
ciuda d donde l a s ga na ncia s
sea n ms fcil es (por
supuesto, este tipo de ca mb io de l oca l i-
za cin puede tener
como r esul ta do un confl icto con el gr e-
mio
de
l a dr ones de l a nuev a ciuda d).
Confl ictos : el
pr incipa l confl icto a l que se enfr enta ca da
gr emio en esta situa cin
son l os gr emios r iv a l es, per o toda s l a s
pr esiones usua l es siguen
esta ndo pr esentes . La fuer za s del or -
den no se pa r a l iza n
simpl emente por que l os l a dr ones se estn
ma ta ndo l os
unos
a
l os otr os, y l os mer ca der es y nob l es siguen
igua l de pr eocupa dos
por l a pr oteccin de sus r iqueza s. F ina l -
mente, un
gr emio de l a dr ones que se ha ya div idido una v ez, es
ms que posib l e que l o ha ga de
nuev o . El hecho de que tenga l u-
ga r una guer r a de l a dr ones no es
motiv o suficiente como pa r a
que todos l os
miemb r os del gr emio dejen a un l a do r encil l a s y
r iv a l ida des .
Idea s : l os per sona jes
se encuentr a n a l ia dos (a pr opsito o
por l a s
cir cunsta ncia s) con una de l a s fa cciones en una gue-
r r a de l a dr ones. Esto, por supuesto,
a tr a e l os a ta ques de l a s
otr a s _ fa cciones .
CAPITULO 4: ORGANIZACIONES PARABARIOS YPICAROS
Los per sona jes pueden no da r se cuenta de que ha y ms de una
fa ccin de l a dr ones en una ciuda d. Cua ndo descr ib a n l a s cos-
tumb r es de un l a dr n a un miemb r o de un gr emio
r iv a l
pueden
sin desea r l o encender l a mecha de una nuev a b a ta l l a en l a guer r a
de l a dr ones, y encontr a r se el l os mismos en el fuego cr uza do .
Un per sona je que comienza su ca r r er a puede decidir a dop-
ta r l a v ida de un a v entur er o despus de que sus mentor es se
encuentr en en el b a ndo per dedor de una guer r a de l a dr ones .
Un gr emio b a sa do en monstr uos
Los gr emios de l a dr ones oper a n desde l a s somb r a s, y sus l der es
r a r a mente v en l a l uz del da . Esto ha ce que el l ider a zgo de un
gr emio sea el v ehcul o per fecto pa r a que un espectr o (o cua l -
quier otr o monstr uo que desee tener infl uencia
sob r e l os ha b i-
ta ntes de l a ciuda d) a l ca nce sus ob jetiv os. Otr a cl a se de gr emio
es el domina do por miemb r os de una r a za huma noide. Como
todos l os gr emios, l os gr emios b a sa dos en monstr uos nor ma l -
mente a dopta n l a s ca r a cter stica s de sus miemb r os .
Or ga niza cin : un gr emio domina do por un deter mina do
tipo r a cia l o de monstr uo tiene o b ien una estr uctur a de gr e-
mio tr a diciona l o una que r efl eja l a socieda d de l a s cr ia tur a s
impl ica da s . Por ejempl o, un gr emio de l a dr ones domina do
por ena nos esta r or ga niza do en "cl a nes" con l der es her edi-
ta r ios. Por su pa r te, un gr emio de l a dr ones dir igido por a zo-
ta mentes puede b a sa r se en escl a v os ca utiv a dos y tener a un a
cer eb r o a ncia no il cido como ma estr o del gr emio.
Regl a s del gr emio : l a s a ctiv ida des que se enfa tiza n o que
se pr ohb en en un gr emio de este tipo r efl eja n l a na tur a l eza
de l os miemb r os domina ntes y l os motiv os ul ter ior es (si es
que l os ha y) de sus l der es.
Opor tunida des de pr omocin: como en l a ma yor a de
l os otr os gr emios, a scender en r a ngo r equier e impr esiona r a
l os l der es . Qu impl ica esto exa cta mente depende de l os ob -
jetiv os de l a s cr ia tur a s impl ica da s .
Beneficios: l os b eneficios b sicos de este gr emio son l a s in-
usua l es a ptitudes de sus miemb r os . La s somb r a s, por ejempl o,
son compl eta mente sil enciosa s, por l o que pueden desl iza r se
dentr o de pr ctica mente cua l quier edificio y escucha r a escon-
dida s (deja n, sin emb a r go, l os r ob os r ea l es a l os otr os miemb r os
del gr emio, ya que no pueden coger ob jetos sl idos) . Un gr emio
de l a dr ones compuesto sl o de kb ol ds puede tener un cier to
nmer o de hechicer os entr e sus fil a s, y un gr emio de el fos r ea -
l iza r sus mov imientos pol ticos con l a pa ciencia de unos l a dr o-
nes que pueden per mitir se v igil a r un l uga r dur a nte dca da s .
Loca l iza ciones : deb ido a que poca s ciuda des tienen una
gr a n pob l a cin de cr ia tur a s inusua l es, l os l der es de un gr emio
de l a dr ones b a sa do en monstr uos dedica n muchos esfuer zos a
pr opor ciona r un r efugio segur o donde l os miemb r os pueda n
v iv ir cua ndo no estn r ob a ndo. Muchos monstr uos pr efier en
l oca l iza ciones sub ter r nea s, a unque cua l quier l uga r secr eto sir -
v e . Al guna s cr ia tur a s (l os doppel gnguer , por
ejempl o)
no
ne-
cesita n ningn tipo especia l de gua r ida por que l a ocul ta cin es
pa r te de su na tur a l eza . Por su pa r te, un gr emio domina do por
una nica r a za nor ma l mente tiene l oca l iza ciones que enca jen
con l a her encia de sus miemb r os . Los gr emios de media nos,
por ejempl o, son ms mv il es que sus contr a pa r tida s tr a dicio-
na l es, por l o que sus l ider es con fr ecuencia ca mufl a n el cua r tel
gener a l del gr emio en una ca r a v a na mer ca ntil .
Ob jetiv os : l a ma yor a de l os gr emios de l a dr ones b a sa dos
en monstr uos tienen l os mismos ob jetiv os que sus contr a -
0r<.
partidas centradas en humanos : conseguir riquezas,
evitar
serdescubiertos y aumentar l a fuerza de sus
miembros . Ave-
ces, sin embargo, un gremio es tan sl o parte de
al gn es-
fuerzo mayor. Por ejempl o, formar un gremio de
hombres ra-
ta l adrones puede ser el primer paso de
un oscuro pl an para
infectar con l a l icantropa a una ciudad
entera .
Confl ictos : un gremio basado en monstruos se
enfrenta a
un gran pel igrosi su verdadera natural eza es revel ada
. Mien-
tras que un gremio de l adrones activo es una
mol estia para
l os l deres de l a ciudad, un gremio de
l adrones dirigido por
un contempl ador es una grave amenaza,
incl usosi el gremio
en s mismono es tan poderoso
comouno tradicional .
Por otra parte, un gremio dominado por una
nica raza se
enfrenta a presiones por parte de l os enemigos de
esa raza .
Un gremio de l adrones basado en l os drow,
por ejempl o, pue-
de encontrarse acosadopor draas disfrazadas
mgicamente,
deseosas de matar a todos l os drow que
puedan encontrar.
Ideas : l os personajes han recibido
varios trabajos l ucrativos
del gremio de l adrones l ocal , sl o para descubrir
que
est
diri-
gido por un cl an de vampiros. Ahora deben cambiar
l as tornas
en el gremio antes de que acaben convertidos en
al muerzo.
Personajes que se han enfrentado con
monstruos al aire l i-
bre pueden descubrir que sus
oponentes han estado reci-
biendo ayuda de una ciudad cercana.
La investigacin reve-
l ar l a verdad sobre l os l deres del gremio de l adrones
.
Un PJ monstruo ha aprendido a interactuar
mejor cono l as
razas " civil izadas" operando como agente de un
gremio de l a-
drones basado en monstruos .
Restos de gremios 9
nuevos gremios
Aveces l as fuerzas del orden ganan
.
Dirigir un gremio de
l a-
drones es una operacin de al to riesgo, y hay
ocasiones en
que notiene xito. Pero incl usosi l as autoridades
l ogran aca-
bar con un gremio de l adrones, un pequeo
resto de
l
per-
manece l ibre . En aquel l os raros casos en
l os que l a destruc-
cin es total , al guien de fuera de l a ciudad
puede final mente
introducirse en el l a para crear un nuevogremio.
Organizacin : l os restos y l os nuevos gremios
normal -
mente consisten en un l der con tantos seguidores como
pue-
da dirigir personal mente. Estos pequeos gremios
raramente
trabajan en ms de uno o dos proyectos al tiempo, y
muchos
robos impl ican a todos l os miembros . Dependiendo
de cmo
se formara el gremio, ste puede tener o no una especial idad
criminal . Si sl o l os l adrones con buenas coberturas sobrevi-
vieron a l a purga, l os restos del gremio pueden
centrarse ex-
cl usivamente en el espionaje y el trfico de informacin
. Los
miembros de un gremio compl etamente nuevo, por
su parte,
pueden tener un rango de habil idades ms o
menos al eatorio
e intentar una variedad de del itos diferente .
Regl as del gremio: l os restos y l os nuevos gremios son en
general ms permisivos que sus contrapartidas mejor esta-
bl ecidas. Sin embargo, sus regl as son gl obal mente
simil ares a
l as de gremios establ ecidos que real icen l os
mismos tipos de
trabajos .
oportunidades de mejora: en un gremio pequeo, un l i-
derazgo adicional sl o es bienvenido cuando el nmero de
miembros aumenta l o suficiente como para permitirl o.
Ms
an, aquel l os que recl utan agresivamente a
nuevos miem-
bros son l os mejores candidatos para l a
promocin.
Beneficios : estos gremios carecen de
muchos de l os re
cursos que tienen l os gremios establ ecidos
. Sus l deres no
son ricos, no tienen extensos contactos en
l a comunidad yno
disponen de personal para l l evar a
cabo grandes gol pes . Pero
a veces el pequeo tamao es un
beneficio: l os grupos pe-
queos tienen ms fcil que l os grandes el
esconderse, y h
confianza surge ms fcil mente cuando l os
l deres conocen
personal mente a cada miembrodel
gremio.
Local izaciones : un gremio
nuevo normal mente no pue-
de permitirse un cuartel general
secreto, por l o que l os
miembros con frecuencia se renen
en su l ugar en una ta-
berna, una residencia privada oun edificio
abandonado. Se-
gn va creciendo el gremio, su l der
empl ea al gunos esfuer-
zos en adquirir y equipar una guarida
adecuada . Los restos de
un gremio pueden todava tener acceso a
todas l as estructu-
ras que tena el anterior gremio,
aunque sus miembros deben
tener cuidadoen su util izacin,
ya que muchas de l as viejas
guaridas ya no son tan secretas comol o fueran
antes .
objetivos : recl utar a nuevos miembros es
el objetivoprirr
cipal para l os restos yl os nuevos gremios
. Ya que son demasia-
do pequeos comopara util izar tcticas de
recl utamiento del ti-
po " nete a nosotros o muere" de
manera efectiva, muchos
ofrecen incentivos de al gn tipo.
Tpicamente, el l der de este
tipo de gremio reduce el porcentaje exigidodel
botn para ha.
cer l a afil iacin ms atractiva, y despus l o va
aumentando se-
gn aumentan l as fil as del gremio. Al gunos
tambin ofrecen su
ayuda para l os trabajos de independientes
con experiencia . l a
ayuda del gremio l e granjea una porcin
del botn, extiende l a
noticia de su existencia entre l a
comunidad de l os bajos fondos
y puede incl uso convenceral independiente para
unirse .
Un gremio pequeogasta el dinero que gana en comprar
b
fl uencia y favores de l as fueras del orden
y
del
sistema de justi-
cia. Ms que construir una inmensa fortal eza
subterrnea, sus l i"
deres sobornan a l os sargentos de l a guardia y
pagan por l a infor-
macin necesaria para chantajear a l os
jueces. El dinero gastado
en estos esfuerzos asegura que una ofensiva de l a
guardia de l a
ciudad noacabar con todos l os miembros del
gremio entre rejas
Confl ictos : l os restos y l os nuevos gremios
tienen que l u-
char con todas sus fuerzas contra l as fuerzas del
orden sl o pa-
ra mantener l as cabezas de sus miembros l ejos
de l a horca . Los
miembros del gremio pueden acabar
enfrentndose a l os l a- .
drones independientes de l a ciudad, que ven a un
grupoorga-
nizado como una competencia no deseada . Todava
peor, l os
confl ictos personal es entre l os fundadores
tienden a destruir
ms gremios nuevos que el guardia de l a ciudad
ms entusiasta
ideas : l os personajes deseosos de l abrarse
una reputacin
pueden intentar fundar un nuevogremio de
l adrones en una
ciudad que est temporal mente sin ninguno.
Al ternativamen-
te, l os l deres de l a ciudad pueden contratarl es para acabar
con
un gremio de l adrones que est creciendo rpidamente
.
Cuando el gremio de l adrones en una ciudad
importante
es apl astado, al gunos de sus secretos mueren con
l . Los per
sonajes en busca de respuestas a un probl ema
particul ar-
mente irritante o desconcertante pueden tener que
encon-
trar a l os restos del gremio de l adrones y sacarl es l a verdad
a
sus miembros, de un modo ode otro.
Un personaje nuevoes el nico superviviente
del gremio
l ocal . Ahora est huyendo de l a l ey y mirando
siempre a su
espal da .
CAPITULO 4: ORGANIZACIONES
PARA DARDOS Y PICAROS
Los miembros con preguntas especficas tambin tienen el
derecho de acudir a miembros de fuera de su propia especia-
l idad en busca de informacin. Responder a este tipo
de pre-
gunta, sin embargo, raramente tiene una prioridad al ta, sobre
todo si no se da ninguna razn para l a peticin.
Cuotas: l a cuota anual es de 250 po, pero l os col egiados en
activo gastan mucho ms que esto en sus investigaciones, co-
rrespondencia con otros miembros y espordicas reuniones
regional es.
Rel aciones: el Col egio de l a sabidura concrescente man-
tiene una rival idad amistosa con el Col egio de estudios arca-
nobiol gicos, y una no tan amistosa con l a Liga de l os tej e-
dores de historias. Adems, l os sabios concrescentes hacen el
vaco a l os magos que "sl o quieren copiar l os conj uros de
nuestros l ibros, no aprender al go" .
La Liga de l os tej edores de historias
Hace sigl os, al gunos miembros del Col egio de l a sabidura
concrescente se opusieron en trminos fil osficos al acerca-
miento secretista al conocimiento que l a organizacin tena .
Su deseo de compartir informacin con personas
aj enas par-
ti l iteral mente el col egio en dos. Los miembros
insatisfe-
chos formaron l a Liga de l os tej edores de historias, una es-
cuel a dedicada al l ibre fl uirde l a informacin. Desde esa
po-
ca, l os miembros de l a escuel a han afinado sus habil idades
interpretativas y han ido ms al l de l os estudios histricos y
arcanos de l os que son partidarios l os sabios
concrescentes
.
Muchos tej edores de historias son bardos,
pero a veces l os
l anzadores de conj uros arcanos tambin son
bienvenidos,
especial mente si son miembros de l a cl ase de prestigio vir-
tuoso.
rea de estudio: l a Liga de l os tej edores de historias re-
coge todo fragmento de sabidura imaginabl e
. No tan acad-
micos como l os sabios concrescentes, l os tej edores
de histo-
rias estudian temas prcticos, como l as tradiciones
cotidianas
de varias cul turas .
Organizacin : l a Liga de l os tej edores de historias
est
basada en una rel acin maestro-aprendiz . Los nuevos estu-
diantes aprenden l a sabidura de
sus maestros y final mente
se convierten el l os mismos en maestros
. Los maestros de ca-
da regin se renen una o dos veces al ao y
toman cual -
quier decisin necesaria votando por mayora
simpl e (nor-
mal mente no hay muchos asuntos urgentes,
porque l os
miembros de l a Liga tienden a no impl icarse en pol tica)
.
Una vez que esa parte ha terminado,
l l egan otros miembros
invitados y l a reunin se
transforma en una gran demostra-
cin de intercambio de rel atos. Como
norma de cortesa, se
espera de cada miembro que acuda que
comparta (mediante
un rel ato) cual quier nuevo saber descubierto
desde l a l tima
reunin. Mantener secretos va en contra del
cdigo de con-
ducta de l a Liga, pero el nico
castigo por hacer esto es una
fal ta de historias que contar
en el encuentro regional . Los te-
j edores de historias secretistas
o probl emticos raramente
son expul sados de l a Liga : simpl emente
no reciben invita-
ciones para l as reuniones siguientes, y
el resto de l a escuel a
aprende a ignorarl os.
Actividades: l os miembros
pasan el tiempo recol ectando
todo tipo de saberes. Ms que
basarse en informes acadmi-
cos para dispersarl o, l a Liga introduce sus
saberes en rel atos
histricos o ficticios. Cual quier miembro
es
l ibre
de especia-
l izarse si as l o desea, pero puede cambiarde especial idad ca-
da
vez
que l o desee.
Distintivos: el l ema de l a Liga es "el corazn del rel ato es-
t en el modo de contarl ' . Los tej edores de historias no l l e
van traj es distintivos, pero muchos aaden una borl a azul e
bl anca a sus vestidos.
Admisin: debido a que l a Liga de l os tej edores de historias
no es ms que una serie de cadenas de maestros y aprendices.
el nico requisito previo para ser miembro es conseguir un
mentor que sea miembro de l a Liga . Para l ograr esto, el cand
dato debe contar al mentor en perspectiva tres cuentos, real i
zando una prueba con xito de Interpretar (CD
25)
para cada
uno. Una historia debe ser sobre el candidato, otra sobre unex-
trao, y l a tercera sobre un amigo del candidato. El egir rel atos
especial mente adecuados para el oyente (a discrecin del DM
proporciona un bonificador +2 de circunstancia en l a prueba
Un candidatoque no l ogre impresionar a un mentor puede irr
tentarl o de nuevo con otro si as l o desea.
