Sie sind auf Seite 1von 128

Ao

!!!
1!!!

Ao!!!
TraduAO!!! e AdaptAO!!! Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, J.M.Trevisan IlustrAO!!! Rod Zulu Reis, Edu Francisco, Joe Prado IlustrAO!!! de capa: Rod Zulu Reis EdiAO!!! e DiagramAO!!! Marcelo Cassaro ColaborAO!!! Marcelo Telles
Ao!!! uma publicao da Editora Talism Ltda. Diretor: Ruy Pereira Editor Executivo: Marcelo Cassaro Paladino Editores Assistentes: Rogrio Saladino, J.M.Trevisan Scanners: Edilson Gedo, Wagner F. Nunes Redao, administrao e depto. comercial: fone (11) 3052-2288 Distribuio exclusiva para todo o Brasil: Fernando Chinaglia S/A, Rua Teodoro da Silva, 907, Graja, CEP 20563-900, RJ/RJ, fone (21) 3879-7766 Impresso e Acabamento: Cunha Facchini Ateno: DRAGO BRASIL e TORMENTA no tm representantes autorizados em nenhum lugar do pas. Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares, organizaes e pessoas vivas ou mortas mera coincidncia. Este livro publicado sob a Open Game License. Todo o seu contedo considerado Open Game, exceto seu ttulo e ilustraes. A documentao OGL apresentada na prxima pgina. O selo oficial de Ao!!! pode ser includo em produtos compatveis com Ao!!!, e a frase compatvel com Ao!!! pode ser includa na capa, contracapa, miolo e peas de publicidade desses produtos. No entanto, no permitido o uso do termo Ao!!! no ttulo.

Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) Cmara Brasileira do Livro, SP Brasil) ,


Cassaro, Marcelo Ao!!! / traduo e adaptao Marcelo Cassaro, Rogrio Saladino, J.M.Trevisan. So Paulo : Talism, 2004. 1. Jogos de aventura 2. Jogos de fantasia I. Saladino, Rogrio. II Trevisan, J.M.. III Ttulo. 04-1387 ndices para catlogo sistemtico: 1. Jogos de aventura : Recreao 793.9 2. Jogos de fantasia : Recreao 793.9 3. Roleplaying Games : Recreao 793.9
2!!!

CDD-793.9

Sumrio!!!
Parte 1 Introduo ........................... 4 Parte 2 Personagens ........................ 6 Parte 3 Percias ...............................20 Parte 4 Talentos ..............................46 Parte 5 Combate .............................58 Parte 6 Classes de Prestgio ............78 Parte 7 Equipamento ...................... 98 Parte 8 O Mestre ...........................122 Tabelas de Simulao de Dados .......126 Ficha de Personagem .......................128
LEGAL INFORMATION Permission to copy, modify and distribute this document is granted solely through the use of the Open Gaming License, Version 1.0a. This document provides an interface to the basic rules and materials needed to create content compatible with the modern setting based on the best-selling tabletop RPG system in the world. This material is being released using the Open Gaming License Version 1.0a and you should read and understand the terms of that license before using this material. The text of the Open Gaming License itself is not Open Game Content. Instructions on using the License are provided within the License itself.

by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) Trademark means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) Use, Used or Using means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) You or Your means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holders name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15. COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. Modern System Reference Document Copyright 2002, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. END OF LICENSE 3!!!

All of the rest of the text in this document is Open Game Content as described in Section 1(d) of the License. More information on the Open Game License can be found at www. opengamingfoundation.org or www.wizards.com/d20. The terms of the Open Gaming License Version 1.0a are as follows: OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (Wizards). All Rights Reserved.

1. Definitions: (a)Contributors means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)Derivative Material means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Distribute means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)Open Game Content means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) Product Identity means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, ar twork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity

!!!

Parte 1

Introduo!!!
Ao!!!, o livro que voc tem agora em mos, um jogo de interpretao conhecido mundialmente pela sigla RPG (Role Playing Game Jogo de Interpretao de Personagens). Neste jogo, os participantes assumem papis no intuito de contar histrias, como em uma espcie de teatro de improviso. Ao contrrio dos videogames ou jogos de tabuleiro, tudo o que acontece em um RPG se desenvolve na imaginao dos jogadores. Ento, o nico limite para o que acontece em uma sesso de jogo a criatividade dos jogadores e do Mestre. Comparando uma partida de RPG a um filme, podemos dizer que o Mestre funciona como uma mistura de diretor e designer de efeitos especiais. Ele determina o que acontece dentro do ambiente do jogo, interpreta os monstros e os personagens que no so controlados pelos jogadores (desde o crocodilo gigante escondido nos esgotos de Nova Iorque, at o caixa do supermercado onde os personagens fazem compras e o vilo manaco que tenta conquistar o mundo). Ele tambm aplica as regras, ajudando a determinar as conseqncias das aes do personagem, e funciona como co-roteirista junto com os jogadores. Sim, porque ao contrrio de um filme, onde todos os acontecimentos j esto determinados e nunca mudam no RPG a histria apenas vagamente inventada pelo Mestre. Ela pode ser alterada por tudo que os personagens fazem dentro da aventura. Esse esforo de criatividade conjunta torna o RPG to divertido e cativante. E embora usemos o termo jogo constantemente (mais por falta de um substituto adequado que por vontade), aqui no existe um nico vencedor. No RPG todos trabalham em prol de um nico objetivo: a diverso. E quando todo mundo se diverte, todos ganham. incrveis e os mundos fantsticos. o que chamamos de ambientao, ou cenrio. Grande parte dos RPGs disponveis no mercado tem cenrios baseados em fantasia medieval (como O Senhor dos Anis), fico cientfica (como Star Wars), horror (como Entrevista com o Vampiro) e outros gneros ficcionais populares na literatura, cinema e TV. Ao!!! por sua vez, tem como ambiente principal um cenrio bastante familiar: o mundo moderno. Mas no se iluda! Este no o mundo tedioso e pouco emocionante onde voc vive mas sim o mundo dos filmes de ao de Hollywood. O mundo das aventuras de Bruce Willis, Silvester Stalone e Jean-Claude Van Damme. Ao contrrio da nossa realidade nem sempre emocionante, o mundo de Ao!!! carregado de intrigas, batalhas e situaes de perigo. Aqui, um policial de rua comum pode se ver obrigado a impedir um perigoso atentado terrorista, apenas com seu fiel revlver calibre 38. Agentes secretos esto infiltrados em governos corruptos, em busca de documentos importantes para a segurana nacional. Organizaes misteriosas planejam tomar posse do mundo. Corporaes sem escrpulos fazem experimentos secretos com cobaias humanas. Aliengenas caminham disfarados entre a populao. Monstros rastejam pelo submundo das grandes cidades. No mundo de Ao!!! tudo maior, mais perigoso, mais emocionante. Como nos filmes. A diferena que, aqui, voc o personagem principal.

Heris de Ao!!!
Se uma aventura de RPG pode ser comparada a um filme ou seriado, ento os personagens encarnados pelos jogadores so os astros principais. Eles so os heris que, cedo ou tarde, podero ter em mos o destino de uma pessoa, uma cidade ou at do mundo! Heris de ao so indivduos extraordinrios, acima da mdia de seus semelhantes, e capazes de feitos fora do comum. Seu personagem jogador poderia ser: Um policial honesto trabalhando em uma fora policial corrupta. Um espio a servio de uma agncia secreta. Um lutador de rua tentando ganhar a vida com lutas clandestinas.

Um Mundo de Ao!!!
Forma e contedo. RPG a forma, as regras, a maneira de jogar. O contedo so os heris aventureiros, os monstros aterrorizantes, os tesouros

4!!!

Um jogador trapaceiro, que usa seus talentos para ajudar as crianas de um orfanato. Um ladro que rouba dos ricos e d para os pobres. Um reprter procura de um grande furo de reportagem. Um jovem rico e entediado, procura de diverso. Um arquelogo aventureiro. O que mais sua imaginao permitir....

Adicionar ao resultado os modificadores adequados; Comparar o resultado a um nmero-alvo determinado pelo Mestre ou pelas regras. Seu personagem obtm sucesso toda vez que o resultado obtido for maior ou igual ao nmero-alvo. A rolagem com 1d20 usada para determinar resultados em combate, testes de percia, testes de habilidade e testes de resistncia. Os outros dados (d4, d6, d8, d10 e d12) so usados para descobrir o que acontece depois que voc bem-sucedido em sua ao. Como determinar o dano de um tiro, por exemplo.

Itens Necessrios!!!
Alm das regras contidas neste livro, voc tambm precisar de vrias fotocpias (uma para cada jogador) da Ficha de Personagem de Ao!!!, que aparece na ltima pgina; lpis, borracha e papel para rascunho; e um conjunto de dados especiais para RPG dois dados de quatro lados, quatro ou mais dados de seis lados, um dado de oito lados, dois dados de dez lados, dois dados de doze lados, e um dado de vinte lados. Esta a quantidade ideal de dados, mas ainda possvel jogar possuindo apenas um de cada. Estes dados podem ser encontrados em lojas e livrarias especializadas em RPGs. Caso voc no tenha ou no consiga estes dados, pode utilizar a Tabela de Simulao de Dados que se encontra no final do livro. Jogadores so aconselhados a ler esta introduo e os captulos de 1 a 6, que envolvem explicaes sobre a criao de personagens, habilidades, percias, talentos, combate e equipamentos.

Personagens Jogadores!!!
Um personagem jogador o heri inventado pelo jogador para participar de uma ou mais aventuras de RPG. Como uma pessoa de verdade, ele ter personalidade e caractersticas prprias que o tornaro nico. Boa parte disso ser feito com a ajuda das regras e sua criatividade. A maior parte deste livro dedicada criao de personagens. Estes so apenas alguns dos elementos que compem esse processo: Habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Cons), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Estas seis caractersticas representam as habilidades fsicas e mentais de uma criatura, e afetam quase tudo que o personagem faz durante a aventura. Nmeros de 3 a 18 sero atribudos a elas (veja mais detalhes em Personagens). Um valor 10 ou 11 significa uma habilidade mediana. Valores altos do bnus, enquanto valores baixos resultam em penalidades, representando o quo seu personagem bom ou ruim em cada habilidade. Classe: a classe uma espcie de carreira herica, definindo de modo geral a maneira que seu personagem escolheu para viver aventuras e combater os bandidos. Voc escolhe entre trs classes bsicas: Lutador, Sobrevivente e Perito. Cada uma tem sua prpria coleo de talentos especiais. Nvel: uma escala de poder que serve para diferenciar heris novatos de heris experientes. Um personagem de 2 nvel, por exemplo, menos habilidoso que um aventureiro de 5 nvel. Um personagem inicia sua carreira no 1 nvel, e vai ganhando nveis adicionais atravs de Pontos de Experincia que vai adquirir ao concluir futuras aventuras. Subindo de nvel, o jogador pode aproveitar para aprimorar caractersticas essenciais como Bnus Base de Ataque, Defesa, Reputao, Pontos de Vida e outros. Pontos de Vida: cada criatura capaz de suportar certa quantidade de ferimentos e danos fsicos, em combate ou outras situaes. Toda vez que seu personagem leva um tiro, apanha de um vilo ou simplesmente se machuca em alguma outra circunstncia, seus Pontos de vida diminuem. Um personagem que tenha seus PVs reduzidos a 1, cai inconsciente. Ao chegar a 10, ele morre. Os PVs so baseados na classe do personagem e aumentam conforme ele sobe de nvel porque, como vemos nos filmes, mais difcil derrubar um heri veterano que um novato. Talentos e Percias: nem s de lutas e combates vive um heri. Como qualquer ser humano, ele tem a capacidade de realizar dezenas de outras tarefas. As percias representam essas outras habilidades, e tm seu nvel medido em graduaes (cada graduao adiciona +1 na rolagem de um d20 quando se testa essa percia). J os talentos representam capacidades especiais e extraordinrias possudas pelo personagem. Cada heri comea com trs talentos, sendo um deles oferecido por sua classe. Ocupaes Iniciais: representam a carreira profissional que o personagem exerce (ou exercia) em sua vida cotidiana. Alm de garantir sua renda mensal, sua ocupao determina suas percias de classe aquelas que voc pode aprender mais facilmente.
5!!!

O Mestre precisa ler o livro completamente, pois deve estar familiarizado com todas as regras at mesmo para quebr-las.

Dados!!!

Ao longo do livro voc vai encontrar certas abreviaes: d20: dado de vinte lados d10: dado de dez lados d8: dado de oito lados

d12: dado de doze lados d6: dado de seis lados

d4: dado de quatro lados

Voc tambm encontrar abreviaes para as rolagens de dados, como 3d6+2, por exemplo. Isso quer dizer trs dados de seis lados, mais dois. O primeiro nmero diz quantos dados voc deve rolar e somar os resultados, o segundo (depois do d) diz o tipo de dado a ser rolado. Qualquer nmero depois disso determina o valor que deve ser adicionada ou subtrada do resultado obtido. A abreviao d%, um caso parte. Isso quer dizer que voc precisa gerar um resultado baseado em porcentagem (entre 1 e 100). Para isso usam-se dois dados de dez lados, de cores diferentes. Uma cor determina a dezena, e a outra, a unidade. Caso voc tenha s um d10, role-o duas vezes com o primeiro nmero sendo a dezena e o segundo a unidade. Assim, em uma rolagem em que, respectivamente, se obtm 3 e 5, o resultado 35. Em uma rolagem com resultados 0 e 0, o valor obtido 100.

!!!

Mecnica de Jogo!!!
Apesar da variedade de regras que voc encontrar nos prximos captulos, Ao!!! se baseia em uma mecnica de jogo simples que funciona na maioria das situaes. Toda vez que seu personagem tentar realizar uma ao, voc ir: Rolar um dado de vinte lados (1d20);

Parte 2

Personagens!!!
Em Ao!!! quase todas as aes dos personagens sejam jogadores ou personagens do mestre so resultado da combinao de trs nmeros: um fator aleatrio, obtido com a rolagem de um dado de vinte lados; um bnus representando a experincia e treinamento do personagem, que depender de seu nvel; e um nmero que representa suas habilidades inatas. Este ltimo pode ser positivo ou negativo, dependendo de sua aptido natural para aquele tipo de coisa. Assim, um heri forte tem maiores chances de sucesso quando tenta derrubar uma porta ou nocautear um bandido com um belo murro nas fuas. Para um heri inteligente ser mais simples decifrar aquele bilhete codificado contendo a mensagem secreta do vilo. Da mesma forma, um heri de fsico frgil ter mais dificuldade em continuar de p aps ser picado por uma cobra, e um heri sem carisma ou confiana tem menos chances de acalmar uma criana apavorada e convenc-la a contar onde o monstro se escondeu. Forte, gil, vigoroso, esperto, perspicaz, simptico... estes atributos so naturais, nascemos com eles ou no. No jogo Ao!!! tais atributos so medidos com nmeros. Eles formam o conjunto das seis habilidades principais dos personagens: Fora, Destreza, Constituio, Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Habilidades acima da mdia oferecem bnus que melhoram suas rolagens de dado, enquanto habilidades abaixo da mdia impem redutores que pioram suas rolagens. Estes bnus ou redutores so chamados modificadores de habilidade. Eles vo afetar praticamente todas as caractersticas de seu personagem e todos os testes que voc far durante o jogo.

Gerao de Valores de Habilidades!!!


Para escolher os valores de suas habilidades, voc deve rolar quatro dados de seis lados (4d6). Descarte aquele que teve o resultado mais baixo e some os resultados dos outros trs. Esta rolagem vai resultar em um nmero entre 3 e 18, sendo 3 terrvel e 18 excelente. O valor mdio para uma pessoa comum 10 ou 11. Mas heris so pessoas especiais, acima do normal. Portanto, seus valores mdios de habilidade so 12 ou 13. Aps fazer esta rolagem seis vezes, voc ter os nmeros para suas seis habilidades. Voc ter que escolher quais nmeros associar a quais habilidades isso vai depender do tipo de heri que voc quer ser. Leia mais adiante sobre as classes bsicas, e voc ter uma idia melhor de quais habilidades so mais importantes para seu personagem. Caso seus resultados nos dados sejam muito baixos, voc pode descart-los e rolar todos os seis outra vez. Seus resultados so considerados baixos demais caso o

6!!!

total de seus modificadores resulte em 0 ou menos, ou caso sua maior rolagem seja 13 ou menos. Um personagem assim no tem aptido suficiente para ser um heri. Mesmo assim, nada impede que voc use um aventureiro com valores de habilidade relativamente baixos em suas aventuras. Este fato pode, inclusive, servir para acrescentar mais cor ao personagem, trazendo-lhe certas caractersticas nicas que podem ser teis na hora de interpretar.

Se ela pode agir, aplica seu modificador de Inteligncia nos testes de Iniciativa ao invs do modificador de Destreza. A criatura falha em todos os testes de Reflexos e de Destreza.

Constituio
A sade e vigor fsico do heri so representados pela Constituio. Seu modificador ser aplicado em cada dado rolado para ganhar mais Pontos de Vida quando voc ganha um nvel (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 PV quando avana de nvel); em testes de Fortitude, para resistir a venenos e danos desse tipo; e testes de Concentrao. Se a Constituio de um personagem muda o suficiente para alterar seu modificador de habilidade, seus Pontos de Vida tambm aumentam ou diminuem de acordo.

As Habilidades!!!
Todo personagem possui seis valores de habilidades: Fora (For), Destreza (Des), Constituio (Cons), Inteligncia (Int), Sabedoria (Sab) e Carisma (Car). Um humano normal tem valores de habilidades variando entre 3 e 18, mas alguns indivduos especiais conseguem atingir valores ainda maiores. Cada habilidade tem um modificador, de acordo com a tabela a seguir. Esse modificador ser positivo quando a habilidade alta (12 ou mais), negativo quando a habilidade baixa (9 ou menos), ou nulo quando a habilidade mediana (10 ou 11). O modificador o nmero que voc soma ou subtrai de uma jogada de dado quando seu personagem tenta fazer algo relacionado quela habilidade. Voc usar seu modificador de Destreza quando tentar atingir um alvo com uma arma de fogo. Algumas vezes um modificador tambm ser aplicado a algo que no depende de rolar dados por exemplo, seu modificador de Destreza ser somado sua Defesa Bsica para determinar seu valor final de Defesa. Um modificador positivo chamado de bnus, enquanto um modificador negativo chamado de redutor ou penalidade.

Qualquer criatura viva tem pelo menos um ponto de Constituio. Uma criatura sem Constituio no possui corpo ou metabolismo. Ser imune a quaisquer efeitos que exijam um teste de Fortitude, a menos que esse efeito tambm funcione sobre em objetos. A criatura tambm imune a dano de habilidade e dreno de habilidade. Ela sempre falhar em testes de Fortitude e de Modificadores Constituio.

de Habilidade
Valor 1 23 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 5 4 3 2 1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7

Modificador

Inteligncia
A capacidade de pensar, raciocinar e resolver problemas medida pela Inteligncia. Voc aplicar seu modificador de Inteligncia para determinar o nmero de pontos de percia ganhos a cada nvel (mas, mesmo com um modificador negativo, um personagem sempre ganha pelo menos 1 ponto de percia quando avana de nvel); e para testes de Conhecimento, Procurar e outras percias que tenham Inteligncia como habilidade-chave. Qualquer criatura que possa pensar, aprender ou se lembrar possui pelo menos um ponto de Inteligncia. Uma criatura sem Inteligncia um autmato, funcionando base de instintos ou instrues programadas. Ser imune a todos os efeitos que afetem a mente (feitios, compulses, padres e efeitos de moral) e automaticamente falhar em testes de Inteligncia.

Fora
A Fora mede seu poder muscular, sua fora fsica. O modificador de Fora ser empregado em testes de ataque corpo-a-corpo (como socos, chutes ou golpes com espadas, porretes e machados); dano de ataques corporais ou feitos com armas de arremesso; testes de Escalar, Saltar e Natao; e testes de Fora, para levantar peso, quebrar objetos e atos similares.

etc... Qualquer criatura que possa manipular fisicamente outros objetos tem pelo menos um ponto de Fora. Criaturas que no tenham um valor de Fora no podem exercer nenhum tipo de fora, porque no se mexem ou no possuem corpo fsico. Uma criatura assim falha automaticamente em testes de Fora. Se a criatura realiza ataques, ele usa seu modificador de Destreza para definir seu bnus de ataque ao invs do modificador de Fora.

Sabedoria
A Sabedoria representa a percepo e fora de vontade do heri, alm de seu bom senso, intuio e sentidos. No a mesma coisa que Inteligncia: enquanto a Inteligncia determina sua capacidade de aprendizado e raciocnio, a Sabedoria o que diz como voc percebe o mundo e a si mesmo. Um eremita das montanhas, que no sabe ler e nunca teve contato com qualquer cultura, pode ter alta Sab e baixa Int enquanto um gnio cientfico muito distrado teria alta Int e baixa Sab. O modificador de Sabedoria ser aplicado a testes de Vontade; e em testes de Ouvir, Observar, Tratar Ferimentos, Sobrevivncia e outras percias que usam Sabedoria como habilidade-chave. Qualquer criatura que pode perceber seu meio ambiente de qualquer forma tem pelo menos um ponto de Sabedoria. Qualquer coisa que no tenha um valor de Sabedoria um objeto, no uma criatura, e falhar automaticamente em qualquer teste de Vontade ou Sabedoria (alis, nem mesmo haver um motivo para fazer esse teste!). Qualquer coisa sem um valor de Sabedoria tambm no possui um valor de Carisma, e vice versa.

Destreza
A Destreza mede sua agilidade, velocidade, reflexos, coordenao motora e equilbrio. O modificador de Destreza ser empregado em testes de ataque distncia (principalmente armas de fogo); em sua Defesa, sempre que o heri for capaz de se esquivar; em testes de Reflexos, para evitar exploses e ataques desse tipo; e testes de Equilbrio, Furtividade, Conduo e outras percias que tenham Destreza como habilidade-chave. Qualquer criatura que possa se mover tem pelo menos 1 ponto de Destreza. Uma criatura sem um valor de Destreza no pode se mover.

7!!!

Parte 2 Personagens!!!
Carisma
Carisma mede a fora de sua personalidade, magnetismo pessoal, charme, simpatia, capacidade de persuaso e, at certo ponto, sua beleza fsica. Seu modificador de Carisma ser aplicado em testes de Blefar, Diplomacia, Disfarce e outras percias que tenham Carisma como habilidade-chave; e tambm em qualquer teste envolvendo influenciar outras pessoas ou criaturas. Qualquer criatura capaz de dizer a diferena entre ela mesma e coisas que no sejam ela tem pelo menos um ponto de Carisma. nveis, para colocar em qualquer das seis habilidades. Venenos, doenas e outros efeitos nocivos podem causar dano temporrio de habilidade. Pontos de habilidades perdidos em dano retornam com descanso, tipicamente 1 ponto por dia para cada habilidade afetada. Quando o personagem envelhece, alguns valores de habilidade aumentam e outros diminuem. Quando um valor de habilidade muda, o modificador associado com esse valor tambm muda. Veja mais adiante os efeitos exatos do envelhecimento.

Exemplo de Gerao e Associao de Habilidades


Rodrigo Zulu Reis vai comear a fazer um novo personagem. Ele rola quatro dados de seis lados e consegue 6, 5, 2 e 1. Ele descarta o mais baixo (1) e soma os restantes: 6+5+2=13. Repetindo o processo mais cinco vezes e anotando os resultados em um pedao de papel, ele obtm os seguintes resultados: 17, 16, 14, 13, 10 e 8. Zulu resolve que seu personagem ser um Lutador, algum bom de porrada! Para isso, ser melhor tem uma Fora elevada, o que vai melhorar seu bnus de ataque corpo-a-corpo. Zulu pega seu melhor resultado, um 17, e coloca em Fora. Graas a isso, ele ter um bnus de +3 em seus testes de ataque quando lutar corpo-a-corpo, e o dano que seus ataques provocam tambm ser aumentado em +3.

Classes de Personagem!!!
A classe de um personagem a forma como ele decidiu enfrentar o mundo e perseguir suas metas. Pode ser parecido com uma profisso, mas mais como um estilo, um meio de vida. Sua maneira de agir perante os perigos que enfrentar em sua carreira. Ao!!! oferece trs classes bsicas de personagem: o Lutador, o Sobrevivente e o Perito. Cada um tem suas prprias vantagens e desvantagens, mas todas so equilibradas. Uma classe no restringe voc de nenhuma forma voc pode ser um Perito que usa armas, um Sobrevivente que sabe lidar com computadores ou um Lutador capaz de resistir bem a ferimentos. As classes bsicas so apenas um esqueleto, uma estrutura fundamental que serve para construir seu heri. Um personagem recm-criado, de 1 nvel, pertence a uma das trs classes bsicas. Este o momento em que seu heri est comeando a viver aventuras, o momento de seus primeiros contatos com bandidos, viles, monstros e ameaas. Mais tarde, sendo bem-sucedido em suas misses, voc ganhar mais nveis e poder escolher entre continuar seguindo a mesma classe ou ento mudar. Portanto, voc pode comear como um Lutador, depois mudar para Perito, depois Sobrevivente, depois voltar novamente para Lutador... no h nenhum problema. Aps avanar um pouco nas classes bsicas, voc poder tambm obter nveis em classes de prestgio. Elas so explicadas mais adiante.

Para uma boa sade, seu segundo melhor nmero (um 16) ser colocado em Constituio. Com isso ele tambm conta com um modificador de +3, recebendo 3 Pontos de Vida extras por nvel e +3 em seus testes de Fortitude. Destreza fica com o terceiro melhor nmero, um 14. Seu modificador de +2 ser acrescido aos testes de ataque distncia, testes de Reflexos e iniciativa. Tambm vai melhorar sua Defesa. Note que os nmeros mais altos foram colocados nas trs habilidades fsicas. Isso recomendado para o Lutador, como voc ver adiante. Os nmeros mais baixos vo para as habilidades mentais.

Para a Sabedoria vai 13, pois Zulu no quer ser apanhado de surpresa. Um modificador de +1 vai melhorar seus testes de sentidos e tambm os testes de Vontade.

Um valor 10 no oferece nem bnus, nem redutor. Ser colocado em Carisma.

Zulu decide que no precisa de muito crebro para chutar bundas e quebrar cabeas, ento seu nmero mais baixo (um 8) vai para a Inteligncia. Com um redutor de 1, ele ganhar menos pontos de percias (8 no 1 nvel, e 2 por nvel adicional) e essa penalidade ser aplicada em todas as percias que tenham Inteligncia como habilidade-base. Zulu anota os valores de habilidades e modificadores em sua Ficha de Personagem.

!!!
Classes Bsicas!!!
As trs classes bsicas so:

Estas classes bsicas representam os trs tipos de heris mais conhecidos no jogo Ao!!! Todos os personagens jogadores de 1 nvel vo pertencer, obrigatoriamente, a uma destas classes. Pertencer a uma destas classes o que faz um heri diferente de uma pessoa comum. Alm de possuir numerosas habilidades que as pessoas comuns no tm, heris tambm recebem Pontos de Ao, que representam sua capacidade de realizar feitos extraordinrios.

O Lutador: tem a melhor capacidade de combate, seja corpo-a-corpo ou distncia. Se voc pretende lutar com freqncia, escolha esta classe. O Sobrevivente: tem mais resistncia e maiores chances de tolerar ferimentos e qualquer efeito nocivo. Se voc quer ser ousado e correr riscos, escolha esta classe. O Perito: tem mais percias, conhecimentos e treinamento. Se voc pretende ser um faz-tudo, um expert em uma ou mais reas, escolha esta classe.

Mudando Valores de Habilidades


Habilidades so atributos naturais que podem ser melhorados (com treinamento, poes, objetos mgicos...) ou piorados (devido a acidentes, doenas, venenos, velhice...), mas de modo geral pouco mudam. Valores de habilidades podem aumentar sem limite. Mesmo que essa habilidade seja 18 (o mximo possvel para um heri humano recm-criado), ainda assim ela pode ser aumentada para 19 ou mais. Todo personagem ganha um ponto de habilidade a cada quatro
8!!!

Multiclasse e Classes de Prestgio!!!


Sempre que seu personagem recebe um novo nvel, voc pode escolher continuar na mesma classe ou ento trocar por outra. Por exemplo, voc pode comear como um Perito, ento decidir que lutar mais emocionante e mudar para um Lutador. Ter nveis em apenas uma classe conhecido como classe nica ou classe simples, enquanto ter nveis em mais de uma classe faz com que seu personagem seja conhecido como um multiclasse. Possuir vrias classes tem vantagens e desvantagens. Com mais classes, voc ter habilidades mais variadas e equilibradas um Lutador de 2 nvel no ter tantos conhecimentos quanto um Lutador 1/ Perito 1. Da mesma forma, um Perito 3 no poder lutar e nem sobreviver a ameaas to facilmente quanto um Lutador 1/Sobrevivente 1/Perito 1. A desvantagem, claro, que voc no poder se concentrar to bem em uma nica capacidade especial. Um Lutador 3 quase sempre lutar melhor que um Lutador 1/Sobrevivente 1/Perito 1, enquanto um Perito 3 ter mais conhecimentos e um Sobrevivente 3 ser mais resistente. Regras mais detalhadas para personagens multiclasse sero vistas mais adiante. Para um personagem que tenha apenas uma classe, nvel de classe e nvel de personagem so a mesma coisa. Um Sobrevivente 3 ser um Sobrevivente de 3 nvel e tambm ser um personagem de 3 nvel. No entanto, para um personagem multiclasse, estes so termos diferentes. Um Lutador 4/Perito 2 ser um Lutador de 4 nvel, um Perito de 2 nvel e um personagem de 6 nvel.

apenas com o Bnus Base de Ataque, o Lutador no recebe um ataque adicional. Um personagem multiclasse deve somar os Bnus Base de Ataque correspondentes a cada uma de suas classes e nveis para determinar seu BBA. Veja em Personagens Multiclasse. Olhe novamente a tabela de sua classe escolhida e veja a coluna Bnus de Resistncia. Eles so mais elevados para o Sobrevivente, mas tambm aumentam a cada nvel que voc avana em qualquer classe. Um personagem multiclasse deve somar os Bnus de Resistncia correspondentes a cada uma de suas classes e nveis. Veja em Personagens Multiclasse.

Outros Benefcios por Nvel


Alm de bnus de ataque e resistncia, todos os personagens no importando sua classe recebem outros benefcios por avanar de nvel. Eles so demonstrados na tabela Benefcios por Nvel: XP: o nmero de Pontos de Experincia necessrios para atingir este nvel. Pontos de Experincia sero explicados mais adiante. Graduaes Mximas: o nmero mximo de graduaes que voc pode possuir nas percias de sua classe. Esse valor ser sempre equivalente ao nvel de personagem +3. Percias sero explicadas mais adiante. Graduaes Mximas de Outra Classe: o nmero mximo de graduaes que voc pode possuir em percias que no pertenam sua classe. Esse valor ser sempre equivalente a metade do nvel de personagem +3. Uma meia graduao no aumenta realmente sua percia e no tem efeito sobre o resultado do dado, representando apenas uma progresso parcial. Talentos: os talentos ganhos pelo personagem quando ele atinge este nvel. Todos os personagens recebem dois talentos no 1 nvel, outro no 3, e mais um a cada trs nveis. Os talentos sero explicados mais adiante. Se voc conhece outros jogos com regras parecidas, especialmente aqueles que oferecem vrias raas como personagens jogadores, deve saber que todos os humanos recebem um talento extra no 1 nvel. Este talento j est includo aqui, pois em Ao!!! todos os heris so humanos. Caso voc decida consultar outros livros de RPG e usar uma raa no-humana, nesse caso um talento inicial ser perdido. Aumento de Habilidade: ao atingir o 4 nvel, e a cada 4 nveis subseqentes (4, 8, 12, 16, 20), todos os personagens ganham 1 ponto para aumentar uma de suas habilidades permanentemente. Por exemplo, ao chegar ao 4 nvel, um Sobrevivente com Des 18 pode aumentar sua Destreza para 19. Chegando ao 8 nvel, pode aument-la para 20. Ou poderia aumentar qualquer de suas outras habilidades. Pontos de Ao: todos os personagens recebem um nmero de Pontos de Ao igual a 5 + metade de seu nvel de personagem, arredondado para baixo, no 1 nvel e novamente cada vez que avana de nvel. Bnus de Defesa: o bnus base de Defesa do personagem. O modificador de Destreza do personagem e o bnus de equipamento tambm se aplicam. Bnus de Reputao: o bnus base de Reputao do personagem. Bnus extras oferecidos por talentos, ocupaes e classes de prestgio se acumulam com este. Para personagens multiclasse, talentos e aumento de habilidades so ganhos no de acordo com seu nvel de classe, mas sim seu nvel de personagem. Ento, um Sobrevivente 3/Perito 1 um personagem de 4 nvel e ganha um aumento de habilidade.
9!!!

Um heri pode continuar seguindo em uma ou mais classes bsicas indefinidamente, pois elas so flexveis e versteis, mas poucos vo querer faz-lo. Cedo ou tarde, voc pode decidir optar por uma classe de prestgio uma classe mais personalizada, com novas habilidades especiais. Classes de prestgio tambm sero explicadas mais adiante.

Bnus de Ataque, Resistncia e Pontos de Ao por Classe e Nvel

Sempre que seu personagem avana um nvel, no importa a que classe pertena, certas caractersticas melhoram um pouco pois representam seu treinamento e experincia ao sobreviver a aventuras. Cada classe tem uma tabela prpria que indica quais so os benefcios conquistados por subir de nvel. Por exemplo, veja nas tabelas de cada classe a coluna Bnus Base de Ataque. Procure o nmero corresponde a seu nvel. Esse bnus mais alto para o Lutador, mas cresce um pouco a cada nvel que voc avana em qualquer classe. Sempre que voc ataca um adversrio, voc rola um d20: seu Bnus Base de Ataque ser somado ao resultado do dado para determinar se voc acertou ou no. Portanto, quanto maior o BBA, mais golpes voc acertar e melhor voc lutar.

!!!

Nmeros separados por uma barra indicam ataques extras, com bnus mais baixos. Por exemplo, +7/+2 quer dizer que voc pode fazer dois ataques por rodada, sendo o primeiro deles com um Bnus Base de Ataque +7 e o segundo +2. Sempre que o BBA do personagem chega a +6, ele ganha um ataque extra a +1. No entanto, isso vale apenas para o BBA. Personagens que tenham Bnus de Ataque elevados por outros motivos (como um modificador de Fora, por exemplo) no ganham ataques extras. Por exemplo, um Lutador de 4 nvel ter BBA +4. Se ele tiver Fora 14 ou 15, ter um modificador de +2 para ataques corpo-acorpo, totalizando +6. No entanto, como este valor no foi atingido

Parte 2 Personagens!!!
Descries das Classes Bsicas!!!
Aqui veremos cada uma das trs classes bsicas. Como j foi dito, elas so amplas e versteis: vrios personagens que pertenam mesma classe podem ser completamente diferentes entre si. Habilidades: aqui diz quais so as habilidades mais importantes para o personagem, aquelas que melhor beneficiam suas capacidades de classe. Durante a escolha de seus valores de habilidade, ser melhor colocar seus nmeros maiores nestas habilidades. Ento, se voc rolou 18, 16, 14, 14, 13, 11 e decidiu ser um Perito, ser melhor colocar seu 18 em Inteligncia. No entanto, esta no uma regra obrigatria especialmente se voc pretende que seu heri seja diferente, original, personalizado. Por exemplo, voc pode querer um Perito que TAMBM tenha boas chances de sobrevivncia. Ento, em vez de colocar seu 18 em Inteligncia, poderia coloc-lo em Constituio para ter mais Pontos de Vida e tambm um melhor bnus de Fortitude. Ou ento, para um Perito que seja eficiente com armas de fogo, voc pode preferir colocar seu 18 em Destreza. Voc ser capaz de personalizar melhor seus heris medida em que ficar mais familiarizado com as regras. Dado de Vida: este o tipo de dado usado por personagens dessa classe para determinar o nmero de Pontos de Vida ganhos a cada nvel. O jogador joga um dado deste tipo cada vez que seu personagem ganha um nvel. O modificador de Constituio do personagem aplicado a esta jogada, e soma-se o resultado ao total de PVs do personagem. Mesmo que o resultado final seja 0 ou menos, o personagem sempre ganha pelo menos 1 Ponto de Vida por avanar um nvel. Classe Sobrevivente Lutador Perito Tipo de Dado d10 d8 d6

Um personagem de 1 nvel recebe o valor mximo de Pontos de Vida permitido pelo dado ao invs de fazer uma jogada (o modificador de Constituio ainda se aplica). Pontos de Percia: aqui diz quantos pontos de percia um personagem desta classe tem no 1 nvel, e quantos mais ele recebem quando ganha um novo nvel nesta classe. O modificador de Inteligncia se aplica para determinar o total de pontos de percia a cada nvel (mas o personagem sempre recebe pelo menos 1 ponto por nvel, mesmo se tiver um modificador de Inteligncia negativo). Um personagem de 1 nvel comea com 4 vezes o nmero de pontos de percia que recebe ao atingir cada nvel depois do 1. A graduao mxima que um personagem pode ter em uma percia de sua classe igual ao nvel do personagem +3.

Benefcios por Nvel


Nvel do Personagem XP Graduaes Mximas Graduaes Mximas de Outra Classe Talentos Aumento de Habilidade Pontos de Ao Bnus de Defesa Bnus de Reputao

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

0 500 1.500 3.000 5.000 7.500 10.500 14.000 18.000 22.500 27.500 33.000 39.000 45.500 52.500 60.000 68.000 76.500 85.500 95.000

4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23

2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11

1, 2 3 4 5 6 7 8

1 2 3 4 5

5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15

1 2 2 3 3 3 4 4 5 5 5 6 6 7 7 7 8 8 9 9

0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6

10!!!

O Lutador
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6/+1 +7/+2 +8/+3 +9/+4 +10/+5 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Caractersticas da Classe Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional

Um personagem pode comprar percias de outras classes. Cada ponto de percia compra meia graduao nessa percia de outra classe, e o personagem s comprar graduaes at a metade do mximo normal de graduaes para uma percia da classe. As percias de classe dependem da ocupao que o personagem escolheu. Elas tambm podem ser alteradas caso o personagem ganhe nveis em uma classe de prestgio. Veja mais sobre profisses e classes de prestgio mais adiante. Tabela da Classe: esta tabela detalha como um personagem melhora ao ganhar nveis na classe. Ela inclui as seguintes informaes: Nvel: o nvel do personagem naquela classe. Bnus Base de Ataque: o Bnus Base de Ataque do personagem e seu nmero de ataque. Fortitude: o bnus base de resistncia de Fortitude. O modificador de Constituio do personagem tambm se aplica. Reflexos: o bnus base de resistncia de Reflexos. O modificador de Destreza do personagem tambm se aplica. Vontade: o bnus base de resistncia de Vontade. O modificador de Sabedoria do personagem tambm se aplica. Talento Adicional: o personagem ganha um talento da lista de sua classe no 1 nvel, no 2 nvel e novamente a cada dois nveis.

um talento adicional. Este talento extra deve ser escolhido em uma lista prpria de cada classe, e somado queles que todo personagem recebe no 1 nvel e a cada trs nveis seguintes. Ento, um Lutador de 1 nvel tem trs talentos: dois quaisquer, recebidos por ser um personagem de 1 nvel; e um talento adicional por ser um Lutador, que deve ser escolhido na lista de talentos do Lutador. Alguns talentos tm pr-requisitos que devem ser satisfeitos antes que o personagem possa ter o talento.

O Lutador!!!
O militar supertreinado. A campe de carat. O furtivo atirador de elite. O mestre espadachim. O boxeador profissional. O pistoleiro mercenrio. O brigo dos bares e docas. Todos so heris que, por profisso ou devoo, dominam as artes do combate e abrem caminho a socos e tiros atravs de seus problemas. Lutadores podem ser sofisticados, profundos estudiosos ou especialistas em certas armas e estilos; ou ento truculentos e brutais, batendo forte ou usando armas pesadas para causar muito estrago. Embora todos sejam bons combatentes, cada Lutador um heri nico em sua forma de enfrentar ameaas. Habilidades: Fora e Destreza so importantes para o Lutador, mas isso depender de seu estilo. Para combater corpo-a-corpo, com os punhos ou armas como espadas, clavas e machados, melhor possuir uma Fora elevada. Mas para combater distncia, com armas de fogo ou de arremesso, o mais importante ter uma boa Destreza sendo que esta tambm til para melhorar sua Defesa. Uma vez que esto sempre envolvidos em combate, Lutadores tambm se beneficiam por uma alta Constituio, para ter mais Pontos de Vida. As habilidades menos importantes para um Lutador so a Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Dado de Vida: 1d8 Pontos de Percia no 1 Nvel: (3 + modificador de Inteligncia) x 4
11!!!

Caractersticas da Classe
Esta seo detalha caractersticas especiais da classe, incluindo capacidades extras e nicas, que o personagem recebe ao ganhar nveis mais altos. A nica caracterstica das trs classes bsicas so os Talentos Adicionais, explicados a seguir. Classes de prestgio tero numerosas outras caractersticas de classe. Talentos Adicionais: no 1 nvel, no 2 nvel e a cada dois nveis seguintes, o personagem recebe

Parte 2 Personagens!!!
Pontos de Percia a cada Nvel Adicional: 3 + modificador de Inteligncia Talentos Adicionais: no 1 nvel, o Lutador recebe um talento adicional aos dois concedidos para os demais personagens de 1 nvel. Um Lutador recebe ainda um talento adicional no 2 nvel e a cada 2 nveis subseqentes. Esses talentos adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista: Acuidade com Arma, Arremesso em Combate, Arremesso em Combate Aprimorado, Artes Marciais, Artes Marciais Aprimorado, Artes Marciais Avanada, Ataque em Veculo, Ataque Giratrio, Ataque Poderoso, Briga, Briga Aprimorada, Briga de Rua, Combate com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Avanado, Desarme Aprimorado, Desequilibrar Oponente, Deslocamento, Encontro Aprimorado, Especializao em Combate, Finta Aprimorada, Foco em Arma, Imobilizao Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Mira Apurada, Nocaute, Nocaute Aprimorado, Preciso, Rajada de Balas, Recarregar Rpido, Reflexos em Combate, Resposta Rpida, Ricochetear, Saque Rpido, Separar, Tiro Certeiro, Tiro Duplo, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Arma Arcaica, Usar Arma de Corpo-a-Corpo Extica, Usar Arma de Fogo Avanado, Usar Arma de Fogo Extica, Usar Armadura (leve), Usar Armadura (media), Usar Armadura (pesada), Usar Armas de Fogo Pessoais, Usar Armas Simples. Alguns dos talentos disponveis para o Lutador no podem ser adquiridos at que ele atenda um ou mais pr-requisitos. Um Lutador ainda precisa atender aos pr-requisitos de cada talento, como valores de habilidade e bnus base de ataque. Veja o Captulo 4: Talentos para as descries dos talentos e seus pr-requisitos. Importante: estes talentos so somados ao talento que um personagem de qualquer classe recebe a cada trs nveis. O Lutador no precisa se limitar a esta lista para escolher esses talentos.

O Sobrevivente!!!
O espio sorrateiro. O trapezista de circo. O dubl profissional. O arquelogo aventureiro. O ladro furtivo. O guarda-costas. Estes heris so mestres nas artes da sobrevivncia, so especializados em correr riscos, driblar inimigos, escapar de armadilhas e sair de encrencas. Eles raramente so feridos e, quando isso ocorre, conseguem suportar mais injrias que uma pessoa comum. Um Sobrevivente pode ser um gigante massivo, que gargalha ao ter uma garrafa quebrada na cabea; ou uma bela assassina ninja capaz de esquivar-se de balas, lminas e sensores de alarme. Escapar com vida muitas vezes a maior das vitrias, e isso algo que o Sobrevivente faz melhor. Habilidades: Constituio a habilidade principal do Sobrevivente, pois ela aumenta seus Pontos de Vida e seu bnus de Fortitude. Igualmente importante a Sabedoria, pois ela no apenas aumenta seu bnus de Vontade, como tambm melhora seus testes de percias (sobretudo Observar e Ouvir) para perceber a presena de perigo. Uma alta Destreza tambm indicada para aumentar seu bnus de Reflexos e sua Defesa. As habilidades menos importantes para um Sobrevivente so Fora, Inteligncia e Carisma.

O Sobrevivente
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Reflexos +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Caractersticas da Classe Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional

12!!!

O Perito
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6/+1 +6/+1 +7/+2 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Caractersticas da Classe Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional Talento Adicional

Dado de Vida: 1d10 Pontos de Percia no 1 Nvel: (3 + modificador de Inteligncia) x 4 Pontos de Percia a cada Nvel Adicional: 3 + modificador de Inteligncia Talentos Adicionais: no 1 nvel, o Sobrevivente recebe um talento adicional aos dois concedidos para os demais personagens de 1 nvel. Um Sobrevivente recebe ainda um talento adicional no 2 nvel e a cada 2 nveis subseqentes. Esses talentos adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista: Acrobtico, Alvo Elusivo, Artes Marciais Defensivas, Atento, Atltico, Cauteloso, Corrida, Desarme Aprimorado, Desequilibrar Oponente, Deslocamento, Discreto, Dissimulado, Esquiva, Esquivar com Veculo, Finta Aprimorada, Flexvel, Grande Fortitude, Limite de Dano Massivo Aprimorado, Mobilidade, Prontido, Reflexos Rpidos, Resposta Rpida, Surto Herico, Tolerncia, Usar Armadura (leve), Usar Armadura (mdia), Usar Armadura (pesada), Vitalidade, Vontade de Ferro. Alguns dos talentos disponveis para o Sobrevivente no podem ser adquiridos at que ele atenda um ou mais pr-requisitos. Um Sobrevivente ainda precisa atender aos pr-requisitos de cada talento, como valores de habilidade e bnus base de ataque. Veja o Captulo 5: Talentos para as descries dos talentos e seus pr-requisitos. Importante: estes talentos so somados ao talento que um personagem de qualquer classe recebe a cada trs nveis. O Sobrevivente no precisa se limitar a esta lista para escolher esses talentos.

O Perito!!!
O rastreador incansvel. O s do volante. O esportista olmpico. O hacker. O gnio da cincia. O detetive sagaz. O rei dos disfarces. Com empenho e treinamento, estes heris se tornam mestres em seus campos. Conseguem falar muitos idiomas, quebrar cdigos de computador, interrogar suspeitos, desativar armadilhas, seguir pegadas, produzir peas de arte, consertar armas e veculos... enfim, dominam as mais variadas habilidades, percias e conhecimentos. Alguns Peritos so concentrados em uma nica rea, tornando-se os melhores de mundo nesse assunto, enquanto outros preferem diversificar suas capacidades em nome de uma maior versatilidade. Habilidades: Inteligncia , com certeza, a habilidade principal do Perito, pois ela aumenta sua quantidade de pontos de percia. Alm disso, grande parte das percias tem a Inteligncia como habilidade-chave. Outras habilidades importantes dependem da rea especfica em que voc pretende atuar. Por exemplo, se pretende ser um exmio atleta, acrobata ou equilibrista, ter uma alta Destreza ajudar a aumentar seu valor final nas percias Acrobacia e Equilbrio. Para ser um mestre dos disfarces e trapaas, um alto Carisma ajudar com seus testes de Disfarce, Lbia e Diplomacia. Um detetive ou rastreador seria beneficiado com uma alta Sabedoria, que melhora as percias Observar, Ouvir, Sobrevivncia e outras que envolvem percepo. Tudo depende de seu estilo. Fora e Constituio so as habilidades menos importantes para o Perito, pois ambas so habilidades-chave para pouqussimas percias. Dado de Vida: 1d6
13!!!

Parte 2 Personagens!!!
Pontos de Percia no 1 Nvel: (9 + modificador de Inteligncia) x 4 Pontos de Percia a cada Nvel Adicional: 9 + modificador de Inteligncia Talentos Adicionais: no 1 nvel, o Perito recebe um talento adicional aos dois concedidos para os demais personagens de 1 nvel. Um Perito recebe ainda um talento adicional no 2 nvel e a cada 2 nveis subseqentes. Esses talentos adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista: Acrobtico, Afinidade com Animais, Atento, Atltico, Cauteloso, Cirurgia, Confiante, Confivel, Construtor, Corrida, Criativo, Culto, Discreto, Dissimulado, Especialista em Medicina, Especialista em Veculos, Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em Percia, Mestre em Percia, Estudioso, Flexvel, Focado, Furtivo, Guia, Meticuloso, Perito em Eletrnica, Pilotar Aeronave, Pilotar Veculo de Superfcie, Presena Aterradora, Prontido, Prosperidade, Rastrear, Renome. Alguns dos talentos disponveis para o Perito no podem ser adquiridos at que ele atenda um ou mais pr-requisitos. Um Perito ainda precisa atender aos pr-requisitos de cada talento, como valores de habilidade e bnus base de ataque. Veja o Captulo 4: Talentos para as descries dos talentos e seus pr-requisitos. Pr-requisito: idade 23 ou + Percias de Classe: Atuao (Car), Concentrao (Cons), Conhecimento (qualquer) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Falar Idiomas (nenhum), Ler/Escrever Idiomas (nenhum), Pesquisa (Int), Profisso (Sab), mais 3 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +2

Atleta
Inclui esportistas amadores, de nvel Olmpico e atletas profissionais de todos os tipos, como ginastas, halterofilistas, lutadores, boxeadores, artistas marciais, nadadores e qualquer praticante de esportes competitivo. Pr-requisito: Fora 13 ou mais ou Destreza 13 ou mais. Percias de Classe: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Cavalgar (Des), Conduo (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Jogos (Sab), Natao (For), Saltar (For), mais 3 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +0

Importante: estes talentos so somados ao talento que um personagem de qualquer classe recebe a cada trs nveis. O Perito no precisa se limitar a esta lista para escolher esses talentos.

Ocupao Inicial!!!

Ao longo de sua carreira um aventureiro pode ter vrias profisses. Mas os benefcios de uma ocupao inicial so aplicados apenas uma vez, quando o personagem criado. Algumas ocupaes iniciais possuem pr-requisitos que o personagem deve preencher, mas a maioria delas bem acessvel.

Cada ocupao fornece nove ou dez percias pr-determinadas, alm de duas ou trs outras escolha do jogador, sempre totalizando 12. Estas passam a ser suas percias de classe, aquelas que ele pode comprar mais facilmente gastando pontos de percia (veja mais adiante em Percias). Ocupao no o mesmo que classe. Personagens de qualquer das trs classes bsicas Lutador, Sobrevivente, Perito podem adotar qualquer das ocupaes. Nada impede, por exemplo, um Lutador de adotar a ocupao Criativo, ou um Perito de ser um Militar. Algumas ocupaes iniciais tambm do um bnus em sua Reputao. Uma ocupao inicial tambm pode aumentar a renda.

Algumas ocupaes so amplas de propsito, para que o jogador tenha liberdade de encaixar a profisso do personagem em uma delas. Na dvida, o Mestre deve determinar qual ocupao abrange uma profisso especfica. No existe, por exemplo, a ocupao Antiqurio mas o Mestre pode decidir que Acadmico um bom substituto. Quando um personagem adota uma classe de prestgio (veja mais adiante), suas percias de classe mudam. Cada classe de prestgio tem sua prpria lista de percias de classe, que no dependem mais da ocupao inicial.

!!!
Pr-requisito: idade 15 ou + Bnus na Renda: +0

Aventureiro

Inclui caadores de grandes animais, aventureiros profissionais, desbravadores, caadores de relquias, exploradores, praticantes de esportes radicais, pesquisadores de campo, caadores de emoo e outros que encaram o perigo por razes diversas. Percias de Classe: Escalar (For), Operar Mecanismo (Int), Conduo (Des), Intimidar (Car), Conhecimento (Arcano, Manha, Estratgia ou Tecnologia) (Int), Pilotar (Des), Cavalgar (Des), Observar (Sab), Sobrevivncia (Sab), Natao (For), mais 2 percias escolha do jogador.

Astro

Um astro algum que, por alguma razo, est no foco da mdia. Atores, cantores e profissionais do entretenimento de qualquer tipo, personalidades de rdio e televiso e outros semelhantes esto nesta categoria. Pr-requisito: idade 15 ou + Percias de Classe: Atuao (Artes Cnicas, Dana, Teclados, Instrumentos de Percusso, Canto, Comediante, Instrumentos de Corda, Instrumentos de Sopro) (Car), Blefar (Car), Conhecimento (cultura popular, atualidades e arte) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Observar (Sab), Ofcios (artes plsticas ou escrita) (Int), Ouvir (Sab), Sentir Motivao (Sab), mais 2 percias escolha do jogador. Bnus na Reputao: +1 Bnus na Renda: +3

Criativo
Inclui todo tipo de artista que trabalha com a sua criatividade e talento: ilustradores, cartunistas, artistas plsticos, novelistas, colunistas, atores, escultores, criadores de jogos, msicos, escritores, fotgrafos, roteiristas e web designers fazem parte desta ocupao. Pr-requisito: idade 15 ou + Percias de Classe: Atuao (Artes Cnicas, Dana, Teclados, Instrumentos de Percusso, Canto, Comediante, Instrumentos de Corda, Instrumentos de Sopro) (Car), Blefar (Car), Conhecimento (arcano

Acadmico
Esta ocupao inclui arquelogos, bibliotecrios, estudiosos, professores e outros profissionais da educao.
14!!!

ou arte), Disfarce (Car), Falsificao (Int), Observar (Sab), Ofcios (artes plsticas ou escrita) Int, Pesquisa (Int), Procurar (Int), Usar Computador (Int), mais 2 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +1

Bnus na Reputao: +1 Bnus na Renda: +3

Estudante
Um estudante pode estar cursando o colegial, faculdade, universidade ou algum curso de ps-graduao. Ele pode tambm estar freqentando um seminrio, uma escola militar ou uma instituio particular. Um estudante de faculdade pode escolher um campo de estudo especfico. Pr-requisito: Idade 15 ou + Percias de Classe: Atuao (Artes Cnicas, Dana, Teclados, Instrumentos de Percusso, Canto, Comediante, Instrumentos de Corda ou Instrumentos de Sopro) (Car), Blefar (Car), Conhecimento (Arcano; Arte; Atualidades; Cincias Comportamentais; Cincias Fsicas; Cincias Naturais; Civil; Cultura Popular; Estratgia; Histria; Manha; Negcios; Tecnologia ou Teologia e Filosofia) (Int), Diplomacia (Car), Falar Idiomas (Nenhum), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Pesquisa (Int), Usar Computador (Int), mais 3 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +0

Criminoso
Esta ocupao inicial ilcita revela uma origem do lado errado da lei. Inclui enganadores, batedores de carteira, ladres, integrantes de famlias criminosas, membros de gangues, assaltantes de banco e outros tipos de meliantes. Pr-requisito: idade 15 ou + Percias de Classe: Arte da Fuga (Des), Blefar (Des), Conhecimento (manha) (Int), Disfarce (Car), Esconder-se (Des), Falsificao (Int), Furtividade (Des), Jogo (Sab), Operar Mecanismo (Int), Prestidigitao (Des), mais 2 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +1

Diletante
Diletantes geralmente recebem dinheiro de herana de famlia, ou de fundos de investimentos. O diletante tpico no tem um trabalho, tem poucas responsabilidades e pelo menos uma paixo motivadora que ocupa seu tempo. Essa paixo pode ser uma fundao filantrpica ou de caridade, um ideal ou uma causa pela qual vale a pena lutar, ou um desejo de viver uma existncia divertida ou despreocupada. Pr-requisito: idade 18 ou + Percias de Classe: Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades ou Cultura Popular) (Int), Diplomacia (Car), Falar Idiomas (nenhum), Intimidar (Car), Jogos (Sab), Obter Informao (Car), mais 3 percias escolha do jogador. Bnus na Reputao: +1 Bnus na Renda: +5

Funcionrio Externo
Esse tipo de ocupao inclui empregados de fbricas, de empresas alimentcias, de construo, motoristas de txi, carteiros e outros funcionrios que no so considerados de escritrio. Pr-requisito: idade 18 ou + Percias de Classe: Cavalgar (Des), Conduo (Des), Escalar (For), Intimidar (Car), Observar (Sab), Ofcios (eletrnica, mecnica ou estruturas) (Int), Ouvir (Sab), Reparos (Int), Treinar Animal (Car), mais 3 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +1

Doutor

Um doutor pode ser um mdico (clnico geral ou especialista), cirurgio ou psiquiatra. Pr-requisito: idade 25 ou +

Percias de Classe: Conhecimento (Cincias Comportamentais, Cincias Naturais e Tecnologia) (Int), Diplomacia (Car), Observar (Sab), Ofcios (farmacutica) (Int), Ouvir (Sab), Pesquisa (Int), Procurar (Int), Sentir Motivao (Sab), Tratar Ferimentos (Sab), Usar Computador (Int), mais 2 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +3

Empreendedor

So aqueles que desejam ser seus prprios chefes. Eles acreditam em si prprios, so auto-confiantes e conseguem adquirir os fundos necessrios para bancar seu prprio negcio. Esses pequenos empresrios (por vezes no to pequenos assim) possuem a habilidade de reunir planos e financiamentos para fazer o novo negcio florescer. Porm, eles no se estabelecem depois que o negcio d certo; preferem focalizar suas energias em um novo empreendimento. Pr-requisito: idade 18 ou + Percias de Classe: Blefar (Car), Conhecimento (Negcios, Atualidade ou Tecnologia) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Jogos (Sab), Observar (Sab), Obter Informaes (Car), Pesquisa (Int), Procurar (Int), mais 3 percias escolha do jogador.

!!!
Pr-requisito: idade 23 ou + Bnus na Renda: +3

Funcionrio de Escritrio
Pessoas que trabalham em escritrio, como advogados, auditores, agentes de seguro, contadores, bancrios, conselheiros financeiros, assim como vendedores e gerentes de pequenos estabelecimentos pertencem a este tipo de ocupao. Percias de Classe: Blefar (Car), Conduo (Des), Conhecimento (Arte, Cincias Fsicas, Cincias Naturais, Civil, Negcios ou Tecnologia) (Int), Diplomacia (Car), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Pesquisar (Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab), Usar Computador (Int), mais 2 percias a escolha do jogador.

Investigador

Muitas profisses se encaixam nesta ocupao, incluindo reprteres investigativos, fotgrafos jornalistas, detetives particulares, detetives policiais, criminologistas, analistas forenses, agentes de espionagem e outros cujas especialidades so coletar evidncia e analisar provas. Pr-requisito: idade 23 ou + Percias de Classe: Conhecimento (Cincias Comportamentais, Civil, Cincias Naturais ou Manha), Decifrar Escrita (Int), Falsificao (Int), Investigar (Int), Obter Informao (Car), Ofcios (artes plsticas ou escrita) (Int), Pesquisa (Int), Procurar (Sab), Sentir Motivao (Sab), Usar Computador (Int), mais 2 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +1
15!!!

Parte 2 Personagens!!!
Militar
Esta ocupao abrange todas as foras armadas (Exrcito, Marinha e Aeronutica), assim como destacamentos e grupos de elite, como os Marines (dos EUA). Pr-requisito: Idade 18 ou + Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Estratgia) (Int), Demolio (Int), Escalar (For), Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Natao (For), Navegao (Int), Pilotar (Des), Sobrevivncia (Sab), mais 2 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +1 (Int), Pesquisa (Int), Procurar (Sab), Profisso (Sab), Reparos (Int), Usar Computador (Int), mais 3 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +2

Trabalhador Rural
Fazendeiros, agricultores, criadores, caadores e outros profissionais que trabalham em comunidades rurais esto nesta categoria. Pr-requisito: idade 15 ou + Percias de Classe: Cavalgar (Des), Conduo (Des), Equilbrio (Des), Escalar (For), Natao (For), Observar (Sab), Reparos (Int), Saltar (For), Sobrevivncia (Sab), Treinar Animal (Car), mais 2 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +0

Oficial da Lei
Esta ocupao abrange policiais comuns, agentes federais, integrantes de tropas da polcia estadual e federal, membros de equipes de elite (como o GOE, a SWAT...) e polcia militar. Pr-requisito: idade 20 ou + Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Civil, Cincias Naturais, Manha e Estratgia) (Int), Diplomacia (Car), Intimidar (Car), Investigar (Int), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Sentir Motivao (Sab), mais 2 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +0

Background!!!
Em Ao!!! o termo background se refere no apenas ao histrico de seu personagem, mas tambm suas caractersticas vitais, fsicas e psicolgicas. Tudo o que ir fazer dele um aventureiro nico e, esperamos, inesquecvel. Nome: o nome de um personagem como um carto de visitas. Na vida real, no temos como saber o que vai acontecer no futuro de uma criana mas no RPG voc tem a vantagem de j poder ao menos visualizar vagamente o que espera que seu heri se torne. O nome escolhido pode acentuar essa idia, reforando ainda mais a impresso que voc pretende causar. Por exemplo, se ele um cara duro que cresceu nas ruas, liderou gangues e hoje o rei da cocada preta na regio do seu bairro e arredores, cham-lo de Bob Tampinha no vai funcionar muito bem (a menos que seja um apelido irnico). A princpio voc deve procurar algo que reflita sua fora e influncia, algo que faa seus inimigos tremerem s de pensar. Algo como Donni Bazuca, Z Muqueta ou coisa do gnero. Por outro lado, uma personagem que tenha como principais caractersticas a sutileza, a delicadeza e o tamanho da conta bancria precisa de um nome que transmita classe e poder. Algo como Elisa Warrington I, que acaba evocando um certo ar de nobreza. O importante pensar em sua principal caracterstica, o que voc mais quer destacar em seu personagem, para ento ressaltar esse trao atravs da escolha do nome, sobrenome ou apelido. Idade: embora as lendas digam que heris no tm idade, importante determinar a idade do seu. Em geral, a carreira da maioria dos heris de Ao!!! se inicia entre os 13 e os 30 anos de idade, dependendo da razo e circunstncias que o fizeram abandonar a vida comum e pacata de um cidado normal. Para escolher, voc tem duas opes: decidir arbitrariamente com base no que deseja para seu personagem (Eu quero que ele tenha 18 anos e pronto!); ou aleatoriamente, rolando 2d8 e somando +11 ao resultado. Antes de decidir sempre til conversar com o Mestre e os outros jogadores, para evitar qualquer tipo de conflito com a aventura e seus companheiros. Talvez voc tenha uma idia fantstica para um surfista de 17 anos conhecido mundialmente por seus recordes, mas dificilmente o personagem vai se encaixar em uma aventura que envolve a tomada de uma pequena repblica na Amrica Central por um grupo de elite secreto do governo dos Estados Unidos... Note tambm que algumas ocupaes iniciais requerem uma idade mnima. Regras e ajustes para personagens com idades abaixo de

Religioso

Padres ordenados de todos os credos, assim como estudiosos de teologia e especialistas em assuntos religiosos, so parte desta ocupao. Pr-requisito: idade 23 ou + Percias de Classe: Concentrao (Cons), Conhecimento (Arcano, Arte, Cincias Comportamentais, Histrias, Manha ou Teologia e Filosofia) (Int), Decifrar Escrita (Int), Diplomacia (Car), Falar Idiomas (Nenhum), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Sentir Motivao (Sab), mais 3 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +1

Servios de Emergncia

Bombeiros, paramdicos, profissionais de resgate, portadores de materiais perigosos e tcnicos de emergncias mdicas esto todos nesta categoria. Pr-requisito: idade 18 ou +

Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Cincias Comportamentais, Cincias Naturais ou Tecnologia) (Int), Equilbrio (Des), Escalar (For), Natao (For), Operar Mecanismo (Int), Procurar (Sab), Saltar (For), Tratar Ferimentos (Sab), Usar Computador (Int), mais 2 percias escolha do jogador. Bnus na Renda: +1

!!!

Tcnico
Todo tipo de cientista, engenheiro, tcnico ou especialista em uma rea semelhante considerado como pertencendo a esta ocupao. Pr-requisito: idade 23 ou + Percias de Classe: Conduo (Des), Conhecimento (Cincias Fsicas; Cincias Naturais; Negcios ou Tecnologia), Ofcios (eletrnica, estruturas, farmacutica, mecnica e qumica) (Int), Operar Mecanismo

16!!!

13 e acima de 75 anos se encontram em Personagens Comuns. Aparncia: como seu personagem se veste? Como ele se parece? um sujeito bem cuidado e elegante, ou um cara largado e desleixado? uma linda jovem oriental com pele de pssego, ou um gigante coberto de cicatrizes e com uma orelha faltando? importante visualizar como voc imagina seu heri. Afinal, a descrio dele vai determinar a primeira impresso que tanto seus companheiros quanto os NPCs encontrados na aventura tero dele. Sinta-se vontade para escolher o peso e a altura de seu personagem normalmente um est relacionado ao outro. Como regra geral, considere que a altura de um homem adulto varia em mdia de 1,60 a 1,80m. Proporcionalmente, o peso varia entre 60 e 80kg. A mdia das mulheres varia entre 1,50 e 1,70m de altura e 40 e 60kg de peso. Os atributos fsicos podem dar boas indicaes nesse sentido. Um personagem pode ter Fora alta e por isso ser grande e extremamente musculoso e pesado, ou ter Destreza alta e ser magro e esguio. O importante manter a coerncia. improvvel que um lutador de kung-fu conhecido como Pequeno Carrapato tenha 2,05m de altura pesando 120kg! Do mesmo modo, o lutador de sum Monte Fuji no poder ser descrito como um baixinho raqutico de 1,50m e 50kg. Tambm sempre bom acrescentar alguma caracterstica marcante. Talvez uma cicatriz, resultado de um combate travado h anos, mas jamais esquecido. Cabelos de cor extica, roupas extravagantes ou elegantes, tatuagens... tudo isso pode ajudar seu personagem a ser lembrado.

e confiantes. Um personagem com alto Carisma mas baixa Inteligncia consegue fingir ser culto e inteligente, at que seus conhecimentos sejam postos prova. Carisma alto com Sabedoria baixa pode indicar algum extremamente auto-confiante e alheio a qualquer tipo de perigo. Personagens com Carisma baixo geralmente so reservados, rabugentos, pouco atraentes ou simplesmente discretos. Histrico: as aes e perspectivas de qualquer pessoa so moldadas pela sua histria de vida, pelos acontecimentos que ocorreram em sua infncia e adolescncia. Pelos relacionamentos que teve com amigos, inimigos e parentes. Por suas tragdias e conquistas. Com seu personagem no deve ser muito diferente. Tente dizer quem ele era, e o que fazia antes de se tornar um heri. Ele era um simples estudante desencanado, cujo nico objetivo era agarrar o maior nmero de garotas possvel antes do fim do colegial ou um CdF exemplar ganhador de vrios prmios de Feira de Cincias? Era uma garota obcecada pela profisso de policial, ou uma modelo em incio de carreira, mimada e cheia de manias? Tinha vrios amigos ou era um pria na sociedade? Seus pais esto vivos ou mortos? Tente responder estas e outras perguntas e defina um passado para seu personagem. No se preocupe em escrever um livro: seu histrico pode ser to profundo quanto voc acha que deve ser. Sabemos toda a histria de Luke Skywalker, como ele foi criado por seus tios num planeta distante, como sempre quis ser um piloto e outra mincias. Mas, em compensao, tudo o que sabemos sobre o personagem de Bruce Willis em Duro de Matar I que ele era um policial e havia acabado de se divorciar da esposa! Se voc acha que um histrico detalhado vai ajud-lo a interpretar com mais facilidade, v em frente. Mas se prefere deixar os fatos no ar para desenvolv-los enquanto joga, no h problema nenhum. O grande ponto importante a ser decidido : o que fez voc se tornar um heri? Qual o acontecimento que definiu seu destino, transformando uma pessoa comum em algum com objetivos diferentes? Ningum resolve arriscar a vida salvando as pessoas, defendendo um pas, caando bandidos ou fazendo qualquer ato herico sem um motivo. Em algum ponto da vida alguma coisa importante fez com que seu personagem resolvesse mudar. No caso do Homem-Aranha foi a concluso de que com grandes poderes vm grandes responsabilidades. Batman surgiu com a morte de seus pais nas mos de um bandido. O Capito Amrica desejou lutar pelos ideais de seu pas. Pense algo nesta linha para seu personagem e tente justificar essa causa com clareza e coerncia. Voc ter andado meio caminho na criao de um heri de verdade.

Afinal de contas, a maioria das pessoas no se lembra do Capito Ninja apenas porque ele um agente secreto extremamente competente e letal; mas sim porque usa um bon por cima da mscara... Personalidade: igualmente importante a personalidade de seu heri, pois a partir dela voc ir interpret-lo, dando vida ao que antes era apenas um punhado de nmeros. Seu personagem arrogante e frio, ou gentil e bondoso? Ele costuma falar baixo, de maneira clara e ponderada; ou abre a boca somente para dar ordens curtas mas eficientes? Ele tmido, atirado, ou no d a mnima para o que as outras pessoas acham dele? Qual seu objetivo de vida? Do que ele gosta? O que ele odeia? Quais so seus passatempos preferidos? Pense em como ele v o mundo, em como encara as pessoas e as situaes que vive. Reflita como a mudana de vida de cidado comum para heri afetou seu modo de agir.

Assim como os atributos fsicos podem influenciar a aparncia, os mentais podem servir como inspirao e guia ao definir a personalidade de seu personagem. Baseado nos valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma voc pode determinar seu comportamento.

Personagens com Inteligncia alta tendem a ser curiosos, cultos e inquisitivos. Um personagem com alta Inteligncia e baixa Sabedoria pode ser esperto, mas tambm desligado, capaz de se perder em seus raciocnios e esquecer do mundo exterior. Inteligncia alta com Carisma baixo pode indicar um sabe-tudo arrogante ou um estudioso recluso, alheio ao contato externo. Personagens com Inteligncia baixa tm dificuldade para assimilar informaes e, em alguns casos, at para se expressar de modo compreensvel. Personagens com Sabedoria alta tendem a ser serenos, sensveis e atentos. Um personagem com alta Sabedoria mas baixa Inteligncia pode parecer simplrio, mas est atento a tudo sua volta. Sabedoria alta com Carisma baixo pode indicar algum cauteloso e retrado, que prefere agir nos bastidores escolhendo com cuidado o que e quando falar. Personagens com Sabedoria baixa geralmente so irresponsveis, imprudentes, rudes e alienados. Personagens com Carisma alto tendem a ser bonitos, charmosos

!!!

Pontos de Ao!!!
Pontos de Ao do aos aventureiros meios de afetar o jogo de maneiras significativas. Um personagem sempre tem uma quantidade limitada de Pontos de Ao e, embora ele ganhe novos pontos a cada nvel que adquire, deve us-los sabiamente. Um personagem pode gastar um Ponto de Ao para fazer uma das coisas a seguir: Alterar uma jogada de d20 usada para fazer um ataque, um teste de percia, de habilidade, de nvel ou de resistncia. Usar durante seu turno uma habilidade de classe que pede pelo gasto de um Ponto de Ao. Quando um personagem gasta um Ponto da Ao para melhorar uma jogada de d20, some 1d6 ao resultado da jogada para ajudar a alcanar a CD necessria. Um personagem pode declarar o uso de 1 Ponto de Ao para alterar uma jogada de d20 depois que ela feita mas somente antes
17!!!