Una vez que el candidato es aceptado, el aprendizaj e
se
produce enteramente al antoj o del mentor. El proceso
nor-
mal mente dura varios meses e incl uye aprender nuevos rel a
tos y tcnicas de interpretacin . El aprendiz obtiene el ttul o
de "Maestro tej edor de historias" a discrecin del mentor.
So-
l o un tej edor de historias que ha sido maestro durante al
me-
nos cinco aos puede aceptar aprendices.
Beneficios de l os miembros: el mayor beneficio de ser
miembro es el acceso al tesoro ocul to de sabidura del col e-
gio. Est a disposicin de cual quiera, porque l os tej edores de
historias l o que ms aprecian es intercambiar historias
de tie-
rras l ej anas, enigmas arcanos y criaturas misteriosas. Adife-
rencia de sus rival es acadmicos, sin embargo, l os tej edores
E l
Col epio de estudios
arcanoCiol gicos
Adif erencia
de
l a Liga de l os tejedores de h istorias, el Col egio
de
estudios
arcanobiol gicos tieneun objetivo muydeterminado
:
el estudiode
l os monstruosqueh abitan l as vastas espesuras del
mundo.
Sea trabajando desdel os conf ines de sus
l aboratorios o
desde l a
extensin de l os territorios inexpl orados, l os
arcano
v

bil ogos estn determinados a aprender todo l o quepuedan de


l as msextraas
criaturas queel mundotenga queof recer.
rea de
estudio: aunque esta escuel a considera a cual -
quier
monstruonoh umanoide dignode estudio, cada
miem-
brotiende
a especial izarse o bien en untipo de criaturas
( co-
mo l as
nagas o l as esf inges) o en uno de l os aspectos de
l os
monstruos en general ( comol a anatoma interna o l a sel ec-
cin de guarida) .
Al gunos arcanobil ogos pasan su tiempo
en el l aboratorio,
diseccionando especmenes ycriandocria-
turas en cautividad
. Otros sal en al campopara seguir yob-
servar a
l as criaturas en sus h bitats natural es.
Organizacin
: el Col egio de estudios arcanobiol gicos
con-
siste en
much as escuel as, cada unadedicada a unaespecial idad
particul ar, pero
divididas sin ton ni son. Al gunas escuel as secen-
tran en todos
l os aspectos de un cierto tipo de criatura, mientras
queotras estudian
l oscomportamientos comunesamuch ascria-
turas. Porel l o,
dosinvestigadores dif erentes, unode l a escuel a
de
l as quimeras y
otro de l a escuel a del a reproduccin, pueden
te-
ner
razones para observar l a guardia de una quimera madre.
Doce rectores
intentan ponersentido a l as docenas de es-
cuel as de este col egio.
E stos antiguos investigadores admi-
nistran l os
exmenes de entrada al col egio, deciden sobrel a
promocin y
l os trasl ados, ybuscan f ondos de nobl es yreyes
para continuar
l a investigacin. La rotacin de rectores es
muyal ta, ya
que despus deunos pocosaos deadministra-
cin, l a mayora estn
ansiosos porvol ver a sus l aboratorios y
sus ref ugios en el
campo.
de h istorias carecen decual quier medio
organizado decata-
l ogar su sabidura. Porel l o, l a consul ta de
unaprendiz sobre
un objeto particul ar puededesencadenar
el siguientetipo de
respuesta: "Haceal gunos aos, al guien en l a
reunin del nor-
te
mencion una estatua dejade de ese tipo, pero
no puedo
recordar quin f ue. Probabl emente Kardal uis,
en l os al rede-
dores deBasel ton, puedarecordar quin contesa
h istoria. . . " .
Los tejedores de h istorias suel en viajar
ms que sus con-
trapartidas acadmicas, dedicndose a intercambiar
rel atos
con entusiasmo y a proporcionar ayuda a sus col egas
de es-
cuel a,
reconocindose por l a borl a azul ybl anca
que l l evan.
Los
posaderos astutos tambin buscan l as borl as, y
much os
of recen descuentos a l os tejedores deh istorias
que estn dis-
puestos a compartir h istorias juntoal f uego.
Cuotas: l a Liga de l os tejedores de h istorias
no tienecuo-
ta deadmisin of icial. Sinembargo, se sabe de
mentores que
h an
dejado
caerque un regal o adecuadamentecaro acel era
el
proceso
de admisin.
Rel aciones: l os tejedores de h istorias h abl an con
desdn de
l os sabios concrescentes porquerer "mantenerl os
objetos ms
interesantes del mundoencerrados para su pequeo
cl ub pri-
vad' .
Debidoa que viajan much o, l os tejedores de h istorias
son
normal mente cordial es con l os miembros del a Liga de
l a
bota yel
sendero. Adems, l es encanta interrogar a
l os aventu-
reros
sobre l os pel igros a l os quese h anenf rentado.
CAPTULO 4: ORGANIZACIONE S PARABARDOS Y
PCAROS
Actividades: adif erencia de
much as de l as otras escuel as, el
Col egiode estudios arca
nobiol gicos sol icita activamentetra-
bajo del os nobl es ygobernantes quedeseen
saber ms sobre
l as criaturas de sus tierras. Por
ejempl o, un nobl epuedequerer
saber cmoal ejar a l os dracos del
bosque cercanosin provocar
su ira, o porqu el ganado en el
val l e del Sur sigue desapare-
ciendo. Los rectores presentan
estas peticiones, negocian el
pago yentonces asignan a
arcanobil ogos de l a especial idad
apropiada para quereal icen el trabajo
.
La
mayora de l os arca-
nobil ogos reciben de este modoal menos
unproyecto al ao.
Distintivos: el l ema de l a escuel a es
"Conocerl os es cono-
cernos", aunque l a mayora de l os
miembros del col egio ten-
drn dif icul tades para recordarl o. Un
arcanobil ogo es proba-
bl e quel l eve un brazal etede
bronce adornado conal gunas es-
camas, unapl umaounpedazo de piel de l a
criatura queestudia.
Admisin: para ser aceptado en el col egio,
uncandidato
debe superar un examen escrito que
cubre ampl iamente el
tema pero que no prof undiza en detal l es
. Una prueba con
xitodeSaber ( natural eza) ( CD 20) aprueba
el examen. Se pi-
de una tarif a de250popara presentarse
a l a prueba, quese re-
al iza una vez al ao en primavera. Un nuevo
arcanobil ogo
puedetrabajar bajo l as rdenes de un mentor
durantel os dos
primeros aos si as l o desea.
Benef icios de l os miembros: tal ycomo
con much as
otras escuel as, el benef icio principal est
en el saber que se
h a recol ectado. Loscol egiados son
normal mentecomunica-
tivos con sus descubrimientos, pero muypuristas en
l a atri-
bucin adecuada. Si Orized el joven f ueel primeroen
obser-
var cmo l os dragones af il aban sus garras, se
considera una
ruptura del protocol o no mencionar su
nombre cuando se
discute el tema. Aveces emergen rival idades
entredosarca-
nobil ogos quese atribuyenel mismo
descubrimiento, sien-
doste otro probl ema que deben resol ver l os
rectores.
Cuotas: cada miembrodebe pagar unacuota anual de
500po.
Rel aciones: en general , l os arcanobil ogos se
l l evan bien
conl os miembros de otros col egios acadmicos, como
l os
del
Col egiode l a sabidura concrescente o el
Conservatoriodel
acorde inef abl e. Las criaturas intel igentes
que son objetivo
del estudio de un arcanobil ogo reaccionan con actitudes
que van desde l a sorpresa h asta l a animadversin.
Por
ejem-
pl o, l os f asmos encuentran h al agadora l a atencin,
mientras
que l as l amias quieren "diseccionar a l os diseccionadores"
.
La Orden de l os l amentadores
Los miembros de esta escuel a estudian l a muerte: cmo se
prepara l a gente para el l a, qu ocurre en el momentoen
el
que sobreviene ycmo se entristecen despus l os
supervi-
vientes. Al gunos l amentadores sonobservadores
pasivos, es-
perandosu oportunidaddeestudiar el mayor
misterio de l a
vida. Otros real izan unainvestigacin msactiva,
acel erando
el f inal de aquel l os a l os que van a estudiar
.
Comprensibl e-
mente, este tipo de l amentadores h a dado a toda l a escuel a
una reputacin nef asta.
rea de estudio: esta escuel a comenzcomouna
de m-
sica, dedicada a l a creacin e interpretacin de
msica f une-
ral. Sus miembros eran buscados en much as tierras
para pro-
porcionar cantos f nebres y el egas para f uneral es
.
F inal -
mente, l os l amentadores comenzaron a estudiar l a natural eza
de
l a muerte en si misma, esperando que una mayor com-
prensin l es proporcionara msinspiracin para su msica.
Rangos
de l os
Vigil antes
del
crepscul o
venidero
Los siguientes son l os
nombres
de l os rangos en l a
escuel a de l os
Vigil antes del crepscul o
venide-
ro, Estn l istados
del mas bajo al
ms al to .
Cal ma en medio de
l a tempestad
Prueba contra el caos
Sembrador de l a nueva
semil l a
Guardin
del d a por venir
Vel a en medio
de l as sombras
Contempl ador
del inf inito
Pesadil l a de l a f atal idad
Portador del consuel o
Desmentidor del
destino
Escudo f rente
a l o desconocido
F l or entre l as
ruinas
Anhel ador del
maana
Caminante de
l a senda del misterio
Pastor de todo
Aquel que no cede
CAPITULO4: ORGANIZACIONES
PARA BARDOS YPICAROS
Conel tiempo, sin embargo, estos estudios
ecl ipsaron el as-
pecto musical de l a escuel a. A causa
de esto, al gunos de l os
miembros actual es de l a orden no tienen
habil idad musical
al guna .
Organizacin : debido a l a enorme
desconf ianza de l os
ajenos a l a orden, l os l amentadores mantienen
l a identidad
de sus l deres en secreto. Una f igura entre
sombras l l amada
el Seor de l as mortajas dirige
l a escuel a. Varios Seores de
l as cenizas regional es proporcionan
ayuda dif undiendo l as
noticias, trabajos y nuevas canciones
entre l os miembros l o-
cal es. Inf ormando a l os Seores de l as
cenizas hay otros cua-
tro nivel es de l amentadores. De mayor a menor
importancia,
son l os Dadores de misericordia,
Amortajadores, Pl aideros
y Conf ortadores. Estos rangos
importan sl o para l as tareas
asignadas por un
l amentador de mayor impor-
tancia (ver ms abajo) . Cada
Seor de l as cenizas
tambin tiene varios subal ternos
que reciben
l os encargos de el eg as y
cantos f nebres para
cl ientes acaudal ados. Estas
peticiones son pasa-
das a l amentadores
individual es, que negocian
el pago por su cuenta
.
Actividades: l os
miembros de l a escuel a
pueden el egir l os estudios
que deseen. La ma-
yor a de l os l amentadores
estn prof undamente
interesados en cmo reaccionan
l as personas en
el momento de l a
muerte, y cmo af ecta l a
muerte de esa persona
a amigos, f amil iares, co-
l egas y enemigos. Por
el l o, l os l amentadores re-
corren grandes distancias
para estar presentes
cuando al guien notabl e
f al l ece, y muchos estn
ansiosos por acompaar a
sol dados, aventureros
y otros que se enf rentan
a l a muerte en su d a a
d a. Al gunos
l amentadores l l egan tan l ejos co-
mo para traicionar o
envenenar a al guien tan s-
l o para observar el
momento de l a muerte.
Otros buscan apartar
el vel o de l a muerte en
busca de l a inmortal idad
o el modo de hacer
vol ver a al guien
muy querido.
Distintivos:
el l ema de l a orden de l os l a-
mentadores es simpl e
: "Observamos" .
Admisin: para
unirse a l os l amentadores,
un personaje debe
aprobar uno de tres exme-
nes. Para aprobar l a Prueba de l a
consol acin, que impl ica es-
cribir y cantar un canto
f nebre original , el candidato debe
real izar una prueba con xito
de Interpretar (CD 3 0 ) . La
Prueba de l a pal idez
hel ada requiere que el candidato sobre-
viva a una inyeccin de veneno
de draco sin ayuda mgica.
Para superar l a Prueba de l a
mirada interminabl e, que con-
l l eva describir en detal l e l os
ef ectos psicol gicos de l a muer-
te, el candidato necesita
una prueba con xito de Sanar (CD
3 0 ). Abundan l os rumores
sobre una cuarta prueba que re-
quiere el asesinato de una
f igura pbl ica, pero ningn l a-
mentador ha admitido jams
que esta prueba exista.
Real izar cada prueba cuesta 1
. 50 0 po. Se permiten nuevos in-
tentos sin l mite, al mismo
precio.
Benef icios de l os
miembros: l os l amentadores tienen
acceso a l as rel iquias
de l a organizacin y a su sabidur a sobre
l a muerte, incl uyendo un
grupo de conjuros y objetos mgi-
cos incre bl emente l etal es.
Tambin tienen acceso a varios
venenos y magia nigromntica .
Todos l os miembros son en-
trenados en el uso de venenos, por
l o que nunca se envene-
nan accidental mente (ver l a seccin
sobre Veneno en el Ca-
p tul o
3
de l a Gu a del Durac; ec~ n
MASrER)
.
Los miembros de l a escuel a
no escatiman esf uerzos para
revivir a un compaero que haya
muerto por accidente odes-
ventura, para que otros puedan aprender
de l a experiencia de
su col ega con l a muerte.
Cuotas: l os l amentadores deben
ceder a l a escuel a el 20 %
de sus ingresos por l as canciones
encargadas. Adems, cada
l amentador recibe a veces un encargo
de un miembrode ma-
yor rango. Esto puede ser tan
inocuo como componer una
cancin o tan siniestro como real izar
un asesinato. Ll evara
cabo el encargo con xito l e proporciona
al l amentador l a
promocin en l as f il as de l a escuel a y
una paga por parte del
l amentador mayor; un f al l o
conl l eva l a expul sin.
Rel aciones : l a mayor a
de l as organizaciones mantienena
l os l amentadores a cierta distancia
. Esta escuel a tiene l azos
con l os cl rigos y nigromantes, por
supuesto, y sus miembros
con f recuencia saben cmo contactar
con asesinos.
Los Vigil antes del
crepscul o venidero
Los miembros de esta escuel a
estudian una materia ms bien
esotrica: el Apocal ipsis. Buscan
signos de que el f in del mun-
do se acerca y estudian minuciosamente
antiguas prof ec as en
busca de maneras de prevenir una
destruccin segura .
rea de estudio: l os vigil antes
comenzaron como grupos
acadmicos que estudiaban
l os mitos de varias cul turas en
torno al f in del mundo.
De ah sus investigadores pasaron a
examinar l a destruccin de
civil izaciones pasadas, el papel de
l as deidades en el f in del mundo
y qu poderosa magia po-
dr a provocar una vasta destruccin.
Organizacin : existen
quince rangos en l a escuel a de l os
Vigil antes del crepscul o
venidero (ver l a barra l ateral ) . Es-
tos rangos raramente tienen
obl igaciones espec f icas asigna-
das; simpl emente establ ecen
unajerarqu a y conf ieren un es-
tatus. Los miembros promocionan
sacando a l a l uz nueva sa-
bidur a sobre el Apocal ipsis
o ayudando a evitar catacl ismos.
Una ciudadel a
en una remota montaa sirve como l a base ge-
neral de l a organizacin
en todo el mundo. Al l , un grupo de
cinco miembros
encapuchados conocido como Consejo su-
premoproporcionan
una gu a en l os asuntos rel evantes y de-
terminan l os temas de
pol tica . No obstante, debido a que l a
base general es tan remota,
l os vigil antes manejan l os asun-
tos mundanos
a
nivel
regional
.
Actividades
: l os Vigil antes del crepscul o venidero ha-
cen al go ms que
estudiar cmo acabar el mundo; intentan
activamente prevenir
l os sucesos potencial mente destructo-
res de civil izaciones .
Hace una dcada, un grupo de vigil an-
tes destruy l a Ll ave
de Churik-Va, que pod a haber desatado
un pl aga
de insectos extradimensional es devoradores de
mundos. En
l a actual idad, hay un grupo de vigil antes estu-
diando antiguos
pergaminos que habl an de "una ol a insacia-
bl e de l l amas
negras", y otro est rastreando en busca de l os
once unicornios
vampiros destinados a asesinar al l timo ni-
o el f o.
Recientemente, se ha f ormado un grupo disidente secreto.
Sus miembros creen
que el Apocal ipsis venidero traer el re-
nacimiento en medio
de l a mina, por l o que buscan acel erar
l os catacl ismos,
en
l ugar
de prevenirl os. Todo xito en estos
E l Conservatorio del
acorde inefabl e
Al gunos
bardos son intrpretes excepcional es, otros son
grandes
compositores. Losmiembros deesta escuel a son
am-
bas
cosas. E studiantes de msicadetodaspartes suean con
estudiar
en el Conservatorio del acorde inefabl e, del
que se
dice que
sus profesores componen canciones demasiado
conmovedoras comopara sertocadas y tocan notasdemasia-
do mel odiosas
comopara ser odas.
rea de
estudio: l a composicindemsicay l a interpre-
tacin
son l as pasiones gemel as de l os miembros de esta es-
cuel a,
entre cuyos miembros hay maestros de cada instru-
mento concebibl e y decada estil o musical . Recientemente,
l a
escuel a tambin ha empezado a aceptar miembros que se
especial izan en
el recitado de poemas picos, aunque mu-
chos de
l os msicos noconsideran miembros"autnticos"a
este
tipo de interpretes.
Organizacin: el Conservatorio del acorde inefabl e con-
cede
cinco rangos de maestra: trovador, j ugl ar, musa,
maes-
tro y
virtuoso. Los nuevos miembros entran en el nivel de
trovador.
Sin embargo, rpidamente descubren que l os
miembros del
Conservatorio son muy conscientes del esta-
tus cada
cual , y casi todos consideran a l os trovadores poco
ms
quechusma cal l ej era.
Ascender al siguiente nivel es tan sencil l o como aprobar
una audicin ante miembros de un rango ms al to del con-
servatorio.
Unaprueba conxito de interpretar al nivel apro-
esfuerzos causar sin ninguna duda un cisma
entre l os
miembros restantes.
Distintivos: el l ema del osVigil antes del
crepscul o ve-
nidero es "Nose desatar". Losvigil antes tienden
a sersecre-
tistas, as queusan frases cifradas, l enguaj e designos
y
apre-
tonesdemanossecretos para identificarse.
Admisin: l os candidatos a miembros deben
presentarse
ante el Consej osupremoen su ciudadel a de l a
montaapara
serprobados. E ncontrarel l ugarya es difcil , pero
l l egar has-
ta l tambines undesafo, ya que l as extensiones
que l o ro-
dean estn l l enas de monstruos y otros pel igros
.
Aquel l os
queal canzan l a ciudadel adebenpasar unexamenoral en
Sa-
ber
arcano, historia, l os pl anos orel igin. Un prueba
con xi-
to deSaber(CD 20) en l a especial idad apropiada
proporciona
l a admisin.
Beneficios del osmiembros: se espera de todos
l os vigi-
l antes que tomen parte activa en l a defensa tanto de su re-
gin
como del mundo en el Apocal ipsis que vendr . E sta
causa
comncrea unacamaradera inusual entrel os col egas,
porl o que incl uso l os miembros msrecientes pueden
espe-
rar ayuda msal l del deberporparte de otro vigil ante.
Los miembros tambin tienen acceso a un enormecom-
pendio de sabidura sobre el Apocal ipsis. La adquisicin de
nuevos
conocimientospermite l a promocinen l as fil as, as
comouna magnfica remuneracin.
Cuotas: cada vigil antepaga unacuotade 1 . 000 popor
ao.
Rel aciones: l os Vigil antes del crepscul o veniderotienen
rel aciones cordial es aunque distantes con l a mayora
de l as
otras escuel as debardos. Si l a situacines urgente(y dadosu
tipo de
trabaj o, normal mentel o es) pueden l l amar ensu ayu-
da acierto
nmerode poderososcl rigos, magos y l ideres po-
l iticos.
CAPTULO
4: ORGANIZACIONE S PARA BARDOS Y PCAROS
piado(CD 30 para j ugl ar, 35 para musa, 40 para
maestroy
45
para virtuoso) proporciona l a promocin
a ese rango. Los
miembros no pueden sal tarse
rangos, aunque no hay un
tiempomnimo quedebanestar enunnivel antes de
real izar
l a audicin para el siguiente. Los miembros de
l a escuel a
pueden real izar una audicin unavez al aoen
cada ciudad
donde el Conservatorio mantenga un campus,
por l o que el
fal l o enuna de l as pruebasde habil idad
normal mente impl i-
ca msprctica y un l argo viaj e.
Losmiembros del Conservatorio quese han retirado de
l a
composicin y l a interpretacin activa actan como
instruc-
tores para l os campusde l as escuel as, a cambiode
estipendios
considerabl es.
Actividades: cada trovador debe estudiar tanto
composicin
comointerpretacin. Unbardoquetenga mucho
tal ento conel
l ad peroquesea incapaz de componersuspropias canciones
es
puesto rpidamente de patitas en l a cal l e, del mismomodo
que
un prodigio para l a escritura de cancionesqueno puedacantar
como un ngel . La mayora de l os miembros descubren
final -
mentequel os estudios decomposicin mej oran su
manerade
tocar y de cantar, y quel as horasquepasanpracticando
para l as
interpretaciones avecesinspiran nuevas canciones
.
Distintivos: el l ema del Conservatorio es "en armonacon
el ritmo primordial " . Los miembros l l evan ropas
azul cl aro
adornadascon un segundo col orque refl ej a el rango:
bl anco
para l os trovadores, gris para l os j ugl ares, azul oscuro
para l as
musas, pl ateado para l os maestros y dorado para l os
virtuosos.
Admisin: cual quiera quepaguel as 1 00 po. de l a cuotade
admisin puedereal izar unaaudicin para entrar. Unprueba
conxito de Interpretar (CD 25) permite entrar al Conserva-
torio en el nivel de trovador. Los que fal l en en l a audicin
pueden intentarl o denuevo tras un ao.
Beneficios de l os miembros: l os miembros
pueden al o-
j arse gratis encual quiercampusdel Conservatorio tanto tiem-
po
comodeseen. La mayora util izan este privil egio para aho-
rrarse el precio de una habitacin del a posada mientras estu-
dian o col aboran con otros msicos. Adems, prcticamente
cada campus tiene una sal a de conciertos que l os
miembros
pueden reservar para sus actuaciones, nuevamente sin coste.
Los maestros y virtuosos tienen acceso a l a col eccin de
instrumentos mgicos del conservatorio, as como a su co-
l eccin de odas y bal adasfamosas, y fragmentos desabermu-
sical . Se rumoreaque tambin tienen acceso a l as "canciones
arcanas", composicionesdepodery magia incomparabl e.
Cuotas: cada miembro que real ice un concierto en
una
ciudad que tenga un campusdel Conservatorio debe donar
el l oro del o recaudadoa l a escuel a.
Rel aciones: el Conservatoriodel acorde inefabl e mantie-
ne buenas rel aciones con todas l as otras escuel as de bardos.
E l pbl ico en general admira a l os miembros del Conserva-
torio por sus habil idades interpretativas, aunque
ciertos bar-
dos errantes l es consideran increbl emente al taneros
.
La
Liga de l a bota y el sendero
Losmiembros de esta escuel aconsideran cada caminocomo
un aul a y cada posada como un l aboratorio. Amantes de
via-
j ar porsu propia cuenta, acumul an poca sabidura pero
ven
mucho del mundo, y de ms al l del mundotambin
.
rea de estudio: cual quier cosa de inters para l os viaj e-
ros interesa a l a Liga. La escuel a no ofrece estudios formal es
Los descubridores
y l a Liga
La Liga de l a bota y el sendero
cuenta entre sus miembros con
muchos descubridores rea l es .
A l -
gunos de l os a ventureros ms l e-
genda rios del mundo contra ta n
compa eros pa ra sus expediciones
poniendo of erta s de tra ba jo en l os
muros de l a s ha bita ciones comu-
nes de l os puestos de l a Liga . Des-
pus de todo, cua l q uiera q ue se di-
rija ms a l l del f in del mundo
debera l l eva r consigo a a l gunos
via jeros curtidos. Un puesto tpico
de l a Liga puede tener l os siguien-
tes a nuncios:
" V ia je con K a ril Minick a l a s cue-
va s de ref l ejos hel a dos de Suska -
na . Se busca n gua rdia s, expl ora -
dores, sa na dores y a rca nista s
experimenta dos . Pa ga de 10
po/da + una pa rte del tesoro ob-
tenido, una vez desconta dos.
Reunin a q u a f ina l del vera no.
" Se busca : A hn de A za th, perdida
en a l guna pa rte en l a porcin NO
del sendero de l a s Pl a idera s.
5 . 000 po de recompensa .
" Eres l o suf icientemente va l iente
como pa ra entra r en el V a l l e de
Mosta rek? Yo, Dunca n Sa meth, te
of rezco sol a mente tu justa por-
cin de gl oria y l a oportunida d de
q ue tu nombre a pa rezca en l a s
epopeya s ca nta da s porjugl a res to-
da va por na cer. Renete conmigo
a q u el 13 de
Tiempo de l a Grey.
" Suba sta
: l os supervivientes de l a
expedicin de V into Uredsky a Ye-
zel ri ha n vuel to . Los tesoros pro-
cedentes de esa ma ra vil l osa tie-
rra sern suba sta dos el 18 de
Tiempo
de
l a Grey, junto con el
excedente
del eq uipo de l a expe-
dicin
. Los l otes pueden exa mi-
na rse a l a ma necer, empeza ndo l a
suba sta
a l medioda .
" Descubridor en misin rea l bus-
ca gua s y gua rdia s pa ra
una ex-
pl ora cin de un mes
a un l uga r
no revel a d.
Pa ga excel ente ga ra n-
tiza da .
CA PITULO4: ORGA NIZA CIONES PA RA
BA RDOS Y PICA ROS
y a ca dmicos, pero sus
miembros son gua s y
expl ora dores de renombre.
Conocen, por ejem-
pl o, l a s l oca l iza ciones
de toda s l a s ca bina s de pe-
a je, el mejor modo
de cruza r el desierto de l a
Media noche, y
q u igl esia gobierna a ctua l men-
te l a provincia de A ra ma dor
.
Orga niza cin : debido a
q ue sus miembros
ra ra mente perma necen en el
mismo sitio du-
ra nte mucho
tiempo, l a Liga de l a bota y el sen-
dero tiene poca
orga niza cin f orma l y ningn
l idera zgo centra l
. Prctica mente toda s l a s ciu-
da des de cua l q uier
ta ma o tienen un puesto de
l a Liga , donde l os
miembros pueden gua rda r in-
f ormes de sus via jes,
rea l iza r investiga ciones
pa ra f utura s
expediciones, o compa rtir bebida s
e rel a tos de via jes . Un
miembro vetera no a cta
como jef e del
puesto en ca da una de esta s l oca -
l iza ciones. Si se produce una
crisis q ue a f ecte a
l a tota l ida d de l a escuel a ,
ta ntos jef es de puesto
como sea posibl e se
reunirn en a l guna pa rte y
a l ca nza rn una sol ucin
por consenso .
A ctivida des: ca da
miembro de l a l iga debe
a yuda r a
dirigir un puesto de l a Liga dura nte un
mesde ca da a o
.
El
miembro de l a Liga de ms
a ntigeda d de ca da grupo
de tra ba jo mensua l
a cta como jef e de puesto.
Ca da miembro q ue
dirige un puesto de l a Li-
ga debe reda cta r un
inf orme describiendo sus
via jes desde su l tima
pa ra da en un puesto. El
inf orme debe incl uir pel igros,
condiciones cl i-
ma tol gica s, encuentros
y
cua l q uier
otra inf or-
ma cin q ue pueda ser til pa ra
otros via jeros.
A veces a l gunos miembros de
l a Liga se unen
pa ra l l eva r a nte l a justicia a
cua l q uiera q ue l l eve
un ta -
Cua je de l a Liga (ver
ms a ba jo) pero
q ue no sea
rea l mente
miembro. La
Liga
muy
sus
pa ga
bien de
propia s ~ 1II,ii i 1,'
a rca s por este

' '
l i
'
tipo de servi- 1 1 11
cios, pero l a ma - !
yona de l os miem-
bros rea l iza n esta s
l a bores incl uso sin
cobra r, pa ra proteger
l a reputa cin de l a
Liga .
Distintivos :
Liga de l a bota y el sen-
dero no tiene l ema , pero
ca da
uno de sus puestos tiene un sm-
bol o con una bota roja . Este mismo
smbol o ta mbin est presente co-
mo ta tua je en el a ntebra zo iz-
q uierdo de ca da uno de l os miem-
bros de l a Liga . A unq ue no es
necesa rio l l eva r rea l mente bo-
ta s roja s, l a ma yora de
l os miembros l o ha cen, poniendo
a dornos rojos en su ca l za do.
A dems de esto, ca da miembro
ta l l a dos peq uea s muesca s
en l a suel a de ca da bota , pa ra de-
ja r a s un ra stro distintivo.
A dmisin: pa ra unirse a l a Liga de
l a bota y el sendero, un
a spira nte a miembro debe
presenta r tres rega l os, todos veni-
dos de a l menos 300 mil l a s de
dista ncia , a un jef e de puesto.
Uno de el l os debe ser
una ca ja de l icor q ue va l ga a l menos
25 0 po, otro debe ser
un objeto de a rte de no menos de 3W
po, y el l timo debe ser un ca ba l l o
de monta ode guerra . Si
l os tres rega l os renen todos
l os req uisitos, el ca ndida to es ta -
tua do con l a bota roja y a cepta do
como miembro tra s una
desenf rena da f iesta .
Benef icios de l os
miembros: el benef icio ms signif ica -
tivo de ser miembro de
l a Liga de l a bota y el sendero es el a c-
ceso a l os inf ormes de a nteriores
via jeros . La inf orma cin de
un puesto de l a Liga sobre l os
pel igros del via je, monstruos % ,
sucesos a ctua l es no siempre est
a l da , por supuesto, pero
cua ndo l o est es a l ta mente
f ia bl e .
Cua l q uier miembro puede
usa r gra tis l os espa rta nos a l oja -
mientos de un puesto de l a
Liga . Muchos puestos de l a Liga
disponen de una tienda q ue
vende a l os q ue l l eva n el ta tua je
rojo eq uipo de a ventura s por
un
20%
menos q ue el precio a c-
tua l y ca ba l l os a mita d de precio.
A dems, merca deres y po-
sa deros a l o l a rgo de l a s ruta s
comercia l es importa ntes of re-
cen con f recuencia descuentos
a l os via jeros con bota s roja s
ta tua da s, con l a espera nza de
una buena crtica en el siguien-
te grupo de inf ormes de l a Liga
.
Cuota s: l a s cuota s son de 5 00 po a l a o, a
pa ga r dura nte el
mes de servicio del miembro en un puesto
.
Rel a ciones: l a ma yora del
tiempo l a Liga de l a bota y el
sendero tiene pocos tra tos con otra s
escuel a s de ba rdos. Sin
emba rgo, sus miembros interca mbia n
historia s gustosa men-
te con cua l q uier miembro de l a Liga de
l os tejedores de his-
toria s con q ue se encuentra n
. A q uel l os q ue se
ga na n l a vida
sirviendo a l os via jeros
`

tra ta n bien a
l os miembros de l a
l iga con l a espera nza de
~ Cr a ms cl ientes
on bota s roja s.
CFIPTULO
EL mune
QUE
TE RO~
t
" El mundoes mi os tr a . Lo ques uc edees que toda va no s a beque ya
heempea do l a per l a " .
-Lidda
Es tec a ptul o expl or a el pa pel deba r dos y pc a r os ens umun-
do
de
c a mpa a y s us r el a c iones c onotr os per s ona jes . Ta m-
bin s eda na qu expl ic a c iones a mpl ia da s del a s opc iones es -
pec ia l es de c omba tequees ta s dos c l a s es util iza n.
EL PICARO
Los pc a r os
s uel en tener una va r ieda d de ha bil ida des ms
a mpl ia quec ua l quier otr o per s ona je de una c a mpa a . Es to
l es da una s or pr endente f l exibil ida d en s u des a r r ol l o einf i-
nita s ma ner a s de c ontr ibuir a l xito de un gr upo de a ventu-
r er os
.
Pa pel en l a c a mpa a
Al gunos piens a n quel os pc a r os s on pa r ia s queviven en a l
ma r gen de l a s oc ieda d. Aunque a l gunos puedena pa r enta r l o,
na da ms l ejos de l a ver da d. Dehec ho, una s poc a s c ul tur a s
(c omo l a del os
media nos ) honr a na bier ta mentel a mezc l a de
r a pidez,
a s tuc ia y s uer te nec es a r ia pa r a una c a r r er a c onxito
c omo pc a r o
. Deja ndo es te c a s o a un l a do, c ua l quier a ventu-
r er o a pr ende
pr onto a r es peta r por s mis mos a l os c ol ega s
quedemues tr a n s er muy buenos enl o queha c en; y l a ma yo-
r a de l os pc a r os l o s on.
En un mundo r epl eto de
a ventur er os , un pc a r o nunc a es -
ta r f a l to de
empl eo. Siempr eha y a l guien quenec es ita que
una tr a mpa s ea
inutil iza da , que una c er r a dur a s e a br a o que
un objeto
s ea r ec uper a do de un l uga r poc o c onveniente. Al -
guna s
de
es ta s a c tivida des pueden s er il ega l es , per o unpc a -
r o
no tiene por qu oper a r a l otr o l a do de l a l ey pa r a l l eva r
una buena vida .
Por ejempl o, a s es or a r a c l ientes en c omo
ma ntener s uc a s a y
bienes a pr ueba der obos " puedes er ba s -
ta nte l uc r a tivo.
De hec ho, un s or pr endente nmer o de pc a -
r os a c a ba n s iendo a l c a l des , s ena dor es oc ons ejer os de r eyes .
Es ta s
c a r r er a s s ur gende l a c a pa c ida d c a r a c ter s tic a de l os p-
c a r os pa r a a na l iza r una s itua c in r pida mente y r es ol ver l a
del
modo ms ef ic a z
(a unque no nec es a r ia mente el ms di-
r ec to) . Los
pc a r os ta mbin s uel en ma ntener l os ojos y odos
bien a bier tos en bus c a de opor tunida des , l o c ua l es otr a bue-
na c ua l ida d
pa r a
un l der.
Muc ha s de l a s ha bil ida des c l s ea s de l os pc a r os l es c on-
duc en es pec ia l mente bien a l a r te de gober na r . Los gober -
na ntes nec es ita n
Dipl oma c ia pa r a dec ir l o c or r ec to enl a oc a -
s in
a dec ua da , Inter pr eta r pa r a da r dis c ur s os c onmovedor es
y
per s ua s ivos , Enga a r eIntimida r pa r a a c oba r da r a l a opos i-
c in, y Ger ma na pa r a expr es a r ms de l o que dic en r ea l -
mente. Reunir inf or ma c in pr opor c iona el tipo de nueva s
CAPTULO 5: EL MUNDOQUETE RODEAY-TU
s obr e l a a c tua l ida d queun mona r c a nec es ita pa r a ma ntener
l a s ba s es des upoder; y Aver igua r intenc iones es ines tima bl e
pa r a tr a ta r c onl os l der es de otr os gr upos de poder , s ea n l os
ma es tr es de l os gr emios l oc a l es o emba ja dor es extr a njer os .
Leer l os La bios , Des c if r a r es c r itur a y Us a r objeto mgic o pue-
den r evel a r inf or ma c in que otr os c r een a
s a l vo, mientr a s
queFa l s if ic a r , util iza da c onmoder a c in puedepr opor c iona r
l a s a utor iza c iones nec es a r ia s o s a c a r a l a l uz l a s c r edenc ia l es
f a l s a s deotr os . Unpc a r o queel ija c onc entr a r s e en es te tipo
de ha bil ida des de inter a c c in puedeemba r c a r s e en l a r uta
ha c ia el diner o y el poder s in l l ega r s iquier a a pis a r un dun-
geon.