Parte 2 Personagens!!!
do Mestre revelar o resultado daquela jogada (tenha o ataque, teste ou jogada de resistncia falhado ou no). Um personagem no pode usar um Ponto de Ao em um teste de percia ou de habilidade quando est escolhendo 10 ou 20. Quando um personagem gasta um Ponto de Ao para usar uma habilidade de classe (veja em Classes de Prestgio), ele recebe o benefcio da habilidade, mas no joga um d6 extra. Nesse caso, o Ponto de Ao no um bnus em uma jogada de d20. Voc pode gastar apenas um Ponto de Ao em uma rodada. Se gasta um ponto para usar uma habilidade de classe, no pode gastar outro na mesma rodada para melhorar uma jogada de dado, e vice-versa. Dependendo do nvel do personagem, ele pode conseguir jogar mais que um d6 quando gasta um Ponto de Ao. Considere apenas o resultado mais alto e ignore os outros dados. Nvel do personagem 1 a 7 8 a 14 15 a 20 Dados extras por Ponto de Ao 1d6 2d6 3d6 para o personagem do Mestre envolvido. Um teste de Reputao igual a: 1d20 + o bnus de Reputao do heri + o modificador de Inteligncia do personagem do Mestre (os modificadores de algumas percias de Conhecimento pode ser aplicadas ao invs do modificador de Inteligncia, se o heri conhecido em um campo coberto ou relacionado pela percia). Modificadores no teste de Reputao dependem do heri e do personagem do Mestre em questo, como mostrado a seguir. Note que, se o PdM no tem como reconhecer o heri (caso esteja ao telefone, disfarado ou coisa assim), o teste de Reputao falha automaticamente. Se o personagem do Mestre obteve um sucesso no teste de Reputao, ele reconheceu o heri. Isso garante um bnus de +4 ou uma penalidade de 4 pelo resto do encontro nas seguintes percias: Atuao, Blefar, Diplomacia, Intimidar e Obter Informao. O heri famoso, conhecido por muitos, seja de forma positiva ou negativa: +10 O personagem do Mestre faz parte do crculo social ou profissional do personagem: +5 O heri tem certa fama e notoriedade: +2 O Mestre decide quando a fama ou infmia pode interferir em determinadas situaes e quando necessrio fazer um teste de Reputao. Um personagem que no conhece o heri ou no sabe nada a seu respeito como um lavador de pratos em um restaurante de beira de estrada, que nunca ouviu falar de agentes secretos... no pode ser influenciado por sua Reputao.

Reputao!!!
A Reputao usada para determinar quando outro personagem (quase sempre um personagem do Mestre) reconhece o heri. Aqueles que o reconhecem ouviram falar de suas faanhas e podem talvez ajudlo, ou fazer o que ele pede desde que a Reputao tenha uma conotao positiva para aquele que reconheceu o heri. Por outro lado, um bnus de Reputao alto tambm torna difcil para o heri esconder sua identidade. Na maior parte do tempo, o heri no precisa decidir usar sua Reputao. O Mestre que decide quando a reputao pode ser relevante para uma cena ou encontro. Quando isso acontece, o Mestre faz secretamente um teste de Reputao para um personagem do Mestre que possa ser influenciado de alguma forma pela fama ou notoriedade do heri.

Dinheiro Inicial!!!
Quando construdo, cada personagem tem uma forma de renda e um capital acumulado, seja na forma de posses, dinheiro guardado ou investimentos. Esses recursos so modificados de acordo com a ocupao inicial do personagem, seus talentos e o critrio do Mestre. Determinando o Modificador de Renda: para saber quanto dinheiro o personagem possui, deve-se primeiro descobrir seu modificador de Renda. Faa uma jogada de 1d6 + o Bnus na Renda + modificadores diversos. Bnus na Renda: de acordo com sua ocupao inicial, o personagem recebe um modificador na sua jogada de 1d6. Os modificadores esto descritos nas Ocupaes Iniciais. Modificadores Diversos: o talento Prosperidade fornece ao personagem um bnus de +3 na jogada para determinar o Modificador de Renda. Outros modificadores que o Mestre determine tambm podem ser somados (ou subtrados) da jogada. Determinando os Valores Iniciais: uma vez determinado o Modificador de Renda do personagem, basta multiplic-lo pelos valores base de renda, mostrados a seguir. Valor base de Renda Inicial: 6.000 Valor base de Renda Mensal: 800 O valor marcado como Inicial mostra quanto dinheiro o personagem tem assim que criado. Com essa quantia ele dever comprar seu equipamento inicial, suas posses e (se possvel) o lugar onde mora, e tudo o mais. A critrio do Mestre, dependendo do estilo de vida do personagem, ele no poder gastar todo o seu dinheiro; parte dele estar investido, guardado ou j foi convertido em bens materiais (como mveis, eletrodomsticos...).

Fama e Infmia
Personagens com um bnus de Reputao alto (+4 ou maior) so considerados bem conhecidos dentro de seu crculo social ou profissional. Se isso tem uma conotao negativa ou positiva depende do ponto de vista de quem reconhece o heri. Quando um personagem tem uma opinio positiva sobre a Reputao do heri por exemplo, um detetive famoso por desvendar um grande caso sendo reconhecido por um policial , este considerado famoso. Fama, quando reconhecida, fornece um bnus em certos testes de percias baseadas em Carisma. Quando um personagem tem uma opinio negativa sobre a reputao do heri digamos, aquele o mesmo detetive famoso reconhecido por um criminoso procurado , este considerado infame. Tambm, a critrio do Mestre, um heri pode ser considerado infame em certas situaes devido a eventos transcorridos na campanha. Infmia, quando reconhecida, fornece uma penalidade em certos testes de percias baseadas em Carisma.

Usando o Bnus de Reputao


Quando o Mestre decide que a Reputao de um personagem pode influenciar um encontro, ele faz um teste de Reputao (CD 25)

18!!!

Caso o personagem no se aventure e permanea trabalhando normalmente (o que no comum, mas pode ocorrer nos intervalos entre as aventuras), ele recebe mensalmente o valor marcado como Mensal. Exemplo: um personagem que tenha como profisso professor (includo na ocupao inicial Acadmico) obtm um Modificador de Renda igual a 5 (ele no possui o talento Prosperidade). Este personagem tem $ 30.000,00 como dinheiro inicial e recebe $ 4.000,00 por ms de trabalho. Nota: a moeda empregada nestas regras o Real. Salrios de personagens jogadores so intencionalmente mais altos do que seriam na vida real, para que aventureiros tenham acesso a melhores recursos. Como opo, para uma campanha mais realista, o Mestre pode ajustar os salrios de acordo com cada ocupao como quiser.

Crianas e Idosos
Crianas (de recm-nascidos at 11 anos) so um pouco diferentes de outros personagens. No possuem nveis ou classes. Comeam com o mesmo conjunto padro de habilidades dos personagens comuns (15,14,13,12,10,8), mas seus valores so reduzidos da seguinte forma: Fora 3, Destreza 1, Constituio 3, Inteligncia 1, Sabedoria 1 e Carisma 1. Crianas tm 1d4 Pontos de Vida, mais seu modificador de Constituio (no mnimo 1 PV). No possuem percias, talentos, Pontos de Ao ou ocupaes. Seu Bnus Base de Ataque +0, e tm um modificador de +0 em todos os testes de Resistncia (alm de modificadores por habilidades altas ou baixas). Seu bnus de Reputao +0. Crianas possuem um modificador de Defesa +0 e um deslocamento normal de 6m. No possuem nenhum ataque efetivo e devem ser tratadas como no-combatentes. Quando uma criana chega aos 12 anos, ele considerada um jovem adulto e escolhe seu primeiro nvel em uma das classes bsicas. Nesse ponto o personagem se torna um personagem comum ou ento um heri. Isso no quer dizer que obrigatoriamente aos 12 anos acontecer algo que transformar a criana em heri (embora as coisas possam mesmo ocorrer assim): a transformao verdadeira pode se dar apenas anos mais tarde, diante de algum evento marcante, despertando seu potencial oculto. Quando um personagem envelhece suas habilidades tambm se alteram, mesmo que ele no tenha adquirido novos nveis em qualquer classe. Um personagem que tenha atingido mais de 75 anos sofre os seguintes modificadores em suas habilidades: Fora 2, Destreza 2, Constituio 2, Inteligncia +1, Sabedoria +1 e Carisma +2. O aumento na habilidade Inteligncia s se aplica a pontos de percias adquiridos depois da alterao. Essas modificaes valem tanto para heris quanto para personagens comuns. Nvel de Desafio: um personagem comum tem um Nvel de Desafio igual a seu nvel personagem 1. Um personagem comum de 1 nvel tem um Nvel de Desafio 1/2. Crianas tm ND 0, e personagens jogadores no recebem Pontos de Experincia ao derrot-las.

Personagens Comuns!!!
Nem todos nasceram para ser heris e poucos sequer desejariam s-los. A maioria da populao sonha com aventuras mas, na vida real, prefere empregos seguros e vidas estveis. Comum todo personagem no herico que povoa o cenrio de campanha. Personagens comuns no devem ser usado por jogadores; eles servem apenas como personagens do Mestre, para representar pessoas no-aventureiras. Muitos adversrios de baixo nvel, como capangas e soldados rasos, so personagens comuns, da mesma forma que as vtimas inocentes. Personagens comuns so construdos usando as mesmas trs classes bsicas (a maioria das pessoas comuns so Peritos), e tambm possuem ocupaes iniciais, percias e talentos.

Quando ganham nveis, personagens comuns aumentam seus pontos de percia, bnus base de ataque, modificadores de jogada de resistncia, bnus de Defesa e de Reputao da mesma forma que os heris. Porm, eles diferem dos heris em alguns aspectos. Um personagem comum: Tem um conjunto padro de valores de habilidade. No tem Pontos de Ao.

Tem seus Pontos de Vida iniciais determinados por jogada. No tem habilidades de classe.

Valores de Habilidade Iniciais: personagens comuns no tm seus valores de habilidade determinados em uma rolagem de dados. Eles comeam com um conjunto padro de valores: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. O Mestre distribui os valores entre as habilidades como achar melhor. No 4 nvel e a cada 4 nveis depois (8, 12, 16...), o personagem comum tambm soma 1 ponto a um valor de habilidade, assim como os heris. Pontos de Vida: diferente dos heris, personagens comuns no recebem automaticamente os Pontos de Vida mximos no 1 nvel. O Mestre deve fazer uma jogada de dado para determinar seus PVs iniciais.

!!!

Personagens do Mestre Hericos!!!


Aliados e antagonistas hericos so construdos da mesma maneira que personagens hericos. Nvel de Desafio: um personagem herico de suporte tem um Nvel de Desafio igual aos nveis que possua em classes. Pontos de Vida: um personagem herico de suporte recebe Pontos de Vida mximos no 1 nvel, assim como personagens hericos de jogadores. Pontos de Ao: personagens hericos de suporte recebem Pontos de Ao. Porm, poucos possuem o nmero mximo de Pontos de Ao para seu nvel (porque gastaram parte deles ao longo de suas carreiras). Um personagem herico de suporte tem um nmero de Pontos de Ao sobrando igual metade do nvel da sua classe. Habilidades de Classe: personagens hericos de suporte recebem todas as habilidades de classe disponveis para ele, da mesma forma que personagens hericos de jogadores. Acesso a Classes de Prestgio: personagens hericos de suporte com nveis em uma ou mais classes bsicas podem pegar nveis em uma classe de prestgio, desde que preencham os pr-requisitos.
19!!!

Pontos de Ao: personagem comuns no recebem Pontos de Ao iniciais, e nem quando sobem de nvel. Habilidades de Classe: personagens comuns no recebem nenhuma habilidade de classe. Portanto, eles no recebem os talentos extras oferecidos para Lutadores, Sobreviventes e Peritos. Mas ainda recebem os talentos normais permitidos para qualquer personagem (2 no 1 nvel, outro no 3 nvel e mais um a cada 3 nveis). Classes de Prestgio: personagens comuns podem ter quantos nveis quiserem em quaisquer classes (alm da primeira), mas no podem adquirir nveis em classes de prestgio, mesmo que satisfaam os pr-requisitos.

Parte 3

Percias!!!
Jeffrey Deadly Eye Willinquist anda sorrateiro pelo corredor, esperando surpreender o espio inimigo antes que este consiga ativar a bomba. Sidney Selvagem tenta decifrar os estranhos smbolos aliengenas no documento secreto. Soijiro Kifuja no tem tempo para enfrentar os bandidos em combate, ento tentar afugent-los. Todas estas faanhas, que no envolvem combate direto, so resolvidas utilizando as percias dos personagens. Nestes casos, respectivamente, seriam as percias Furtividade, Conhecimento e Intimidar.

Adquirindo Percias!!!
A cada nvel conquistado, um personagem recebe pontos de percia que so usados para comprar percias. A classe e o modificador de Inteligncia do personagem determinam o nmero de pontos que ele recebe. O Perito a classe bsica que recebe mais pontos de percias, sendo esta sua maior vantagem. Se o personagem compra uma percia da sua classe, ele recebe uma graduao para cada ponto gasto. Se ele compra graduaes em percias de outra classe, o personagem recebe graduao para cada ponto gasto. A graduao mxima que um personagem pode possuir em uma classe igual ao nvel do personagem +3. Em uma percia de outra classe, a graduao mxima que um personagem pode ter metade desse valor. A ocupao do personagem determina quais so suas percias de classe.

Usando Percias!!!
Para fazer um teste de percia, joga-se 1d20 + modificador de percia. Esse modificador igual a: graduao da percia + modificador da habilidade + modificadores diversos. Graduao da Percia: a graduao de um personagem em uma percia se baseia no nmero de pontos que ele investiu na percia. Algumas percias podem ser usadas mesmo se o personagem no possui graduaes na percia. Isso chamado de fazer um teste sem treinamento, mas muitas percias no podem ser usadas sem treinamento.
20!!!

Modificador de Habilidade: o modificador do valor de habilidade usado no teste da percia pertence habilidade-chave da percia, a habilidade associada a seu uso. Cada percia tem uma habilidade-chave. Por exemplo, Equilbrio tem Destreza como habilidade-chave. Isso quer dizer que, se voc tem uma alta Destreza, tem mais chances de ser bemsucedido em um teste de Equilbrio e quaisquer outras percias com esta habilidade-chave. Modificadores Diversos: podem ser bnus fornecidos por talentos e habilidades de classe, bnus raciais de criaturas, ou penalidades como aquelas impostas por usar armadura sem o talento adequado. Existem muitos tipos de modificadores diversos. Ao contrrio do que acontece em um teste de ataque ou de resistncia, um 20 natural em 1d20 no ser um sucesso automtico em um teste de percia, e nem um 1 natural ser uma falha automtica. Caso os modificadores sejam suficientes para garantir o sucesso ou falha, este ser mantido.

alguns para comprar graduaes em outras percias. Mas um Lutador ou Sobrevivente ter muito menos pontos (em mdia 16). Para estes, melhor ter quatro percias maximizadas, em vez de distribuir os pontos em muitas percias com poucas graduaes. Testes de Percias: quando Jerry faz um teste de percia, ele rola 1d20 e soma ao resultado do dado seu modificador final de percia. Quanto maior o resultado, melhor o desempenho ao executar a tarefa. Em mdia, uma rolagem de 1d20 vai resultar em 10 ou 11. Ento as coisas que Jerry faz melhor so Procurar, Sentir Motivao, Sobrevivncia e Tratar Ferimentos, que com seu modificador final +7 significam um resultado mdio 17 ou 18. Testes Resistidos: durante a investigao de um rapto, Jerry tenta invadir o computador de um hacker suspeito com a percia Usar Computador. Para vencer suas defesas, o Mestre decide que ele deve fazer um teste resistido contra a percia do hacker, que tem Usar Computador +10. Jerry rola 1d20 e consegue um 16. Somando seu modificador +6, seu resultado final 22. O Mestre rola 1d20 em segredo para o hacker e consegue um 9. Seu resultado final 19. Assim, embora o hacker tivesse mais graduaes (e, portanto, maiores chances de sucesso), o Mestre diz a Jerry que ele conseguiu invadir o computador do suspeito. Testes Contra uma Classe de Dificuldade (CD): aps conseguir a pista que procurava, Jerry descobre o local do cativeiro. Ele e seus companheiros rumam para o local e, aps um rpido confronto com os seqestradores, encontram a vtima. Ela est muito ferida, pois durante a luta recebeu um golpe mortal de um dos criminosos. O Mestre exige um teste de Tratar Ferimentos com CD 15 para que a jovem possa ser salva. Jerry rola 1d20 e consegue um 5. Com seu modificador +7, o resultado 12. Ele falha, e a garota no resiste ao sangramento. Testes sem Treinamento: furioso, Jerry decide interrogar um dos bandidos para descobrir o que pretendiam fazer com a vtima, e onde est o chefe do bando. Ele no tem graduaes na percia Intimidar, ento ter que fazer um teste sem treinamento. Alm disso, Intimidar baseada em Carisma, e Jerry tem um modificador de 1 em Carisma. Suas chances no so boas, mas ele rola 1d20 e acaba tendo sorte. O resultado do dado 19. Mesmo aplicando o redutor de 1 e chegando a um final 18, ainda suficiente para intimidar o bandido e faz-lo revelar o esconderijo de seu chefe.

Como as Percias Funcionam!!!


Criao de Personagem: Jerry Amarelo, investigador profissional, um Perito de 1 nvel. Ele recebe 9 pontos de percia por nvel. Com sua Inteligncia 14, recebe ainda +2 pontos por nvel, um total de 11 pontos de percia. Como um personagem de 1 nvel, ele comea com quatro vezes esse valor, ento so 44 pontos.

No 1 nvel, a graduao mxima que Jerry pode ter em qualquer percia de sua classe seu nvel +3, ou seja, 4 graduaes. Em percias de outra classe, pode ter at duas graduaes. Com 44 pontos ele pode ter graduaes mximas em at 11 percias de sua classe, ou ento dividir os pontos, ou ainda comprar algumas percias teis de outra classe. Como investigador, as percias de classe para Jerry so as seguintes: Conhecimento (Cincias Comportamentais, Civil, Cincias Naturais ou Manha), Decifrar Escrita, Falsificao, Investigar, Obter Informao, Ofcios (artes plsticas ou escrita), Pesquisa, Procurar, Sentir Motivao, Usar Computador, e mais 2 percias sua escolha. Ele escolhe Sobrevivncia e Tratar Ferimentos.

Jerry comea gastando 40 pontos e maximizando dez percias: Conhecimento, Investigar, Obter Informao, Ofcios, Pesquisa, Procurar, Sentir Motivao, Usar Computador, Sobrevivncia e Tratar Ferimentos. Para Conhecimento e Ofcios ele deve escolher uma especialidade, que funciona como uma percia separada. Ele escolhe Conhecimento (Manha) e Ofcios (Escrita). Os quatro pontos de percia restantes e vai dividir igualmente entre as duas percias restantes, Decifrar Escrita e Falsificao. No final, depois de anotar as graduaes e modificadores de habilidades-chave na ficha de personagem, o resultado seria assim:

Conhecimento, Investigar, Ofcios, Pesquisa e Usar Computador tm Inteligncia como habilidade-chave. J sabemos que Jerry tem Int 14, que oferece um modificador de +2. Ento, sempre que fizer um teste destas percias, ele vai somar suas 4 graduaes e seu modificador de Int (+2), para um modificador final +6. Decifrar Escrita e Falsificao tambm so baseadas em Int, mas Jerry tem apenas duas graduaes em cada. Seu modificador final ser +4.

!!!
Pontos de Percia no 1 nvel Lutador Sobrevivente Perito (3 + mod. Int) x4 (3 + mod. Int) x4 (9 + mod. Int) x4

Adquirindo Graduaes
Graduaes indicam o treinamento e a experincia de um personagem em uma percia. Cada percia tem um nmero de graduao, de 0 (para uma percia em que o personagem no possui nenhum treinamento) a 23 (para um personagem de 20 nvel que aumentou uma percia da sua classe ao seu valor mximo). Ao fazer um teste de percia, o jogador soma suas graduaes na jogada como parte do modificador da percia. As regras assumem que um personagem pode sempre encontrar uma forma de aprender a percia geralmente nos intervalos entre as aventuras, quando podem descansar e treinar. Porm, o Mestre pode impr limites dependendo das circunstncias ou da situao. Por exemplo, se um heri de 3 nvel no teve contato recentemente com nenhum animal, seria estranho ele subitamente ganhar graduaes em Adestrar Animais.

Procurar, Sentir Motivao, Sobrevivncia e Tratar Ferimentos tm Sabedoria como habilidade-chave. Jerry tem Sab 16, que oferece um modificador de +3. Quando fizer testes destas percias, vai somar suas 4 graduaes e seu modificador de Sab (+3), para um modificador final +7. Obter Informao baseada em Carisma. Jerry tem Car 9, o que significa um modificador de 1. Quando fizer testes de Obter Informao, suas 4 graduaes so afetadas pelo redutor, para um modificador final +3. Um Perito com Inteligncia 16 ou mais tem pontos suficientes para maximizar todas as percias de sua ocupao, e ainda sobram

Pontos de Percia por Nvel


Pontos de Percia nos nveis acima 3 + mod. Int 3 + mod. Int 9 + mod. Int

21!!!

Parte 3 Percias!!!
Classe de Dificuldade (CD)
Alguns testes so feitos contra uma Classe de Dificuldade (CD). A CD um nmero determinado pelo Mestre (usando as regras da percia como guia) que o personagem precisa conseguir para obter um sucesso. Estes so alguns exemplos de Classe de Dificuldade, seguidos por tarefas e as percias certas para realiz-las: Muito fcil (0): notar algum completamente visvel (Observar). Fcil (5): escalar uma corda com ns (Escalar). Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando (Ouvir). Difcil (15): desarmar um explosivo (Demolio). Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte (Natao). Formidvel (25): invadir o sistema de segurana de um computador (Usar Computador). Herico (30): saltar sobre um desfiladeiro de 10m (Saltar). Super Herico (35): convencer os guardas de que, embora no esteja usando uma identificao e o seu nome no esteja na lista, eles devem deix-lo entrar no prdio (Blefar) no tenha nenhuma graduao, o personagem faz um teste de percia normal, como foi descrito. O modificador de percia no inclui graduaes na percia (que o personagem no possui). O personagem recebe outros modificadores, como os da habilidade chave para a percia. Algumas percias podem ser usadas somente se o personagem treinado nela.

Condies Favorveis e Desfavorveis


Algumas situaes podem tornar uma percia mais fcil ou mais difcil de usar, resultando em um bnus ou penalidade no modificador, ou mudando a CD do teste. Em casos especiais, o Mestre pode alterar as chances de sucesso de quatro maneiras: 1) Conceder ao utilizador da percia um bnus de +2 para representar circunstncias que melhorem o desempenho, como ter as ferramentas perfeitas para a tarefa, obter ajuda de outro personagem, ou trabalhar sob condies significativamente melhores que o normal. 2) Conceder ao utilizador da percia uma penalidade de 2 para representar circunstncias que atrapalham o desempenho, como ser obrigado a utilizar ferramentas improvisadas ou possuir informao errada. 3) Reduzir a CD em 2 para representar circunstncias que tornam a tarefa mais fcil, como ter uma audincia amigvel ao fazer um teste de Atuao ou procurar por informao em um tpico extremamente bem documentado com um teste de Usar Computador. 4) Aumentar a CD em 2 para representar circunstncias que tornam a tarefa mais difcil, como ter que fazer um teste de Atuao para uma audincia hostil ou procurar por informao em um tpico muito pouco documentado com um teste de Usar Computador. Condies que afetem a habilidade do personagem para utilizar a percia mudam o modificador da percia. Condies que modifiquem o quo bem o personagem deve realizar a percia para obter um sucesso mudam a CD. Um bnus no modificador de percia de um personagem ou uma reduo na CD do teste tm o mesmo resultado ambos criam uma chance melhor de sucesso. Mas representam circunstncias diferentes e, algumas vezes, essa diferena importante. Por exemplo, Sofia suspeita que algo estranho est acontecendo na empresa de pesquisas onde ela trabalha. Alguns funcionrios esto desaparecendo. Ela decide comear a fazer perguntas, e o Mestre exige um teste de Obter Informao com CD 15. Para no despertar suspeitas, ela comea comentando os casos com colegas de seu prprio departamento, ento o Mestre reduz a CD para 13. No entanto, uma dessas pessoas um cientista rival, e o nico que realmente sabe de alguma coisa no se d bem com Sofia, por acreditar que ela sempre fica com os melhores projetos. Para essa pessoa especfica, a dificuldade do teste ser 17 em vez de 15.

Quase Impossvel (40): rastrear um soldado experiente treinando na Amaznia em uma noite sem lua depois de 12 dias de chuva (Sobrevivncia).

Testes Resistidos

Alguns testes de percia so resistidos. Eles so feitos contra um nmero aleatrio normalmente o resultado do teste de percia de outro personagem.

No caso de empates em testes resistidos, o personagem com o maior valor de habilidade-chave vence. Se os valores so iguais, outra jogada deve ser feita. Estes so alguns exemplos de testes resistidos, incluindo a percia testada x percia resistida: Passar silenciosamente por algum (Furtividade x Ouvir) Enganar algum (Blefar x Sentir Motivao) Esconder-se de algum (Esconder-se x Observar) Fingir ser algum (Disfarce x Observar)

Vencer uma corrida de carro (Conduo x Conduo) Roubar um chaveiro (Prestidigitao x Observar)

Criar uma identidade falsa (Falsificao x Falsificao)

Novas Tentativas

!!!

Se o personagem falha em um teste de percia, algumas vezes ele pode tentar novamente. Veja a descrio da percia para descobrir se e em quais circunstncias um personagem pode fazer novas tentativas. Porm, muitas percias tm conseqncias naturais em caso de falha que devem ser consideradas. Algumas percias no permitem novas tentativas para uma tarefa em particular. Se o uso de uma percia no tem nenhuma penalidade pela falha, o personagem pode escolher 20, tentando at conseguir.

Testes de Percia e Tempo


Usar uma percia pode levar uma rodada, algumas rodadas, ou at mais. Pode at no levar tempo algum. Os tipos de ao definem quanto tempo as atividade levam para serem realizadas dentro de uma rodada de combate (6 segundos) e como o movimento tratado em relao da atividade. Veja a descrio da percia para detalhes sobre quanto tempo uma percia leva para ser usada. Em geral, usar uma percia que exija concentrao no meio de um combate perigoso. Oponentes prximos podem fazer ataques de

Testes de Percia sem Treinamento


Geralmente, se um personagem tenta usar uma percia na qual
22!!!

oportunidade contra o personagem quando ele abaixa sua guarda. Algumas percias, como Observar e Ouvir, representam reaes a outros eventos ou esto includas como parte de outras aes, ento seu uso no consome tempo. O mesmo vale para percias que so parte de um movimento, como Saltar neste caso conta o tempo necessrio para o movimento, no para o uso da percia.

mais tempo para vasculhar a rea mas, se houver uma passagem com CD 24 ou menos para ser encontrada, o teste seria bem-sucedido.

Prestar Ajuda
Em algumas situaes, personagens podem cooperar para realizar uma tarefa. Um personagem escolhido como o lder do esforo, enquanto os outros tentar ajud-lo. Para prestar ajuda, cada ajudante deve ser bem-sucedido em um teste de percia com CD 10. Em caso de sucesso, o lder ganha um bnus de +2 em seu prprio teste. O bnus cumulativo ento, trs ajudantes bem-sucedidos adicionam um bnus de +6 ao teste do lder. Note que em alguns casos no possvel ajudar, ou no possvel ter um grande nmero de ajudantes. Por exemplo, seria complicado ter mais de duas pessoas tentando Usar Computador ao mesmo tempo. Cabe ao Mestre limitar o nmero mximo de ajudantes que um lder pode ter. Muitas tarefas no podem ser realizadas por cooperao, mesmo que todos estejam fazendo a mesma coisa. Por exemplo, para passar silenciosamente diante de uma porta sem chamar a ateno de uma sentinela, todos devem fazer testes individuais de Furtividade no possvel para um personagem cooperar com outro para fazer silncio.

Ferramentas
A aplicao de algumas percias pede pelo uso de ferramentas. Se ferramentas so necessrias, os itens especficos so mencionados na descrio da percia. Se o personagem no possui as ferramentas apropriadas, ele ainda pode tentar usar a percia, mas sofre uma penalidade de 4 no teste. Um personagem pode conseguir improvisar ferramentas rudimentares para a tarefa. Se o Mestre permitir, a penalidade reduzida para 2 (em vez de 4), graas improvisao das ferramentas. Normalmente leva algum tempo (de alguns minutos a uma hora ou mais) para juntar e montar um jogo de ferramentas improvisadas, e isso tambm pode exigir um teste de percia.

Testes sem Dados


Um teste de percia representa uma tentativa de alcanar algum objetivo, normalmente diante de distraes e presses (como o tempo, por exemplo). Algumas vezes, porm, um personagem pode usar uma percia sob condies favorveis e eliminar o fator sorte.

Escolher 10: quando um personagem no est sendo ameaado ou distrado, ele pode optar por escolher 10. Em vez de jogar 1d20 para o teste da percia, o resultado calculado como se o personagem tivesse obtido um 10 (a jogada mdia de um 1d20). Para muitas tarefas de rotina, escolher 10 resulta em sucesso. Um personagem no pode escolher 10 quando h distraes e ameaas por perto. Um personagem tambm no pode escolher 10 quando est um usando uma percia sem treinamento embora o Mestre possa permitir excees para atividades verdadeiramente rotineiras.

Por exemplo, Greg precisa escalar um muro alto para escapar do laboratrio secreto onde esteve aprisionado. Isso exige um teste de Escalar com CD 15. Seu modificador final para Escalar +8. Subindo com calma, ele pode escolher 10 e assim ficar com um resultado 18, que assegura o sucesso. No entanto, quando est na metade da escalada, Greg localizado pelos guardas da instalao. Agora ele no pode escolher 10, e ter que rolar 7 ou mais em 1d20 para alcanar o alto do muro. Escolher 20: quando um personagem tem muito tempo disponvel, no h ameaa ou distraes, e a percia a ser testada no acarreta em nenhuma penalidade por falha, ele pode escolher 20. Em vez de jogar 1d20 para o teste da percia, calcule o resultado como se o personagem tivesse obtido um 20. Escolher 20 equivalente a tentar o teste vrias vezes at que o personagem acerte. Isso leva 20 vezes o tempo de um teste simples, comum (ou seja, 2 minutos para uma percia que poderia ser testada normalmente em uma rodada).

!!!
Testes de Habilidade

Sinergia de Percias

Algumas vezes, o Mestre pode decidir que possuir uma percia oferece um bnus quando um personagem usa outra percia parecida em certas situaes. O personagem deve ter pelo menos 5 graduaes na percia relacionada para receber um bnus de sinergia, e o Mestre deve concordar que as duas percias podem complementar uma outra em situaes especficas. Nesses casos, o personagem recebe um bnus de sinergia de +2 no teste de percia. Assim, como exemplos de bnus de sinergia temos: 5 graduaes em Empatia com Animais: +2 em Lidar com Animais. 5 graduaes em Blefar: +2 em Intimidar e Prestidigitao. 5 graduaes em Lidar com Animais: +2 em Cavalgar. 5 graduaes em Conhecimento (medicina): +2 em Cura. 5 graduaes em Sentir Motivao: +2 em Diplomacia. 5 graduaes em Acrobacia: +2 em Equilbrio e Saltar.

O Mestre tambm pode pedir por um teste de percia para oferecer um bnus de +2 em outro teste de percia. Por exemplo, para infiltrar-se disfarado em uma instalao de pesquisas clandestina, Tommy decide escrever um relatrio impressionante sobre armas aliengenas. Escrever exige um teste de Ofcios (escrita), mas neste caso a percia Conhecimento (tecnologia) tambm seria til. Ento primeiro o Mestre exige um teste de Conhecimento com CD 15. Caso esse teste seja bem-sucedido, ento Tommy receber um bnus de sinergia de +2 em seu teste de Ofcios para produzir seu relatrio.

Quando Greg tenta escalar o muro, mesmo que tivesse muito tempo e paz disponveis, ele no poderia escolher 20 porque neste caso uma falha provocaria uma queda, e nunca pode-se escolher 20 em um teste quando uma falha tem qualquer efeito. No entanto, se em vez de escalar ele decidir procurar uma passagem como um porto destrancado, uma porta secreta, um cano de esgoto esquecido , ele poderia escolher 20 em seu teste de Procurar. Neste caso no h conseqncias por falhar, ele apenas no encontra o que queria. Greg tem 4 graduaes em Procurar. Levaria vinte vezes

Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma percia prev, voc faz um teste de habilidade: uma jogada de 1d20 somada ao modificador da habilidade apropriada. O Mestre determina a CD, ou considera um teste resistido quando dois personagens esto envolvidos em uma competio. Em alguns casos, o teste da habilidade no envolve sorte. Por exemplo, quando dois personagens disputam brao-de-ferro, o personagem mais forte simplesmente vence. No caso de valores idnticos, so feitos testes
23!!!

Parte 3 Percias!!!
resistidos de Fora. Aqui esto alguns exemplos de testes de habilidade, seguidos pela habilidade-chave testada: Forar uma porta emperrada ou trancada (Fora) Amarrar uma corda (Destreza) Segurar o flego (Constituio) Escapar de um labirinto (Inteligncia) Reconhecer um estranho que j viu antes (Sabedoria) Ser percebido em uma multido (Carisma) voc precisa de pelo menos uma graduao para poder usar a percia no permitido fazer um teste sem treinamento. Se esta frase no aparece, a percia pode ser usada sem treinamento. Se existe alguma informao importante sobre o uso da percia com ou sem treino, ela ser mostrada em Especial (veja adiante). Penalidade por Armadura: caso o personagem esteja sofrendo qualquer penalidade por armadura, esta percia sofrer a penalidade. Descrio: logo aps o nome, h uma descrio geral sobre o que a percia representa. A seguir, temos ainda quatro outros tipos de informao: Teste: aquilo que voc pode fazer com um teste bem-sucedido, e uma ou mais CDs tpicas. Nova Tentativa: quaisquer condies que se aplicam a tentativas repetidas de usar a percia. Caso este trecho no aparea, a percia pode ser tentada novamente sem qualquer problema ou penalidade adicional, exceto o tempo perdido. Especial: qualquer fator extra ligado percia, como conseqncias por uso destreinado. Tempo: o tempo necessrio para usar a percia.

Tipos de Modificador e Acumular


Um modificador fornece um bnus (um modificador positivo) ou uma penalidade (um modificador negativo) para uma jogada de dado. Bnus com descries especficas, como bnus de equipamento, geralmente no acumulam com outros modificadores do mesmo tipo. Nesses casos, apenas o melhor bnus daquele tipo que se aplica. Por exemplo se um item oferece um bnus de reflexo de +1 e outro oferece um bnus de reflexo de +2, usando ambos os itens voc ter +2, no +3. Os nicos bnus especficos que se acumulam so os bnus de esquiva, de sinergia e algumas vezes os de circunstncia. Bnus de circunstncia se acumulam apenas quando so fornecidos por circunstncias diferentes; se dois bnus so causados por circunstncias semelhantes, eles no se acumulam.

Bnus especficos que no se acumulam incluem os bnus de competncia, de cobertura, de equipamento, de moral, de armadura natural e de tamanho.

Caso exista magia ou outro efeito sobrenatural no mundo de campanha, existiro ainda bnus de aumento, compreenso, deflexo, inerentes, melhoria, profano, resistncia, sagrado, sorte e velocidade. Nenhum desses bnus se acumula.

Qualquer bnus sem uma descrio (como bnus de +1 apenas) acumula com outros bnus. Todas as penalidades se acumulam, independentes de suas descries.

Descrio das Percias!!!

Este trecho explica todas as percias, incluindo exemplos de uso e modificadores tpicos. Em certas ocasies, com aprovao do Mestre, ser possvel usar percias de outras formas que no apaream aqui por exemplo, usar a percia Acrobacia para impressionar uma platia, em vez de Atuao. Este o formato da descrio das percias:

!!!
Acrobacia
(Des)
Nova Tentativa: no.

Somente treinado, Penalidade por Armadura

Voc consegue pular, desviar, fazer cambalhotas e outros feitos acrobticos. Teste: voc pode amortecer sua queda enquanto cai, ou tentar passar acrobaticamente por seus oponentes ou entre eles. Amortecer a queda: o personagem pode fazer um teste de Acrobacia (CD 15) enquanto cai. Se for bem-sucedido, considere que a queda 3m menor para determinar o dano. Passar acrobaticamente por oponentes: com um sucesso em um teste de Acrobacia (CD 20), voc pode se esquivar, rolar e desviar por 6m atravs de espaos adjacentes a oponentes, sem o risco de sofrer ataques de oportunidade. Se falhar, voc ainda se move, mas provoca ataques de oportunidade normalmente. Passar acrobaticamente entre os oponentes: com um sucesso em um teste de Acrobacia (CD 20), voc pode rolar, saltar e se atirar atravs de espaos ocupados pelos oponentes, movendo-se por cima, por baixo ou ao redor deles como se no estivesse ali. Se falhar, voc ainda se move, mas provoca ataques de opor tunidade normalmente. Especial: um personagem com 5 ou mais graduaes em Acrobacia recebe um bnus de esquiva de +3 em sua Defesa (em vez do normal +2) quando est lutando na defensiva e um bnus de esquiva de +6 (em vez do normal +4) quando est em defesa total. Um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Acrobacia, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Acrobtico e pelo menos 1 graduao nesta percia recebe um bnus de +2 em todos os testes de Acrobacia. Tempo: um personagem pode tentar reduzir o dano de uma queda como uma reao, e pode tentar fazer acrobacias como uma ao livre como parte de uma ao de movimento.

Nome da Percia
(Habilidade-Chave)
Somente Treinado, Penalidade por Armadura Tpicos que no se aplicam a uma percia no aparecero aqui. O nome da percia inclui as seguintes informaes: Habilidade-Chave: a abreviao da habilidade cujo modificador aplicado ao teste da percia. Somente Treinado: se esta frase aparece aps o nome da percia,
24!!!

Adestrar Animais (Car)


Somente Treinado Esta percia usada para treinar ou lidar com animais. Tanto para conduzir cavalos puxando uma carroa como para ensinar truques a um co em treinamento. Teste: o tempo necessrio para conseguir um efeito e a CD dependem do que voc pretende que o animal faa: Manejar um animal: 1 ao de movimento (CD 10). Forar um animal: 1 ao de rodada completa (CD 25). Ensinar um truque: 1 semana (veja o texto). Treinar um animal para uma funo: veja o texto. Manejar um animal: significa comandar um animal para realizar uma tarefa ou truque que ele j sabe. Se o animal est ferido ou recebeu dano de habilidade, a CD aumenta em +5. Se o teste bem-sucedido, o animal faz a tarefa ou truque na sua prxima ao. Forar um animal: significa forar um animal a realizar uma tarefa ou truque que ele no sabe, mas fisicamente capaz de fazer. Se o teste bem-sucedido, o animal realiza a tarefa ou truque na sua prxima ao. Ensinar um truque: voc pode ensinar ao animal um truque especfico, como atacar ou ficar, com uma semana de trabalho e um sucesso no teste de Adestrar Animais. Um animal com Inteligncia 1 por aprender no mximo trs truques, enquanto um animal com Inteligncia 2 pode aprender no mximo seis truques. (Criaturas com Int 3 ou mais no so consideradas animais.)

ples, como sentar, rolar, dar a pata... Procurar (CD 15): o animal vai at uma rea e procura por alguma coisa de interesse. Ele pra e indica o primeiro item de interesse que encontrar. O que ser de interesse para um animal pode variar: animais quase sempre consideram outras criaturas ou personagens como de interesse. Para entender que est procurando por um objeto especfico, o animal precisa fazer um teste de Inteligncia (CD 10). Ficar (CD 15): o animal fica em um lugar, esperando o treinador voltar. Ele no ataca outras criaturas que se aproximem, mas ainda se defende se for necessrio. Seguir pelo faro (CD 20): o animal segue um cheiro apresentado a ele. Trabalhar (CD 15): o animal puxa ou empurra uma carga mdia ou pesada na direo indicada pelo treinador. Treinar um animal: ao invs de ensinar a um animal truques individuais, voc pode trein-lo para uma funo genrica. Essencialmente, a funo de um animal representa um grupo pr-selecionado de truques conhecidos, que podem ser encaixados em um esquema comum. Um animal pode ser treinado apenas para uma funo especfica, mas ainda capaz de aprender truques adicionais (alm daqueles includos na funo genrica). Treinar um animal para um propsito exige menos testes do que ensinar truques individuais. Montaria de combate (CD 20, 6 semanas): um animal treinado para carregar um cavaleiro sabe Atacar, Vir, Proteger, Quieto, Guarda e Seguir. Um animal treinado como montaria pode ser aprimorado para ser treinado como montaria de combate com apenas 3 semanas e um sucesso em um teste de Adestrar Animais (CD 20). Se o animal foi treinado para outros truques (alm daqueles que esto no treinamento para montaria), esses so substitudos pelos truques de Montaria de Combate. Combater (CD 20, 3 semanas): um animal treinado para combate sabe os seguintes truques: Atacar, Quieto e Ficar. Guardio (CD 20, 6 semanas): um animal treinado como guardio sabe os seguintes truques: Atacar, Proteger, Quieto e Guarda. Trabalho (CD 15, 2 semanas): um animal treinado pra trabalho pesado sabe os truques Vir e Trabalhar. Caar (CD 20, 6 semanas): um animal treinado para caar sabe os truques Atacar, Quieto, Pegar, Seguir, Procurar e Seguir pelo Faro. Apresentao (CD 15, 4 semanas): um animal treinado para apresentaes sabe os truques Vir, Pegar, Seguir, Atuar e Ficar. Montaria (CD 15, 3 semanas): um animal treinado para carregar um cavaleiro sabe os truques Vir, Seguir e Ficar. Nova Tentativa: sim. Especial: um personagem pode escolher 10 ou 20 ao Adestrar Animais. Um personagem sem treinamento usa testes de Carisma para lidar ou forar animais, mas no pode adestr-los ou trein-los. Um personagem com o talento Afinidade com Animais e pelo menos uma graduao na percia recebe um bnus de +2 em todos os testes de Adestrar Animais. Tempo: veja em Teste. Adestrar ou treinar um animal leva um certo nmero de dias. O treinador no precisa gastar todo o seu tempo treinando o animal; 3 horas por dia suficiente (gastar mais de 3 horas por dia no reduz o nmero de dias). O personagem no pode espalhar os dias; se no completar o treinamento no perodo de dias consecutivo, o esforo desperdiado.
25!!!

Voc pode ensinar um animal a obedecer somente a uma pessoa. Neste caso, qualquer outra pessoa que tentar fazer o animal realizar um truque recebe uma penalidade de 10 em seu teste de Adestrar Animais. Ensinar um animal a obedecer somente a uma pessoa conta como um truque (em termos de quantos truques o animal pode aprender). No precisa de teste, mas aumenta a CD de todos os truques ensinados ao animal em +5. Se o animal j conhece algum truque, o personagem pode ensin-lo a obedecer somente a uma pessoa. Possveis truques incluem os seguintes (o Mestre pode criar outros):

Atacar (CD 20): o animal ataca inimigos aparentes. O treinador deve apontar um inimigo especfico, direcionando o ataque. Normalmente, um animal s ataca humanos e outros animais. Ensinar um animal a atacar todo tipo de criaturas (incluindo seres sobrenaturais como mortos-vivos e aberraes, se existirem) conta como dois truques. Vir (CD 15): o animal vai at o treinador, mesmo quando normalmente no o faria (como seguir o treinador em um barco).

Proteger (CD 15): o animal defende o treinador (ou fica pronto para defend-lo se no h ameaa presente). Alternativamente, o treinador pode comandar o animal para proteger outro personagem.

!!!

Quieto (CD 15): o animal pra de atacar, ou interrompe o que estiver fazendo. Pegar (CD 15): o animal vai buscar alguma coisa. O treinador precisa apontar o objeto especfico, caso contrrio o animal vai trazer outro objeto qualquer. Guardar (CD 20): o animal fica no lugar e evita que outros se aproximem. Seguir (CD 15): o animal segue o treinador de perto, mesmo at locais onde no iria normalmente. Atuar (CD 15): o animal executa uma variedade de truques sim-

Parte 3 Percias!!!
Arte da Fuga (Des)
Penalidade por Armadura Voc pode escapar de amarras, algemas ou de algum (ou alguma criatura) que esteja agarrando voc. Esta percia tambm serve para passar atravs de espaos apertados. Teste: um teste necessrio para escapar de restries ou para se espremer atravs de um espao apertado. Estes so exemplos de restries e a CD para escapar delas: Cordas: Destreza do oponente +20 Rede: 20 Algemas: 35 Espao apertado: 30 Agarro: teste de Agarrar do oponente Para cordas, o teste de Arte da Fuga resistido pelo resultado do teste de Destreza do oponente que amarrou as cordas. Sendo mais fcil amarrar algum do que escapar de amarras, o oponente recebe um bnus de +20 em seu teste de Destreza. Para espaos apertados, o teste s necessrio quando a cabea do personagem cabe no espao, mas seus ombros no. Se o espao for comprido, como uma tubulao de ar, o Mestre pode pedir por vrios testes. Um personagem no consegue entrar em um espao onde sua cabea no caiba. Um personagem pode fazer um teste de Arte da Fuga resistido ao teste de Agarrar do oponente, para escapar de um Agarro ou sair da condio de Imobilizado (e ficar apenas Agarrado). Fazer isso considerado uma ao de ataque, e um personagem que escape de um Agarro ainda pode se mover na mesma rodada. Nova Tentativa: voc pode fazer outro teste depois de uma falha se estiver se espremendo atravs de um espao apertado, fazendo vrios testes. Se a situao permitir, voc pode fazer testes adicionais, enquanto no sofrer nenhuma oposio. Especial: um personagem pode escolher 10 em um teste de Arte da Fuga. Um personagem pode escolher 20 se no houver nenhuma oposio. Tambm pode escolher 20 se estiver amarrado, mesmo sendo um teste resistido, porque no h uma oposio ativa. Um personagem com o talento Flexvel recebe um bnus de +2 em todos os seus testes de Arte da Fuga. Tempo: fazer um teste para escapar de cordas, algemas ou outras restries (exceto uma manobra de Agarrar) exige um minuto. Escapar de uma rede uma ao de rodada completa. Espremer-se atravs de um espao apertado exige pelo menos um minuto, talvez mais, dependendo da distncia a ser atravessada.

Atuao

(Car)

Voc treinado em alguma forma de apresentao diante de um pblico. Embora se chame Atuao, esta percia na verdade engloba vrias categorias artsticas, cada uma tratada como uma percia parte. Estas categorias so identificadas a seguir. O nmero de categorias de Atuao limitado de propsito. Ao tentar determinar a qual percia de Atuao um tipo de perfomance pertence, use uma interpretao ampla das categorias existentes. Teste: voc talentoso em algum tipo de expresso artstica e sabe como fazer uma performance, cuja qualidade depende do resultado de seu teste. As oito categorias de Atuao, e as qualidades que envolvem, so as seguintes: Artes Cnicas: voc um ator, capaz de assumir papis dramticos, cmicos ou de ao. Dana: voc um bailarino, capaz de realizar movimentos corporais coordenados e ritmados com a msica. Teclados: voc um msico com talento para tocar instrumentos musicais com teclas, tais como piano, rgo e sintetizadores. Intrumentos de Percusso: voc um msico com talento para tocar instrumentos musicais de percusso, tais como tambor, cimbal, tringulo, xilofone e tamborim. Canto: voc um msico com talento para produzir tons musicais com sua voz. Comediante: voc sabe contar histrias humorsticas diante de uma platia. Instrumentos de Corda: voc um msico com talento para tocar instrumentos musicais de corda, tais como violo, harpa, banjo, violinho e ctara. Instrumentos de Sopro: voc um msico com talento para tocar instrumentos musicais de sopro, tais como flauta,

26!!!

trompete, tuba, trombone e gaita de foles. Eis alguns exemplos de resultados de testes de Atuao: 10: Amadora. A platia pode gostar da atuao, mas no est impressionada. 15: Rotineira. A platia gosta, mas no acha a atuao excepcional. 20: Grande Atuao. Platia muito impressionada. 25: Memorvel. Platia entusiasmada. 30: Digna de Mestre. Platia fascinada. Nova Tentativa: no para a mesma atuao e platia. Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Atuao, mas no pode escolher 20. Um personagem sem um instrumento adequado automaticamente falha em qualquer teste de Atuao (Cordas), Atuao (Percusso), Atuao (Sopro) e Atuao (Teclados). A critrio do Mestre, instrumentos improvisados podem ser utilizados, mas o artista recebe uma penalidade de 4 no teste devido ao equipamento inadequado, embora utilizvel. Quando um personagem adquire o talento Criativo, recebe um bnus de +2 em testes de dois tipos de Atuao escolhidos. Veja a descrio do talento para mais informaes. Tempo: um teste pode levar de alguns minutos a uma hora ou mais.

aliengena, no seguro conversar aqui. Vamos at aquele beco escuro para ter privacidade. Fintando em combate: voc tambm pode usar Blefar para enganar um oponente em combate, fazendo que ele no se esquive efetivamente de seus ataques. Se o personagem obtm um sucesso, seu prximo ataque feito contra esse alvo ignora seu bnus de Destreza na Defesa. Usar Blefar dessa forma contra uma criatura de Inteligncia animal (Int 1 ou 2) d uma penalidade de 8 no teste. impossvel fintar uma criatura sem Inteligncia. Criando uma distrao para esconder-se: um personagem pode usar Blefar como auxlio para se esconder. Um teste bem-sucedido de Blefar gera uma distrao momentnea e necessria para tentar um teste de Esconder-se quando as pessoas j notaram o personagem (veja a percia Esconder-se). Enviar uma mensagem secreta: um personagem pode usar Blefar para enviar e compreender mensagens secretas. A CD para uma mensagem simples 10, e mensagens complexas tm CD entre 15 e 20. Tanto quem envia como quem recebe deve obter sucesso no teste para que a mensagem seja enviada e compreendida corretamente. Algum escutando uma mensagem secreta pode tentar um teste de Sentir Motivao (CD igual ao resultado de Blefar de quem enviou a mensagem). Se bem-sucedido, o ouvinte percebe que h uma mensagem secreta na conversa. Se o ouvinte obteve um sucesso 5 ou mais pontos maior que a CD, ele entende a mensagem secreta. Ao tentar enviar ou interceptar uma mensagem, uma falha por 5 ou mais significa que um dos lados interpretou errado a mensagem. Nova Tentativa: geralmente, uma falha no teste de Blefar torna o alvo muito desconfiado para que o personagem tente outro blefe nas mesmas cirscunstncias. Ao Fintar em Combate, o personagem pode fazer novas tentativas livremente. Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um blefe (exceto quando est Fintando em Combate), mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Dissimulado recebe um bnus de +2 em todos os testes de Blefar.

Blefar

(Car)

Esta percia usada para fazer o improvvel parecer possvel. Voc pode mentir, enganar ou levar outras pessoas a tirar concluses erradas a respeito de um assunto ou questo.

Teste: um teste de Blefar resistido ao teste de Sentir Motivao da pessoa que sofre o blefe. Circunstncias favorveis e negativas pesam muito no resultado de um blefe. Duas circunstncias podem agir contra o personagem: o blefe difcil de se acreditar, ou aquilo que o blefe exige vai contra a natureza, personalidade, ordens ou interesse do alvo. Mesmo quando o teste bem-sucedido, o Mestre pode determinar que a vtima no acredita no personagem, ou no est disposta a fazer o que ele pede.

Um teste bem-sucedido de Blefar indica que o alvo reage como o personagem deseja, pelo menos por um breve perodo de tempo (normalmente 1 rodada ou menos), ou o alvo acredita em algo que o personagem quer que ele acredite. Um blefe exige interao entre o alvo e o personagem. Alvos que no percebam o personagem no podem ser blefados. Aqui esto alguns exemplos de circunstncias de Blefar e o modificador:

O alvo deseja acreditar no personagem (CD 5); Acabo de achar esta carteira, tem certeza de que no sua?

O blefe verossvel e no afetar muito o alvo (CD+0); Criatura metlica transparente do espao?! De que est falando? Essas coisas no existem.

!!!
Cavalgar (Des)

Tempo: um teste de Blefar leva pelo menos 1 rodada (uma ao de rodada completa), mas pode levar mais tempo se o personagem tenta alguma coisa mais elaborada. Usar Blefar como Finta em Combate uma ao de ataque.

Voc sabe como montar em animais treinados para montaria, como cavalos, camelos, elefantes... animais que no sejam adequados como montaria (lees e ursos, por exemplo) impem uma penalidade de 2 em todos os testes de Cavalgar. Teste: aes tpicas de cavalgar no precisam de testes. Um personagem pode colocar uma sela, montar, cavalgar e desmontar do animal sem problemas. Montar e desmontar de um animal uma ao de movimento. Algumas aes, como aquelas que acontecem em um combate ou outras circunstncias extremas, exigem testes. Alm disso, tentar um truque enquanto est montado ou comandar o animal para fazer alguma ao incomum tambm exige um teste. Comandar com os joelhos (CD 5): voc pode reagir instantaneamente, para guiar sua montaria com seus joelhos, deixando suas mos livres para combate ou outra ao qualquer. O teste deve ser feito no incio da sua rodada. Se voc falhar, ter apenas uma mo livre, pois precisa da outra para controlar sua montaria. Ficar na sela (CD 5): voc pode reagir instantaneamente para tentar evitar cair quando sua montaria empina ou dispara inesperada27!!!

O blefe um pouco difcil de acreditar ou colocar a vtima em perigo (CD+5); No, nada de hospital. Isto no nada. O tiro s pegou de raspo. O blefe difcil de acreditar e colocar a vtima em grande perigo (CD+10); Est tudo bem, voc no precisa ver minhas credenciais, o comandante da base disse que posso entrar. O blefe muito fantstico; quase impossvel se acreditar nele (CD+20); srio, estamos sendo monitorados por um satlite espio

Parte 3 Percias!!!
mente, ou quando voc sofre dano. Lutar montado (CD 20): em combate, voc pode tentar controlar uma montaria que no treinada como Montaria de Combate (veja a percia Adestrar Animais). Em caso de sucesso, voc usa apenas uma ao de movimento, e ainda pode usar sua ao de ataque. Se falhar, voc no pode fazer nada naquela rodada. Se falhar por mais de 5, perde o controle do animal. Para animais treinados como Montaria de Combate, o personagem no precisa fazer este teste. Em vez disso ele pode usar sua ao de movimento comandando o animal a fazer um truque (normalmente atacar). O personagem pode usar sua ao de ataque normalmente. Cobertura (CD 15): voc pode reagir instantaneamente se abaixando e ficando na lateral da sua montaria, usando-a como uma meia cobertura. Voc no pode atacar enquanto est usando sua montaria como cobertura. Se falhar no teste, no recebe o benefcio da cobertura. Queda suave (CD 15): voc reage instantaneamente quando cai de uma montaria como quanto ela morta ou apenas cai , tentando evitar sofrer dano. Se cair, sofre 1d6 pontos de dano por queda. Saltar (CD 15): voc pode fazer sua montaria saltar obstculos como parte de seu movimento. Use o modificador de Cavalgar do personagem, ou o modificador de Saltar da montaria (o que for mais baixo) quando a montaria fizer seu teste de Saltar (veja a percia Saltar). Voc faz um teste de Cavalgar (CD 15) para permanecer na montaria quando ela salta. Montar e desmontar s pressas (CD 20, Penalidade por Armadura se aplica): voc pode montar ou desmontar como uma ao livre. Se falhar no teste, montar ou desmontar uma ao equivalente a movimento (se o teste falhar, voc no pode tentar Montar ou Desmontar s Pressas, a menos que possa fazer outra ao equivalemente a movimento naquela rodada). Recebendo dano contnuo durante a ao (como estar em chamas): CD 10 + metade do ltimo dano recebido. Movimento vigoroso (cavalgando um cavalo, automvel rpido, pequeno barco em guas agitadas, dentro de um navio em uma tempestade): CD 10. Movimento Violento (galopando a cavalo, automvel em perseguio, barco pequeno em corredeiras, no convs de um navio em uma tempestade): CD 15. Movimento extraordinariamente violento (terremoto): CD 20. Preso em uma rede: CD 15. Imobilizado ou Agarrado: CD 20. Com chuva forte e muito vento: CD 5. Com vento muito forte, atirando granizo ou terra: CD 10. Nova Tentativa: sim, embora um sucesso no cancele os efeitos de uma falha anterior, como a falha em uma ao na qual o personagem estava se concentrando. Especial: fazendo um teste contra CD15, um personagem pode usar Concentrao para tentar agir defensivamente, at mesmo evitando ataques de oportunidade. Isso no se aplica a outras aes que provoquem ataques de oportunidade (como se mover). Se o teste de Concentrao for bem-sucedido, o personagem pode tentar fazer a ao normalmente sem provocar ataques de oportunidade. Um sucesso em um teste de Concentrao ainda no permite escolher 10 em um teste quando ele est em uma situao estressante, a jogada precisa ser feita normalmente. Se falhar no teste de Concentrao, a ao relacionada falha automaticamente (com as devidas conseqncias) e a tentativa gasta, como se o personagem fosse atrapalhado por uma distrao. Especial: como testes de Concentrao so exigidos apenas em situaes estressantes, um personagem no pode escolher 10 ou 20 nesses testes. Um personagem com o talento Focado recebe um bnus de +2 em todos os testes de Concentrao. Tempo: um teste de Concentrao no exige uma ao; ou uma reao (em resposta a uma distrao) ou parte de outra ao (quando feito ativamente).

Especial: se voc est cavalgando no couro, recebe uma penalidade de 5 em seus testes de Cavalgar. Um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Cavalgar, mas no pode escolher 20.

Um personagem com o talento Afinidade com Animais recebe um bnus de +2 em todos os testes de Cavalgar. Tempo: cavalgar uma ao de movimento, exceto quando for mencionado o contrrio nas tarefas especficas vistas anteriormente.

Concentrao

Voc sabe como ignorar distraes e focalizar-se em uma tarefa especfica.

Teste: um personagem faz um teste de Concentrao toda vez que pode ser distrado (ao receber dano, sob clima ruim...) enquanto est fazendo alguma ao que precise de sua total ateno. Tais aes incluem usar qualquer percia que possibilite ataques de oportunidade em uma rea ameaada. Em geral, se uma ao no possibilita um ataque de oportunidade, o personagem tambm no precisa fazer um teste de Concentrao para evitar ser distrado. Caso seja bem-sucedido no teste, o personagem pode continuar com a ao. Se falhar no teste de Concentrao, a ao tambm falha. A CD do teste depende da natureza da distrao. Alguns exemplos de distraes e a CD para resistir a elas: Recebeu dano durante a ao: CD 10 + dano recebido
28!!!

!!!
(Cons)

Conduo

(Des)

Esta percia usada para dirigir automveis, evitar colises e manter uma perseguio. Teste: tarefas de rotina, como dirigir normalmente, no exigem um teste da percia. Testes so necessrios apenas em situaes incomuns (como dirigir em climas ruins ou superfcies escorregadias), ou durante uma situao dramtica (sendo perseguido, atacado, ou tentando chegar a um lugar rapidamente). Quando est conduzindo, o personagem pode tentar manobras simples. Nova Tentativa: a maioria dos testes de Conduo, ao falhar, tem conseqncias que tornam impossvel fazer novas tentativas. Especial: um personagem pode escolher 10 ao dirigir, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Especialista em Veculos recebe um bnus de +2 em todos os testes de Conduo. No h penalidades para dirigir um veculo com motor convenci-

onal (como um carro comum). Outros tipos de veculo a motor (veculos pesados, barcos a motor, barcos a vela, navios) exigem o talento de Conduzir Veculo de Superfcie adequado, ou o personagem recebe uma penalidade de 4 em seus testes de Conduo. Tempo: um teste de Conduo uma ao equivalente de movimento.

mentos e estruturas de corporaes. Procedimentos burocrticos e como navegar entre eles. Tecnologia: avanos e novidades em tecnologia de ponta, e informao necessria para identificar vrios aparelhos tecnolgicos. Teologia e Filosofia: artes liberais, tica, conceitos filosficos e o estudo da f, prtica e experincia religiosa. Nova Tentativa: no. O teste representa o que personagem sabe, e pensar sobre um assunto uma segunda vez no o faz saber algo que no conhecia inicialmente. Especial: um teste de Conhecimento sem treinamento simplesmente um teste de Inteligncia. Sem treinamento, um personagem s sabe informaes comuns sobre um assunto. Voc pode escolher 10 ao fazer um teste de Conhecimento, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Culto recebe um bnus de +2 em testes de Conhecimento (em duas categorias apenas). O Mestre pode decidir que possuir 5 ou mais graduaes em uma percia especfica de Conhecimento oferece um bnus de sinergia de +2 em testes de percias relacionadas. Por exemplo, ter 5 graduaes em Conhecimento (cincias naturais) pode oferecer um bnus de sinergia de +2 em Tratar Ferimentos. Tempo: um teste de Conhecimento pode ser uma reao, mas normalmente exige uma ao de rodada completa.

Conhecimento
Somente Treinado

(Int)

Voc estudou a respeito de um assunto em especfico. Esta percia engloba vrias categorias, cada uma tratada como uma percia parte. Estas categorias so identificadas a seguir. O nmero de categorias de Conhecimento limitado de propsito. Ao tentar determinar a qual percia de Conhecimento uma pergunta em particular ou campo de especializao pertence, use uma interpretao ampla das categorias existentes. No invente arbitrariamente novas categorias. Teste: um personagem faz um teste de Conhecimento para descobrir se sabe alguma coisa. A CD para responder uma pergunta dentro da rea de estudo 10 para questes fceis, 15 para bsicas e 20 a 30 para questes difceis. Estimar o valor de um objeto um tipo de tarefa que pode ser feito usando Conhecimento. A CD depende de quo comum ou obscuro o objeto . Com um sucesso, voc identificou corretamente o preo do objeto. Se falhar, acha que o preo 1d6x10% mais alto ou mais baixo (determinado aleatoriamente) que seu valor real. Se falha por 5 ou mais, voc acha que o valor do objeto (1d6+3)x10% mais alto ou mais baixo que o valor real. O Mestre pode fazer a jogada do teste de Conhecimento em segredo, para que o jogador no saiba ao certo se a sua avaliao precisa ou no. As quatorze categorias de Conhecimento, e seus assuntos, so as seguintes:

Arcano: o oculto, a magia e o sobrenatural, astrologia, numerologia e assuntos semelhantes.

Arte: artes finas e grficas, incluindo Histria da Arte e tcnicas artsticas. Artes antigas, arte moderna, fotografia, e artes performticas, como msica e dana, entre outras. Atualidades: acontecimentos recentes nos jornais, esportes, poltica, entretenimento e assuntos estrangeiros. Cincias Comportamentais: Psicologia, Sociologia e Criminologia. Cincias Fsicas: Astronomia, Qumica, Matemtica, Fsica e Engenharia. Cincias Naturais: Biologia, Botnica, Gentica, Geologia e Paleontologia. Medicina e autpsia.

Civil: Direito, Legislao, Litgios, Direitos e obrigaes legais. Processos e instituies governamentais e polticas. Cultura Popular: msica popular e personalidade, filmes e livros, lendas urbanas, quadrinhos, fico cientfica e jogos, entre outros.

!!!
Somente Treinado

Decifrar Escrita (Int)


Com esta percia, voc pode deduzir o significado de uma lngua escrita ou cdigo que no conhea. Teste: voc pode decifrar escritas em uma lngua antiga ou em cdigo, ou interpretar o significado de um texto incompleto. A CD bsica 20 para mensagens simples, 25 para cdigos padro e 30 para cdigos mais intrincados e complexos, ou para mensagens exticas. Textos teis ou programas de computador podem ajudar (normalmente com um bnus de circunstncia de +2) no teste, considerando que so aplicveis ao texto a ser decifrado. Caso obtenha sucesso no teste, o personagem entende o contedo geral da pea escrita, lendo cerca de uma pgina de texto ou equivalente em um minuto. Se o teste falhar, o Mestre faz um teste de Sabedoria (CD 10) para o personagem, para determinar se ele evita (ou no) tirar uma concluso errada sobre o texto (sucesso significa que personagem no chegou a nenhuma concluso, falha indica uma concluso errada). O Mestre secretamente faz ambos os testes (de percia e de Sabedoria), para que o jogador no saiba se suas concluses so corretas ou no. Nova Tentativa: no, a menos que as condies mudem ou novas informaes sejam descobertas. Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Decifrar Escrita, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Estudioso recebe um bnus de +2 em todos os testes de Decifrar Escrita.

Estratgia: tcnicas e tticas para posicionar e manobrar foras em combate. Histria: eventos, personalidades e culturas do passado. Arqueologia e antiguidades. Manha: cultura urbana e das ruas, personalidades do submundo local e acontecimentos. Negcios: procedimentos de negcios, estratgias de investi-

Tempo: decifrar Escrita leva um minuto ou mais, dependendo na complexidade do cdigo.

Demolio
Somente Treinado

(Int)

Voc sabe instalar, preparar, armar e detonar explosivos de maneira eficiente e segura.
29!!!

Parte 3 Percias!!!
Teste: preparar um explosivo simples para explodir em um ponto qualquer no exige um teste de Demolio. Conectar e programar um detonador a um explosivo precisa de um teste bem-sucedido. Instalar um explosivo no ponto certo de um estrutura para causar efeito mximo tambm exige um teste, assim como desarmar um aparelho explosivo. Programar detonador: a maioria dos explosivos precisa de um detonador para funcionar. Para conectar corretamente um detonador em um explosivo necessrio obter sucesso em um teste de Demolio (CD 10). Uma falha significa que o explosivo no funciona como planejado. Uma diferena de 10 ou mais na falha significa que o explosivo deflagra no momento em que o detonador instalado. Um personagem pode tornar um explosivo mais difcil de ser desarmado. Para isso, ele escolhe a CD para desarmar antes de fazer seu teste para programar o detonador (que deve ser maior que 10). Ento a CD do personagem para programar o detonador igual CD para desarm-lo. Colocar explosivos: escolher cuidadosamente onde colocar explosivo em uma estrutura fixa (um objeto inanimado e parado) pode maximizar o dano causado pela exploso, aproveitando os pontos fracos da construo da estrutura. O Mestre faz o teste (para que o jogador no saiba o quo bem-sucedido seu personagem foi). Caso obtenha 15 ou mais, o explosivo causa dano dobrado na estrutura em que foi colocado. Se o resultado for 25 ou mais, causa dano triplo estrutura. Em todos os casos, o explosivo causa dano normal em todos os outros alvos a seu alcance. Desarmar explosivos: desarmar um explosivo programado anteriormente exige um sucesso em um teste de Demolio. A CD normalmente 10, a menos que a pessoa que programou o detonador escolha uma CD maior. Se o personagem falhar no teste, no desarma o explosivo. Se a falha for de 5 ou mais, o explosivo deflagra. Especial: um personagem pode escolher 10 ao usar essa percia, mas no pode escolher 20. Um personagem com talento Cauteloso e que tenha pelo menos 1 graduao nesta percia recebe um bnus de +2 em todos os testes de Demolio. Um personagem sem um Kit de Demolio recebe uma penalidade de 4 em testes de Demolio. Fazer um explosivo exige um teste de Ofcios (qumica). Veja essa percia para mais detalhes. Tempo: preparar um detonador normalmente uma ao de rodada completa. Colocar explosivos leva um minuto ou mais, dependendo do tamanho da tarefa. fica pode gerar atitudes iniciais diferentes. As CDs mostradas na tabela mostram o valor necessrio para mudar a atitude ao usar a percia Diplomacia. O personagem no precisa declarar um resultado especfico que ele pretende; em vez disso ele faz o teste e compara o resultado com o nmero da tabela. A seguir, exemplos de atitudes, significados e coisas que um personagem do Mestre nesse estado pode fazer: Hostil: se arriscar para atacar, interferir com ou prejudicar o PJ (pode atacar ou fugir). Pouco Amistoso: deseja mal ao PJ (pode enganar, espalhar boatos, evitar, observar com suspeitas, insultar). Indiferente: no liga para o PJ (pode interagir socialmente). Amistoso: deseja bem o PJ (pode conversar, aconselhar, oferecer ajuda limitada, recomendar). Prestativo: chegar a se arriscar para proteger, cobrir ou curar o PJ (pode ajudar). Este quadro mostra as CDs de um teste de Diplomacia para mudar a atitude de um personagem para outra atitude: Atitude Inicial Hostil Pouco Amistoso Indiferente Amistoso 19 4 20 5 0 Nova Atitude Hostil P Amist. Indif. Amist. Prest. . 25 15 1 0 35 25 15 1 45 23 25 15

Nova Tentativa: geralmente, tentar de novo no funciona. Mesmo se o teste inicial for bem-sucedido, o outro personagem s pode ser persuadido at esse limite. Se o teste inicial falhar, o outro personagem mantm firmemente sua posio, sendo que outras tentativas so inteis. Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Diplomacia, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Confivel recebe um bnus de +2 em todos os testes de Diplomacia. Tempo: fazer um teste de Diplomacia , pelo menos, uma ao de rodada completa. O Mestre pode determinar que algumas negociaes podem levar mais tempo.

Suborno e Diplomacia
Oferecer dinheiro ou alguma forma de favor pode, de acordo com a situao, aumentar as chances com um teste de Diplomacia. Suborno permite ao personagem contornar vrios obstculos oficiais, quando uma pessoa em um cargo de confiana ou de autoridade est disposta a aceitar tal oferta. Sendo um ato ilegal, suborno exige dois participantes um para oferecer e outro para aceitar. Quando um personagem exige um suborno para fazer um servio, ento o teste de Diplomacia do heri falha automaticamente se no houver um suborno. Se um suborno no for pedido, um personagem que molhar a mo juntamente com seu teste de Diplomacia receber um bnus. Essa atitude pode dar errado, pois alguns personagens podem se sentir insultados pela tentativa (e sua atitude piora em um passo) e outros ainda podem entregar o personagem s autoridades.

Diplomacia

(Car)

Esta percia usada para persuadir outras pessoas e mudar a opinio delas. Teste: voc pode mudar as atitudes alheias com um teste bemsucedido (veja a tabela a seguir). Em negociaes, os participantes fazem testes resistidos de Diplomacia para saber quem ganha a vantagem. Testes resistidos tambm resolvem situaes em que dois advogados ou diplomatas defendem um caso perante uma terceira parte. Diplomacia pode ser usada para influenciar a atitude de um personagem do Mestre. Com base nas circunstncias, o Mestre determina a atitude inicial do personagem. Na maioria das vezes, as pessoas que os personagens encontram so indiferentes, mas uma situao espec-

30!!!

Disfarce

(Car)

Com um pouco de maquiagem e alguns truques, voc consegue mudar sua prpria aparncia ou imitar outra pessoa. Teste: o resultado do teste determina a qualidade do disfarce. Ele resistido pelo resultado de Observar de outras pessoas. Mesmo se vrias pessoas fazem testes de Observar, apenas um teste de Disfarce necessrio. O Mestre deve fazer o teste de Disfarces do personagem secretamente, para que o jogador no tenha certeza do quo boa foi sua tentativa. Se o personagem no chamar a ateno para si, no necessrio fazer testes de Observar de outros personagens. Mas se o personagem chama a ateno de outras pessoas, elas comeam suspeitar e fazer um teste de Observar (o Mestre pode assumir que esses observadores escolheram 10 em seus testes). A eficcia do disfarce do personagem depende, em parte, de quanto de sua aparncia ele est tentando modificar. A seguir alguns exemplos de disfarces e o modificador no teste do personagem: Apenas pequenos detalhes: +5. Roupa ou uniforme adequado: +2. Disfarado como sexo oposto: 2. Disfarado como categoria de idade diferente: 2 para cada passo de diferena entre a categoria de idade do personagem e a categoria de disfarce do disfarce (criana, jovem, adulto, meia idade, idoso ou venervel).

uma ao de movimento. Uma falha indica que voc gasta sua ao mantendo o equilbrio e no se movimenta. Uma falha por 5 ou mais indica que voc cai. A dificuldade varia com as condies da superfcie: Superfcie estreita entre 12 e 30 cm de largura: CD 10. Superfcie estreita entre 5 e 12 cm de largura: CD 15. Superfcie estreita com menos de 5cm de largura: CD 20. Superfcie inclinada: CD 10. Superfcie escorregadia: CD 10. Some +5 CD se a superfcie estreita tambm for inclinada ou escorregadia, some +10 se for ambos. Ser atacado enquanto se equilibra: voc considerado surpreso quando est se equilibrando (perde seu bnus de Destreza na Defesa), a menos que tenha 5 ou mais graduaes em Equilbrio. Se sofrer dano, deve fazer um teste de Equilbrio para permanecer em p. Movimento Acelerado: voc pode tentar cruzar uma superfcie precria mais rapidamente que o normal. Pode se mover com o seu deslocamento total, mas recebe uma penalidade de 5 em seu teste de Equilbrio (mover-se duas vezes o deslocamento em uma mesma rodada exige dois testes, um para cada ao de movimento). Voc pode tentar fazer uma investida atravs de superfcies precrias. Uma investida exige um teste de Equilbrio com uma penalidade de 5 para cada mltiplo do deslocamento que o personagem cobre na investida (arredondados para cima). Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Equilbrio, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Focado recebe um bnus de +2 em todos os testes de Equilbrio.

Se o personagem est se passando por um indivduo em particular, aqueles que conhecem essa pessoa automaticamente fazem testes de Observar. Eles ainda recebem um bnus em seu teste: +4 se conhece de vista, +6 se um amigo ou associado, +8 se um amigo prximo, e +10 se ntimo da pessoa. Normalmente, um indivduo faz um teste de Observar para detectar um disfarce imediatamente ao encontrar o personagem e a cada hora depois. Se o personagem casualmente encontra muitas pessoas diferentes, cada uma por pouco tempo, o Mestre testa uma vez por dia ou hora, usando um modificador mdio para o grupo (assumindo que eles escolheram 10). Nova Tentativa: no, embora o personagem possa assumir o mesmo disfarce novamente mais tarde. Se outros viram atravs do disfarce anterior, eles so considerados como suspeitando do personagem, caso ele assuma o mesmo disfarce. Especial: um personagem pode escolher 10 ou escolher 20 ao estabelecer um disfarce. Um personagem sem um Kit de Disfarce recebe uma penalidade de 4 em seus testes de Disfarces. Um personagem com o talento Dissimulado recebe um bnus de +2 em todos os testes de Disfarces.

Um personagem pode ajudar algum a criar um disfarce, como uma tentativa de Ajudar Outro. Tempo: um disfarce exige 1d4x10 minutos de preparao. O Mestre faz testes de Observar para quem encontrar o personagem disfarado, um no ato e outro para cada dia ou hora depois, dependendo da situao.

!!!
Escalar (For)
Penalidade por Armadura

Tempo: equilibrar-se enquanto se move metade do deslocamento uma ao de movimento. Movimento acelerado, que permite ao personagem se equilibrar e mover-se seu deslocamento total, tambm uma ao de movimento.

Esta percia utilizada para subir em paredes, descer por muros e encostras escarpadas, subir em rvores ou em outras superfcies muito inclinadas. Teste: a cada teste bem-sucedido de Escalar, voc pode subir, descer ou atravessar uma inclinao, muro ou superfcie inclinada (at mesmo um teto com apoios). Inclinao qualquer superfcie que se incline menos que 60 graus do cho, enquanto um muro se inclina mais de 60 graus. Uma falha em um teste de Escalar indica que voc no consegue avanar, e se a falha for por 5 ou mais significa que caiu da altura que tinha alcanado (a menos que esteja preso a algum tipo de corda ou equipamento de escalada). A CD do teste depende das condies da escalada. Se a escalada for menor que 3m, a CD reduzida em 5. Sendo que voc no pode se mexer para evitar um ataque, considerado surpreso quando est escalando (sem bnus de Destreza na Defesa). Toda vez que sofre dano quando est escalando, voc deve fazer um teste de Escalar, com a CD da inclinao ou muro. Uma falha significa que voc cai da sua altura atual e sofre o dano de queda adequado. Escalada acelerada: um personagem pode tentar escalar mais rapidamente que o normal. Ele pode se mover seu deslocamento total,
31!!!

Equilbrio

(Des)

Penalidade por Armadura Voc consegue se equilibrar ao andar em superfcies inclinadas, estreitas, escorregadias e at em uma corda esticada. Teste: voc pode andar em uma superfcie precria. Um sucesso no teste permite se mover metade do deslocamento pela superfcie como

Parte 3 Percias!!!
mas sofre uma penalidade de 5 em seu teste de Escalar (mover-se duas vezes o deslocamento em uma rodada exige dois testes, um para cada ao de movimento). Fazendo apoios: um personagem pode fazer apoios para os ps e mos pregando ptons (espiges) na parede. Fazer isso leva 1 minuto por pton, e um pton necessrio para cada metro. Como qualquer superfcie com apoios, um muro com ptons tem CD 15. Da mesma forma, um alpinista com uma machadinha ou algo similar pode escavar apoios para os ps e mos em um muro de gelo. Interromper queda: praticamente impossvel se segurar em um muro quando est caindo. necessrio um sucesso em um teste de Escalar (CD igual do muro +20) para conseguir. Uma inclinao mais fcil de se segurar (CD igual da inclinao +10). Especial: um personagem usando uma corda pode puxar outra pessoa para cima (ou desc-la) usando fora bruta. Use o dobro da carga mxima do personagem para determinar quanto peso ele agenta dessa forma. Um personagem pode escolher 10 ao escalar, mas no pode escolher 20. Um personagem sem Equipamento de Escalada recebe uma penalidade de 4 em seus testes de Escalar. Ao critrio do Mestre, certas tentativas de escalada podem exigir apenas uma corda ou outro tipo de implemento, ou apenas as mos e ps, ao invs de um jogo completo de equipamento de escalada para evitar a penalidade. Um personagem com o talento Atltico recebe um bnus de +2 em todos os testes de Escalar. Aqui esto alguns exemplos de CDs para Escalar muros, inclinaes ou tarefas: Uma inclinao muito ngrime para subir andando: CD 0. Uma corda com ns e um muro para se apoiar: CD 5. Uma corda e um muro para se apoiar; uma corda com ns; uma superfcie com apoios para se segurar e pisar, tal como um muro rugoso ou um casco de navio: CD 10. Qualquer superfcie com apoios adequados (naturais ou artificiais), tal como uma superfcie de pedra natural muito rugosa ou uma rvore; uma corda sem ns; puxar-se puxar para cima quando est pendurado apenas pelas mos: CD 15. Uma superfcie quase lisa, com poucos apoios pequenos para os ps e mos, tal como um muro de alvenaria ou um desfiladeiro com poucas crestas: CD 20. Uma superfcie quase lisa, sem nenhum apoio verdadeiro, como um muro de tijolos: CD 25. Pendurado, com apoios para as mos, mas no para os ps: CD 25. Escalar dentro de um tudo de ventilao ou outro local onde seja possvel se apoiar entre duas paredes: reduz a CD normal em 10. Escalar um canto onde seja possvel se apoiar em paredes perpendiculares: reduz a CD normal em 5. A superfcie escorregadia: aumenta a CD normal em 5. Uma superfcie perfeitamente lisa, vertical e reta no pode ser escalada. Tempo: escalar metade do deslocamento uma ao de rodada completa. Metade disso (um quarto do deslocamento) uma ao de movimento.
32!!!

Escalada Acelerada, quer permite ao personagem escalar no seu deslocamento total, uma ao de rodada completa. Um personagem usando essa manobra pode se mover metade de seu deslocamento como uma ao de movimento.

Esconder-se

(Des)

Penalidade por Armadura Com esta percia, voc encontra locais adequados onde pode permanecer sem ser visto. Teste: o teste de Esconder-se de um personagem resistido pelo teste de Observar de qualquer um que possa v-lo. Voc pode mover-se at a metade de seu deslocamento normal quando est escondido (sem nenhuma penalidade). Ao se mover mais da metade de seu deslocamento (at seu valor total), voc sofre uma penalidade de 5. praticamente impossvel (uma penalidade de 20) esconder-se enquanto est atacando, correndo ou fazendo uma investida. O teste de Esconder-se tambm modificado pelo tamanho do personagem. Tamanho Minsculo Mnimo Mido Pequeno Mdio Modificador +16 +12 +8 +4 +0 Tamanho Grande Enorme Imenso Colossal Modificador 4 8 12 16

Se algum est vendo o personagem, mesmo que casualmente, ele no pode se esconder. O personagem pode virar uma esquina e sair do campo de viso para se esconder, mas os outros ainda sabero pelo menos aonde ele foi. Cobertura e camuflagem fornecem bnus de circunstncia para testes de Esconder-se: +5 para trs quartos de cobertura, e +10 para nove dcimos. O personagem no pode se esconder se possui menos de meia cobertura ou camuflagem. Criando uma distrao para esconder-se: voc pode usar a percia Blefar para ajud-lo a se esconder. Um teste bem-sucedido de Blefar pode oferecer uma distrao momentnea para fazer um teste de Esconder-se enquanto pessoas esto vendo o personagem. Enquanto os outros esto atentos a outra coisa, voc pode fazer seu teste de Esconder-se, se houver algum lugar para se esconder (como regra geral, o lugar para se esconder deve estar a pelo menos 30cm para cada graduao em Esconder-se). Mas esse teste ainda sofre uma penalidade de 10, porque o personagem deve se mover rapidamente. Seguindo: um personagem pode usar Esconder-se para seguir uma pessoa em pblico. Usar a percia dessa forma assume que existem outras pessoas ao redor, para que o personagem possa se misturar e permanecer sem ser percebido. Se o alvo suspeita que est sendo seguido, ele pode fazer um teste de Observar (resistido ao resultado de Esconder-se do personagem) cada vez que ele muda de rota (dobra uma esquina, sai de um prdio...). Se ele no est suspeitando de nada, s faz um teste de Observar depois de uma hora sendo seguido. Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Esconder-se, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Furtivo recebe um bnus de +2 em todos os testes de Esconder-se. Tempo: um teste de Esconder-se uma ao de ataque.

Falar Idioma
Somente Treinado

(nenhum)

Tipo do documento pouco conhecido pelo examinador: 2 Tipo do documento bem conhecido pelo examinador: +0 Documento passou por testes adicionais (cumulativo com qualquer uma das trs primeiras condies anteriores): +4 Examinador viu o documento apenas casualmente: 2 Um documento que contradiga procedimentos, ordens ou informaes, ou um que exija que o examinador entregue uma posse ou uma informao pode aumentar a sua suspeita (e criar circunstncias para o teste resistido de Falsificao do examinador). Nova Tentativa: no, sendo que o falsificador no tem certeza da qualidade da falsificao. Especial: para falsificar documentos e detectar falsificaes, o personagem deve conseguir ler e escrever o idioma em questo (essa percia dependente de idioma). Um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Falsificao, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Meticuloso recebe um bnus de +2 em todos os testes de Falsificao. Um personagem sem um Kit de Falsificao recebe uma penalidade de 4 nos testes de Falsificao. Tempo: falsificar um documento simples, curto, leva cerca de 1 minuto. Documentos mais complexos e maiores levam 1d4 minutos por pgina ou mais.

Alm do seu idioma nativo, voc sabe falar outra lngua. Falar Idioma no funciona como uma percia normal. Um personagem sabe automaticamente falar seu idioma nativo, ele no precisa de graduaes para isso. Cada idioma adicional custa uma graduao. Quando um personagem adquire uma graduao para esta percia, ele escolhe um idioma novo que saiba falar. Um personagem nunca faz testes de Falar Idiomas. Ou ele sabe ou no falar um idioma especfico. Para ler e escrever em um idioma que saiba falar, um personagem deve ter a percia Ler/Escrever Idioma correspondente. Um personagem pode escolher qualquer idioma, moderno ou antigo. O Mestre pode determinar que o personagem no pode aprender um idioma especfico devido s circunstncias da campanha por exemplo, um idioma aliengena ou uma lngua extinta e desconhecida.

Falsificao

Esta percia serve para forjar documentos e para identificar papis forjados.

Teste: para produzir uma falsificao so necessrios os materiais apropriados para o documento a ser falsificado e algum tempo. Voc precisa ter visto um documento semelhante ao que deseja falsificar. A complexidade do documento, o grau de familiaridade do personagem com ele, se necessrio reproduzir a assinatura ou escrita a mo de um indivduo especfico... todos esses elementos modificam o teste de Falsificao e o tempo necessrio para produzir a rplica, como explicado a seguir. Simples (carta datilografada, carto comercial): +0, 10min. Complexo (licena comercial, carta de motorista): 4, 1h. Difcil (passaporte): 8, 4h. Extremo (identificao militar/policial): 16, 24h. Familiaridade

Moderado (papel timbrado, formulrio comercial): 2, 20min.

Desconhecido (visto uma vez por um minuto): 4 Familiar (em mos, ou estudado com calma): +4 Documento inclui assinatura especfica: 4

Vagamente familiar (visto por alguns minutos): +0

J produziu outros documentos do mesmo tipo: +4

!!!
Furtividade
(Des)
Penalidade por Armadura

(Int)

Esta percia utilizada quando um personagem quer se mover sem ser ouvido. Teste: um teste de Furtividade de um personagem resistido pelo teste de Ouvir de qualquer um que possa ouvi-lo. Voc pode se mover at a metade do seu deslocamento sem nenhuma penalidade. Ao se mover mais da metade de seu deslocamento (at seu valor total), sofre uma penalidade de 5. praticamente impossvel (uma penalidade de 20) continuar silencioso enquanto est atacando, correndo ou fazendo uma investida. Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Furtividade, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Furtivo recebe um bnus de +2 em todos os testes de Furtividade. Tempo: usar Furtividade uma ao equivalente a movimento.

Intimidar

(Car)

Alguns documentos exigem cdigos de seguro ou de autorizao, autnticos ou falsificados. O Mestre faz o teste do personagem secretamente para que este no saiba se sua falsificao foi bem-sucedida e quanto. A percia Falsificao tambm utilizada para detectar outras falsificaes. O personagem que tenta descobrir uma falsificao faz um teste resistido ao resultado obtido originalmente pelo falsificador. Se o resultado do teste do examinador for igual ou maior que o teste original, o documento denunciado como fraudulento. O examinador recebe penalidades ou bnus em seu teste como descrito a seguir. Tipo do documento desconhecido pelo examinador: 4

Voc consegue forar uma pessoa a fazer o que voc quer, usando de ameaas e coao. Teste: com um teste bem-sucedido, voc pode forar outro personagem a fazer algo ou se comportar de determinada maneira. Um teste de Intimidar resistido por um teste de nvel da pessoa ameaada (1d20 + nvel ou Dados de Vida da vtima). Quaisquer modificadores que o alvo possua em seu bnus de Vontade contra efeitos de medo tambm se aplicam ao teste de nvel. Se o personagem obtm um sucesso, ele pode tratar o alvo como Amistoso por 10 minutos, mas somente para determinar as aes realizadas na presena do personagem (ou seja, o alvo permanece na sua atitude normal, mas conversar, avisar, oferecer ajuda limitada ou falar pelo personagem enquanto estiver intimidado).
33!!!

Parte 3 Percias!!!
As circunstncias podem afetar dramaticamente a efetividade de um teste de Intimidar. Existem limitaes para aquilo que um sucesso em um teste de Intimidar pode fazer. O personagem no pode forar algum a obedecer cada comando seu, ou fazer algo que possa colocar a vida da vtima em perigo. Se o personagem falhar no teste por mais de 5, o alvo pode fazer exatamente o oposto do que foi ordenado. Nova Tentativa: no. Mesmo se o primeiro teste foi bem-sucedido, a vtima s pode ser intimidada at aquele ponto e tentar novamente no ajuda. Se o primeiro teste falhar, a vtima ficou mais decidida a resistir ao intimidador e tentar novamente intil. Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Intimidar, mas no pode escolher 20. Um personagem imune a efeitos de medo no pode ser intimidado. Um personagem pode somar +2 em seu teste de Intimidar para cada categoria de tamanho maior que a vtima. Por outro lado, o personagem recebe uma penalidade de 2 em seu teste para cada categoria de tamanho menor que o alvo. Um personagem com o talento Confiante recebe um bnus de +2 em testes de Intimidar e em testes de nvel para resistir a Intimidar. Tempo: um teste de Intimidar uma ao de rodada completa. mais, o laboratrio recebe um bnus de circunstncia de +2 para analisar o material. Esta funo da percia Investigar no oferece itens que possam ser usados como evidncia. Ela permite coletar itens encontrados de forma a ajudar a anlise posterior, em um laboratrio de criminalstica. Nova Tentativa: geralmente, analisar novamente uma pista no acrescenta nenhuma informao nova, a menos que outra pista seja introduzida. Evidncia coletada no pode ser recoletada, a menos que haja mais para ser pego. Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Investigar, mas no pode escolher 20. Coletar evidncias exige um Kit de Coleta de Evidncias. Se o personagem no possui o kit apropriado, recebe uma penalidade de 4 em seu teste. Um personagem com o talento Atento e pelo menos uma graduao nesta percia recebe um bnus de +2 em todos os testes de Investigar. Tempo: analisar uma pista uma ao de rodada completa. Coletar evidncias geralmente leva 1d4 minutos por objeto.

Investigar
Somente Treinado

(Int)

Com esta percia, voc consegue extrair mais informao de pistas e evidncias, e sabe coletar corretamente pistas para anlise posterior. Teste: um personagem geralmente usa Procurar para descobrir pistas e Investigar para analis-las. Se voc tem acesso a um laboratrio de criminalstica, pode usar a percia Investigar para coletar e preparar amostras para o laboratrio. O resultado do teste de Investigar fornece bnus e penalidades para os trabalhadores do laboratrio.

Analisar Pista: voc pode fazer um teste de Investigar para aplicar conhecimentos forenses a uma pista. Esta funo da percia Investigar no revela pistas onde elas no existem. Ela simplesmente permite extrair informao extra de uma pista encontrada. A CD bsica para analisar uma pista 15, mas ela modificada pelo tempo que se passou desde que foi deixada e se a cena foi ou no mexida. Cada dia depois do evento (mx. +10): +2 Cena ao ar livre: +5 Cena pouco mexida: +2

Cena mexida moderadamente: +4 Cena extremamente mexida: +6

!!!
Jogos
(Sab)
Somente Treinado

Voc conhece diversos jogos de azar (mas que, na verdade, envolvem uma boa dose de habilidade) e sabe como jogar e trapacear neles. Teste: para comear ou entrar em um jogo, voc deve primeiro conseguir uma quantia mnima em dinheiro (quando o jogo envolve apostas, claro). Voc determina a quantia com a qual comea o jogo, ou o Mestre determina, dependendo da ocasio. Essa quantia pode ser de apenas alguns trocados at astronmica, de acordo com o jogo. O teste de Jogos resistido pelo teste de Jogos de todos os outros participantes. Se existem muitos personagens participando, o Mestre pode optar para fazer uma nica jogada para todos eles, usando o maior modificador de Jogos dentre eles e somando um bnus de +2 ao teste. Nova Tentativa: no, a menos que o personagem consiga outra quantia mnima para entrar novamente no jogo. Especial: um personagem no pode escolher 10 ou 20 ao fazer testes de Jogos. Um personagem com o talento Confiante recebe um bnus de +2 em todos os testes de Jogos. Tempo: um teste de Jogos exige 1 hora.

Ler/Escrever Idioma

(nenhum)

Voc sabe ler e escrever em outro idioma alm do seu. Ler/Escrever Idioma no funciona como uma percia normal.

Coletar evidncia: voc pode coletar e preparar material de evidncia para um laboratrio. Este uso da percia exige um Kit de Coleta de Evidncias. Para coletar uma evidncia, necessrio um teste de Investigar (CD 15). Em caso de sucesso, a evidncia pode ser analisada pelo laboratrio. Se falhar, a anlise ainda pode ser feita pelo laboratrio, mas com uma penalidade de 5 em quaisquer testes necessrios. Se o personagem falhar por 5 ou mais, a anlise do laboratrio no pode ser feita. Por outro lado, se o personagem obtm um sucesso por 10 ou

Um personagem sabe automaticamente ler e escrever em seu idioma nativo, ele no precisa de graduaes para tal. Cada idioma adicional custa uma graduao. Quando um personagem adquire uma graduao para esta percia, ele escolhe um idioma novo que possa ler e escrever. Um personagem nunca faz testes de Ler/Escrever Idioma. Ou ele sabe ou no ler e escrever em um idioma especfico. Para conseguir falar um idioma que saiba ler e escrever, um personagem deve ter a percia Falar Idioma correspondente.

34!!!

Um personagem pode escolher qualquer idioma, moderno ou antigo. O Mestre pode determinar que o personagem no pode aprender um idioma especfico devido s circunstncias da campanha.

Se falhar, ele chega ao objetivo, mas a viagem duas vezes maior (o viajante perde tempo voltando e corrigindo o trajeto). Se falhar por mais de 5, ele viaja pelo mesmo tempo, mas s alcana a metade do caminho desejado, quando ento fica perdido. Um personagem pode fazer um segundo teste de Navegao (CD 20) para achar novamente o caminho. Em caso de sucesso, ele continua at seu destino; o tempo total para a viagem duas vezes o tempo normal. Se o personagem falhar, perde metade de um dia antes que possa tentar novamente. O personagem continua tentando, e perdendo metade de um dia em cada falha, at que consiga. Viagem curta (algumas horas): 20 Viagem mdia (um dia ou dois): 22 Viagem longa (at uma semana): 25 Viagem extrema (mais que uma semana): 28 Quando encontra mltiplas escolhas, tal como ramificaes em um tnel, um personagem pode fazer um teste de Navegao (CD 20) para intuir qual escolha leva at um caminho conhecido. Se falhar, ele escolheu o caminho errado, mas na prxima juno, com um teste bem-sucedido, ele percebe seu erro. Um personagem no pode usar essa funo de Navegao para encontrar um caminho para um lugar que ele no tem a menor idia de onde fica. O Mestre pode escolher fazer secretamente o teste de Navegao, para que o jogador no saiba se est seguindo o caminho certo ou errado. Um personagem pode usar Navegao para determinar sua posio sem usar equipamento tecnolgico, observando as constelaes ou outros pontos de referncias naturais. Ele precisa conseguir ver claramente o cu noite para fazer este teste (CD 15). Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Navegao. Um personagem pode escolher 20 para determinar sua localizao, mas no quando est viajando. Um personagem com o talento Guia recebe um bnus de +2 em todos os testes de Navegao. Tempo: um teste de Navegao uma ao de rodada completa.

Natao

(For)

Penalidade por Armadura Com esta percia, voc pode nadar, mergulhar e nadar abaixo da superfcie. Teste: um sucesso no teste de Natao permite nadar um quarto de seu deslocamento como uma ao de movimento, ou metade do deslocamento como uma ao de rodada completa. necessrio um teste por rodada. Se o personagem falhar, ele no avana. Se a falhar for por 5 pontos ou mais, afunda. Se o personagem j est debaixo dgua (por falhar em um teste anterior, ou por estar intencionalmente nadando abaixo da superfcie), ele deve prender a respirao. Um personagem pode prender a respirao por um nmero de rodadas igual a seu valor de Constituio, mas somente se no fizer nenhuma outra coisa (apenas aes de movimento ou aes livres). Se o personagem faz uma ao de ataque ou de rodada completa, seu flego diminui em 1 rodada (efetivamente, um personagem em combate pode prender seu flego apenas pela metade do tempo normal). Depois desse tempo, deve fazer um teste Constituio (CD 10) a cada rodada para continuar mantendo o flego. A cada rodada, a CD do teste aumenta em 1. Se o personagem falha em um teste, comea a se afogar. A CD para o teste de Natao depende do estado da gua: 10 para calma, 15 para agitada e 20 para tempestuosa. Para cada hora nadando, necessrio um teste de Natao contra CD 20. Se falhar, o nadador fica fatigado. Se um personagem falhar em um teste quando est fatigado, fica exausto; se falha um teste quando est exausto, fica inconsciente. Personagens inconscientes afundam e comeam a se afogar.

Nova Tentativa: um novo teste permitido logo aps uma falha em um teste. Especial: um personagem sofre uma penalidade de 1 para cada 2,5 kg de equipamento que carregue, incluindo armas e armaduras. Um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Natao, mas no pode escolher 20.

Um personagem com o talento Atltico recebe um bnus de +2 em todos os testes de Natao. Tempo: um teste de Natao pode ser uma ao de movimento ou uma ao de rodada completa, como descrito anteriormente.

Navegao

Com esta percia um personagem consegue se orientar e traar caminhos apenas usando referncias como pontos cardeais e coordenadas como latitude e longitude.

!!!
Observar (Sab)
(Int)

Esta percia usada para perceber coisas de maneira passiva, ou seja, sem que o personagem esteja ativamente procurando por elas. Teste: a percia Observar usada para perceber itens que no esto imediatamente aparentes, e criaturas que esto tentando se esconder. O Mestre pode pedir por um teste de Observar de um personagem que est em posio de notar alguma coisa. Voc pode tambm fazer um teste voluntariamente se quer tentar notar alguma coisa prxima. O Mestre pode fazer o teste de Observar secretamente, para que voc no saiba se no h nada para notar ou se falhou no teste. Um sucesso em um teste de Observar quando no h nada para se ver significa simplesmente que voc no v nada. Observar usado normalmente para notar uma pessoa ou criatura escondida. Em tais casos, o teste de Observar do personagem resistido pelo resultado de Esconder-se do personagem tentando no ser visto. Observar tambm usado para ver atravs de um disfarce (veja a percia Disfarce) ou notar quando uma pessoa carrega uma arma escondida. O teste de Observar recebe uma penalidade de 1 para cada 3m de distncia entre o observador e o objeto ou pessoa que ele est tentando discernir. O teste ainda recebe uma penalidade de 5 se o personagem est realizando alguma outra atividade.
35!!!

Teste: um teste de Navegao necessrio quando voc est tentando encontrar o caminho para um lugar distante sem indicaes ou outras instrues especficas. Geralmente, um personagem no precisa fazer um teste para encontrar uma rua local ou outro lugar comum na cidade, ou para seguir um mapa preciso. Porm, deve-se fazer um teste para encontrar o caminho atravs de uma floresta densa ou um labirinto de esgotos. Cobrindo grandes distncias, necessrio um teste de Navegao. A CD depende da extenso da viagem. Se o personagem obtm um sucesso, ele vai at seu objetivo atravs do caminho mais razovel.

Parte 3 Percias!!!
Nova Tentativa: um personagem pode fazer um teste de Observar cada vez que tem a oportunidade de notar alguma coisa, como uma reao. Ele pode tentar notar alguma coisa que no tenha conseguido notar (ou acredita que no tenha) em um teste anterior, como uma ao de rodada completa. Especial: um personagem pode escolher 10 ou 20 ao fazer um teste de Observar. Um personagem com o talento Prontido recebe um bnus de +2 em todos os testes de Observar. Tempo: um teste de Observar uma reao (quando pedido pelo Mestre) ou uma ao de rodada completa (se o personagem est ativamente tentando perceber alguma coisa). usar uma percia de Ofcios efetivamente, voc deve ter um conjunto de ferramentas (ou equipamento) bsicas. Para usar Ofcios, primeiro decida aquilo que personagem est tentando fazer e consulte as descries. O jogador faz um teste de Ofcios para o que pretende fazer (CD 10, com modificadores determinados pelo Mestre, a menos que o objeto tenha sua prpria CD na descrio de cada percia). Se falhar nesse teste, no consegue fazer o objeto e a matriaprima desperdiada (a menos que seja descrito o contrrio). Geralmente, um personagem pode escolher 10 ao usar Ofcios para construir um objeto, mas no pode escolher 20 (isso significaria que ele fez vrias tentativas, e teria gastado a matria-prima logo na primeira). Ofcios (escrita) uma exceo: o personagem pode escolher 20 porque no usa matrias-primas.

Obter Informaes (Car)


Voc consegue, usando esta percia, levantar informaes com seus contatos a respeito de algum acontecimento ou fato da regio. Teste: com um teste bem-sucedido nesta percia (CD 10) e aps 1d4+1 horas pagando bebidas e colocando dinheiro nas mos certas, um personagem consegue ficar sabendo das novidades das redondezas. Esta dificuldade vale quando no existe nenhuma razo bvia para que a informao seja escondida. Quanto maior o resultado do teste, melhor a informao.

Ofcios

(artes plsticas) (Int)

Somente Treinado Esta percia permite criar pinturas e desenhos, tirar fotografias, usar uma cmera de vdeo, ou qualquer outra forma de criar um trabalho de arte plstica. O personagem faz um teste de Ofcios (artes plsticas), com o resultado determinando a qualidade do trabalho: 9 ou menos: amador sem talento. 10-19: amador com talento. 20-24: profissional. 25-30: especialista.

A informao varia de geral a protegida, e a quantia em dinheiro para conseguir a informao tambm varia. Informao geral (CD 10) sobre acontecimentos locais, rumores e boatos. Informao especfica (CD 15) normalmente tem relao a uma questo especfica. Informao restrita (CD 20) inclui fatos que no so conhecidas pelo pblico, e necessita que o personagem localize algum que os conhea. Informao protegida (CD 25) ainda mais difcil de conseguir e envolve algum perigo, seja para quem procura ou para quem fornece.

No caso de informao protegida e restrita, algum pode notar que algum est bisbilhotando. O personagem pode aumentar a quantia de dinheiro usada para obter as informaes, recebendo bnus de circunstncia ao oferecer suborno (o processo pode envolver pagar bebidas mais caras, no necessariamente oferecer mais dinheiro). Nova Tentativa: sim, mas leva 1d4+1h para cada teste e o personagem pode chamar ateno indesejada para si ao perguntar repetidamente sobre a mesma coisa.

Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Obter Informao, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Confivel recebe um bnus de +2 em todos os testes de Obter Informao. Tempo: um teste de Obter Informao leva 1d4+1h.

!!!
31 ou mais: mestre.

Criar um trabalho de arte exige pelo menos uma ao de rodada completa, mas normalmente leva uma hora, um dia ou mais, dependendo do projeto. Especial: um personagem com o talento Criativo recebe um bnus de +2 em todos os testes de Ofcios (artes plsticas).

Ofcios

(eletrnica) (Int)

Somente Treinado

Esta percia permite construir aparelhos eletrnicos, tais como equipamento de udio e vdeo, timers e escutas, ou aparelhos de comunicao e rdio. Ao construir um aparelho eletrnico, o jogador descreve o tipo de aparelho que o personagem quer construir, ento o Mestre decide se o aparelho simples, moderado, complexo ou avanado em comparao com a tecnologia atual. Simples (detonador ou timer): CD 15, 1 hora. Moderado (fechadura eletrnica, detector de rdio): CD 20, 12 horas. Complexo (telefone celular): CD 25, 24 horas. Avanado (computador): CD 30, 60 horas. Especial: um personagem sem um Kit de Eletrnica recebe uma penalidade de 4 nos testes de Ofcios (eletrnica). Um personagem com o talento Construtor recebe um bnus de +2 em todos os testes de Ofcios (eletrnica).

Ofcios

(Int)

Voc sabe produzir objetos, substncias ou estruturas. Esta percia engloba vrias categorias, sendo cada uma delas uma percia separada: Ofcios (artes plsticas), Ofcios (eletrnica), Ofcios (escrita), Ofcios (estruturas), Ofcios (farmacutica), Ofcios (mecnica) e Ofcios (qumica). As percias de Ofcios so especialmente para criar objetos. Para
36!!!

Ofcios (escrita)
Somente Treinado

(Int)

Essa percia permite criar contos, novelas, roteiros, artigos e colunas para jornais e revistas e outros trabalhos escritos semelhantes. Ao criar um trabalho escrito, o jogador faz um teste de Ofcios (Escrita) e o resultado determina a qualidade do trabalho. 9 ou menos: amador sem talento. 10-19: amador com talento. 20-24: profissional. 25-30: especialista. 31 ou mais: mestre. Criar um trabalho escrito exige pelo menos uma hora, mas pode levar um dia, uma semana ou mais, dependendo do projeto. Especial: um personagem com o talento Criativo recebe um bnus de +2 em todos os testes de Ofcios (escrita).

Ofcios

(mecnica) (Int)

Somente Treinado Essa percia permite construir aparatos mecnicos, incluindo motores e partes motorizadas, armas e outros bugigangas. Ao construir um aparelho mecnico, o jogador descreve o tipo de aparelho que quer construir, ento o Mestre decide se simples, moderado, complexo ou avanado em comparao com a tecnologia atual. Simples (armadilha de arame): CD 15: 1 hora. Moderado (componente de motor, armadura leve): CD 20, 12 horas. Complexo (motor de automvel, pistola 9mm com recarga automtica): CD 25, 24 horas. Avanado (motor de jato): CD 30, 60 horas. Especial: um personagem sem um Kit de Mecnica recebe uma penalidade de 4 nos testes de Ofcios (mecnica). Um personagem com o talento Construtor recebe um bnus de +2 em todos os testes de Ofcios (mecnica).

Ofcios

(estruturas) (Int)

Somente Treinado Esta percia permite construir estruturas de madeira, concreto ou metal, incluindo estantes, mesas, muros, casas, etc. Ela inclui tarefas como pintura de parede, encanamento, cimentagem, tapearia, alvenaria e outras. Simples (muro falso, estante): CD 15, 12 horas. Moderada (catapulta, cercado): CD 20, 24 horas. Avanada (casa): CD 30, 600 horas.

Ofcios

(qumica) (Int)

Complexa (teto em domo, abrigo): CD 25, 60 horas.

O jogador descreve o tipo de estrutura que quer construir, ento o Mestre decide se a estrutura simples, moderada, complexa ou avanada por seu tamanho e dificuldade. Especial: um personagem sem um Kit de Mecnica recebe uma penalidade de 4 nos testes de Ofcios (estruturas).

Um personagem com o talento Construtor recebe um bnus de +2 em todos os testes de Ofcios (estruturas).

Ofcios

(farmacutica) (Int)

Somente Treinado

Essa percia permite preparar remdios alopticos para ajudar na recuperao de doenas tratveis. Um remdio preparado com sucesso oferece um bnus de circunstncia de +2 em testes de Fortitude para resistir aos efeitos de uma doena. A dificuldade do teste depende da gravidade da doena, que por sua vez medida pela CD do teste de Fortitude necessrio para resistir a ela. CD de Fortitude da Doena 14 ou menos 15 18 19 22 23 ou mais CD para o Remdio 15 20 25 30

!!!
Tempo 1 hora 3 horas 6 horas 12 horas

Somente Treinado

Essa percia permite misturar produtos qumicos para criar cidos, bases, explosivos e substncias venenosas. cidos e Bases: cidos so substncias corrosivas. Bases neutralizam cidos, mas no causam dano. Uma base de um tipo anula um cido do mesmo tipo ou um menos potente. Fraco (dano de espirro 1d6/ dano de imerso por rodada 1d10): cido CD 15, Base CD 10, 1 minuto. Potente (2d6/2d10): cido CD 20, base CD 15, 30min. Concentrado (3d6/3d10): cido CD 30, base CD 20, 1 hora.

Explosivos: fazer um novo explosivo do nada perigoso. Se o teste de Ofcios (qumica) falhar, a matria-prima desperdiada. Se o teste falhar por 5 ou mais, o composto explosivo detona enquanto est sendo feito, causando metade do dano pretendido ao qumico e quem estiver ao alcance da exploso. Se obtiver sucesso no teste, o produto final um material slido, do tamanho de um tijolo. Um composto explosivo no inclui um detonador ou pavio, que para serem conectados corretamente exigem sucesso em um teste de Demolio. Explosivo improvisado (dano 1d6/alcance 1,5m): CD 6, 1 rodada. Simples (2d6/1,5m): CD 12, 10 minutos. Moderado (4d6/3m): CD 16, 1 hora. Complexo (6d6/4,5m): CD 20, 3 horas. Poderoso (8d6/6m): CD 25, 12 horas. Devastador (10d6/7,5m): CD 30, 24 horas. Substncias venenosas: para agir no organismo, venenos slidos precisam ser ingeridos. Lquidos atuam melhor quando injetados na corrente sangunea, e gases venenosos precisam ser inalados. A tabela a seguir resume as caractersticas de vrios venenos. CD de Resistncia: a Classe de Dificuldade do teste de Fortitude para negar os efeitos do veneno. Dano Inicial: o dano que um personagem sofre imediatamente ao falhar no teste de Fortitude. Dano Secundrio: dano que o personagem sofre depois de 1
37!!!

Especial: um personagem sem um Kit Farmacutico recebe uma penalidade de 4 nos testes de Ofcio (farmacutica). Um personagem com o talento Especialista em Medicina recebe um bnus de +2 em seus testes de Ofcios (farmacutica).

Parte 3 Percias!!!
Venenos
Veneno Arsnico Atropina Beladona ou dedaleira (planta) Vitrolo Azul Hidrato de cloral Clorofrmio* Curare (planta) Cianeto Cianognio DDT Gs Atordoante Arsenato de chumbo (gs) Arsenato de chumbo (slido) Gs Mostarda Veneno de baiacu (peixe) Veneno de cascavel Gs Sarin Veneno de escorpio ou tarntula Estricnina Gs lacrimogneo Gs dos Nervos VX Tipo Ingerido Ferimento Ferimento Ferimento Ingerido Inalado Ferimento Ferimento Inalado Inalado Inalado Inalado Ingerido Inalado Ferimento Ferimento Inalado Ferimento Ferimento Inalado Inalado CD Fortitude 15 13 18 12 18 17 18 16 19 17 18 12 12 17 13 12 18 11 19 15 22 Dano Inicial 1d4 For 1d6 Des 1d6 For 1d2 Cons 1d6 Des Inconsc. 1d3 horas 2d4 Dex 1d6 Cons 1d4 Des 1d2 For 1d3 Des 1d2 For 1d2 Cons 1d4 Cons 1d6 For 1d6 Cons 1d4 Cons 1d2 For 1d3 Des Cegueira 1d6 rodadas 1d6 Cons Dano Secundrio 2d4 Cons 1d6 For 2d6 For 1d2 Cons Inconsc. 2d4 Sab 2d6 Cons 2d4 Cons 1d4 For Inconsc. 1d3 horas 1d4 Cons 1d4 Cons 2d4 Cons Paralisia 2d6min 1d6 Cons 2d4 Cons 1d2 For 2d4 Cons 2d6 Cons Restrio Restrito Restrito Licena Restrito Restrito Restrito Restrito Militar Militar Licena Restrito Restrito Restrito Militar Licena Licena Ilegal Licena Restrito Restrito Ilegal CD p/ fazer 24 14 n/a 9 28 24 n/a 31 28 20 26 17 18 26 n/a n/a 30 n/a 23 21 42 Tempo 4hs 1h n/a 1h 8hs 4hs n/a 15hs 8hr. 4hs 8hs 2hs 2hs 8hs n/a n/a 15hs n/a 4hs 4hs 48hs.

* Clorofrmio evaporado causa inconscincia. Aplicar clorofrmio em um alvo involuntrio exige um ataque de Agarrar e uma imobilizao.

minuto de exposio ao veneno se falhar em um segundo teste de Fortitude. Dano de habilidades temporrio, exceto aqueles que esto marcados com asterisco, cujo dano de habilidade um dreno permanente. Inconscincia dura por 1d3 horas e paralisia por 2d6 minutos. Restrio: o nvel de Restrio do veneno, se houver. CD de Ofcios: a CD do teste de Ofcios para fazer uma dose do veneno. Note que certos venenos no podem ser produzidos com Ofcios, devendo ser extrados de uma planta ou animal. Tempo: o tempo consumido pelo teste de Ofcios. Com um sucesso no teste de Ofcios, o produto final um veneno sinttico lquido ou slido (4 doses em uma garrafa ou recipiente) ou gs (suficiente para preencher uma sala de 3m2) em um cilindro pressurizado. Especial: um personagem sem um Kit de Qumica sofre uma penalidade de 4 nos testes. Um personagem o talento construtor recebe um bnus de +2 em todos os testes de Ofcios (qumica).

mecnicos e de segurana, ou modificar seu funcionamento. Teste: o Mestre faz o teste de Operar mecanismo, para que o jogador no saiba exatamente se foi bem-sucedido ou no. Abrir fechaduras: voc pode abrir fechaduras convencionais, fechaduras com combinaes e fechaduras eletrnicas. Voc precisa ter um Kit de Arrombador (para fechaduras mecnicas) ou um Kit de Eletrnica (para fechaduras eletrnicas). A CD depende da qualidade da fechadura. Fechadura simples (fechadura de mala): CD 20. Mdia (fechadura residencial): CD 25. Alta Qualidade (fechadura comercial): CD 30. Alta Segurana (cofre de banco): CD 40. Altssima Segurana (cofre militar): CD 50. Desabilitar aparato de segurana: um personagem pode desabilitar um aparelho de segurana, como uma cerca eltrica, sensor de movimento ou cmera de segurana. O personagem deve poder alcanar o aparelho. Se esse equipamento for monitorado, a tentativa de desarmar provavelmente ser notada. Evitar isso leva 10 minutos, exige um Kit de Ferramentas Eltricas e tambm aumenta a CD do teste em +10. Aparelho Simples (alarme de porta residencial): CD 20. Mdio (cmera de segurana comercial): CD 25.

Operar Mecanismo (Int)


Somente Treinado Esta percia usada para abrir fechaduras, desabilitar aparelhos
38!!!

Alta Qualidade (detector de movimento de museu): CD 30. Alta Segurana (alarme de cofre de banco): CD 40. Altssima Segurana (detector de movimento da rea 51): CD 50. Armadilhas e sabotagem: desarmar (controlando ou travando) um aparelho mecnico simples tem CD 10. Aparelhos mais complexos e intrincados tm CDs mais altas. O Mestre faz o teste e, se obter sucesso, o personagem desarma o aparelho. Se o teste falhar por uma diferena de 4 ou menos, o personagem falhou mas pode tentar novamente. Se falhar por uma diferena de 5 ou mais, alguma coisa deu errado. Se for uma armadilha, ela ativada. Se for algum tipo de sabotagem, o personagem acha que o aparelho est desabilitado, mas ele ainda funciona normalmente. Um personagem pode preparar aparelhos para funcionar durante algum tempo para depois falhar (normalmente depois de 1d4 rodadas ou minutos de uso). Nova Tentativa: sim, embora o personagem deva saber que falhou para poder tentar novamente. Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Operar Mecanismo. Pode-se escolher 20 para abrir uma fechadura ou desabilitar um aparelho de segurana, a menos que o personagem esteja tentando no ser notado. Possuir as ferramentas adequadas d melhores chances em um teste de Operar Mecanismo. Abrir uma fechadura exige um Kit de Arrombador (para fechaduras mecnicas) ou um Kit de Eletrnica (para fechaduras eletrnicas). Abrir um carro trancado exige um Kit para Abrir Carros. Desabilitar um aparelho de segurana exige um Kit de Mecnicas ou um Kit de Eletrnica, dependendo da natureza do aparelho. Se o personagem no tem as ferramentas apropriadas, recebe uma penalidade de 4 no teste.

fazer barulho*: CD 10. Um heri furtivo se esgueirando para pegar algum de surpresa*: CD 15. Um tigre caando sua presa*: CD 20. Um pssaro voando: CD 30. Atravs de uma porta: CD+5. Atravs de uma muralha slida: CD+15. Para cada 3m de distncia: CD 1. Ouvinte distrado: CD 5. * Na verdade, estes so testes resistidos; esta CD apenas o resultado mais comum de um teste de Furtividade feito por tal criatura ou personagem. Nova Tentativa: um personagem pode fazer um teste de Ouvir cada vez que tem a oportunidade de ouvir alguma coisa como uma reao. Como uma ao de movimento o personagem pode tentar ouvir o que no conseguiu (ou acredita que no conseguiu) anteriormente. Especial: quando vrios personagens esto ouvindo a mesma coisa, o Mestre pode fazer uma s jogada de 1d20 e us-la para todos os testes de percia dos ouvintes. Um personagem pode escolher 10 ou 20 ao fazer testes de Ouvir. Escolher 20 significa que gastou 1 minuto tentando ouvir alguma que possa (ou no) estar l. Um personagem com o talento Prontido recebe um bnus de +2 em todos os testes de Ouvir. Algum dormindo pode fazer testes de Ouvir, mas com uma penalidade de 10. Tempo: um teste de Ouvir uma reao (se for pedida pelo Mestre) ou uma ao equivalente a movimento (se o personagem ativamente tenta ouvir alguma coisa).

Um personagem com o talento Cauteloso e pelo menos 1 graduao na percia recebe um bnus de +2 em todos os testes de Operar Mecanismos. Tempo: desabilitar ou desarmar um aparelho mecnico simples uma ao de rodada completa. Aparelhos intrincados ou complexos exigem 2d4 rodadas.

Ouvir

(Sab)

Esta percia utilizada para ouvir qualquer tipo de som, seja uma conversa distante ou um inimigo tentando se aproximar silenciosamente.

Teste: a CD de um teste de Ouvir depende de quo alto ou baixo o barulho , ou resistido contra o resultado do teste de Furtividade de outro personagem.

O Mestre pode pedir por um teste de Ouvir quando um personagem est em posio de ouvir alguma coisa importante. Um personagem tambm pode fazer um teste de Ouvir voluntariamente, se quiser ouvir alguma coisa prxima. O Mestre pode fazer o teste de Ouvir secretamente para que o jogador no saiba se falhou no teste ou se no h nada para ouvir. Um sucesso no teste de Ouvir quando no h nada para ouvir significa simplesmente que o personagem no ouviu nada. Aqui esto alguns exemplos de CD para Ouvir certos sons: Uma batalha: CD 10. Pessoas conversando: CD 0. Uma pessoa em armadura mdia andando devagar, tentando no fazer barulho*: CD 5. Uma pessoa sem armadura andando devagar, tentando no

!!!
Pesquisa
(Int)
Nova Tentativa: sim.

Esta percia serve para descobrir informaes sobre um assunto atravs de livros, documentos ou Internet. Teste: pesquisar um assunto exige tempo, habilidade e alguma sorte. O Mestre determina o quanto obscuro um assunto em particular (quanto mais obscuro, mais alta a CD) e que tipo de informao est disponvel dependendo de onde o personagem est conduzindo sua pesquisa. A informao varia de geral a protegida. Com um certo tempo (normalmente 1d4 horas) e um sucesso em um teste da percia, o pesquisador obtm uma idia geral sobre um certo tpico. Isso supondo que no h razes bvias para que tal informao no possa estar disponvel, e que o personagem tenha como adquirir informaes restritas e protegidas. Quanto maior o resultado do teste, melhor e mais completa a informao. Se o personagem quer descobrir um fato, mapa, ou informao especfica, aumente de +5 a +15 a CD.

Especial: um personagem pode escolher 10 ou escolher 20 em um teste de Pesquisa. Um personagem com o talento Estudioso recebe um bnus de +2 em todos os testes de Pesquisa. A percia Usar Computador pode oferecer um bnus de sinergia de +2 em um teste de Pesquisa ao procurar em arquivos de computador por informao (veja Sinergia de Percias). Tempo: um teste de Pesquisa leva 1d4 horas.
39!!!

Parte 3 Percias!!!
Pilotar
(Des)
Somente Treinado Voc sabe manobrar aeronaves de asas fixas, como avies comerciais e particulares. Teste: tarefas tpicas de pilotagem no pedem por testes. Eles so necessrios durante combate, para manobras especiais ou em outras situaes extremas, ou quando o piloto tenta algo fora dos parmetros normais do veculo. Ao voar, o piloto pode tentar manobras e truques simples sem testes mas no manobras rapidamente, ou em espao restrito. A descrio de cada veculo inclui um modificador de manobra que se aplica aos testes de Pilotar feitos pelo operador do veculo. Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Pilotar, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Especialista em Veculos recebe um bnus de +2 em todos seus testes de Pilotar. No h penalidade para operar aeronaves de asas fixas e de funes gerais. Outros tipos de aeronaves (aeronave pesada, helicpteros, caas e espaonaves) exigem o talento de Pilotar Aeronave correspondente, ou o personagem recebe uma penalidade de 4 nos testes. Tempo: um teste de Pilotar uma ao de movimento. Um personagem com o talento Flexvel e pelo menos 1 graduao nesta percia recebe um bnus de +2 em todos os testes de Prestidigitao. Tempo: um teste de Prestidigitao uma ao de ataque.

Prestidigitao

(Des)

Procurar

(Int)

Somente Treinado, Penalidade por Armadura Voc consegue esconder pequenos objetos nas mos ou em seu prprio corpo, surrupiar e colocar coisas pequenas em bolsos alheios, e fazer pequenos truques com moedas e cartas de baralho. Teste: um sucesso no teste de Prestidigitao (CD 10) permite esconder na mo um objeto do tamanho de uma moeda. Truques menores de prestidigitao, como fazer uma moeda desaparecer, tambm tm CD 10, a menos que o observador esteja se concentrando em ver exatamente o que o mgico est fazendo. Quando voc utiliza esta percia sob observao atenta, o teste resistido contra o resultado de Observar do outro personagem. O teste do observador no evita que voc faa seu truque, apenas evita faz-lo sem ser notado. Se voc tenta tirar alguma coisa de uma outra pessoa, esta faz um teste de Observar para perceber a tentativa. Para conseguir o objeto, voc precisa de um resultado de 20 ou mais, independente do teste do oponente. O oponente percebe a tentativa se o resultado do seu teste for maior, tendo este pego o objeto ou no. Um personagem pode usar Prestidigitao para esconder uma arma ou objeto pequeno em seu prprio corpo. Nova Tentativa: um segundo teste de Prestidigitao contra o mesmo alvo, ou quando est sendo vigiado pelo mesmo observador, tem +10 na CD original, caso a primeira tentativa tenha falhado ou sido percebida. Especial: um personagem pode escolher 10 ao tentar um teste de Prestidigitao, mas no pode escolher 20. Um personagem pode fazer um teste de Prestidigitao sem treinamento para esconder uma arma ou objeto, mas no pode escolher 10.
40!!!

Quando est olhando atentamente para uma coisa ou local, voc percebe alguns detalhes que podem ser teis. Teste: o personagem geralmente precisa estar a 3m do objeto ou superfcie a ser examinado. Ele pode examinar uma rea de 1,5m2 ou um volume de objetos com 1,5m de lado com um nico teste. Um teste de Procurar pode revelar pegadas, mas no permite seguir os rastros ou dizer em que direo a criatura (ou criaturas) foi ou veio. Encontrar um objeto desejado em uma rea especfica: CD 10. Perceber um tpico compartimento secreto, uma armadilha simples ou uma pista obscura: CD 20. Encontrar um compartimento secreto complexo ou bem escondido, notar uma pista extremamente obscura: CD 25 ou mais. Especial: um personagem pode escolher 10 ou 20 ao fazer um teste de Procurar. Um personagem com o talento Meticuloso recebe um bnus de +2 em todos os testes de Procurar. Tempo: um teste de Procurar uma ao de rodada completa.

Profisso

(Sab)

Esta percia diz como voc bom na profisso escolhida, e como consegue aumentar sua renda ao exercer essa profisso. Teste: quando esta percia selecionada, o personagem determina qual a profisso. uma percia separada para cada profisso diferente. Um personagem faz testes de Profisso para melhorar sua renda. Se o personagem bem-sucedido no teste, aumenta em +1 (para cada 5 pontos que supere a CD) seu Modificador de Renda (veja Determinando o Modificador de Renda) para determinar a renda mensal. Esse bnus s se aplica para determinar a renda daquele ms (e no para

determinar a quantia inicial de dinheiro do personagem). A CD base para o teste de 15, mas o Mestre pode ajust-la de acordo com situaes da campanha (por exemplo, se o personagem tem pouco tempo para dedicar-se sua profisso porque est se aventurando). O personagem no pode escolher 10 ou 20 ao fazer um teste de Profisso para aumentar sua renda no ms. Especial: um personagem precisa se dedicar sua profisso para poder fazer um teste de percia para aumentar sua renda mensal. Ele deve dedicar pelo menos um quarto de seu tempo sua profisso. Se o Mestre achar apropriado, voc pode somar suas graduaes de Profisso ao fazer um teste de Reputao para lidar com uma situao relacionada com trabalho ou carreira. Cada vez que um personagem recebe o talento Prosperidade, recebe um bnus cumulativo de +1 em todos os testes de Profisso. Tempo: para aumentar sua renda mensal, um personagem s pode fazer um teste de Profisso por ms.

Um personagem com o talento Perito em Eletrnica e pelo menos 1 graduao nessa percia recebe um bnus de +2 em todos os testes de Reparos. Tempo: veja a tabela. Um personagem pode fazer um conserto improvisado como uma ao de rodada completa, mas o efeito s durar at o final do encontro.

Saltar

(For)

Penalidade por Armadura Esta percia usada para medir o quanto voc sabe saltar, e qual a altura e a distncia que consegue atingir. Teste: a CD e a distncia que voc pode atingir varia de acordo com o tipo de salto que est tentando. O teste de Saltar modificado por seu deslocamento. As CDs especificadas a seguir assumem um deslocamento de 9 metros (valor de um humano tpico). Se o deslocamento do personagem menor que 9m, ele sofre uma penalidade de 6 para cada 3m de deslocamento a menos de 9m. Se o deslocamento for maior, ele recebe um bnus de +4 para cada 3m acima. Se o personagem possui graduaes na percia Saltar e obtm sucesso no teste, ele termina o salto de p (quando apropriado) e pode ainda se mover o quanto seu deslocamento permitir. Se fizer um teste de Saltar sem treinamento, ele termina o salto Cado, a menos que obtenha um sucesso por 5 ou mais. Levantar da posio Cado uma ao de movimento. A distncia que se move ao saltar conta como movimento mximo em uma rodada. Um personagem pode comear um salto ao final de um turno e completar o salto no incio do prximo turno. Salto Longo: este um salto horizontal, para cruzar obstculos como abismos ou rios. No meio do salto, o personagem atinge uma altura vertical igual a um quarto da distncia horizontal. A CD para o salto 10 para 1,5m e aumenta em +5 para cada 1,5m adicional. CDs para saltos longos de 1,5 a 10m so mostradas na tabela a seguir. Um personagem no pode saltar uma distncia maior que seu deslocamento normal. Todas as CDs assumem que o personagem pode se mover pelo menos 6m em linha reta antes de tentar o salto. Se no for o caso, a CD para o salto dobrada. Distncia do Salto 1,5m 3m 4,5m CD 10 15 20 Distncia do Salto 6m 7,5m 9m CD 25 30 35

Reparos (Int)
Somente Treinado Com esta percia, voc pode consertar aparelhos quebrados e danificados. Teste: a maioria dos testes de Reparos so feitos para consertar aparelhos eletrnicos ou mecnicos complexos. A CD determinada pelo Mestre. Em geral, consertos simples tm CD entre 10 e 15, e exigem no mais que alguns minutos para serem feitos. Consertos mais complicados tm CD 20 ou mais e podem exigir uma hora ou mais. A critrio do Mestre, fazer consertos e reparos tambm envolve um custo monetrio quando so necessrias partes e componentes novos em geral entre 10% e 50% do valor de um item novo. Simples (ferramenta, arma simples): CD 10, 1 min. Mdia (componente mecnico ou eletrnico): CD 15, 10 min. Complexa (aparelho mecnico ou eletrnico): CD 20, 1h. Avanada (aparelho mecnico ou eletrnico avanado): CD 25, 10hs. Improviso: um personagem pode tentar improvisar um reparo, ou fazer um reparo temporrio. Isso reduz a CD em 5 e permite fazer o conserto como uma ao de rodada completa. Porm, um improviso s pode arrumar um nico problema com um teste, e o reparo s dura at o final da cena ou encontro atual. O objeto deve ser consertado corretamenta mais tarde. Um personagem tambm pode usar o improviso para fazer ligao direta em um carro ou fazer um aparelho eletrnico (ou um motor) pegar no improviso. A aplicao de improviso da percia Reparos pode ser utilizada sem treinamento. Nova Tentativa: sim, embora em alguns casos especficos, o Mestre pode decidir que uma falha no teste anterior teve ramificaes negativas que dificultam ou impedem testes subseqentes. Especial: um personagem pode escolher 10 ou 20 em um teste de Reparos. Ao fazer um teste de Reparos para improvisar um conserto, um personagem no pode escolher 20. Reparos exige um Kit de Eletrnica, um Kit de Mecncias ou uma Ferramenta Multiuso, dependendo da tarefa. Sem ferramentas apropriadas, voc recebe uma penalidade de 4 no teste. As percias Ofcios (Mecnica) ou Ofcios (Eletrnica) pode oferecer um bnus de sinergia de +2 em testes de Reparos feitos em aparelhos mecnicos ou eletrnicos (veja Sinergia de Percias).

Se o personagem falha no teste por menos de 5, ele no consegue atingir a distncia, mas pode fazer um teste de Reflexos (CD 15) para agarrar-se borda da distncia. Ele termina seu movimento ao segurar na borda. Se isso deixar o personagem pendurado em um desfiladeiro, ele precisa de uma ao de movimento e um teste de Escalar (CD 15) para subir. Salto em Altura: este um salto vertical, feito para passar por cima ou para agarrar alguma coisa acima da cabea, como um galho de rvore ou uma sacada. A CD para o salto 6 para 0,3m e aumenta em +4 para cada 0,3m adicional. As CDs para saltos em altura de 0,3m a 2,5m so mostradas na tabela a seguir. Todas as CDs assumem que o personagem pode se mover pelo menos 6m em linha reta antes de tentar o salto. Caso contrrio, a CD para os saltos dobrada.
41!!!

Parte 3 Percias!!!
Altura do Salto 0,3m 0,6m 0,9m 1,2m CD 6 10 14 18 Altura do Salto 1,5m 1,8m 2,1m 2,4m CD 22 26 30 34 Tempo: usar a percia Saltar tanto uma ao de movimento ou uma ao de rodada completa, dependendo se o personagem comea e termina o salto durante uma ao de movimento ou uma ao de rodada completa.

Sentir Motivao (Sab)


Com esta percia, voc pode dizer quando est sendo enganado ou discernir se uma pessoa est agindo de forma estranha. Teste: um sucesso no teste faz com voc no seja afetado por um blefe (veja a percia Blefar). Voc pode tambm usar esta percia para dizer quando algum est comportando de maneira estranha, ou para testar a confiabilidade de uma pessoa. Alm disso, voc pode usar esta percia para perceber melhor um comportamento social. Com um sucesso no teste (CD 20), o personagem pode sentir a partir do comportamento de uma pessoa que algo est errado. Da mesma forma, voc pode tambm saber se algum confivel e honrado. Nova Tentativa: no, embora o personagem possa fazer um teste de Sentir Motivao para cada blefe feito contra ele. Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Sentir Motivao, mas no pode escolher 20. Um personagem com o talento Atento recebe um bnus de +2 em todos os testes de Sentir Motivao. Um personagem pode usar Sentir Motivao para perceber que uma mensagem escondida sendo transmitida atravs da percia Blefar (CD igual ao resultado do teste de Blefar de quem mandou a mensagem). Se o resultado do teste passar a CD por 5 ou mais, ele tambm entende a mensagem secreta. Se o resultado do teste falhar por 5 ou mais, o personagem interpreta errado a mensagem. Tempo: um teste de Sentir Motivao pode ser feito como reao ao teste de Blefar de outro personagem. Nesse caso, o Mestre pode fazer o teste de Sentir Motivao do jogador em segredo, para que ele no perceba necessariamente que algum est tentando engan-lo. Usar Sentir Motivao para avaliar a confiabilidade de algum leva pelo menos 1 minuto.

Se o personagem obtm um sucesso no teste, ele pode alcanar a altura. Ele agarra o objeto que est tentando alcanar. Se o personagem quer se alar para cima, ele o faz com uma ao de movimento e um teste de Escalar (CD 15). Se ele falha no teste de Saltar, no alcana a altura desejada e termina o salto em p, no mesmo local em que iniciou o salto. A dificuldade de alcanar uma certa altura varia de acordo com o tamanho do personagem ou criatura. Geralmente, a altura mxima que uma criatura pode alcanar sem saltar mostrada na tabela a seguir (como uma criatura Mdia, um humano tpico pode alcanar 2,4m sem saltar). Se a criatura comprida ao invs de alta, trate-a como se fosse uma categoria de tamanho menor. Tamanho da Criatura Colossal Imenso Enorme Grande Mdio Pequeno Mido Mnimo Minsculo Altura Mxima 42,5m 21m 10,5m 5,5m 2,4m 1,2m 0,6m 0,3m 0,15m

Saltar por cima: o personagem pode saltar por cima de um objeto da altura de sua cintura com um teste de Saltar (CD 10). Fazer isso conta como 3m de deslocamento. O personagem no precisa de uma corrida para saltar por cima (a CD no dobrada se no tiver um movimento de 6m em linha reta). Saltar para baixo: se o personagem salta propositalmente de uma altura ele sofre menos dano do que se tivesse cado. A CD para saltar para baixo 15. O personagem no precisa fazer uma corrida para saltar para baixo (a CD no dobrada se no tiver um movimento de 6m em linha reta). Se obtiver um sucesso no teste, ele sofre dano de queda como se tivesse cado 3m a menos do que caiu. Especial: efeitos que aumentem o deslocamento do personagem tambm aumentam a distncia de salto, pois o teste modificado pelo deslocamento do personagem. Um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Saltar. Se no h perigo associado com a queda, ele pode escolher 20. Um personagem com o talento Acrobtico recebe um bnus de +2 em todos os testes de Saltar. Um personagem com o talento Corrida recebe um bnus de competncia de +2 em testes de Saltar precedidos de uma corrida de 6m. A percia Acrobacia pode conceder um bnus de sinergia de +2 nos testes de Saltar (veja Sinergia de Percias).
42!!!

Sobrevivncia

(Sab)

Esta percia usada para caar animais, reconhecer rastros de criaturas selvagens, guiar um grupo atravs de uma floresta ou reconhecer e evitar perigos da natureza. Teste: voc capaz de manter um grupo seguro e alimentado na natureza. Sobreviver bem na natureza; mover-se at a metade de seu deslocamento de viagem enquanto caa e procura gua (no sendo necessrios suprimentos de comida e gua): CD 10. O personagem pode prover gua e comida para outra pessoa a cada 2 pontos que o resultado do teste supere 10. Receber +2 em todos os testes de resistncia de Fortitude contra condies climticas ruins enquanto se move at metade de seu deslocamento de viagem, ou +4 se estiver parado: CD 15. Esse mesmo bnus pode ser estendido a outra pessoa para cada ponto que o resultado do teste supere 15. Evitar se perder ou evitar perigos naturais, como areia movedia: CD 18.

Com o talento Rastrear, um personagem pode usar Sobrevivncia para rastrear um personagem ou animal atravs de vrios tipos de terrenos. Especial: um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Sobrevivncia. Um personagem pode escolher 20 ao rastrear, ou se no h perigo ou penalidade por falha, mas no em testes peridicos para sobreviver na natureza. Um personagem com o talento Guia recebe um bnus de +2 em todos os testes de Sobrevincia. Tempo: testes bsicos de Sobrevivncia so necessrios a cada dia passado na natureza ou toda vez que aparece um perigo natural. Ao usar Sobrevivncia com o talento Rastrear para seguir um animal ou personagem, os testes so feitos de acordo com a distncia, como descrito no talento Rastrear.

nagem) com um sucesso no teste da percia. Cirurgia s pode ser usada com sucesso em um personagem uma vez a cada perodo de 24 horas. Um personagem que passe por uma cirurgia est fatigado por 24 horas, menos duas horas para cada ponto acima da CD que o cirurgio obtm em sua jogada. Ainda assim, o perodo de fadiga no pode ser reduzido abaixo de 6 horas. Tratar doena (CD 15): voc pode cuidar de um outro personagem infectado com uma doena tratvel. Cada vez que o paciente precisa fazer um teste de Fortitude contra os efeitos da doena (depois da contaminao inicial), o mdico faz antes um teste de Tratar Ferimentos para ajudar o doente a combater o dano secundrio. Esta atividade leva 10 minutos. Se o teste do mdico for bem-sucedido, ele d um bnus no teste de Fortitude do paciente igual a suas graduaes em Tratar Ferimentos. Tratar envenenamento (CD 15): voc pode cuidar de um personagem envenenado. Quando um paciente faz um teste de Fortitude contra o efeito secundrio do veneno, o mdico faz antes um teste de Tratar Ferimentos, como uma ao de ataque. Se o teste do mdico for bem-sucedido, ele d um bnus no teste de Fortitude do paciente igual a suas graduaes em Tratar Ferimentos. Nova Tentativa: sim, para recuperar PVs, reviver personagens pasmados, atordoados ou inconscientes, estabilizar personagens morrendo e cirurgias. Para outros usos dessa percia, no. Especial: o talento Cirurgia oferece o treinamento adicional necessrio para utilizar Tratar Ferimentos e a ajudar um personagem ferido atravs de uma operao. Um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de Tratar Ferimentos. Um personagem pode escolher 20 apenas quando est tentando recuperar PVs ou reviver personagens pasmados, atordoados ou inconscientes. Tratamentos demorados, recuperar Pontos de Vida, tratar doenas, tratar envenenamentos ou estabilizar um personagem morrendo exigem um Kit Mdico. Reviver personagens pasmados, atordoados ou inconscientes exige um Kit de Primeiros Socorros ou um Kit Mdico. Sem o kit adequado, voc recebe uma penalidade de 4 em seu teste. Um personagem pode usar a percia Tratar Ferimentos em si mesmo apenas para administrar primeiros socorros, tratar doenas ou tratar envenenamento. Voc recebe uma penalidade de 5 em seu teste quando est cuidando de si mesmo. Um personagem com o talento Especialista em Medicina recebe um bnus de +2 em todos os testes de Tratar Ferimentos. Tempo: testes de Tratar Ferimentos levam perodos diferentes de tempo de acordo com a tarefa, como descrito anteriormente.

Tratar Ferimentos (Sab)


Voc tem noes de primeiros socorros, sabe como socorrer algum ferido, envenenado ou doente. Ou at mesmo fazer cirurgias. Teste: a CD e os efeitos dependem da tarefa desejada. Tratamento demorado (CD 15): a aplicao desta percia, com um Kit Mdico, permite ao paciente recuperar pontos de habilidade perdidos por dano temporrio e Pontos de Vida em uma quantidade maior: 3 PVs por nvel do personagem ou 3 pontos de habilidade por dia de repouso completo. Um novo teste feito a cada dia; em uma falha, a recuperao naquele dia normal. Um personagem pode atender pacientes no mesmo nmero de graduaes que possua nesta percia. Os pacientes precisam descansar o tempo todo. O personagem precisa gastar pelo menos meia hora de cada dia para o paciente que est cuidando. Recuperar Pontos de Vida (CD 15): se um personagem perdeu Pontos de Vida, com esta percia e a ajuda de um Kit Mdico, pode recuperar alguns deles. Em uma ao de rodada completa e um teste bem-sucedido, o paciente recupera 1d4 PVs. O nmero de Pontos de Vida recuperados nunca maior que o total normal de PVs do paciente. Esta aplicao da percia s pode ser usada uma vez por dia em um mesmo personagem. Reviver personagens pasmados, atordoados ou inconscientes (CD 15): o personagem pode remover as condies pasmado, atordoado ou inconsciente de outro personagem. necessrio um Kit de Primeiros Socorros, e este uso da percia considerado uma ao de ataque. Um teste bem-sucedido remove a condio pasmado, atordoado ou inconsciente de um personagem afetado. Voc no pode reviver um personagem inconsciente que esteja com 1 Pontos de Vida ou menos sem antes estabiliz-lo.

Estabilizar personagem morrendo (CD 15): voc pode tratar de um personagem que est morrendo. Como uma ao de ataque, um sucesso em um teste de Tratar Ferimentos estabiliza outro personagem. O personagem estabilizado no recupera PVs, mas pra de perd-los. Um Kit Mdico necessrio para estabilizar um personagem. Cirurgia (CD 20): o personagem (devidamente equipado) pode conduzir cirurgias. Esta aplicao da percia Tratar Ferimentos tem uma penalidade de 4, que pode ser negada com o talento Cirurgia. Uma cirurgia leva 1d4 horas, mas se o paciente est com PVs negativos, some mais uma hora para cada Ponto de Vida abaixo de 0. Uma cirurgia recupera 1d6 Pontos de Vida para cada nvel de personagem que o paciente tenha (at o total mximo normal do perso-

!!!

Usar Computador (Int)


Esta percia usada para fazer diversas operaes em um computador, como entrar em um sistema, escrever programas ou controlar aparelhos ligados a um computador especfico. Teste: a maioria das operaes normais de computador no exige um teste de Usar Computador (embora voc possa precisar de um teste de Pesquisa; veja a descrio da percia Pesquisa). Entretanto, procurar um arquivo em particular em uma rede que no familiar, escrever programas para computador, alterar programas existentes para que funcionem de forma diferente (melhor ou pior), e invadir computadores de segurana so coisas relativamente difceis e exigem testes de percia. Encontrar arquivo: esta percia pode ser usada para encontrar
43!!!

Parte 3 Percias!!!
arquivos ou informaes em um sistema que seja familiar. A CD para o teste e o tempo necessrio so determinados pelo tamanho do sistema onde voc est procurando. Encontrar informao de domnio pblico na Internet no cai nessa categoria normalmente, uma tarefa como essa exige um teste de Pesquisa. Esta aplicao de Usar Computador s se aplica a encontrar arquivos em sistemas privados com os quais o personagem no est familiarizado. Computador Pessoal: CD 10, 1 rodada. Rede de um pequeno escritrio: CD 15, 2 rodadas. Rede de um grande escritrio: CD 20, 1 minuto. Rede de uma enorme corporao: CD 25, 10 minutos. Derrotar segurana do computador: esta aplicao de Usar Computador no pode ser testada sem treinamento. A CD determinada pela qualidade do programa de segurana instalado para defender o sistema. Se o teste falhar por 5 ou mais, o sistema de segurana imediatamente avisa o administrador que est acontecendo um acesso no-autorizado. Um administrador avisado pode tentar identificar o invasor ou cortar o acesso do personagem ao sistema. Algumas vezes, ao acessar um sistema difcil, o personagem precisa derrotar a segurana em mais de um estgio da operao. Se o personagem ultrapassa a CD por 10 a mais, ele automaticamente obtm sucesso em todos os outros testes subseqentes de segurana naquele sistema at o final da sesso (veja Hackear Computador). Nvel de Segurana Mnima Mdia Excepcional Mxima CD 20 25 35 40 So necessrios alguns passos para se hackear um sistema: Cobrir rastros: este passo opcional. Ao fazer um teste de Usar Computador (CD 20), um persoangem pode alterar sua informao de identificao. Isso impe uma penalidade de 5 em qualquer tentativa feita para identificar o personagem, caso suas atividades sejam detectadas. Acessar o sistema: existem dois meios de fazer isso: fisicamente ou pela Internet. Acesso fsico: um personagem consegue acesso fsico, real ao computador, ou um computador conectado ao sistema. Se o sistema que est sendo hackeado no est conectado Internet, este provavelmente o nico meio de ter acesso a ele. Uma variedade de testes de percias podem ser necessrios, dependendo do mtodo usado para chegar l. Acesso pela Internet: alcanar um sistema atravs da Internet exige dois testes de Usar Computador. O primeiro (CD 10) necessrio para encontrar o sistema na Rede. O segundo um teste para driblar a segurana do computador (veja a descrio da percia Usar Computador). Uma vez que o personagem obteve sucesso em ambos os testes, ele acessou o sistema. Localizar o que est procurando: para encontrar a informao (ou aplicativo, ou aparelho remoto) desejada, necessrio um teste de Usar Computador. Veja Encontrar Arquivo na descrio da percia. Fazer seu trabalho: finalmente, o personagem pode fazer o que precisa. Se apenas quer ver os registros, nenhum teste adicional necessrio (um personagem pode tambm fazer o download de informao, embora isso possa demorar vrias rodadas ou at mesmo vrios minutos, para grandes quantidades de informaes). Alterar ou deletar registros algumas vezes exige outro teste para passar pela segurana do site. Outras operaes podem ser feitas de acordo com a descrio da percia Usar Computador. Melhorar segurana: se voc o administrador de sistema (o que pode ser to simples quanto possuir um laptop), pode defender o site contra invasores. Se o sistema avisa o personagem da existncia de um invasor, ele pode tentar cortar o acesso do invasor (terminando a sesso do invasor) ou mesmo identificar o invasor. Para cortar o acesso necessrio um teste resistido de Usar Computador contra o invasor. Se o personagem obtm suceso, a sesso do invasor termina. O invasor pode conseguir derrotar a segurana do personagem e acessar o sistema novamente, mas ele ter que comear todo o processo de hackear de novo. Tentar cortar o acesso leva uma rodada completa. Um mtodo infalvel para previnir outros acessos simplesmente desligar o sistema. Quando apenas um simples computador, no h muito problema mas em sistemas maiores, com muitos computadores (ou computadores controlando funes que no podem ser interrompidas), isso pode levar tempo, ou at mesmo ser impossvel. Para identificar o invasor, necessrio um teste resistido de Usar Computador contra ele. Se o personagem obtm sucesso, descobre de onde o invasor est operando (se for um computador pessoal, descobre o nome do dono do computador). Identificar o invasor exige 1 minuto e um sucesso em um teste separado. Este teste s pode ser feito se o invasor est acessando o site do personagem pela durao inteira do teste se o invasor terminar sua sesso antes disso, o teste do personagem falha automaticamente. Esta aplicao da percia pode ser usada para interceptar uma

Hackear Computador
Invadir um computador ou uma rede protegida geralmente chamado de hackear. Quando um personagem hackeia, ele tenta invadir um sistema. Um sistema uma localizao virtual contendo arquivos, informaes ou aplicativos. Um sistema pode ser pequeno como um nico computador ou to grande quanto uma rede de corporao conectando computadores e arquivos pelo mundo todo o importante que o acesso ao sistema conecte o usurio ao seu contedo. Alguns sistemas podem ser acessados atravs da Internet, outros no esto ligados a nenhuma rede externa e s pode ser alcanados por um usurio que acesse fisicamente um computador ligado ao sistema. Cada sistema supervisionado por um administrador a pessoa responsvel pelo sistema e que mantm a sua segurana. Normalmente, o administrador a nica pessoa com acesso ao site e todas suas funes e informaes. Um sistema pode ter mais de um administrador; sistemas grandes tm turnos, para que um administrador esteja cuidando do sistema toda hora. Um personagem considerado o administrador de seu computador pessoal. Quando algum hackeia um sistema, a visita chamada de sesso. Uma vez que voc pare de acessar o sistema, terminou a sesso. O personagem pode voltar aquele sistema no futuro, mas quando o faz uma nova sesso.
44!!!

conversa atravs de um telefone celular, caso o personagem tenha um interceptador de celular. A CD 35, ou 25 se o personagem sabe o nmero do telefone que iniciou a ligao. Degradar a programao: um personagem pode destruir ou alterar aplicativos em um computador, para tornar seu uso mais difcil ou impossvel. A CD para a tentativa depende daquilo que voc deseja. Fazer um computador dar pau simplesmente o faz desligar. Seu usurio pode reinici-lo sem fazer um teste de percia (mas ainda leva 1 minuto). Destruir a programao impede a utilizao do computador at que a programao seja restaurada. Danificar a programao impe uma penalidade de 4 em todos os testes de Usar Computador feitos com aquele computador (algumas vezes melhor danificar a programao, pois o usurio pode no saber o que est errado e continuar a usar o computador). Um personagem pode degradar a programao de vrios computadores ligados a um mesmo sistema, mas fazer isso aumenta a CD em +2 para cada computador extra. Dar pau no computador: CD 10, 1 minuto. Programao destruitiva: CD 15, 10 minutos. Programao danosa: CD 20, 10 minutos. Consertar uma programao danificada exige uma hora e um sucesso no teste de Usar Computador (CD igual dificuldade da alterao +5). Escrever programa: um personagem pode criar um programa para auxiliar em uma tarefa especfica. Fazer isso oferece um bnus de circunstncia de +2 naquela tarefa. Uma tarefa especfica, nesse caso, um tipo de operao com um alvo. A CD para escrever um programa 20, e leva 1 hora. Operar aparelho remoto: muitos aparelhos so controlados por computadores atravs de conexes remotas. Se o personagem tem acesso ao computador que controla tais sistemas, ele pode desliglos ou mudar os parmetros de operao. A CD depende da natureza da operao. Se o personagem falhar no teste por 5 ou mais, o sistema avisa imediatamente o administrador do uso no-autorizado do equipamento. Um administrador alerta pode tentar identificar o personagem ou cortar seu acesso ao sistema.