Sedic e, s inemba r go, quees en l os dungeons dondel os ta -
l entos deunpc a r o br il l a nc onl uz pr opia . Bus c a r eInutil iza r
mec a nis mol e per mitenenc ontr a r einutil iza r tr a mpa s a ntes
deques ugr upo s ees tr el l e c ontr a el l a s . Avis ta r y Es c uc ha r l e
pr opor c iona n una a dver tenc ia c ua ndo ha y gua r dia s c er c a , y
Mover s es igil os a mente y Es c onder s e l e a s egur a n que no s e
per c a ten des upr es enc ia . Abr ir c er r a dur a s l e l l eva a l inter ior
de l os l uga r es queotr os des ea n ma ntener s egur os , y Hur ta r
l e per mite r ec uper a r objetos deper s ona s r etic entes a entr e-
ga r l os . Equil ibr io, Tr epa r , Na da r , Sa l ta r y Us o dec uer da s a s e-
gur a nqueel pc a r o pueda l l ega r pr c tic a mente a c ua l quier
pa r te, mientr a s queEs c a pis moy Pir ueta s l e a yuda na s a l ir de
s itua c iones c ompr ometida s .
El hec hodequel a s uper vivenc ia del gr upopueda depen-
der des us ta l entos es una pes a da c a r ga der es pons a bil ida d s o-
br eel pc a r o. Debe s er independiente mientr a s es t expl o-
r a ndoa del a nta do, per o ma ntener en mentel os inter es es del
gr upo. Debe per ma nec er ojo a vizor dur a nteel c omba tepa r a
s a c a r pr ovec ho del a s opor tunida des de a ta c a r f ur tiva mente.
Y, f ina l mente, debe util iza r s us ha bil ida des inter per s ona l es
c ua ndo s ea nec es a r ioper s ua dir a l os PNJs pa r a quec ooper en.
Cua ndo un pc a r o s e toma es ta s r es pons a bil ida des en s er io,
s us c ompa er os a pr enden a c onf ia r pl ena menteen l . Ave-
c es es ta c onf ia nza a l c a nza ta mbina otr os a s pec tos del a vida
a ventur er a , y el pc a r o ter mina c omo l der del gr upo (s itua -
c in ques uc ede ms a menudo de l o que uno podr a es pe-
r a r ) . Unpc a r o a va r ic ios o oegos ta , por el c ontr a r io, es poc o
pr oba bl e ques ec onvier ta en l der. Si unpc a r o s e niega a l l e-
va r s u pa r te dec a r ga , pone objec iones a expl or a r pa r a el gr u-
po, s e s ita en l a r eta gua r dia enc omba teo es a tr a pa do oc ul -
ta ndo objetos de va l or de l os que no ha bl a s us c a ma r a da s ,
es tos no s e f ia r n ni un pel o de l . Ys i es os objetos de va l or
oc ul tos r es ul ta ns er objetos r oba dos del gr upo, puededes c u-
br ir l o f r gil quees e pel o puedes er.
Enr es umen, c ua l quier a ventur er o c ons uf ic ientec er ebr o
c omo pa r a ma ntener s us or eja s bien s epa r a da s s a be l o va l io-
s o que puedes er unpc a r o, es pec ia l mente uno ques e ha ya
ga na do s u l uga r en el gr upo. O, c omodijo el Ma es tr o Nuth,
unpc a r o l egenda r io por s us a uda c es pr oeza s , " Los guer r er os ,
br ba r os y monjes venel c omba tec omoel c a mino obvio pa -
r a r es ol ver una s itua c in, por que es oes l o queha c enmejor.
Los c l r igos , pa l a dines y dr uida s (y, en menor medida , l os ex-
pl or a dor es ) s iempr e intenta n poner l a c a us a a l a ques ir ven
por enc ima de l os inter es es del gr upo. Los ma gos r ec ur r ende
f or ma na tur a l a l l a nza miento de c onjur os c ua ndo duda n,
mientr a s quel os ba r dos y hec hic er os a vec es va c il a n entr el a
negoc ia c in y el l a nza miento de c onjur os . Tu pa pel , joven
pc a r o, es c ontempl a r l a s itua c in en s u c onjunto, pr ever
CAPTULO5: ELMUNDOQUETE RODEAYT
contingenciasygolpearen el momentoadecuado. As logra-
rsprosperar".
Papel en elluego
Consus ataques furtivos ysu armadura ligera, un pcaro in
flige un dao considerable en la situacin adecuada, pero
puede sufrir heridas graves si un enemigo le coge con la
guardiabaja. Adiferencia de los personajes orientados hacia
el combate, no puede simplemente golpeara sus enemigos
con la esperanzadequepodr abrirse camino a travs de sus
defensas antes de que ellos penetren las suyas. En lugar de
eso debe tenerunplan preparado para maximizarsus resul-
tados. Si establecemos que la lucha de un guerrero con un
enemigo es similar a las damas, entonces diremos que la
aproximacin delpcaro es msparecida al ajedrez: manio-
brar en lugardeatacar directamente proporcionael xito.
Esta seccinofrece algunassugerencias sobre estrategia y
unas pocas tcticas especficaspara ayudaralos pcarosa sa-
car el mximo provecho de sus opciones de combate. Los
ochoaxiomasaqu listados son conocidoscolectivamente co-
mo lasLeyes de Nuth.
i. ' LeydeNuth: desarrolla unfino sentidodecundode-
bes actuar con cautela ycundo aceptar un riesgo calculado
(e intenta que todos tus riesgossean calculados). Planearcon
antelacin ytenerencuenta lasposibilidades te ayudaaevi-
tar muchas sorpresas desagradables.
2. ' LeydeNuth: no seas el primero enentrar en combate
contra enemigosmltiples, lo ltimoquedeseas es que te ro-
deen. Aunque a veces tengas la oportunidaddeactuar antes
que nadie, resiste el impulso de cargar. Deja que los guerre-
ros, brbaros y monjes se enzarcen primero en combate
cuerpoa cuerpocon el enemigo, para queas puedas vercu-
les son las posiciones idneas para flanquear. Tras esto sim-
plemente deslzate haciendo piruetas ylanza tu ataque furti-
vo. Si esto noacabacon tuenemigo, aljate haciendo pirue-
tas de nuevo si es necesario(ten por seguroque noquieres
que te flanqueen ati). Durante el restodela batallalimtate a
mantenerte en movimiento ya situarte en posiciones de
flanqueo para hacerdianacontus ataques furtivos. Retrasar
tuaccin hasta quetuenemigoha gastadosu ataque deopor-
tunidadcontra unoponentecon mejorarmadura tambines
unasabia decisin.
3
. '
Leyde Nuth: ten cuidadoconlasarmasa distancia (la
perdicin de muchos pcaros inexpertos). Existen dos bue-
nasopciones para tratar conunenemigoque disponga de es-
te tipo de armas. Recuerda que la mayorade losoponentes
conarmasa distancia soncomo loscaballos delajedrez: slo
pueden atacar a blancos que no estn junto a ellos. Si crees
quepuedes hacerpiruetas a travs delalcance del arma de tu
enemigo yllegar junto a l, hazlo. Mejor todava, mantente
en retaguardia yacribilla al insensato con virotes de tu ba-
llesta. Conunarma adistancia sigues pudiendorealizar dao
porataque furtivohasta a 30' , a una distancia segura de cual-
quierarmacuerpo a cuerpo estndar con alcance.
4. ' LeydeNuth: intentautilizar t mismounarmaconal-
cance para los ataques furtivos. Siempre que amenaces a un
enemigoencuerpo acuerpo ytengas unaliado justoenfren-
te de ti . ~~htirnc~ Ion boniti~a~~" rcs de ataque tarima % , flan-
queo. 1 In irn. t ~- alcance ir iuermitr r~t~ nlrr1 : i (lmancla de
esa amenaza (ver Flanquearen el Captulo 8 del manual del
jugador), yla mayora de los enemigos no se percatarn de
que estn flanqueados si no hay
alguien
justo junto a
ellos.
Unajugada particularmentesuciaes quedospcaros
ataquen
con armasde alcance desde lados
opuestos de un oponente
en el mismoasalto. En esta situacin,
ambos pcarosobtie-
nenbonificadores de flanqueo yataque furtivo, yninguno
est adyacenteal enemigo.
5. ' Leyde Nuth: trabaja conun compaero
siempre
que
seaposible. Es cierto que si trabajas solo te
llevars
todos
los
beneficios de tus hazaas, pero tambin
lo
es
que no habr
nadiepara sacartedeapuros.
Si te alas con un especialista en combate, tu compaero
puede enzarzarse con el enemigomientras t lo rodeas para
realizar un ataque furtivo. Uncompaero
lanzadorde conju-
rospuede proporcionarte
infinidad
de
mejoras mgicas, co-
mo invisibilidad, piel ptrea, soportar
los elementos, trepar cual
arcnido, volaryauxilio divino. Un
explorador comparte algu-
nasde tus habilidadesde sigilo, yadems te ofrece unenten-
dimiento de losentornos naturalesquecomplementa tu pe-
ricia con cerraduras ytrampas. Sinembargo, quizs la mejor
opcin de todas sea unirse con otro pcaro. Imagina la sor-
presa de tuenemigocuando, despusdemaniobrarpara ase-
gurarsede que nopuedas flanquearle, tu
compaerorealiza
un ataque furtivo! La idea de dos pcaros lanzando ataques
furtivos desde direcciones opuestas debera hacerque cual-
quiera tuviesesudores fros. Pero s precavido: los enemigos
quehayan visto este truco antes pueden
prepararse para l,
cargando primerocontra un pcaro y
despus contra otro.
6. ' Leyde Nuth: haz piruetas prontoya
menudo. Mien-
tras msataques contra ti fallen, mejorestars. Ysi eres tan
gil quela frustracin de tuenemigo hace que te abandone y
ataque aotro blanco, mejorque mejor (al menospara
ti).
7. ' Leyde Nuth: la maniobrabilidades la clave para
estar
en el lugaradecuadoen el momentopropicio. Existen obje-
tos mgicos quepuedenmejorar tuvelocidad y
maniobrabi-
lidad. Consguelos a la menoroportunidad, por medios ho-
nestos o deshonestos.
8. ' LeydeNuth: notengas miedode abandonarel combate
yretirarte. Losquehuyenpuedenvolver aencontraro
rastrear
al mismoenemigo ms tarde, cuando las posibilidades
estn
msa su favor. Los que permanecen
ymueren cuando podan
haberse marchado no son sino mrtires de la estupidez
.
Si al-
guna vez te encuentras atrapado sin ningn sitio al que huir
(en questabaspensando?), noolvidesquela rendicinpuede
seruna opcin (recuerdas aquellos rangos en Escapismo
que
sindudacogiste?). Finalmente, si estsatrapado porunenemi-
go implacable yno haysalida, hazletantodaocomo puedas
antesde caer. Quin sabe? Puedes tenersuerte, yal menosese
enemigose lo pensar dosveces antesde intentarlo de nuevo.
Motivacin
ste es un oficio peligroso: explorar pasillos de
dungeons,
encontrar e inutilizar trampasyhacerpiruetas
haciael com-
bate llevando slo armadura ligera (si se lleva alguna). Qu
motiva a la gente para hacerse pcaros, para apostarsus vidas
confiando en quesus habilidades, agilidad e ingeniopueden
superarcualquierobstculo o enemigo en sucamino? Exis-
ten tantas respuestas como pcaros enel mundo, pero
uno o
msde los siguientes factores
son
partede la
motivacin de
prcticamentetodos los pcaros.
Laemocindel juego: estepcaro se enorgullecede su
trab ajo, como el artista quees
.
Es el desafolo quele
arrastra
a un dungeon tras
otro,
la emocin
de enfrentar sus h ab ili-
dades contra lo mejor queel lugar puedalanzar contra l
.
La
simple idea de encontrar un nuevotipo de cerradura, una
trampa nicaoun misteriosin resolver es unaatraccin irre-
sistib le.
Los queno comparteneste sentimiento lo
comparan a la
adiccin al peligro, pero este juicio apresurado no da en el
b lanco. Estepcaroslosesiente vivocuandoest usandoto-
das sus h ab ilidades para superar las dificultades, del mismo
modoqueun maestrodeajedrez vivepara enfrentar su inge-
niocontrael mejor. S i estoimplica poner su vidaen peligro
mortal de un modoregular, queas sea.
Imperativomoral: las aventuras sontan slo un medio
para alcanzar un fin: estepcaro tiene en menteun ob jetivo
mayor. Quizs intenterecuperar los b ienes quealguien arre-
b atconmalas artes asu familia en el pasado (poquitoa po-
co, si es necesario) . Tal vez envatodosu dineroala villaen la
que naci, h undidaen la pob reza, parapagar comida y sumi-
nistros terrib lemente necesarios. Oquizs es un antiguo la-
drncodicioso quecamb idemododeser y ah ora b uscaen-
mendar sus anteriores crmenes .
Algunos pcaros h anidoms all de los motivos persona-
les y h anadoptado unafilosofa llamada distrib utismo. For-
mulada en sus comienzos por un sab io llamadoOrlogue, su
primer y nico principioes "algunas personas tienen dema-
siadoy otras notienen suficiente". Aesto, el pcaroAsh more
Tuck ms tarde aadi un imperativomoral: " Y yovoy ah a-
cer algoal respecto ". Los quese adh ieren aesta filosofason
llamados distrib utistas .
Los distrib utistas no forman organizaciones para que la
gente conozca
sus
creencias: sus ideas sepropagan mediante
las actividades de sus miemb ros. Unpcaroqueoye
h ab lar de
la idea decide ponerlaen prctica localmente, entonces otro
pcaroquepasab a por all conoce sus esfuerzos y decide imi-
tarlos ensu propia reginnatal. Y a queel distrib utismoseex -
tiende tanal azar, las fuerzas dela ley encuentranmuy difcil
erradicarlo
(sin emb argo, el desventuradosab io cuyas ideas
h icieron surgir
esta
filosofa
fue ob ligada a h uir de su torre,
incendiada por furiosas vctimas del distrib utismo no tan
acaudaladas como solan ser; sin emb argoun pcaro rob o la
escrituradeotra torre y se la entregpocodespu s) .
Undistrib utista raramenteh acepb licas sus creencias, ya
queesto puedeh acer que los dueos de posesiones valiosas
pongan un precio elevado asu cab eza. En lugar deello selec-
ciona a los ostentosamente ricos como b lanco y entrega la
mayora desu b otn a los h ab itantes que lo merezcan. A no
ser quesus ganancias sean en formade dinero, secuida de
venderlas primero, paraqueningn ob jetoreconocib lepon-
ga ms tarde en prob lemas a los receptores. Undistrib utista
normalmenteh acesus donaciones demaneraannima, tan-
topor precaucin innata(el receptor no puededenunciarle
a las autoridades si no sab e qui nes) y para evitar el engran-
decimiento personal (no se trata de forjarse una reputacin,
sinode h acer lo correcto).
Naturalmente, los distrib utistas sonmuypopulares entre
aquellos quese b enefician de su generosidad, eigualmente
impopulares entre aquellos quese convierten en donantes
nodeseados a su causa.
Codicia: diametralmenteopuesto a un distrib utista, este
es el pcaro que est en esto por el dinero. Nacido con un
CAPITULO 5: EL MUNDOQUE TE
RODEAYTU
agudo aprecio por l as cos as ms
exquis itas de l a vida, en-
cuentra l as aptitudes de un pcaro
ms que adecuadas para
adquirirl as .
Para es te pcaro s impl emente
no exis te el concepto de de-
mas iado tes oro, y l e duel e cada
pieza de cobre que el grupo
tiene que dejar atrs . De manera
rutinaria ocul ta pequeeces
val ios as que encuentra mientras es t
adel antado expl orando,
ya que en s u mente s impl emente " s e
l as ha pedid' primero.
Puede incl us o l l evars e objetos
es pecial mente des eabl es para
s us compaeros de aventuras
s i puede encontrar un chivo
expiatorio adecuado al que
cargarl e con l as cul pas .
No es neces ario decir que un
pcaro codicios o puede s er
beneficios o para un grupo tan s ol o
mientras s us interes es va-
yan paral el os a l os de s us
compaeros : des ea al canzar es a ha-
bitacin final del tes oro con
tanta intens idad que con gus to
util izar todas s us capacidades
para pas ar a travs de todos l os
encuentros has ta al l .
Aquel l os que es tn al tanto de s u obs e-
s in pueden mantener una rel acin de
trabajo a l argo pl azo
con l expl otando l a inagotabl e atraccin
de tes oros todava
mayores que es peran en futuras
aventuras . Aquel l os que no
l ogren tener en cuenta s us
motivaciones inevitabl emente
des pertarn un da para des cubrir
que s e ha ido, junto con
unos pocos y el egidos objetos
del tes oro del grupo.
Tendencias cul tural es : al gunos
pcaros el igen l a profe-
s in s impl emente porque crecieron
oyendo his torias de l as
proezas del to Odo bajo l a col ina de
l os Hues os o de l a ex-
pl oracin del primo Tananger de
l a tumba de Acererak. Los
medianos en particul ar s e
dedican al robo como una opcin
profes ional honorabl e y
gratificante . Por s upues to, en es to
ayuda el que l os pcaros medianos roben
principal mente a
otras razas ys l o raramente a l os s uyos
.
Haynios de otras razas que tambin
pueden crecer con
actitudes muy pos itivas hacia
l os pcaros . Los l deres de al -
gunas famil ias humanas , por
ejempl o, cons ideran que una o
ms de l as variadas profes iones
de l os pcaros s on parte del
negocio famil iar, y es peran que l as
generaciones venideras
continen con l a tradicin . Los miembros
de es tas famil ias
con frecuencia intentan dejar s u
impronta real izando bro-
mas notabl es o retando a s us des cendientes
a mejorar s us l o-
gros .
Los habitantes de al gunas vil l as
cons ideran a l os pcaros
cuidados amente entrenados como s u mejor
exportacin 1 o-
cal
. Los pcaros jvenes s e marchan a bus car
s u des tino oran-
do al canzan l a edad s uficiente, pero aquel l os
que s obreviven
s uel en regres ar a cas a para retirars e una
vez que s us carreras
como aventureros han terminado. Sus
riquezas enriquecen a
l a ciudad, y s us hijos comienzan de
nuevo el cicl o.
Al a invers a, unas pocas cul turas y rel igiones
des aprueban
por principio a l os pcaros . Por s upues to, l a
mayora de l os p-
caros que encuentran s emejante prejuicio
des aparecen de l a
vis ta para util izar s us habil idades
contra l os que l os des -
aprueban, perpetuando as tambin
el cicl o. Aveces , s in em-
bargo, un inconformis ta de es as
s ociedades el ige el es til o de
vida de l os pcaros como una forma de
rebel in contra s u
educacin.