Especial: um personagem pode escolher 10 ao usar a percia Usar Computador. Um personagem pode escolher 20 em alguns casos, mas no quando envolvem uma penalidade pela falha (um personagem no pode escolher 20 para driblar a segurana de um computador ou melhorar a segurana). Um personagem com o talento Perito em Eletrnica recebe um bnus de +2 em todos os testes de Usar Computador. Tempo: Usar Computador exige, pelo menos, uma ao de rodada completa. O Mestre pode determinar que algumas tarefas exigem vrias rodadas, alguns minutos ou at mais, como descrito a seguir. Desligar um aparelho remoto passivo (incluindo cmeras e fechaduras): CD 20, 1 rodada por aparelho. Desligar um aparelho remoto ativo (como alarmes e detectores de movimento), CD 25, 1 rodada por aparelho. Reconfigurar parmetros: CD 30, 1 minuto por aparelho. Mudar senhas: CD 25, 1 minuto. Esconder evidncia de alterao: CD +10, 1 minuto. Segurana mnima: CD 5. Segurana moderada: CD +10. Segurana mxima: CD+15.

45!!!

Parte 4

Talentos!!!
Talentos so vantagens especiais que oferecem certas capacidades ao heri, ou melhoram capacidades que ele j possua. Por exemplo, como uma Lutadora de 1 nvel, Jessica Fastfist pode possuir dois talentos quaisquer (como qualquer heri de 1 nvel) e um talento da lista disponvel para Lutadores. Ela decide escolher Iniciativa Aprimorada (que oferece um bnus de +4 em suas jogadas de iniciativa), Artes Marciais (permite causar dano letal ou no-letal igual a 1d4 + modificador de Fora) e Ataque Poderoso (que permite subtrair um valor das jogadas de ataque e som-lo s jogadas de dano). Chegando ao 2 nvel, Jessica tem direito a um novo talento, que deve ser escolhido na lista dos Lutadores. Ela escolhe Especializao em Combate, que consta na lista e permite colocar uma penalidade na jogada de ataque para adicionar esse mesmo nmero sua Defesa. No 3 nvel, Jessica recebe outro talento, que no precisa estar na lista do Lutador. Ele escolhe Separar, que permite atacar um objeto ou arma sendo segura por um adversrio. Um soco bem dado, e a pistola do bandido j era...

Adquirindo Talentos!!!
Ao contrrio das percias, talentos no tm graduaes. Ou voc o tem, ou no tem. Tambm ao contrrio das percias, voc no compra talentos com pontos. Voc simplesmente os escolhe para seu personagem. Todo personagem tem dois talentos quaisquer no 1 nvel, e recebe um novo talento a cada trs nveis seguintes. Todo personagem tambm recebe um talento da lista exclusiva de sua classe (Lutador, Sobrevivente ou Perito) no 1 nvel, outro no 2 nvel e mais um a cada dois nveis seguintes. Alguns talentos tm pr-requisitos. Para poder escolher o talento, o personagem deve ter o valor de habilidade, graduao de percia, Bnus Base de Ataque, bnus de resistncia, outro talento ou qualquer outra exigncia aqui mencionada. Por exemplo, voc no pode adquirir o talento Nocaute sem possuir Briga e tambm um Bnus Base de Ataque 3 ou mais. Kyle Stronghold, um Lutador que acaba de chegar ao 2 nvel, ganha um novo talento da lista do Lutador. Ele gosta de Nocaute, mas no tem ainda um Bnus Base de Ataque +3 (por enquanto +2), e tambm no tem o talento Briga. Ento ele escolhe Briga e espera. Chegando ao 3 nvel, seu BBA chega a +3 e ele pode escolher um novo talento qualquer (que no precisa estar na lista do Lutador). Kyle escolhe Nocaute, pois agora ele satisfaz todos os requisitos. Voc no pode mais usar um talento caso tenha perdido os requisitos exigidos por ele. Ento, caso uma criatura aliengena tenha
46!!!

drenado sua Fora e ela tenha cado para menos de 13, voc no poder mais usar seu Ataque Poderoso (um talento que exige For 13 ou mais) at que sua Fora seja restaurada a 13 ou mais.

sonagem com ataques de longa distncia sofrem uma penalidade de 4. Esta penalidade adicionada penalidade de 4 por atirar enquanto em combate corpo-a-corpo, totalizando 8 de penalidade para acertar o personagem. Especial: um oponente com o talento Preciso tem sua penalidade reduzida em 4 para acertar o alvo.

Nome dos Talentos!!!


Este o formato da descrio dos talentos:

Nome do Talento
Descrio: aquilo que o talento faz ou representa. Pr-requisitos: um valor mnimo de habilidade, outro talento ou talentos, um Bnus Base de Ataque mnimo, graduaes em uma percia ou um nvel que o personagem precisa possuir antes de adquirir o talento. Caso no haja pr-requisitos, este trecho no aparecer. Um personagem pode adquirir o talento no mesmo nvel em que preenche os pr-requisitos necessrios, e no pode mais usar o talento caso perca os pr-requisitos. Benefcios: aquilo que o talento permite que seu personagem faa. Normal: as limitaes e/ou impedimentos sofridos por um personagem que no possui este talento. Caso no haja um problema especfico para personagens sem o talento, este trecho no aparecer. Especial: detalhes adicionais sobre o talento.

Arremesso em Combate
Voc tem a capacidade de usar o peso de seu oponente contra ele. Pr-Requisito: Artes Marciais Defensivas. Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em testes resistidos de Fora e Destreza toda vez que tentar Imobilizar ou Agarrar, ou quando tentar evitar uma tentativa de Imobilizar ou Agarrar feita contra voc.

Arremesso em Combate Aprimorado


Voc extremamente competente em usar o peso de seu oponente contra ele. Pr-Requisito: Artes Marciais Defensivas, Arremesso em Combate, Bnus Base de Ataque +3. Benefcio: em combate corpo-a-corpo, se o oponente erra o personagem, este ltimo pode tentar Imobiliz-lo. Esta ao conta como um ataque de oportunidade. Especial: este talento no garante ao personagem mais ataques de oportunidade do que lhe permitido normalmente em uma rodada.

Acrobtico

Voc mais gil que o normal.

Benefcios: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Saltar e Acrobacia. Especial: a percia Acrobacia no pode ser usada sem treinamento.

Acuidade com Arma

Escolha uma arma de combate corpo-a-corpo leve, um sabre (se o personagem puder us-lo com uma mo) ou uma corrente. Voc especialmente gil com essa arma, recebendo mais benefcios por sua Destreza em vez da Fora para us-la. Pr-Requisitos: proficiente com a arma, Bnus Base de Ataque +1. Benefcio: com a arma escolhida, voc pode usar seu modificador de Destreza ao invs de seu modificador de Fora nas jogadas de ataque. Especial: voc pode adquirir este talento mltiplas vezes. Cada vez que escolhido, o talento se aplica a uma nova arma.

Afinidade com Animais


Voc se d bem com animais.

Benefcio: voc recebe um bnus de +2 em todos os testes de Adestrar Animais e Cavalgar. Especial: a percia Adestrar Animais no pode ser usada sem treinamento.

!!!
Artes Marciais

Voc treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar mais dano com seus golpes. Pr-requisito: Bnus Base de Ataque +1. Benefcio: com um ataque desarmado, voc causa dano letal ou no-letal ( sua escolha) igual a 1d4 + seu modificador de Fora. O ataque desarmado conta como ataque armado, o que significa que os oponentes no ganham ataques de oportunidade quando voc os ataca desarmado. Mas voc ainda pode fazer ataques de oportunidade contra oponentes que provoquem esse tipo de ataque. Normal: sem este talento, um personagem causa somente 1d3 pontos de dano no-letal. Ataques desarmados geralmente provocam ataques de oportunidade, e combatentes desarmados normalmente no podem fazer ataques de oportunidade.

Artes Marciais Aprimoradas


Voc altamente treinado na arte do combate desarmado e capaz de causar mais dano com seus golpes. Pr-requisito: Artes Marciais, Bnus Base de Ataque +4. Benefcio: a margem de ameaa de seus golpes desarmados aumenta para 19-20. Normal: um personagem sem este talento obtm um sucesso decisivo com um ataque desarmado apenas com um 20 no dado.

Alvo Elusivo
Quando em combate corpo-a-corpo, voc consegue usar seus oponentes como cobertura. Pr-Requisitos: Destreza 13, Artes Marciais Defensivas. Benefcio: quando estiver enfrentando um oponente ou vrios em combate corpo-a-corpo, outros oponentes tentando acertar o per-

Artes Marciais Avanadas


Voc um grande mestre na arte do combate desarmado e capaz de causar danos srios com seus golpes.
47!!!

Parte 4 Talentos!!!
Pr-requisitos: Artes Marciais, Artes Marciais Aprimoradas, Bnus Base de Ataque +8. Benefcios: quando voc consegue um acerto decisivo em um ataque desarmado, causa o triplo de dano. Normal: um ataque desarmado causa o dobro de dano em um acerto decisivo. testes de Investigar e Sentir Motivao. Especial: a percia Investigar no pode ser usada sem treinamento.

Atltico
Voc tem aptido natural para atividades fsicas. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de Escalar e Natao.

Artes Marciais Defensivas


Voc tem o talento necessrio para evitar ser atingido em combates corpo-a-corpo. Benefcio: voc recebe um bnus de esquiva de +1 na Defesa contra ataques corpo-a-corpo. Especial: uma condio que faz o personagem perder seu bnus de Destreza na Defesa tambm faz com que ele perca seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam uns com os outros, ao contrrio da maioria dos outros tipos de bnus.

Briga
Voc bom de briga. Benefcio: ao atacar desarmado, o personagem recebe um bnus de competncia de +1 na jogadas de ataque e causa 1d6 + seu modificador de Fora de dano no letal. Normal: ataques desarmados normalmente causam dano no letal igual a 1d3 + modificador de Fora.

Ataque em Veculo

Briga Aprimorada
Voc muito bom de briga. Pr-Requisitos: Briga, Bnus Base de Ataque +3. Benefcio: ao atacar desarmado, o personagem recebe um bnus de competncia de +2 na jogada de ataque e causa 1d8 + seu modificador de Fora de dano no letal. Normal: ataques desarmados normalmente causam dano no letal igual a 1d3 + modificador de Fora.

Voc capaz de atacar de dentro de um veculo em movimento com facilidade. Benefcio: voc no sofre penalidade por velocidade quando estiver fazendo um ataque de um veculo em movimento. Alm disso, se o personagem for o motorista, pode usar sua ao de ataque em qualquer ponto do movimento do veculo.

Normal: quando estiver atacando de um veculo em movimento, o personagem sofre uma penalidade baseada na velocidade do veculo. Passageiros podem preparar uma ao para fazer um ataque quando o veculo chegar a um ponto em particular, mas o motorista precisa fazer sua ao de ataque antes ou depois do movimento do veculo.

Ataque Giratrio

Voc capaz de atacar todos os oponentes sua volta em combate corpo-a-corpo. Pr-Requisito: Destreza 13, Inteligncia 13, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento, Especialista em Combate, Bnus Base de Ataque +4.

Benefcio: quando usa uma ao de ataque total, voc pode desistir de seus ataques normais e fazer, ao invs disso, um ataque com seu melhor bnus base contra cada oponente adjacente.

Ataque Poderoso
Pr-Requisito: Fora 13.

Voc capaz de desferir ataques de poder extraordinrio quando em combate corpo-a-corpo. Benefcio: durante sua ao, antes de fazer as jogadas de ataque, o personagem pode subtrair um valor de todas as jogadas de ataque e som-lo a todas as jogadas de dano. Esse nmero no pode exceder seu Bnus Base de Ataque. As alteraes no ataque e no dano so aplicadas at sua prxima ao.

!!!
Briga de Rua Cauteloso Cirurgia

Voc perito nas tticas de luta de rua. Pr-Requisitos: Briga, Base bnus de Ataque +2.

Benefcio: uma vez por rodada, se o personagem for bem-sucedido em um ataque corpo-a-corpo, ataque desarmado ou com arma leve, causa 1d4 pontos de dano extra.

Voc extremamente cuidadoso com tarefas delicadas.

Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de Demolio e Operar Mecanismo. Especial: as percias Demolio e Operar Mecanismo no podem ser usadas sem treinamento.

Voc capaz de executar procedimentos cirrgicos no intuito de curar ferimentos. Pr-Requisito: 4 graduaes em Tratar Ferimentos. Benefcio: o personagem pode usar a percia Tratar Ferimentos para realizar uma cirurgia sem penalidade. Normal: personagens sem este talento sofrem uma penalidade de 4 em testes de Tratar Ferimentos para realizar uma cirurgia.

Atento
Voc um observador nato. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os
48!!!

Combater com Duas Armas


Seu treinamento permite que voc use uma arma em cada mo.

Talentos e Pr-Requisitos
Acrobtico: Acuidade com Arma: Proficiente com a arma, BBA +1 Afinidade com Animais: Alvo Elusivo: Destreza 13, Artes Marciais Defensivas Arremesso em Combate: Artes Marciais Defensivas Arremesso em Combate Aprimorado: Artes Marciais Defensivas, Arremesso em Combate, BBA +3 Artes Marciais: BBA +1 Artes Marciais Aprimoradas: Artes Marciais, BBA +4 Artes Marciais Avanadas: Artes Marciais, Artes Marciais Aprimoradas, BBA +8 Artes Marciais Defensivas: Ataque em Veculo: Desequilibrar Oponente: Artes Marciais Defensivas, BBA +6 Deslocamento: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, BBA +4 Discreto: Dissimulado: Encontro Aprimorado: Fora 13, Ataque Poderoso Especialista em Medicina: Especialista em Veculos: Especializao em Combate: Inteligncia 13 Especializao em Percia: Especializao Aprimorada em Percia: Especializao em Percia, personagem de nvel 5 ou maior Especializao Avanada em Percia: Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, personagem de nvel 9 ou maior Esquiva: Destreza 13 Esquivar com Veculo: Destreza 13, 6 graduaes em Conduzir, Especialista em Veculos Estudioso: Finta Aprimorada: Inteligncia 13, Briga, Luta de Rua Flexvel: Focado: Furtivo: Guia: Pilotar Aeronave: 4 graduaes em Pilotar Preciso: Tiro Certeiro Presena Aterradora: Carisma 15, 9 graduaes em Intimidar Prontido: Prosperidade: Rajada de Balas: Sabedoria 13, Usar Armas de Fogo Pessoais, Usar Arma de Fogo Avanado Rastrear: Recarregar Rpido: BBA +1 Reflexos em Combate: Reflexos Rpidos: Renome: Resposta Rpida: Destreza 13, Esquiva Ricochetear: Tiro Certeiro, Preciso Saque Rpido: BBA +1 Separar: Fora 13, Ataque Poderoso Surto Herico: Tiro Certeiro: Tiro Duplo: Destreza 13, Tiro Certeiro Tiro em Movimento: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade Tiro Longo: Tolerncia:

Ataque Giratrio: Destreza 13, Inteligncia 13, Esquiva, Mobilidade, Deslocamento, Especialista em Combate, BBA +4 Ataque Poderoso: Fora 13 Atento: Atltico: Briga:

Briga Aprimorada: Briga, BBA +3 Briga de Rua: Briga, BBA +2 Cauteloso:

Cirurgia: 4 graduaes em Tratar Ferimentos

Combate Com Duas Armas Aprimorado: Destreza 13

Combater com Duas Armas: Destreza 13, Combater Com Duas Armas, BBA +6 Combater com Duas Armas Avanado: Destreza 13, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, BBA +11

Conduzir Veculo de Superfcie: 4 graduaes em Conduo Confiante: Confivel: Construtor: Corrida: Criativo: Culto: Desarme Aprimorado: Inteligncia 13, Especializao em Combate

!!!
Foco em Arma: Proficiente com a arma, BBA +1 Grande Fortitude: Heri de Ao: Imobilizao Aprimorada: Inteligncia 13, Especializao em Combate Iniciativa Aprimorada: Lutar s Cegas: Limite de Dano Massivo Aprimorado: Mestre em Percia: Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em Percia, personagem de nvel 15 ou maior Meticuloso: Mira Apurada: Sabedoria 13, Tiro Longo Mobilidade: Destreza 13, Esquiva Nocaute: Briga, BBA +3 Nocaute Aprimorado: Briga, Nocaute, BBA +6 Perito em Eletrnica: Vitalidade:

Trespassar: Fora 13, Ataque Poderoso Trespassar Aprimorado: Fora 13, Ataque Poderoso, Trespassar, BBA +4 Usar Arma Arcaica: Usar Arma de Corpo-a-Corpo Extica: BBA +1 Usar Arma de Fogo Avanado: Usar Arma de Fogo Pessoal Usar Arma de Fogo Extica: Usar Arma de Fogo Pessoal, Usar Arma de Fogo Avanado Usar Armadura (leve): Usar Armadura (mdia): Usar Armadura (leve) Usar Armadura (pesada): Usar Armadura (leve), Usar Armadura (mdia) Usar Armas de Fogo Pessoais: Usar Armas Simples: Vontade de Ferro:

49!!!

Parte 4 Talentos!!!
A cada rodada voc ganha um ataque extra com a segunda arma. Pr-Requisitos: Destreza 13. Benefcio: as penalidades para combater com duas armas so reduzidas em 2. As armas usadas precisam ser ambas de combate corpo-a-corpo ou de combate distncia (o personagem no pode escolher armas de tipos diferentes em cada mo). em uma destas categorias, e em ataques feitos com armas desses veculos. A penalidade no se aplica quando o personagem estiver operando um veculo de superfcie genrico. Especial: o personagem pode adquirir este talento mltiplas vezes, e escolhe uma nova classe de veculo cada vez que adquirir o talento.

Combater Com Duas Armas Aprimorado


Voc e um especialista na arte de combater com uma arma em cada mo. Pr-Requisitos: Destreza 13, Combater Com Duas Armas, Bnus Base de Ataque +6. Benefcio: o personagem recebe um segundo ataque com sua mo esquerda, mas com 5 de penalidade neste ataque. Este talento tambm permite ao personagem utilizar uma arma de combate corpo-acorpo em uma mo e uma de ataque distncia na outra. Normal: sem este talento, o personagem tem direito a apenas um ataque extra com a mo esquerda e as armas de ambas as mos precisam ser do mesmo tipo (duas de combate corpo-a-corpo ou duas de ataque distncia).

Confiante
Voc tem extrema confiana em suas habilidades. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de Jogos e Intimidar, e em testes de nvel para resistir a Intimidar.

Confivel
Voc parece amigvel. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de Diplomacia e Obter Informao.

Construtor
Voc tem uma aptido natural para construir coisas. Benefcio: escolha duas das seguintes percias: Ofcios (eletrnica), Ofcios (estruturas), Ofcios (mecnica) e Ofcios (qumica). O personagem recebe um bnus de +2 nos testes com as percias escolhidas. Especial: o personagem pode selecionar este talento duas vezes. Na segunda vez, o personagem aplica o talento s duas percias que ele no pegou anteriormente. As percias Ofcio (qumica), Ofcio (eletrnica) e Ofcio (mecnica) no podem ser usadas sem treinamento.

Combater com Duas Armas Avanado

Voc um mestre na arte de combater com uma arma em cada mo. Pr-requisitos: Destreza 13, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Bnus Base de Ataque +11.

Benefcio: o personagem recebe um terceiro ataque com a arma em sua mo inbil, embora sofra uma penalidade de 10 neste ataque. Este talento permite que o personagem use uma arma de corpo-a-corpo em uma mo e uma arma distncia na outra.

Conduzir Veculo de Superfcie

Selecione uma classe de veculo de superfcie (veculo pesado, barcos a motor, barcos vela, navios, veculos de esteira). O personagem proficiente em pilotar a classe de veculo de superfcie escolhida.

Veculos pesados incluem todos os tipos de caminhes e trailers, assim como veculos de construo que tenham rodas (como betoneiras), tratores e veculos blindados com rodas. Barcos a motor so barcos movidos por um motor de algum tipo, feitos para ser operados por uma nica pessoa, e normalmente no ultrapassam 30m de comprimento. Barcos a vela so aqueles movidos pelo vento. Navios so barcos maiores, que precisam de uma tripulao maior e mais numerosa. Veculos de esteira incluem escavadeiras e tanques de guerra. Pr-requisitos: 4 graduaes em Conduo. Benefcio: o personagem no sofre penalidade em testes de Conduo ou jogadas de ataque quando estiver conduzindo um veculo da classe selecionada. Normal: personagens sem este talento sofrem 4 de penalidade em testes de Conduo realizados ao operar um veculo que se encaixe
50!!!

!!!
Corrida
Voc corre. Rpido.

Benefcio: quando estiver correndo, o personagem se move cinco vezes seu deslocamento bsico em vez de quatro vezes. Se o personagem estiver usando uma armadura pesada, poder se mover quatro vezes mais rpido ao invs de trs. Se o personagem der um salto com corrida, recebe um bnus de competncia de +2 em seu teste de Saltar.

Criativo

Voc criativo por natureza.

Benefcio: escolha uma das seguintes percias: Atuao (artes cnicas), Atuao (canto), Atuao (comediante), Atuao (dana), Atuao (instrumentos de corda), Atuao (instrumentos de percusso), Atuao (instrumentos de sopro), Atuao (teclado), Ofcios (artes plsticas) ou Ofcios (escrita). O personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes com as duas percias escolhidas. Especial: um personagem pode selecionar este talento at cinco vezes. Em cada vez, escolhe mais duas percias da lista fornecida.

Culto
Voc tem uma educao formal em algumas reas especficas de conhecimento. Benefcio: escolha quaisquer duas percias de Conhecimento. O personagem recebe um bnus de +2 em todas as jogadas que envolvam estas percias.

Especial: o personagem pode escolher esta percia at sete vezes. Em cada uma das vezes, escolhe mais duas novas percias de Conhecimento.

Benefcio: quando o personagem usa a manobra Encontro, no provoca um ataque de oportunidade do defensor.

Desarme Aprimorado
Voc capaz de desarmar mais facilmente seus adversrios em combate corpo-a-corpo. Pr-Requisito: Inteligncia 13, Especializao em Combate. Benefcio: seu personagem no provoca um ataque de oportunidade quando tenta fazer a manobrar Desarmar contra um oponente, e nem esse oponente tem a chance de desarmar o personagem em retorno. Normal: veja as regras normais de Desarme.

Especialista em Medicina
Voc tem aptido para medicina. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de Ofcios (farmacutica) e testes de Tratar Ferimentos. Especial: a percia Ofcios (farmacutica) no pode ser usada sem treinamento.

Especialista em Veculos
Voc tem aptido para operar veculos. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de Pilotar e Conduo.

Desequilibrar Oponente
Voc capaz de manter seus oponentes desequilibrados durante combate corpo-a-corpo. Pr-Requisitos: Artes Marciais Defensivas, Bnus Base de Ataque +6. Benefcio: durante a ao do personagem, ele pode escolher um oponente uma categoria maior ou menor que ele. Este oponente no recebe seu modificador de Fora nas jogadas de ataque ao tentar atacar o personagem (se o oponente tem uma penalidade na Fora, ele ainda sofre seus efeitos). O modificador de Fora do oponente se aplica ao dano normalmente. Voc pode escolher um novo oponente a cada ao.

Especializao em Combate
Voc capaz de usar suas habilidades de combate tanto para atacar quanto para se defender. Pr-requisito: Inteligncia 13 Benefcio: quando o personagem faz um ataque ou um ataque total em combate corpo-a-corpo, ele pode colocar uma penalidade de at 5 em sua jogada de ataque e adicionar esse mesmo nmero (at +5) sua Defesa. Esse nmero no pode exceder o Bnus Base de Ataque do personagem. A mudana na jogada de ataque e na Defesa dura at a prxima ao do personagem. A mudana na jogada de ataque e na Defesa conta como um bnus de esquiva (e sendo assim, acumula-se com outros bnus de esquiva que o personagem possa ter). Normal: um personagem sem o talento Especializao em Combate pode lutar defensivamente usando um ataque (ou ataque completo), sofrendo uma penalidade de 4 nos ataques e recebendo um bnus de esquiva de +2 na Defesa.

Deslocamento

Voc faz ataques rpidos e se movimenta com agilidade.

Pr-Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade, Base bnus de Ataque +4.

Benefcio: quando estiver atacando com uma arma de corpo-acorpo, o personagem pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distncia total no seja maior que seu deslocamento. Mover-se deste modo no provoca ataques de oportunidade por parte do alvo (embora possa provocar ataques de oportunidade por parte de outros oponentes normalmente).

O personagem no pode usar este talento se estiver carregando algo pesado ou usando uma armadura pesada.

Discreto

Por algum motivo, voc menos conhecido que os outros da sua classe e nvel, ou prefere no chamar muito a ateno. Benefcio: reduz a Reputao do personagem em 3 pontos.

!!!

Especializao em Percia
Voc tem certo dom para uma determinada percia. Benefcios: o personagem designa uma percia que possua. Em todos os testes dessa percia recebe um bnus de +3. Especial: este talento no permite usar uma percia que no pode ser testada sem treinamento. Na prtica, o talento tem como pr-requisito possuir pelo menos uma graduao na percia escolhida. Um personagem pode escolher este talento vrias vezes, cada vez para uma percia diferente.

Dissimulado
Voc tem o talento natural de ludibriar as pessoas e causar falsas impresses quando quer. Benefcio: o personagem recebe +2 de bnus nos testes de Blefar e Disfarces.

Especializao Aprimorada em Percia


Voc consegue ser melhor que o normal com determinada percia. Pr-requisitos: Especializao em Percia, personagem de 5 nvel ou maior. Benefcios: o personagem designa uma percia que j tenha escolhido para ser afetada pelo talento Especializao em Percia. O bnus que recebe ser +4 ao invs de +3. Especial: um personagem pode escolher este talento vrias vezes, cada uma para uma percia diferente, desde que preencha os prrequisitos.

Encontro Aprimorado
Voc sabe como empurrar ou afastar seus oponentes. Pr-Requisito: Fora 13, Ataque Poderoso.

51!!!

Parte 4 Talentos!!!
Especializao Avanada em Percia
Sua naturalidade e facilidade em usar determinada percia so espantosas. Pr-requisitos: Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, personagem de 9 nvel ou maior. Benefcios: o personagem designa uma percia que j tenha escolhido para ser afetada pelo talento Especializao Aprimorada em Percia. O bnus que ele recebe ser +5 ao invs de +4. Especial: um personagem pode escolher este talento vrias vezes, cada uma para uma percia diferente, desde que preencha os prrequisitos.

Flexvel
Voc tem juntas flexveis e habilidade manual acima do normal. Benefcios: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de Arte da Fuga e Prestidigitao. Especial: as percias Arte da Fuga e Prestidigitao no podem ser usadas sem treinamento.

Focado
Voc tem maior capacidade de permanecer concentrado, independente da situao. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os seus testes de Equilbrio e Concentrao.

Esquiva
Voc bom em se esquivar de golpes. Pr-requisito: Destreza 13. Benefcio: durante sua ao, o personagem pode escolher um oponente, recebendo +1 de bnus Defesa contra qualquer ataque feito por esse inimigo. O personagem pode escolher um novo oponente em qualquer ao.

Foco em Arma
Voc sabe lutar melhor com certo tipo de arma ou tcnica. Pr-Requisitos: Proficiente com a arma, Bnus Base de Ataque +1. Benefcio: o personagem adiciona +1 em todas as suas jogadas de ataque com a arma escolhida. Ataque desarmado e agarrar tambm podem ser escolhidos como armas para receber o benefcio deste talento. Especial: o personagem pode escolher este talento diversas vezes. Cada vez que escolhido, precisa determinar uma arma ou tcnica diferente.

Especial: uma condio que faz o personagem perder seu bnus de Destreza na Defesa tambm faz com que ele perca seus bnus de esquiva. Bnus de esquiva se acumulam uns com os outros, ao contrrio da maioria dos outros tipos de bnus.

Esquivar com Veculo

Voc capaz de se esquivar dirigindo um veculo.

Pr-Requisitos: Destreza 13, 6 graduaes em Conduo, Especialista em Veculos.

Benefcio: quando o personagem est dirigindo um veculo, durante sua ao, ele escolhe um outro veculo ou oponente. O veculo do personagem e todos que estiverem dentro dele recebem um bnus de +1 nos testes de Defesa contra os ataques do veculo ou oponente escolhido. O personagem pode escolher um novo veculo ou oponente a cada ao.

Estudioso

Voc tem gosto por estudos e pesquisas.

Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de Decifrar Escrita e Pesquisa.

!!!
Furtivo
Voc sabe se manter despercebido.

Benefcio: o personagem recebe +2 de bnus em todos os testes de Esconder-se e Furtividade.

Grande Fortitude
Voc fisicamente mais resistente que as pessoas normais.

Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de resistncia de Fortitude.

Guia

Voc sabe se orientar em espaos abertos.

Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de Navegao e Sobrevivncia.

Heri de Ao

Finta Aprimorada
Voc sabe como enganar ou desviar a ateno do seu adversrio durante combate corpo-a-corpo com mais facilidade que o normal. Pr-Requisito: Inteligncia 13, Briga, Briga de Rua. Benefcio: o personagem pode fazer um teste de Blefar durante o combate como uma ao de movimento. O personagem recebe +2 de bnus em testes de Blefar feitos para fintar em ataques corpo-a-corpo. Normal: Fintar em combate exige uma ao de ataque.
52!!!

Voc um heri de ao, e tem mais Pontos de Ao para provar! Benefcio: voc recebe 1 Ponto de Ao extra por nvel. Ou seja, recebe um nmero de Pontos de Ao igual a 6 + metade de seu nvel de personagem, arredondado para baixo, no 1 nvel e novamente cada vez que avana de nvel. Normal: todos os personagens recebem um nmero de Pontos de Ao igual a 5 + metade de seu nvel de personagem, arredondado para baixo, no 1 nvel e novamente cada vez que avanam de nvel. Especial: voc pode adquirir este talento mltiplas vezes. Os

efeitos se acumulam ou seja, adquirindo o talento duas vezes voc recebe um nmero de Pontos de Ao igual a 7 + metade de seu nvel de personagem, arredondado para baixo, no 1 nvel e novamente cada vez que avana de nvel.

isso e, quando o faz, leva apenas a metade do tempo para fazer o teste. Especial: um personagem s pode escolher esse talento uma vez, para uma nica percia.

Imobilizao Aprimorada
Voc recebeu treinamento para agarrar e atacar em seguida seu oponente em combate corpo-a-corpo. Pr-Requisitos: Inteligncia 13, Especializao em Combate. Benefcio: o personagem no provoca um ataque de oportunidade quando tenta a manobra Imobilizar contra um oponente enquanto estiver desarmado. Se o personagem imobiliza o oponente em combate corpo-acorpo, pode tambm imediatamente fazer um ataque corpo-a-corpo contra o oponente, como se no tivesse usado sua ao de ataque na tentativa de Imobilizar.

Meticuloso
Voc extremamente detalhista no que faz. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de Falsificao e Procurar.

Mira Apurada
Seus tiros com armas de longa distncia tm preciso mortal. Pr-Requisitos: Sabedoria 13, Tiro Longo. Benefcio: antes de fazer um ataque distncia, o personagem pode usar uma ao de rodada completa para mirar no alvo. Isto garante um bnus de circunstncia de +2 em sua prxima jogada de ataque. Uma vez que o personagem comece a mirar, no pode mais se mover nem mesmo um passo at seu prximo ataque, caso contrrio o benefcio do talento perdido. Do mesmo modo, se a concentrao do personagem quebrada ou se ele for atacado antes de sua prxima ao, perde o benefcio da mira.

Iniciativa Aprimorada
Voc reage mais rpido que o normal em situaes de combate. Benefcio: o personagem recebe um bnus de circunstncia de +4 em seus testes de Iniciativa.

Limite de Dano Massivo Aprimorado

Voc capaz de suportar grande quantidade de dano de uma nica vez. Benefcio: o personagem aumenta seu limite de dano massivo em 3 pontos.

Normal: um personagem sem este talento tem um limite de dano massivo igual sua Constituio atual. Com este talento, o limite de dano massivo passa a ser igual Constituio atual +3. Especial: o personagem pode adquirir este talento mltiplas vezes. Os efeitos se acumulam.

Lutar s Cegas

Voc capaz de lutar corpo-a-corpo mesmo que seus inimigos no possam ser vistos ou estejam camuflados.

Benefcio: em um combate corpo a corpo, sempre que o personagem errar seu ataque devido camuflagem ou escurido, poder jogar novamente a porcentagem de chance de acerto. Quando no puder enxergar, o personagem sofrer apenas metade da penalidade em seu deslocamento. Escurido e baixa visibilidade reduzem seu deslocamento em trs quartos, e no pela metade.

!!!
Mobilidade Nocaute

Seu treinamento permite que voc consiga desviar de seus oponentes evitando seus ataques. Pr-Requisitos: Destreza 13, Esquiva. Benefcio: o personagem recebe um bnus de esquiva de +4 na Defesa contra ataques de oportunidade provocados quando se move para fora de uma rea ameaada. Especial: uma condio que faz o personagem perder deu bnus de Destreza na Defesa tambm faz com que perca seus bnus de esquiva. Alm disso, bnus de esquiva se acumulam uns com os outros, ao contrrio de outros tipos de bnus.

Suas habilidades de combate o tornam capaz de nocautear seus oponentes. Pr-Requisitos: Briga, Bnus Base de Ataque +3. Benefcio: quando um personagem faz seu primeiro ataque desarmado contra um oponente surpreendido, um ataque bem-sucedido tratado como um sucesso decisivo. O dano considerado no-letal. Especial: mesmo que o personagem tenha a habilidade de considerar dano desarmado como dano letal, o dano de um nocaute sempre considerado no-letal.

Mestre em Percia
Voc uma das maiores autoridades vivas em uma determinada percia. Voc consegue fazer o que por vezes parece impossvel. Pr-requisitos: Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em Percia, personagem de 15 nvel ou maior. Benefcios: o personagem designa uma percia que j tenha escolhido para ser afetada pelo talento Especializao Avanada em Percia. O bnus que ele recebe ser +7 ao invs de +5. O personagem tambm pode escolher 20 em percias que normalmente no permitem

Nocaute Aprimorado
Suas incrveis habilidades de combate o tornam extremamente capaz de nocautear seus oponentes. Pr-Requisitos: Briga, Nocaute, Bnus Base de Ataque +6. Benefcio: quando um personagem faz seu primeiro ataque desarmado contra um oponente surpreendido, um ataque bem-sucedido tratado como um sucesso decisivo. Este sucesso decisivo causa dano triplo. O dano considerado no-letal. Especial: mesmo que o personagem tenha a habilidade de con-

53!!!

Parte 4 Talentos!!!
siderar dano desarmado como dano letal, o dano de um nocaute sempre considerado no-letal.

Perito em Eletrnica
Voc tem um talento natural para lidar com mquinas. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de Usar Computador e Reparos. Especial: as percias Usar Computador e Reparos s podem ser usadas sem treinamento em situaes especficas.

sofrendo uma penalidade de 2 nas jogadas de ataque, testes de resistncia e testes de percias por um nmero de rodadas igual a 1d6 + modificador de Carisma do personagem. O personagem pode usar este talento uma vez por rodada como uma ao livre. Um teste de resistncia bem-sucedido indica que o oponente imune ao uso deste talento pelo personagem por 24 horas. Este talento no afeta criaturas com Inteligncia 3 ou menor. Se o personagem possuir o talento Renome, a CD do teste de Resistncia de Vontade sobe +5.

Prontido
Seus sentidos so mais apurados que o normal. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de Ouvir e Observar.

Pilotar Aeronave
Selecione uma classe de aeronave (Veculo Areo Pesado, Helicpteros, Caas e Espaonaves). O personagem capaz de operar a classe de veculo areo escolhida. Veculos Areos Pesados incluem avies jumbo, grandes avies de carga, bombardeiros pesados e qualquer outro veculo areo com trs ou mais motores. Helicpteros incluem helicpteros de transporte e combate de todos os tipos. Caas incluem caas militares e caas ar-terra. Espaonaves so veculos como o nibus espacial e mdulo lunar. Pr-requisitos: 4 graduaes em Pilotar. Benefcio: o personagem no sofre penalidades em testes de Pilotar ou jogadas de ataque quando estiver operando uma aeronave da classe selecionada.

Prosperidade
Voc tem uma renda maior do que a mdia para a sua ocupao. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +3 em seu modificador de Renda. Alm disso, este talento concede um bnus de +1 em todos os testes de Profisso. Especial: o personagem pode escolher este talento vrias vezes. Seus efeitos se acumulam.

Normal: personagens sem este talento sofrem uma penalidade de 4 em testes de Pilotar realizados ao operar uma aeronave que se encaixe em uma dessas categorias e em ataques feitos com armas de aeronaves.

A penalidade no se aplica quando o personagem est operando uma aeronave genrica. Especial: o personagem pode adquirir este talento mltiplas vezes. Ele escolhe uma nova classe de aeronave cada vez que adquirir o talento.

Preciso

Voc capaz de atirar usando armas de longa distncia com grande preciso. Pr-Requisito: Tiro Certeiro. Benefcio: o personagem pode atirar ou usar armas de arremesso contra um oponente envolvido em combate corpo-a-corpo sem penalidade. Normal: o personagem sofre uma penalidade de 4 ao usar uma arma de combate distncia para atacar um oponente envolvido em um combate corpo-a-corpo.

!!!
Rajada de Balas Rastrear

Com armas automticas voc capaz de disparar rajadas curtas contra um nico alvo. Pr-Requisitos: Sabedoria 13, Usar Armas de Fogo Pessoais, Usar Arma de Fogo Avanadas. Benefcio: quando estiver usando uma arma de fogo automtica carregada com pelo menos cinco balas, o personagem pode atirar uma rajada curta como um nico ataque contra um nico inimigo. O personagem sofre uma penalidade de 4 na jogadas de ataque, mas recebe +2 dados de dano. Disparar uma rajada gasta cinco balas, e s pode ser feito com uma arma carregada com cinco balas. Normal: atirar com fogo automtico gasta dez balas, atinge uma rea de 3x3m, e no pode ter um alvo especfico. Sem este talento, se o personagem tenta um ataque com tiro automtico contra um alvo especfico, ele conta como um ataque normal e as balas extras so perdidas. Especial: se a arma de fogo tem ajuste para disparar uma rajada de trs balas, atirar uma rajada gasta trs balas ao invs de cinco, e pode ser usada apenas se a arma tiver trs balas.

Presena Aterradora
Voc capaz de intimidar as pessoas sua volta meramente com a sua presena. Pr-Requisitos: Carisma 15, 9 graduaes em Intimidar. Benefcio: quando voc usa este talento, todos os oponentes a at 3m de distncia, com menos nveis que voc, precisam fazer um teste de Vontade (CD 10 + nvel do personagem + modificador de Carisma do personagem). Um oponente que falha no teste fica abalado,
54!!!

Voc recebeu treinamento para seguir rastros de criaturas e pessoas em uma grande variedade de terrenos diferentes. Benefcio: encontrar ou seguir rastros por um quilmetro e meio requer um teste de Sobrevivncia. O personagem precisa fazer outro teste de Sobrevivncia cada vez que o rastro se torna mais difcil de seguir. O personagem se move metade de seu deslocamento normal; ou com seu deslocamento normal, sofrendo uma penalidade de 5 no teste; ou at duas vezes seu deslocamento normal, sofrendo uma

penalidade de 20 no teste. A CD depende da superfcie e condies prevalecentes: Solo muito macio (CD 5): qualquer superfcie (neve fresca, poeira, lama) que mantenha as pegadas profundas e visveis. Solo macio (CD 10): qualquer superfcie mais firme que lama ou neve fresca, macia o suficiente para ceder presso, onde a criatura deixe pegadas freqentes, porm rasas. Solo firme (CD 15): a maioria das superfcies externas normais (gramados, campos, florestas...) ou interiores excepcionalmente macios ou sujos (tapete grosso, cho muito sujo). A criatura pode deixar alguns rastros (galhos quebrados, tufos de pelo...) e s deixa uma pegada ocasionalmente. Solo duro (CD 20): qualquer superfcie que no deixe pegadas, como rocha ou piso de interiores. A maioria das beiradas de rio entra nessa categoria, pois qualquer pegada fica obscurecida ou apagada. A criatura s deixa alguns traos (pequenas marcas, pedras movidas). Aqui esto alguns modificadores para CDs de testes de Rastrear: Cada trs criaturas no grupo sendo rastreado: CD1. Alvo de tamanho Minsculo*: CD+8. Alvo de tamanho Mnimo: CD+4. Alvo de tamanho Mido: CD+2. Alvo de tamanho Mdio: CD+0. Alvo de tamanho Grande: CD1.

Reflexos em Combate
Voc consegue reagir rapidamente contra oponentes com a guarda baixa. Benefcio: o nmero mximo de ataques de oportunidade que o personagem pode fazer a cada rodada igual a seu modificador de Destreza +1. Voc continua podendo fazer somente um ataque de oportunidade contra um mesmo oponente. Normal: um personagem sem este talento pode realizar apenas um ataque de oportunidade por rodada, e no pode fazer ataques de oportunidade se for surpreendido.

Reflexos Rpidos
Seus reflexos so muito mais rpidos que o normal. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de resistncia de Reflexos.

Renome
Graas sua reputao, voc tem mais chances de ser reconhecido. Benefcio: aumenta a Reputao do personagem em 3 pontos.

Alvo de tamanho Pequeno: CD+1.

Alvo de tamanho Enorme: CD2. Alvo de tamanho Imenso: CD4.

Alvo de tamanho Colossal: CD8.

Cada 24 horas depois que o rastro foi feito: CD+1. Neve cobrindo o rastro: CD+10. Apenas sob luz da lua: CD+3.

Cada hora de chuva depois que o rastro foi feito: CD+1. Noite sem lua ou nublada: CD+6. Sob neblina ou chuvisco: CD+3.

O alvo tenta ativamente esconder a prpria trilha (movendo-se com metade de seu deslocamento): CD+5. * Para um grupo com tamanho misto, aplique somente o modificador da maior categoria de tamanho.

Recarregar Rpido

Voc capaz de recarregar sua arma muito mais rapidamente que o normal. Pr-Requisito: Bnus Base de Ataque +1.

!!!
Resposta Rpida Ricochetear Saque Rpido

Voc capaz de contra-atacar com eficincia assim que um oponente o ataca. Pr-requisitos: Destreza 13, Esquiva. Benefcios: uma vez por rodada, se o oponente que voc designou como seu alvo de esquiva (veja o talento Esquiva) faz um ataque corpo-a-corpo e erra, voc pode fazer um ataque de oportunidade com uma arma corpo-a-corpo contra este oponente. Determine e aplique os efeitos de ambos os ataques simultaneamente. Mesmo um personagem com o talento Reflexos de Combate no pode usar o talento Resposta Rpida mais de uma vez por rodada. Este talento no garante mais ataques de oportunidade que o personagem teria normalmente em uma rodada.

Voc capaz de fazer com que uma bala ricocheteie para acertar algum que esteja sob cobertura. Pr-Requisitos: Tiro Certeiro, Preciso. Benefcio: o personagem pode usar uma superfcie slida e relativamente lisa para ricochetear uma bala (como uma porta, parede ou piso de concreto ou metal) e acertar um alvo a at 3m dessa superfcie. O personagem pode ignorar a cobertura entre ele e o alvo. Entretanto, o personagem sofre uma penalidade de 2 em sua jogada de ataque e o dano reduzido em 1 dado. Especial: a superfcie no precisa ser perfeitamente lisa e regular; um muro de tijolos ou uma rua asfaltada podem ser usados. O alvo no pode ter cobertura de nove dcimos ou mais para que o personagem tente ricochetear o tiro.

Benefcio: para um personagem com este talento, recarregar uma arma de fogo com um pente de balas j cheio ou com um recarregador rpido uma ao livre. Recarregar um revlver sem um recarregador rpido ou recarregar qualquer arma de fogo com pente interno considerado uma ao de movimento. Normal: recarregar uma arma de fogo com um pente de balas j cheio ou um recarregador rpido uma ao de movimento. Recarregar um revlver sem um recarregador rpido ou recarregar qualquer arma de fogo com pente interno uma ao de rodada completa.

Voc consegue sacar sua arma mais rpido que o normal. Pr-Requisito: Bnus Base de Ataque +1.
55!!!

Parte 4 Talentos!!!
Benefcio: o personagem pode sacar sua arma como uma ao livre. Normal: o personagem precisa usar uma ao de movimento para sacar sua arma. Se o personagem tem um Bnus Base de Ataque de +1 ou maior, ele pode sacar sua arma como uma ao livre enquanto estiver em movimento. causa +1 dado de dano. Usar este talento dispara duas balas, e s pode ser feito se arma estiver carregada com pelo menos duas balas.

Tiro em Movimento
Seu treinamento permite que voc ataque de um veculo em movimento. Pr-Requisitos: Destreza 13, Esquiva, Mobilidade. Benefcio: quando o personagem estiver atacando com uma arma de ataque distncia, ele pode se mover antes e depois do ataque, desde que a distncia total no seja maior que seu deslocamento. Mover-se deste modo no provoca ataques de oportunidade por parte do alvo, embora possa provocar ataques de oportunidade por parte de outros oponentes normalmente.

Separar
Em um ataque de combate corpo-a-corpo, voc capaz de acertar a arma de um oponente ou outro objeto que ele esteja carregando. Pr-Requisito: Fora 13, Ataque Poderoso. Benefcio: o ataque do personagem a um objeto que est sendo seguro ou carregado por um oponente (como uma arma, por exemplo) no provoca um ataque de oportunidade. O personagem recebe um bnus de +4 em todas a jogadas de ataque para acertar um objeto seguro ou carregado por outra pessoa. O personagem causa dano normal dobrado contra objetos em qualquer situao. Normal: o personagem sem este talento permite um ataque de oportunidade do alvo quando ataca um objeto que esteja sendo seguro ou carregado por outro personagem.

Tiro Longo
Seus tiros de longa distncia vo muito mais longe. Benefcio: quando um personagem usa uma arma de fogo ou uma arma arcaica de ataque distncia, o incremento de distncia da arma aumentado em 50% (multiplique por 1.5). Quando o personagem usa uma arma de arremesso, o incremento de distncia dobrado.

Surto Herico

Graas a seu mpeto de herosmo, voc capaz de realizar uma ao extra por rodada.

Benefcio: o personagem pode realizar uma ao extra de movimento ou de ataque em uma rodada, seja antes ou depois de sua ao regular. O nmero de vezes por dia que o personagem pode usar o Surto Herico depende de seu nvel, como mostrado a seguir, mas nunca mais de uma vez por rodada. Nvel 1-4: 1 vez por dia Nvel 5-8: 2 vezes por dia

Nvel 9-12: 3 vezes por dia

Nvel 13-16: 4 vezes por dia Nvel 17-20: 5 vezes por dia

Tiro Certeiro

Voc capaz de acertar tiros com preciso com armas de ataque distncia em alvos prximos. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +1 nas jogadas de ataque e dano com armas de combate distncia, apenas contra oponentes que estejam a menos de 9m de distncia.

!!!
Tolerncia Trespassar

Voc muito mais resistente em tarefas fsicas do que as pessoas normais. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +4 nos seguintes testes: de Natao realizados de hora em hora para evitar ficar fatigado; de Constituio para continuar correndo; de Constituio para prender a respirao; de Constituio para evitar dano por fome ou sede; de Fortitude para evitar dano por fome ou sede; de Fortitude para evitar dano em ambientes quentes ou frios; e de Fortitude para resistir a afogamento ou asfixia. Alm disso, o personagem pode dormir trajando armadura mdia ou leve sem ficar fatigado. Normal: um personagem que durma usando armadura sem possuir este talento acorda automaticamente fatigado no dia seguinte.

Aps realizar um ataque eficiente, voc pode realizar outro ataque em seguida contra outro oponente. Pr-requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso. Benefcio: se o personagem causar dano suficiente para derrubar um oponente (em geral reduzindo os Pontos de Vida dele para 0 ou menos, matando-o), ganhar um ataque adicional contra outra criatura prxima. No possvel dar um passo de 1,5m antes de fazer esse ataque adicional, e a jogada de ataque feita com a mesma arma e o mesmo bnus de ataque usado para derrubar a criatura anterior. O personagem pode usar essa habilidade apenas uma vez por rodada.

Tiro Duplo
Usando uma arma de fogo voc capaz de fazer dois disparos rpidos contra um nico alvo. Pr-Requisitos: Destreza 13, Tiro Certeiro. Benefcio: quando estiver usando uma arma de fogo semi-automtica com pelo menos duas balas carregadas, o personagem pode atirar estas duas balas em um nico ataque contra um alvo nico. O personagem sofre uma penalidade de 2 na jogada de ataque, mas
56!!!

Trespassar Aprimorado
Aps realizar um ataque eficiente, voc pode realizar outro ataque em seguida contra outro oponente e assim sucessivamente, sem limites na rodada.

Pr-Requisitos: Fora 13, Ataque Poderoso, Trespassar, Bnus Base de Ataque +4. Benefcio: como em Trespassar, exceto que o personagem no tem um nmero limite de vezes que o talento pode ser usado na rodada.

Usar Armadura (leve)


Voc proficiente com armaduras leves. Benefcio: voc proficiente com este tipo de armadura. Quando estiver usando o tipo de armadura apropriado a este talento, voc adiciona o bnus de equipamento total da armadura sua Defesa. Normal: qualquer personagem usando armaduras com as quais no proficiente sofre a penalidade desta armadura nos testes envolvendo as seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade e Saltar. Alm disso, um personagem usando armaduras com as quais no proficiente adiciona somente uma parte do bnus de equipamento da armadura sua Defesa.

Usar Arma Arcaica


Escolha uma arma arcaica de corpo-a-corpo. O personagem passa a ser proficiente com esta arma. Benefcio: voc no sofre penalidade nas jogadas de ataque com qualquer tipo de arma arcaica. Normal: um personagem sem este talento sofre uma penalidade de 4 ao atacar com armas arcaicas.

Usar Arma de Corpo-aCorpo Extica


Escolha uma arma de corpo-a-corpo extica de corpo-a-corpo. O personagem passa a ser proficiente com esta arma. Pr-Requisito: Bnus Base de Ataque +1. Benefcio: voc faz uma jogada de ataque com a arma escolhida normalmente.

Usar Armadura (mdia)


Voc proficiente com armaduras mdias. Pr-requisito: Usar Armadura (leve). Benefcio: Veja Usar Armadura (leve). Normal: Veja Usar Armadura (leve).

Normal: um personagem que use uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma penalidade de 4 nas jogadas de ataque.

Usar Arma de Fogo Avanada

Voc foi treinado no uso de armas de fogo pessoal em modo de fogo automtico. Pr-requisitos: Usar Arma de Fogo Pessoal.

Benefcios: voc pode atirar com qualquer arma de fogo pessoal em modo de fogo automtico sem penalidade (desde que a arma tenha a opo de fogo automtico). Normal: personagens sem este talento sofrem uma penalidade de 4 nas jogadas de ataque com armas pessoais em modo de fogo automtico.

Usar Arma de Fogo Extica

Escolha um tipo de arma da seguinte lista: metralhadoras pesadas, lanadores de granadas e lanadores de foguetes. O personagem passa a ser proficiente com esta arma. Pr-Requisito: Usar Arma de Fogo Pessoal, Usar Arma de Fogo Avanado. Benefcio: o personagem faz jogadas de ataque com a arma normalmente.

!!!
Normal: Veja Usar Armadura (leve).

Usar Armadura (pesada)


Voc proficiente com armaduras pesadas. Pr-requisito: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (mdia). Benefcio: Veja Usar Armadura (leve).

Usar Armas de Fogo Pessoais

Voc proficiente com todos os tipos de armas de fogo pessoais.

Benefcio: o personagem pode usar qualquer arma de fogo pessoal sem penalidade. Normal: personagens sem esse talento recebem uma penalidade de 4 em jogadas de ataque feitas com armas de fogo pessoais.

Usar Armas Simples


Voc sabe usar qualquer tipo de arma simples. Benefcio: o personagem pode atacar com esse tipo de arma normalmente, Normal: o personagem sem este talento sofre uma penalidade de 4 por no ser proficiente nas jogadas de ataque com armas simples.

Vitalidade

Voc suporta mais danos que outras pessoas. Benefcio: o personagem recebe +3 Pontos de Vida. Especial: voc pode escolher este talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Normal: um personagem que use uma arma sem ser proficiente com ela sofre uma penalidade de 4 nas jogadas de ataque. Especial: um personagem pode adquirir este talento at quatro vezes. Cada vezes que adquire o talento, ele seleciona um grupo diferente de armas.

Vontade de Ferro
Voc tem uma imensa fora de vontade. Benefcio: o personagem recebe um bnus de +2 em todos os testes de resistncia de Vontade.

57!!!

Parte 5

Combate!!!
Os soldados da organizao Vbora Vermelha, com seus caractersticos capuzes rubros e metralhadoras em punho, cercam voc e seus colegas. Enquanto Susie avana na direo de um oponente com sua espada medieval em punho, Soijiro salta para tentar atingir outro inimigo com o Chute do Drago Prismtico e voc, por sua vez, saca suas pistolas da sorte para o tiroteio que vir. Uma aventura de Ao!!! muito provavelmente envolver combate. Seja quando os heris confrontam bandidos, cultistas, capangas e outros adversrios humanos, seja quando tentam sobreviver ao ataque de monstros, aliens e seres sobrenaturais de toda espcie. Aqueles que trilham o caminho da aventura (e mesmo aqueles que no!) devem esperar, cedo ou tarde, estar envolvidos em algum tipo de combate. Alguns podem tentar evitlo. Os demais aprimoram suas tcnicas, sobrevivem e vencem para lutar outra vez. Este captulo explica as regras de combate. Ele comea com um exemplo, apresenta o bsico e ento segue apresentando estratgias, manobras e condies menos comuns.

Como o Combate Funciona!!!


Este exemplo demonstra as regras de combate usadas com mais freqncia:

Preparao
Ben, Amanda e Ricco esto explorando um antigo templo asteca na Floresta Amaznica, onde acreditam que o geneticista louco Doutor Mayhem est conduzindo experimentos proibidos e possivelmente povoando a regio com as criaturas estranhas mencionadas pelos nativos. Aps percorrer uma srie de passagens subterneas, o grupo de aventureiros agora passa por um corredor estreito e encontra uma porta definitivamente moderna, que no combina com o resto da estrutura. A porta parece proteger um corredor ou escada que desce para um nvel inferior. Ben faz testes de Fora para tentar arrombar a porta, e est quase conseguindo mas tambm fazendo muito barulho, que pode ser ouvido por qualquer pessoa (ou criatura...) que esteja nos corredores.
58!!!

O Mestre pergunta aos jogadores onde seus personagens esto exatamente, explicando que o corredor amplo o bastante para que duas pessoas possam ficar lado a lado se necessrio. Ben est bem diante da porta, Ricco e Amanda logo atrs, ambos de costas para o corredor de onde vieram. O Mestre rabisca um mapa rudimentar para lembrar onde todos esto. O Mestre examina suas anotaes, rola alguns dados e decide que o grupo foi ouvido por trs zumbis na verdade seres humanides deformados e grotescos, resultados malsucedidos dos experimentos de Mayhem, deixados aqui para afastar intrusos. Os zumbis rastejam pelo corredor e esto a 18m da porta. Portanto, esto a cerca de 12m de Amanda, e 15m de Ricco e Ben. Os zumbis sabem que os aventureiros esto l, mas o Mestre precisa saber se os aventureiros percebem a chegada dos monstros pois aqueles que forem apanhados desprevenidos estaro surpresos. O Mestre pede testes de Ouvir (CD 10). Ricco e Amanda so bem-sucedidos e conseguem ouvir passos no corredor, mas Ben falha.

Amanda atira de novo, mas desta vez erra. Ela est sem munio, ento solta a arma e apanha sua faca de sobrevivncia. Ben no tem armas de fogo, e alm disso no pode deixar Amanda lutar sozinha. Ele avana 3m para ficar ao lado dela, esperando que com isso alguns dos zumbis o ataquem, e no a ela. Ben lutar desarmado, com os prprios punhos. Embora sua inicativa permita atacar, ele espera, segurando sua ao para verificar se algum dos monstros ataca Amanda. O estrategema parece funcionar, pois os dois zumbis atacam Ben. O terceiro no pode agir ainda, pois apenas duas criaturas podem ficar lado a lado no corredor. Antes que os monstros ataquem, Ben usa sua ao engatilhada para tentar atingir um deles com um murro. Ele tem um bnus de +4 (BBA+1, modificador de Fora +2, e o talento Briga, que oferece +1 para ataques desarmados) e rola um 13 para um resultado total 17, acertando um zumbi em cheio no queixo. Ele rola 1d6 para o dano, consegue um 4 e soma seu modificador de Fora para um resultado final 6. Este monstro tem agora 6 PVs. Os zumbis atacam. Eles tm BBA+1 e Fora +3, totalizando +4. A Defesa de Ben apenas 11 (+1 por seu modificador de Destreza), mas mesmo assim nenhum dos monstros consegue atingi-lo, pois o Mestre rolou menos de 7 (o mnimo necessrio) para ambos. Agora com o rifle carregado, Ricco aponta para um dos monstros e atira. Mas ele rola um 1 e erra.

Rodada de Surpresa
Durante a rodada de surpresa, apenas personagens e criaturas cientes da presena de inimigos podem agir. Cada um pode realizar uma ao de ataque ou uma ao de movimento. Ricco, Amanda e os zumbis podem agir durante a rodada de surpresa.

O Mestre pede aos jogadores de Ricco e Amanda que faam suas rolagens de iniciativa. Ricco tem um modificador de iniciativa de 1 (igual a seu modificador de Destreza), enquanto Amanda tem um modificador de +6 (ela tem um modificador de Destreza +2 e tambm o talento Iniciativa Aprimorada). Eles conseguem 7 e 16 em suas rolagens, respectivamente. A iniciativa de Ricco ser 6 (71), enquanto a de Amanda ser 22 (16+6). O Mestre rola para os zumbis, consegue 10 e acrescenta o modificador de +1, chegando a 11. Portanto, a ordem de batalha durante a rodada de surpresa Amanda primeiro, os zumbis em segundo e Ricco por ltimo. Cada participante do combate pode realizar uma ao de ataque ou uma ao de movimento. O Mestre pergunta o que Amanda far. Ela tem uma pistola, mas carregada com apenas duas balas. Buscando uma linha de tiro livre para no atingir Ricco, Amanda atira. Ela tem um bnus de ataque +2 com a pistola (Bnus Base de Ataque +0 e um modificador de +2 por Destreza; ela tem o talento Usar Armas de Fogo Pessoais, ento no sofre nenhum redutor por usar uma arma no familiar). O zumbi est 18m distante, ou 2 incrementos de distncia para a pistola de Amanda, provocando uma penalidade de alcance de 4. Uma vez que o zumbi no agiu ainda, ele est surpreso, e no recebe seu bnus de Destreza na Defesa.

A jogadora de Amanda rola um 16, para um resultado final 13 (16+1 4) na jogada de ataque. suficiente para vencer a Defesa 11 do zumbi surpreso. Ela rola 1d10 para o dano e consegue um 8. Os zumbis genticos tm 12 Pontos de Vida cada, portanto o zumbi ferido tem agora 4 PVs. a vez dos monstros. Como no podem atacar distncia, as criaturas usam uma ao de movimento para avanar 12m cada. Com isso chegam at perto de Amanda, a aventureira que estava no fim da fila, e podero lutar corpo-a-corpo na rodada seguinte.

!!!
Segunda Rodada Terceira Rodada

Lutando ao lado de Ben, Amanda usa sua faca para atacar o mesmo zumbi que havia ferido antes com a pistola. Seu modificador para este ataque 5, por seu modificador de Fora 1 e porque ela no tem o talento Usar Armas Simples. Ela rola um 7, erra o golpe e ento recua 3m depois de atacar. Em sua vez, Ben ataca de novo com socos. Ele acerta novamente o mesmo zumbi que havia atingido antes. Desta vez seu dano total 4. O monstro est muito ferido, tem agora apenas 2 PVs, mas ainda pode lutar. Um dos monstros ataca Ben. Uma vez que ele no se move, pode fazer um ataque total, atacando com as duas garras na mesma rodada. O primeiro ataque erra. Mas, ao fazer seu segundo ataque, o Mestre rola um 20 natural para o zumbi. uma ameaa, um possvel acerto decisivo. O Mestre rola novamente e consegue um 17. Uma vez que esse resultado poderia acertar Ben, o zumbi consegue um acerto decisivo. A garra monstruosa da criatura normalmente causaria 1d6+3 pontos de dano, dobrado em decisivos. Ento o Mestre rola 2d6 e soma +6 ao resultado, conseguindo um total 10. Ben tinha 11 PVs, e agora fica reduzido a 1 PV. Isso no suficiente para ser considerado dano massivo, pois Ben tem Constituio 12. Do contrrio, deveria ter sucesso em um teste de Fortitude com CD 15 para no morrer. Mesmo assim, com apenas 1 PV, Ben est ferido o bastante para cair com um msero golpe. O segundo zumbi volta sua ateno para Amanda, e tambm faz um ataque total. Ele vence sua Defesa 12 (Destreza +2) com um dos dois ataques, e causa 4 pontos de dano. Amanda fica com apenas 2 PVs. Ricco tenta outro tiro com o rifle, apotando contra o zumbi que ataca Amanda, e desta vez acerta. Rolando 2d10 para o dano, consegue um timo 17. A criatura, que tinha apenas 4 PVs restantes, expelida da batalha (e deste mundo!) em pedaos sangrentos.

Ricco descobre tarde demais que seu rifle est sem munio, e usa sua ao de movimento para recarregar. Assim termina a rodada de surpresa.

Primeira Rodada
Agora Ben deve fazer sua rolagem de iniciativa. Ele consegue um total de 15, ento age antes de Ricco e dos zumbis, e depois de Amanda. A ordem de batalha : Amanda, Ben, monstros, Ricco.

Amanda teme no conseguir sobreviver aos ataques dos dois zumbis restantes, e usa uma ao de rodada completa para recuar mas, ao fazer isso, ela recebe um ataque de oportunidade feito pelo zumbi que est engalfinhado com Ben, bem ao seu lado. Felizmente, a
59!!!

Parte 5 Combate!!!
criatura erra. Amanda recua at o fim do corredor, junto porta, protegendo-se atrs de Ricco. Ben ataca de novo, juntando as mos para um murro poderoso na cabea do monstro. Ele rola um 15, e seus 1d6+2 pontos de dano so suficientes para acabar com os 2 PVs restantes do zumbi. O Mestre descreve que Ben afunda a cabea da criatura dentro de seu trax! Em sua vez de agir, o ltimo zumbi avana contra Ben, o oponente mais prximo, fazendo um ataque em investida. O Mestre rola um 10, que somado o atual modificador de +6 do zumbi (BBA+1, Fora +3, +2 por atacar em investida), vence a CA 11 de Ben. Sua garra terrvel causa 5 pontos de dano. Ben, que tinha 1 PV, fica agora com 4 PVs e cai. Ele morrer se no receber cuidados mdicos urgentes. As coisas parecem ruins para aos heris. Ricco atira contra o zumbi restante mas, mesmo com a penalidade de 2 sofrida pela criatura aps sua investida, ele erra. Seu rifle tem capacidade para quatro balas, portanto ele tem agora apenas mais uma bala na arma. cebem seus oponentes, uma rodada de surpresa acontece antes das rodadas normais comearem. Os combatentes que perceberam seus oponentes podem agir na rodada de surpresa, ento jogam a iniciativa. Na ordem da iniciativa (do maior nmero para o menor), os combatentes que podem agir fazem uma ao de movimento ou de ataque. Combatentes surpreendidos no podem agir na rodada de surpresa. Se ningum comea a rodada de surpresa tendo percebido os oponentes, ento no h uma rodada de surpresa. 3. Os combatentes que ainda no jogaram sua iniciativa o fazem agora. Todos esto prontos para a primeira rodada normal. 4. Os combatentes agem na ordem da iniciativa. 5. Quando todos tiveram sua vez, o combatente com a iniciativa mais alta age de novo. Os passos 4 e 5 se repetem at que o combate acabe.

Estatsticas de Combate!!!
Esta seo resume as estatsticas fundamentais de combate.

Quarta Rodada
Esperando que no seja tarde para fazer alguma coisa, Amanda segura sua ao para tentar atacar com a faca quando o zumbi chegar mais perto. Ben est inconsciente e no pode agir. Como no est estabilizado, seus PVs caem para 5.

O zumbi avana, fazendo uma nova investida contra Ricco. O Mestre rola 12, soma +6 e vence a Defesa do atirador. O Mestre rola 1d6+3 para o dano da criatura e consegue um 8, reduzindo os PVs de Ricco para 0. Ele ainda pode agir, mas apenas fazendo uma ao de ataque ou de movimento e mesmo assim, perder 1 PV e cair.

Sem ver outra escolha, Ricco ataca com seu ltimo tiro. Ele imediatamente sofre 1 ponto de dano e cai inconsciente. Felizmente, ele havia rolado um 16: o disparo atinge em cheio o peito da criatura, causando 10 pontos de dano. O monstro cambaleia, mas ainda vive. A nica aventureira ainda de p, Amanda no v outra escolha alm de atacar com a faca com uma chance pequena muito pequena de acertar. Com um modificador de 5, ela s pode vencer a Defesa 13 do zumbi com um resultado 18 ou mais no dado. Ela rola um 19.

Uma faca causa 1d4 pontos de dano, com um redutor de 1 pela Fora de Amanda. Ela precisa rolar pelo menos 3 para acabar com os 2 PVs restantes do zumbi. Ela rola um 3. O monstro cai. Sem acreditar que conseguiu, Amanda trata de apanhar seu kit de primeiros-socorros para estabilizar os dois colegas. No entanto, eles ainda esto muito feridos. Talvez seja hora de experimentar aquele estranho spray farmacutico que encontraram na cabana. Ser arriscado, mas...

!!!
Bnus de Ataque
Colossal (baleia azul, 30m): 8 Enorme (elefante): 2 Grande (leo): 1 Mdio (humano): +0

Jogada de Ataque

Uma jogada de ataque representa a tentativa do personagem de acertar um oponente na sua vez de agir em uma rodada. Quando um personagem faz uma jogada de ataque, ele joga 1d20 e soma seu bnus de ataque. Se o resultado for igual ou superior Defesa do alvo, o personagem acertou e causa dano. Muitos modificadores podem afetar a jogada de ataque. Um 1 natural (quando o nmero 1 aparece na face do d20) na jogada de ataque sempre um erro. Um 20 natural (quando o nmero 20 aparece na face do d20) na jogada de ataque sempre um acerto. Um 20 natural tambm uma ameaa um possvel acerto decisivo. Se o personagem no proficiente com a arma que est usando (ele no possui o talento Usar Arma adequado), ele sofre uma penalidade de 4 em sua jogada de ataque.

O bnus de ataque de um personagem com uma arma de corpoa-corpo igual a seu Bnus Base de Ataque + Modificador de Fora + Modificador de Tamanho. Com uma arma de ataque a distncia, o bnus de ataque do personagem igual a seu Bnus Base de Ataque + Modificador de Destreza + Penalidade por Distncia + Modificador de Tamanho. Modificador de Fora: um personagem forte consegue usar uma arma de corpo-a-corpo mais rpido e acertar com mais fora, por isso o modificador de Fora se aplica nas jogadas de ataque de corpo-a-corpo. Modificador de Tamanho: as categorias de tamanho para criaturas so definidas de maneira diferente das categorias de tamanho para armas e outros objetos. Como o mesmo modificador se aplica na Defesa, uma criatura no tem nenhuma dificuldade extra ao atacar uma outra criatura do mesmo tamanho. O tamanho das criaturas compatvel com o tamanho dos veculos.

Sequncia de Combate!!!
Conforme vimos no exemplo, combates so cclicos. O combate acontece em rodadas, e em cada uma delas, todos agem seguindo uma ordem. Combates normalmente acontecem da seguinte forma: 1. Cada combatente comea a batalha surpreendido. Depois do personagem agir, ele no est mais surpreendido. 2. O Mestre determina quais personagens perceberam seus oponentes no comeo da batalha. Se qualquer dos combatentes no per60!!!

Imenso (baleia corcunda, 13m): 4

Pequeno (co pastor alemo): +1 Mido (gato domstico): +2 Mnimo (rato): +4 Minsculo (mosca): +8 Modificador de Destreza: a Destreza mede a coordenao e equilbrio, por isso o modificador de Destreza se aplica quando o personagem usa uma arma de ataque distncia. Penalidade por Distncia: esta penalidade para uma arma de ataque distncia depende de quo longe o alvo est e do tipo de arma que est sendo utilizada. Todas as armas de ataque distncia e de arremesso possuem um incremento de distncia (veja as tabelas de Armas de Ataque a Distncia e Armas de Corpo-a-Corpo). Qualquer ataque feito a uma distncia menor que um incremento de distncia no sofre nenhuma penalidade. Porm, para cada incremento de distncia completo, a jogada de ataque sofre uma penalidade de 2. Uma arma de arremesso possui uma distncia mxima de cinco incrementos, enquanto uma arma de ataque distncia pode atingir at dez incrementos.

causando mais dano em um acerto decisivo). Algumas armas tambm possuem margens de ameaa maiores, tornando um acerto decisivo mais provvel. Entretanto, mesmo com essas armas, apenas um 20 um acerto automtico. A coluna Decisivo nas tabelas Armas de Ataque Distncia e Armas de Corpo-a-Corpo indicam a margem de ameaa para cada arma. Dano extra representado por dados extras no so multiplicados quando um personagem consegue um acerto decisivo.