Rel acin con l as otras
cl as es
l odos l os individuos s on diferentes ,
pero hay al gunos el e-
mentos que s on ciertos para,
s i no todos , l a mayora de l os
miembros de una cl as e . Si es ts jugando
con un pcaro, en l os
s iguientes
prrafos puedes encontrar al gunos
buenos cons e-
jos
s obre cmo tratar con ttts compaeros de
aventuras.
Brbaros
: un brbaro tiende a s er
impaciente con tu cau-
tel a
ins tintiva . No es que s ea hos til , es s impl emente
que a ve-
ces l os dos
chocis . Si eres un pcaro orientado
hacia el exte-
rior (como
un batidor), puedes l l evarte con el
brbaro mejor
que tu
hermano dedicado a l os dungeons .
No
obs tante, incl us o t prefieres el mtodo
s igil os o y es -
tudiado
del expl orador antes que l a carga
ciega hacia el com-
bate
del brbaro. Permanece fuera del camino de
l a embes -
tida de un
brbaro y util iza s u imprudencia
para dis traer a
l os
oponentes mientras t tomas pos iciones
para el gol pe
mortal
.
Bardos
: tienes muchoen comn con el
bardo, por l o que
es
fcil tratar con l . Como t, s e beneficia
al entando a l os
oponentes para que l e s ubes timen, y puede
s er real mente
mortal cuando
us a s us habil idades del modo adecuado
. La
principal
diferencia es que a l l e gus ta acaparar
l a atencin
ms que a
ti . Encrgate tan s l o de que el bardo
s epa cundo
debe
cantar y cundo permanecer cal l ado y
os l l evaris per-
fectamente
.
Cl rigos : cada vez que una trampa es tal l a en tus
narices o
un intento
de ataque furtivo s al e horribl emente
mal , el cl ri-
go de tu
grupo s e convierte en tu mejor amigo.
As egrate de
que es ts en
trminos l o s uficientemente buenos
con l co-
mo para
que es t dis pues to a venir corriendo
cuando l e ne-
ces ites .
Ys i el
dungeon res ul ta es tar l l eno de muertos
vivientes ,
pgate al cl rigo
como el pegamento. Pero no l e dejes
que s e
crea que
tiene derecho a darte l ecciones s obre
moral idad.
Ins is te en
que res pete tus habil idades como t
res petas l as
s uyas
.
Druidas
: l as aptitudes del druida no s e
parecen en nada a
l as tuyas ,
aunque ambos res petis l as virtudes de cada
uno.
Vues tros interes es
raras veces coinciden, y por el
mis mo he-
cho raramente
chocan . Sin embargo, s i tus
aventuras te l l e-
van a
territorio s al vaje, ten l a compaa de un
druida s i pue-
des ; s u
s abidura res pecto a l as pl antas y s u
conocimiento de
l os pel igros
que hay al aire l ibre pueden s al varte
l a vida. Del
mis mo
modo, s i te encuentras con pl antas animadas a l as
que
no puedes
real izar ataques furtivos , deja que el druida
trate
con el l as mientras
l e vigil as l a retaguardia.
Expl oradores
: probabl emente tienes ms en comn
con
el expl orador
de tu grupo que con cual quier
otro. Ambos
apreciis l a
neces idad del s igil o, el val or de l a
expl oracin y l a
neces idad
de poner a veces l a dis crecin por encima de
l a
gl oria . Quizs l o
nico que os divida es el hecho de que
a l
nunca l e importa
pas ar s in comodidades , mientras que
t tie-
nes una aguda
apreciacin de l as cos as buenas de l a
vida. A
pes ar de
el l o, puedes confiar en el expl orador para
que haga
el trabajo,
no importa cul .
Guerreros
: qu no amar de un guerrero? Se encarga
de
l a primera l nea
para que puedas es currirte en torno a
el l a y
l anzar tus ataques
furtivos . Abs orbe el dao que de otro
mo-
do te habra
al canzado a ti . Derriba puertas en es as
raras oca-
s iones en
que no l ogras abrirl as s util mente . Y
viene al res ca-
te cuando
te enfrentas con ms probl emas de
l os que puedes
res ol ver
al es tar batiendo el terreno. Tu vida s era
mucho
ms dura
s in el guerrero de tu grupo, y una
ocas ional pal -
mada en
l a es pal da abl anda al tipo duro y l e
demues tra que
l e apre cias . S i tan sl o hicie ra me nos
ruido!
He chice ros : te ne r a un
he chice ro
ce rca e s dive rtido aunque arrie sgado
:
1 2 1
nunca pue de s sabe r cundo
tie ne inte ncione s ocul tas
.
Al gunos son dignos de
'4K5"
confianza y otros no, pe ro to-
dos son tan hbil e s que nunca
l o sabe s hasta que e s de ma-
siado tarde . Ase grate de
que cual quie r he chice ro
e n tu grupo te nga de -
mostracione s cl aras r- 1
y fre cue nte s 1-
por qu
e s me jor para l que t e sts vivo . Dis-
fruta de su compaa, de ja que tu grupo se
be ne ficie de sus pode re s, pe ro no confie s
e n l ms de l o que de bas.
Magos : e n trminos de e stil o de
ave nturas,
e l mago e s tu pol o opue sto . Mie ntras que t avanzas
ade l antado, arrie sgando tu vida e n busca de
informa-
cin, e l pe rmane ce cmodo e n l a posicin ms se gura
e n e l
orde n de marcha . T e sts e n e l dunge on para conse guir
un
botn, pe ro l e st al l para al ime ntar su ansia de
ms magia .
S in magos y toda l as trampas mgicas que cre an, tu
trabajo no
se ra ni re motame nte tan duro, pe ro tampoco habra
ni
re -
motame nte tanto botn disponibl e Lo nico que
tie ne s e n
comn con e l mago de tu grupo e s un agudo se ntido de
l a e s-
trate gia . Ambos buscis l os modos de maximizar
vue stras
contribucione s a una l ucha, t con un ataque
furtivo bie n si-
tuado y l con e l conjuro ade cuado e n e l mome nto
ade cuado .
Los dos trabajis muy bie n juntos, y podis compl e me ntar
fue rzas .
Monje s : para tu mane ra de se r, e se monje e s
tre me nda-
me nte raro . S us aptitude s de be ran e ncajar bie n
con l as tu-
yas, pe ro l os dos os e ncontris se parados por una
profunda
fal ta de compre nsin. Por l o que pue de s de cir, no
e st e n e s-
to por e l botn o l a e mocin . Con su movimie nto y habil ida-
de s
de combate podra se r un gran pcaro, pe ro ce ntra
su
ate ncin e n e l inte rior e n l ugar de e n todos e sos
magnficos
obje tos de al re de dor que podra robar. Pue de se r til
te ne r un
monje ce rca, pe ro nunca sabe s re al me nte dnde
situarte re s-
pe cto a l .
Pal adine s : l os pal adine s son maravil l osos, e n se rio. En
combate son inagotabl e s, de spre ndidos e n re partir l a
sana-
cin, y no se inte re san e n ms que su justa parte de l
te soro .
Pue de s te ne r una gran re l acin de trabajo con e l
pal adn de
tu grupo sie mpre que de je s cl aras e nse guida
l as re gl as bsi-
cas . Hazl e sabe r que e re s una pe rsona l ibre y no bajo
su juris-
diccin (sal vo que re al me nte l o e sts, cl aro) . En e se caso, de -
be s
se r muy cuidadoso cada ve z que ne ce site s hace r al go
que
tu amigo pal adn no aprobara .
"Lsto rne re cue rda una cancin, cra al go e ,1
. . .
EL BA
RDO
- De vis
Pape l e n l a campaa
Amigo de todos, e l bardo e s e l ms acce sibl e de todos l os l an-
zadore s de conjuros arcanos, me nos sol itario que
un mago y
me nos ame nazador que un he chice ro .
Aunque comparte
muchas habil idade s con e l pcaro, no l l e va su
mismo e stigma
criminal . La mayora de l as ge nte s o bie n l e
dan l a bie nve ni-
da con l os brazos abie rtos como un animador con tal e nto, o
al me nos l e tol e ran como razonabl e me nte inofe nsivo . El bar-
do e s uno de l os pocos pe rsonaje s que pue de
move rse l ibre -
me nte e n todos l os nive l e s de l a socie dad y e ntre
prctica-
me nte todos l os humanoide s. S u l ad y ropaje s
e xtravagante s
son pasaporte para cual quie r l ugar e n e l que se
disfrute con l a
bue na msica, de sde un bosque l fico hasta una madrigue ra
de trasgos.
Esta ampl ia ace ptacin hace de l bardo un e xce l e nte
me n-
saje ro, ya que pue de re coge r y distribuir noticias
e n todas
aque l l as parte s a l as que sus vagabunde os l e
l l e ve n . S l o un
e stpido o un l oco matara a un bardo
sin ante s de scubrir qu
sabe . Una ve z que se l e ha dado l a oportunidad de
habl ar, por
supue sto, cual quie r bardo que se pre cie no sl o conve nce r
a
sus captore s para l ibe rarl e , sino que conse guir
tambin que
l e re l ate n l a historia de su vida . Natural me nte , un
bardo de -
be te ne r mucho cuidado de no abusar de e ste
tipo de con-
fianza . S i l os bandidos l e pe rdonan l a vida, se r
me jor para l
no inte ntar re banarl e s e l gaznate por l a noche o conducir
a l a
mil icia l ocal a su guarida . Hace r e sto pondra e n pe l igro a
to-
dos l os bardos, ya que e ste tipo de historias tie ne n
te nde ncia
a e xte nde rse .
S l o por e sta razn, l os bardos re al izan grande s
e sfue rzos
para hace r circul ar historias sobre l a
bue na fortuna que tie -
ne n aque l l os que tratan bie n a l os bardos
.
Muchos
trol l s han
CAPTULOS: EL MUNDOQUE TE
RODEAYTU
odo l a ba l a da sobre uno de sus
herma nos que tuvo una terri -
bl e i ndi gesti n y muri despus de
ha berse comi do a un ba r-
do, a s como muchos ogros
conocen el cuento de un ba rdo
ca uti vo que fue resca ta do
por una boni ta suma . Al gunos de
l os huma noi des ms cortos
de l uces pueden no i denti fi ca r a l
ti po que sosti ene el a rpa y cuy a ca beza
estn gol pea ndo con
l os "ba rdos" menci ona dos en ese ti po de
hi stori a s, pero todo
a y uda . Por el l o, l os ba rdos de toda s
pa rtes conti na n ha ci en-
do un gra n esfuerzo comn
pa ra ma ntener vi vo el mi to de
que l os ba rdos a tra en l a buena
suerte.
En l a ma y ora de
ca mpa a s, el ba rdo es o bi en un a ni ma -
dor desenfa da do o un medi a dor
de confi a nza . No es ra ro en-
contra rba rdos si rvi endo como
hera l dos pa ra l os nobl es o i n-
cl uso como emba ja dores, y a
que son buenos porta voces . Es
ra ro, pero no i nsl i to, que
un ba rdo a ca be si endo el gober-
na nte de una ci uda d, a veces
si mpl emente porque es el ms
conoci do y a preci a do
de sus ci uda da nos . Los ba rdos norma l -
mente prefi eren evi ta r ese ti po de
l a zos, y a que l a s responsa -
bi l i da des restri ngen sus
correra s y l es i mpi den conocer a
nueva gente . Ycua ndo se tra ta de
vi si ta r l uga res nuevos (con
frecuenci a poco conoci dos)
y conocer di ferentes ti pos de
gentes, na da supera a
i rse
de
a ventura s .
Pa pel en el juego
Por su propi a na tura l eza , el
ba rdo es un hombre de mundo.
Rea l mente desta ca en si tua ci ones
que no sonde comba te, pe-
ro ta mbi n puede
desenvol verse bi en en una l ucha , espe-
ci a l mente si coge l a dote
de Suti l eza con un a rma y se con-
centra en a rma s l i gera s y
rpi da s .
Si eres un ba rdo, tu mejor estra tegi a
de comba te es tra ta r de
pa sa r desa perci bi do y nunca pa recer
una a mena za i nmedi a ta .
Los enemi gos i ntel i gentes suel en a ta ca r
pri mero a a quel que
pi ensa n puede representa r el
pel i gro ma y or, por l o que a seg-
ra te de que el i ja n a otro (a l ma go
o hechi cero pa ra corta r el
l a nza mi ento de conjuros; a l
cl ri go pa ra pa ra r el rea ba steci -
mi ento de puntos de gol pe; a l
guerrero, brba ro, pa l a dn o
monje pa ra reduci r el da o
i nfl i gi do
; o
i ncl uso a l l a drn pa ra
evi ta r esos desa gra da bl es a ta ques
furti vos) . Mi entra s l os opo-
nentes ti enen su a tenci n centra da
en tus ca ma ra da s, puedes
ha cer a l go ms que i r de un l a do
a otro . Tu msi ca de ba rdo a u-
menta l a mora l de tus
compa eros de ba ndo, ha ce a i cos l a co-
hesi n del grupo de tus enemi gos y evi ta
que cua l qui erefecto
sni co da e a tus a mi gos. Adems, tus
contra conjuros pueden
sa l va rl e el pel l ejo a tu grupo. Si
necesi ta s uni rte a l a l ucha , por
supuesto, ti enes una s a pti tudes
muy respeta bl es de comba te y
l a nza mi ento de conjuros que a porta r
.
No te equi voques a l respecto : un
grupo si empre est mejor
con un ba rdo que si n l
.
Su msi ca de
ba rdo mejora l os ta -
l entos de todos proporci ona ndo
boni fi ca dores de mora l en
comba te y boni fi ca dores de ca pa ci da d
pa ra l a expl ora ci n; su
conoci mi ento de ba rdo proporci ona
a dvertenci a s y cl a ves. . .
La l i sta si gue y si gue. Adems, el
ba rdo puede a ctua r como el
chi co pa ra todo del grupo. Sus
conjuros a rca nos pueden re-
forza r el a rsena l de ma gos y hechi ceros . Sus
ha bi l i da des de
comba te a y uda n dura nte l os comba tes
ms duros. Su conoci -
mi ento de ba rdo y ha bi l i da des pa ra
reuni r i nforma ci n son
un supl emento a l a s a di vi na ci ones de
l os cl ri gos. Aunque
no est entrena do en cerra dura s
y tra mpa s, puede ser un a l -
terna ti va como ba ti dor
cua ndo sea necesa ri o a va nza r si gi l o-
sa mente pa ra ver qu ha pa sa do con el
pca ro .
Pa ra deci rl o con
otra s pa l a bra s, l a sa bi dura popul a r ma n-
ti ene que un
grupo estnda r de a ventureros debe consi sti r en
un cl ri go, un
guerrero, un pca ro y un ma go . Esta composi -
ci n a segura a l
grupo el a cceso a a pti tudes de cura ci n y
comba te, a ha bi l i da des de
expl ora ci n y a a rti l l era a rca na . Si
un grupo de este
ti po desea ra a a di r un qui nto mi embro, un
ba rdo sera l a el ecci n
ms a certa da . Ci erto, un brba ro o un
monje ha ra n el
grupo ms fuerte, y un hechi cero mejora ra
l a a pti tud pa ra el
l a nza mi ento de conjuros a rca nos del grupo.
Un pa l a dn
podra uni rse a l guerrero en pri mera l nea y pro-
porci ona r a l guna cura ci n
; un expl ora dor a a di ra ta nto a p-
ti tudes de comba te
como ha bi l i da des pa ra el a i re l i bre ; y un
drui da puede
ofrecer ha bi l i da des pa ra el a i re l i bre y cura ci n.
Sl o un ba rdo,
si n emba rgo, compa rte l a s ha bi l i da des de l os
cua tro grupos
bsi cos de a ventureros (o "l os cua tro ti pos b-
si cos de
comi da pa ra monstruos", como a veces di cenl os ba r-
dos) . Ti ene conjuros
a rca nos como un ma go, ha bi l i da des de
si gi l o como un pca ro,
a pti tudes de comba te como un gue-
rrero, y ha bi l i da des de
cura ci n como un cl ri go. Ca da uno
de estos persona jes
es mejor que el ba rdo en su propi a espe-
ci a l i da d, pero el
ba rdo puede proporci ona r un refuerzo a
cua l qui era de
el l os . Ser el segundo mejor ma go, el segundo
mejor ba ti dor, el
segundo mejor cura dor, y un guerrero ra -
zona bl e todo a l
mi smo ti empo no es una ma l a dote (y es una
que ni nguna otra cl a se
puede i gua l a r) .
Por esta
mi sma ra zn, l os ba rdos desta ca n ta mbi n en l a s
a ventura s en
sol i ta ri o . Ca da uno de l os cua tro ti pos bsi cos
de persona je se
especi a l i za en un rea a expensa s de l a s otra s,
pero el ba rdo pa rti ci pa de toda s
sus venta ja s . Esta es otra de
l a s ra zones que ha cen de l
un buen mensa jero: un ba rdo vi a -
ja ndo sl o ti ene mucho
mejores posi bi l i da des de compl eta r
su mi si n que
cua l qui er otro persona je del mi smo ni vel .
Por enci ma de su
msi ca de ba rdo y su a mpl i o ra ngo de ha -
bi l i da des cl sea s,
el ba rdo ti ene otro truco sol a mente suy o . El
conoci mi ento de ba rdo
puede proporci ona r i nforma ci n
cl a ve pa ra resol ver
cua l qui er mi steri o o di l ema a l que se en-
frente el grupo .
Por supuesto, l os persona jes ti enen que des-
a rrol l a r l a i nforma ci n
obteni da de este modo (no puede es-
pera rse que el DM
deseche toda l a tra ma de l a a ventura por
un pa r de prueba s con
xi to de conoci mi ento de ba rdo) . En
l uga r de esto, el ba rdo debe
converti rse en un experto en re-
coger pi sta s, exa mi na rl a s desde
di ferentes ngul os y deduci r
cmo enca ja n con l os dems
eventos del juego.
La s prueba s de
conoci mi ento de ba rdo ta mbi n son un mo-
do a decua do pa ra que el
DMdeje ca er i dea s pa ra a ventura s. I n-
cl uso el propi o ba rdo
puede desenca dena r nueva s l i nea s a rgu-
menta l es ha ci endo el ti po
a decua do de pregunta s . Un DM
perspi ca z puede uti l i za r este
ti po de pi sta s pa ra determi na r de
qu ti po de a ventura s
di sfruta ra n ms sus juga dores .
Moti va ci n
La a da pta bi l i da d es l a
ma y or vi rtud del ba rdo. Es bi enveni do
en toda s pa rtes, desde el ca sti l l o
ms el ega nte ha sta el a ntro
ms i nfa me, y enca ja dondequi era
que est . En cua l qui erpa r-
te a l a que va y a escucha nueva s
ca nci ones, prueba l os i nstru-
mentos l oca l es, i nterroga a
l os que fueron testi gos de hechos
nota bl es (sea ha ce dos
sema na s o dos genera ci ones) y , en dos
pa l a bra s, se rel a ci ona .
Despus de todo, se dedi ca a a rchi va r
todo este conoci mi ento en su
repertori o, que conti na cre-
ci endo dura nte toda su
vi da . Los crti cos pueden desesti ma r
a un ba rdo como a lguien "de una
milla
de
a ncho y una p ul-
ga da de p rofundida d", p ero esta
a firma cin no da en el bla n-
co: a l ba rdo
rea lmente le gusta la gente, y a la ma yora de la
gente igua lmente le gusta l
.
Algunos ba rdos se ven a s mismos como herederos de una
refina da tra dicin. Estos busca n recoger y conserva r viej a s
ca nciones, p a ra que el tra ba j o de era s p a sa da s
p ueda sobrevi-
vir y encontra r nuevo
p blico. Otros ba rdos viven p a ra com-
p oner, siemp re a la
bsqueda de nuevos ma teria les que tritu-
ra r en el
molino
de
su crea tivida d. Otros usa n su msica
p rincip a lmente como m todo p a ra a brir p uerta s y conocer
nueva s gentes con fa scina ntes historia s que conta r. Los si-
guientes p rra fos exa mina n ca da una de
esta s motiva ciones
ms deta lla da mente
.
Comp ositor
.
p a ra este ba rdo,
la msica es una forma de ex-
p resin, un a rte que
conecta a gente de todo tip o de a ntece-
dentes, ra za s
y cultura s . A tra v s del lengua j e universa l de la
msica p uede
mostra r
a
cua lquiera lo mucho que comp a rten
todos a n en este p rofunda mente dividido
mundo. La ma yo-
ra de los no ba rdos p iensa n que los
comp ositores estn cen-
tra dos en s mismos, interesa dos slo en
exhibir sus ms in-
ternos sentimientos a todos los que p ueda n
escucha rles. Na da
ms lej os de la verda d : si un
comp ositor mira en su interior es
slo p a ra busca r lo que
tiene en comn con otros. Siemp re es-
t busca ndo forma s de comp a rtir la msica que le deleita .
Un comp ositor intenta dej a ra l mundo
ms
rico de
lo que lo
encontr (una motiva cin verda dera mente ra ra
p a ra un a ven-
turero). Si ma rcha de a ventura s es p orque eso le p one
en con-
ta cto con gente nueva y le exp one a su
msica . Le desconcier-
ta y molesta encontra r
una a udiencia no recep tiva , p ero nun-
ca dej a de busca r a a quellos que sienten la msica como l
.
Estudioso: un busca dor
y
recolector de
msica p erdida ,
este ba rdo siemp re est a l a cecho de
ca nciones que nunca ha -
ya odo. Ca da vez que visita una nueva zona , ha ce
inmedia ta -
mente que los ha bita ntes loca les ca nten
p a ra l toda s la s ca n-
ciones que conozca n. Aveces logra
reunir una ba la da p erdi-
da a p a rtir de va ria s versiones p a rcia les recogida s en
diferentes regiones . La historia contemp ornea
ta mbi n
le
interesa a l estudioso, p or lo que frecuentemente crea nueva s
ca nciones que p reserven los deta lles de los eventos recientes
p a ra la p osterida d.
Siendo una esp ecie de sa bio p erip a t tico que tiene
su biblio-
teca en la ca beza , el estudioso no tiene p a ra ngn en su ca p a ci-
da d p a ra recorda r informa cin. Su conocimiento de ba rdo es
a mp lio y p rofundo, cubri ndolo todo desde los eventos que ins-
p ira ron una reciente stira sobre el Duque de Kroten
ha sta
la s
p a la bra s fina les de la ltima emp era triz de
Suel a ntes de que
muriera en la Lluvia de fuego incoloro . No
ha y limite a lo que
p uede sa ca r a relucir, y p oca s dista ncia s que no recorrera p a ra
a p render a lguna nueva ca ncin o recobra r una ep op eya p erdida.
Adiferencia de un sa bio, sin emba rgo, un
estudioso ba rdo no
a cumula conocimientos ; ms bien busca
comp a rtirlos con to-
dos con los que se encuentra . Se dice que est ta n
lleno de ca n-
cones que esta s sa len a la sup erficie
a la menor p rovoca cin.
En la s p a la bra s de un p oeta que describi a un ba rdo de este ti-
p o, "con mucho gusto a p rende, y gustosa mente
ensea ".
Int rp rete: p or sup uesto, a lgunos ba rdos
simp lemente
se
regodea n con la a tencin. Son estrella s, a l menos a
sus
p ro-
p ios oj os, y siemp re estn "en el escena rio"
dondequiera que
va ya n.
Un ba rdo int rp rete es, obvia mente, monstruosa mente
engredo, p ero con frecuencia de un modo ta n desa rma do-
ra mente a bierto que los dems encuentra n fcil p erdona r
sus excesos (p or sup uesto, el hecho de que sea enormemen-
te ca rismtico con frecuencia le a yuda ) . Toda s sus a cciones
estn ca lcula da s p a ra ha cer que consiga lo que ms desea :
ms a tencin .
Muchos de estos ba rdos tienen rea lmente mucho ta lento,
y lo sa ben bien. Algunos son felices en su mega loma na y es-
tn rea lmente convencidos de que son la p ersona ms im-
p orta nte del mundo. Otros son inseguros, temp era menta les
y consta ntemente necesita dos de elogios. La nica verda dera
virtud que todos comp a rten es una devocin a bsoluta a su ta -
lento. Los int rp retes p ueden ser una p esa dilla p a ra irse de
a ventura s con ellos, p orque se niega n a ha cer na da que con-
sideren "p or deba j o' de su nivel, p ero j a ms esca tima n su ta -
lento o sus obliga ciones .
Cotilla : la ma yora de los ba rdos a ventureros ca en dentro
de esta ca tegora. Cotilla p uede no ser un t rmino que se a p li-
quen ellos mismos, p ero es una descrip cin comp leta mente
p recisa de lo que ha cen.
Un cotilla ha ce a migos rp ida mente. Un da desp u s de su
llega da a una nueva ciuda d ya sa be ms sobre lo que est p a -
sa ndo que a lgunos de los residentes de toda la vida . La gente
confa en l ta nto p orque rea lmente quiere sa ber cmo son
sus vida s como p orque ta mbi n ofrece libremente informa -
cin sobre s mismo. Uniendo sus a suntos con p ieza s a de-
cua da s de su rep ertorio, el cotilla ha ce que sus oyentes com-
p renda n que otros ha n p a sa do p or los mismos p roblema s a
los que ellos se estn enfrenta ndo a hora . Esto les p rop orcio-
na un sentido de conexin con a quellos
que ha n esta do a ntes
y con los que vendrn desp u s .
El conocimiento de ba rdode un cotilla tiende a ser una ca -
j a de sorp resa s: es muy esp ecfico cua ndo se a p lica a zona s
p or la s que ha p a sa do, p ero esp ordico fuera de la s misma s .
Sin emba rgo, norma lmente p uede tra za r p a ra lelismos entre
la situa cin frente a l
y
otros ca sos simila res, sea n estos de
ha ce un mes o de ha ce mil a os .
Tener
la
confia nza
de ta nta s gentes ha ce a
los cotilla s a gu-
dos j ueces del ca rcter. Ta mbi n son sorp rendentemente
discretos sobre tema s que se les ha p edido que ma ntenga n en
secreto, ya que la otra ca ra de invita r a ha cer confidencia s es
resp eta rla s . El estilo de vida erra nte de los
ba rdos p ermite a
los cotilla s conocer a nueva s gentes y
volver a encontra rse de
nuevo con los viej os a migos de un modo regula r.
Rela cin con la s otra s cla ses
Los individuos difieren, p ero a lgunos elementos son comu-
nes p a ra la ma yora ,
si
no todos
los miembros
de
una cla se
.
Si
eres un ba rdo, p odrs encontra r
a lgunos buenos consej os en
los siguientes p rra fos sobre cmo tra ta r con tus comp a eros
de a ventura s .
Brba ros : el brba ro tiene un a gudo a p recio p or la msi-
ca , esp ecia lmente p or los ca ntos de ba ta lla , los la rgos la -
mentos y los rela tos p icos sobre
los h roes de la a ntige-
da d. Todo esto es bueno, p ero ta mbi n tiende a ser imp a -
ciente con la gente de otra s cultura s . Esto significa que
p uede correr a enza rza rse con un grup o de extra os a ntes de
que tenga s siquiera la op ortunida d de interca mbia r un sa lu-
do con ellos .
Clrigos: la msica
litrgica y los himnos son una pie-
za cla ve de la f e de ca si
cua lquier clrigo. Tu a migo clrigo,
sin emba rgo, con f recuencia
pa rece pensa r que esta glo-
riosa msica es en cierto
modo un a specto secunda rio o
perif rico de la
religin, a decua do en su luga r pero no
esencia l . Lucha pa ra
demostra rle con el ejemplo que este
no es el ca so.
Druida s: la
na tura leza est repleta de msica ma ra villosa ,
desde ca ntos de pja ros de toda
cla se ha sta el susurra r de la s
hoja s, el a ullido del
viento, el retumba r del trueno dista nte y
el golpea r de la s ola s en la
costa . Mientra s ms sencilla sea tu
msica , ms le gusta r
a tu a migo druida . Aunque su visin
del mundo te f a scina ,
su ca mino y el tuyo tienen poco en co-
mn.
Explora dores: los
bosques estn muybien en su sitio, pe-
ro te volvera s loco si
tuvieses que pa sa r toda tu vida en ellos.
El druida a l menos
tiene la excusa de que ha de esta r cerca de
los a nima les y pla nta s
que tiene a su ca rgo, pero a l explora dor
sencilla mente le
gusta vivir entre la ma leza . Por supuesto, lo
respeta s (a lgunos
de tus mejores a migos son explora dores),
pero el pobre debe ha ber
perdido un tornillo.
Guerreros: los
guerreros son la sa l de la tierra . Si no
f uese por ellos
ha bra s muerto ya mucha s veces (y tu pre-
cioso instrumento
ha bra sido ma cha ca do). Los guerreros
son espritus simples
que se enf renta n a la s misma s la bo-
res desa gra decida s
da tra s da , dungeon tra s dungeon. Pa -
ra mostra rle tu a precio, toca
su ca ncin f a vorita una y otra
vez.
Hechiceros: en cierto
modo, t y el hechicero del grupo
sois dos guisa ntes de
la misma va ina . Ambos conf iis en la
persona lida d,
a unque t pref ieres pensa r en ello como en-
ca nto.
Sinemba rgo, pa rece
que a lgunos hechiceros gusta n ta nto
de ser temidos como
a precia dos, y esto es una lstima . A pe-
sa r de todo, a prueba s a
los hechiceros ; si lo impensa ble ocu-
rriese y no pudieses
ser nunca ms un ba rdo, hechicero sera
una a tra ctiva ca rrera
pa ra elegir .
Ma gos: el ma go
tiene los poderes ms ma ra villosos, pero
pa ga un precio dema sia do ca ro
porellos. Todo ese pla nea r, es-
tudia r, toda la esponta neida d
que debe nega rse te volvera lo-
co . Respeta s su pericia
(conoce ms conjuros de los que t
nunca sa brs), pero te
compa deces de sus limita ciones . Ta n
slo a segra te de que
nunca lo demuestra s.
Monjes: el
monje del grupo te f a scina , pero no le com-
prendes en a bsoluto . Se dice que
en su ca beza , en vez de m-
sica , escucha un silencio que en
rea lida d le a yuda a enf oca r
su espritu interior. Enluga r
de volca rse a otra s persona s pa -
ra conecta rse, l prof undiza
ms hondo en su interior. Ape-
sa r de ello, le sonsa ca s
todo lo que puedes . La de ca nciones
que podra s escribir
si ta n slo te ha bla se de su tierra na ta l y
te na rra se la s leyenda s de su
orden!
Pa la dines: los pa la dines
nunca se toma n un da libre?
Son la s persona s ms
a gra da bles, ms a miga bles, ms a tra c-
tiva s y ms impresiona ntes
de toda s la s que ha s conocido
en tu vida (a pa rte de
otros ba rdos, por supuesto), pero ca -
recen de sentido de
la proporcin. La vigila ncia eterna es-
t muy bien, pero incluso
un pa la dn debera tener un f in
de sema na pa ra ha cer un
poco de desca nso y recreo de vez
en cua ndo. Sin
emba rgo, ha sta que esto ocurra , es tu mi-
sin a ligera r la
ca rga de tu a migo pa la dn siempre que pue-
da s con
una de esa s ca nciones de "a trpa los y
ca stga los a
todos"
.
Pca ros:
ca ma ra da ! Si no eres ta n a f ortuna do
como pa ra
ser ba rdo,
entonces la siguiente mejor cla se pa ra
elegir es p-
ca ro.
Tienes mucho en comn con tu colega
pca ro, como el
gusto
por el sigilo y una certera a precia cin
del hecho de que
es
mejor evita r una lucha siempre que sea posible .
De a cuer-
do, nunca
domina ste esa s cosa s del a ta que
f urtivo que ha ce,
pero l
no tiene tus conjuros, msica o excelente
a specto.
Cla ra mente, los dos f ormis una
combina cin ga na dora .
Siempre es divertido ir de a ventura s con
l,
en
cua lquiermo-
mento, a cua lquier luga r: l solo puede
meterte en ms situa -
ciones interesa ntes (y problemtica s) que el resto
del grupo
junto
.
OPCIONES
ESPECIALES
DE
COMBATE
Esta seccin explora tres opciones de comba te
utiliza da s f re-
cuentemente
por pca ros y a sesinos: f la nquea r,
a ta ques de
a ga rrota r
y a ta ques f urtivos. La s regla s pa ra a ta ques
de a ga -
rrota r
son nueva s ; la s de la s otra s opciones son
expa nsiones
del
ma teria l del Ma nua l del juga dor.
Situa ciones inusua les de f la nqueo
Norma lmente, f la nquea r es sencillo : simplemente
sita a
dos
persona jes en la dos opuestos de un
enemigo. Pero que
sucede
si el enemigo ocupa ms de una
ca silla o el a ta ca n-
te est
utiliza ndo un a rma de a lca nce? Los
siguientes dia -
gra ma s explica n a lgunos de la s ma tices
de la regla de f la n-
quea r.
Los
persona jes que utiliza n a rma s de a lca nce
ha cen la si-
tua cin
un poco ms complica da . Primero, debes
determina r
desde
qu ca silla viene en rea lida d el a ta que, a
sa ber, la ca si-
lla
intermedia entre el a ta ca nte y el
def ensor. Esto norma l-
mente es obvio, pero si no est cla ro puedes
tra za r una lnea
recta entre el centro del a ta ca nte y el centro del
def ensor.
Tra s esto
determina el f la nqueo como si el a ta ca nte
estuviese
en rea lida d
en
la
ca silla intermedia .
Encontra r el centro
Si ests
usa ndo una cua drcula pa ra los
comba tes, el modo
ms simple de determina r si dos persona jes estn
f la nquea n-
do a un
oponente es conecta r el centro de tu ca silla
conel de
la ca silla de
tu a lia do . Si esta lnea pa sa a tra vs
de la dos
opuestos
de la ca silla de la cria tura a la que estis
a ta ca ndo,
entonces
est f la nquea da . Si la lnea surge de
dos la dos a dya -
centes de
la ca silla del enemigo, entonces no
ha y f la nqueo .
Por ejemplo, el pca ro en la posicin Rl del ma pa
titula do
"Encontra r
el centro" f la nquea a l centa uro si ha y un
a lia do en
la posicin
Al, porque la lnea que conecta esta s dos
posicio-
nes pa sa
a tra vs de los dos la dos la rgos de la
f igura del cen-
ta uro
. Pero si el a lia do estuviese en la posicin
Bl no ha bra
f la nqueo . La lnea que conecta esta s dos
posiciones pa sa a tra -
vs de
un la do la rgo yun la do corto a dya cente (la pa rte
tra -
sera ) de la
f igura del centa uro.
Norma lmente, si quieres f la nquea r a tu oponente,
slo ha y
un
luga r en el que puede situa rse tu a lia do .
Sinemba rgo, si tu
enemigo ocupa ms de una ca silla en la
cua drcula , tu a lia do
tiene ms opciones. El pca ro en posicin
R2 en el ma pa est
Glrt'T IpLVJ.ZtI~ipir
delguerrero . Tras esto, sigue las reglas normales para deter-
minarquin est flanqueando a quien, utilizando esta c asilla
para la posic in del guerrero. En este c aso, el pc aro
en R3
obtiene el bonific ador de flanqueo y los otros dos
no.
Esquinas en diagonal
9
flanqueo
S i la lnea entre dos aliados pasa entre dos esquinas opues-
tas de la zona de un enemigo, los aliados flanquean a la c ria-
tura . Porejemplo, en el mapa titulado "Esquinas en diago-
nal y flanqueoi', los personajes en A1 y
B1
flanquean
a la
draa porque la lnea que c onec ta sus c entros pasa a travs
de las esquinas superior izquierda e inferior derec ha de su
zona .
Todava hay una aplic ac in ms c uriosa de las reglas de la-
dos opuestos y esquinas . El aliado que est en posic in A2
es-
t proporc ionando bonific adores de flanqueo a los pc aros en
posic iones Rl, R2y
R3.
Ayuda a los pc aros en Rl y
R3
a flan-
quearporque la lnea que lo c onec ta c on c ada uno pasa a tra-
vs de lados opuestos de la zona delenemigo. Ayuda al pc a-
ro R2a flanqueardebido a que la lnea entre ellos c onec ta es-
quinas opuestas del espac io del enemigo (c onc retamente la
esquina superior izquierda y la inferior derec ha ; .