Defesa
A Defesa representa o quo difcil para os oponentes acertar um golpe slido, que cause dano a um personagem, criatura ou objeto. o resultado necessrio que o oponente precisa conseguir em uma jogada de ataque para danificar o alvo. Uma pessoa comum mediana, sem armadura, tem Defesa 10. A Defesa de um heri igual a 10 + modificador de Destreza + bnus de classe + bnus de equipamento + modificador de tamanho. Modificador de Destreza: se a Destreza do personagem alta, ele particularmente apto a esquivar-se de golpes e tiros. Se baixa, o personagem no muito bom nisso.

Dano
Quando um personagem acerta com uma arma, ele causa dano de acordo com o tipo da arma. Efeitos que modificam o dano da arma tambm se aplicam a ataques desarmados e aos ataques naturais de criaturas. O dano deduzido dos Pontos de Vida atuais do alvo. Dano Mnimo de Arma: se penalidades reduzirem o dano abaixo de 1, um acerto ainda causa 1 ponto de dano.

Bnus de Fora: quando um personagem acerta um alvo com uma arma de corpo-a-corpo ou uma arma de arremesso, ele soma seu modificador de Fora ao dano. Arma na Mo Inbil: quando o personagem causa dano com uma arma na sua mo inbil, ele soma apenas metade do modificador de Fora ao dano.

Usando uma Arma com as Duas Mos: quando um personagem causa dano com uma arma que est segurando com as duas mos, ele soma 1,5 vezes o bnus de Fora no dano. Porm, o personagem no recebe esse bnus maior ao usar uma arma leve com as duas mos. Neste caso, apenas o bnus normal de Fora que se aplica jogada de dano.

Multiplicando Dano: algumas vezes o dano multiplicado por algum fator. Jogue o dano (com todos os modificadores) e some os resultados. Dano extra representado por dados extras uma exceo. No multiplique dados extras de dano quando um personagem consegue um acerto decisivo.

Acertos Decisivos

Quando um personagem faz uma jogada de ataque e consegue um 20 natural (o 20 aparece no d20), o personagem acerta independente da Defesa do alvo, e ele ainda conseguiu uma ameaa de um sucesso decisivo. Para saber se foi realmente um acerto decisivo, o personagem faz outra jogada de ataque, com os mesmos modificadores da jogada que conseguiu a ameaa. Se a segunda jogada tambm acertaria o alvo (ou seja, resulta igual ou maior que a Defesa do alvo), o personagem conseguiu um acerto decisivo (a segunda jogada precisa apenas confirmar o acerto decisivo; o personagem no precisa tirar outro 20 natural). Caso a segunda jogada erre, ento o ataque causa dano normalmente. Um acerto decisivo multiplica o dano causado pelo personagem. A menos que esteja especificado de outra forma, o multiplicador x2 ( possvel que algumas armas tenham multiplicadores maiores,

!!!

Algumas vezes o personagem no pode usar seu bnus de Destreza, por estar surpreso, inconsciente, imobilizado ou incapacitado de alguma outra forma. Se o personagem no pode reagir a um golpe, no pode usar seu bnus de Destreza na Defesa. Bnus de Classe: a classe e o nvel do personagem fornecem um bnus inerente na Defesa. Esse bnus demonstra sua esperteza e experincia em combate, e se aplica em todas as situaes, mesmo quando ele est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo. Bnus de Equipamento: se o personagem usa armadura, ela d um bnus para a sua Defesa. Esse bnus representa a habilidade da armadura de proteger o personagem de golpes. Armaduras fornecem um bnus mnimo para quem as usa, mas um personagem que sabe usar adequadamente certo tipo de armadura recebe um bnus maior na Defesa. Algumas vezes o personagem no pode usar o bnus de equipamento na Defesa. Se um ataque causar dano ao um personagem apenas por toc-lo, o personagem no considera o bnus de equipamento (veja Ataques de Toque). Modificador de Tamanho: quanto maior o oponente , mas fcil acert-lo em combate. Quanto menor ele , mais difcil ser acert-lo. Como o mesmo modificador se aplica nas jogadas de ataque, uma criatura no tem nenhuma dificuldade extra ao atacar uma outra criatura do mesmo tamanho. Os modificadores so mostrados na tabela de Modificadores de Tamanho. Talentos: alguns talentos podem oferecer bnus na Defesa. Armadura Natural: algumas criaturas possuem armadura natural, que normalmente consiste de escamas, couro ou camadas de msculos espessos.

Bnus de Esquiva: alguns bnus de Defesa indicam que o personagem est ativamente evitando golpes. Esses bnus so chamados de bnus de esquiva. Qualquer situao que no permita ao personagem usar bnus de Destreza tambm nega os bnus de esquiva. Diferente da maioria dos tipos de bnus, os de esquiva podem se acumular uns com os outros. Efeitos Mgicos: algumas aventuras podem incluir magia. Certos efeitos mgicos oferecem bnus de melhoria para armaduras (tornando-as mais efetivas) ou bnus de deflexo para evitar ataques.
61!!!

Parte 5 Combate!!!
Ataques de Toque
Alguns ataques ignoram as armaduras, pois para realiz-los basta tocar o alvo. Nesses casos, os atacantes fazem uma jogada de ataque de toque (seja um ataque de toque a distncia ou um ataque de toque corpo a corpo). O atacante faz sua jogada de ataque normalmente, mas a Defesa do personagem no inclui nenhum bnus de equipamento ou de armadura. Todos os outros modificadores, tais como bnus de classe, modificadores de Destreza e modificadores de tamanho, se aplicam normalmente. atual de Constituio (que ainda pode ser aumentado com o talento Limite de Dano Massivo Aprimorado). Quando um personagem sofre dano de um mesmo golpe que exceda esse limite, ele considerado Dano Massivo. Ao sofrer Dano Massivo que no o reduza a 0 Pontos de Vida, o personagem deve fazer um teste de Fortitude (CD 15). Se falhar, seus pontos de vida cairo para 1, mas se obtiver um sucesso no teste, no sofrer nenhum outro efeito negativo (alm da perda de PVs). Criaturas imunes a acertos decisivos tambm so imunes aos efeitos de dano massivo.

Pontos de Vida!!!
Os Pontos de Vida (PVs) de um personagem indicam quantos ferimentos e leses ele pode sofrer antes de cair. Pontos de Vida so baseados na classe e nvel do personagem, e o modificador de Constituio tambm se aplica. Quando o total de PVs de um personagem chega a 0, ele est incapacitado. Quando cai para 1 ele est morrendo, e quando chega a 10 o personagem est morto.

Dano No Letal
Este tipo de dano causado por atacantes desarmados e por algumas armas. Armas comuns de corpo-a-corpo (que normalmente causam dano letal) tambm podem ser usadas para causar dano no letal, mas o personagem sofre uma penalidade de 4 na jogada de ataque ao faz-lo. Uma arma de ataque distncia no pode ser usada para causar dano no letal (a menos que seja usada como uma arma de corpo-a-corpo improvisada). Os Pontos de Vida de um personagem no so afetados por dano no letal. Ao invs disso, a quantidade de dano no letal comparada ao valor de Constituio do personagem. Se esse valor for menor que o

Dano Massivo
O Limite de Dano Massivo do personagem igual ao seu valor

62!!!

valor de Constituio do alvo, ele no afetado pelo ataque. Se o dano for igual ou maior que a Constituio do alvo, ele deve obter um sucesso em um teste de Fortitude (CD 15) ou fica Inconsciente por 1d4+1 rodadas. Se tiver um sucesso, ele est apenas Pasmo. Incapacitado (0 Pontos de Vida): quando os Pontos de Vida atuais de um personagem diminuem para 0, ele est Incapacitado. O personagem no est Inconsciente, mas est bem perto de ficar. Ele s pode fazer uma ao de movimento ou uma ao de ataque (no ambas) por rodada. Ele ainda pode fazer aes de movimento no estressantes, que no o cansem ou machuquem, mas se atacar ou fizer qualquer outra ao que o Mestre considere estressante, o personagem sofre 1 ponto de dano depois de fazer a ao. A menos que a tal ao aumente os Pontos de Vida do personagem, ele estar com 1 PV e Morrendo. Caso seja curado, tendo seus pontos de vida aumentado acima de 0, o personagem volta a ficar funcional, como se no tivesse sido reduzido a 0 PVs ou menos. Um personagem tambm pode ficar incapacitado ao se recuperar do estado Morrendo. Nesse caso, um passo na recuperao, e o personagem pode at ter menos de 0 Pontos de Vida (veja Personagens Estabilizados e Recuperao). Morrendo (1 a 9 Pontos de Vida): quando os Pontos de Vida de um personagem so reduzidos a menos de 0, ele est Morrendo. Um personagem morrendo tem PVs entre 1 e 9. Um personagem morrendo cai inconsciente e no pode fazer nenhuma ao. Ele ainda perde 1 PV a cada rodada. Essa perda continua at que ele morra ou seja Estabilizado. Morto (10 Pontos de Vida): quando os PVs de um personagem chegam a 10 (ou menos), ele est morto. Um personagem tambm pode morrer se seu valor de Constituio for reduzido a 0.

teste de Fortitude (CD 20) para recuperar a conscincia. Se obtiver sucesso, ele fica apenas incapacitado. Em caso de falha, o personagem permanece inconsciente, mas faz o mesmo teste a cada hora, at que recobre a conscincia. Mesmo quando est inconsciente, o personagem recupera PVs naturalmente e pode voltar s atividade normais quando seus pontos de vida chegam a 1 ou mais.

Cura
Depois de sofrer dano, um personagem pode recuperar Pontos de Vida atravs de cura natural (com o passar dos dias) ou tcnicas medicinais (um pouco mais rpido). Em qualquer caso, um personagem no pode recuperar mais Pontos de Vida que seu valor total normal. Cura Natural: um personagem recupera 1 Ponto de Vida por nvel de personagem que possua para cada noite de repouso (8 horas de sono tranqilo). Curando Dano de Habilidade: dano de Habilidade se cura na velocidade de 1 ponto por noite de descanso (8 horas de sono tranqilo). Repouso total (24 horas) recupera 2 pontos por dia. Pontos de Vida Temporrios: certos efeitos podem conceder a um personagem Pontos de Vida temporrios. Quando isso acontece, o personagem recebe os PVs alm de seus prprios. O jogador anota seu valor atual de Pontos de Vida, depois soma os PVs temporrios (mantendo anotado o valor original dos Pontos de Vida). Esses pontos temporrios so subtrados antes dos PVs normais. Quando o efeito terminar, os pontos temporrios somem, deixando o personagem com o valor original dos seus Pontos de Vida. Quando os PVs temporrios somem, no podem ser recuperados como PVs normais, mesmo com tratamento mdico. Aumento no Valor de Constituio e Pontos de Vida Atuais: um aumento no valor de Constituio do personagem mesmo que seja temporrio pode dar a ele mais Pontos de Vida (aumentando efetivamente seu total de PVs), mas estes no so considerados Pontos de Vida temporrios. Eles podem ser recuperados atravs de meios normais. No entanto, quando a Constituio de um personagem volta para o seu valor anterior ao aumento, os Pontos de Vida totais do personagem tambm voltam a seu valor anterior.

Recuperao

Um personagem Morrendo (com Pontos de Vida entre 1 e 9) est inconsciente e perde 1 PV por rodada at morrer ou ser estabilizado.

Recuperao sem Ajuda: a cada rodada, um personagem morrendo faz um teste de Fortitude (CD 20). Se falhar, ele perde um PV e deve fazer outro teste na rodada seguinte. Se obtiver um sucesso, ele fica estabilizado. Um personagem estabilizado pra de perder PVs a cada rodada, mas permanece inconsciente. Se ningum ajudar um personagem estabilizado (veja a seguir), ele permanece inconsciente por 1 hora, quando deve fazer um teste de Fortitude (CD 20). Se obtiver um sucesso, volta a ficar consciente, estando apenas Incapacitado. Os Pontos de Vida atuais do personagem ainda so os mesmos de quando ele caiu inconsciente, mesmo que sejam negativos. Se o teste resultou em uma falha, o personagem permanece inconsciente. Um personagem consciente, estabilizado sem ajuda, que est com PVs negativos (e Incapacitado) no se cura naturalmente. Ao invs disso, a cada dia o personagem faz um teste de Fortitude (CD 20) para comear a recuperar PVs naturalmente naquele dia; se o teste falhar, ele perde 1 Ponto de Vida.

!!!
Condies

Vrias condies adversas podem afetar a forma como um personagem age. Se mais de uma condio afetar um mesmo personagem, aplique ambos quando possvel. Caso contrrio, aplique apenas a condio mais severa. (Isso quer dizer que, em geral, ningum fica paralisado e morto ao mesmo tempo...) Abalado: um personagem abalado sofre uma penalidade de 2 em jogadas de ataque, de resistncia e testes de percia. Agarrado: quando est agarrado (ou sendo agarrado), um heri no pode fazer nenhuma ao alm de atacar apenas com suas mos, atacar com uma arma leve ou tentar escapar de seu oponente. O personagem perde seu bnus de Destreza para a Defesa, exceto para ataques do prprio adversrio com o qual est agarrado. Amedrontado: o heri est paralisado de medo, perdendo seu bnus de Destreza, e no pode fazer nenhuma ao. Alm disso, recebe uma penalidade de 2 em sua Defesa. Esta condio tipicamente dura 10 rodadas. Apavorado: um personagem apavorado foge o mais rpido possvel, e se no conseguir escapar fica amedrontado (veja Amedrontado). Ele se defende normalmente, mas no pode atacar.
63!!!

Quando um personagem estabilizado sem ajuda comea a recuperar Pontos de Vida naturalmente, ele no est mas correndo o risco de perder mais PVs (mesmo que seus PVs ainda sejam negativos). Recuperao com Ajuda: um personagem Morrendo pode ser estabilizado com um uso da percia Tratar Ferimento (CD 15). Uma hora depois de ser tratado, o personagem Morrendo fica estabilizado e faz um

Parte 5 Combate!!!
Atordoado: um personagem atordoado perde seu bnus de Destreza, larga o que est segurando e no pode atacar ou se mover. Alm disso, sofre uma penalidade de 2 em sua Defesa. Esta condio dura normalmente 1 rodada. Cado: um atacante cado recebe uma penalidade de 4 nas jogadas de ataque e no pode usar arcos e armas de arremesso. O personagem cado recebe um bnus de +4 na Defesa contra ataques distncia, mas sofre uma penalidade de 4 na Defesa contra ataques corpo-a-corpo. Cego: quando um heri no pode ver, qualquer coisa tem cobertura total para ele. O personagem tem 50% de chance de errar qualquer ataque. Alm disso, o personagem cego possui uma Destreza efetiva 3, e uma penalidade de 4 no uso de percias baseadas em Destreza e Fora. Esta penalidade tambm se aplica a testes de Procurar e qualquer outra percia em que a viso seja importante. O personagem no pode fazer testes de Observar ou qualquer outra atividade (como ler) que exija viso. Heris que sejam cegos h muito tempo (de nascena ou desde jovem) acostumam-se com esses problemas e podem superar alguns deles (a critrio do Mestre). Dano de Habilidade: o personagem perdeu um ou mais pontos de valor de habilidade. A perda temporria, e esses pontos voltam na velocidade de 1 para cada tarde de descanso. Esse efeito diferente da perda efetiva de habilidade, que passa quando a condio causadora termina. Dreno de Habilidade: o personagem perdeu um ou mais pontos de habilidade. Essa perda permanente. Enjoado: personagens enjoados no conseguem atacar ou fazer qualquer coisa que exija ateno ou concentrao. A nica ao que podem fazer uma nica ao de movimento por rodada. morra ou seja estabilizado. Morto: um personagem morre quando seus Pontos de Vida chegam a 10 ou menos, ou quando sua Constituio cai para 0. Paralisado: heris paralisados caem no cho, sem poder se mover (eles possuem Fora e Destreza efetiva mas no real igual a 0). Eles esto indefesos tambm. Pasmo: um personagem pasmado no pode fazer nenhuma ao, mas ainda recebe os benefcios de sua Defesa normal. Esta condio normalmente dura uma rodada. Preso: um personagem preso mantido imvel (mas no indefeso) em uma manobra de Agarrar. O personagem recebe uma penalidade de 4 na Defesa contra ataques de corpo-a-corpo e perde seu bnus de Destreza na Defesa. Surdo: o heri no pode ouvir e recebe uma penalidade de 4 nos testes de Iniciativa. O personagem no pode fazer testes de Ouvir. Heris que estejam surdos h muito tempo (de nascena ou desde jovem) acostumam-se com esses problemas e podem superar alguns deles (a critrio do Mestre). Surpreendido: um personagem que ainda no agiu durante um combate est surpreendido, no reagindo normalmente situao. Um personagem surpreendido perde seu bnus de Destreza na Defesa.

Enredado: um personagem enredado sofre uma penalidade de 2 em jogadas de ataque e 4 na Destreza. Se aquilo que est enredando o personagem estiver ancorado a um objeto imvel, o heri enredado tambm no pode se mover. Caso contrrio, o personagem pode se mover metade de seu deslocamento, mas no pode correr ou fazer investidas. Estvel: um personagem estvel no est mais morrendo, mas ainda est inconsciente.

Exausto: heris exaustos movem-se metade de seus deslocamento e no podem correr ou fazer investidas. Alm disso, sofrem uma penalidade de 6 em Fora e Destreza. Depois de 1 hora de repouso completo e ininterrupto, um personagem exausto se torna fatigado. Fatigado: personagens fatigados no podem correr ou fazer investidas e sofrem uma penalidade de 2 na Fora e Destreza. Aps 8 horas de repouso completo e ininterrupto, um personagem no est mais fatigado.

Incapacitado: o personagem est com 0 Pontos de Vida. Ele s pode realizar uma nica ao de movimento ou de ataque, e ainda assim sofre um ponto de dano depois de qualquer ao que faa. Inconsciente: um personagem inconsciente no pode se defender. Ele normalmente vai ao cho (ficando tambm cado) e est indefeso.

!!!
Deslocamento

O deslocamento de um personagem mostra o quanto ele pode se mover em uma ao de movimento. Humanos normalmente se movem 9 metros, mas algumas criaturas so mais rpidas ou lentas. Usar armadura tambm pode fazer um personagem ficar mais lento. Um personagem normalmente se move com uma ao de movimento, deixando uma ao de ataque para atacar. Ele pode usar sua ao de ataque como uma segunda ao de movimento. Isso permite ao personagem se mover novamente, para um total igual ao dobro de seu deslocamento normal. Outra opo correr toda (uma ao de rodada completa). Isso permite ao personagem se mover quatro vezes seu deslocamento normal, mas ele s pode correr em uma linha reta. Correr tambm afeta a Defesa do personagem (veja Correr).

Testes de Resistncia

Geralmente, quando um heri sujeito a um ataque incomum (ou mgico), ele faz um teste de resistncia para evitar ou reduzir o efeito. Como uma jogada de ataque, o teste de resistncia uma jogada de d20, somado a um bnus que varia de acordo com a classe e nvel do personagem (o bnus bsico de resistncia do heri) e um modificador de habilidade. Um 1 natural (quando o d20 mostra um 1) sempre uma falha. Um 20 natural (quando o d20 mostra um 20) sempre um sucesso. O bnus do teste de resistncia de um personagem igual a: Bnus Bsico de Resistncia + modificador de habilidade. A Classe de Dificuldade para um teste determinada pelo prprio ataque ou atacante. Os trs tipos diferentes de testes de resistncia so: Fortitude: este teste mede a habilidade de tolerar ataques fsicos macios, ou ataques contra a vitalidade ou sade, como veneno e

Indefeso: personagens inconscientes, paralisados ou dormindo esto indefesos. Um personagem indefeso possui uma Defesa efetiva 5 + modificador de tamanho. Um atacante pode tentar um golpe de misericrdia contra um personagem indefeso. Morrendo: o personagem est inconsciente e prximo de morrer, com 1 a 9 Pontos de Vida. O personagem no pode fazer ao nenhuma e, a cada rodada que se passa, sofre 1 ponto de dano at que
64!!!

paralisia. O modificador de Constituio se aplica aos testes de resistncia de Fortitude. Reflexos: este teste mede a habilidade de se desviar de ataques como exploses ou acidentes de carro (quando o dano inevitvel, o personagem faz um teste de Reflexos para sofrer apenas metade do dano). O modificador de Destreza se aplica aos testes de resistncia de Reflexos. Vontade: este teste reflete a resistncia contra a influncia e dominao mental, assim como muitos efeitos mgicos. O modificador de Sabedoria se aplica aos testes de resistncia de Vontade.

tem a vantagem. Se dois ou mais desses personagens agem na mesma vez da iniciativa, aquele com o modificador de iniciativa mais alto age primeiro. Se dois ou mais personagens adiando aes querem agir um depois do outro, aquele com o modificador de iniciativa age depois; os outros devem agir primeiro ou perdem a ao naquela rodada. Preparar: esta manobra permite ao personagem se preparar para realizar uma ao mais adiante, para interromper outro personagem. Por exemplo, voc pode esperar para fazer seu ataque apenas quando o adversrio se aproxima o bastante para receber um ataque de corpo-a-corpo. Essencialmente, o personagem divide sua ao, usando a ao de movimento na sua vez na iniciativa e guardando a ao de ataque para mais tarde. Na sua vez, ele se prepara para realizar a ao adiante, quando ocorre uma condio especfica. Mais tarde, ainda na mesma rodada, se a condio acontece, ele pode agir antes da condio acontecer. Preparar uma ao no provoca ataques de oportunidade, mas a ao de movimento e a ao de ataque que est sendo preparada podem provocar ataques de oportunidade normalmente. Preparando uma Ao: um personagem pode preparar uma ao de ataque ou de movimento. Para isso, ele deve especificar a ao que ele realizar e as condies sob as quais ir faz-la. Depois, a qualquer momento antes de sua prxima ao, poder realizar a ao preparada em resposta condio por exemplo, disparar contra um adversrio escondido apenas quando ele tenta abandonar o esconderijo. A ao preparada acontece antes da condio determinada. Se essa condio parte da ao de outro personagem, a ao preparada vem antes (neste caso, voc poderia impedir o adversrio de abandonar seu esconderijo). O personagem interrompido continua sua ao assim que a ao preparada for terminada. A vez do personagem na iniciativa muda. Para o restante do encontro, o personagem age na mesma vez que a ao preparada foi realizada, imediatamente antes do personagem que motivou a condio especificada. Um personagem pode dar um passo de 1,5m como parte de sua ao preparada, mas apenas se ele no se moveu durante a rodada. Se o personagem chega na sua prxima ao e ainda no fez sua ao preparada, ele no precisa faz-la (embora possa preparar sua ao novamente). Se o personagem leva sua ao preparada para a rodada seguinte, antes que sua vez chegue, ele aumenta a sua vez na iniciativa para aquele novo ponto na ordem de aes na batalha, mas no tem a sua ao normal naquela rodada (pode apenas fazer a ao preparada).

Iniciativa
Dentro de uma rodada de combate, os personagens agem em momentos diferentes. O teste de iniciativa determina a ordem em que os combatentes agem, do maior valor de iniciativa para o menor. Teste de Iniciativa: no incio de uma batalha, cada combatente faz um teste de iniciativa, que um teste de Destreza. Cada personagem aplica seu modificador de Destreza jogada de 1d20 (e qualquer personagem com o talento Iniciativa Aprimorada recebe um bnus adicional de +4 no teste). O Mestre toma nota da ordem em que os personagens esto agindo, contando do maior resultado ao menor, e cada personagem age na sua vez. Nas rodadas seguintes, o personagem age na mesma ordem (a menos que ele faa alguma ao que mude sua iniciativa, veja Aes Especiais de Iniciativa). Se dois ou mais combatentes tm o mesmo resultado de iniciativa, eles agem de acordo com o seu modificador total de iniciativa (incluindo o modificador de Destreza e o bnus de Iniciativa Aprimorada, se aplicvel), o maior modificador primeiro. Se mesmo assim eles estiverem empatados, o Mestre decide com um dado.

Surpreendido: no comeo de uma batalha, antes que o personagem tenha a chance de agir (especificamente, antes da vez do personagem, na sua ordem na iniciativa, na primeira rodada), o personagem est surpreendido. Um personagem no pode usar seu bnus de Destreza na Defesa quando est surpreendido. Entrando em uma Batalha: se os personagens entram em uma batalha que j comeou, eles jogam sua iniciativa e agem na vez determinada, se encaixando na ordem que j existia.

Aes Especiais de Iniciativa

Normalmente um personagem age assim que puder durante o combate. Mas algumas vezes ele pode desejar agir depois, em um momento mais apropriado ou em resposta a aes de outros personagens.

Adiar uma Ao: ao adiar uma ao, o personagem no age quando seu resultado de iniciativa chega, mas poder faz-lo no momento que preferir. Quando o personagem adia uma ao, reduz voluntariamente sua prpria iniciativa durante o resto do combate. Quando seu novo (e menor) resultado de iniciativa chegar, ele pode agir normalmente. O personagem pode especificar sua nova iniciativa, ou apenas esperar at algum momento posterior na rodada para agir, definindo seu novo resultado de iniciativa. Um personagem no pode interrompter a ao de um outro personagem com uma ao adiada (como pode ser feito com uma ao preparada). Limites para Adiar: um personagem pode adiar uma ao antes de fazer alguma ao, e at depois que todos j agiram na rodada. Nesse ponto, o personagem adiando deve agir ou abrir mo da ao naquela rodada. No possvel adiar uma ao at a rodada seguinte. Se vrios personagens esto adiando aes, aquele com o maior modificador de iniciativa (ou maior valor de Destreza, em caso de empate)

!!!
Surpresa

Quando um combate se inicia, se um personagem no est atento presena dos inimigos, mas eles esto, o personagem est surpreendido. Da mesma forma, um personagem pode surpreender seus inimigos se atac-los antes que eles o percebam. A Rodada de Surpresa: se um ou mais combatentes (mas no todos) no esto atentos a seus oponentes, antes que as rodadas normais comecem, acontece uma rodada de surpresa. Os combatentes atentos podem agir na rodada de surpresa, primeiramente fazendo um teste de iniciativa. Durante a rodada de surpresa, na ordem da iniciativa, os combatentes atentos podem fazer uma ao de ataque ou uma ao de movimento (veja Tipos de Ao). Se ningum foi surpreendido (ou todos foram), a rodada de surpresa no acontece. Combatentes Desatentos: personagens que estejam desatentos no comeo de uma batalha no podem agir na rodada de surpresa. Eles ainda esto surpreendidos, pois no agiram ainda, e perdem quaisquer bnus de Destreza na Defesa.
65!!!

Parte 5 Combate!!!
Aes em Combate!!!
As aes fundamentais de mover-se e atacar cobrem a maioria de coisas que um personagem quer fazer em uma batalha. Elas esto descritas a seguir, assim como opes mais especializadas mostradas na tabela Ao em Combate e aquelas mostradas em Aes Especiais de Iniciativa e Ataques Especiais. Ao de Rodada Completa: uma ao de rodada completa consome todo o esforo do personagem durante uma rodada inteira. O nico movimento que ele pode fazer um passo de 1,5m antes, durante ou depois da ao, mas algumas aes de rodada completa no permitem nem isso. Um personagem tambm pode fazer aes livres (veja a seguir), se o Mestre permitir. Ao Livre: este tipo de ao consome muito pouco tempo e esforo. Na durao de uma rodada, algo to simples e fcil que no gasta tempo algum, sendo considerada livre. Um personagem pode fazer uma ou mais aes livres enquanto faz outras aes normalmente. Entretanto, o Mestre deve impor limites razoveis ao que se pode fazer como ao livre. Por exemplo, largar um objeto, cair, dizer uma frase ou duas, so todas aes livres.

A Rodada de Combate
Cada rodada representa cerca de 6 segundos no mundo do jogo. Uma rodada uma oportunidade para cada personagem envolvido em um combate de fazer uma ao. Qualquer coisa que uma pessoa possa fazer em 6 segundos, um personagem poder fazer em uma rodada. A atividade de cada rodada comea com o personagem com o resultado de iniciativa mais alto e segue pela ordem (do maior resultado para o menor). Cada rodada do mesmo combate usa a mesma ordem da iniciativa. Quando chega a vez de um personagem na seqncia da iniciativa, ele faz sua rodada inteira de aes (para excees, veja Ataques de Oportunidade e Aes Especiais de Iniciativa). Para quase todos os propsitos, no importante saber exatamente quando comea ou termina a rodada. Uma rodada pode ser um segmento de tempo de jogo comeando com o primeiro personagem a agir, e terminando com o ltimo personagem, mas geralmente significa o perodo de tempo de leva para um mesmo resultado de iniciativa voltar a agir. Ou seja, o tempo de uma rodada aproximadamente o mesmo que leva para um personagem voltar a agir na sua vez. Efeitos que durem por um certo nmero de rodadas terminam na mesma iniciativa em que eles comearam.

Exemplos de Ao
Este trecho oferece exemplos de tipos de ao, e se essas aes provocam ou no ataques de oportunidade. No entanto, independente da ao, se um personagem se move para fora de uma rea ameaada, ele sempre provoca um ataque de oportunidade. Aes em Combate

Tipos de Ao

Os quatro tipos de ao so: ao de ataque, ao de movimento, ao de rodada completa e ao livre.

Em uma rodada normal, um personagem pode fazer uma ao de ataque e uma ao de movimento (ou duas aes de movimento; um personagem sempre pode trocar sua ao de ataque por outra ao de movimento), ou o personagem pode fazer uma ao de rodada completa. Ele tambm pode fazer quantas aes livres o Mestre permitir.

Em algumas situaes (como na rodada de surpresa), um personagem pode ficar limitado a apenas uma ao de ataque ou uma ao de movimento. Ao de Ataque: uma ao de ataque permite ao personagem fazer algo como um ataque, usar uma percia ou talento (a menos que qualquer um dos dois pea por uma rodada de ao completa; veja adiante), ou realizar outras aes semelhantes. Durante uma rodada de combate, um personagem tem uma ao de combate e uma ao de movimento. Ele pode usar sua ao de movimento antes ou depois da ao de ataque.

!!!
Ataque (corpo-a-corpo): no. Ataque ( distncia): sim. Ataque (desarmado): sim. Encontro (ataque): no. Ataque (prestar ajuda): no. Escapar de Agarramento: no. Fintar (veja a percia Blefar): no. Preparar (disparar uma ao): no. Atacar uma arma: sim. Defesa Total: no.

Estabilizar um personagem que est morrendo: sim.

Atacar um objeto: Talvez. Se o objeto est sendo segurado, carregado ou usado por uma outra criatura, sim. Caso contrrio, no. Usar uma percia que ocupa uma ao de ataque: normalmente sim. Aes de Movimento Mover-se seu deslocamento: sim. Usar um equipamento: no. Escalar (um quarto de seu deslocamento): no. Escalar, acelerado (metade de seu deslocamento): no. Rastejar: no. Sacar uma arma: no. Se o personagem possui um Bnus Base de Ataque +1 ou maior, ele pode combinar esta ao com um movimento normal. Se o personagem possui o talento Combater com Duas Armas, ele pode sacar duas armas leves (ou de uma mo) no tempo que normalmente sacaria apenas uma. Guardar uma arma: sim. Mover um objeto pesado: sim. Abrir uma porta: no. Pegar um objeto: sim. Recarregar uma arma com um recarregador ou com pente de arma automtica: sim.

Ao de Movimento: uma ao de movimento permite ao personagem se mover at o limite de seu deslocamento, ou fazer uma ao que leve o mesmo perodo de tempo. Um personagem pode se mover seu deslocamento, escalar um quarto dessa distncia, sacar ou guardar uma arma ou outro objeto, se levantar, pegar um objeto ou fazer uma ao equivalente (veja em Aes em Combate). Um personagem pode trocar sua ao de ataque por mais uma ao de movimento. Se o personagem no se moveu em uma rodada, ele ainda pode dar um passo de 1,5m antes, durante ou depois da ao.
66!!!

Recuperar um objeto guardado: sim. Levantar-se: no. Nadar: no. Usar uma percia que ocupa uma ao de movimento: normalmente sim. Aes de Rodada Completa Encontro (investida): no. Investida: no. Golpe de Misericrdia: sim. Ataque Total: no. Atravessar (investida): no. Correr: sim. Recuar: no. Apagar chamas: no. Usar uma percia que leva uma rodada inteira: normalmente sim. Recarregar uma arma com pente interno: sim. Aes Livres Largar um objeto: no. Falar: no. Aes Variadas Cair no cho, sentar-se ou ajoelhar-se: no.

mado causa dano no letal. Golpes desarmados contam como armas leves de corpo-a-corpo (para determinar as penalidades por atacar com duas armas, por exemplo). Alm disso, as seguintes excees das regras de combate corpo-a-corpo se aplicam a ataques desarmados: Ataques de Oportunidade: fazer um ataque desarmado contra um opononente armado provoca um ataque de oportunidade contra o atacante. O ataque de oportunidade acontece antes do ataque do personagem. Um ataque desarmado no provoca ataques de oportunidade de outros inimigos (apenas daquele que foi atacado inicialmente) e nem de alvos que tambm estejam desarmados. Ataques Desarmados Armados: em certos casos, um personagem ou criatura ataca desarmado, mas o ataque considerado armado. Uma criatura com garras, presas ou armas fsicas naturais considerada armada, tanto para defesa como para ataque: um personagem que ataque desarmado essa criatura provoca um ataque de oportunidade, mas se ela atacar um personagem armado, no provocar nenhum ataque de oportunidade. O talento Artes Marciais faz que os ataques desarmados de um personagem contem como armados. Dano de Ataques Desarmados: um ataque desarmado de um personagem Mdio causa 1d3 pontos (mais o modificador de Fora) de dano no letal. Um personagem pode especificar que seu ataque desarmado causar dano letal antes de fazer sua jogada de ataque, mas ele sofrer uma penalidade de 4 na sua jogada de ataque porque estar procurando acertar em pontos mais vulnerveis, para causar dano letal (ou dano comum).

Agarrar ou Desarmar: sim. Estas formas de ataque substituem um ataque de corpo-a-corpo, no uma ao. Como um ataque de corpo-a-corpo, podem ser usadas uma vez em uma ao de ataque ou de investida, ou mais vezes em uma ao de ataque total, ou at mesmo como ataques de oportunidade. Recarregar uma arma: sim.

Imobilizar um oponente: no. Esta forma de ataque substitui um ataque de corpo-a-corpo, no uma ao. Como um ataque de corpo-a-corpo, pode ser usada uma vez em uma ao de ataque ou de investida, ou mais vezes em uma ao de ataque total, ou at mesmo como ataque de oportunidade. Usar um talento: varia. Veja a descrio de cada talento. Aes Simples Adiar: sim.

Mover-se 1,5m: no.

Ataques Corpo-a-Corpo

Com uma arma normal de combate corpo-a-corpo, um personagem pode atingir qualquer inimigo a at 1,5m (inimigos a essa distncia so considerados adjacentes ao personagem).Um personagem capaz de fazer mais que um ataque de corpo-a-corpo por rodada deve usar uma ao de rodada completa para conseguir fazer todos seus ataques. Lutar Defensivamente: um personagem pode escolher lutar defensivamente ao fazer um ataque de corpo-a-corpo. Quando faz isso, ele sofre uma penalidade de 4 em seu ataque naquela rodada, mas recebe um bnus de esquiva de +2 em sua Defesa, na mesma rodada.

!!!
Defesa Total

Ataques Distncia
Com uma arma de ataque distncia, um personagem pode atirar ou arremessar contra um alvo que esteja dentro da distncia mxima da arma e em sua linha de viso. Um alvo est na linha de viso se no h nenhum obstculo slido entre o personagem e o alvo. A distncia mxima para uma arma de arremesso de cinco implementos de distncia. Para armas que disparam projteis, so dez implementos de distncia. Um personagem capaz de fazer mais de um ataque distncia por rodada deve usar uma ao de rodada completa (veja Ao de Rodada Completa) para poder atacar mais de uma vez. Atirando ou Arremessando em Combate Corpo-a-Corpo: se um personagem atira ou arremessa uma arma de ataque distncia contra um alvo que est em combate corpo-a-corpo com um aliado, o personagem sofre uma penalidade de 4 na sua jogada de ataque, porque est mirando cuidadosamente para evitar acertar o aliado. Dois personagens esto em combate corpo-a-corpo se so inimigos e esto adjacentes um do outro (um personagem inconsciente ou imobilizado de alguma forma no considerado em combate, a menos que esteja sendo atacado mesmo assim). Se o alvo to grande que parte dele est a 3m ou mais do aliado mais prximo, o personagem pode evitar a penalidade de 4, mesmo se o alvo estiver em combate com um aliado. Devido ao formato e tamanho da arma, um atacante usando uma arma longa sofre uma penalidade de 4 contra oponentes adjacentes. Lutar Defensivamente: um personagem pode escolher lutar defensivamente ao fazer ataques distncia. Neste caso, o personagem sofre uma penalidade de 4 em suas jogadas de ataque na rodada, mas recebe um bnus de +2 em sua Defesa na mesma rodada.

Ataques Desarmados
Causar dano com socos, chutes e cabeadas semelhante a atacar com uma arma de corpo-a-corpo, exceto que um ataque desar-

Ao invs de atacar, um personagem pode usar sua ao de ataque simplesmente para se defender: isso chamado de ao de
67!!!

Parte 5 Combate!!!
defesa total. Ele no ataca ou faz qualquer outra atividade, mas recebe um bnus de esquiva de +4 em sua Defesa por uma rodada. A Defesa melhora no comeo da ao, sendo vlida contra quaisquer ataques de oportunidade que o personagem sofra na sua ao de movimento. uma penalidade de 2 na Defesa por 1 rodada (at sua vez na rodada seguinte). Mesmo que o personagem tenha ataques extras como possuir um Bnus Base de Ataque alto o suficiente para permitir outros ataques , ele s pode fazer um ataque depois de uma investida. Em vez de atacar o alvo, o personagem pode tentar empurr-lo para trs. Veja em Encontro.

Aes de Movimento!!!
Exceto por algumas percias especficas, relacionadas com movimento, a maioria das aes de movimento no exigem um teste. Em alguns casos, testes de habilidade podem ser necessrios. Movimento: a ao de movimento mais simples mover-se o deslocamento do personagem. Se ele faz esse tipo de ao durante sua vez, no pode dar um passo de 1,5m. Muitas formas no convencionais de movimento tambm esto nessa categoria, incluindo escalar e nadar (at um quarto do deslocamento), rastejar (at 1,5m) e entrar em um veculo. Manipular Objetos: na maioria dos casos, mover ou manipular um objeto uma ao de movimento. Isso inclui sacar uma arma guardada em um coldre, recuperar um objeto guardado, pegar um objeto, mover um objeto pesado, e abrir uma porta.

Ataque Total
Alguns personagens e criaturas podem fazer mais de um ataque por rodada, graas a um Bnus Base de Ataque alto o suficiente, ou porque luta com duas ou mais armas, por usar uma arma dupla, ou por alguma outra razo. No entanto, para isso o personagem deve usar uma ao de rodada completa. O personagem no precisa especificar os alvos dos seus ataques antecipadamente. Ele pode ver o resultado dos primeiros ataques antes de especificar os prximos. Ataque Total uma ao de rodada completa. Graas a isso, o nico movimento que um personagem pode fazer durante um ataque total um passo de 1,5m. O personagem pode fazer o passo antes, depois ou entre os ataques. Se um personagem tem mltiplos ataques graas a seu Bnus Base de Ataque, ele deve fazer os ataques do bnus mais alto para o mais baixo. Por exemplo, com um BBA +11/+6/+1, ele deve atacar primeiro com +11, depois com +6, e por ltimo com +1. Se o personagem usa duas armas, ele pode atacar com qualquer das armas primeiro. Se usa uma arma dupla, pode atacar com qualquer uma das duas extremidades primeiro. Se Compromentendo com uma Ao de Rodada Completa: um personagem no precisa decidir se far uma ao de rodada completa at depois de seu primeiro ataque. O personagem pode decidir se far seus outros ataques ou usar sua ao de movimento. Evidentemente, se o personagem j fez um passo de 1,5m, ele no pode usar sua ao de movimento para percorrer qualquer distncia, mas ainda poder sacar ou largar uma arma, por exemplo (veja Aes de Movimento). Lutando Defensivamente: um personagem pode escolher lutar defensivamente ao fazer uma ao de ataque total. Se isso acontecer, ele sofre uma penalidade de 4 em todos os ataques daquela rodada, mas ganha um bnus de esquiva de +2 em sua Defesa na mesma rodada. Atacando com Duas Armas: se o personagem usa uma segunda arma em sua mo inbil, ele pode fazer um ataque extra na rodada com aquela arma. Porm, lutar desta forma muito difcil o personagem sofre uma penalidade de 6 em seus ataques normais com a mo hbil, e 10 no ataque com a mo inbil. O personagem pode reduzir essas penalidades de duas maneiras: 1) Se a arma da mo inbil for leve, as penalidades so reduzidas em 2 cada (um ataque desarmado sempre considerado como uma arma leve). 2) O talento Combater com Duas Armas diminui a penalidade na mo principal em 2, e na mo inbil em 6. Portanto, as penalidades por usar duas armas (mo primria/mo inbil) em vrias condies so as seguintes: Penalidades normais: 6/10 Arma leve na mo inbil: 4/8

Se o personagem possui um Bnus Base de Ataque +1 ou maior, ele pode sacar uma arma como parte de seu movimento normal. Levantar-se: levantar-se da condio Cado consome uma ao de movimento. Essa ao causa ataques de oportunidade de adversrios que ameacem o personagem.

Comear/Completar Ao de Rodada Completa: esta ao de movimento permite ao personagem iniciar uma ao de rodada completa (como aquelas descritas na tabela Aes em Combate) no final de sua vez, ou completar uma ao de rodada completa usando uma ao de movimento no incio da sua vez na rodada seguinte. Se o personagem comea uma ao de rodada completa no final da sua vez, a prxima ao que ele deve fazer completar essa ao de rodada completa. Aes de Rodada Completa: uma ao de rodada completa ocupa uma rodada inteira. Se ela no envolve se mover por alguma distncia, o personagem pode combin-la com um passo de 1,5m.

Investida

Fazer uma investida uma ao de rodada completa especial, que permite ao personagem se mover mais que seu deslocamento e atacar durante a ao. Entretanto, existem restries sobre como e quando pode-se fazer uma investida.

Movimento Durante uma Investida: o personagem deve se mover antes do seu ataque, no depois. O personagem deve se mover pelo menos 3m e pode se mover at duas vezes seu deslocamento. O movimento deve ser em linha reta, e no pode voltar. O personagem deve parar assim que o alvo estiver ao alcance de corpo-a-corpo (no se pode passar pelo alvo e atac-lo de outra direo). Um personagem no pode fazer um passo de 1,5m na mesma rodada da investida.

!!!

Durante a rodada de surpresa (ou em qualquer outra situao que o personagem esteja limitado a fazer apenas uma ao de ataque na sua vez) pode-se fazer uma investida, mas movendo-se apenas seu deslocamento normal (em vez de duas vezes o deslocamento). Atacando Depois da Investida: depois de se mover, o personagem pode fazer um nico ataque de corpo-a-corpo. O personagem recebe um bnus de +2 na sua jogada de ataque. Ele tambm sofre
68!!!

Talento Combater com Duas Armas: 4/4 Arma leve na mo inbil e tambm o talento Combater com Duas Armas: 2/2 Armas Duplas: um personagem pode usar uma arma dupla para fazer um ataque extra como se estivesse lutando com duas armas. As penalidades se aplicam como se a mo inbil estivesse usando uma arma leve.

Quando o caso, a descrio do talento ou percia fornece o tempo necessrio para seu uso.

Ataques de Oportunidade
As regras de combate corpo-a-corpo assumem que os combatentes esto ativamente evitando ataques. Um jogador no precisa declarar nada em especial para que seu personagem fique se defendendo. Porm, algumas vezes, um personagem em combate abaixa sua guarda, no mantendo a postura defensiva corretamente. Nesse caso, combatentes prximos a ele podem se aproveitar desse lapso na defesa e ataclo livremente. Esses ataques so chamados ataques de oportunidade. Um personagem pode usar apenas armas de corpo-a-corpo para fazer ataques de oportunidade toda vez que as condies permitam (veja Provocando um Ataque de Oportunidade, a seguir). Alm disso, um personagem pode fazer ataques de oportunidade com ataques desarmados, se eles contam como armados (veja Ataques Desarmados Armados).

Correr
Um personagem pode correr como uma ao de rodada completa. Quando faz isso, pode se mover at quatro vezes seu deslocamento em linha reta (mas sem fazer um passo de 1,5m). O personagem perde qualquer bnus de Destreza na Defesa, porque correndo no pode tentar evitar ataques. Porm, recebe um bnus de +2 na Defesa contra ataques distncia quando est correndo. Um personagem pode correr por um nmero de rodadas igual a seu valor de Constituio. Depois disso precisa obter sucesso em um teste de Constituio (CD 10) para continuar correndo. Ele faz um novo teste por rodada (a CD aumenta em +1 por rodada depois do primeiro teste) para continuar correndo. Se falhar, pra de correr. Um personagem que correu at seu limite (ou at falhar no teste) deve descansar por um minuto (10 rodadas) antes de comear a correr novamente. Durante o perodo de descanso um personagem pode se mover normalmente, mas no pode correr.

rea Ameaada
Um personagem ameaa a rea em que ele pode fazer um ataque corpo-a-corpo, mesmo quando no a vez da ao dele. Geralmente, essa rea imediatamente adjacente posio do personagem. Um inimigo que realiza certas aes em reas ameaadas provoca ataques de oportunidade do personagem. Um personagem s pode fazer ataques de oportunidade com armas de corpo-a-corpo, nunca com armas de ataque distncia.

Uma corrida representa uma velocidade de cerca de 20 km por hora para um humano normal, sem carga.

Recuar

Recuar (afastar-se) de um combate corpo-a-corpo uma ao de rodada completa. Quando um personagem recua, ele pode se mover duas vezes seu deslocamento (mas no pode dar um passo de 1,5m). O quadrado onde ele inicia sua ao no considerado ameaado para propsitos do recuo, ento os inimigos no podem fazer ataques de oportunidade contra o personagem quando ele est se movendo para fora dessa rea. Se, ao recuar o personagem se move atravs de outra rea ameaada (alm daquela onde ele iniciou o recuo) sem parar, os inimigos fazem ataques de oportunidade normalmente.

Algumas formas de movimento (como escalar e nadar) exigem testes de percia para a maioria das criaturas. Um personagem no pode recuar usando uma forma de movimento para a qual ele precisa fazer um teste de percia.

Aes Variadas

Algumas aes no se encaixam exatamente nas categorias mostradas anteriormente. As opes mostradas a seguir substituem ou so variaes de aes vistas antes.

!!!

Provocando um Ataque de Oportunidade


Duas aes podem provocar ataques de oportunidade: moverse para fora de uma rea ameaada, ou fazer na rea ameaada uma ao que tire a ateno da defesa e baixe a guarda do personagem. Mover-se para Fora de uma rea Ameaada: quando um personagem se move para fora de uma rea ameaa, ele geralmente provoca um ataque de oportunidade. Existem duas excees. Um personagem no provoca ataque de oportunidade se ele se move apenas um passo de 1,5m ou se ele recua. Se o movimento do personagem no inicia em uma rea ameaada, mas se move para uma, ele precisa parar nessa rea, ou provoca um ataque de oportunidade quando deixa essa nova rea. Fazer uma Ao que Tire a Ateno do Personagem: algumas aes, quando executadas em reas ameaadas, provocam ataques de oportunidade porque desviam a ateno do personagem do combate prximo. Usar uma arma de ataque distncia, especialmente, provoca ataques de oportunidade. A tabela Aes em Combate mostra vrias outras aes que provocam ataques de oportunidade.

Para aes que no apaream a seguir, o Mestre determina quanto tempo a ao leva para ser realizada e se ela provoca ataques de oportunidade de inimigos. Usar um Talento ou uma Percia: certos talentos permitem ao personagem realizar aes especiais em combate. Outros talentos no so propriamente aes, mas do um bnus ao tentar algo que ele j faz. Alguns talentos no servem para uso em combate. A descrio individual do talento explica o que preciso saber para us-lo. A maioria dos usos de percias em situaes de combate so aes de ataque, mas alguns podem ser aes de movimento ou de rodada completa.

Fazendo um Ataque de Oportunidade


Um ataque de oportunidade um nico ataque de corpo-a-corpo, e o personagem s pode fazer um por rodada. Um personagem no obrigado a fazer um ataque de oportunidade; se preferir, pode no faz-lo. Um personagem experiente recebe ataques regulares adicionais de corpo-a-corpo (usando a ao de rodada completa), mas com um bnus de ataque mais baixo. Porm, um personagem faz seu ataque de oportunidade sempre com o seu bnus de ataque normal mesmo que ele j tenha atacado naquela rodada.

69!!!

Parte 5 Combate!!!
Movimento e Posio!!!
A escala padro usada para representar o movimento dos personagens, em um mapa, de 2cm (ou um quadrado de 2cm de lado) para 1,5m no mundo do jogo. 2cm (ou um quadrado): 1,5m Prximo ou adjacente: 2cm (1,5m) de distncia (ou no quadrado adjacente). Miniatura de 30mm: criatura de tamanho humano. Uma criatura de tamanho humano ocupa uma rea de 2cm (1,5m) de lado. Uma rodada: 6 segundos.

Modificadores de Combate
Esta parte mostra os modificadores defensivos e ofensivos pela posio. Geralmente, qualquer modificador de situao criado pela posio ou ttica do atacante se aplica jogada de ataque, enquanto qualquer modificador de situao criado pela posio, estado ou ttica do defensor se aplica Defesa. O Mestre determina qual bnus e penalidades se aplicam, de acordo com as seguintes informaes (para ataques corpo-a-corpo/ distncia): Circunstncias: Corpo-a-corpo/ Distncia Defensor sentado ou ajoelhado: 2/+2. Tambm pode melhorar o bnus da Defesa pela cobertura (veja adiante). Defensor cado: 4/+4. Tambm pode melhorar o bnus da Defesa pela cobertura (veja adiante). Defensor atordoado ou amedrontado: 2/2. O defensor perde qualquer bnus de Destreza na Defesa. Defensor escalando: 2/2. O defensor perde qualquer bnus de Destreza na Defesa. Defensor surpreendido: +0/+0. O defensor perde qualquer bnus de Destreza na Defesa. Defensor correndo: +0/2. O defensor perde qualquer bnus de Destreza na Defesa. Defensor sob Agarrar (atacante no): +0/+0. O defensor e o atacante perdem qualquer bnus de Destreza na Defesa. Defensor imobilizado: +4/4. Considere a Destreza do defensor como 0 (modificador de 5). Defensor indefeso (paralisado, dormindo ou amarrado): +0/ +0. O defensor perde qualquer bnus de Destreza na Defesa. Defensor protegido por cobertura: veja em Cobertura. Defensor camuflado ou invisvel: veja em Camuflagem.

Movimento Ttico
Humanos podem se mover normalmente 9m, embora armaduras faam o personagem ficar mais lento. Algumas criaturas se movem mais rpido ou mais devagar. A velocidade de um personagem sem armadura chamada algumas vezes de deslocamento base. Carga: um personagem carregado com muito equipamento, ou com um aliado inconsciente, pode se mover mais devagar que o normal.

Movimento em Combate: geralmente, um personagem pode se mover seu deslocamento como uma ao de movimento. Se ele usar sua ao de ataque como uma ao de movimento, pode se mover novamente (para um total do dobro do deslocamento normal). Se gastar a rodada inteira correndo, o personagem pode se mover at quatro vezes seu deslocamento normal. Se fizer alguma ao que exija uma rodada completa, ele s pode dar um passo de 1,5m.

Movimento no Escuro: se um personagem se move quando no pode ver, como em escurido total, seu deslocamento reduzido para metade do normal. O talento Lutar s Cegas reduz esta penalidade.

Atravessar

Algumas vezes um personagem pode passar por uma rea ocupada por outro personagem ou criatura. Personagem Amigvel: um personagem pode se mover atravs da rea ocupada por um aliado.

Personagem No-Amigvel: existem duas maneiras de se mover atravs de uma rea ocupada por um inimigo. O personagem pode tentar atravessar simplesmente, ou tentar usar Acrobracia atravs da rea ocupada (se tiver graduaes na percia Acrobacia; veja a descrio da percia).

Um personagem pode se mover por uma rea ocupada por uma criatura no-amigvel que no est resistindo como se ela fosse amigvel. rea Ocupada por Criatura Trs Vezes Maior ou Menor: qualquer criatura pode se mover atravs de uma rea ocupada por uma criatura trs categorias de tamanho maior ou menor que ela.

!!!
Cobertura

Atacante flanqueando defensor: +2/. Um personagem flanqueia um defensor quando ele tem um aliado no lado oposto dele ameaando-o. Atacante em posio mais alta: +1/+0 Atacante cado: 4/2. Algumas armas de ataque a distncia no podem ser usadas quando o personagem est cado. Atacante invisvel: +2/+2. O defensor perde qualquer bnus de Destreza para a Defesa.

Cobertura alguma forma de proteo, como atirar atravs de uma janela, esconder-se atrs de um muro... Cobertura oferece um bnus na Defesa. Quanto mais cobertura um personagem tem, maior o bnus. Em combate corpo-a-corpo, se um personagem possui cobertura contra um oponente, provavelmente o contrrio tambm ser verdadeiro o oponente ter a mesma cobertura contra o personagem. Porm, com armas de ataque distncia, mais fcil ter uma cobertura melhor. O Mestre pode estabelecer outras penalidades ou restries em ataques dependendo dos detalhes da cobertura. Grau de Cobertura: cobertura medida de acordo com a proteo que oferece. Essa medida no estritamente matemtica, pois o

Flanquear
Quando voc faz um ataque corpo-a-corpo contra um oponente, e existe um aliado diretamente na direo oposta, ento os dois estaro flanqueando o oponente. Ambos recebem um bnus de +2 em seus ataques. Um personagem no recebe nenhum bnus por flanquear quando est fazendo um ataque a distncia.

70!!!

personagem obtm um benefcio maior protegendo a parte de seu corpo que pode ser atingida com maior facilidade. Se a metade inferior do corpo est coberta, vai gerar um quarto de cobertura, porque as reas mais vitais ainda esto expostas. Mas se um dos lados do corpo est coberto, ganha meia cobertura. Bnus de Cobertura na Defesa e Reflexos: as regras de Cobertura adiante fornecem os bnus de Defesa para diferentes graus de cobertura. Some o nmero relevante na Defesa do personagem. Este bnus substitui (mas no acumula com) outros bnus determinados. Adiante tambm vemos bnus para testes de resistncia de Reflexos para os diferentes graus de cobertura. Some o nmero relevante ao teste de Reflexos do personagem contra ataques que afetam uma rea. Este bnus s se aplica a ataques que se originam ou se propagam de um ponto do outro lado da cobertura. Atingir a Cobertura em Vez do Alvo: para descobrir se a cobertura foi atingida por um ataque que no atingiu o alvo, o Mestre deve calcular se o ataque atingiria o alvo caso ele no estivesse protegido. Por exemplo, se o personagem tem Defesa 12 e meia cobertura, ter Defesa 16. Ento qualquer jogada de ataque que resulte entre 13 e 16 no atinge o alvo, mas atinge a cobertura. Isso pode ser importante quando um personagem utiliza outro como cobertura. Nesse caso, se a cobertura atingida e a jogada de ataque superar a Defesa do personagem usado como cobertura, ele sofrer o dano dirigido ao alvo original. Se o personagem usado como cobertura tiver um bnus de Destreza na Defesa (ou um bnus de esquiva) e este bnus impedir que ele seja atingido, neste caso o alvo original atingido pois o personagem usado como cobertura se afastou e no proprocionou proteo alguma. O personagem que estiver servindo de proteo pode no aplicar seus bnus de Destreza na Defesa e/ou seu bnus de esquiva, se assim escolher desta forma protegendo voluntariamente algum com seu prprio corpo. Aqui temos os possveis graus de cobertura, exemplos, e os bnus oferecidos na Defesa/Reflexos: Um quarto (atrs de um muro de 1m de altura): +2/+1

Total: 50% e o atacante precisa ser capaz de estimar a localizao do alvo (atacante cego, escurido total, granada de fumaa, nvoa densa at 3m). Chance de Erro por Camuflagem: a camuflagem concede ao alvo de um ataque bem-sucedido a chance de fazer um teste, que pode resultar na falha do ataque devido camuflagem. Se o atacante acertar um golpe, o defensor faz um teste de chance de falha (1d%) para evitar ser atingido (na verdade, no importa quem faz a jogada ou se ela feita antes ou depois da jogada de ataque). Quando mltiplas condies de camuflagem se aplicam a um mesmo defensor, utilize aquela que fornece a maior chance de falha; camuflagens no se acumulam.

Defensores Indefesos
Um inimigo indefeso amarrado, imobilizado, dormindo, paralisado, inconsciente ou merc do atacante por algum outro motivo um alvo fcil. Algumas vezes, um personagem pode se aproximar de um alvo que no est atento sua presena, ficar ao seu lado e consider-lo indefeso. Se o alvo est em combate ou situao tensa, em estado de prontido, ou se ele pode usar seu bnus de Destreza na Defesa, ele no pode ser considerado desatento. Quaisquer outras precaues razoveis tomadas pelo alvo como ter um guarda-costas, estar de costas para a parede, ou em uma posio que permita testes de Observar tambm evita que ele seja apanhado desatento e indefeso. Ataque Contra Alvos Indefesos: um personagem indefeso tem Defesa 5 + seu modificador de tamanho. Ao atacar um alvo indefeso com uma arma de ataque distncia, sem estar adjacente ao alvo, voc pode usar uma ao de rodada completa para o ataque e assim receber um bnus de +5 na jogada de ataque. Ao atacar um alvo indefeso com uma arma de corpo-a-corpo, ou com uma de ataque distncia de uma rea adjacente, voc pode usar uma ao de rodada completa para aplicar um golpe de misericrdia (veja a seguir).

Metade (lutando atrs de um canto ou uma rvore; atrs de uma janela aberta; atrs de uma criatura do mesmo tamanho): +4/+2 Trs quartos (olhando de trs de um canto ou rvore): +7/+3 Nove dcimos: (atrs de uma seteira; atrs de uma porta, olhando por uma fresta): +7/+3 Total (do outro lado de uma parede slida): /

Camuflagem

Camuflagem inclui todas as circunstncias em que nada bloqueia fisicamente um golpe ou tiro, mas interfere de alguma forma com a preciso do atacante coisas como escurido, invisibilidade, cortina de fumaa...

!!!

Golpe de Misericrdia
Usando uma ao de rodada completa, um personagem pode utilizar uma arma de corpo-a-corpo para aplicar um golpe de misericrdia em um alvo indefeso. Um personagem tambm pode utilizar para isso uma arma de ataque distncia, desde que esteja prximo do alvo. O personagem acerta automaticamente e obtm um sucesso decisivo. Se o defensor sobrevive ao dano, mesmo assim precisa fazer um teste de Fortitude (CD 10 + dano sofrido) ou morrer. Esta manobra provoca ataques de oportunidade de inimigos que estejam ameaando o atacante, porque envolve concentrao e ao metdica. Criaturas imunes a sucessos decisivos tambm so imunes a golpes de misericrdia.

Graus de Camuflagem: camuflagem avaliada de acordo com medidas subjetivas de quo disfarado o personagem est. Exemplos do que pode se qualificar como camuflagem em vrios graus so mostrados a seguir. O grau de camuflagem (e a prpria camuflagem) depende do ponto de vista do atacante. Um quarto (neblina leve, folhagem esparsa): 10% Metade (sombra, neblina densa at 1,5m): 20% Trs quartos (folhagem densa): 30% Nove dcimos (escurido quase total): 40%

Golpe de Nocaute
Usando uma ao de rodada completa, um personagem pode fazer um ataque desarmado ou usar uma arma de corpo-a-corpo que causa dano no-letal para aplicar um golpe de nocaute em um inimigo indefeso. Um personagem tambm pode usar uma arma de corpo-a-corpo que causa dano letal, mas sofre uma penalidade de 4 em qualquer tentativa de causar dano no-letal com essa arma. O alvo tem Defesa 5 + modificador de tamanho. Se o atacante acerta, automaticamente

71!!!

Parte 5 Combate!!!
um sucesso decisivo (veja Dano No-Letal). Aplicar um golpe de nocaute provoca ataques de oportunidade de inimigos que estejam ameaando o atacante, porque envolve concentrao e ao metdica. Criaturas imunes a sucessos decisivos tambm so imunes a golpes de nocaute. nagem no proficiente em armas de fogo pessoais, ele sofre uma penalidade de 4 nos ataques com esse tipo de arma. Alguns outros talentos permitem causar dano extra quando voc dispara mais de uma bala como parte de um nico ataque a um nico alvo. Se o personagem no possui esses talentos, ele ainda pode atirar mais de uma bala, mas as balas extras no possuem nenhum efeito adicional, sendo apenas munio desperdiada. Como todas as formas de armas de ataque a distncia, atacar com uma arma de fogo estando em uma rea ameaada provoca um ataque de oportunidade. Devido ao formato e tamanho da arma, um atacante usando uma arma longa sofre uma penalidade de 4 em ataques contra oponentes adjacentes.

Ataques Especiais!!!
Essa seo explica armas de fogo, agarrar, explosivos, atacar objetos e outros ataques especiais.

Prestar Ajuda
Durante um combate, um personagem pode ajudar um aliado a se defender ou atacar, distraindo o oponente ou interferindo com seu ataque. Se o personagem est em posio de atacar um oponente que esteja combatendo um aliado seu, ele pode tentar ajudar esse aliado como uma ao de ataque. O personagem faz uma jogada de ataque contra Defesa 10. Se o teste bem-sucedido, o personagem no causa dano ao oponente, mas seu aliado recebe um bnus de circunstncia de +2 em sua jogada de ataque contra aquele oponente, ou um bnus de circunstncia de +2 em sua Defesa (o personagem ajudando quem escolhe) na sua prxima vez de agir.

Fogo Automtico
Se uma arma de ataque distncia possui uma cadncia automtica de tiro, um personagem pode ajust-la para fogo automtico. O fogo automtico afeta uma rea e todos nela, e no apenas uma criatura especfica. O personagem escolhe uma rea de 3m2 e faz uma jogada de ataque; a rea-alvo possui uma Defesa efetiva de 10 (sem o talento Usar Arma de Fogo Avanado, voc sofre um redutor de 4 na jogada de ataque). Se o ataque for bem-sucedido, cada criatura na rea atingida deve fazer um teste de resistncia de Reflexos (CD 15) ou sofre o dano da arma. Fogo automtico dispara 10 balas e, portanto, s pode seu usado com uma arma que esteja carregada com pelo menos 10 balas. Fogo automtico no a mesma coisa que uma rajada, que envolve disparar vrias balas contra um alvo especfico. Fa-

Armas de Fogo
A forma mais bsica de ataque com uma arma de fogo um nico tiro. Um ataque acionar uma vez o gatilho e disparar uma bala a um alvo. O talento Usar Armas de Fogo Pessoais permite fazer este tipo de ataque sem penalidade. Se um perso-

72!!!

zer uma rajada exige o talento Rajada de Balas. Se o personagem atira com uma arma ajustada para fogo automtico contra um alvo especfico sem o talento Rajada de Balas, ser um ataque padro. Caso acerte, o ataque causa apenas dano normal toda a munio extra foi desperdiada. Algumas armas de fogo particularmente metralhadoras s possuem o ajuste de fogo automtico, e normalmente no podem disparar apenas um tiro.

3) Canto superior direito, 1,5m depois e direita do alvo. 4) Canto superior direito, 3m direita do alvo. 5) Canto inferior direito, 3m antes do alvo. 6) Canto inferior direito, 1,5m antes e direita do alvo. 7) Canto inferior direito, 3m antes do alvo. 8) Canto inferior esquerdo, 3m antes do alvo. 9) Canto inferior esquerdo, 1,5m antes e esquerda do alvo 10) Canto inferior esquerdo, 3m esquerda do alvo 11) Canto superior esquerdo, 3m esquerda do alvo 12) Canto superior esquerdo, 1,5m depois e esquerda do alvo Depois de determinar onde o explosivo caiu, ele causa dano a todos os alvos dentro da rea da exploso da arma. Os alvos podem fazer testes de resistncia de Reflexos (a CD varia de acordo com o tipo do explosivo) para sofrer apenas metade do dano.

Granadas e Explosivos
Um explosivo uma arma que, quando detonada, afeta todas as criaturas e objetos dentro da rea de efeito atravs de estilhaos, calor e concuso. Seu efeito amplo o suficiente para ferir personagens que estejam apenas prximos da exploso. Alguns explosivos, como granadas, podem ser arremessados e explodem quando atingem o solo. Outros precisam ser instalados, com pavios ou cronmetros, e explodem depois que se passa certo perodo de tempo.

Explosivos de Arremesso
Um ataque com um explosivo de arremesso um ataque distncia contra uma rea especfica de 1,5m2 de lado (pode-se atacar uma rea ocupada por uma criatura).

Explosivos Instalados
Um explosivo instalado posto em um lugar, com um cronmetro ou pavio para determinar quando ele detona. No necessria nenhuma jogada de ataque para instalar um explosivo; ele permanece l at que seja removido ou detone. Quando um explosivo instalado detona, causa dano a todos os alvos dentro da rea da exploso. Os alvos podem fazer testes de Reflexos (a CD varia de acordo com o tipo do explosivo) para sofrer apenas metade do dano.

Arremessar um explosivo ao de ataque. Se a rea est dentro de um incremento de distncia, o personagem no precisa fazer uma jogada de ataque. Para saber em qual canto da rea o explosivo foi parar, joga-se 1d4 e consulte a tabela a seguir: 1) Em cima, esquerda 2) Em cima, direita 3) Em baixo, direita

4) Em baixo, esquerda

Se a rea alvo est a mais de um incremento de distncia, o personagem faz uma jogada de ataque. A rea-alvo tem uma Defesa efetiva de 10. Armas arremessadas no exigem proficincia em arma (e nenhum talento especfico), portanto o personagem no sofre uma penalidade de 4 na jogada de ataque. Se o ataque bem-sucedido, a granada ou explosivo cai na rea-alvo. Determine onde a granada caiu usando a tabela anterior. Se o personagem errou o alvo, o explosivo cai no canto de uma rea prxima, em uma direo aleatria. As tabelas a seguir determinam onde o explosivo caiu. Se a arma foi arremessada dois ou trs incrementos de distncia (de 3,5 a 10m), usa-se 1d8 e consulta a seguinte tabela: 1) Canto superior esquerdo, 1,5m depois do alvo. 2) Canto superior direito, 1,5m depois do alvo. 4) Canto inferior direito, 1,5m direita do alvo. 5) Canto inferior direito, 1,5m antes do alvo. 6) Canto inferior esquerdo, 1,5m antes do alvo. 7) Canto inferior esquerdo, 1,5m a esquerda do alvo. 8) Canto superior esquerdo, 1,5m a esquerda do alvo. Para distncias alm de cinco incrementos (de 10,5 a 15,5m), joga-se 1d12: 1) Canto superior esquerdo, 3m depois do alvo. 2) Canto superior direito, 3m depois do alvo. 3) Canto superior direito, 1,5m direita do alvo.

!!!
Armas de rea

Uma arma de rea uma arma de ataque distncia que se quebra com o impacto, espirrando ou espalhando seu contedo na rea alvo, atingindo assim criaturas e objetos. A maioria das armas de rea consiste de lquidos em recipientes quebrveis. Para atacar com uma arma de rea, o personagem faz um ataque de toque distncia contra o alvo. Armas arremessadas no exigem proficincia em arma (e nenhum talento especfico), portanto o personagem no sofre uma penalidade de 4 na jogada de ataque. Um acerto causa dano de acerto direto no alvo, e dano de espirro em todas as outras criaturas a 1,5m do alvo. Um personagem pode, ao invs disso, ter como alvo uma rea de 1,5m2 (que pode ser ocupada por uma criatura; use as mesmas regras para explosivos arremessados). Porm, neste caso, todas as criaturas nessa rea sofrem o dano de espirro e ningum sofre o dano de acerto direto. Se o personagem erra o alvo (seja uma criatura ou uma rea), determina-se onde a arma caiu (usando as regras para explosivos arremessados) e ela causa dano de espirro em todas as criaturas a 1,5m de raio a partir do local da queda.

Ataques a um Objeto
Algumas vezes, um personagem precisa atacar ou quebrar um objeto. Objetos so mais fceis de acertar que personagens, porque eles normalmente no se movem. Mas muitos so resistentes o suficiente para ignorar algum dano a cada golpe. Defesa de Objetos e Bnus de Ataque: objetos so mais fceis ou difceis de acertar dependendo de seu tamanho e se so imveis ou sendo seguros, carregados ou usados por oponentes. A Defesa base de objetos por tamanho mostrada a seguir:

73!!!

Parte 5 Combate!!!
Colossal (jato comercial): 3 Imenso (tanque militar): 1 Enorme (automvel comum): 3 Grande (porta grande): 4 Mdio (bicicleta): 5 Pequeno (cadeira): 6 Mido (computador laptop): 7 Mnimo (bloco de anotaes): 9 Minsculo (lpis): 13 Se um personagem usa uma rodada de ao completa para fazer um ataque contra um objeto imvel, inanimado, ele acerta automaticamente com uma arma de corpo-a-corpo, ou recebe um bnus de +5 em sua jogada de ataque com uma arma de ataque a distncia. Um objeto que esteja sendo seguro, carregado ou usado por algum possui a mesma Defesa bsica vista anteriormente +5 + o modificador de Destreza do usurio + o bnus de classe na Defesa do usurio. Ou seja, bem mais difcil de acertar. Golpear um objeto que esteja sendo seguro, carregado ou usado provoca um ataque de oportunidade por parte personagem que o est segurando (se o atacante possui o talento Separar, ele no provoca este ataque de oportunidade). Dureza: cada objeto possui Dureza um nmero que representa o quanto ele resiste a dano. Toda vez que um objeto sofre dano, subtrai-se o valor da Dureza do dano sofrido. Somente dano que exceda a Dureza deduzido dos Pontos de Vida do objeto. Pontos de Vida: o total de PVs de um objeto depende do material de que que ele feito, e de sua espessura. Os exemplos a seguir so para cada 2,5cm de material: Papel: Dureza 0, 2 PVs Porta de madeira simples: Dureza 5, 10 PVs, CD 13 Porta de madeira reforada: Dureza 5, 20 PVs, CD 23 Porta de ao: Dureza 10, 120 PVs, CD 35 Muro de Concreto: Dureza 8, 90 PVs, CD 35 Corrente: Dureza 10, 5 PVs, CD 26 Algemas: Dureza 10, 10 PVs, CD 30 Barras de metal: Dureza 10, 15 PVs, CD 30 Objeto Minsculo: Dureza 0, 1 PV, CD 10 Objeto Mnimo: Dureza 0, 1 PVs, CD 10 Objeto Mido: Dureza 1, 2 PVs, CD 10 Objeto Pequeno: Dureza 3, 3 PVs, CD 12 Objeto Mdio: Dureza 5, 5 PVs, CD 15 Objeto Grande: Dureza 5, 10 PVs, CD 15 Objeto Enorme: Dureza 8, 10 PVs, CD 20 Objeto Imenso: Dureza 8, 20 PVs, CD 30 Objeto Colossal: Dureza 10, 30 PVs, CD 50

Corda: Dureza 0, 2 PVs Vidro: Dureza 1, 1 PV

Plstico macio: Dureza 0, 3 PVs Cermica: Dureza 1, 2 PVs Gelo: Dureza 0, 3 PVs

Plstico duro: Dureza 2, 5 PVs Madeira: Dureza 5, 10 PVs Alumnio: Dureza 6, 10 PVs Ao: Dureza 10, 30 PVs

Concreto: Dureza 8, 15 PVs

A seguir esto exemplos de Dureza, PVs e CD para quebrar objetos manufaturados diversos. Estes so valores mnimos: o Mestre pode fazer ajustes para itens mais fortes ou resistentes. Fechadura barata:Dureza 0, 1 PV, CD 10 (para quebrar) Fechadura mdia: Dureza3, 5 PVs, CD 15 Fechadura de alta qualidade: Dureza 5, 10 PVs, CD 20 Fechadura de alta segurana: Dureza 10, 120 PVs, CD 35

!!!
Encontro

Ataques de Energia: ataques snicos e de cido causam dano normal maioria dos objetos. Ataques de fogo e eletricidade causam metade do dano normal maioira dos objetos (o dano dividido por 2 antes de subtrair a Dureza). Ataques de frio causam um quarto do dano na maioria dos objetos (o dano dividido por 4 antes de subtrair a Dureza). Armas Ineficazes: o Mestre pode determinar que certas armas simplesmente no podem causar dano de maneira eficaz a certos objetos por exemplo, tiros de pistola contra uma porta de ao. Imunidades: objetos so imunes a dano no-letal e a sucessos decisivos.

Testes de Resistncia: objetos que no estejam sendo seguros, carregados ou usados nunca fazem teste de resistncia. Eles sempre falham nesses testes. Um objeto que esteja sendo seguro, carregado ou usado por um personagem faz um teste de resistncia como se fosse o prprio personagem, usando seus modificadores. Quebrando Objetos: quando um personagem tenta quebrar alguma coisa com fora bruta ao invs de causar dano, ele faz um teste de Fora para descobrir se conseguiu. A CD depende mais da construo do objeto, e menos de seu material. Se um objeto perdeu a metade ou mais de seus Pontos de Vida, a CD para quebr-lo diminui em 2. Consertando Objetos: reparar o dano causado a um objeto leva uma hora inteira de trabalho e exige ferramentas apropriadas (sem elas, o teste de Reparos sofre um redutor de 4). No final da hora, um teste de Reparos (CD 20) deve ser feito. Um sucesso recupera 2d6 Pontos de Vida no objeto. Se ainda h dano, o personagem pode continuar consertando por quantas horas sejam necessrias para recuperar todos os PVs do objeto.

Fechadura de altssima segurana: Dureza 20, 150 PVs, CD 40 Arma de Fogo, Mdia: Dureza 5, 7 PVs, CD 17 Corda: Dureza 0, 2 PVs, CD 23

Um personagem pode tentar um encontro como uma ao de ataque feita durante sua ao de movimento, ou como parte de uma investida (geralmente, um personagem no pode fazer uma ao de ataque durante uma ao de movimento; esta uma exceo). Em ambos os casos, o personagem no pode dar um passo de

74!!!

1,5m antes, durante ou depois da tentativa de fazer um encontro. Quando atacante faz essa manobra, ele tenta empurrar o oponente para trs, ao invs de atac-lo. Voc s pode fazer um encontro contra um oponente que seja uma categoria de tamanho maior, menor ou do mesmo tamanho. Iniciando um Encontro: primeiro, o atacante se move para a rea do alvo. Fazer isso causa um ataque de oportunidade de cada inimigo que ameaa o personagem, provavelmente incluindo o alvo. Depois, o atacante e o alvo fazem testes resistidos de Fora. Se os adversrios so de tamanhos diferentes, o combatente maior recebe um bnus de +2, se ele estiver em uma investida. O alvo recebe um bnus de estabilidade se possui mais de duas pernas ou extremamente estvel. Resultados de um Encontro: se o atacante supera o teste de Fora do alvo, ele empurra o oponente para trs 1,5m. O personagem pode empurrar o alvo mais 1,5m para cada 5 pontos em que superou o resultado do teste de Fora do alvo, sendo que o personagem tambm se move junto com o alvo. Porm, o atacante no pode exceder seu movimento normal para esta ao. O alvo provoca ataques de oportunidade se for movido. O mesmo se aplica ao personagem que empurra, se ele se mover junto com o alvo. O atacante e o alvo no provocam ataques de oportunidade um do outro como resultado desse movimento.

Imobilizando: o personagem faz um ataque corpo-a-corpo de toque contra o alvo. Isso normalmente provoca um ataque de oportunidade do alvo, como acontece normalmente com ataques desarmados. Se o ataque for bem-sucedido, voc deve fazer um teste de Fora resistido pelo teste de Destreza (ou Fora, aquele que for maior) do alvo. Se o personagem e o alvo so de tamanhos diferentes, o combatente maior recebe um bnus de +4 no teste de Fora para cada diferena de tamanho. O alvo tambm recebe um bnus de estabilidade de +4 em seu teste se tiver mais de duas pernas, ou for excepcionalmente estvel. Se o personagem vencer o teste resistido, ele imobiliza o alvo. Se perder, o alvo pode reagir imediatamente e fazer um teste de Fora resistido a um teste de Fora ou Destreza do personagem para tentar imobiliz-lo. Sendo Imobilizado (Cado): considera-se que um personagem imobilizado est Cado (veja em Modificadores de Defesa). Levantar-se ou recobrar-se uma ao de movimento. Imobilizar com uma Arma: algumas armas, como correntes e chicotes, podem ser usadas para fazer ataques de imobilizar. Usar estas armas no provoca ataques de oportunidade. Se o atacante imobilizado durante a sua prpria tentativa de imobilizar com a arma, isso quer dizer que a arma foi apanhada mas o atacante pode apenas solt-la para evitar ser imobilizado.

Se o personagem no consegue superar o resultado do teste de Fora do alvo, ele que volta para onde estava quando iniciou seu movimento, mais 1,5m. Se essa rea estiver ocupada, o personagem cai (fica na condio Cado) nessa rea.

Ultrapassar

Um personagem pode tentar ultrapassar como uma ao de ataque durante sua ao de movimento, ou como parte de uma Investida (geralmente, um personagem no pode fazer uma ao de ataque durante uma ao de movimento; esta uma exceo).

Em ambos os casos, voc no pode dar um passo de 1,5m antes, durante ou depois da tentativa de ultrapassar. Quando faz esta manobra, voc tenta passar pela rea ocupada pelo oponente. Um personagem s pode ultrapassar um oponente de mesmo tamanho ou uma categoria maior ou menor. Um personagem s pode fazer uma tentativa de ultrapassar por ao.

Primeiro, o personagem deve se mover pelo menos 3m em linha reta at a rea do alvo (provocando ataques de oportunidade normalmente). Depois o alvo escolhe evitar o personagem ou bloque-lo. Se o oponente evita o personagem, este ltimo pode continuar se movendo (um personagem sempre pode se mover atravs de uma rea ocupada por algum que deixe-o passar). Se o oponente bloqueia o personagem, este deve fazer um teste de Imobilizar contra o oponente (veja a seguir). Se o personagem conseguir imobilizar o oponente, pode continuar seu movimento normalmente. Se o personagem falhar no teste e ficar imobilizado, ele detido e cai na rea do alvo. Se o personagem falhar no teste, mas no ficar imobilizado, deve se mover 1,5m na direo de onde que veio, terminando seu movimento nesse local. Se essa rea estiver ocupada, o personagem fica Cado nesse local.

!!!
Desarmar

Usando uma ao de ataque, um atacante pode tentar desarmar seu oponente. Se voc faz essa tentativa usando uma arma, seu ataque arranca a arma do oponente (em geral fazendo-a cair no cho). Se voc usa suas prprias mos para desarmar um alvo armado, em caso de sucesso voc toma a arma do oponente. Tentar desarmar algum que usa uma arma de corpo-a-corpo, provoca um ataque de oportunidade por parte do alvo. Em seguida ambos fazem jogadas de ataque resistidas (uma contra a outra) com suas respectivas armas. Se as armas so de tamanhos diferentes, o combatente com a arma maior recebe um bonus de +4 no ataque para cada diferena de categoria de tamanho. Se o alvo est usando as duas mos para segurar sua arma, ele recebe um bnus adicional de +4. Alm disso, se os combatentes so de tamanhos diferentes, o combatente maior recebe um bnus de +4 no ataque para cada diferena de categoria de tamanho. Se o atacante obtm um resultado maior, o alvo est desarmado. Se a tentativa foi feita com um ataque desarmado, voc agora est com a arma do oponente em suas mos. Se voc estava usando uma arma, a arma do alvo est no cho. Se voc falha na tentativa de desarmar, o alvo pode reagir imediatamente e tentar desarm-lo com o mesmo tipo de jogada de ataque de corpo-a-corpo resistida. Essa tentativa do oponente no provoca um ataque de oportunidade. Se ele falhar no desarme, o personagem no recebe uma tentativa gratuita de desarmar contra o oponente. Desarmando Armas de Ataque Distncia: para desarmar um oponente que esteja com uma arma de ataque distncia, faa um ataque de corpo-a-corpo ou ataque desarmado para acertar a arma na mo do oponente (veja Ataques a um Objeto). Se a arma est sendo segura com as duas mos, ele recebe um bnus de +2 na sua Defesa. Se o ataque do personagem for bem-sucedido, a arma de ataque distncia cai no cho ou vai parar nas mos do atacante (se a tentativa foi feita com um ataque desarmado). Este tipo de tentativa de desarme no provoca um ataque de oportunidade, e em caso de falha o alvo no pode fazer uma tentativa de desarme em retorno.

Imobilizar
Um personagem pode tentar imobilizar um oponente, ou derrublo de outra forma, como um ataque desarmado de corpo-a-corpo. Voc s pode imobilizar um oponente que seja uma categoria de tamanho maior, menor ou de mesmo tamanho.

75!!!

Parte 5 Combate!!!
Agarrando Objetos: um personagem pode tambm usar um Desarme para tomar objetos usados por um alvo. Esta utilizao da manobra funciona da mesma forma que uma tentativa normal de desarmar (descrita anteriormente), mas com as seguintes diferenas: se o ataque de oportunidade do alvo causar qualquer dano, a tentativa de agarrar o objeto falha automaticamente; se o objeto estiver bem seguro pelo alvo, ou difcil de agarrar de qualquer forma, o alvo recebe um bnus de +4 (por outro lado, se o objeto est fcil de ser agarrado ou arrebatado, ou seguro de maneira fraca, o atacante recebe um bnus de +4); e ao falhar em uma tentativa de agarrar um objeto, o alvo no tem direito a uma tentativa de desarmar o personagem. oportunidade causa dano ao personagem, este falha na sua tentativa de iniciar a manobra. Se o ataque de oportunidade erra ou no causa qualquer dano, a manobra continua. 2) Segurar: o personagem faz um ataque de corpo-a-corpo de toque para segurar o alvo. Se erra, no inicia o Agarrar. Se obtm sucesso, continua no passo 3. 3) Prender: se o personagem obtm sucesso em um teste resistido de Agarrar (uma ao livre), ele conseguiu iniciar uma manobra de Agarrar e causa dano ao alvo como se fosse um ataque desarmado. Se o personagem falha no teste, ele no iniciou a manobra. O personagem falha automaticamente na tentativa de Prender um alvo duas categorias maior (mas ainda pode fazer uma tentativa para segurar o alvo, se quiser). 4) Mantendo um Agarrar: para manter a manobra por algumas rodadas, o personagem deve se mover para a rea do alvo (esse movimento livre, e no conta como parte do movimento do personagem na rodada). Mover-se provoca ataques de oportunidade de inimigos ameaando o personagem, mas no do alvo da manobrar Agarrar. O personagem e o alvo agora esto envolvidos em uma manobra de Agarrar. Se o personagem no consegue se mover para a rea do alvo, ele no consegue manter o Agarrar e deve soltar o alvo imediatamente. Para Agarrar de novo, deve voltar ao passo 1.

Agarrar
Agarrar significa entrar em combate prximo, corpo-a-corpo. Existem trs estgios para essa manobra: Segurar, Prender e Imobilizar. Segurar: normalmente, segurar apenas o primeiro passo para comear uma manobra de Agarrar. Se o personagem segura um oponente, mas falha em prend-lo, ele no comeou realmente a manobra. Porm, algumas vezes, tudo que voc quer fazer apenas segurar o alvo. Prender: uma vez que o personagem prendeu seu oponente, ele est envolvido em uma manobra Agarrar. Com o alvo preso, um atacante pode tentar vrias coisas, incluindo causar dano ao oponente ou imobiliz-lo. Um personagem no consegue prender uma criatura duas categorias de tamanho maior que ele (porm, essa criatura pode Prender o personagem). Imobilizar: imobilizar o oponente , normalmente, o objetivo da manobra Agarrar.

Quando um personagem est envolvido em uma manobra de Agarrar, precisa fazer um teste de Agarrar resistido contra um oponente em geral, repetidas vezes. Um teste de Agarrar semelhante a uma jogada de ataque: Bnus Base de Ataque + modificador de Fora + modificador de Agarrar. Ser maior que a vtima ajuda em uma manobra de Agarrar, e ser menor atrapalha. Substitua os modificadores de tamanho normais (aqueles feitos para ataques distncia ou de corpo-a-corpo) pelos seguintes: Colossal (baleia azul, 30m): +16 Enorme (elefante): +8 Grande (leo): +4 Mdio (humano): +0

Imenso (baleia corcunda, 13m): +12

Pequeno (co pastor alemo): 4 Mido (gato domstico): 8 Mnimo (rato): 12 Minsculo (mosca): 16

!!!
Personagem Agarrado

Conseqncias de Agarrar

Quando um personagem est agarrando, sua habilidade de atacar e se defender limitada. Sem Espao Ameaado: um personagem no ameaa o espao adjacente a ele quando est agarrando. Sem Bnus de Destreza: um personagem perde seu bnus de Destreza na Defesa (se o possuir) contra oponentes que no esto envolvidos na manobra Agarrar (o personagem ainda pode usar seu bnus contra o oponente com o qual est agarrado). Sem Movimento: um personagem no pode se mover enquanto est envolvido em uma manobra de Agarrar.

Quando o personagem Agarrado (independente de quem iniciou a manobra), ele pode tentar uma de vrias aes na sua vez. A menos que esteja descrito o contrrio, cada uma dessas opes equivalente a um ataque (se o personagem tem mltiplos ataques em uma mesma rodada, ele pode tentar qualquer das opes, cada uma em uma ao de ataque e com Bnus Base de Ataques sucessivamente mais baixos). O personagem limitado somente a estas opes: ele no pode fazer outras aes. Causar Dano no Oponente: o personagem faz um teste resistido de Agarrar. Se for bem-sucedido, causa dano como se tivesse feito um ataque desarmado. Imobilizar: se o personagem obtm um sucesso em um teste resistido de Agarrar, ele mantm o oponente Imobilizado por 1 rodada. O oponente sofre uma penalidade de 4 na Defesa contra todos ataques de outros personagens (alm do personagem que o est agarrando), mas no considerado indefeso. Um personagem no pode usar uma arma contra um personagem Imobilizado, ou tentar causar dano, ou Imobilizar um segundo oponente quando est mantendo o primeiro oponente Imobilizado.

Iniciando uma Manobra de Agarrar


Para iniciar uma manobra de Agarrar, um personagem primeiro precisa Segurar e Prender seu alvo. Tentar iniciar uma manobra de Agarrar o equivalente a fazer um ataque de corpo-a-corpo. Se o personagem tem mltiplos ataques em uma mesma rodada, ele pode tentar iniciar uma manobra de Agarrar mltiplas vezes (com Bnus Base de Ataque sucessivamente mais baixos). Os passos so: 1) Ataques de Oportunidade: um personagem provoca um ataque de oportunidade do alvo que est tentando agarrar. Se o ataque de
76!!!

Um personagem imobilizado no pode realizar nenhuma ao exceto tentar escapar da manobra. Escapar da Manobra Agarrar: se a vtima obtm sucesso em um teste resistido de Agarrar, ela pode escapar da manobra. Se mais de um oponente est Agarrando o personagem, ele deve obter sucesso sobre todos os resultados do teste de Agarrar de todos os oponentes (eles no precisam tentar manter o personagem preso se assim desejarem). Alternativamente, o personagem pode fazer um teste de Arte da Fuga resistido ao teste de Agarrar do oponente para escapar. Esta uma ao de ataque permitida apenas uma vez por rodada, mesmo que a vtima tenha mais de um ataque na rodada. Se o personagem no utilizou ainda sua ao de movimento naquela rodada, pode faz-lo depois de escapar da manobra. Escapar de Imobilizao: se o personagem obtm sucesso em um teste resistido de Agarrar, pode escapar da condio Imobilizado (os oponentes no precisam tentar manter o personagem preso se assim desejarem). Porm, o personagem ainda estar agarrado. Alternativamente, o personagem pode fazer um teste de Arte da Fuga resistido ao teste de Agarrar do oponente para escapar. Esta uma ao de ataque permitida apenas uma vez por rodada, mesmo que a vtima tenha mais de um ataque na rodada. Interromper a Imobilizao de Outro: se o personagem obtm sucesso em um teste resistido de Agarrar, ele pode interromper a manobra Imobilizar que um oponente est mantendo em um aliado. Sacar uma Arma Leve: um personagem pode sacar uma arma leve como uma ao de movimento. Atacar com uma Arma Leve: um personagem pode atacar com uma arma leve enquanto est envolvido em uma manobra Agarrar (mas no quando est Imobilizado). Um personagem no pode atacar com duas armas quando est envolvido nessa manobra.

toque). O personagem ainda deve obter um sucesso no teste de Agarrar e se mover como parte da manobra Agarrar. Se mltiplos inimigos j esto envolvidos em uma manobra de Agarrar, o personagem escolhe um contra o qual faz o teste oposto de Agarrar.

Mltiplos Combatentes Agarrando


Vrios combatentes podem estar em uma mesma manobra de Agarrar. At quatro combatentes podem Agarrar um nico oponente na mesma rodada. Criaturas uma categoria de tamanho menor contam como meia criatura cada; da mesma forma, criaturas que uma categoria maior contam como duas criaturas. Criaturas duas ou mais categorias de tamanho maiores contam como quatro criaturas. Quando est envolvido em uma manobra de Agarrar com mltiplos combatentes, o personagem escolhe um oponente contra o qual deve fazer os testes resistidos. A exceo a tentativa para escapar da manobra Agarrar; para escapar, o teste de Agarrar do personagem deve obter sucesso contra todos os resultados dos testes de Agarrar de todos os oponentes.

Personagem Imobilizado
Quando um oponente Imobilizou o personagem, ele no pode se mover (mas no considerado indefeso) por 1 rodada (o personagem no pode fazer qualquer outra ao). Na vez do personagem, ele pode tentar escapar da Imobilizao. Se for bem-sucedido, ainda est envolvido na manobra Agarrar.

Unindo-se a Uma Manobra de Agarrar


Se o alvo j est envolvido em uma manobra de Agarrar, um personagem pode usar um ataque para iniciar uma manobra de Agarrar, como descrito antes, exceto que o personagem no provoca um ataque de oportunidade do alvo e automaticamente segura o alvo (sem precisar fazer a jogada de ataque de corpo-a-corpo de

77!!!

Parte 6

Classes de Prestgio!!!
Jane Yamaguchi, uma lutadora, descobre ao longo de muitas aventuras que tem talento para lutar com socos e chutes. Ela decide que vai aprimorar suas tcnicas, procurar treinamento, ser aceita por um mestre... enfim, devotar-se s artes do combate desarmado para ser uma artista marcial. Por outro lado, seu colega Hugo Tirocerto tambm um lutador aventureiro confia muito mais em suas pistolas de estimao para acabar com os bandidos. Treinando todos os dias com alvos cada vez mais difceis, ele eventualmente desenvolver habilidades incrveis e se transformar em um pistoleiro. O Artista Marcial e o Pistoleiro so exemplos de classes de prestgio um tipo de aventureiro especializado, com habilidades mais concentradas em certas tcnicas de luta, poderes, recursos ou percias. Em geral, elas tm capacidades mais interessantes e tambm mais personalidade que as classes bsicas. Personagens que atendam aos requisitos podem escolher uma classe de prestgio ao atingir um novo nvel de experincia. No entanto, um personagem de 1 nvel recmcriado no pode pertencer a uma classe de prestgio pois as habilidades oferecidas so inadequadas para iniciantes. Antes o personagem deve avanar alguns nveis em uma ou mais das trs classes bsicas, at atender certos requisitos. Quase sempre, um personagem no poder ganhar nveis em uma classe de prestgio antes do 4 ou 5 nvel. Tambm possvel que uma classe tenha certas exigncias no relacionadas a regras: realizar algum tipo de faanha, sobreviver a certo tipo de provao, pertencer a uma organizao, entrar em contato com uma pessoa, grupo ou criatura... Cada classe de prestgio combina melhor com uma das trs classes bsicas. Por exemplo, um Lutador pode satisfazer os requisitos para ser um Artista Marcial mais facilmente, no 5 nvel, enquanto o Sobrevivente e o Perito no podem. No entanto, isso no quer dizer que um Sobrevivente e um Perito nunca possam ser Artistas Marciais apenas ser um pouco mais difcil para eles. Ambos s conseguem satisfazer os requisitos mnimos no 7 nvel. Estas so as classes de prestgio presentes neste livro, agrupadas de acordo com a classe bsica mais adequada para cada uma delas. Outras classes podem ser apresentadas em futuros lanamentos: Lutador: Artista Marcial, Lutador de Rua, Soldado, Pistoleiro. Sobrevivente: Acrobata, Operativo, Infiltrador, Investigador. Perito: Cientista, Hacker, Celebridade, Piloto.

78!!!

Percias de Classe e Classes de Prestgio


Quando pertende a uma ou mais classes bsicas, um personagem escolhe as percias de sua classe com base em sua ocupao inicial. No entanto, quando adquire um nvel em uma classe de prestgio, essas percias so substitudas por um novo grupo. A partir deste nvel, o personagem passa a comprar percias da classe de prestgio como se fossem aquelas de sua ocupao inicial enquanto suas percias antigas so abandonadas. O personagem no perde suas graduaes nas percias que j tinha, mas a partir de agora ter que comprar novas graduaes como se fossem percias de outra classe. Caso uma percia pertena ocupao inicial e tambm classe de prestgio recm-adquirida, nada muda.

Marciais Defensivas.

Percias de Classe
As percias de classe de um Artista Marcial (e a habilidade-chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Dana) (Car), Concentrao (Con), Conhecimento (Atualidades, Cultura Popular ou Teologia e Filosofia) (Int), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idiomas (Nenhum), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Observar (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For). Pontos de Percia a cada nvel: 3 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Artista Marcial.

Artista Marcial!!!
Aqueles que seguem o caminho do guerreiro, do treinamento rduo, da disciplina do corpo e da mente para torn-los um s, e ento serem reconhecidos como mestres... O Artista Marcial o guerreiro do mundo moderno, aquele que transforma os prprios punhos e ps em armas mortais. Treinados por mestres em templos e dojos, ou simplesmente vagando pelo mundo em busca de aprendizado, eles aperfeioam suas tcnicas em busca da suprema perfeio. Tanto pode ser o perigoso guarda-costa de um chefo do crime organizado, quanto o andarilho desconhecido que surge para fazer justia com os punhos. O Artista Marcial um sujeito tranqilo... e infalvel! O Lutador aquele que pode se tornar um Artista Marcial mais rapidamente, mas o Sobrevivente e o Perito tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados. Dado de Vida: 1d8.

Arma Viva
O Artista Marcial ataca no apenas com os punhos, mas tambm com os cotovelos, joelhos, ps e at com a cabea! Isto significa que ele pode fazer ataques desarmados mesmo quando suas mos esto ocupadas, e no h situao de ataque com mo inbil para o Artista Marcial atacando desarmado. O Artista Marcial tambm inflige mais dano com ataques desarmados. No 1 nvel, o Artista Marcial inflige 1d6 pontos de dano com um ataque desarmado. No 4 nvel, o dano aumenta para 1d8. E no 8 nvel, aumenta para 1d10.

Bnus de Defesa
No 1 nvel o Artista Marcial recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Esse bnus aumenta para +2 no 2 nvel, +3 no 4 nvel e assim por diante. Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.

Pr-Requisitos
Para se tornar um Artista Marcial, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Bnus Base de Ataque: +5. Percias: Saltar 3 graduaes. Talentos: Artes Marciais, Artes Marciais Aprimoradas e Artes

Chute Voador
A partir do 2 nvel, o Artista Marcial pode usar uma investida para desferir um devastador chute voador em um oponente. Ao final da investida, o Artista Marcial adiciona seu nvel na classe como bnus no dano que ele infligir com o ataque desarmado.

O Artista Marcial
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexos +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Caractersticas da Classe Arma Vida 1d6, Bnus de Defesa +1 Chute Voador, Bnus de Defesa +2 Talento Adicional Arma Viva 1d8, Bnus de Defesa +3 Punho de Ferro (1 ataque), Defesa +4, Reputao +1 Talento Adicional Rajada de Golpes, Bnus de Defesa +5 Arma Viva 1d10, Bnus de Defesa +6 Talento Adicional, Reputao +2 Punho de Ferro (todos os ataques), Defesa +7

7 9 !!!

Parte 6 Classes de Prestgio!!!


Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Artista Marcial recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e o Artista Marcial precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolhlo: Acrobtico, Alvo Elusivo, Arremesso em Combate, Arremesso em Combate Aprimorado, Artes Marciais Avanadas, Desequilibrar Oponente, Reflexos em Combate, Usar Arma Arcaica, Usar Arma de Corpoa-Corpo Extica. bar, ou o leo-de-chcara que est na porta mas, acima de tudo, o cara que nunca foge de uma boa briga. E a, vai encarar? O Lutador aquele que pode se tornar um Lutador de Rua mais rapidamente, mas o Sobrevivente e o Perito tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados. Dado de Vida: 1d12.

Pr-Requisitos
Para se tornar um Lutador de Rua, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Bnus Base de Ataque: +5. Percias: Conhecimento (Manha) 3 graduaes. Talentos: Briga, Briga Aprimorada e Briga de Rua.

Punho de Ferro
No 5 nvel, o Artista Marcial ganha a habilidade de gastar 1 Ponto de Ao para aumentar seu dano contra um nico oponente com um nico ataque desarmado. O jogador declara o uso do Ponto de Ao aps fazer com sucesso o ataque desarmado. O resultado da jogada de Ponto de Ao adicionado ao resultado da jogada de dano do ataque. No 10 nvel, esta habilidade se aprimora. O Artista Marcial passa a adicionar o resultado da jogada de Ponto de Ao em todos os ataques bem-sucedidos que ele fizer na rodada.

Percias de Classe
As percias de classe de um Lutador de Rua (e a habilidade-chave de cada percia) so: Blefar (Car), Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades, Cultura Popular ou Manha) (Int), Esconder-se (Des), Falar Idiomas (Nenhum), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Jogos (Sab), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab). Pontos de Percia a cada nvel: 3 + modificador de Inteligncia.

Rajada de Golpes
No 7 nvel, o Artista Marcial ganha a habilidade de atacar com uma rajada de golpes, mas com o sacrifcio da preciso. Ele deve estar sem armadura para usar esta capacidade, e deve fazer apenas ataques desarmados. Com a rajada de golpes, o Artista Marcial pode fazer um ataque extra na rodada com o seu mais alto Bnus Base de Ataque. Este ataque e todos os seguintes sofrem uma penalidade de 2. Usar esta habilidade uma ao de rodada completa.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Lutador de Rua.

Lutador de Rua!!!
Quem conhece a etiqueta das ruas sabe que, em uma briga, no importa quem luta melhor. S importa quem fica em p no final... O Lutador de Rua o selvagem da selva urbana, aquele que faz o que dev ser feito sua maneira: com a fora e os punhos. Vivendo em meio aos que esto margem da sociedade, o Lutador de Rua um sujeito duro, que aprendeu tudo do modo mais difcil e tem a vida como seu verdadeiro mestre. Ele pode ser o bbado jogado em um canto do

Ataque Desarmado
O ataque desarmado do Lutador de Rua considerado um ataque armado. Isso que significa que os oponentes no ganham ataques de oportunidade quando o personagem os ataca de mos limpas. O Lutador de Rua ainda pode fazer ataques de oportunidade contra oponentes que provoquem esse tipo de ataque. Contudo, o dano do ataque desarmado do Lutador de Rua continua sendo dano no letal.

80!!!

O Lutador de Rua
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Caractersticas da Classe Ataque Desarmado, Bnus de Defesa +1, Reputao +1 Safo Talento Adicional, Bnus de Defesa +2 Jogar Sujo, Reputao +2 Fria, Bnus de Defesa +3 Talento Adicional Limite de Dano, Bnus de Defesa +4, Reputao +3 Briga Avanada Talento Adicional, Bnus de Defesa +5 Duro na Queda, Reputao +4 em 3 pontos. Este aumento cumulativo com aquele fornecido pelo talento Limite de Dano Massivo Aprimorado.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, e novamente a cada dois nveis, o Lutador de Rua recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.

Briga Avanada
Ao atacar desarmado, o Lutador de Rua recebe um bnus de competncia de +3 em suas jogadas de ataque e causa dano no letal de 1d10 + seu modificador de Fora.

Safo
O Lutador de Rua sabe como as coisas funcionam nas ruas. No 2 nvel ele recebe um bnus de competncia de + 2 em testes de Blefar, Conhecimento (Manha), Intimidar e Obter Informao.

Duro na Queda
Quando o Lutador de Rua recebe uma quantidade de dano no letal igual ou maior que sua Constituio, ele precisa fazer um teste de Fortitude (DC 15). Mas, caso seja bem-sucedido, ele no ficar pasmo por uma rodada como normalmente acontece com outro personagem. Alm disso, caso falhe no teste de Fortitude, ele pode gastar 1 Ponto de Ao para evitar cair inconsciente por 1d4+1 rodadas, como aconteceria normalmente. No caso de dano letal, se o Lutador de Rua ficar entre 1 e 9 PVs, ele estar morrendo. Entretanto, ao invs de cair inconsciente, ele pode gastar 1 ponto de ao a cada rodada para ficar apenas incapacitado, nas mesmas condies como se estivesse com 0 PVs. Contudo, o Lutador de Rua continua perdendo 1 PV por rodada e, quando chegar a 10 ou menos, estar morto.

Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Lutador de Rua recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista, e o Lutador de Rua precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolhlo: Ataque Poderoso, Confiante, Encontro Aprimorado, Esquiva, Finta Aprimorada, Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Limite de Dano Massivo Aprimorado, Mobilidade, Nocaute, Nocaute Aprimorado, Reflexos em Combate, Trespassar, Trespassar Aprimorado e Vitalidade.

Jogar Sujo
O Lutador de Rua sabe que, nas ruas, no existe o conceito de luta justa. Sempre que o Lutador usar uma ao de movimento para pegar um objeto com o intuito de us-lo para atacar (como jogar uma cadeira, areia ou o contedo de um copo no rosto do adversrio...) ele no sofrer ataques de oportunidade. Adicionalmente, o Lutador de Rua no recebe 4 de penalidade no ataque quando estiver usando uma arma improvisada.

Soldado!!!
Aqueles que se tornam profissionais da guerra, seja servindo ao seu pas ou a eles prprios... O Soldado um profissional do combate armado, altamente treinado e preparado para enfrentar qualquer situao, em qualquer lugar do mundo onde suas habilidades forem necessrias. Especializado no combate ttico, eles so a espinha dorsal dos melhores exrcitos ou de qualquer fora de segurana. Um Soldado tanto pode ser membro de uma das tropas de elite de um pas, quanto um membro de algum famoso grupo de mercenrios que luta para quem pagar seu preo. Mas podem ter certeza em relao a qualquer Soldado: ele sempre estar pronto! O Lutador aquele que pode se tornar um Soldado mais rapidamente, mas o Sobrevivente e o Perito tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados. Dado de Vida: 1d10.

Fria
O Lutador de Rua pode usar uma fria interior durante um combate. Gastando 1 Ponto de Ao, ele temporariamente adquire +2 em seus valores de Fora e Constituio, e ganha +1 de bnus de moral em testes de Vontade. No entanto, ele sofre uma penalidade de 1 em sua Defesa. A fria dura um nmero de rodadas de igual ao seu nvel como Lutador de Rua. Ao final da durao, o Lutador estar fatigado por 1d4+1 rodadas.

Limite de Dano
No 7 nvel, o Lutador de Rua aumenta seu limite de dano massivo

8 1 !!!

Parte 6 Classes de Prestgio!!!


Pr-Requisitos
Para se tornar um Soldado, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Bnus Base de Ataque: +5. Percias: Conhecimento (Ttica) 3 graduaes. Talentos: Usar Armas de Fogo Pessoais e Usar Armas de Fogo Avanadas.

Percias de Classe
As percias de classe de um Soldado (e a habilidade-chave de cada percia) so: Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades, Cultura Popular, Histria ou Ttica), Demolio (Int), Esconder-se (Des), Falar Idiomas (Nenhum), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Natao (For), Navegao (Int), Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia (Sab). Pontos de Percia a cada nvel: 5 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Soldado.

Foco em Arma
No 1 nvel, o Soldado ganha Foco em Arma como caracterstica da classe, proporcionando o benefcio do talento de mesmo nome ou seja, ele soma +1 em todas as jogadas de ataque com a arma selecionada. O Soldado escolhe a arma que preferir, e tambm pode escolher ataque desarmado ou agarrar como se fosse uma arma. O Soldado precisa ser proficiente na arma escolhida.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, e novamente a cada dois nveis, o Soldado recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.

O Soldado
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Reflexos +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Caractersticas da Classe Foco em Arma, Bnus de Defesa +1 Especializao em Arma Talento Adicional, Bnus de Defesa +2 Apoio Ttico Sucesso Decisivo Aprimorado, Defesa +3, Reputao +1 Talento Adicional Reao Aprimorada, Bnus de Defesa +4 Grande Especializao em Arma Talento Adicional, Bnus de Defesa +5, Reputao +2 Ataque Decisivo

82!!!

Especializao em Arma
No 2 nvel, o Soldado ganha Especializao em Arma com uma arma sua escolha. Ele deve possuir Foco em Arma (seja o talento ou caracterstica de classe) com essa arma. O Soldado recebe um bnus de +2 nas jogadas de dano com a arma escolhida.

bem treinado. Mas no duvide: ele nunca erra o alvo! E a, voc vai em frente e dar a ele este gostinho? O Lutador aquele que pode se tornar um Pistoleiro mais rapidamente, mas o Sobrevivente e o Perito tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados. Dado de Vida: 1d10.

Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Soldado recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista, e o Soldado precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Ataque Poderoso, Briga, Briga Aprimorada, Nocaute, Nocaute Aprimorado, Rajada de Balas, Reflexos em Combate, Tiro Longo, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Arma Arcaica, Usar Arma de Corpo-a-Corpo Extica, Usar Arma de Fogo Extica, Usar Armadura (leve), Usar Armadura (mdia), Usar Armadura (pesada).

Pr-Requisitos
Para se tornar um Pistoleiro, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Bnus Base de Ataque: +5. Percias: Acrobacia 6 graduaes, Prestidigitao 6 graduaes. Talentos: Tiro Certeiro, Usar Armas de Fogo Pessoais.

Apoio Ttico
Como uma ao de ataque, o Soldado pode fornecer apoio ttico a um nico aliado (mas no ele mesmo) dentro de seu alcance de viso e voz. Ou, como uma ao de rodada completa, o Soldado fornece apoio ttico para todos os seus aliados (incluindo ele mesmo) dentro do alcance de sua viso e voz. Esse apoio fornece um bnus de competncia nas jogadas de ataque, ou um bnus de esquiva para a Defesa ( escolha do Soldado). Esse bnus igual ao modificador de Inteligncia do Soldado (no mnimo +1), e dura um nmero de rodadas igual metade do nvel do Soldado nesta classe, arredondado para baixo.

Sucesso Decisivo Aprimorado


A arma que o Soldado escolheu para ter sua Especializao em Arma tem sua margem de ameaa aumentada em um.

Reao Aprimorada
No 7 nvel, o Soldado ganha + 2 de bnus de competncia em suas jogadas de Iniciativa.

Grande Especializao em Arma


No 8 nvel, a arma que o Soldado escolheu para ter sua Especializao em Arma no 2 nvel tem seu bnus nas jogadas de dano aumentado para +4.

Ataque Decisivo
No 10 nvel, o Soldado ganha a habilidade de automaticamente confirmar uma ameaa como um sucesso decisivo quando est atacando com a arma em que ele tenha Especializao em Arma, eliminando a necessidade de fazer uma nova jogada para confirmar o sucesso decisivo.

Pistoleiro!!!
Alguns heris no apenas se especializam no uso de uma arma de fogo pessoal, como tambm transformaram esta habilidade em um modo de vida. O Pistoleiro o artista do tiro, aquele que se tornou uno com sua arma, e com ela capaz de acertar qualquer coisa, sendo ao mesmo tempo exmio e mortal... O Pistoleiro substitui o poder de fogo das armas automticas pesadas, pela eficincia e preciso com uma arma de fogo pessoal. Tanto pode ser um assassino especializado, quanto um agente da lei

8 3 !!!

Parte 6 Classes de Prestgio!!!


O Pistoleiro
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexos +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Caractersticas da Classe Tiro Queima-Roupa, Bnus de Defesa +1 Foco em Arma Talento Adicional, Bnus de Defesa +2, Reputao +1 Posicionamento Defensivo Tiro Relmpago, Bnus de Defesa +3 Talento Adicional, Reputao +2 Tiro Afiado, Bnus de Defesa +4 Grande Foco em Arma Talento Adicional, Bnus de Defesa +5, Reputao +3 Na Mosca! com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Avanado, Mira Apurada, Preciso, Rajada de Balas, Recarregar Rpido, Ricochetear, Saque Rpido, Tiro Duplo, Tiro em Movimento, Tiro Longo, Usar Arma de Fogo Avanada.

Percias de Classe
As percias de classe de um Pistoleiro (e a habilidade-chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades, Cultura Popular ou Manha) (Int), Demolio (Int), Falar Idiomas (Nenhum) Furtividade (Des), Intimidar (Car), Jogos (Sab), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Observar (Sab), Prestidigitao (Des), Profisso (Sab), Sobrevivncia (Sab). Pontos de Percia a cada nvel: 5 + modificador de Inteligncia.

Posicionamento Defensivo
A partir do 4 nvel, o Pistoleiro ganha um bnus de cobertura adicional de +2 na Defesa e +2 em testes de Reflexos sempre que ele tiver um quarto, metade, trs quartos ou nove dcimos de cobertura.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Pistoleiro.

Tiro Relmpago
A partir do 5 nvel o Pistoleiro pode fazer uma rajada de ataques distncia com uma arma de fogo pessoal, sacrificando a preciso. Com o Tiro Relmpago, o Pistoleiro pode fazer um ataque distncia extra na rodada com uma arma de fogo pessoal, com o seu mais alto Bnus Base de Ataque. Esse ataque, e cada ataque seguinte feito na rodada, sofrem penalidade de 2. Usar Tiro Relmpago uma ao de rodada completa. O Pistoleiro no pode dar mais que um passo de 1,5m e usar o Tiro Relmpago na mesma rodada.

Tiro Queima-Roupa
No 1 nvel, o Pistoleiro ganha a habilidade de fazer um ataque distncia com uma arma de fogo mdia ou menor estando em uma rea ameaada, sem provocar ataque de oportunidade.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, e novamente a cada dois nveis, o Pistoleiro recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.

Tiro Afiado
No 7 nvel, se o Pistoleiro usa uma arma de fogo pessoal para atacar um alvo, o bnus de cobertura da Defesa do alvo para um quarto, metade, trs quartos ou nove dcimos de cobertura reduzido em 2.

Grande Foco em Arma


No 8 nvel, o Pistoleiro recebe um bnus de competncia de +1 nas jogadas de ataque com a arma de fogo selecionada pela habilidade Foco em Arma no 2 nvel. Esse bnus acumula com o bnus anterior.

Foco em Arma
No 2 nvel, o Pistoleiro ganha Foco em Arma como caracterstica da classe, proporcionando o benefcio do talento de mesmo nome. O Pistoleiro deve escolher uma arma de fogo pessoal especfica. O Pistoleiro adiciona +1 em todas as jogadas de ataque que fizer usando a arma de fogo pessoal selecionada.

Na Mosca!
No 10 nvel, o Pistoleiro se torna muito habilidoso usando a arma de fogo em que ele aplicou o Foco em Arma e o Grande Foco em Arma. Seus ataques com esta arma podem infligir dano extra. Com um ataque bem-sucedido, antes da jogada de dano, o Pistoleiro pode gastar 1 Ponto de Ao para aumentar o dano em +3d6 pontos.

Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Pistoleiro recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e o Pistoleiro precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Combater
84!!!

Acrobata!!!
Alguns aventureiros so mestres na agilidade, capazes de fazer proezas inimaginveis com o prprio corpo. O Acrobata o artista da esquiva e do movimento improvvel e surpreendente. Eles usam suas habilidades por esporte, para entreter... ou para sobreviver. Eles trazem para o combate corpo-a-corpo uma capacidade extraordinria de se desviar de ataques, muitas vezes de forma inusitada. Tanto pode ser um artista de circo ou um ginasta que, pela fora das circunstncias, obrigado a usar suas habilidades para o combate. Tente acert-lo... se puder! O Sobrevivente aquele que pode se tornar um Acrobata mais rapidamente, mas o Lutador e o Perito tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados. Dado de Vida: 1d10.

Pr-Requisitos
Para se tornar um Acrobata, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Testes de Resistncia: Reflexos +4. Percias: Acrobacia 8 graduaes. Talentos: Acrobtico, Reflexos Rpidos.

Percias de Classe
As percias de classe de um Acrobata (e a habilidade-chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Atuao (Artes Cnicas ou Dana) (Car), Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades ou Cultura Popular) (Int), Equilbrio (Des), Escalar (For), Falar Idiomas (Nenhum), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Natao (For), Observar (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For). Pontos de Percia a cada nvel: 5 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Acrobata.

Arriba!
No 1 nvel, o Acrobata pode se levantar usando apenas uma ao livre.

Bnus de Defesa
No 1 nvel o Acrobata recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Esse bnus aumenta para +2 no 2 nvel, +3 no 4 nvel e assim por diante. Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes,

O Acrobata
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexos +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Caractersticas da Classe Arriba!, Bnus de Defesa +1 gil, Bnus de Defesa +2 Talento Adicional, Reputao +1 Evaso, Bnus de Defesa +3 Defesa Acrobtica +1, Bnus de Defesa +4 Talento Adicional, Reputao +2 Evaso Aprimorada, Bnus de Defesa +5 Defesa Acrobtica +2, Bnus de Defesa +6 Talento Adicional, Reputao +3 Acuidade Absoluta, Bnus de Defesa +6

8 5 !!!

Parte 6 Classes de Prestgio!!!


mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo. importante. Pode ser tanto um agente do governo quanto um freelancer. Mas dificilmente ele estar agindo sozinho... O Sobrevivente aquele que pode se tornar um Operativo mais rapidamente, mas o Lutador e o Perito tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados. Dado de Vida: 1d10.

gil
A partir do 2 nvel, o Acrobata ganha um bnus de competncia de +2 em todos os testes de Reflexos.

Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Acrobata recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e o Acrobata precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Acuidade com Arma, Artes Marciais Defensivas, Ataque Giratrio, Atltico, Corrida, Desequilibrar Oponente, Deslocamento, Especializao em Combate, Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em Percia, Esquiva, Focado, Mestre em Percia, Mobilidade, Resposta Rpida.

Pr-Requisitos
Para se tornar um Operativo, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.

Evaso
A partir do 4 nvel, se um Acrobata exposto a um efeito que normalmente permite tentar um teste de resistncia de Reflexos para receber apenas metade do dano, o Acrobata no sofrer nenhum dano caso seja bem-sucedido no teste. Evaso s pode ser usada se o Acrobata estiver sem armadura ou usando armadura leve.

Defesa Acrobtica
No 5 nvel, o Acrobata adiciona +1 de bnus de esquiva na Defesa. O Acrobata s pode usar a Defesa Acrobtica se estiver sem armadura ou usando armadura leve. Situaes em que o Acrobata perca o bnus de Destreza na Defesa, faro ele perder tambm o bnus de esquiva da Defesa Acrobtica. No 8 nvel, o bnus de Defesa Acrobtica aumenta para +2.

Evaso Aprimorada
A partir do 7 nvel, se um Acrobata exposto a um efeito que normalmente permite tentar um teste de resistncia de Reflexos para receber apenas metade do dano, o Acrobata no sofrer nenhum dano caso seja bem-sucedido e somente metade do dano caso falhe no teste de Reflexos. Evaso Aprimorada s pode ser usada se o Acrobata estiver sem armadura ou usando armadura leve.

Acuidade Absoluta
No 10 nvel o Acrobata pode, com as armas em que proficiente e que podem ser usadas com uma nica mo, usar seu modificador de Destreza ao invs do modificador de Fora nas jogadas de ataque, onde normalmente empregado o modificador de Fora.

Operativo!!!
Estes so heris altamente treinados como agentes de campo, para agir em qualquer tipo de misso e prontos para enfrentar todo tipo de situao... e tudo isso dentro de um impecvel terno Armani! O Operativo o superagente, o indivduo que executa misses arriscadas e escapa com vida seja para alguma agncia de governo, seja a servio de alguma organizao ou mesmo de uma pessoa influente e poderosa. Suas tarefas variam desde simples obteno de informaes, passando pelo interrogatrio, at a proteo de alguma pessoa
86!!!

Testes de Resistncia: Fortitude +4, Reflexos +4. Percias: Observar 8 graduaes. Talentos: Usar Armas de Fogo Pessoais.

Esse bnus dura um nmero de rodadas igual metade do nvel do Operativo na classe, arredondado para baixo. No 8 nvel este bnus aumenta para +2.

Percias de Classe
As percias de classe de um Operativo (e a habilidade-chave de cada percia) so: Concentrao (Con), Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades, Cincias Comportamentais, Civil ou Manha) (Int), Disfarces (Car), Falar Idiomas (Nenhum), Falsificao (Int), Intimidar (Car), Investigar (Int), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab). Pontos de Percia a cada nvel: 5 + modificador de Inteligncia.

Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Operativo recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e o Operativo precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Atento, Briga, Briga Aprimorada, Briga de Rua, Especialista em Veculos, Especializao em Combate, Finta Aprimorada, Nocaute, Nocaute Aprimorado, Preciso, Recarregar Rpido, Reflexos em Combate, Saque Rpido, Tiro Certeiro, Tiro Duplo, Usar Arma de Fogo Avanada, Usar Armadura (leve), Usar Armadura (mdia).

Fora No Letal
No 4 nvel, um Operativo se torna proficiente no uso de fora no letal para subjugar um oponente. A partir deste nvel, ele pode infligir dano no letal com uma arma que normalmente causa dano letal (se ele quiser optar por isso) sem receber a penalidade normal de 4 na jogada de ataque.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Operativo.

Treinamento Especial
Um Operativo recebe um treinamento especial que o torna apto a enfrentar situaes diversas. Ele recebe um bnus de competncia de +2 em todos os testes de Conduo, Conhecimento (Cincias Comportamentais), Conhecimento (Civil), Disfarces, Falsificao, Intimidar, Observar, Procurar e Sentir Motivao.

No Caminho do Dano
Uma vez por rodada, se o Operativo estiver adjacente a um aliado que est sendo alvo de um ataque direto corpo-a-corpo ou distncia (mas no um com efeito de rea), o Operativo pode se sujeitar ao ataque no lugar do aliado. Se o ataque acertar o Operativo, ele sofre o dano normalmente. Se errar o Operativo, tambm erra o aliado. O Operativo precisa declarar sua inteno de ficar no caminho do dano antes da jogada de ataque ser feita. O Operativo seleciona seu aliado antes do combate, ou imediatamente aps o Operativo fazer sua jogada de iniciativa. O Operativo no pode mudar a escolha de aliado enquanto durar o combate.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, e novamente a cada dois nveis, o Operativo recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.

Ao Coordenada
Sempre que estiver em uma ao coordenada com outros operativos ou aliados, caso eles estejam no campo de viso e voz do Operativo (ou em contato via comunicadores), o Operativo fornece um bnus de circunstncia de +1 nas jogadas de ataque a seus aliados (mas no ele mesmo). O Operativo precisa, para isso, gastar 1 Ponto de Ao e usar uma ao de rodada completa para dar ordens e direes.

Ao Sbita
Uma vez por dia, um Operativo de 7 nvel ou mais pode focalizar seu esforo para irromper em uma ao sbita quando a situao exigir. O Operativo pode mudar sua posio na ordem de iniciativa, aumentando-a em um valor igual a seu nvel na classe ou menos, como achar conveniente. O Operativo pode declarar o uso desta habilidade no incio de qualquer rodada, antes que qualquer um faa uma ao.

O Operativo
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Reflexos +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Caractersticas da Classe Treinamento Especial, Bnus de Defesa +1 Ao Coordenada +1 Talento Adicional, Bnus de Defesa +2, Reputao +1 Fora No Letal No Caminho do Dano, Bnus de Defesa +3 Talento Adicional, Reputao +2 Ao Sbita, Bnus de Defesa +4 Ao Coordenada +2 Talento Adicional, Bnus de Defesa +5, Reputao +3 Senso do Perigo

8 7 !!!

Parte 6 Classes de Prestgio!!!


O Infiltrador
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexos +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Caractersticas da Classe Varredura, Bnus de Defesa +1, Reputao +1 Implementos Improvisados, Bnus de Defesa +2 Talento Adicional Fuga Rpida, Bnus de Defesa +3, Reputao +2 Domnio de Percias, Bnus de Defesa +4 Talento Adicional Dano com Arma Improvisada, Defesa +5, Reputao +3 Varredura Aprimorada, Bnus de Defesa +6 Talento Adicional Sem Vestgio, Bnus de Defesa +7, Reputao +4 (Int), Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se (Des), Falar Idiomas (Nenhuma), Furtividade (Des), Investigar (Int), Ler e Escrever Idiomas (Nenhuma), Observar (Sab), Operar Mecanismo (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitao (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Saltar (For). Pontos de Percia a cada nvel: 7 + modificador de Inteligncia.

Senso de Perigo
No 10 nvel, um Operativo to apto a enfrentar qualquer tipo de situao que desenvolve a percepo de quando algo vai acontecer. Gastando 1 Ponto de Ao, ele pode fazer um teste de Sabedoria (CD 15) para evitar ficar surpreendido e agir na rodada de surpresa, fazendo a jogada de iniciativa normalmente. O Operativo, contudo, permanece surpreendido antes de agir, como qualquer outro personagem.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Infiltrador.

Infiltrador!!!
Ele entram e saem de instalaes de segurana e de lugares sob vigilncia sem serem notados e normalmente levando alguma coisa valiosa consigo... O Infiltrador o mestre da espionagem. Um especialista em burlar sistemas de segurana e vigilncia para penetrar em reas restritas, seja para resgatar, roubar, sabotar ou trocar algum item ou informao. Ele um profundo conhecedor de alta tecnologia em segurana e um agente altamente treinado em furtividade e dissimulao. Pode ser tanto o misterioso ladro de jias procurado pela Interpol, quanto um habilidoso espio a servio de seu pas. Mas como ele conseguiu entrar ali? O Sobrevivente aquele que pode se tornar um Infiltrador mais rapidamente, mas o Lutador e o Perito tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados. Dado de Vida: 1d8.

Varredura
Um Infiltrador sabe como avaliar uma rea e se posicionar com uma simples varredura dos olhos. Essa varredura fornece +4 de bnus de circunstncia em testes de Observar e cobre uma rea de at 9m de distncia do Infiltrador (mas no atrs dele). O Infiltrador pode usar esse bnus no incio de um encontro. Qualquer coisa no escondida pode ser observada em uma varredura com um teste bem-sucedido de Observar (CD 10). A CD para algo escondido ou alguma ameaa menos bvia igual ao resultado do teste de Esconder-se.

Bnus de Defesa
No 1 nvel o Infiltrador recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Esse bnus aumenta para +2 no 2 nvel, +3 no 4 nvel e assim por diante. Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.

Pr-Requisitos
Para se tornar um Infiltrador, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Testes de Resistncia: Reflexos +4. Percias: Esconder-se 6 graduaes, Furtividade 6 graduaes. Talentos: Furtivo.

Implementos Improvisados
No 2 nvel, um Infiltrador no recebe mais 4 de penalidade quando usa uma arma improvisada. Alm disso, ele capaz de se virar sem o equipamento apropriado em certas circunstncias: o Infiltrador no sofre mais 4 de penalidade quando usando as percias Escalar e Operar Mecanismo sem as ferramentas apropriadas.

Percias de Classe
As percias de classe de um Infiltrador (e a habilidade-chave de cada percia) so: Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Blefar (Carisma), Conhecimento (Arte, Atualidades, Cultura Popular, Manha ou Negcios)
88!!!

Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Infiltrador recebe um talento adicional. O

talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e o Infiltrador precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Acrobtico, Alvo Elusivo, Artes Marciais Defensivas, Atento, Atltico, Briga, Cauteloso, Corrida, Esquiva, Flexvel, Meticuloso, Mobilidade, Prontido, Renome, Usar Armadura (leve).

um teste usando uma destas percias, o Infiltrador pode escolher 10 mesmo quando stress e distraes normalmente o impedir de fazer isso.

Dano com Arma Improvisada


No 7 nvel, os ataques de um Infiltrador com armas improvisadas infligem mais dano. Ele trata uma arma improvisada como se ela tivesse uma categoria acima para determinar seu dano.

Fuga Rpida
A partir do 4 nvel, sempre que o Infiltrador estiver em fuga e necessitar de uma sada alternativa ou de emergncia, gastando 1 Ponto de Ao, ele saber sempre qual o melhor caminho de sada.

Varredura Aprimorada
No 8 nvel, a habilidade de um Infiltrador de se posicionar aprimora-se. Agora ele no somente observa perigos em potencial com um teste bem-sucedido de Observar, como tambm determina o poder relativo dessas ameaas. Um teste bem-sucedido mostra o poder da ameaa comparado com o Infiltrador: mais forte (alto nvel ou Dados de Vida), igual (mesmo nvel ou DVs), ou mais fraco (baixo nvel ou DVs).

Domnio de Percias
No 5 nvel, um Infiltrador seleciona um nmero de percias da sua ocupao igual a 3 + seu modificador de Inteligncia. Quando faz

Sem Vestgio
No 10 nvel, quando um Infiltrador usa qualquer uma das seguintes percias: Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Operar Mecanismo e Prestidigitao, aqueles usando Investigar, Observar, Ouvir ou Procurar para detectar a atividade do Infiltrador recebem 4 de penalidade.

Investigador!!!
Ser um heri aventureiro tambm pode significar a busca pela soluo de um crime ou a captura de um criminoso. O Investigador aquele que busca desvendar crimes ou encontrar pessoas desaparecidas seja porque so vtimas, seja porque no desejam ser encontradas. Ele pode fazer isso em nome da Lei, obedecendo ordens de seu contratador, ou ento seguindo suas prprias crenas e convices. Suas principais armas so sua mente dedutiva e seus contatos privilegiados, atravs dos quais consegue as pistas certas para montar a verdade por trs de um crime, ou ento saber o paradeiro de um criminoso ou pessoa desaparecida. Pode ser um tenente-detetive da polcia, fiel aos regulamentos, ou um detetive particular que faz tudo sua maneira. Seja quem for, ele ser incansvel at encerrar o caso... O Sobrevivente aquele que pode se tornar um Investigador mais rapidamente, mas o Lutador e o Perito tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados. Dado de Vida: 1d10.

Pr-Requisitos
Para se tornar um Investigador, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Testes de Resistncia: Reflexos +4. Percias: Investigar 6 graduaes, Sentir Motivao 6 graduaes. Talentos: Usar Armas de Fogo Pessoais.

8 9 !!!

Parte 6 Classes de Prestgio!!!


Percias de Classe
As percias de classe de um Investigador (e a habilidade-chave de cada percia) so: Blefar (Car), Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades, Cincias Comportamentais, Civil, Manha) (Int), Esconder-se (Des), Falar Idiomas (Nenhum), Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidar (Car), Investigar (Int), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Operar Mecanismo (Des), Ouvir (Sab), Pesquisa (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab), Usar Computador (Int). Pontos de Percia a cada nvel: 7 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Investigador.

Traar o Perfil
Fazendo um teste de Obter Informao (CD 15) ao falar com as testemunhas de um crime, o Investigador compila um esboo de retrato mental do suspeito. Ele consegue imaginar sua descrio fsica, incluindo marcas distinguveis e maneirismos evidentes, a partir dos relatos ds testemunhas. (Para este teste de Obter Informao, no h uso de dinheiro.) O Investigador pode melhorar ainda mais esse perfil com um teste de Investigar (CD 15) na cena do crime, ou investigando outra evidncia ligada ao suspeito. Em caso de sucesso, ele combina os registros de testemunhas oculares com evidncias forenses para desenvolver um perfil do modus operandi do suspeito. Isto fornece um bnus de circunstncia de +2 em qualquer teste de percia feito para descobrir qualquer evidncia adicional, ou para de alguma maneira localizar e capturar o suspeito.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, e a cada dois nveis seguintes, o Investigador recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.

O Investigador
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexos +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Caractersticas da Classe Traar o Perfil, Bnus de Defesa +1, Reputao +1 Contatos (nvel baixo) Talento Adicional, Bnus de Defesa +2 Fora No Letal, Reputao +2 Contatos (nvel mdio), Bnus de Defesa +3 Talento Adicional Discernir Mentiras, Bnus de Defesa +4, Reputao +3 Contatos (nvel alto) Talento Adicional, Bnus de Defesa +5 Sexto Sentido, Reputao +4

90!!!

Contatos
Um Investigador de 2 nvel ou mais cultiva numerosos associados e informantes. Toda vez que o Investigador ganhar um contato, o Mestre deve criar um PdM para represent-lo. O jogador pode sugerir o tipo de contato que seu personagem deseja ganhar, mas ele ser um a pessoa comum, no um personagem herico. Um contato no acompanhar um Investigador em misses ou arriscar sua vida. Ele pode, entretanto, prover informao ou prestar um servio qualquer (como fazer um teste de percia especfico em favor do Investigador). No 2 nvel, o Investigador ganha um contato de nvel baixo; no 5 nvel, um de nvel mdio; e no 8 nvel, um de nvel alto. O Investigador no pode chamar o mesmo contato mais que uma vez por semana e, quando ele chama o contato, uma compensao pode ser requerida por sua assistncia. De modo geral, um profissional associado do Investigador no vai pedir compensao financeira, mas sim um favor. No entanto, contatos no submundo ou conexes das ruas normalmente pedem compensao financeira, e especialistas no uso de percias normalmente querem ser pagos por seus servios. Para contatos no submundo ou nas ruas, este gasto representa um teste de Renda com CD 10 para um contato de nvel baixo, CD 15 para um contato de nvel mdio, ou CD 20 para um contato de nvel alto. Para especialistas em percia, a CD 10 + as graduaes que o especialista possuir na percia apropriada.

Ponto de Ao para aumentar o resultado de um teste de certas percias, o Investigador soma +1d6 ao resultado. As percias s quais o sexto sentido se aplica so: Investigar, Observar, Obter Informao, Ouvir, Pesquisa e Procurar.

Cientista!!!
O Cientista aventureiro no apenas um profissional de jaleco e cabea cheia de frmulas! So aqueles que dominaram o conhecimento cientfico a ponto de transformar qualquer objeto mundano na soluo salvadora de uma situao desesperada, ou ento em uma arma mortfera... O Cientista o gnio da cincia, capaz de usar seus conhecimentos e capacidades das maneiras mais imprevisveis. Ele , ao mesmo tempo, a renomada autoridade em seu campo de conhecimento e tambm o inventivo companheiro que, com um improviso pode salvar sua vida... ou toda a Humanidade! Ele pode ser tanto o famoso especialista mundialmente conhecido, quanto o gnio annimo que trabalha em algum projeto secreto governamental. Mas o que diabos ele pretende fazer com uma casca de banana e um alfinete?!

Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Investigador recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e o Investigador precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Artes Marciais Defensivas, Atento, Briga, Culto, Esquiva, Nocaute, Tiro Certeiro, Tiro Duplo, Usar Arma de Fogo Avanada, Usar Armadura (leve), Usar Armadura (mdia).

Fora No Letal
No 4 nvel, um Investigador se torna proficiente no uso de fora no letal para subjugar um oponente. A partir deste nvel, ele pode infligir dano no letal com uma arma que normalmente causa dano letal (se ele quiser optar por isso) sem receber a penalidade normal de 4 na jogada de ataque.

Discernir Mentiras
No 7 nvel, um Investigador desenvolve a habilidade de aferir quando uma pessoa est dizendo a verdade atravs da leitura das expresses faciais e interpretando a linguagem do corpo. Para isso o Investigador precisa ser capaz de ver e ouvir (mas no necessariamente entender) o indivduo sob escrutnio. Com um teste bem-sucedido de Sentir Motivao resistido pelo teste de Blefar do alvo, ou contra CD 10 (o que for maior), o Investigador pode dizer quando o alvo est deliberadamente e conscientemente dizendo uma mentira. Esta habilidade no revela a verdade, no descobre imprecises no intencionais, nem revela necessariamente omisses de informao apenas diz que o suspeito est mentindo.

Sexto Sentido
No 10 nvel, um Investigador se torna to afinado em resolver mistrios, que ele quase sempre acha um meio de unir todas as evidncias e raramente perde uma pista. Sempre que o Investigador gastar 1

9 1 !!!

Parte 6 Classes de Prestgio!!!


O Cientista
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Caractersticas da Classe Defesa Inteligente Improvisao Cientfica, Bnus de Defesa +1 Talento Adicional, Reputao +1 Domnio de Percias Avano Menor, Bnus de Defesa +2 Talento Adicional, Reputao +2 Sobrevivncia Inteligente Arma Inteligente, Bnus de Defesa +3 Talento Adicional, Reputao +3 Avano Maior bnus de +1 em sua Defesa. Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.

O Perito aquele que pode se tornar um Cientista mais rapidamente, mas o Lutador e o Sobrevivente tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados. Dado de Vida: 1d8.

Pr-Requisitos
Para se tornar um Cientista, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios. Percias: Conhecimento (Cincias Fsicas) 6 graduaes e Ofcios (eletrnica) 6 graduaes; ou Conhecimento (Cincias Naturais) 6 graduaes e Ofcios (qumica) 6 graduaes; ou Conhecimento (Tecnologia) 6 graduaes e Pesquisa 6 graduaes. Talentos: Especializao Aprimorada em Percia.

Improvisao Cientfica
No 2 nvel, o Cientista ganha a habilidade de improvisar solues usando objetos comuns e conhecimento cientfico. Esta habilidade leva o Cientista a construir aparelhos e ferramentas rapidamente e facilmente em situaes dramticas, mas eles tm durao limitada. Gastando 1 Ponto de Ao e combinando objetos comuns com um teste de Ofcios correspondente funo desejada, o Cientista pode construir uma ferramenta ou dispositivo para lidar com qualquer situao. A CD para o teste de Ofcios igual a 5 + a CD estabelecida para o objeto que mais aproximadamente combina com a funo desejada. Somente objetos que podem ser usados mais de uma vez podem ser improvisados. Dispositivos eletrnicos, ferramentas especiais, armas, dispositivos mecnicos e outros mais podem ser construdos com a improvisao cientfica. Leva uma ao de rodada completa para fazer um objeto com a improvisao cientfica. O objeto, quando colocado em uso, dura um nmero de rodadas igual ao nvel do Cientista na classe, ou at o fim do encontro em andamento, antes dele se desmantelar. O objeto no pode ser reparado.

Percias de Classe
As percias de classe de um Cientista (e a habilidade-chave de cada percia) so: Conduo (Des), Conhecimento (Cincias Comportamentais, Cincias Fsicas, Cincias Naturais ou Tecnologia) (Int), Decifrar Escrita (Int), Demolio (Int), Falar Idiomas (Nenhuma), Investigar (Int), Ler e Escrever Idiomas (Nenhuma), Navegao (Int), Ofcios (eletrnica, estruturas, farmacutica, mecnica e qumica) (Int), Operar Mecanismo (Int), Pesquisa (Int), Pilotar (Des), Procurar (Int), Profisso (Sab), Reparos (Int), Usar Computador (Int). Pontos de Percia a cada nvel: 7 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Cientista.

Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Cientista recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e o Infiltrador precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo. Atento, Cauteloso, Construtor, Culto, Especializao em Combate, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em Percia, Estudioso, Mestre em Percia, Perito em Eletrnica, Renome, Tiro Certeiro Usar Arma Arcaica, Usar Armas de Fogo Pessoais.

Defesa Inteligente
Um Cientista aplica seu modificador de Inteligncia e o seu modificador de Destreza sua Defesa. Qualquer situao que impea o Cientista de usar o seu modificador de Destreza na Defesa, tambm impedir o uso do modificador de Inteligncia.

Bnus de Defesa
No 2 nvel, e a cada trs nveis seguintes, o Cientista recebe um

Domnio de Percias
No 4 nvel, um Cientista seleciona um nmero de percias da sua

92!!!

ocupao igual a 3 + seu modificador de Inteligncia. Quando faz um teste usando uma destas percias, o Infiltrador pode escolher 10 mesmo quando stress e distraes normalmente o impedir de fazer isso.

modificador de Fora ou Destreza em suas jogadas de ataque.

Avano Maior
No 10 nvel, o Cientista ganha um bnus de +2 em testes de Reputao quando est lidando com qualquer pessoa que tenha ao menos 1 graduao em qualquer uma das seguintes percias de Conhecimento: Cincias Comportamentais, Cincias Fsicas, Cincias Naturais ou Tecnologia. Este bnus cumulativo com o bnus concedido pela habilidade Avano Menor. Este Avano Menor tambm proporciona ao Cientista um bnus de +3 em sua Renda, cumulativo com o Avano Menor.

Avano Menor
Ao alcanar o 5 nvel, o Cientista recebe o crdito por um avano cientfico menor que o faz ganhar reconhecimento entre os seus iguais. O Cientista escolhe uma das seguintes percias de Conhecimento: Cincias Comportamentais, Cincias Fsicas, Cincias Naturais ou Tecnologia. Quando est lidando com indivduos que possuam ao menos 1 graduao na mesma percia de Conhecimento, o Cientista ganha +2 de bnus em testes de Reputao. Este Avano Menor tambm proporciona ao Cientista um bnus de +3 em sua Renda.

Hacker!!!
Estes aventureiros so os cowboys do mundo virtual. Capazes de entrar em qualquer sistema ou computador alheio para acessar suas informaes, ou mesmo para control-lo... O Hacker um especialista em computadores e informtica, e atravs desse conhecimento ele capaz de conseguir informaes, adulterar dados ou mesmos sabotar todo um sistema. No h computador suficientemente seguro contra um verdadeiro hacker. No final das contas, a nica e melhor defesa contra um hacker ... outro hacker! Um hacker pode ser tanto o brilhante jovem nerd procurado pelas autoridades federais, quanto uma ex-lenda da net que agora emprega suas habilidades para alguma poderosa corporao. Mas como pode algum conseguir det-lo? O Perito aquele que pode se tornar um Hacker mais rapidamente, mas o Lutador e o Sobrevivente tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados. Dado de Vida: 1d6.

Sobrevivncia Inteligente
Um Cientista de 7 nvel ou mais pode, como uma ao livre, gastar 1 Ponto de Ao para reduzir o dano recebido por um nico ataque ou efeito em 5 pontos.

Arma Inteligente
No 8 nvel, o Cientista seleciona uma arma em que seja proficiente e que possa ser usada com uma s mo. Com esta arma selecionada, o Cientista pode usar seu modificador de Inteligncia ao invs do

O Hacker
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Caractersticas da Classe Especialista em Computadores +2 Pesquisa Digital, Bnus de Defesa +1 Talento Adicional, Reputao +1 Domnio de Computador Samurai, Bnus de Defesa +2 Talento Adicional, Reputao +2 Especialista em Computadores +4 Ninja, Bnus de Defesa +3 Talento Adicional, Reputao +3 Mago

9 3 !!!

Parte 6 Classes de Prestgio!!!


Pr-Requisitos
Para se tornar um Hacker, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Percias: Usar Computador 6 graduaes, Pesquisa 6 graduaes. Talentos: Especializao Aprimorada em Percia (Usar Computador), Perito em Eletrnica.

Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Hacker recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e o Hacker precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Cauteloso, Culto, Discreto, Especializao em Combate, Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em Percia, Estudioso, Focado, Mestre em Percia, Renome.

Percias de Classe
As percias de classe de um Hacker (e a habilidade-chave de cada percia) so: Concentrao (Con), Conhecimento (Atualidades, Cultura Popular ou Tecnologia) (Int), Decifrar Escrita (Int), Falar Idiomas (Nenhuma), Investigar (Int), Ler e Escrever Idiomas (Nenhuma), Ofcios (eletrnica) (Int), Operar Mecanismo (Int), Pesquisa (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab), Reparos (Int), Usar Computador (Int). Pontos de Percia a cada nvel: 7 + modificador de Inteligncia.

Domnio de Computador
Quando fazendo um teste de Usar Computador, um Hacker de 4 nvel ou mais pode escolher 10 mesmo quando stress e distraes normalmente o impediriam de fazer isso.

Samurai
Quando necessrio fazer um teste de Usar Computador para quebrar ou defender a segurana de um computador ou sistema, um Hacker de 5 nvel ou mais soma a esse teste um bnus igual ao seu nvel na classe.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Hacker.

Ninja
A partir do 8 nvel, sempre que um Hacker cria um programa para executar uma tarefa especfica, o programa concede um bnus de circunstncia de +3 para essa tarefa.

Especialista em Computadores
Um Hacker recebe um bnus de competncia de +2 em Usar Computadores. No 7 nvel, este bnus aumenta para +4.

Mago
No 10 nvel, sempre que um Hacker usa 1 Ponto de Ao para aumentar o resultado de um teste de Usar Computador ou Pesquisa usando um computador, ele acrescenta +1d6 ao resultado.

Bnus de Defesa
No 2 nvel, e a cada trs nveis seguintes, o Hacker recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.

Celebridade!!!
Nem todos os aventureiros usam fora bruta, agilidade ou astcia para vencer. Alguns usam a fora de sua personalidade, seu charme e talento. Ele chegam ao corao das pessoas para impressionar aliados e intimidar inimigos. Celebridades so heris que escolheram o caminho da fama, dos holofotes. Eles buscam ser tornar populares em todo pas e, quem sabe, no mundo todo pois assim podem conseguir os meios para realizar

Pesquisa Digital
Ao realizar um teste bem-sucedido de Pesquisa usando um computador, o Hacker gasta metade do tempo que normalmente levaria para pesquisar o assunto.

A Celebridade
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexos +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Vontade +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Caractersticas da Classe Acesso Ilimitado, Reputao +2 Percia de Classe Bnus, Bnus de Defesa +1 Talento Adicional Realeza, Reputao +3 Sorriso Encantador, Bnus de Defesa +2 Talento Adicional Percia de Classe Bnus, Reputao +4 Realeza, Bnus de Defesa +3 Talento Adicional Atuao Incitante, Reputao +5

94!!!

suas verdadeiras misses. Uma Celebridade usa a fama e a fora de sua presena para atingir seus objetivos. Enquanto muitos aventureiros agem secretamente, buscam a discrio, a Celebridade segue o caminho oposto usando a notoriedade como sua principal arma. Tanto pode ser um sedutor playboy multimilionrio que busca o perigo e uma vida de aventura, quanto uma super top model que tem uma vida dupla secreta. Quem poder resistir a esse sorriso encantador? O Perito aquele que pode se tornar uma Celebridade mais rapidamente, mas o Lutador e o Sobrevivente tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados. Dado de Vida: 1d6.

para convidados, a Celebridade soma a esse teste um bnus igual ao seu nvel na classe. Quando uma Celebridade compra um ingresso para um show, ou uma passagem de avio, navio, etc... ela pode fazer um teste de Diplomacia para ter uma melhoria de comodidade. As CDs so estas: De entrada padro em um evento esportivo para acesso ao campo: CD 10. De quarto de hotel para sute: CD 15. De entrada comum de concerto ou teatro para acesso aos bastidores: CD 20. De classe econmica para primeira classe: CD 25.