Ataques furtivos
La regla general para los ataques furtivos determina que un
pc aro obtiene el bonific ador al dao por ataque furtivo
"siempre que su vc tima no pueda benefic iarse de su bonifi-
c ador de Destreza a la CA (tenga o no bonific ador en esa c a-
rac terstic a) o pueda serflanqueado porel personaje". Ac on-
tinuac in hay algunas c ondic iones espec fic as que te pro-
porc ionarn este dao adic ional.
"
Es un asalto de sorpresa, y tu enemigo o no ac ta este
asal-
to o todava no ha ac tuado.
Es el primer asalto de un c ombate y tu enemigo todava no
ha ac tuado .
Ests flanqueando a tu oponente.
Ests invisible y tu oponente no tiene modo alguno de
verte.
Tu enemigo
est c egado.
Tu enemigo est apresado poralguien diferente a t.
Tu enemigo est trepando, c aminando poruna c uerda flo-
ja o desequilibrado de algn otro modo.
Tu enemigo est c orriendo.
Tu
enemigo
est aturdido .
Una
de
las puntuac iones
de c arac terstic a
de tu enemigo
ha sido reduc ida a 0 (si es Constituc in, porsupuesto, pue-
des olvidarte del ataque furtivo; ya est muerto) .
Tu enemigo est aterrado .
Tu enemigo est paralizado o inmovilizado .
Tu
enemigo
est durmiendo, atado o inc onsc iente .
Ten presente que si tu enemigo es inmune a los ataques fur-
tivos en virtud de su tipo de c riatura o por otra c ondic in,
todas tus maquinac iones sern en vano. Inc luso si se da una
de las c ondic iones anteriores, seguirs sin obtener el dao
adic ional por ataque furtivo . Muc has
de estas
c ondic iones,
no obstante, siguen proporc ionando
al atac ante
otros bene-
fic ios.
Ataques de agarrotar
tIn garrote es ms difc il de usar que la mayora de las otras
armas,
debido a que el ataque debe serpreparado c uidadosa-
mente
para que tenga unas posibilidades razonables de xito.
Un ataque de agarrotar usa las reglas
de
presa del Captulo R
delManual del jugador, c on unos poc os aadidos.
Ataque de oportunidad : provoc as un ataque de opor-
tunidad del blanc o al que ests intentando agarrotar. S i el
ataque de oportunidad
te
c ausa dao, tu ataque de agarro-
tar
falla
.
Cmo situar
el garrote en su
lugar:
para atac ar c on un
garrote, primero nec esitas pasarel arma sobre
la c abeza de tu
oponente y c oloc arla adec uadamente
en
torno a su c uello.
Para lograr esto debes ser c apaz de alc anzar la c abeza del
blanc o. Esto
implic a
que no puedes agarrotar a un oponente
mayorque t en dos o ms
c ategoras de tamao, salvo que el
oponente est sentado o tumbado,
o ests
atac ando
desde
una posic in elevada .
S i puedes alc anzar la c abeza delblanc o, debes hac erun ata-
que de toque c uerpo a c uerpo c on xito para sujetarlo . A di-
ferenc ia de
un
ataque de toque c uerpo a c uerpo normal, este
no
te permite
ignorar
toda la armadura de tu oponente . S i el
c uello de tu enemigo est protegido,
no
sers
c apaz de situar
el garrote c orrec tamente .
Para determinar la Clase de Armadura del oponente c on-
tra un ataque de agarrotar, utiliza su modific ador de tamao
(ver Estadstic as de Combate en
el
Captulo
8 del
Manual del
jugador) , ms c ualquiera de los siguientes
modific adores es-
pec iales a la armadura que sean aplic ables .
Modificador a l a CA de l bl anco
Tipo de armadura

contra ataque s de agarrotar


Armadura natural

Proporciona prote ccin normal


( igual al bonificador de l a armadura
natural )
Armadura compl e ta

Proporciona un bonificador +4 de
armadura
Col l ar n de cue ro

Proporciona un bonificador +4
Gorjal

Proporciona un bonificador +10


Si no l ogras gol pe ar con tu ataque de toque cue rpo a cue rpo,
tu ataque de agarrotar fal l a . Si tie ne s de re cho a ataque s ml -
tipl e s, pue de s inte ntar situar e l garrote v arias
v e ce s con bo-
nificadore s de ataque base suce siv ame nte ms
bajos
.
Estrangul ar : re al iz a una prue ba de pre sa ( v e r Pre sa
e n e l
Cap tul o 8 de l Manual de l jugador) . Si tie ne s x ito, has
co-
me nz ado a e strangul ar a tu opone nte . Inme diatame nte infl i-
ge s idt o td8 puntos de dao, de pe ndie ndo de l tipo
de ga-
rrote . Tu modificador de Fue rz a se apl ica
a e ste dao, y si e s
un bonificador l o obtie ne s v e z y me dia,
de bido a que e sts
util iz ando ambas manos para e l ataque .
Si fal l as e n l a prue ba de pre sa, no comie nz as
a e strangu-
l ar ni infl ige s dao . Tu opone nte que da l ibre
de l garrote y
no sigue conside rndose apre sado . Si tu opone nte
e s dos o
ms cate gor as de tamao mayor
que t no pie rde s auto-
mticame nte l a prue ba de pre sa, como
suce de r a con una
prue ba normal . Si tie ne s x ito, tu opone nte
se conside ra
apre sado .
Ace rcarse : sal v o que util ice s un garrote
de bl oque o para
re al iz ar tu ataque , de be s e ntrar e n e l e spacio
de l bl anco para
mante ne r l a e strangul acin .
Mov e rse prov oca normal me nte
ataque s de oportunidad de l os e ne migos que ame nace n l a z o-
na, pe ro no de tu bl anco .
Mante ne r un ataque de agarrotar: una v e z que tie ne s
un garrote de cue rda o de al ambre situado, has ganado l a
prue ba de pre sa y te has mov ido al e spacio de tu opone nte ,
pue de s
continuar infl igie ndo dao con e l garrote me diante
suce siv as prue bas de pre sa con tanta fre cue ncia como te e s-
t pe rmitido inte ntarl as . Si tie ne s ataque s ml tipl e s,
pue -
de s inte ntar ml tipl e s prue bas de pre sa cada asal to para
causar dao . Cada v e z que te ngas x ito con una prue ba de
pre sa, infl ige s dao con e l garrote , modificado como se ha
dicho por tu modificador de Fue rz a. El garrote pe rmane ce
e n su l ugar hasta que l ibe re s a tu opone nte o hasta que l e s-
cape rompie ndo tu pre sa ( v e r Pre sa e n e l Cap tul o 8 de l Ma-
nual de l jugador) .
Ano se r que util ice s un garrote de ce rrojo para re al iz ar
tu
ataque , tanto a ti como a tu opone nte se os conside ra apre sa-
dos mie ntras mante ngas e l ataque de agarrotar. No pue de s
inte ntar suje tar a tu opone nte durante tu ataque de agarrotar,
ni tampoco pue de s atacar con otra arma.
Mie ntras e st s sie ndo agarrotado: se r
agarrotado e s
igual que se r apre sado, sal v o que sufre s dao normal .
Pue de s
inte ntar e scapar de l garrote re al iz ando una prue ba de pre sa
con x ito e n tu turno. Si pue de s re al iz ar ataque s ml tipl e s,
pue de s inte ntar e scapar v arias v e ce s. Tambi n pue de s atacar
con armas l ige ras . El l anz amie nto de conjuros
e s dif cil , ya
que no son posibl e s compone nte s v e rbal e s ( V) ni
somticos
( S) . Pue de s l anz ar conjuros que re quie ran sl o
compone nte s
mate rial e s o focos, si l os tie ne s a mano. Si e l conjuro
e s uno
que pue de s l anz ar mie ntras e re s e strangul ado, tie ne s
ade ms
que re al iz ar una prue ba de Conce ntracin ( CD 20+ niv e l
de l
conjuro) para e v itar pe rde rl o.
Cortar un garrote e n tu propio cue l l o e s posibl e
util iz ando
una accin de Atacar a un obje to, pe ro e s dif cil .
Ya que e l ga-
rrote e s un arma pe que a, tie ne una Cl ase de
Armadura de
11 ; no obstante , ya que e st e n tu cue l l o, obtie ne un bonifi-
cador +1o de cobe rtura a l a Cl ase de Armadura, para una
CA
total de 21. Ade ms, incurre s e n un pe nal iz ador
-4 de cir-
cunstancia e n tu propio ataque de bido a que tie ne s
que e v itar
daar tu cue l l o e n e l proce so. No pue de s util iz ar
l a accin de
de sarme contra un atacante que tie ne un garrote
re torcido e n
torno a tu cue l l o.
Estrate gia : e l garrote e s un bue n arma para ataque s
uno
contra uno por sorpre sa, cuando hay bue nas
posibil idade s de
que e l bl anco no se a conscie nte de l .
De
ah
que e ste arma
se a una de l as fav oritas e ntre l os ase sinos, e sp as
y l adrone s
furtiv os. Es un arma de cue rpo a cue rpo pobre contra ml ti-
pl e s opone nte s, ya que su usuario e s v ul ne rabl e a l os
ataque s
de l os amigos de l bl anco mie ntras e st suje tando e l garrote
e n posicin y e spe rando que l a v ctima mue ra
. Los garrote s
de ce rrojo, aunque raros, son bue nos para causar grande s
dis-
traccione s, ya que l os amigos de l a v ctima sue l e n abandonar
l a pe rse cucin de l atacante para sal v ar de l garrote a su com-
pae ro.
CAPTULO 6: CONJUROS
CPTULO 6:
caD
e
JuKoS
Lamsicae st
t an unida
al a
vida
de
un bardoque
l a va
e n-
t re t e jie ndoe n t odo l o que hace . Por e l l o, node be rase r una
sorpre sa que muchos de l os nue vos conjuros de bardo pre -
se nt ados e n e st e capt ul o se an musical e s t ant o e n nombre
comoe n nat ural e za.
Los
mie mbros de l a cl ase de pre st igioase sino, por ot ra par-
t e , t ie nde n ave r e l l anzamie nt ode conjuros de un modom s
ut il it ario. Sus conjuros son he rramie nt as, de l mismo modo
que sus garrot e s, ve ne nos y ce rbat anas, y l os nue vos conjuros
para ase sinos de e st e capt ul o son e xce l e nt e s aadidos ae se
jue gode he rramie nt as.
NUEVOS
CONJUROS
DEASESINO
Conjuros de ase sino de 1- nive l
Vainasal t arina. Aut om t icame nt e de se nvainaun arma.
Conjuros de ase sino de 2: nive l
Huida. Causaque l os pe rse guidore s se pie rdan un 5 0 `; ode l as
ve ce s.
Conjuros de ase sino de
3 -
nive l
Absorbe r arma. Ocul t a un armade nt ro de t u brazo.
Conjuros de ase sino de 4 . " nive l
ojode francot irador. Proporcionavisi n e n l a oscuridad, at a-
que s furt ivos a dist anciahast a
60 ' , at aque
mort al con arma
adist anciay un bonificador +15 e n prue bas de Avist ar.
NUEVOSCONJUROS
DEt sARDO
Conjuros de
bardo
de
nive l
0 (t rucos)
Afinado
pre ciso.
Hace que un inst rume nt ose ade gran ca
l idad ; +2 al as prue bas
de int e rpre t ar.
C l cul o se ncil l o. Pe rmit e e l re cue nt o inst ant ne o y e l c l -
cul o de dist ancias .
Pe rcusi n . Cre aun t ambor il usorio comoacompaamie nt o
.
Conjuros de
bardo
de
1 : ` nive l
Canci n ambie nt al . Enmascaral os e fe ct os de l a msica
de
bardocomoot ros sonidos.
C nt icode conce nt raci n. Aume nt al a conce nt raci n ; +1
e n
t iradas
de at aque oprue bas se l e ccionadas.
Nana.
Vue l ve
al suje t o sool ie nt o; -2 a
l as
prue bas de
Avist ar
y Escuchar, y
a
l as
sal vacione s de Vol unt ad cont radormir.
Ruidogozoso. Nie gae l sil e ncio m gico.
Conjuros de bardo de 2 nive l
Armonizar. Anal os t al e nt os de ml t ipl e s bardos parapro
porcionar aunode e l l os rangos t e mporal e s adicional e s e n
Int e rpre t ar.
Convocar inst rume nt o. Conjuraun inst rume nt o de l t ipo
pre fe ridopor e l l anzador.
Cre sce ndo. Proporcionaun aume nt oe n l os bonificadore s a
l as t iradas de at aque .
Fort issimo. Dobl ae l vol ume n de l sonido; +2 a l as CDs de l as
sal vacione s y +Id6 al daode l os at aque s s nicos,
Conjuros de bardo de 3. r nive l
Embot ar arma. Re duce a l amit ad e l dao base de l as armas
cort ant e s o pe rforant e s.
Himnode al abanza. Proporciona+1 nive l de l anzador al os
l anzadore s de conjuros divinos de al ine amie nt o bue no.
Lame nt aci n infe rnal . Proporciona+1 nive l de l anzador a
un l anzador de conjuros divinos de al ine amie nt o mal vado.
Sue ore parador. Dobl ae l ndice de curaci n nat ural .
Conjuros de bardo de 4 : nive l
Al l e gro. Dobl al a ve l ocidad y l adist anciam ximade sal t o.
Armae spe ct ral . Cre aun armacasi re al .
Coro. Cre aacompaant e s il usorios; +2 a l as prue bas de in-
t e rpre t ar.
Coroarm nico. Aume nt al as CDs de l as sal vacione s de l os
conjuros obje t ivo e n Ido+1, y e l dao infl igido por e sos
conjuros e n +1 /dado.
Mone dae scucha. Pe rmit e l ae scuchaadist ancia.
Se guir al l de r. Causaque 1 DG/nive l de criat uras t e sigan.
Zonade sil e ncio. Evit aque l a ge nt e e scuche por casual idad
unaconve rsaci n .
Conjuros de bardo de 5 . " nive l
Bail e re sist ibl e de Ort o. Hace que l os oye nt e s bail e n ; pe nal i-
zaci n -2 al aCA, sal vacione s de Vol unt ad, prue bas de con-
ce nt raci n y prue bas de Conocimie nt o de conjuros (N. de l
C. : no e s ningunae rrat a, e s re sist ibl e porque pe rmit e TS).
Canci n de discordia. Obl iga a l os obje t ivos a at acarse
unos aot ros.
Ge mido
mort al . Fue rza al bl anco ahuir; 1 d4 punt os de da-
o por nive l de l l anzador, pe nal izaci n -2 e n l os t iros de
sal vaci n .
Improvisaci n . Apl ica un bonificador de sue rt e de +2 pun-
t os/nive l auna se rie de prue bas oat aque s de t e rminados .
Conjuros de bardo de G: nive l
Fanfarria. At urde y e nsorde ce a l os obje t ivos; causa 4d6
punt os de daoa criat uras y 2d6 aobje t os.
Prot e gido. Proporcionaa ot racriat ura apt it ude s de bardo.
Rit moinsidioso. Impl ant auname l odae n l a me nt e de l su-
je t o; pe nal izaci n -4 a l as prue bas de habil idade s basadas
e n l a
Int e l ige ncia, se re quie re unaprue ba de Conce nt ra-
ci n para e l l anzamie nt ode conjuros .
Vibraci n
sint onizada. Infl ige 1 d1 opunt os de dao/asal t o
aunae st ruct ura noe mpot rada.
NUEVOS
CONJUROS
Los conjuros
en est a ~eccidn son present a dos en orden a l t a -
ht ico .
Absorber a rma
Tra nsmut a cin
Nivel : Asn
3
Component es
: V,
S
Tiempo
de l a nza mient o: 1 a ccin
Al ca nce: t oque
Efect o: un a rma
t oca da que no est
posesin
de ot ro persona je
Dura cin : 1 hora /nivel
(DI
Tiro
de sa l va cin : Vol unt a d niega (objet o)
Resist encia
a conjuros: s
Puedes
a bsorber sin da o cua l quier a rma l igera que t oques
(incl uso l a s
envenena da s) en uno de t us bra zos, siempre que
no est en posesin
de ot ra cria t ura . El a rma a bsorbida no
puede ser t oca da ba jo l a piel y no rest ringe en a bsol ut o t u
ra ngo
de movimient os. Un a rma a bsorbida no puede ser
de-
t ect a da
ni
con l a bsqueda ms cuida dosa , a unque un conju-
ro
de det ect a r ma gia revel a r l a presencia de un a ura mgica .
La nica
evidencia del a rma es una l eve ma ncha en l a piel
que t iene una forma
va ga ment e simil a r a l a del a rma . Cua n-
do
t oca s l a ma ncha (una a ccin equiva l ent e a desenfunda r
un
a rma ), o cua ndo l a dura cin del conjuro expira , el a rma
a pa rece
en t u ma noy el conjuro t ermina. Un a rma mgica in-
t el igent e
obt iene un t iro de sa l va cin cont ra a est e conjuro,
pero ot ra s
a rma s no.
Afina do
preciso
Tra nsmut a cin
Nivel : Brd
0
Component es
: V, S, F
Tiempo
de l a nza mient o: 1 a ccin
Al ca nce: t oque
objet ivo: un inst rument o
Dura cin : 1 minut o por nivel
Tiro
de sa l va cin: no
Resist encia a conjuros: s (inofensivo)
Est e conjuro
permit e a l l a nza dor ha cer que un inst rument o
ordina rio a ct e como si fuese de gra n ca l ida d . Dura nt e l a du-
ra cin del conjuro, el inst rument o concede a l usua rio un
bo-
nifica dor+2 de circunst a ncia a l a s prueba s de int erpret a r o, si
se prefiere,
un efect o a l t erna t ivo de ese t ipo de inst rument o,
t a l y como
se describe en el Ca p t ul o 3. Afina do prenso no t ie-
ne efect o si
se
l a nza
sobre un inst rument o que y a sea de gra n
ca l ida d .