Pr-Requisitos
Para se tornar uma Celebridade, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Percias: Atuao 6 graduaes, Diplomacia 6 graduaes. Talentos: Renome, Especializao Aprimorada em Percia (Atuao ou Diplomacia)

Bnus de Defesa
No 2 nvel, e a cada trs nveis seguintes, a Celebridade recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.

Percias de Classe
As percias de classe de uma Celebridade (e a habilidade-chave de cada percia) so: Atuao (Artes Cnicas, Dana, Teclados, Instrumentos de Percusso, Canto, Comediante, Instrumentos de Corda ou Instrumentos de Sopro) (Car), Blefar (Car), Conhecimento (Artes, Atualidades, Cincias Comportamentais, Civil, Cultura Popular ou Negcios) (Int), Diplomacia (Car), Falar Idiomas (Nenhum), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Ofcios (Artes Visuais ou Literatura) (Int), Profisso (Sab). Pontos de Percia a cada nvel: 5 + modificador de Inteligncia.

Percia de Classe Bnus


No 2 nvel e novamente no 7 nvel, a Celebridade pode escolher qualquer percia como uma nova percia de classe. Uma vez designada, a percia considerada uma percia de classe toda vez que o personagem adicionar um novo nvel de Celebridade.

Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, a Celebridade recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista e a Celebridade precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Afinidade com Animais, Artes Marciais Defensivas, Confiante, Confivel, Criativo, Culto, Dissimulado, Especializao em Combate, Prontido.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem Celebridade.

Realeza
No 4 nvel e no 8 nvel, as atividades pblicas da Celebridade geram rendimento extra. Esse rendimento proporciona um aumento de + 4 no bnus de Renda.

Acesso Ilimitado
Quando outras pessoas normalmente precisam fazer um teste de Diplomacia ou Blefar para passar uma conversa, ou fazer uma malandragem, para entrar em uma festa particular ou um evento somente

Sorriso Encantador
No 5 nvel, a Celebridade desenvolve tal fora de magnetismo pessoal que pode convencer um nico alvo a respeit-la como um

9 5 !!!

Parte 6 Classes de Prestgio!!!


Piloto!!!
Esta uma era motorizada. Alguns heris no apenas se especializam em dirigir ou pilotar um veculo, mas fazem desse veculo sua maior arma contra os caras maus! O Piloto o mestre dos veculos, aquele que se tornou uno com sua mquina. No comando de um veculo ele capaz de proezas inimaginveis, e a paixo pelo arrojo e a velocidade corre em suas veias. Ele ao mesmo tempo pode ser capaz de ludibriar qualquer perseguidor, quanto fazer um ataque mortal com o seu veculo e normalmente ele combina essas duas possibilidades. Seja o implacvel piloto do helicptero da polcia, o famoso motorista de assalto a bancos, o dubl de cinema capaz de sobreviver a qualquer acidente, ou mesmo o piloto topgun da Fora Area. Siga aquele carro! amigo confivel (se o alvo estiver no momento sendo ameaado ou atacado pela Celebridade ou seus aliados, esta habilidade no funciona). O alvo faz um teste de resistncia de Vontade para evitar ser persuadido pelas palavras e aes da Celebridade. A CD 10 + nvel de Celebridade + modificador de Carisma da Celebridade. Esta habilidade no permite que a Celebridade controle o alvo, apenas permite que o alvo perceba suas palavras e aes da maneira mais favorvel. A Celebridade pode tentar dar ordens ao alvo, mas precisa vencer um teste resistido de Carisma para convenc-lo a fazer qualquer coisa que normalmente no faria. O alvo nunca obedecer a ordens suicidas ou obviamente prejudiciais, e qualquer ao feita pela Celebridade ou por seus aliados que ameace o alvo quebrar o nimo e ir clarear a mente do alvo. Caso contrrio, o alvo continuar encantado por 1 minuto por nvel de Celebridade. Aps a durao acabar, o Mestre determina a reao e atitude do alvo baseado naquilo que a Celebridade o compeliu a fazer. O Perito aquele que pode se tornar um Piloto mais rapidamente, mas o Lutador e o Sobrevivente tambm podem satisfazer os requisitos em nveis avanados. Ateno: caso sua campanha no envolva perseguies de veculos e outras situaes em que o Piloto possa empregar suas habilidades, no recomendamos que esta classe de prestgio seja usara por personagens jogadores. Dado de Vida: 1d8.

Pr-Requisitos
Para se tornar um Piloto, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios: Percias: Conduo ou Pilotar 8 graduaes. Talentos: Especialista em Veculos, Especializao Aprimorada em Percia (Conduo ou Pilotar).

Percias de Classe
As percias de classe de um Piloto (e a habilidade-chave de cada percia) so: Blefar (Car), Concentrao (Con), Conduo (Des), Conhecimento (Atualidades, Cincias Fsicas, Cultura Popular, Histria, Ttica ou Tecnologia), Esconder-se (Des), Falar Idiomas (Nenhum), Intimidar (Car), Ler/Escrever Idiomas (Nenhum), Navegao (Int), Natao (For), Observar (Sab), Pilotar (Des), Profisso (Sab), Reparos (Int), Sentir Motivao (Sab), Sobrevivncia (Sab), Usar Computador (Int). Pontos de Percia a cada nvel: 7 + modificador de Inteligncia.

Atuao Incitante
No 10 nvel, a fora de magnetismo pessoal da Celebridade aumenta ao ponto de poder incitar uma nica emoo de sua escolha desespero, esperana ou fria em um alvo. Para usar essa habilidade, a Celebridade deve gastar 1 Ponto de Ao. A emoo que ela incita afeta um alvo (um PdM) a at 4,5 metros da Celebridade (ou at 4,5 metros de uma TV, rdio ou telefone que transmita a atuao da Celebridade). A atuao requer uma ao de rodada completa e afeta o alvo por 1d4+1 rodadas. O alvo faz um teste de resistncia de Vontade. A CD 10 + o nvel de Celebridade + o modificador de Carisma da Celebridade. Se o alvo for bem-sucedido no teste de resistncia, ele fica imune incitao da atuao. Se o alvo falhar, ele reage emoo como descrito a seguir: Desespero: o alvo sofre uma penalidade moral de 2 em todos os testes de resistncia, jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de percia e jogadas de dano de armas. Esperana: o alvo recebe um bnus moral de +2 em todos os testes de resistncia, jogadas de ataque, testes de habilidade, testes de percia e jogadas de dano de armas. Fria: o alvo recebe um bnus moral de +2 em Fora e Constituio, +1 em testes de resistncia de Vontade, e uma penalidade de 1 em sua Defesa. Em uma situao dramtica, o alvo incitado a lutar, independente do perigo.
96!!!

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem ao Piloto.

Exmio
Um Piloto recebe um bnus de competncia de +2 em Conduo ou Pilotar. No 7 nvel, esse bnus aumenta para +4.

Bnus de Defesa
No 1 nvel, e a cada dois nveis seguintes, o Piloto recebe um bnus de +1 em sua Defesa. Este bnus chamado Bnus de Classe. Ele se aplica em todas as situaes, mesmo quando o personagem est surpreso ou perderia normalmente seus bnus de Destreza por alguma outra razo.

Reflexo Condicionado
A partir do 2 nvel, o Piloto recebe um bnus de circunstncia de +2 em todos os testes de Reflexos quando est dirigindo ou pilotando um veculo.

Talentos Adicionais
No 3, 6 e 9 nveis, o Piloto recebe um talento adicional. O talento adicional deve ser escolhido da seguinte lista, e o Piloto precisa atender todos os pr-requisitos do talento para escolh-lo: Ataque em Veculo, Especializao em Percia, Especializao Aprimorada em Percia, Especializao Avanada em Percia, Esquivar com Veculo, Guia, Iniciativa Aprimorada, Mestre em Percia, Pilotar Aeronave, Pilotar Veculo de Superfcie, Reflexos Rpidos.

Domnio de Veculo
Quando faz um teste de Conduo ou Pilotar, um Piloto de 4 nvel ou mais pode escolher 10 mesmo quando strees e outras distraes normalmente o impediriam de fazer isso.

Despistar
A partir do 5 nvel, sempre que estiver tentado fugir ou se esconder de outro veculo que o estiver perseguindo, um Piloto recebe um bnus de circunstncia de +2 em Esconder-se e Blefar, mas apenas em relao ao veculo que ele estiver conduzindo ou pilotando.

Ligao Relmpago
No 8 nvel, o Piloto consegue ligar o seu veculo de maneira assombrosamente rpida. Usando 1 Ponto de Ao, o Piloto reduz em uma categoria de movimento o tempo para ligar um veculo. Por exemplo, se for preciso usar uma ao de movimento para ligar determinado veculo, o Piloto gasta apenas uma ao livre para faz-lo; se com outro veculo for preciso uma ao de rodada completa, o Piloto gasta ento apenas uma ao de ataque; e assim por diante.

s
No 10 nvel, sempre que um Piloto usa 1 Ponto de Ao para aumentar o resultado de um teste de Conduo ou Pilotar, ele acrescenta +1d6 ao resultado.

O Piloto
Nvel na Classe 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Bnus Base de Ataque +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7 Fortitude +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Reflexos +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 Vontade +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 Caractersticas da Classe Exmio +2, Bnus de Defesa +1 Reflexo Condicionado +2 Talento Adicional, Bnus de Defesa +2, Reputao +1 Domnio de Veculo Despistar, Bnus de Defesa +3 Talento Adicional, Reputao +2 Exmio +4, Bnus de Defesa +4 Ligao Relmpago Talento Adicional, Bnus de Defesa +5, Reputao +3 s

9 7 !!!

Parte 7

Equipamento!!!
Qual a maior diferena entre um grupo de aventureiros medieval, com espadas e armaduras metlicas, e um grupo de aventureiros moderno? Temos armas de fogo! Temos armaduras de cermica! Temos computadores! Telefones celulares! Granadas! Explosivos plsticos! Mesmo o mais fraco soldado raso ainda pode fazer muito estrago com uma metralhadora quando enfrenta um heri de alto nvel desarmado ou mal equipado. No mundo moderno, dominar a tecnologia to vital quanto seria dominar a magia em um mundo de fantasia um grupo de aventureiros atuais no chegar muito longe confiando apenas em seus punhos.

Itens Restritos
Alguns itens exigem licenas para serem possudos ou operados, ou seu uso restrito a certas instituies ou indivduos. Em tais casos, um personagem deve obter uma licena ou pagar uma taxa para possuir legalmente o item. Em suas despesas, uma licena ou taxa consta como um item separado uma despesa extra que voc tem, alm do prprio custo do item. A licena ou taxa deve ser paga ANTES da compra do prprio item. Os quatro nveis de restrio so mostrados a seguir. Licena: o dono deve obter uma licena para possuir ou usar o item legalmente. Em geral, a licena no cara e para consegui-la so necessrias umas poucas exigncias legais. Instrumentos mdicos e a maioria das armas de fogo esto nesta categoria. Restrito: apenas indivduos ou organizaes qualificadas tm permisso para usar ou possuir o item. Porm, os verdadeiros obstculos so tempo e dinheiro; qualquer um com pacincia e recursos pode eventualmente conseguir permisso para possuir esse objeto. Armas pesadas e/ou militares esto nesta categoria. Militar: o item vendido primariamente para organizaes militares e policiais legtimas. Esse nvel de restrio , na prtica, igual ao Restrito, exceto que os fabricantes e vendedores geralmente esto sob estrita vigilncia governamental, o que dificulta a venda para particulares. Armas pesadas, veculos militares e explosivos esto nesta categoria. Ilegal: a posse e comrcio do item so ilegais, a no ser em circunstncias altamente especficas, controladas e regulamentadas. Venenos esto nesta categoria.

Mercado Negro
s vezes um aventureiro precisa de um item rapidamente, sem passar pela burocracia de conseguir uma licena salvar o dia no pode esperar! Nestes casos, o mercado negro a soluo. Um teste de Conhecimento (Manha) necessrio para encontrar um agente do mercado negro. A CD depende do lugar em questo: 10 para encontrar um desses agentes em uma cidade grande; 20 ou 25 (ou mais) em cidades pequenas ou reas rurais. Itens comprados no mercado negro so mais caros que aqueles

98!!!

comprados legalmente (veja a seguir). Mesmo sem burocracia, tambm pode levar algum tempo. O processo pode ser acelerado, mas custa mais caro ainda (soma-se +1 ao multiplicador de preo). Licena: 2 dias, preo normal x1. Restrito: 3 dias, preo normal x2. Militar: 4 dias, preo normal x3. Ilegal: 5 dias, preo normal x4.

Item Grande: 8 Itens Enormes ou maiores: no podem ser escondidos. Roupa apertada ou pequena: 4 Roupa especialmente folgada ou larga: +2 Roupa modificada para esconder objetos: +2 Arma mantida em um coldre escondido: +4 A arma pode ser sacada normalmente: 2 A arma pode ser sacada como uma ao livre com o talento Saque Rpido: 4 Encontrando Itens Escondidos: perceber uma arma ou outro objeto escondido exige um teste de Observar. A CD varia: se o alvo fez uma jogada ao esconder o item (e no escolheu 10), a CD do teste de Observar para perceber o item igual ao resultado do teste do alvo (em outras palavras, um teste resistido). Se o alvo escolheu 10 no teste de Prestidigitao, use esta formula: CD de Observar = modificador de Prestidigitao do alvo (incluindo modificadores anteriores para esconder itens) + 10. Um observador tentando encontrar um objeto escondido sofre uma penalidade de 1 para cada 3m de distncia entre ele e o alvo, e uma penalidade de 5 se estiver distrado. Revistar algum para encontrar armas escondidas tambm exige um teste semelhante. Porm, a percia utilizada Procurar, e o revistador recebe um bnus de circunstncia de +4 por estar apalpando o alvo. Alguns aparelhos podem oferecer bnus em certas circunstncias (um detector de metais pode fornecer um bnus para encontrar objetos de metal, por exemplo). Encontrando Armadura Escondida: uma armadura ocultvel pode ser usada sob roupas normais caso seu usurio deseje passar despercebido. Os modificadores para esconder itens no se aplicam a armaduras ocultveis. Ao invs disso, notar que algum est usando uma armadura por baixo da roupa, necessrio um teste de Observar (CD 30).

Itens de Alta Qualidade


Armas, armaduras e alguns outros tipos de equipamento podem ser construdos como itens de alta qualidade. Sua qualidade superior garante ao usurio bnus nas jogadas de ataque, Defesa ou alguma outra caracterstica que pode ser melhorada quando o item utilizado. Um item de alta qualidade que d um bnus de +1 (por exemplo, uma pistola Beretta 92F que oferea +1 nas jogadas de ataque; no no dano) pode ser comprado no mercado aberto, como uma verso personalizada de um item comum. Custa duas vezes mais (ou seja, uma Beretta 92F customizada +1 custaria $ 1.200,00 em vez de $ 600,00). Alguns raros itens so de alta qualidade mesmo sem personalizao a verso comercial do item j fornece um bnus de +1. Nesses casos, o preo no dobrado (tais itens j custam mais caro que seus similares comuns).

Itens de alta qualidade com bnus de +2 ou +3 geralmente no esto venda. Se um item de alta qualidade +2 for encontrado venda (um fato raro), ele custar o triplo do preo normal. Um item +3 ainda mais raro e custar quatro vezes mais. Vivendo no Luxo: os preos fornecidos mais adiante so para itens de qualidade mediana. possvel comprar itens similares, mas em verses luxuosas, o que aumenta seu preo em 50% (o preo normal multiplicado por 1,5). Embora esses itens sejam mais caros, no oferecem nenhuma habilidade especial ou benefcio em termos de jogo (no so considerados de alta qualidade): suas nicas possveis vantagens so o valor de revenda e o status que oferecem.

Armas e Itens Escondidos

Assume-se que, ao tentar esconder uma arma ou outro objeto, um personagem est usando roupas apropriadas para tal. Sacar uma arma escondida mais difcil que sacar uma arma em um coldre apropriado, e normalmente consome uma ao de ataque. Manter a arma em uma posio fcil de sacar torna a tentativa de escond-la mais difcil.

Testes de Prestidigitao: esconder uma arma ou outro objeto exige um teste de Prestidigitao. Um personagem escondendo um item antes de aparecer em pblico pode escolher 10 normalmente, a menos que esteja fazendo o teste com pressa, tentando esconder o item quando outros esto olhando, ou sob outras restries. Nesse caso, Prestidigitao pode ser usada sem treinamento, mas o personagem deve escolher 10. Tamanho do Item: o tamanho do item a ser escondido afeta o resultado do teste, como visto a seguir. O tipo de coldre e roupa usada, assim como qualquer tentativa de tornar a arma mais fcil de ser sacada, tambm podem afetar o teste. Item Minsculo: +12 Item Mnimo: +8 Item Mido: +4 Item Pequeno: +0 Item Mdio: 4

!!!

Capacidade de Carga
A capacidade de carga de um personagem depende diretamente de sua Fora, como visto na Tabela de Carga. Se o peso de tudo que o personagem est vestindo e carregando no soma mais que o valor de carga mnima, ele pode se mover e realizar aes normalmente (embora seu deslocamento ainda possa ser reduzido caso esteja usando armadura). Se o personagem est carregando e/ou vestindo equipamento suficiente para que o peso seja o mesmo da coluna Carga Mdia, seu deslocamento reduzido em 25%. Ele tambm age como se seu modificador de Destreza no fosse maior que +3, e sofre uma penalidade de carga de 3 em jogadas de ataque e testes envolvendo as seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade e Saltar. Esta penalidade se acumula com qualquer penalidade de armadura. Se o peso suficiente para se enquadrar em Carga Pesada, o personagem ainda mais restringido. Seu deslocamento reduzido em 50%. Ele tambm age como se seu modificador de Destreza no fosse maior que +1, e sofre uma penalidade de carga de 6 em jogadas de ataque e testes envolvendo as seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade e Saltar. Esta penalidade se acumula com qualquer penalidade de armadura. Por fim, um personagem com carga pesada s pode correr seu deslocamento x3 ao invs de x4. O valor mais direita da coluna Carga Pesada a Carga Mxima. Quando est carregando mais que sua carga mxima, o personagem
9 9 !!!

Parte 7 Equipamento!!!
no pode se mover ou fazer qualquer tipo de ao. Levantando e Arrastando: um personagem pode levantar sobre sua cabea um peso equivalente a sua Carga Mxima. Ele tambm capaz de levantar do cho o dobro de sua Carga Mxima, mas s poder se movimentar lentamente. Enquanto estiver sobrecarregado desse modo, perde qualquer bnus de Destreza na Defesa e s pode se deslocar 1,5m por rodada (usando uma ao de rodada completa). Geralmente, um personagem pode empurrar ou arrastar pelo cho um peso equivalente a cinco vezes sua Carga Mxima. Em condies favorveis (terreno liso, arrastando um objeto escorregadio...) esse valor pode dobrar, mas em circunstncias prejudiciais (terreno muito acidentado, empurrando um objeto pegajoso...) o valor pode ser reduzido pela metade. Criaturas Maiores ou Menores: os valores da Tabela de Capacidade de Carga destinam-se a criaturas mdias bpedes. Criaturas maiores podem carregar mais peso de acordo com sua categoria de tamanho: Grande x2, Enorme x4, Imenso x8 e Colossal x16. Criaturas menores carregam menos peso, de acordo com sua categoria de tamanho: Pequeno 3/4, Mido 1/2, Mnimo 1/4 e Minsculo 1/8. Quadrpedes, como cavalos, podem carregar cargas mais pesadas. Para esse tipo de criatura, use os seguintes multiplicadores: Minsculo x1/4, Mnimo x1/2, Mido x3/4, Pequeno x1, Mdio x1,5, Grande x3, Enorme x6, Imenso x12 e Colossal x24. Fora Tremenda: para os valores de Fora no listados, encontre o valor de Fora entre 20 e 29 que termine com o mesmo dgito do valor de Fora da criatura. Multiplique os valores por quatro quando a Fora da criatura estiver na casa dos 30, por 16 se estiver na casa dos 40, 64 se estiver na casa dos 50 e assim por diante.

Tabela de Carga
Fora 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 +10 Carga Leve at 1,5kg at 3kg at 5kg at 6,5kg at 8kg at 10kg at 11,5kg at 13kg at 15kg at 16,5kg at 19kg at 21,5kg at 25kg at 29kg at 33kg at 38kg at 43kg at 50kg at 58kg at 66,5kg at 76,5kg at 86,5kg at 100kg at 116,5kg at 133kg at 153kg at 173kg at 200kg at 233kg x4 Carga Mdia 2 a 3kg 3,5 a 6,5kg 5,5 a 10kg 7 a 13kg 8,5 a 16,5kg 10,5 a 20kg 12 a 23kg 23,5 a 26,5kg 15,5 a 30kg 17 a 33kg 19,5 a 38kg 22 a 43kg 25,5 a 50kg 29,5 a 58kg 33,5 a 66,5kg 38,5 a 76,5kg 43,5 a 86,5kg 50,5 a 100kg 58,5 a 116,5kg 67 a 133kg 77 a 153kg 87 a 173kg 100,5 a 200kg 117 a 233kg 133,5 a 266,5kg 153,5 a 306,5kg 173,5 a 346,5kg 200,5 a 400kg 233,5 a 466,5kg x4 Carga Pesada 3,5 a 5kg 7 a 10kg 10,5 a 15kg 13,5 a 20kg 17 a 25kg 20,5 a 30kg 23,5 a 35kg 27 a 40kg 30,5 a 45kg 33,5 a 50kg 38,5 a 57,5kg 43,5 a 65kg 50,5 a 75kg 58,5 a 86,5kg 67 a 100kg 77 a 115kg 87 a 130kg 100,5 a 150kg 117 a 175kg 133,5 a 200kg 153,5 a 230kg 173,5 a 260kg 200,5 a 300kg 233,5 a 350kg 267 a 400kg 307 a 460kg 347 a 520kg 400,5 a 600kg 467 a 700kg x4

Equipamento Geral!!!
Muitos objetos mostrados aqui usam pilhas ou baterias. Qualquer aparelho que use pilhas j vem com elas. Como regra geral, ignora-se a durao das pilhas (assume-se que os heris e antagonistas so espertos o suficiente para trocar as pilhas gastas entre as aventuras, e que as pilhas duram o necessrio durante a prpria aventura). Mas se for importante determinar a durao das pilhas, o Mestre faz uma jogada de 1d20 cada vez que um item utilizado. Em um resultado de 1, as pilhas esto gastas e o item no funciona. Pilhas podem ser trocadas como uma ao de movimento. Tamanho: a categoria de tamanho de um equipamento serve para determinar quo difcil escond-lo, e tambm indica se ele deve ser usado com uma mo ou duas. Em geral, um personagem s precisa de uma mo para usar qualquer objeto que seja da mesma categoria de tamanho (ou menor) que o prprio personagem. Peso:esta coluna fornece o peso do item, que serve para determinar a capacidade de carga do personagem. Preo:o valor que deve ser pago para comprar o item. Este um valor mdio, em Reais, considerando que o item est sendo comprado por meios legais. O Mestre pode modificar o preo de um item de acordo com a circunstncia. Restrio: o tipo de Restrio do objeto, caso haja um. O nmero entre parnteses o valor pelo qual deve ser multiplicado o preo do item ao se tentar compr-lo no mercado negro. A metade desse valor (arredondado para cima) o tempo (em dias) que se leva para conseguir o item no mercado negro.

Malas
Mala de Viagem de Alumnio: uma caixa metlica reforada, com suportes de espuma. Travas impedem que abra acidentalmente. Maleta Executiva: pode carregar at 2,5kg de equipamento. A maleta pode ser trancada, mas a fechadura simples e com pouca segurana (Operar Mecanismos, CD 20 para abrir, CD 10 para quebrar). Sacola Comum: normalmente so feitas de tecido, mas podem ser de outros materiais. Uma sacola padro agenta 8kg de equipamento, enquanto uma grande comporta at 24kg. Mochila: feita de material resistente e prova dgua. Tem uma ou duas partes centrais, assim como vrios bolsos exteriores e tiras para prender tendas, sacos de dormir e outros tipos de equipamento. Pode

100!!!

carregar at 30kg. Uma mochila fornece ao personagem um bnus de equipamento de +1 na Fora para determinar a capacidade de carga.

no precisa ficar pagando o valor mensal parte.

Roupas
Na maior parte do tempo, a escolha das roupas se baseia no conceito do personagem. Ele j comea o jogo com certa quantidade de peas que combinam com seu estilo de vida, sem custo extra. Porm, em certas ocasies pode-se precisar de algo fora do comum, e nestes casos o personagem ter que comprar a roupa como um equipamento qualquer. Roupas tm dois efeitos em termos de jogo: em testes de Disfarce e testes de Prestidigitao. Roupas so parte de um disfarce (veja a descrio da percia para mais detalhes sobre como uma roupa adequada afeta os testes de Disfarce). Roupas tambm ajudam a esconder armas, armaduras e pequenos objetos roupas justas impem uma penalidade na tentativa, enquanto roupas feitas sob medida para esconder coisas fornecem um bnus. Conjuntos de Indumentria: contm tudo de que um personagem precisa para se vestir com certo estilo: calas ou saia, camisa, roupas de baixo, sapatos ou botas apropriadas, meias, cintos e suspensrios, quando necessrios. Roupas no so includas no limite de carga. Negcios: uma indumentria de negcios geralmente inclui um palet ou blazer, tendendo a parecer elegante sem ser muito formal. Casual: roupas casuais costumam variar de calas jeans e camisetas a bermudas e suters feitos mo.

Cmera Fotogrfica
35mm: a melhor escolha para o fotgrafo profissional, esta cmera pode trocar de lentes e tirar fotos de alta qualidade. Uma cmera necessria para usar a percia Ofcios (Artes Plsticas) no aspecto fotogrfico. O filme usado pela cmera precisa ser revelado. Digital: uma cmera digital no usa filme; as fotos so transferidas para um computador como arquivos de imagem. No necessria revelao do filme. Descartvel: esta uma cmera de 35mm com filme embutido, que pode pode ser comprada em mquinas de venda automtica, loja de souvenirs e lugares semelhantes. Uma vez que o filme utilizado, a cmera inteira entregue para a revelao. Filme: a pelcula onde as fotografias so guardadas, o filme pode ser encontrado em uma variedade de tamanhos e velocidades. O preo bsico para um rolo de 24 fotos, de alta velocidade (ASA 400). Revelao de Filme: vrias drogarias, papelarias e lojas de fotografia tm servio de revelao de 1 hora. Em reas remotas, um filme precisa ser transportado at outra localidade para ser revelado, podendo levar uma semana ou mais. O preo equivale a duas revelaes em papel para cada foto do filme, ou uma de cada e duas ampliaes.

Formal: de um simples vestido preto a um conjunto completo de smoking, roupas formais so adequadas para ocasies black tie. Criaes especiais de estilistas custam mais caro do que aparece na tabela. Uniforme: do carteiro ao oficial da Fora area, alguns profissionais precisam usar uniformes em seus empregos o que torna essa indumentria essencial para um disfarce.

Roupas Pesadas: alm de manter o personagem seco e aquecido, jaquetas e sobretudos ajudam a esconder objetos (elas se qualificam como roupas folgadas ou largas; veja Armas e Objetos Escondidos). Casaco: o estilo e o comprimento de um casado varia de acordo com a moda e fabricante, mas no to grande quanto um sobretudo.

Sobretudo: casaco comprido e pesado, que pode ser usado sobre casacos, palets e outros tipos de roupas. Parka: este casaco de inverno fornece um bnus de equipamento de +2 em testes de Fortitude para resistir a efeitos de tempo frio.

Colete de Fotgrafo: este colete de algodo tem vrios bolsos aparentes, e tambm alguns escondidos. Embora no seja uma roupa folgada, ele considerado como tal quando usado para esconder armas Pequenas ou menores, e tambm fornece o bnus de roupa modificada para esconder objetos para esconder objetos Midos ou menores (veja Armas e Objetos Escondidos).

!!!
Telefone Celular Computador Modem

Aparelho de comunicao digital que pode ser encontrado em um modelo simples, ou com fones de ouvido. Usa uma bateria que dura 24 horas antes de precisar ser recarregada. Ele funciona somente na rea coberta pela prestadora de servios telefnicos.

Seja um modelo de mesa (desktop) ou um notebook, um computador inclui um teclado, um mouse, um monitor, alto falantes, CD Rom, modem (para linha discada) e um processador. Um destes necessrio para testes de Usar Computador e para testes de Pesquisa envolvendo a Internet. Desktop: desajeitados, mas poderosos, so comuns em casas e escritrios. Notebook: pequenos, leves e portteis, tm a maioria das funes disponveis nos computadores desktop. Upgrade: um personagem pode fazer um upgrade em um computador desktop ou notebook, trocando o processador e/ou outros componentes. Isso d um bnus de equipamento de +1 em testes de Usar Computador. Um upgrade custa metade do preo total do computador para desktops, ou 75% para notebooks.

Gravador Digital de udio


Estes pequenos gravadores (do tamanho de um baralho de cartas) podem gravar at oito horas de udio, e podem ser conectados a um computador para transferir gravaes digitais. Gravadores digitais de udio no possuem microfones muito sensveis, apenas pegam sons at 3m de distncia.

Cinto de Ferramentas: este cinto resistente de couro tem vrios bolsos e prendedores para ferramentas, pregos, pincis e outros instrumentos para construo e reparos, tornando mais fcil manter cerca de 5kg de itens mo. Porm, os bolsos so abertos, no podem ser fechados, e itens podem cair facilmente se o cinto (ou o personagem usando-o) for virado.

Eletrnicos e Computadores
As regras para operar computadores esto na descrio da percia Usar Computador. Alguns itens nesta seo possuem um custo mensal, alm de seu valor de compra. A menos que o Mestre diga o contrrio, esse valor j est includo no preo do item e o personagem

Um modem permite conectar um computador Internet. Para us-lo, precido um computador e uma linha de comunicao apropriada (telefnica fixa ou de celular, no caso de um modem de celular). Todos os computadores atuais j vm com modems para linhas de telefonia fixa (dial up), que permite conexo com a Internet, mas
101 !!!

Parte 7 Equipamento!!!

Tabela de Equipamento Geral


Objeto Tamanho Peso Preo Restrio

Equipamento de Segurana
Caixa Preta Mido Mido Mido Mido Pequeno 0,25kg 0,5kg $ 50,00 Ilegal (4) $ 70,00 Mscara para Identificador de Chamada Interceptador de Celular Aparelho de Linha Detector de Metais culos de Viso Noturna Detector de Grampos Grampo Telefnico (Linha)

Malas
Mala de Viagem (5kg) Mala de Viagem (20kg) Mala de Viagem (40kg) Maleta Executiva Sacola Comum (Padro) Sacola Grande Mochila Mdio Grande Grande Mdio Mdio Grande Mdio 2,5kg 5kg 7,5kg 1kg 1,5kg $ 100,00 $ 150,00 $ 200,00 $ 60,00 $ 1,00 $ 3,00 $ 40,00

0,25kg $ 3.000,00 0,5kg 1kg

$ 450,00 Lic (1,5) $ 230,00 $ 300,00 $ 70,00

Pequeno 1,5kg Mido Mido 0,5kg 0,25kg 0,25kg 2,5kg

$ 450,00 Lic (1,5) $ 50,00 $ 3.000,00 Res (2)

Roupas
Indumentria de Negcios Indumentria Casual Indumentria Formal Uniforme Casaco Sobretudo Parka Colete de fotgrafo Cinto de ferramentas Mdio Mdio Mdio Mdio Mdio Mdio Mdio Mdio Pequeno 1,5kg 1kg 1,5kg 1kg 1kg 1,5kg 1,5kg 0,5kg 1kg $ 350,00 $ 150,00 $ 550,00 $ 150,00 $ 150,00 $ 200,00 $ 150,00 $ 100,00 $ 50,00

Grampo Telefnico (Aparelho) Mido Rastreador de Ligao Mdio

Equipamento Profissional
Cortador de Trava Estrepes (25) Kit para Abrir Carros Kit de Qumica Kit de Demolio Kit de Disfarce Fita Adesiva Kit de Eletrnica Bsico Mdio Pequeno Mido Mdio Mdio Mdio Mido Grande 2,5kg 1kg 0,5kg 3kg 2,5kg 2,5kg 0,5kg 6kg $ 36,00 $ 30,00 $ 36,00 $ 400,00 Lic (1,5)

$ 450,00 Lic (1,5) $ 60,00 $ 5,00 $ 400,00

Eletrnicos e Computadores
Cmera Fotogrfica 35mm Cmera Digital Cmera Descar tvel Filme Revelao de Filme Telefone Celular Computador Desktop Computador Notebook Computador (Upgrade) Gravador Digital Modem Banda Larga Modem Celular Telefone Porttil via Satlite Cmera de Vdeo Porttil Impressora Scanner Walkie-talkie Bsico Walkie-talkie Profissional Pequeno Mido Mido Mnimo Mnimo Grande Mdio Mido Mido Mido Pequeno Pequeno Mdio Mdio Mido Mido 1kg 0,25kg 0,25kg 5kg 2,5kg 0,5kg 0,5kg 0,5kg 1kg 1kg 1,5kg 1,5kg 0,5kg 0,5kg $ 500,00 $ 350,00 $ 50,00 $ 10,00 $ 7,00 $ 35,00 $ 2.500,00 $ 3.000,00 Ver o texto $ 150,00 $ 150,00 $ 100,00 $ 180,00 $ 750,00 $ 150,00 $ 200,00 $140,00 $ 200,00

Kit de Eletrnica Luxuoso Kit de Coleta de Evidncias Bsico Kit de Coleta de Evidncias Luxuoso Identidade Falsa Kit de Primeiros Socorros Kit de Falsificao Algemas de Ao Tiras plsticas zip-tie Instrumento, teclado Instrumento, percusso Instrumento, cordas Instrumento, sopro Kit de Arrombador Kit de Mecnica Bsico Kit de Mecnica Luxuoso Kit Mdico

Enorme 16,5kg $ 2.000,00 Mdio Mdio Minsculo 3kg 4kg $ 60,00 $ 500,00

Ver texto Ilegal (4) $ 30,00 $ 380,00 $ 30,00 $ 25,00 $ 900,00 $ 700,00 $ 500,00 $ 850,00 $ 80,00 $ 40,00 Lic (1,5)

Pequeno 1,5kg Pequeno 1,5kg Mido Mnimo Grande Enorme Grande Mnimo Mnimo Grande 0,5kg 0,25kg 6kg 25kg 3,5kg 0,5kg 0,5kg 11kg

Enorme 22,5kg $ 2.200,00 Mdio 2,5kg $ 70,00

102!!!

Kit Farmacutico Kit de Resgate Kit Cirrgico Pistola de Chaveiro Ferramenta Multiuso

Mdio Mdio Mdio Mido Mido

3kg 3,5kg 2,5kg 0,25kg 0,25kg

$ 500,00 $ 380,00

sem a velocidade da banda larga ou a flexibilidade do celular. Um modem dial up usa uma linha telefnica comum: quando est conectado, a linha telefnica no pode ser usada para outros propsitos. Banda Larga: modems para servios a cabo e DSL trazem acesso Internet de alta velocidade para milhares de lares. Um modem de banda larga fornece acesso rpido a qualquer informao, permitindo testes de Usar Computador e Pesquisa na Internet usando apenas metade do tempo normal. Celular: um modem de celular permite conectar um notebook Internet de qualquer lugar onde se possa usar um celular. Porm, o acesso lento: qualquer teste de Usar Computador ou Pesquisa envolvendo a Internet tem o tempo necessrio multiplicado por 1,5 vezes.

$ 100,00 Lic (1,5) $ 130,00 $ 70,00 Res (2)

Equipamento de Sobrevivncia
Binculos Padro Binculos de Preciso Binculos Eletro-ticos Bastes Luminosos (5) Equipamento de Escalar Bssola Extintor de Incndio culos contra Luz Forte Lanterna Pequena (caneta) Lanterna Padro Farolete Mscara de Gs Receptor de GPS Mapa Rodovirio Mapa Ttico Colete Utilitrio Corda (50m) Saco de Dormir Tenda para 2 pessoas Tenda para 4 pessoas Tenda para 8 pessoas Rao de Emergncia Fogareiro Pequeno 1kg $ 90,00 $ 180,00 $ 200,00 $ 50,00 $ 1.500,00 $ 50,00 $ 75,00 $ 500,00 $ 15,00 $ 20,00 $ 90,00 $ 80,00 $ 400,00 $ 20,00 $ 20,00 $ 100,00 $ 30,00 $ 110,00 $ 250,00 $ 380,00 $ 500,00 $ 60,00 $ 70,00 Pequeno 1,5kg Pequeno Mido Grande Mnimo Mdio Mnimo Mnimo Mido Pequeno 2kg 0,5kg 5kg 0,25kg 1,5kg 1kg 0,25kg 0,5kg 1kg

Telefone Porttil via Satlite


Lembra um telefone celular muito grande, e funciona da mesma maneira. Porm, como se comunica diretamente via satlite, sem usar operadoras, pode ser usado em qualquer parte do globo terrestre mesmo em reas remotas, muito alm da rea de servio de um celular. Usar telefones portteis via satlite muito caro. Em locais onde no h um servio regular de telefonia mvel, cada chamada paga individualmente (e custa do preo do prprio aparelho).

Cmera de Vdeo Porttil


Estas cmeras usam fitas de videotape para gravar imagens. A fita pode ser assistida em um aparelho de vdeo cassete, ou atravs do monitor da prpria cmera.

Pequeno 2,4kg Mido Mido Mido Mdio Grande Mdio Mdio Mdio Grande Mido Mido 0,5kg 0,25kg 3,5kg 6kg 2kg 2kg 3,5kg 5kg 0,5kg 0,5kg

Impressora
A impressora colorida de jato de tinta descrita na tabela capaz de imprimir cpias de texto e arquivos de imagem de um computador.

Scanner
Um scanner colorido de mesa permite ao usurio transferir imagens e documentos de cpias fsicas para um computador, em formato digital.

Walkie-Talkie
Este rdio transmissor pode ser usado com uma s mo e se comunica com qualquer aparelho do mesmo tipo que estiver operando na mesma freqncia dentro do alcance. Bsico: esta verso s possui alguns canais. Qualquer um usando um walkie-talkie dentro do alcance pode ouvir a conversa do personagem. Tem um alcance de 3km. Profissional: o modelo mais avanado permitido para civis. Permite programao em vinte freqncias diferentes dentre milhares de opes o que torna possvel usar uma freqncia que mais ningum esteja usando dentro do alcance. O aparelho pode ser usado com ou sem fones de ouvido (j includos) e possui um alcance de 22,5 km.

Acessrios para Armas


Pente de balas Mido 0,25kg 0,25kg 0,25kg 0,25kg 0,5kg 0,5kg 0,25kg 0,25kg 0,25kg 0,25kg $ 40,00 $ 75,00 $ 70,00 Lic (1,5) Lic (1,5) Detonador (Tampa Explosiva) Mido Detonador (Rdio Controle) Detonador (Cronometrado) Detonador com Fios Coldre (Cintura) Coldre Escondido (tronco) Iluminador Mira Laser Mira Telescpica Padro Mira Eletro-tica Recarregador Silenciador de Pistola Silenciador de Rifle Mido Mido Mido Mido Mido Mido Mido Mido

$ 500,00 Lic (1,5) $ 60,00 $ 30,00 $ 50,00 $ 50,00 $ 125,00 $ 80,00 $ 2.300,00 $ 10,00 $ 600,00 $ 900,00 Lic (1,5) Mil (3) Mil (3)

Equipamento de Segurana!!!
Observar suspeitos ou seguir os movimentos de inimigos em potencial uma parte crucial do trabalho de um aventureiro no mundo moderno.

Pequena 1,5kg Mido Mido Pequeno 0,25kg 0,5kg 2kg

Caixa Preta
Este aparelho, que pode ser escondido facilmente na palma da mo, emite tons digitais que enganam o sistema telefnico, permitindo que se faa chamadas e conexes a longa distncia sem a necessidade

103 !!!

Parte 7 Equipamento!!!
de pagar por elas. Ele tambm permite a um usurio quicar uma chamada atravs de vrias conexes, tornando a chamada mais difcil de rastrear (a CD de qualquer teste de Usar Computador para rastrear a chamada aumenta em 5).

Grampo Telefnico
Estes aparelhos permitem ouvir a conversas em uma linha telefnica. Grampo de linha: pode ser ligado a uma linha telefnica, em qualquer ponto entre um aparelho e a caixa de juno mais prxima (normalmente na rua ou um poste prximo). Instalar exige um teste de Reparos (CD 15). Ele transmite todas as conversas da linha atravs de uma freqncia de rdio que pode ser escutada com um walkie-talkie profissional. Detectar um grampo de linha usando um detector de grampos exige um teste de Usar Computador (CD 25). Grampo de Aparelho: este item podem ser facilmente colocado em um aparelho telefnico com um teste de Reparos bem-sucedido (CD 5). Ele transmite todas as conversas da linha atravs de uma freqncia de rdio que pode ser escutada com um walkie-talkie profissional. Detectar um grampo de aparelho usando um detector de grampos exige um teste de Usar Computador (CD 15).

Mscara para Identificador de Chamada


Uma linha telefnica que possua uma mscara para Identificador de Chamada aparece como annimo ou no disponvel em uma unidade identificadora de chamada. A ligao aparece sem identificao, mas ainda assim pode ser rastreada normalmente.

Interceptador de Celular
Quase do tamanho de uma pasta pequena, um interceptador de celular pode detectar e monitorar uma chamada telefnica em uma rea de 7,5km ao se conectar aos prprios transmissores do servio de telefonia mvel. Interceptar as ligaes de um telefone celular em particular exige um teste de Usar Computador (CD 35), se o usurio conhece o nmero do telefone em questo, a CD diminui para 10. Obviamente, o telefone precisa estar sendo usado para que possa ser interceptado. Um interceptador de celular no pode interceptar telefones de linha fixa.

Rastreador de Ligao
Sendo essencialmente um computador especializado, um rastreador de ligao conectado a uma linha telefnica pode rastrear chamadas feitas para aquela linha, mesmo quando o telefone que fez a chamada possui uma mscara para identificador de chamada. A nica limitao o tempo para localizar a chamada. Operar um rastreador de ligao uma ao de rodada completa que exige um teste de Usar Computador (CD 10). Cada sucesso revela um nmero do telefone alvo, comeando com o primeiro nmero do cdigo de rea.

Aparelho de Linha

Este aparelho lembra um fone grande de um aparelho fixo de telefone, com um teclado numrico na parte traseira e fios para ligao na parte de baixo. Funciona como um grampo telefnico porttil e reutilizvel. Com um teste de Reparos bem-sucedido (CD 10), um usurio pode conectar o aparelho a uma linha telefnica e ouvir qualquer conversa que se passe nela. Um aparelho de linha uma ferramenta comum para tcnicos em reparo de linhas telefnicas.

Detector de Metais

Este aparelho fornece um bnus de equipamente de +10 em testes de Procurar envolvendo objetos de metal.

culos de Viso Noturna

Este tipo de culos usa absoro de luz passiva para melhorar a viso em condies prximas do escuro total. Eles oferecem a habilidade de ver no escuro (tambm chamada de Viso no Escuro), mas devido ao campo de viso restrito e perda de percepo de profundidade, estes culos impem uma penalidade de 4 em testes de Observar e Procurar. culos de viso noturna precisam de pelo menos alguma luz para funcionar. Uma noite nublada, sem lua ou estrelas, ainda fornece alguma luz ambiente suficiente, mas uma caverna totalmente escura ou uma sala fechada no. Para situaes de escurido completa, os culos vm equipados com um iluminador infravermelho; quando ligado, funciona como uma lanterna cuja luz s visvel apenas para o usurio dos culos (ou outra pessoa com culos de viso noturna).

!!!
Demolio: Kit de Demolio. Disfarce: Kit de Disfarce. Falsificao: Kit de Falsificao

Equipamento Profissional!!!

Esta categoria cobre uma variedade ampla de equipamento especializado, utilizado por profissionais em reas relacionadas com aventuras. Alguns itens contm as ferramentas necessrias para utilizar adequadamente certas percias. Sem a utilizao desses itens (denominados kits para facilitar sua descrio), os testes da percia em questo so feitos com uma penalidade de 4. Kits e percias esto associados de acordo com a lista abaixo. Veja a descrio dos kits para mais detalhes. Os kits precisam ser reabastecidos em perodos de tempo determinado pelo Mestre (o custo do preo total do kit).

Percias e Itens para Us-las


Atuao (Instrumentos de Corda): Instrumento (corda). Atuao (Instrumentos de Percusso): Instrumento (percusso). Atuao (Instrumentos de Sopro): Instrumento (sopro). Atuao (Teclados): Instrumento (teclados).

Escalar: Equipamento de Escalada. Investigar: Kit de Coleta de Evidncia. Ofcios (Eletrnica): Kit de Eletrnica. Ofcios (Estruturas): Kit de Mecnicas. Ofcios (Farmacutica): Kit Farmacutico. Ofcios (Mecnica): Kit de Mecnicas. Ofcios (Qumica): Kit de Qumica.

Detector de Grampos
Quando ligado na linha telefnica, entre o aparelho e a ligao externa, ajuda a detectar se a linha est grampeada. Detectar um grampo exige um teste de Usar Computador (a CD varia de acordo com o tipo de grampo telefnico usado; veja a seguir). O detector indica a presena do grampo, mas no mostra o tipo ou localizao do mesmo. Tambm pode ser usado para detectar um aparelho de linha.

104!!!

Operar Mecanismo: Kit para Abrir Carros, Kit de Eletrnica, Kit de Arrombador, Pistola de Chaveiro. Reparos: Kit de Eletrnica, Kit de Mecnica, Ferramenta Multiuso. Tratar Ferimentos: Kit de Primeiros Socorros, Kit Mdico, Kit Cirrgico.

aparelhos eltricos e eletrnicos sem penalidades. Luxuoso: este kit possui vrias ferramentas especializadas de diagnstico e reparos, assim como inmeras peas extras. Fornece um bnus de equipamento de +2 em testes de Reparos em aparelhos eltricos e eletrnicos, e permite fazer testes de Ofcios (Eletrnica) sem penalidade.

Cortador de Trava
Semelhante a um alicate muito grande, s que mais forte e pesado, este item pode cortar cadeados ou correntes. Usar um cortador de trava exige um teste de Fora (CD 10).

Kit de Coleta de Evidncias


As agncias da Lei no mundo todo normalmente usam as mesmas ferramentas para coletar evidncias. Possuir um Kit de Coleta de Evidncias no garante acesso a um laboratrio de criminalstica de uma agncia da lei; apenas ajuda na coleta e transporte adequados de evidncias e provas para serem analisadas posteriormente por um laboratrio de criminalstica. Sem um Kit de Coleta de Evidncias, um personagem sofre uma penalidade de 4 na opo de Coletar Evidncia da percia Investigar. Bsico: inclui recipientes limpos, rtulos, luvas, pinas, gaze e outros itens para coletar evidncia fsica e previnir que a mesma seja contaminada. Luxuoso: inclui todos o material do bsico, alm de suprimentos para analisar substncias narcticas na cena do crime e coletar formas mais exticas de evidncias, como moldes de pegadas, rastros de veculos, resduos qumicos ou fluidos orgnicos. Tambm contm ps, pincis, adesivos e cartes necessrios para coletar impresses digitais. O kit fornece um bnus de equipamento de +2 em testes de Investigar nas circunstncias apropriadas. Usar um kit luxuoso para analisar uma possvel substncia narctica ou uma substncia qumica bsica exige sucesso em um teste de Ofcios (Qumica), com CD 15. Neste caso, o bnus de equipamento de +2 no se aplica.

Estrepes
Estrepes so pequenos espetos de ferro com quatro pontas, feitos de forma que uma delas sempre fique para cima quando o item est em repouso sobre uma superfcie. Pode-se espalhar estrepes no cho para ferir oponentes, ou pelo menos retard-los. Uma sacola de 25 estrepes cobre uma rea de 1,5m2. Quando uma criatura entra em uma rea com estrepes em qualquer velocidade maior que metade de seu deslocamento, ou a cada rodada que a criatura permanece lutando nessa rea, os estrepes fazem uma jogada de ataque de toque (Bnus Base de Ataque +0). Um estrepe causa 1 ponto de dano por acerto, e o ferimento reduz o deslocamento a p da criatura para a metade do normal (um sucesso em um teste de Tratar Ferimentos, CD 15, ou um dia de repouso, remove essa penalidade). Uma criatura correndo ou fazendo uma investida pra imediatamente se pisar em um estrepe.

Kit para Abrir Carros

Este kit constitudo de barras de metal de formatos estranhos, que podem ser enfiadas atravs das janelas do carro para abrir fechaduras. A CD do teste de Operar Mecanismos varia de acordo com a qualidade da fechadura (veja a descrio da percia).

Kit de Qumica

Um laboratrio porttil para usar a percia Ofcios (Qumica). Inclui ferramentas e componentes necessrios para misturar e analisar cidos, bases, explosivos, gases txicos e outros compostos qumicos.

Kit de Demolio

Contm tudo necessrio para usar a percia Demolio e programar detonadores, conectar aparelhos explosivos e desarm-los. Detonadores devem ser comprados separadamente.

Kit de Disfarce

Contm tudo necessrio para usar a percia Disfarces, incluindo maquiagem, pincis, espelhos, perucas e outros acessrios. Porm, no contm roupas e uniformes.

Fita Adesiva

!!!
Identidade Falsa Kit de Falsificao Algemas

Adquirir uma identidade falsa de uma fonte no Mercado Negro pode gerar resultados diferentes, dependendo da percia do falsificador. Normalmente, um falsificador tem de 1 a 4 graduaes na percia Falsificao, com +1 de modificador de habilidade. Quando um personagem compra uma Identidade Falsa, o Mestre secretamente faz o teste da percia do falsificador, que serve como CD para os testes resistidos de algum que inspeciona a identidade falsa. O preo da identidade falsa modificado pela habilidade do falsificador, com um preo bsico de $ 150,00. O Mestre tambm multiplica o preo pelo valor da graduao na percia Falsificar do falsificador (apenas a graduao, no o modificador de habilidade ou quaisquer outros bnus).

Kit de Primeiros Socorros


Disponvel na maioria das farmcias e lojas de suprimentos para acampamento, este kit contm apenas itens bsicos (e instrues de uso) para tratar um ferimento antes de levar a pessoa ferida at um mdico profissional. Pode ser usado para reviver personagens Pasmados, Atordoados ou Inconscientes com um teste de Tratar Ferimentos (CD 15). Cada kit s pode ser usado uma vez, e testes de percia feitos sem um deles sofrem uma penalidade de 4.

A utilidade da fita adesiva s limitada pela imaginao do personagem. O tipo de fita adesiva na tabela resistente, com 5cm de largura (um rolo tem 20m de fita), agenta at 100kg por um longo tempo ou 150kg por 1d6 rodadas. Personagem amarrados com fita adesiva devem fazer um teste de Fora ou Arte da Fuga (CD 20) para escapar.

Contm tudo o que necessrio para usar a percia Falsificao e preparar itens falsificados. Dependendo do item, pode-se precisar tambm de documentos legais ou outros itens no includos.

Kit de Eletrnica
Esta coleo de ferramentas manuais e pequenas peas normalmente inclui uma variedade de alicates, chaves de fenda, pinas, soldas e fios. Bsico: este kit pequeno permite fazer testes de Reparos em

So feitas para prender dois membros (geralmente os pulsos) de um prisioneiro. Servem em qualquer humano (ou outra criatura com estrutura anatmica semelhante) de tamano Mdio ou Pequeno.
105 !!!

Parte 7 Equipamento!!!
Ao: estas algemas pesadas possuem Dureza 10, 10 Pontos de Vida, e CD 30 para quebrar. Remov-las sem a chave exige um teste de Operar Mecanismo (CD 25) ou Arte da Fuga (CD 35). Tiras Plsticas zip-tie: estas tiras plsticas funcionam como algemas descartveis, para um nico uso, similares a amarras de cabos. Possuem Dureza 0, 4 Pontos de Vida, CD 25 para quebrar. S podem ser removidas quando cortadas, ou com um teste de Arte da Fuga, CD 40 (testes de Operar Mecanismo falham automaticamente). ca) ou Ofcios (Estruturas) sem as ferramentas apropriadas para 2 ao invs de 4. A critrio do Mestre, a ferramenta multiuso pode servir para certas tarefas (reduzindo a penalidade) e no servir para outras tarefas.

Kit Farmacutico
Uma farmcia porttil, que permite usar a percia Ofcios (Farmacutica) e inclui tudo que necessrio para preparar, preserver, analisar, misturar e aplicar preparados farmacolgicos.

Instrumentos Musicais
Teclado: um teclado porttil, necessrio para usar a percia Atuao (Teclados). Percusso: um jogo de tambores, bateria ou similar, necessrio para usar a percia Atuao (Instrumento de Percusso). Cordas: uma guitarra eltrica, um baixo ou similar, necessrio para usar a percia Atuao (Instrumento de Cordas). Sopro: uma flauta, um saxofone ou similar, necessrio para usar a percia Atuao (Instrumentos de Sopro).

Kit de Resgate
Esta mochila contm um Kit de Primeiros Socorros, uma bssula, fsforos prova dgua, um cobertor leve, uma lanterna padro, 15m de corda de nylon, duas granadas de fumaa e um sinalizador.

Equipamento de Sobrevivncia!!!
Este tipo de equipamento ajuda o personagem a se manter vivo quando ele est ao ar livre (acampando, por exemplo).

Kit de Arrombador

Inclui gazuas e barras de tenso para abrir fechaduras que usem chaves comuns. Este kit permite a um personagem fazer testes de Operar Mecanismo para abrir fechaduras mecncias (cadeados, fechaduras de portas...) sem penalidade.

Pistola de Chaveiro

Este pequeno aparelho, parecido com uma pistola, desabilita automaticamente fechaduras de qualidade mdia e simples que usem chaves padro (no necessrio fazer um teste de Operar Mecanismo).

Kit de Mecnica

Esta coleo de ferramentas manuais e pequenas peas normalmente inclui alicates, chaves de fenda, pinas, soldas e fios. Bsico: este kit, que cabe em uma caixa de ferramentas porttil, permite fazer testes de Reparos em aparelhos mecnicos sem penalidades.

Luxuoso: esta verso ocupa muito espao, como uma garagem ou pequeno galpo. Inclui uma variedade de ferramentas manuais especializadas e uma seleo de ferramentas eltricas, como furadeiras e serras. Fornece um bnus de equipamento de +2 em testes de Reparos em aparelhos mecnicos, e permite fazer testes de Ofcios (Mecnica) e Ofcios (Estruturas) sem penalidade.

Kit Mdico

Do tamanho de uma maleta grande, normalmente usado por mdicos militares e civis, contendo ampla variedade de suprimentos e equipamentos mdicos. Pode ser usado para reviver personagens Pasmados, Atordoados ou Inconscientes, tratamento demorado, recuperar Pontos de Vida, tratar um personagem envenenado ou doente, ou estabilizar um personagem morrendo (veja a descrio da percia Tratar Ferimentos). Testes da percia feitos sem um kit mdico sofrem uma penalidade de 4.

!!!
Binculos Bastes Luminosos Bssola Extintor de Incndio

Padro: binculos do tipo padro reduzem a penalidade por distncia para teste de Observar para 1 a cada 15m (ao invs de 1 a cada 3m). Usar binculos para testes de Observar leva cinco vezes o tempo de um teste normal. De Preciso: alm dos benefcios do modelo padro, binculos de preciso incluem um leitor digital que indica a distncia exata do objeto em foco. Eletro-tico: este tipo de binculo funciona como o modelo padro sob luz normal. Porm, no escuro, o usurio enxerga como se tivesse a habilidade Viso no Escuro concedida pelos culos de Viso Noturna.

Estes bastes plsticos descartveis, quanto ativados, usam uma reao qumica para criar luz por 6 horas seguidas. Cada um ilumina uma rea de apenas 1,5m de raio. Uma vez ativado, no pode ser desligado ou reutilizado. O preo para um conjunto de 5 bastes.

Equipamento de Escalada

Este conjunto inclui as ferramentas e equipamentos que os alpinistas usam para tornar escaladas mais fceis ou em alguns casos possveis. Inclui cordas, roldanas, polias, capacetes, livas, ptons, grampos, mosquetes, picaretas, machadinhas e suportes. Remover o equipamento da mochila e prepar-lo para uso leva 10 minutos. Este equipamento usado com a percia Escalar.

Uma bssola usa o campo magntico da Terra para determinar a direo norte. Fornece ao usurio um bnus de equipamento de +2 em testes de Navegao.

Ferramenta Multiuso
Este aparelho contm algumas chaves de fenda diferentes, uma lmina ou duas, abridor de latas, abridor de garrafas, lixa, rgua pequena, tesoura, pina e alicate para fios. Uma ferramenta multiuso reduz a penalidade em testes de Reparos, Ofcios (Mecnica), Ofcios (Eletrni106!!!

Este aparelho porttil usa um jato qumico para apagar fogo. O extintor tpico lana produtos qumicos que conseguem apagar fogo em uma rea de 3 metros quadrados, consumindo uma ao de movi-

mento. O contedo de um extintor suficiente para dois usos antes de precisar ser recarregado.

Corda
Uma corda para escalada suporta at 500kg.

culos Contra Luz Forte


Oferecem proteo total contra luzes cegantes.

Saco de Dormir
Este saco acolchoado leve pode ser enrolado de forma muito compacta. Ele mantm o ocupante aquecido mesmo em climas muito frios, e pode tambm servir como maca em casos de emergncia.

Lanternas
Lanternas podem ser encontradas em vrios tamanhos e qualidades diferentes. Aqui temos modelos profissionais, resistentes o suficiente para agentar os rigores da vida de um aventureiro moderno. Pequena (caneta): esta pequena lanterna pode ser carregada em um chaveiro. Projeta um facho de luz com 3m de comprimento e 1,5m de largura no final. Padro: o facho projetado por esta pesada lanterna metlica tem 10m de comprimento e 5m de largura no final. Farolete: muito parecido com um canho de luz profissional (mas menor), esta lanterna projeta um facho com 30m de comprimento e 15 de largura no final.

Tenda
Uma tenda mantm um ocupante seco e aquecido em climas ruins, fornecendo um bnus de equipamento de +2 em testes de Fortitude contra efeitos de clima frio.

Raes de Emergncia
Podem ser encontradas em diversas opes comerciais, e fornecem a nutrio e energia necessrias para sobrevivncia. O preo para uma caixa com 12 refeies.

Mscara de Gs
Este equipamento cobre a face do personagem e conectado a um tubo contendo um filtro qumico de ar, protegendo os pulmes e olhos contra gases txicos e irritantes. O filtro dura 12 horas de uso. Trocar um filtro uma ao de movimento. O preo de um tubo extra $ 20,00.

Acessrios para Armas!!!


Como se as armas modernas no fossem perigosas o suficiente, existe uma variedade de acessrios para aumentar sua eficcia e utilidade...

Receptor de GPS

Receptores de GPS (Global Positioning System Sistema de Posicionamento Global) usam sinais de satlites especficos para determinar a localizao do portador. Fornece ao usurio um bnus de equipamento de +4 em testes de Navegao. Como o receptor precisa conseguir captar o sinal do satlite, ele s funciona em cu aberto.

Mapa

Enquanto uma bssula ou receptor de GPS pode ajudar a se orientar em reas selvagens, um mapa pode dizer ao personagem para onde ele est, para onde est indo e o que esperar quando chegar l. Mapa Rodovirio: este tipo de mapa mostra as principais estradas em cada estado do pas, e costuma estar disponvel em lojas de beira de estrada ou livrarias. Tambm podem ser encontradas verses para grandes reas metropolitanas, detalhando cada rua da regio.

Mapa Ttico: um mapa ttico cobre uma rea pequena normalmente com alguns quilmetros de lado em detalhes. Em geral, cada prdio representado, com todas as ruas, estradas, trilhas e reas de vegetao. No se consegue encontrar mapas tticos para todas reas e, embora sejam relativamente baratos, precisam ser encomendados em agncias federais de mapeamento (pode levar uma semana ou mais).

!!!
Pente de balas Detonador Coldres

Um personagem pode comprar pentes de balas extras para armas que os utilizam. Recarregar estes pentes extras antes do tempo e mantlos mo torna a recarga da arma em combate mais fcil.

Um detonador ativa um explosivo, deflagrando-o. O aparato consiste de uma tampa explosiva e algum tipo de aparelho, que causa uma carga eltrica que ativa a tampa. Conectar um detonador a um explosivo exige um teste de Demolio (CD 15). Uma falha significa que o explosivo no explodir como planejado. Uma falha por 10 ou mais significa que o explosivo deflagra no momento em que o detonador est sendo instalado! Tampa Explosiva: este detonador no possui um controlador embutido. Ele deve ser ligado a um aparelho eltrico, como um interruptor de luz ou a ignio de um automvel, com um sucesso em teste de Demolio (CD 10). Quando o aparelho ativado, o detonador tambm . Rdio Controle: este aparelho consiste de duas partes: o prprio detonador e o aparelho ativador. Este ltimo um item eletrnico do tamanho de um baralho de cartas, com uma antena e um boto para ativar. Quando o boto pressionado, o aparelho manda um sinal de rdio para o detonador, ativando-o. Possui um alcance de 150 metros. Cronometrado: o detonador vem com um cronmetro eletrnico. Como um despertador, pode ser programado para se ativar em uma hora especfica.

Colete Utilitrio
Este colete leve possui com uma srie de bolsos para itens como bssula, munio extra, curativos e um rdio, alm de fitas para prender granadas, facas ou outras ferramentas. Pode comportar at 20kg de equipamento. Um colete utilitrio fornece um bnus de equipamento de +2 na Fora para determinar a capacidade de carga.

Com Fios: esta a forma mais simples de detonador. A tampa explosiva se conecta por fios a um aparelho de ativao, normalmente um pequeno aparato que parece com uma caneta muito larga, com um boto em uma das pontas (e fios saindo da outra). O detonador vem com 30m de fio, mas o usurio pode emendar mais fios neste tipo de detonador com um sucesso em um teste de Demolio (CD 10).

Fogareiro
Esta verso reduzida de um fogo usa como combustvel querosene ou gasolina branca, e pode ser facilmente guardado em uma mochila.

Geralmente pode-se encontrar coldres para todas armas de tamanho Mdio e menores.

107 !!!

Parte 7 Equipamento!!!
Cintura: este coldre mantm a arma em local de fcil acesso e visualizao. Escondido: um coldre escondido feito para manter uma arma escondida (veja Armas e Objetos Escondidos). Na maioria dos casos, um coldre preso ao ombro (a arma fica logo abaixo do brao do usurio, em geral sob um casaco ou palet). Armas Pequenas e Midas podem ser carregadas em coldres no antebrao (normalmente na parte interna do antebrao). Armas Midas tambm podem ser carregadas em coldres no tornolezo ou em botas. Um silenciador comprado para uma arma pode ser usado para qualquer arma adaptada que dispare munio do mesmo calibre.

Comodidades!!!
Comodidades incluem viagens, entretenimento, refeies (alm das necessrias, como idas a restaurantes e lanchonetes) e moradia, para personagens interessados em possuir um lar ao invs de alug-lo.

Moradia
Uma casa e um apartamento pequeno so lares de um ou dois quartos, provavelmente com uma garagem. Um apartamento grande ou uma casa mdia possui trs quartos e garagem para um ou dois carros. A casa grande tem quatro quartos e garagem para dois carros, enquanto uma manso tem seis ou mais quartos, salas espaosas e garagem para trs ou mais carros. Todas essas moradias so de construo tpica; elementos de luxo ou design avanado esto disponveis, mas aumentam o preo em 75% (multiplica-se o valor da tabela por 1,75). A localizao afeta dramaticamente o valor de uma casa. O preo assume uma localizao tpica, de subrbio. Um lugar afastado ou considerado como vizinhana ruim reduz o valor da moradia em 25% (multiplica-se o valor da tabela por 0,75). Uma boa localizao, em um bairro nobre ou no centro da cidade, aumenta o preo da moradia at em 75% (multiplica-se o valor da tabela por 1,75). Apartamento pequeno: $ 25.000,00 Apartamento grande: $ 40.000,00 Casa pequena: $ 30.000,00 Casa mdia: $ 45.000,00 Manso: $ 120.000,00 Casa grande: $ 60.000,00

Iluminador
Um iluminador uma pequena lanterna presa a uma arma de fogo, deixando as mos do atirador livres para manusear apenas a arma. Funciona como uma lanterna normal.

Mira Laser
Este pequeno projetor de laser acoplado a uma arma, e projeta um pequeno ponto vermelho no alvo da arma. Uma mira laser fornece um bnus de equipamento de +1 em todas as jogadas de ataque feitas contra alvos a uma distncia de 10m ou menos. Porm, uma mira laser no pode ser usada ao ar livre durante o dia.

Mira Telescpica

Uma mira telescpica um aparelho que torna mais fcil acertar alvos a longa distncia. Porm, embora aumente a imagem do alvo, ela tambm limita muito o campo de viso, o que dificulta um pouco o seu uso.

Padro: uma mira telescpica padro aumenta o incremento de distncia de uma arma de ataque distncia em 50% (multiplica-se o valor do incremento por 1,5). Entretanto, o atirador deve gastar uma ao de ataque para localizar e focalizar o seu alvo. Se mudar de alvo ou perd-lo de vista, deve gastar outra ao de ataque para focaliz-lo novamente, para receber os benefcios da mira. Eletro-tica: uma mira eletro-tica funciona como a mira padro na luz normal. Porm, no escuro, o usurio pode ver como se tivesse a habilidade Viso no Escuro, fornecida por culos de viso noturna.

Recarregador

Um recarregador possui um certo nmero de balas presas em um anel, em posio correta para serem colocadas de uma s vez em um revlver de cilindro. Usar um recarragador economiza tempo ao recarregar uma arma, uma vez que o atirador pode colocar todas as balas de uma s vez.

Silenciador

Um silenciador se encaixa no cano de uma arma de fogo, capturando os gases expelidos em velocidade supersnica quando a bala disparada o que reduz drasticamente o barulho do tiro. Para pistolas, o nico som a ao mecnica da arma (sucesso em um teste de Ouvir, CD 15, para perceber). Para rifles, a velocidade supersnica da bala ainda faz algum barulho. Porm, difcil de dizer de onde o som se origina, exigindo um sucesso em um teste de Ouvir (CD 15) para localizar a posio do atirador.

!!!
Entretenimento
Ingresso de cinema: $ 8,50 Ingresso de teatro: $ 35,00

Estes preos so amplos e abrangentes. Eles servem como parmetros para o Mestre, que pode alterar os valores de acordo com a situao (por exemplo, ver um jogo entre times locais ser com certeza mais barato que ver a final da Copa do Mundo).

Ingresso de evento esportivo: $ 25,00

Refeies

Estes preos so para apenas uma pessoa. O Mestre pode modificar esses valores de acordo com a situao, assim como definir o tipo do restaurante. Lanchonete: $ 9,00 Restaurante familiar: $ 10,00 Restaurante mediano: $ 15,00 Restaurante chique: $ 20,00

Transporte
Estes so valores para passagens de ida e volta para um nico passageiro. Podem ser compradas passagens apenas de ida (reduz o preo em 25% multiplica-se o valor por 0,75). Os valores do aluguel de carros se referem para cada dia de uso.

Modificar uma arma para que possa aceitar um silenciador exige um teste de Reparos (CD 15). Uma vez que a arma seja modificada, o silenciador pode ser colocado ou removido com uma ao de movimento. Silenciadores no podem ser usados em revlveres e escopetas.
108!!!

Passagem Area Domstica, classe econmica: $ 300,00 Passagem Area Domstica, primeira classe: $ 500,00 Passagem Area Internacional, classe econmica: $ 800,00 Passagem Area Internacional, primeira classe: $ 2.500,00 Aluguel de Carro Econmico: $ 30,00 Aluguel de Caminho ou Picape: $ 70,00 Aluguel de Carro de Luxo: $ 150,00

crime. $ 250,00. Assalto: o crime envolveu um ataque com inteno de capturar, matar ou ferir seriamente a vtima. $ 1.500,00. Homicdio: algum morreu como consequncia do crime. $ 2.500,00.

Suborno
Para mais detalhes, veja a percia Diplomacia. Segurana de boate: $ 50,00 Burocrata: $ 150,00 Informante: $ 70,00 Oficial de Polcia: $ 150,00

Estadia
Penso: $ 30,00 Hotel sem classificao: $ 90,00 Duas Estrelas: $ 160,00 Cinco Estrelas: $ 310,00

Servios Legais
A habilidade do advogado em questo tambm influi no preo do servio prestado. Multiplique $ 150,00 pela pela graduao em Conhecimento (Civil) do advogado que est defendendo o caso (apenas as graduaos, sem considerar os modificadores de habilidade ou diversos).

Servios
Estes so apenas alguns servios disponveis para os personagens, como base para o Mestre, que pode alterar os valores de acordo com a situao ou tipo do servio em particular.

Conserto de Automvel

Servios Mdicos
Os servios mdicos devem ser pagos no seu valor total, tenham os procedimentos dado certo ou no. Para mais informaes, veja a descrio da percia Tratar Ferimentos. A habilidade do mdico tambm influi no preo do tratamanto. Multiplique o valor dos tratamentos pela graduao em Tratar Ferimentos do mdico (apenas as graduaos, sem considerar modificadores de habilidade ou diversos). Tratamento Demorado: para recuperar Pontos de Vida ou valores de habilidade mais rpido que o normal. $ 150,00 por dia de tratamento. Recuperar Pontos de Vida: tratamento para recuperar Pontos de Vida perdidos em ferimentos. $ 380,00. Cirurgia: $ 500,00 para um nico procedimento cirrgico. Tratar Doena/Envenenamento: tratamentos para doentes ou envenenados so diferentes, embora apaream juntos aqui. $ 150,00 para a aplicao de apenas um destes tratamentos.

Mandar o carro para o conserto pode ficar caro, dependendo de quanto dano ele sofreu. Os preos assumem que o carro ainda pode andar e funcionar mas, se esse no for o caso, o valor dobra. O conserto normalmente leva um dia para cada 10 pontos de dano sofridos pelo carro que, ao voltar da oficina, estar com seus pontos de vida totais. 1 a 10 pontos de dano: $ 750,00 11 a 20 pontos de dano: $ 1.000,00 21 a 30 pontos de dano: $ 2.100,00 Guincho: $ 50,00

31 ou + pontos de dano: $ 3.000,00

Fianas

Personagens que tenham sido presos por algum crime podem pedir por uma fiana. A fiana uma garantia monetria de que, apesar de estar livre, o suspeito ir se apresentar ao julgamento. O valor fixado por um juiz ou magistrado, normalmente logo depois da priso (para crimes menores) e s vezes depois de alguns dias (para crimes mais srios). Se um personagem no aparece no julgamento depois de ter pago a fiana, caadores de recompensas so mandados para capturar o fugitivo, e um mandado de priso expedido, tornando o personagem procurado pela polcia tambm. O valor de uma fiana varia enormemente, dependendo da seriedade do crime, do histrico criminoso do suspeito, seu papel na sociedade, vida familiar e outros fatores que o juiz acredita indicarem se o suspeito vai tentar fugir (ou cometer outros crimes) antes do julgamento.

!!!
Armas!!!

As armas so agrupadas em trs categorias com base em seu uso: armas de ataque distncia;explosivos e armas de espirro; e armas de corpo-a-corpo.

Armas de Ataque Distncia!!!


So distribudas em trs grupos: armas de mo, armas longas e outras (como bestas e shurikens). Ao usar uma arma de ataque a distncia, o personagem adiciona seu modificador de Destreza nas jogadas de ataque. Armas de mo e armas longas so pessoais. Uma arma de fogo pessoal qualquer arma de fogo feita para ser carregada e utilizada por uma s pessoa. Dano: a quantidade de dano que a arma causa em um acerto. Decisivo: a margem de ameaa para um acerto decisivo. Se a ameaa se confirma, a arma causa dano dobrado (o dano rolado duas vezes, como se acertasse o alvo duas vezes).
109 !!!