Foco: el objet ivo del conjuro
Al l eg ro
Tra nsmut a cin
Nivel : Brd 4
Component es: V, S, M
Tiempo
de l a nza mient o: 1 a ccin
Al ca nce
: 1 0'
rea : cria t ura s
en una expl osin de l 0' de ra dio, cent ra da en t i
Dura cin
: 1 minut o/nivel
Tiro de
sa l va cin : Fort a l eza niega (inofensivo)
Resist encia
a conjuros: s
Est e conjuro os ha ce a t i y a t us compa eros
ext ra ordina ria -
ment e l igeros de pies, dobl a ndo l a vel ocida d
de ca da su-
jet o y su dist a ncia mxima de sa l t o (considera dos
a m-
bos como un bonifica dor de mejora ) . La s
cria t ura s
a fect a da s ret ienen est os efect os dura nt e
l a du-
ra cin del conjuro, incl uso si a ba ndona n
el
rea origina l .
Component e ma t eria l : una
pl uma de
l a col a de un a ve de presa
.
Arma espect ra l
prisin (sombra )
Nivel : Brd 4
Component es: V, S, F
Fiempo de l a nza mient o: t
a ccin
Al ca nce: persona l
Efect o: un a rma
Dura cin : ha st a 1 a sa l t o/nivel
Tiro de sa l va cin :
no
Resist encia a
conjuros: no
Ut il iza ndo
ma t eria l
del pl a no
de
l a s
Som-
bra s, puedes
crea r un
a rma
ca si rea l de cua l quier t ipo con el que
sea s compet ent e .
Est e a rena espect ra l a pa rece en t u ma no y a ct a
como un a rma
norma l de su t ipo, con una excepcin : cua l quier
enemigo
que
rea l ice un TSde Vol unt a d con xit o reconoce
su na t ura -
l eza
de sombra , y t ra s el l o sl o recibe un quint o del
da o que
norma l ment e l e ca usa r a . El a rma t iene l a a pt it ud de
fa nt a s-
ma l y es +1 por ca da 5 nivel es del ba rdo que
l a nce el conjuro.
Puedes ma nt ener sol a ment e una a rma
espect ra l ca da vez, y
sl o t puedes esgrimirl a . El a rma se disipa
cua ndo l a a ba n-
dona s
o cit a ndo l a dura cin del conjuro expira ,
l o que suceda
primero
.
Foco : el inst rument o del l a nza dor.
Armoniza r
Evoca cin
Nivel :
Brd 2
Component es: V, S, F
Tiempo de l a nza mient o: 3a sa l t os
Al ca nce: t oque
objet ivos: ha st a 4ba rdos (incl uido el l a nza dor),
ninguno de
l os
cua l es puede est a r a ms de 1 0' del siguient e
objet ivo
ms
cerca no
Dura cin : 1
a sa l t o/nivel
Tiro de sa l va cin: Vol unt a d niega (inofensivo)
Resist encia a conjuros: s (inofensivo)
Est e conjuropermit e a ent re dos y cua t ro ba rdos a una r
sus t a -
l ent os
int erpret a ndo en grupo. El l a nza dor designa a un
ba r-
do como
int rpret e principa l , y el rest o proporciona n
a com-
pa a mient o. Armoniza r ot orga a l int rpret e principa l un bo-
nifica dor de circunst a ncia en prueba s de
int erpret a r igua l a
+1
por ca da t res nivel es de ba rdo de l os int rpret es
de a com-
f
paamiento durante l a duras ion del conjuro.
Foco : el instrumento del l anzador .
Bail e
resistib l e de Otto
Encantamiento (compul sicini [enaenador]
Nivel : Brd 5
Componentes: V , S , F
Tiempo de l anzamiento: 1 asal to
Al cance: corto (25'+ 5'/2 nivel es)
Bl anco: una criatura viva por nivel
Duracin: concentracin (ver texto)
Tiro de sal vacin: V ol untad niega
Resistencia a conjuros : s
Puedes tocar una tonada tan atractiva para l a danza que todos
l o que l a escuchen deseen l evantarse y b ail ar. De hecho, sal -
vo que tu b l anco real ice tina sal vacin de V ol untad con xito
para resistirse, eso es exactamente l o que ocurrir. Una cria-
tura b ail ando sufre un penal izador - 2 de circunstancia a su
Cl ase de Armadura, sal vaciones de V ol untad, prueb as de
Concentracin y prueb as Conocimiento de conjuros duran-
te tanto tiempo
como
sigas tocando.
Foco : el instrumento del l anzador
Cl cul o sencil l o
"t'ransmutacin
Nivel : Brd 0
Componentes: V , S
Tiempo de l anzamiento: 1 accin
Al cance: personal
ob jetivo: t
Duracin: 1 asal to
Tiro de sal vacin: no (ver texto)
Resistencia a conjuros : s (inofensivo)
Este efecto mgico menor hace que contar ycal cul ar sea pan
comido. Puedes estimar el nmero de piezas de oro en un
montn, l a l ongitud de un hueco que tienes que sal tar, el n-
mero de enemigos que estn cargando hacia ti y efectos si-
mil ares, todo el l o en un segundo. Para real izar una de estas
estimaciones, haz una prueb a de interpretar (CD
1 5) .
S i tie-
nes xito, tu cl cul o no se desv a ms de un 1 0%
de l a canti-
dad real ; si fal l as l o hace por un 20%oms. La variacin
exac-
ta producida por un fal l o es decisin del DM.
Cancin amb iental
Il usin (engao)
Nivel : Brd 3
Componentes: N S , M
Tiempo de l anzamiento: 1 accin
Al cance: personal (ver texto)
ob jetivo: personal
Duracin : 1 minuto/nivel (D)
Tiro de sal vacin: V ol untad descree
Resistencia a conjuros : no
Cancin amb iental transforma l os sonidos necesarios para
producir cual quier efecto de msica de b ardo en un ruido de
fondo. Aquel l os que escuchan msica de b ardo enmascarada
de este modo permanecen ignorantes de su verdadera natu-
ral eza, aunque sigue teniendo
sus efectos normal es . Por
ejempl o, puedes util izar
este conjuro para hacer que una
cancin util izada para inspirar gran aptitud
suene como el
chirrido de l os gril l os, el susurro de l as hojas o el crujido del
fuego de campamento.
1 ' el iges cmo suena
tu
cancin
amb iental , pero deb e ser
un ruido que est
en
armon a
con el entorno inmediato. Un
sujeto que real ice una sal vacin
de V ol untad con xito se da
cuenta de que el sonido ha sido al terado
y puede escuchar su
verdadera natural eza .
Componente material : un poco de l o que
sea que haga de
modo natural
el sonido que ests intentando imitar
.
Por
ejempl o, una
pata de
gril l o,
una hoja seca o una ramita car-
b onizada producirn l os
efectos de cancin amb iental antes
mencionados.
Cntico de concentracin
Ab juracin
Nivel : Brd 1
Componentes: V
Tiempo de l anzamiento
:
1
accin
Al cance: personal
ob jetivo: t
Duracin:
hasta 5 asal tos/nivel (D)
Tiro de sal vacin: no
(inofensivo)
Resistencia a
conjuros : s (inofensivo)
Puedes util izar cntico
de concentracin para b orrar de l a mente
l as distracciones en l a tarea que
ests real izando. Tras l anzar el
conjuro, ganas un b onificador +1 de circunstancia en l as tira-
das de ataque o en un tipo de prueb as de hab il idad o aptitud
mientras sigas
haciendo l o
mismo
cada asal to. Puedes dedi-
carte
a l a
tarea sin
concentrarte en el cntico de concentracin,
pero
no
es
posib l e hab l ar,
ya que deb es continuar murmuran-
do l as s l ab as del cntico
para mantener el conjuro. S i dedicas
un asal to a hacer cual quier otra cosa, el conjuro termina.
Porejempl o, puedes util izar cnticode concentracin para ga-
nar un
b onificador
+t
de circunstancia en prueb as de Trepar
justo
antes de comenzar a trepar por un gran acantil ado, o en
Descifrar escritura
justo antes de comenzar a descifrar tinas
antiguas runas . En
comb ate, puedes ganar el b onificador a
tus tiradas de ataque mientras sigas atacando al mismo opo-
nente con l a misma arma cada asal to. S igues pudiendo mo-
verte l ib remente y camb iar de tctica (por ejempl o, puedes
cargar contra un monstruo durante el primer asal to, intentar
desarmarl o con tu estoque en el segundo, y simpl emente
atacarl o
en el tercero) . S i atacas a un monstruo diferente,
camb ias de arma o dedicas un asal to a otra cosa distinta a ata-
car, el b eneficio se pierde .
Cancin
de discordia
Encantamiento
(compul sin) [enajenador]
Nivel : Brd S
Componentes: U
S
Tiempo de l anzamiento: 1 accin
Al cance: intermedio (1 00'+ 1 0'/nivel )
rea:
criaturas
en tina esfera de 1 S ' de radio
Duracin: 1 asal to/nivel
Tiro de sal vacin: V ol untad
niega
Resistencia a conjuros : s
Tiempodelanzamiento: 1 accin
Alcance: intermedio (1 00'+1 0'/nivel)
Efecto: todas las armas perforantes y
cortantes en una ex -
plosin de20' de radio
Duracin: 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia aconjuros : s
Embotar arma reduce la efectividad
de ciertas armas hacin-
dolas semiinsustanciales
.
Las armas afectadas parecen
titi-
lantes o ensombrecidas si se ex aminan de
cerca, pero el por-
tador debe ex aminar espec ficamente el
arma (una accin
equivalente a moverse) para
percatarse del efecto. Un arma
afectada retiene todos
sus bonificadores de mejora y aptitu-
des mgicas (si los tiene), pero
su daobase es reducido a la
mitad. El bonificador de fuerza
del
esgrimidor sigue
aplicn-
dose normalmentea los ataques y al dao
.
Un arma llevada por una criatura
utiliza
el
tiro de salva-
cin de Fortaleza deesacriatura. Un
arma mgica obtiene un
bonificador a esta
salvacin igual a su bonificador de mejora.
Slo las armas manufacturadas
cortantes y penetrantes re-
sultan afectadas por embotar arma
.
No tieneefecto sobre
ar-
mas naturales. Las flechas yotras armas de
proyectiles afec-
tadas por el conjuropermanecen
embotadas inclusodespus
de abandonar el rea del conjuro.
Fanfarria
Evocacin
Nivel: Brd 6
Componentes: V , S, M
Tiempode lanzamiento:
1
accin
Alcance: 1 00'
rea: cono
Duracin: instantneo
Tiro de salvacin: Fortaleza niega
Resistencia aconjuros : s
Fanfarria crea un toque de
trompeta tan alto que puede sa-
cudir los cimientos de
los edificios odetener la marcha de
un ejrcito. Todas
las
criaturas dentro del rea deben reali-
zar una salvacin de Fortaleza. El x ito implica que la cria-
tura est aturdida durante Ido asaltos,
y
ensordecida por el
dobledeasaltos ; el fallo hace quela criatura reciba 4d6
pun-
tos de dao, adems de sufrir
los
efectos
mencionados.
Cualquier objeto hecho de cristal, madera, piedra
o metal
dentro del cono recibe 2d6 puntos de dao, ignorando su
dureza.
Componente material : un pequeocuernodeestao.
Fortissimo
Evocacin
Nivel: Brd 2
Componentes: V , S
Tiempodelanzamiento: 1 accin
Alcance: intermedio (1 00'+1 0'/nivel)
Objetivo: una criatura u objeto
Duracin:
1
minuto/nivel
Tiro de salvacin: no
Resistencia aconjuros : no
Fortissimo dobla el volumen de una fuente desonido especi-
ficada por el lanzador. Los bardos utilizan confrecuencia es-
te conjuro para lograr que su msica llegue a grandes au-
diencias, o simplementepara ser o dos por encima del baru-
llo de una taberna ruidosa.
Cuando se lanza fortissimo sobre una criatura, el lanzador
debe especificar los objetos que la criatura lleva puestos o
transporta para incluirlos en el efecto. Por ejemplo, lanzar
fortissimo a un cantante e incluir su lad har que tanto su
cancin como su acompaamiento suenen el doble de alto.
Si la criatura u objeto afectados pueden generar un ataque
snico obasado en el lenguaje, como un conjurode orden int-
Pe" riosa, el canto de una arp a, el efecto de fascinar de msica
debardoo un cuerno detonante, la CD para el tiro de salvacin
contra el ataque aumenta en +2. Si el ataque snico inflige
dao (comoun alarido), el conjuroaumentasu daoen +id6
puntos.
Fortissimo contrarresta y disipa silencio, y es contrarrestado
ydisipado por l . Si se lanza a un objetivo afectado por silen-
cio, solamente niega el efecto para esa criatura u objeto.
Gemido mortal
Evocacin [snico]
Nivel: Brd
5
Componentes: V
Tiempode lanzamiento: 1 accin
Alcance: corto(25 '+ 5 '/2 niveles)
rea: cono
Duracin: instantneo (ver tex to)
Tirode salvacin: V oluntad niega
Resistencia aconjuros : s
Cualquiera atrapado en el cono de este conjuro sufre un do-
lor insoportable y resulta adems desalentado y desmoraliza-
do. Cada criatura que falle su salvacin de V oluntad recibe
Idopuntos de dao por nivel del lanzador, sufre un penali-
zador - 2 de moral en los tiros de salvacin durante 1 asalto
por nivel del lanzador, y huyedel lanzador duranteel mismo
periodo. Una criatura huyendo tiene una probabilidad del
5 0%de dejar
caer cualquier cosa que estuviese sujetando, y
elige una ruta aleatoria para escapar del lanzador, huyendo
tambin de cualesquiera otros peligros que encuentre. Si se
encuentra acorralada, la criatura afectada queda aterrada en
lugar de huir (ver el Sumariodeestados en el Cap tulo 3 de
la Gu a del DUNGEONMASrUt) .
Himno de alabanza
Evocacin [bueno, snico]
Nivel: Brd
3
Componentes: V , S, F
Tiempode lanzamiento: 1 asalto
Alcance: intermedio (1 00'+1 0'/nivel)
rea: una esfera con un radioigual al alcance, centrada en ti
Duracin: 1 asalto/nivel
Tiro de salvacin: V oluntad niega
Resistencia aconjuros : s (inofensivo)
Puedes comenzar a cantar un cnticoespiritual inspirador y
enardecedor que temporalmente potencia en +1 el nivel de
10
bardo
actual con respecto a la msica
de bardo y
al conocimiento de bardo .
No obstante,
I rroleg ido no imparte nin-
g una aptitud para el lanza-
miento de conjuros, y no
proporciona acceso a
conjuros que no estn
normalmente
disponi
bles para
el sujeto . Para
las pruebas de interpretar y los pre-
rrequisitos de msica de bardo la
criatura utiliza sus propios rang os
en I nterpretar o la mitad de los
tuy os, lo que
sea mejor.
Foco : el instrumento
del lan-
zador
.
Ritmo
insidioso
Encantamiento
(compulsin)
[enajena-
dorl
Nivel: Brd ti
Componentes: V , S , F
Tiempo de lanzamiento: 3 asaltos
Alcance: intermedio (1 oo' + 1 o' /nivel)
Objetivo : una criatura
Duracin: 1 hora por nivel
Tiro de salvacin: V oluntad nieg a
Resistencia a conjuros : s
El lanzador toca una cancioncilla tonta y peg adiza que per-
manece en la mente de cualquier objetivo que f alle una sal-
vacin de V oluntad. La melod a se recicla interminablemen-
te, haciendo muy dif cil para el objetivo lanzar
conjuros, in-
utilizar trampas o realizar cualquier otra accin
que requiera
una mente concentrada.
Por
ello, el objetivo incurre en un penalizador
-4 de
cir-
cunstancia en todas las pruebas de habilidad basadas en
la
I ntelig encia, y debe hacer una prueba de Concentracin
(CD= CD de la salvacin de ritmo insidioso + nivel
del con-
juro que se intenta) por cada intento de lanzamiento
de
conjuros,
Anrn-
el
instrumento del
Ruido g ozoso
Abjuracin
Nivel : Brd 1
Componentes: S , F
Tiempo
de lanzamiento: 1 asalto
Alcance
: 10'
rea: emanacin de 1o' de radio centrada en ti
Duracin: concentracin (ver texto)
Tiro de salvacin: no
Resistencia a conjuros: s (inof ensivo)
Realizando g estos de rasg uear, tamborilear o silbar,
nie-
g as cualquier silencio mg ico en el rea . Esta zona de ne-
g acin se mueve contig o y dura mientras
continas la in-
terpretacin.
CAPTULO G:
CONJUROS
El silencio no
es disipado, simple-
- mente es mantenido en suspenso ; permanece
en ef ecto
f uera del rea del mido g ozoso. As , este conjuro
normalmen
te es utilizado para mover a un g rupo
f uera
del
alcance de un
ef ecto de silencio .
Foco : el instrumento del lanzador.
S eg uir al l der
Encantamiento (compulsin) [enajenador, snico]
Nivel: Brd 4
Componentes: V , S , F
Tiempo de lanzamiento: 1 asalto completo
Alcance: intermedio (loo' + 10' /nivel)
rea : criaturas vivas con menos de
5
DG
Duracin: concentracin, hasta 1 minuto/nivel
Tiro de salvacin: V oluntad nieg a
Resistencia a conjuros : s
Como el leg endario f lautista, puedes tocar
una melod a tan
cautivadora que aquellos que la escuchen
se sientan f orzados
a seg uir detrs tuy a, danzando aleg remente
. Puedes atraer
hasta 1 DGde criaturas disponibles
por cada nivel de bardo
que poseas, hasta un mximo de 10
DG. Aquellos con el me-
nor nmero de DG son los primeros en ser
af ectados . Una
vez que has alcanzado tu limite de criaturas,
la msica no
af ecta a nadie ms. Las criaturas cautivadas
de este modo pue-
den def enderse a s mismas, pero no iniciarn ataques
. S i di-
rig es a tus seg uidores directamente
hacia el pelig ro, se le per-
mite a cada uno otra salvacin de
V oluntad para evitar des-
pearse por un barranco, andar hacia
ag uas prof undas o
similar.
Foco: el instrumento del lanzador.
S ueo reparador
Conjuracin f ,curac n' 1
Nivel : Brd 3
Componentes: V , S , F
T etnpo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: corto (25 ' + 5 ' /2 niveles)
Objetivos: criaturas vivas dentro del
alcance

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