Um cidado respeitado, com famlia e bom trabalho, que nunca cometeu um crime antes, recebe uma fiana mnima; um criminoso conhecido, com nada a perder, recebe fiana mxima (caso o juiz aceite determinar uma fiana para seu caso). Os valores mostrados a seguir assumem que os suspeitos so vistos positivamente pela corte (ou pelos oficiais da lei). Se no for o caso, o Mestre pode aumentar o valor de acordo com a situao. Seja qual for o valor da fiana, um sucesso em um teste de Diplomacia (CD 15) feito pelo suspeito pode reduzir a fiana (novamente, o Mestre determina quanto essa reduo). Dano Propriedade: o crime apenas envolveu a destruio de propriedade, ningum foi atacado ou seriamente ferido como parte do

Parte 7 Equipamento!!!
Tipo de Dano: armas de ataque distncia so classificadas de acordo com seu tipo: Balstico (todas as armas de fogo), Energia (de um tipo especfico), Perfurante (algumas armas de ataque distncia) ou Cortante (chicote). Algumas criaturas ou personagens podem ser resistentes ou imunes a algumas formas de dano. Incremento de Distncia: qualquer ataque feito a uma distncia menor que esta no sofre nenhuma penalidade por distncia. Porm, para cada incremento de distncia completo, o ataque sofre uma penalidade de 2 na jogada de ataque. Armas de ataque distncia tm como distncia mxima dez vezes seu Incremento de Distncia exceto por armas de arremesso, que tm um mximo de cinco vezes seu incremento. Cadncia de Tiro (CdT): algumas armas de ataque distncia tm uma cadncia de tiro de 1. Significa que s podem ser usadas uma vez por rodada, e depois devem ser recarregadas ou trocadas. Armas de fogo, que possuem diversos modelos e mecanismos internos, possuem diversos tipos de cadncia de tiro. Os trs tipos possveis de cadncia de tiro para armas de mo, armas longas e armas pesadas so: nica, Semiautomtica e Automtica. nica: uma arma com cadncia de tiro nica exige que o atirador opere manualmente a ao (o mecanismo que troca e prepara a munio) entre cada tiro. Algumas escopetas e rifles usam este tipo de cadncia de tiro. Uma arma com cadncia de tiro nica s pode atirar uma vez por rodada, mesmo que o personagem possua um talento ou outra habilidade que normalmente permita mais de um tiro por ataque. Cinto: algumas metralhadoras usam munio em cinto. As balas esto ligadas umas s outras por clipes de metal, formando um cinto. Tipicamente um cinto contm 50 balas, e pode ainda ser ligado a outro cinto. Em unidades militares, enquanto o atirador dispara, um assistente junta mais cintos, mantendo a arma com munio. Peso: o peso da arma carregada. Tamanho: as categorias de tamanho para armas e objetos so definidas de maneira diferente dos personagens e criaturas. A relao entre o tamanho da arma e seu usurio definem se ele a est usando com uma ou duas mos, e se ela pode ser considerada uma arma leve ou no. Uma arma Mdia ou menor pode ser usada com uma ou duas mos. Uma arma Grande s pode ser usada com as duas mos. Uma arma Pequena ou menor considerada leve: ela pode ser usada com uma s mo, e mais fcil de ser usada na mo secundria. Preo: quanto o personagem precisa pagar para ter a arma. Restrio: a maioria das armas de fogo exige uma licena para ser usada legalmente, enquanto algumas so de uso restrito ou limitado aos militares. Aqui vemos o tipo de restrio da arma e os modificadores no preo, que representam o trabalho extra para tirar a licena. Veja tambm em Itens Restritos, no incio deste captulo.

Semiautomtica (S): a maioria das armas de fogo tem cadncia de tiro Semiautomtica. Elas trocam e preparam a munio sozinhas entre um tiro e outro. Uma arma semiautomtica pode atirar uma vez por ataque (como uma arma de CdT nica), mas alguns talentos podem permitir a personagens disparar mais rapidamente, fazendo mais de um tiro por ataque.

Automtica (A): armas automticas disparam uma rajada ou uma srie de tiros com um simples apertar do gatilho. Apenas armas com CdT Automtica podem ser ajustadas para Tiro Automtico, ou com talentos que se utilizam de tiro automtico. Pente: a capacidade e o tipo do pente da arma. A quantidade de munio que uma arma carrega e, conseqentemente, quantos disparos por fazer antes de precisar ser recarregada, determinada pela capacidade do pente. Como a arma de fogo recarregada depende do tipo do pente. O nmero mostrado a capacidade da arma em tiros; a palavra que segue o nmero o tipo do pente: caixa, cilindro ou interno. Um quarto tipo, cinto, possui uma capacidade ilimitada por isso no acompanha um nmero. Armas com um trao nesta coluna no possuem pentes; geralmente so armas de arremesso ou armas (como arcos), que so recarregadas como parte do prprio processo de atirar.

Caixa: um pente de caixa qualquer tipo de pente que pode ser removido e recarregado separadamente da arma. Cilindro: um revlver guarda suas balas em um cilindro, que parte da arma e serve tambm como compartimento de disparo para cada bala. Diferente dos pentes de caixa, cilindros no podem ser removidos e devem ser recarragados manualmente. Porm, a maioria dos revlveres pode usar um recarregador rpido, que muito semelhante a inserir um pente de caixa em uma arma. Sem um recarregador rpido, uma arma de fogo com cilindro deve ser recarregada manualmente. Interno: algumas armas mantm sua munio em um espao interno, que deve ser recarregado manualmente. Este o caso da maioria das escopetas e alguns rifles.
110!!!

!!!
Armas de Mo!!!
Beretta 92F

Recarregando Armas de Fogo

Recarregar uma arma de fogo com um pente de balas cheio ou com um recarregador rpido uma ao de movimento. Preparar um pente de balas ou um recarregador rpido, ou recarregar um revlver sem um recarregador rpido, ou qualquer arma com pente interno, uma ao de rodada completa. Carregar munio em cinto em uma arma uma ao de rodada completa. Ligar dois cintos de munio uma ao de movimento.

Uma arma de mo uma arma de fogo pessoal que pode ser usada com uma s mo sem penalidade. Inclui todas as pistolas, revlveres e algumas submetralhadoras. Todas as armas de mo exigem o talento Usar Armas de Fogo Pessoais, caso contrrio o atirador recebe uma penalidade de 4 na jogada de ataque. Armas de mo podem ser divididas em trs grupos: automticas, revlveres e pistolas-metralhadoras. Automticas possuem pentes de caixa removveis, e alguns modelos carregam uma boa quantidade de munio. Usam a energia do tiro disparado para deslizar para trs uma parte da arma, soltar o cartucho da bala e posicionar a prxima bala na agulha. So mais complexas que revlveres, mas populares. Revlveres so armas de fogo relativamente simples que guardam balas (normalmente seis) em um cilindro. Quando o gatilho puxado, o cilindo gira e coloca a prxima bala em linha com o co. Pistolas-metralhadoras so armas automticas pequenas o suficiente para serem seguras com uma mo. Algumas so automticas modificadas para disparar uma rajada de balas em um nico aperto do gatilho, enquanto outras so metralhadoras modificadas, reduzidas para serem usadas com uma mo apenas. Armas de fogo que usem pentes de caixa vm com um pente cheio.

Pistola padro usada por diversas agncias da lei e militares.

Beretta 93R
Esta parente prxima da Beretta 92F um pouco maior e pode disparar no ajuste automtico. Possui um suporte dobrvel diante do gatilho, um apoio para o ombro preso na coronha da arma, e um pente maior. A arma tem o ajuste para trs tiros. Quando usado com o talento Rajada de Balas, dispara apenas trs balas ao invs de cinco e pode ser usada com apenas trs balas no pente. Este ajuste no d a habilidade de fazer rajadas sem o talento Rajada de Balas; se um atirador usa o ajuste sem o talento, faz um ataque normal e as duas balas extras so desperdiadas.

dido por oficiais de polcia ou para defesa pessoal. O revlver Pathfinder uma tpica arma de cano curto (7,6cm).

Ruger Service-Six
Este revlver, criado especificamente para uso policial, dispara munio .38 Special. Era muito popular em diversas foras policiais antes do aumento recente da utilizao de automticas. Ainda usado por diversas foras policiais.

S&W M29
O revlver Modelo 29 Smith & Wesson 29 .44 dispara uma das munies mais poderosas do mundo. O M29 conhecido por seu som ensurdecedor, brilho no cano e coice poderoso.

Colt Double Eagle


Com base no mecanismo M1911, esta pistola uma verso civil que dispara balas de 10mm.

SITES M9 Resolver
A compacta arma SITES muito estreita, fcil de ser escondida.

Colt M1911
Esta pistola semiautomtica .45 foi usada pelas foras militares dos Estados Unidos por dcadas, at ser substituda pela Beretta 92F. Fabricada em apenas trs locais nos EUA, a M1911 pode ser encontrada no mundo inteiro, e ainda a arma padro de diversas foras militares.

Skorpion
A CZ61 Skorpion uma metralhadora tcheca vista no Ocidente com mais freqncia desde a dissoluo da Unio Sovitica. Originalmente feita para foras militares de veculos, que no tm espao para armas longas, foi distribuda amplamente nos antigos pases comunistas e na frica Central. Agora pode ser encontrada em qualquer lugar do mundo.

Colt Python

A Python possui uma merecida reputao de preciso. Devido sua fabricao excelente, sempre considerada uma arma de Alta Qualidade e, como tal, fornece um bnus de +1 nas jogadas de ataque.

Derringer

Esta pistola se abre dobrando o cano e a coronha, como uma escopeta. A arma de dois tiros tem um cano acima do outro, e mede apenas 13cm, tornando muito fcil ser escondida.

Desert Eagle

Fabricada pelas Indstrias Militares Israelenses, a Desert Eagle a rainha das automticas grandes de largo calibre. A verso mostrada na tabela dispara a enorme munio .50 Action Express. A Desert Eagle tambm tem modelos .357 Magnum e .44 Magnum.

Glock 17

A Glock a tpica pistola 9mm de recarga automtica utilizada por muitos oficiais policiais e militares. Devido sua fabricao excelente, sempre considerada uma arma de Alta Qualidade e por isso fornece um bnus de +1 nas jogadas de ataque.

Glock 20

Esta verso um pouco maior da Glock 17 feita para disparar munio um pouco mais poderosa, de 10mm. sempre considerada uma arma de Alta Qualidade e por isso fornece um bnus de +1 nas jogadas de ataque.

!!!
TEC-9 Walther PPK

A Intratec TEC-9 uma pistola-metralhadora barata, popular entre criminosos, porque pode ser modificada (teste de Reparos, CD 15) para disparar no automtico. A pistola s funciona em disparo semiautomtico ou (se modificada) apenas no automtico. Uma vez modificada para s automtico, a TEC-9 no pode ser revertida para semiautomtico.

A PPK uma automtica pequena, simples e confivel, com um design que data de 1930. Ela permanece comum em agncias policiais, militares e governamentais da Europa.

Armas Longas!!!

Armas longas so armas de fogo pessoais que exigem duas mos para serem disparadas sem penalidade. Este grupo inclui rifles de caa e snipers, rifles de assalto, escopetas e a maioria das submetralhadoras. A arma longa bsica o rifle, um grupo que inclui os modelos de caa e snipers. Rifles snipers so modelos especiais utilizados por atiradores de elite, muito mais precisos e de longo alcance (embora sejam armas de recarga demorada). A maioria dos rifles automtica, e funcionam internamente de maneira muito similar a pistolas automticas. Porm, alguns modelos so operados manualmente, com o atirador tendo que manusear a alavanca do carregador entre um tiro e outro. Rifles de assalto so feitos para uso militar e possuem tanto tiro automtico como semiautomtico. Escopetas so armas de largo calibre que disparam cartuchos cheios de pequenos projteis. Elas costumam ser poderosas, mas apenas a curta distncia. O dano de uma escopeta reduzido em 1 ponto para cada incremento de distncia do ataque. Submetralhadoras so armas longas relativamente compactas (mas que ainda necessitam de duas mos para serem usadas) que, geralmente, disparam munio de pistolas. Elas podem disparar no automtico. Todas as armas longas esto includas no talento Usar Armas de
111 !!!

MAC Ingram M10


Esta pequena submetralhadora no mais fabricada, mas cerca de 10.000 delas foram fornecidas para as foras policiais norte-americanas, o Exrcito americano, para Cuba e Peru. Uma leve presso no gatilho produz tiros simples (nicos), enquanto uma presso maior resulta em fogo automtico. A M10 aceita um silenciador sem modificaes.

Pathfinder
O Pathfinder uma arma de qualidade, usada como apoio escon-

Parte 7 Equipamento!!!
Fogo Pessoais. Armas longas no foram feitas para combater oponentes prximos; um personagem sofre uma penalidade de 4 na jogada de ataque ao disparar uma arma longa contra um alvo adjacente. original, por isso a MP5K no considerada uma arma de Alta Qualidade. Embora venha com um pente de 15 balas, a MP5K tambm aceita o pente de 30 balas da MP5 (porm, o uso do pente da arma maior aumenta o tamanho da arma para Grande). Esta arma tem ajuste para trs tiros. Quando usado com o talento Rajada de Balas, dispara apenas trs balas ao invs de cinco e pode ser usada com apenas trs balas no pente. Este ajuste no concede a habilidade de fazer rajadas sem o talento Rajada de Balas; se um personagem usa o ajuste sem o talento, faz um ataque normal e as duas balas extras so desperdiadas.

AKM/AK-47
Este rifle de assalto da velha Unio Sovitica uma das armas de fogo mais populares do mundo, usada aos montes em guerras e revoltas civis normalmente pelos dois lados do conflito.

Barrett Light Fifty


O Light Fifty (Cinqenta Leve) uma arma incrivelmente poderosa para seu tamanho. Embora seja um rifle sniper, dispara munio de calibre .50 de metralhadora, muito mais poderosa que qualquer outra munio para rifle.

HK PSG1
Este rifle sniper de alta preciso, baseado no modelo HK G3, tem um gatilho totalmente ajustvel, entre outras personalizaes possveis. O PSG1 vem com uma mira telescpica padro. Devido a sua fabricao excelente, o PSG1 sempre considerada uma arma de Alta Qualidade, e como tal, fornece um bnus de +1 nas jogadas de ataque.

Benelli M1
A escopeta semiautomtica Benelli 121 M1 confivel, simples e resistente, uma das escopetas de ao mais rpida do mundo. Muitas agncias militares e da lei usam esta arma ou similares.

Beretta M3P

Criada para a polcia e servios de segurana, a M3P pode disparar tiros simples ou em ajuste semiautomtico. A M3P vem equipada com um apoio tubular de ao que pode ser dobrado sobre a arma para formar uma ala de transporte. Ela usa munio de um pente de caixa, uma caracterstica incomum para uma escopeta.

Browning BPS

Esta pesada arma longa dispara a maior munio de escopeta disponvel, o cartucho calibre 10.

HK G3

A G3 dispara o poderoso cartucho 7,62mm, munio usada em diversas metralhadoras leves, mas muito incomum em rifles de assalto. Por algum tempo, cerca de 60% dos exrcitos do mundo usou este rifle.

HK MP5

A famlia de armas Heckler & Kock est entre as mais reconhecidas do mundo. Existem diversos modelos, sendo que este descrito na tabela o bsico. Devido sua fabricao excelente, a MP5 sempre considerada uma arma de Alta Qualidade e, como tal, fornece um bnus de +1 nas jogadas de ataque.

!!!
M16A2 M4 Carbine Mossberg Remington 700 Steyr AUG

Um rifle de assalto tpico, usado por militares no mundo inteiro, o Colt M16A2 usado atualmente nos Estados Unidos, sendo comum tambm em outros exrcitos. Esta arma tem ajuste para trs tiros. Quando usado com o talento Rajada de Balas, dispara apenas trs balas ao invs de cinco e pode ser usada com apenas trs balas no pente. Este ajuste no concede a habilidade de fazer rajadas sem o talento Rajada de Balas; se um personagem usa o ajuste sem o talento, faz um ataque normal e as duas balas extras so desperdiadas.

Esta uma verso menor do Colt M16A2, reduzida em um tero graas a uma coronha e cano menores.

A Mossberg Modelo 500 ATP6C uma escopeta para trabalho militar e policial.

Um rifle que usa um recarregador manual de alavanca, famoso por sua preciso, o Remington 700 popular entre caadores e desportistas desde que foi criado, por volta de 1940.

Escopeta de cano serrado

Esta arma tem ajuste para trs tiros. Quando usado com o talento Rajada de Balas, dispara apenas trs balas ao invs de cinco e pode ser usada com apenas trs balas no pente. Este ajuste no concede a habilidade de fazer rajadas sem o talento Rajada de Balas; se um personagem usa o ajuste sem o talento, faz um ataque normal e as duas balas extras so desperdiadas.

Esta uma escopeta de cano duplo, calibre 12, que tem os canos e a coronha serrados para tornar a arma menor e mais fcil de ocultar. O que sobra da coronha quase o mesmo que uma pistola, e os canos mal chegam a 12cm. Escopetas deste tipo geralmente so ilegais; a maioria feita em casa, serrando uma escopeta padro.

HK MP5K
Uma verso radicalmente reduzida da MP5, esta arma foi criada para ser escondida. As medidas tomadas para reduzir o tamanho da arma e seu peso negaram os benefcios da qualidade extraordinria da verso

Uma arma extica e estranha, a AUG o rifle padro dos exrcitos austraco e australiano. Seus componentes so totalmente ambidestros, tornando-a conveniente para atiradores destros ou canhotos, e ela ainda possui uma mira tica embutida.

112!!!

Tabela de Armas de Ataque Distncia


Arma Dano Dec. Tipo de Incremento dano de distncia CdT Pente Tamanho Peso Preo Restrio Armas de Mo (exigem o talento Usar Arma de Fogo Pessoal) Beretta 92F (automtica 9mm) Beretta 93R (pistola metralhadora 9mm) Colt Double Eagle (automtica 10mm) Colt M1911 (automtica .45) Colt Python (revlver .357) Derringer (.45) Desert Eagle (automtica .50AE) Glock 17 (automtica 9mm) Glock 20 (automtica 10mm) MAC Ingram M10 (pistola metralhadora .45) Pathfinder (revlver .22) Ruger Service-Six (revlver .38S) S&W M29 (revlver magnum .44) SITES M9 (automtica 9mm) Skorpion (pistola metralhadora .32) TEC-9 (pistola metralhadora 9mm) Walther PPK (automtica .32) 2d6 2d6 2d6 2d6 2d6 2d6 2d8 2d6 2d6 2d6 2d4 2d6 2d8 2d6 2d4 2d6 2d4 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 Balistico Balistico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico 12m 9m 9m 9m. 12m 3m 12m 9m 12m 12m 6m 9m 9m 9m 12m 12m 9m. S S, A S S S nica S S S S, A S S S S S, A S ou A S 15 caixa 20 caixa 9 caixa 7 caixa 6 cilindro 2 interno 9 caixa 17 caixa 15 caixa 30 caixa 6 cilindro 6 cilindro 6 cilindro 8 caixa 20 caixa 32 caixa 7 caixa Pequeno Mdio Pequeno Pequeno Mdio Mido Mdio Pequeno Pequeno Mdio Mido Pequeno Mdio Mido Mdio Mdio Pequeno 1,5kg. 1,5kg 1,5kg 1,5kg 1,5kg 0,5kg 2kg. 1kg. 1,5kg 3kg 0,5kg 1kg 1,5kg 1kg 2kg 2kg. 0,5kg. $ 600,00 $ 550,00 $ 750,00 $ 580,00 $ 475,00 $ 250,00 $ 800,00 $ 550,00 $ 600,00 $ 650,00 $ 450,00 $ 575,00 $ 475,00 $ 600,00 $ 700,00 $ 670,00 $ 240,00 Lic (x1,5) Res (x2) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Res (x2) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Res (x2) Res (x2) Lic (x1,5)

Armas Longas (exigem o talento Usar Arma de Fogo Pessoal) AKM/AK-47 (rifle de assalto 7.62mmR) Barrett Light Fifty (rifle sniper .50) Beretta M3P (escopeta calibre 12) Browning BPS (escopete calibre 10) HK G3 (rifle de assalto 7.62mm) HK MP5 (submetralhadora 9mm) HK MP5K (submetralhadora 9mm) HK PSG1 (rifle sniper 7.62mm) M16A2 (rifle de assalto 5.56mm) M4 Carbine (rifle de assalto 5.56mm) Mossberg (escopeta calibre 12) Remington 700 (rifle de caa 7.62mm) Escopeta de cano serrado (calibre 12) Steyr AUG (rifle de assalto 5.56mm) Uzi (metralhadora 9mm) Winchester 94 (rifle de caa .444) 2d8 2d12 2d8 2d10 2d10 2d6 2d6 2d10 2d8 2d8 2d8 2d10 2d8 2d8 2d6 2d10 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico Balstico 21m 40m 9m 9m 30m 15m 12m 30m 24m 18m 9m 24m 3m 24m 12m 30m S, A S S S S, A S, A S, A S S, A S, A S nica S S, A S, A S 30 caixa 11 caixa 5 caixa 5 interno 20 caixa 30 caixa 15 caixa 5 caixa 30 caixa 30 caixa 6 interno 5 interno 2 interno 30 caixa 20 caixa 6 interno Grande Huge Grande Grande Grande Grande Mdio Grande Grande Grande Grande Grande Mdio Grande Grande Grande 5kg 17,5kg 4,5kg 5,5kg 5,5kg 3,5kg 2,5kg 8kg 4kg 3,5kg 3,5kg 4kg 2kg 4,5kg 4kg 3,5kg $ 1.000,00 $ 300,00 $ 895,00 $ 900,00 $ 1.200,00 $ 2.000,00 $ 1.800,00 $ 2.100,00 $ 2.000,00 $ 1.800,00 $ 900,00 $ 200,00 $ 400,00 $ 2.000,00 $ 1.500,00 $ 400,00 Res (x2) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Res (x2) Res (x2) Res (x2) Lic (x1,5) Res (x2) Res (x2) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Lic (x1,5) Res (x2) Res (x2) Lic (x1,5)

Armas Pesadas (cada uma exige um talento de Usar Arma de Fogo Extica) M-60 (metralhadora mdia) M2HB (metralhadora pesada) M72A3 LAW (lana-foguetes) M79 (lanador de granadas) 2d8 2d12 10d6 Varia 20 20 Balstico Balstico 30m 33m 45m. 21m A A 1 1 Cinto Cinto 1 Interno. 1 Interno Enorme Enorme Grande Grande 11kg 35,5kg 2,5kg 3,5kg $ 2.200,00 $ 2.500,00 $ 1.200,00 $ 1.000,00 Mil (x3) Mil (x3) Mil (x3) Mil (x3)

Outras Armas de Ataque Distncia (o talento Usar Arma necessrio aparece entre parnteses) Arco Composto (Arcaica) Besta (Simples) Lana-chamas (nenhum) Azagaia (Simples) Spray de Pimenta (Simples) Shuriken (Arcaica) Taser (Simples) Chicote (Simples) 1d8 1d10 3d6 1d6 Especial 1 1d42 1d2 20 20 20 20 Perfurante Fogo Perfurante Especial Perfurante Eletricidade Cortante 12m 12m 9m 1,5m 3m 2,5m 4,5m3 1 1 1 1 1 1 1 1 1 Interno 10 Interno 1 Interno 1 Interno Grande Mdio Grande Mdio Mido Mido Pequeno Pequeno 1,5kg 3,5kg 25kg 1kg 0,25kg 0.25kg 1kg 1kg $ 100,00 $ 90,00 $ 500,00 $ 30,00 $ 50,00 $ 20,00 $ 85,00 $ 50,00 Mil (x3) 1920 Perfurante

113 !!!

Parte 7 Equipamento!!!
Esta arma tem ajuste para trs tiros. Quando usado com o talento Rajada de Balas, dispara apenas trs balas ao invs de cinco e pode ser usada com apenas trs balas no pente. Este ajuste no concede a habilidade de fazer rajadas sem o talento Rajada de Balas; se um personagem usa o ajuste sem o talento, faz um ataque normal e as duas balas extras so desperdiadas. bm no dispara granadas de mo). Disparar com um M79 idntico a arremessar um explosivo: o personagem faz um ataque distncia contra uma rea especfica de 1,5m quadrado (ao invs de atacar uma pessoa ou criatura). A diferena entre o M79 e arremessar um explosivo o alcance da arma (bem maior que uma granada arremessada manualmente) e no fato de que o M70 exige o talento Usar Arma Extica. Usar Armas de Fogo Exticas (lanador de granada) se aplica a esta arma.

Uzi
Criada por volta de 1950 pelo exrcito israelense, a Uzi se tornou a submetralhadora mais popular no mundo. Tem uma coronha metlica dobrvel, tornando-a muito compacta.

Winchester 94
O Winchester Modelo 94 Big Bore um rifle com recarregador de alavanca, tpico exemplar de rifles de caa de grosso calibre encontrados em qualquer parte do mundo.

Outras Armas de Ataque Distncia!!!


Armas de ataque distncia que no so armas de fogo incluem diversos objetos como bestas, tasers e spray de pimenta. O talento necessrio para usar cada uma dessas armas varia, e indicado na Tabela de Armas de Ataque Distncia.

Armas Pesadas!!!
As armas mostradas nesta seo so consideradas armas de fogo exticas, e por isso cada uma precisa de um talento Usar Armas de Fogo Extica respectivo. Se um personagem usar uma arma pesada sem o talento adequado, sofre uma penalidade de 4 nas jogadas de ataque com a arma.

Arco Composto
Caa com arco ainda um esporte popular. O modificador de Fora do personagem se aplica nas jogadas de dano com esta arma.

M-60

Introduzida na Guerra do Vietn, esta metralhadora mdia ainda utilizada pelas Foras Armadas Americanas e por outros exrcitos. O talento Usar Armas de Fogo Exticas (metralhadoras pesadas) se aplica a esta arma.

M2HB

Esta pesada metralhadora de calibre .50 utilizada desde a 2 Guerra Mundial, e ainda uma arma muito comum montada em veculos. O talento Usar Armas de Fogo Exticas (metralhadoras pesadas) se aplica a esta arma.

M72A3 LAW

A LAW (Light Antitank Weapon Arma Leve Antitanque) um lana-foguetes descartvel, de tiro nico. Ele vem como um tubo telescpico de fibra de vidro e alumnio. Antes de usar a arma, o atirador deve primeiro armar e estender o tubo (como uma ao de movimento). Quando a LAW atinge seu alvo, explode como uma granada ou outro explosivo, causando 10d6 pontos de dano a todos os alvos em um raio de 3m (um sucesso em um teste de Reflexos, CD 18, diminui o dano em metade). Como este explosivo tem carga feita para penetrar veculos militares, a LAW ignora 10 pontos de Dureza se acerta um veculo, construo ou objeto. Porm, isso s se aplica ao alvo atingido, no aos outros objetos na rea de efeito.

!!!
Besta Lana-Chamas Azagaia

Uma besta exige duas mos para ser usada. Puxar uma alavanca arma o arco. Preparar a besta para disparar uma ao de movimento e provoca ataques de oportunidade.

Um lana-chamas consiste de um tanque pressurizado contendo combustvel, conectado a um tubo com lanador e uma chama piloto. Ele dispara uma linha de fogo de 1,5m de largura e 10m de comprimento, que causa 3d6 pontos de dano a todas as criaturas e objetos na sua rea. No necessria nenhuma jogada de ataque, portanto no necessrio nenhum talento especfico para operar a arma. Qualquer criatura na linha de fogo deve fazer um teste de Reflexos (CD 15); um sucesso diminui o dano pela metade. Criaturas com cobertura recebem um bnus no teste. O tanque de um lana-chamas tem Dureza 5 e 5 Pontos de Vida. Ao ser usado por um personagem, o tanque tem Defesa 9 + o modificador de Destreza do usurio + o bnus de classe na Defesa. Um tanque reduzido a 0 PVs racha e explode, causando 6d6 pontos de dano por fogo ao usurio e 3d6 ponto de dano de espirro para criaturas e objetos a 1,5m do usurio (um teste de Reflexos, CD 15, diminui o dano pela metade). Qualquer objeto inflamvel (e criaturas tambm) que sofram dano de um lana-chamas pegam fogo, sofrendo mais 1d6 pontos de dano por fogo a cada rodada subseqente at que o fogo seja apagado. Fogo envolvendo uma nica criatura ou objeto pode ser apagado como uma ao de rodada completa. Descarregar um extintor de incndio uma ao de movimento e apaga instantaneamente fogo em uma rea de 3m quadrados. Um lana-chamas pode disparar 10 vezes antes do combustvel acabar. Recarregar ou trocar o tanque custa um tero do preo do lana-chamas.

A M72 exige uma distncia mnima de 9m. Se for disparada contra um alvo mais perto que isso, ela no se arma e no explode. O talento Usar Armas de Fogo Exticas (lana-foguete) se aplica a esta arma.

M79
Esta arma simples um lanador de granadas de um s tiro. Dispara granadas de 40mm (veja Granadas e Explosivos, mais adiante). Essas granadas se parecem com balas enormes, com 4cm de comprimento, e no podem ser usadas como granadas de mo (o M79 tam114!!!

Esta lana leve e flexvel feita para ser arremessada, mas pode ser usada em combate corpo-a-corpo. Personagens usando a azagaia desta maneira sempre consideram que no possuem o talento Usar Arma

(que no existe, na prtica) e sofrem uma penalide de 4 em suas jogadas de ataque.

cartucho 10-gauge (10): $ 29,00 cartucho 12-gauge (10): $ 29,00 flecha (12): $ 30,00 virote de besta (12): $ 24,00 5.56mm, 7.62mm, 7.62mmR, .444, .50: munio destes calibres so usadas normalmente em rifles, rifles de assalto ou metralhadoras e so vendidas em caixas de 20 balas. A 7.62mmR usada no AKM e outras armas da antiga Unio Sovitica, no compatveis com a 7.62mm, que maior. O calibre .50 uma munio pesada, geralmente disparada por metralhadoras pesadas, mas tambm pode ser adaptada para alguns modelos mais poderosos de rifles snipers. 9mm, 10mm, .22, .32, .38 S, .357, .44, .45, .50AE: estes calibres so geramente usados em pistolas ou submetralhadores, vendidos em caixas de 50 balas. A .50AE no compatvel com o cartucho .50 para rifle, que muito maior. Cartucho 10-gauge, cartucho 12-gauge: cartuchos para escopetas (tambm chamados de buckshots) so vendidos em caixas de 10. Flechas: so vendidas em aljavas com 10 e so disparadas com arcos compostos e outros tipos de arcos. Essa munio para arco consiste de uma pequena haste fina com uma cabea pontiaguda. Virotes de Besta: uma haste ou projtil para ser disparado de uma besta. vendido em conjuntos de 12.

Spray de Pimenta
Um produto qumico irritante que pode cegar temporariamente um alvo, o spray de pimenta vem em uma embalagem descartvel de um nico uso. O personagem faz um ataque de toque distncia contra o alvo, que deve obter sucesso em um teste de Fortitude (CD 15) ou estar cegado por 1d4 rodadas.

Shuriken
Uma shuriken um projtil de arremesso em forma de estrela, com pontas afiadas (de quatro a oito pontas, de acordo com o modelo). Um personagem pode sacar uma shuriken como uma ao livre.

Taser
Um taser usa molas ou ar comprimido para disparar um par de dardos no alvo. Ao impacto, os dardos emitem uma poderosa corrente eltrica. Em um acerto, os dardos causam 1d4 pontos de dano por eletricidade e o alvo precisa obter um sucesso em um teste de Fortitude (CD 15) ou ficar paralisado por 1d6 rodadas. Recarregar um taser uma ao de rodada completa que provoca ataques de oportunidade.

Chicote

Chicotes causam pouco dano letal. Embora um personagem no dispare a arma, um chicote considerado uma arma de ataque distncia com um alcance mximo de 4,5m e sem penalidade por distncia.

Como um chicote pode se enrolar na perna ou em outro membro do oponente, um personagem pode fazer um ataque de Imobilizao com ele, obtendo um sucesso em um ataque de toque distncia. O atacante no provoca ataque de oportunidade ao usar um chicote desta forma. Se o personagem imobilizado durante sua prpria tentativa de Imobilizar, ele pode simplesmente largar o chicote para evitar isso. Quando est usando um chicote, um personagem recebe um bnus de +2 em sua jogada resistida de ataque ao tentar desarmar um oponente (incluindo a jogada para evitar ser desarmado se o personagem no consegue desarmar o oponente).

Munio!!!

Estes so os tipos de munio, quantidade e preo para armas de fogo e outras armas de ataque distncia: 5.56mm (20): $ 25,00 7.62mm (20): $ 40,00

7.62mmR (20): $ 35,00

calibre .444 (20): $ 40,00 calibre .50 (20): $ 43,00 9mm (50): $ 12,00 10mm (50): $ 20,00 calibre .22 (50): $ 27,00 calibre .32 (50): $ 10,00

!!!

Explosivos e Armas de Espirro!!!


Estas armas explodem, causando dano a criaturas e objetos que estejam na rea de alcance. Explosivos podem ser arremessados ou armados em um lugar, dependendo do tipo de aparato explosivo. Granadas de mo e dinamites so exemplos deste tipo de arma Todos os explosivos precisam ser detonados. Alguns, como as granadas, j tm detonadores (puxar o pino de uma granada uma ao livre). Outros precisam de cronmetros ou aparelhos similares para explodir. Os detonadores esto na seo de Acessrios de Armas. Uma arma de espirro um projtil que estoura ao impacto, lanando seu contedo sobre uma rea e causando dano a todas as criaturas ou objetos nessa rea. Geralmente, criaturas atingidas diretamente por uma arma de espirro sofrem mais dano, enquanto aquelas que esto prximas sofrem dano menor. Armas de espirro normalmente devem ser arremessadas para causar efeito. Explosivos e armas de espirro no exigem nenhum talento para serem usadas com proficincia, a menos que sejam arremessadas por algum tipo de lanador ou outro aparelho. Neste caso, o talento de Usar Arma adequado necessrio para evitar uma penalidade de 4 na jogada de ataque. Dano/Dano de Acerto Direto: este o dano primrio causado pela arma. Para explosivos, a coluna de Dano mostra o dano causado em todas as criaturas dentro da rea de efeito. Para armas de espirro, a coluna Dano de Acerto Direto mostra o dano sofrido por um alvo que foi atingido diretamente pela arma. rea de Efeito/Dano de Espirro: para explosivos, a rea de efeito a que o explosivo atinge. Todas as criaturas ou objetos na rea de efeito sofrem o dano do explosivo. O valor mostrado na tabela o raio da rea afetada; assim, um explosivo com uma rea de Efeito igual a 3m atinge todas as criaturas e objetos a at 3m do centro da exploso. Para armas de espirro, todas as criaturas a 1,5m do ponto de
115 !!!

.38 especial (50): $ 24,00 calibre .357 (50): $ 19,00 calibre .44 (50): $ 34,00 calibre .45 (50): $ 37,00 calibre .50AE (50): $ 40,00

Parte 7 Equipamento!!!
impacto sofrem dano de espirro igual ao valor mostrado na coluna. Tipo do Dano: o dano de explosivos e armas de espirro classificado de acordo com o tipo: energia (de um tipo especfico) ou cortante. Algumas criaturas e personagens podem ser resistentes ou imunes a tipos especficos de dano. Decisivo: a margem de ameaa para um acerto decisivo. Se a ameaa confirmada, a arma causa dano dobrado em um acerto decisivo (o dano jogado duas vezes, como se tivesse atingido o alvo duas vezes). A margem de ameaa s se aplica em acertos diretos dano de espirro no causa um acerto decisivo. CD Reflexos: qualquer criatura na rea de efeito de um explosivo deve obter sucesso em um teste de Reflexos (contra a CD mostrada nesta coluna) para sofrer apenas metade do dano. Incremento de Distncia: se a arma pode ser arremessada, seu incremento de distncia mostrado aqui. Explosivos sem um incremento de distncia devem ser colocados no local antes de serem detonados (veja a percia Demolio). Tamanho: as categorias de tamanho para armas e objetos so definidas de maneira diferente dos personagens e criaturas. A relao entre o tamanho da arma e seu usurio definem se ele a est usando com uma ou duas mos, e se ela pode ser considerada uma arma leve ou no. vendido em conjuntos com 4 blocos. O preo da tabela para 4 blocos. C4/Semtex precisa de um detonador para explodir. Para ser fabricado com um teste de Ofcios (Qumica), considerado um explosivo moderado.

Dinamite
Talvez um dos explosivos mais comuns, dinamite muito estvel sob condies normais. Um basto de dinamite precisa de um pavio ou detonador para explodir. Bastes adicionais podem ser detonados ao mesmo tempo se estiverem na rea de efeito do primeiro basto, aumentando o dano e rea de efeito da exploso. Cada basto adicional aumenta o dano em +1d6 (mximo de 10d6) e a rea em 1,5m (mximo de 6m). Tambm possvel juntar vrios bastes de dinamite para uma exploso maior. Para fazer isso necessrio um teste de Demolio (CD 10 + 1 para cada basto), aumentando o dano ou a rea de efeito da exploso em 50% (o personagem escolhe qual). Dinamite vendida em caixas com 12 bastes. Para ser fabricada com um teste de Ofcios (Qumica), dinamite considerada um explosivo simples. Para explodir dinamite com um pavio, ela deve ser acesa (o que exige uma ao de movimento e uma fonte de fogo, como um isqueiro). O tempo at que a dinamite exploda depende do comprimento do pavio que pode ser curto o suficiente para detonar na mesma rodada (permitindo que seja utilizada como uma granada) ou longo o suficiente para detonar em alguns minutos. Cortar um pavio para o comprimento adequado exige uma ao de movimento.

Uma arma Mdia ou menor pode ser usada com uma ou duas mos. Uma arma Grande s pode ser usada com as duas mos. Uma arma Pequena ou menor considerada leve: ela pode ser usada com uma s mo, e mais fcil de ser usada na mo secundria. Peso: esta coluna fornece o peso do item. Preo: quanto o personagem precisa pagar para ter a arma.

Restrio: a maioria dos explosivos exige uma licena para ser usado legalmente, enquanto alguns so de uso restrito ou limitado aos militares. Aqui vemos o tipo de restrio do explosivo e os modificadores no preo, que representam o trabalho extra para tirar a licena. Veja tambm em Itens Restritos, no incio deste captulo.

Granadas e Explosivos!!!

Muitos explosivos exigem detonadores, que so descritos em Acessrios para Armas.

Granada de Fragmentao de 40mm

Este pequeno explosivo deve ser disparado de um lanador de granadas de 40mm, como o M79. Ele lana estilhaos para todas as direes quando explode. A granada de fragmentao de 40mm tem um alcance mnimo de 12m. Se for lanada contra um alvo mais prximo, a granada no se arma e no explode. O preo na tabela para uma caixa com 6 unidades.

!!!
Granada de Fumaa

Granada de Fragmentao

A granada militar mais comum, este pequeno aparato explosivo lana estilhaos em todas as direes quando explode. O preo na tabela para uma caixa com 6 granadas.

Foras policiais e militares usam estas armas para criar uma camuflagem temporria. Na rodada que atirada, uma granada de fumaa preenche a rea ao redor (1,5m de raio) com fumaa. Na rodada seguinte, preenche 3m e na terceira rodada, uma rea de 4,5m de raio. A fumaa obscurece toda viso, incluindo a habilidade de Viso no Escuro fornecida por culos de viso noturna. Qualquer criatura na rea tem camuflagem total (os ataques tm uma chance de erro de 50%, e o atacante no pode usar viso para localizar o alvo). A fumaa dispersa depois de 10 rodadas, mas um vento moderado (16 at 32km/h de velocidade) dispersa a fumaa em 4 rodadas, e um vento forte (33km/ h ou mais) dispersa em uma rodada. Pode-se encontrar granadas que geram fumaa de vrias cores, incluindo branco, vermelho, amarelo, verde e prpura. Por isso, elas tambm pode ser utilizadas como sinalizadores. O preo na tabela para uma caixa com 6 granadas.

C4/Semtex
Os chamados explosivos plsticos se parecem com blocos de cera. frio, duro e translcido quando em repouso mas, quando amassado, se aquece e amolece o suficiente para ser modelado em vrias formas. A informao na tabela representa um bloco de meio quilo. Blocos adicionais podem ser colocados juntos, aumentando o dano e a rea de efeito; para cada bloco o dano aumenta em +2d6 e a rea de efeito aumenta em 60cm. Para juntar blocos de explosivos plsticos, necessrio um sucesso em um teste de Demolio (CD 15). Embora os valores de dano na tabela representem um bloco, C4
116!!!

Granada de Gs Lacrimogneo
As foras policiais e militares usam estas armas para dispersar multides e em situaes de refns, forando os elementos a sair do esconderijo. Na rodada em que lanada, uma granada de gs lacrimogneo preenche uma rea de 1,5m de raio com um gs irritante, que enche os olhos de lgrimas. Na rodada seguinte, ela preenche 3m e na terceira rodada, uma rea de 4,5m de raio. A fumaa dispersa depois de 10 rodadas, mas um vento moderado (16 at 32km/h de velocidade) dispersa a fumaa em 4 rodadas, e um vento forte (33km/h ou mais) dispersa em uma rodada.

Tabela de Explosivos e Armas de Espirro


Granadas e Explosivos
Arma Granada de Fragmentao de 40mm C4/Semtex Dinamite Granada de Fragmentao Granada de Fumaa Granada de Gs Lacrimogneo Granada Thermite Granada de Fsforo Branco Dano 3d6 4d6 2d6 4d6 Ver texto 6d6 2d6 Dec. Tipo de Dano Cortante Concusso Concusso Cortante Fogo Fogo rea de Efeito 3m. 3m. 1,5m 6m Ver texto Ver texto 1,5m 6m CD de Reflexos 15 18 15 15 12 12 Incremento de Distncia Tamanho 3m 3m 3m 3m 3m 3m Mido Pequeno Mido Mido Pequeno Pequeno Pequeno Pequeno Peso 0,5kg 0,5kg 0,5kg 0,5kg 1kg 1kg 1kg 1kg Preo $ 75,00 $ 150,00 $ 60,00 $ 200,00 $ 100,00 $ 150,00 $ 300,00 $ 200,00 Restries Mil. (x3) Mil. (x3) Lic. (x 1,5) Mil. (x3) Res. (x2) Mil. (x3) Mil. (x3)

Armas de Espirro
Arma cido, fraco Coquetel Molotov Dano de Dano de Acerto Dir. Espirro 1d6 1d6 1 1 Dec. 20 20 Tipo de Dano cido Fogo CD de Reflexos Incremento de Distncia Tamanho 3m 3m Mido Pequeno Peso 0,5kg 0,5kg Preo $ 50,00 $ 30,00 Restries

Algum na rea contendo gs deve obter um sucesso no teste de Fortitude (CD 15) ou ficar enjoado. Este efeito dura enquanto o personagem permanecer na rea afetada e mais 1d6 rodadas depois. Personagens que obtenham um sucesso no teste de Fortitude, mas continuem na rea com gs, devem fazer um teste a cada rodada. Uma mscara de gs torna o alvo imune aos efeitos. Um pedao de tecido mido colocado contra os olhos, nariz e boca fornece um bnus de +2 no teste de Fortitude.

Coquetel Molotov
Um coquetel molotov um frasco (geralmente uma garrafa) contendo lquido inflamvel e tampado com uma tira de tecido. Um coquetel improvisado com alguma facilidade (um sucesso em um teste de Ofcios (Qumica), com CD 10, ou um teste de Inteligncia com CD 15). Para usar o coquetel, a tira deve ser acesa (o que exige uma ao de movimento e uma fonte de fogo, como um isqueiro). O coquetel detona 2 rodadas depois ou ao impacto com um objeto slido, o que acontecer primeiro. Um alvo de um acerto direto sofre 1d6 pontos adicionais de dano por fogo na rodada seguinte e ainda pode pegar fogo. Esta arma no pode ser comprada pronta: o preo na tabela para seus componentes.

Granada Thermite
Tecnicamente, este tipo de granada no explode. Na verdade ela cria um calor intenso, para queimar ou derreter um objeto onde a granada colocada. As foras militares usam granadas thermites para destruir rapidamente peas importantes de equipamento. O valor da tabela para uma caixa com 6 granadas.

Granada de Fsforo Branco


Usam uma carga explosiva para espalhar fsforo queimando pela rea de efeito. Qualquer alvo que sofra dano de uma granada de fsforo branco recebe ainda 1d6 pontos de dano adicionais na rodada seguinte e pode pegar fogo. Alm disso, uma granada de fsforo cria uma nuvem de fumaa. Ela tem o mesmo efeito de uma granada de fumaa, exceto que s preenche uma rea de 1,5m de raio a partir do ponto de exploso. O preo na tabela para uma caixa com 6 granadas.

Armas de Corpo-a-Corpo!!!
Armas de corpo-a-corpo so usadas em combate prximo, e geralmente so as armas mais simples. O talento que fornece proficincia com essas armas varia de acordo com cada caso; algumas so consideradas armas simples (abrangidas pelo talento Usar Armas Simples), outras so arcaicas (Usar Armas Arcaicas) ou exticas (Usar Arma de Corpo-a-Corpo Extica). O modificador de Fora do personagem sempre somado jogada de ataque com uma arma de corpo-acorpo, e tambm ao seu dano. As armas de corpo-a-corpo esto descritas por vrias estatsticas, como aparece na Tabela: Armas de Corpo-a-corpo. Dano: a quantidade de dano que a arma causa em um acerto. Decisivo: a margem de ameaa para um acerto decisivo. Se a ameaa se confirma, a arma causa dano dobrado em um acerto decisivo (o dano jogado duas vezes, como se acertasse o alvo duas vezes). Tipo de Dano: armas de corpo-a-corpo so classificadas de acordo com seu tipo: Concusso (armas que atingem o alvo com uma superfcie rombuda), Energia (de um tipo especfico), Perfurante (armas com uma ponta afiada) e Cortante (armas com lminas afiadas). Algumas criaturas ou personagens podem ser resistentes ou imunes a algumas formas de dano. Incremento de Distncia: armas de corpo-a-corpo projetadas

Armas de Espirro
Muitas armas de espirro, como coquetis molotov, so essencialmente aparatos caseiros (explosivos improvisados). O preo na tabela reflete o custo dos componentes necessrios para faz-los. Veja a percia Ofcios (Qumica) para detalhes sobre explosivos improvisados.

cido, Fraco
Um personagem pode arremessar um frasco de cido como uma arma semelhante a uma granada. Um frasco feito de cermica, metal ou vidro (dependendo da substncia que ele contm), com um tampa, e contm cerca de meio litro de lquido. Aqui descrita uma substncia corrosiva fraca. cido fraco pode ser adquirido em vrios locais, inclusive lojas de materiais para construo.

117 !!!

Parte 7 Equipamento!!!
para serem arremessadas podem ser usadas tambm para fazer ataques distncia. Como tal, elas possuem um incremento de distncia assim como quaisquer outras armas de ataque distncia, mas a distncia mxima para uma arma arremessada de cinco incrementos ao invs de dez. Qualquer ataque feito a uma distncia menor que o incremento no sofre penalidade pela distncia. Porm, para cada incremento de distncia completo, a jogada de ataque sofre uma penalidade de 2. Tamanho: as categorias de tamanho para armas e objetos so definidas de maneira diferente dos personagens e criaturas. A relao entre o tamanho da arma e seu usurio definem se ele a est usando com uma ou duas mos, e se ela pode ser considerada uma arma leve ou no. Uma arma Mdia ou menor pode ser usada com uma ou duas mos. Uma arma Grande s pode ser usada com as duas mos. Uma arma Pequena ou menor considerada leve: ela pode ser usada com uma s mo, e mais fcil de ser usada na mo secundria. Peso: esta coluna fornece o peso do item. Preo: quanto o personagem precisa pagar para ter a arma. Restrio: nenhuma armas de corpo a corpo possui algum tipo de Restrio para ser adquirida, portanto esta coluna no aparece na tabela. ataque distncia com efeito similar). Em um acerto bem sucedido, a arma atordoante causa 1d3 pontos de dano de eletricidade, e o alvo precisa passar em um teste de Fortitude (CD 15) ou fica paralisado por 1d6 rodadas. Tonfa: utilizada pela maioria das foras policiais, para deter e dominar criminosos. Um personagem pode causar dano no letal com uma tonfa sem a penalidade normal de 4 nas jogadas de ataque.

Armas Arcaicas
A maioria destas armas causa dano atravs de uma lmina ou ponta afiada. Algumas so consideravelmente caras, refletindo sua natureza anacrnica na sociedade moderna. Baioneta (fixa): as estatsticas da tabela descrevem uma baioneta fixa em um rifle (com o aparato necessrio). Com uma baioneta fixa, o rifle se torna uma arma dupla semelhante a uma clava de um lado e semelhante a uma lana no outro. Um personagem pode lutar com esse rifle como se estivesse lutando com duas armas, sofrendo as penalidades normais, como se estivesse usando uma arma de uma mo e uma arma leve. Machadinha: este machado leve uma ferramenta que causa dano cortante quando usado como arma. Espada Longa: esta clssica lmina fina e longa a arma dos cavaleiros medievais. Machete: esta ferramenta com uma lmina grande se parece muito com uma espada curta e leve. Sabre: o sabre uma espada leve com lmina fina. Pode-se selecionar o talento Acuidade com Arma para somar seu modificador de Destreza (ao invs do modificador de Fora) nas jogadas de ataque com um sabre. Lana: este aparato primitivo uma arma de alcance. Um personagem pode golpear oponentes a 3m de distncia com a lana, mas no pode us-la contra um inimigo que esteja adjacente a ele. Navalha: preferido pelo crime organizado das antigas, este item ainda pode ser encontrado em algumas barbearias e kits de barbear. Bengala-Espada: esta uma espada leve, que tem sua lmina escondida em um guarda-chuva ou bengala (aparentemente) comum. Devido sua construo, considera-se que uma bengala-espada est sempre escondida; ele percebida com um teste de Observar, CD 18 (a bengala ou o guarda-chuva no esto escondidos, apenas a lmina dentro deles que est).

Armas Simples

Geralmente mais leves (ou com peso desprezvel), as armas simples ainda so bastante perigosas. Soco Ingls: este item de metal se encaixa nos dedos da mo, como anis fundidos. Ele permite causar dano letal com um ataque desarmado (ao invs de dano no letal). Com exceo a isso, um golpe com um soco ingls considerado um ataque desarmado.

Quando usado por um personagem que tenha o talento Briga, o soco ingls aumenta o dano de um ataque desarmado em +1 e torna o dano letal. O preo para um nico soco ingls.

Cutelo: estas pesadas facas de cozinha podem facilmente ser usadas como arma. So essencialmente similares s espadas gmeas do tipo butterfly, usadas em alguns estilos de kung fu. Clava: praticamente qualquer coisa pesada e alongada pode ser usada como clava. A tabela tem como modelo os cassetetes de madeira utilizados por algumas foras policiais. Faca: esta categoria de arma inclui facas de caa, facas de sobrevivncia, baionetas (quando no esto presas em rifles) e outras semelhantes. Um personagem pode escolher o talento Acuidade com Arma para aplicar seu modificador de Destreza (ao invs do modificador de Fora) em jogadas de ataque com uma faca. Basto de Metal: esta arma pode ser dobrada para reduzir seu tamanho e ser escondida mais facilmente. Um basto de metal dobrado Pequeno e no pode ser usado como arma enquanto est assim. Dobrar ou desdobrar o basto uma ao livre. Coronhada (pistola): usar uma pistola como arma corpo-a-corpo pode causar mais dano que um ataque desarmado. No fornecido o preo nem o peso para esta arma, pois eles podem variar dependendo do modelo usado. Coronhada (rifle): a coronha de um rifle pode ser usada como uma clava improvisada. Porreta: Esta verso menor de uma clava causa dano no letal ao invs de letal.

!!!
Armas Exticas

A maioria das armas exticas possui uma forma atpica, ou so variaes de outras armas de corpo-a-corpo. Como cada arma extica nica na forma de ser manipulada e utilizada, necessrio que o personagem tenha o talento Usar Arma de Corpo-a-Corpo Extica para cada uma dessas armas, para evitar a penalidade de 4 nas jogadas de ataque. Corrente: tambm chamada de manriki-gusari, esta uma corrente simples, com pesos nas pontas. Ela pode ser girada rapidamente, atingindo alvos com seus pesos. Tambm pode-se usar uma de suas pontas para imobilizar um oponente. A corrente pode ser usada como uma arma dupla ou uma arma de alcance. Um personagem pode lutar com ela como se estivesse lutando com duas armas, sofrendo as penalidades normais associadas com combater com duas armas, como se estivesse usando uma arma de uma mo e uma arma leve. Neste caso, o personagem s pode atingir um oponente adjacente.

Arma Atordoante: uma arma deste tipo precisa entrar em contato fsico direto com o alvo para afet-lo (um taser uma arma de
118!!!

Tabela de Armas de Corpo-a-Corpo


Arma Dano Dano Decisivo Tipo Incremento de Distncia Tamanho Peso Preo Armas Simples (exigem o talento Usar Armas Simples) Soco Ingls Cutelo Clava Faca Basto de Metal Coronhada (pistola) Coronhada (rifle) Porrete Arma Atordoante Tonfa 1 1d6 1d6 1d4 1d6 1d4 1d6 1d6 1d3 1d4 20 19-20 20 19-20 19-20 20 20 20 20 20 Concusso Cortante Concusso Cortante Concusso Concusso Concusso Concusso Eletricidade Concusso 3m 3m Mido Pequeno Mdio Mido Mdio Pequeno Grande Pequeno Mido Mdia 0,5kg 1kg 1,5kg 0,5kg 1kg 1,5kg 0,5kg 1kg $ 7,00 $ 10,00 $ 15,00 $ 40,00 $ 70,00 $ 10,00 $ 70,00 $ 40,00

Armas Arcaicas (exigem o talento Usar Armas Arcaicas) Baioneta (fixa) Machadinha Espada Longa Machete Sabre Lana Navalha Bengala-espada 1d4/1d6 1d6 1d8 1d6 1d6 1d8 1d4 1d6 20 20 19-20 19-20 18-20 20 19-20 18-20 Perfurante Cortante Cortante Cortante Perfurante Perfurante Cortante Cortante Grande Pequeno Mdio Pequeno Mdio Grande Mida Mdia 0,5kg 2kg 2kg 1kg 1,5kg 4,5kg 0,25kg 1,5kg $ 60,00 $ 20,00 $ 150,00 $ 15,00 $ 80,00 $ 30,00 $ 15,00 $ 65,00

Armas Exticas (exigem o talento Usar Arma de Corpo-a-Corpo Extica) Corrente Serra Eltrica Kama Katana Kukri Nunchaku San-chaku 1d6/1d6 3d6 1d6 2d6 1d4 1d6 1d10/1d10 20 20 20 19-20 18-20 20 20 Concusso Cortante Cortante Cortante Cortante Concusso Concusso Grande Grande Pequeno Grande Pequeno Pequeno Grande 2,5kg 5kg 1kg 3kg 0,5kg 1kg 1,5kg $ 30,00 $ 70,00 $ 40,00 $ 200,00 $ 25,00 $ 20,00 $ 25,00

Se o personagem usar a corrente como uma arma de alcance, ele pode atingir oponentes a at 3m de distncia. Alm disso, diferente de outras armas de alcance, ele pode usar a corrente contra um inimigo adjacente. Nesse caso, s pode usar uma das pontas da corrente efetivamente, no podendo us-la como arma dupla. Como uma corrente pode ser enrolada ao redor da perna ou outro membro do inimigo, um personagem pode tentar fazer um ataque de Imobilizar com um ataque de toque (de corpo-a-corpo) bem-sucedido. Se o prprio personagem for imobilizado durante a sua tentativa, ele pode simplesmente largar a corrente para evitar ser imobilizado. Quando est usando uma corrente, o personagem recebe um bnus de equipamento de +2 em seu teste resistido ao tentar desarmar um oponente (incluindo a jogada para evitar ser desarmado se falhar em desarmar o oponente). Um personagem pode selecionar o talento Acuidade com Arma para somar seu modificador de Destreza (ao invs do modificador de Fora) nas jogadas de ataques com uma corrente. Serra Eltrica: unidades policiais e militares usam serras eltricas para passar por cercas e abrir portas rapidamente. s vezes so usadas como armas, geralmente por pessoas que vem muitos filmes de terror...

Kama: uma kama, ou foicinha, um basto de madeira como uma lmina de foice em uma das pontas. uma arma tradicional em vrios estilos de kung fu. Katana: a tradicional espada samurai japonesa. Quando usada por um personagem que tenha o talento Usar Arma de Corpo-a-Corpo Extica, ela pode ser segura com as duas mos ou apenas uma mo. Para um usurio que no possua o talento, a katana deve ser usada sempre com as duas mos, alm de impor uma penalidade de 4 nas jogadas de ataque. Kukri: esta adaga pesada e curva tem seu fio na parte interna da lmina. Nunchaku: uma arma popular de artes marciais, o nunchaku consiste de dois bastes de madeira ligados por uma corda ou corrente muito curta. San-chaku: tambm conhecido como basto de trs partes, esta arma era originalmente uma ferramenta agrcola para bater gros. composta de trs bastes longos de madeira (de mesmo tamanho) ligados pelas pontas por corda, couro ou corrente. O san-chaku usado com as duas mos. O san-chaku uma arma dupla. Um personagem pode lutar com ele como se estivesse lutando com duas armas, incorrendo nas penali119 !!!

Parte 7 Equipamento!!!
dades normais associadas a combater com duas armas, como se estivesse usando uma arma de uma mo e uma arma leve.

Armas Improvisadas!!!
Qualquer objeto porttil pode ser usado como arma. Na maioria dos casos, um objeto pode ser usado tanto como arma de corpo-acorpo ou como de ataque a distncia. Um personagem sempre ter uma penalidade de 4 em suas jogadas de ataque quando usa uma arma improvisada. Este tipo de arma no considerada simples, arcaica ou extica, ento nenhum talento do tipo Usar Arma pode remover essa penalidade de 4. A seguir, algumas armas improvisadas classificadas por tamanho, exemplos e dano: Mnimo: cinzeiro, caixa de CD, peso para papis de cristal: 1 Mido: pedra (tamanho de um punho), caneca, chave de fenda, lanterna: 1d2 Pequeno: garrafa, extintor de incndio, vaso de flores, capacete, jarro: 1d3 Mdio: banqueta de bar, tijolo, pasta, bola de boliche, tampa de lata de lixo, basto de hockey: 1d4 Grande: lata de lixo vazia, guitarra, monitor de computador, cadeira de escritrio: 1d6

Arcaicas so aquelas de design antigo, como armaduras de placas ou cotas de malha medievais. Improvisadas incluem itens que no foram feitos para tal, mas acabam servindo como proteo, como uma jaqueta de couro de motoqueiro. Ocultveis so armaduras feitas para usar sob roupa comum. Podem ser usadas por longos perodos sem cansar o usurio. Tticas so armaduras modernas usadas sobre a roupa comum e no podem ser facilmente escondidas. Devido a seu peso e volume, impraticvel us-las por muito tempo e geralmente s so vestidas antes de um confronto perigoso especfico. Como so usadas por cima da roupa normal, e em situaes tticas, este tipo de armadura normalmente possui bolsos, clipes e tiras de velcro para prender (e carregar) armas, granadas, munio, lanternas, kits de primeiros socorros e outros itens. Bnus de Equipamento: o valor protetor da armadura. Este bnus somado Defesa do usurio. Bnus Sem Proficincia: o valor mximo do bnus de equipamento da armadura que pode ser aplicado na Defesa do usurio se ele no tem o talento adequado. Bnus Mximo de Destreza: este o bnus mximo de Destreza para a Defesa que este tipo de armadura permite. Armaduras pesadas limitam a mobilidade, reduzindo a habilidade do personagem de evitar ataques. Mesmo se o modificador de Destreza cai para +0 por causa da armadura, no considerado que o personagem perdeu seu bnus de Destreza.

Enorme: escada de 3m, barril de leo, banco de praa, bancada de ferramenta: 1d8 Imenso: mesa, sof grande, arquivo de gavetas, mquina de venda automtica: 2d6 Colossal: veculo abandonado, poste telefnico: 2d8

Um personagem pode usar ou arremessar efetivamente um objeto com a mesma categoria de tamanho que a sua com uma mo. Um personagem pode usar ou arremessar efetivamente um objeto com uma categoria a mais que a sua usando as duas mos. Uma arma improvisada tem um incremento de distncia de 3m. Aumente o incremento para criaturas de tamanho Grande ou maior para os seguintes valores: Grande 4,5m, Enorme 9m, Imenso 18m, Colossal 36m. Dano: armas improvisadas causam dano letal com base em seu tamanho, embora o Mestre possa ajusta o dano de um objeto especialmente mais leve ou pesado para seu tamanho. O modificador de Fora do usurio se aplica no dano apenas para armas de tamanho Mido ou maior (mas no para objetos de tamanho Mnimo). Armas improvisadas possuem uma margem de ameaa para um acerto decisivo de 20. Armas improvisadas de tamanho Minsculo no causam dano.

Diferente de armas normais, as improvisadas no foram feitas para absorver dano. Elas costumam quebrar, entortar, estilhaar ou desmontar depois de alguns golpes. Uma arma improvisada tem 50% de quebrar a cada vez que causa dano ou, no caso de objetos arremessados, quando acerta uma superfcie (como um muro) ou um objeto maior que ela mesma.

!!!
Armaduras Leves
Jaqueta de Couro Corselete de Couro Camiseta de Proteo

Penalidade por Armadura: quanto mais pesada ou desajeitada uma armadura, mais ela afeta certas percias. Esta penalidade se aplica a testes envolvendo as seguintes percias: Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade e Saltar. Deslocamento (9m): armaduras mdias e pesadas diminuem a velocidade do usurio. Este o deslocamento do personagem enquanto ele usa a armadura, assumindo que seu deslocamento bsico 9m (o normal para a maioria dos humanos). Peso: esta coluna fornece o peso da armadura.

Preo: o preo normal da armadura. Este valor mostrado sem nenhum modificador especial (como comprar a armadura personalizada ou no mercado negro). Restrio: o grau de restrio para a armadura (se houver algum) e o multiplicador apropriado para compra no mercado negro.

Para personagens que no querem ficar se atrapalhado com os tipos mais pesados e desajeitados de armaduras, uma vestimenta de couro ou um colete leve so as melhores opes.

Esta armadura , na verdade, uma pesada jaqueta de couro, como aquela usada por motoqueiros. Outras armaduras improvisadas, como uniformes de jogadores de rgbi, oferecem proteo (e estatsticas de jogo) semelhantes.

Armaduras!!!
Armaduras podem ser encontradas em vrios tamanhos e formas, com diferentes graus de proteo e materiais. Trs talentos cobrem a proficincia no uso de armadura: Usar Armadura (leve), Usar Armadura (mdia) e Usar Armadura (pesada). Tipo: armaduras so divididas em quatro tipos: arcaica, improvisada, ocultvel e ttica.
120!!!

Esta armadura arcaica consiste que um peitoral feito de couro grosso curtido, reforado, com couro mais macio e flexvel cobrindo outras partes do corpo.

Feita para operaes de disfarce, em que de vital importncia

Tabela de Armaduras
Tipo Bnus de Equipamento Bnus sem Proficincia Bnus Mximo de Destreza Penalidade Desloc. por Armadura Peso Preo Restrio Armadura Leve Jaqueta de Couro Corselete de Couro Camiseta de Proteo Colete Avental Colete Leve Armadura Mdia Colete Mdio Camisode Cota de Malha Colete Padro Colete Ttico Armadura Pesada Colete Especial Armadura de Placas Unidade de Ao Reforada Ttica Arcaica Ttica +7 +8 +9 +3 +3 +3 +1 +1 +0 -6 -6 -8 6m 6m 6m 7,5kg 25kg 10kg $ 400,00 $ 1.500,00 $ 550,00 Lic (1,5) Lic (1,5) Ocultvel Arcaica Ttica Ttica +4 +5 +5 +6 +2 +2 +2 +2 +4 +2 +3 +2 -3 -5 -4 -5 7,5m 6m 7,5m 7,5m 2kg 20kg 4kg 5kg $ 250,00 $ 350,00 $ 280,00 $ 350,00 Lic (1,5) Lic (1,5) Lic (1,5) Improvisada Arcaica Ocultvel Ocultvel Ocultvel +1 +2 +2 +2 +3 +1 +1 +1 +1 +1 +8 +6 +7 +6 +5 0 0 0 1 2 9m 9m 9m 9m 9m 2kg 1,5kg 1kg 1kg 1,5kg $ 50,00 $ 150,00 $ 185,00 $ 190,00 $ 200,00 Lic (1,5) Lic (1,5) Lic (1,5)

no parecer que se est armado ou protegido por um colete, esta indumentria consiste de uma camiseta com faixas de material protetor costurado ao redor da regio do torso.

o que a torna muito desconfortvel para ser usada por longos perodos.

Colete Padro
Um colete ttico leve, feito para uso prolongado para conteno de multides, ou quando se aguarda ataques em potencial. Esta armadura sacrifica um pouco de proteo para manter algum conforto pelo menos se comparada com outras armaduras tticas.

Colete Avental
Este tipo de colete consiste de um avental de material protetor leve, preso ao redor do pescoo do usurio, que pode ser guardado em uma sacola especial (mais parece uma pochete comum). Colocar esse avental uma ao de movimento. Ele no fornece nenhum bnus de equipamento (e nenhuma penalidade tambm, ou bnus mximo de Destreza) quando no est sendo usado.

Colete Ttico
A armadura padro da foras especiais da polcia, este colete protege todo o tronco com o melhor material de proteo disponvel, ao mesmo tempo resistente e flexvel.

Colete Leve
Este colete cobre uma parte maior do torso, fornecendo uma proteo maior que uma camiseta de proteo, mas tambm mais fcil de ser percebido. Ele recomendado quando o usurio no vai ser revistado com muita ateno, pois fornece um bnus de +2 nos testes de Observar para ser visto.

Armaduras Pesadas
A melhor proteo que o dinheiro pode comprar, mas acaba afetando pesadamente certas percias.

Armadura de Placas
Esta armadura da Idade Mdia feita de placas metlicas que cobrem o corpo inteiro. Ela pesada e desajeitada se comparada com as armaduras modernas, mas ainda fornece excelente proteo.

Armaduras Mdias
A maioria das armaduras mdias (exceto o camiso de cota de malha arcaica) no terrivelmente pesada, mas ainda assim fornece uma proteo significativa, ao custo de um pouco de velocidade.

Colete Especial
Parecido com o colete ttico, mas com protees para as reas do pescoo e virilha, este colete ainda conta com placas cermicas na regio do peito, fornecendo uma proteo maior contra oponentes fortemente armados.

Colete Mdio
Item padro de vrias foras policiais, este colete fornece a proteo mxima para uma roupa que possa ser usada o dia inteiro sob roupas normais. Embora possa passar desapercebido a um olhar rpido, o colete visvel para qualquer um olhando atentamente. Fornece um bnus de +4 em testes de Observar para ser percebido.

Unidade de Ao Reforada
A melhor proteo disponvel est nesta indumentria, que consiste de um colete com placas cermicas no peito e costas, protees para pescoo e virilha, protetores para os braos e um capacete. Pesada e desajeitada, esta armadura geralmente usada apenas por oficiais de aes tticas em operaes perigosas.
121 !!!

Camiso de Cota de Malha


Esta armadura da Idade Mdia um longo camiso feito de anis de metal entrelaados, com uma camada de tecido por baixo. pesada,

Parte 8

O Mestre!!!
Em muitos pontos deste livro voc encontrou referncias a algum chamado Mestre. Algum que parece ter algum tipo de poder supremo sobre o jogo. Pois exatamente assim. Antes de comear o jogo, um jogador deve ser escolhido como Mestre. Ele um tipo especial de jogador. O Mestre comanda a aventura, prope o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores. Se o RPG fosse um videogame, o Mestre seria o console, o aparelho em si. O Mestre cria o mundo de aventuras onde vivem os heris. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Mestre tambm controla os inimigos que enfrentam os heris. A palavra do Mestre final, no pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginrio do jogo. Ele pode contrariar as regras que esto neste livro uma regra s existe quando o Mestre permite. Ele pode at inventar suas prprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Mestre diz se ele conseguiu ou no. O Mestre diz como ele deve realizar sua ao, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir... coisas assim. preferncias dos outros jogadores afinal, o mundo da aventura deve ter atrativos para eles. No preciso que o Mestre seja sempre a mesma pessoa. interessante que cada jogador tente ser Mestre pelo menos uma vez.

Segredo!!!
Quando os jogadores rolam os dados, devem faz-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Mestre no precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrs de um livro aberto ou um escudo (uma folha de papelo dobrada, em p sobre a mesa).

Dever Importante!!!
Ser Mestre divertido, mas no fcil. O Mestre tem mais trabalho que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras at para quebr-las. Tambm o Mestre que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, o Mestre precisa ler este livro do comeo ao fim e entender como o jogo funciona. O Mestre tambm inventa as aventuras. As revistas DRAGO BRASIL e DRAGO BRASIL ESPECIAL trazem numerosas aventuras prontas que um Mestre pode usar. Qualquer aventura pronta pode ser modificada ou alterada pelo Mestre se ele achar necessrio trocando personagens, mudando seus poderes, acrescentando ou removendo coisas... essas mudanas podem ser necessrias para tornar a aventura mais adequada a seu grupo de jogo. Outro papel importante do Mestre definir o mundo da aventura, ou cenrio de campanha. O Mestre decide qual ser o gnero (fantasia medieval, fico espacial, super-heris, torneios...) e que coisas combinam ou no com esse gnero. Ele vai esculpir o mundo da aventura como achar conveniente, seja inventando tudo, seja se baseando em um cenrio j existente. Para isso, embora sua palavra seja final, o Mestre geralmente se baseia um pouco nas
122!!!

O Mestre faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. O que acontece, digamos, se um inimigo comum tem sorte e consegue um ataque capaz de derrubar um personagem jogador logo na primeira rodada? O Mestre poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado dos dados, dizendo que o dano provocado foi menor. O contrrio tambm pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o vilo final. Essa ltima batalha precisa ser dramtica ento o Mestre deveria tentar faz-la durar. Para isso, bastaria manter em segredo a verdadeira Defesa ou os Pontos de Vida do inimigo, e anunciar um resultado maior que o verdadeiro. Quando faz uma jogada em segredo, o Mestre nunca precisa revelar o resultado nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Por outro lado, o Mestre deve sempre tentar manter o mistrio: os jogadores nunca devem notar quando ele est escondendo algo.

Melhor que Videogame!!!


Ento o que acontece quando uma aventura termina? Uma conseqncia comum que os aventureiros sobreviventes ficam mais poderosos. Em Ao!!!, como em quase todos outros os RPGs, o Mestre recompensa os heris bem sucedidos com Pontos de Experincia que o jogador usa para elevar o nvel de seu personagem. Ora, se os heris agora so mais poderosos, ento os jogadores vo querer us-los de novo! Uma coisa frustrante nos videogames justamente isso: voc termina um jogo muuuito longo, seu personagem acumula montes de poderes, itens e magias, ento derrota o vilo final... e o jogo acaba. Fim. Voc no pode mais usar aquele heri para nada. No RPG no assim. O grupo sempre pode jogar outra aventura, e outra, e outra, sempre com heris mais fortes e desafios ainda maiores. A melhor coisa que esses personagens no acumulam apenas poder, tesouros e itens mgicos eles tambm fazem histria. Seus erros e acertos passados ficam marcados. Assim, aos poucos, o mundo imaginrio dos jogadores vai se tornando mais complexo. Os eventos se sucedem e tornam-se parte de uma histria maior. O irmo do vilo Jkwlxts, morto pelos heris durante a primeira aventura, pode aparecer para se vingar. Aquela tribo de brbaros que os aventureiros expulsaram voltou com reforos. Surge o cadver da moa cujo sangue saciou a fome daquele vampiro que os heris deixaram fugir. E o demnio que fez um pacto com um dos membros do grupo trs aventuras atrs ressurge para exigir seu pagamento. Quando esse tipo de coisa acontece, quando as aventuras se encaixam umas nas outras para formar uma grande saga, ento temos aquilo que os RPGistas chamam campanha.

Em Nome da Diverso!!!
O Mestre no joga CONTRA os outros jogadores. Ele no joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros no teriam chance porque o Mestre tem o poder de um deus! Ento, se ele diz que um meteoro cai dos cus e fulmina o grupo de heris inteiro, isso realmente acontece no mundo da aventura. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Mestre de fazer esse tipo de coisa. Mas assim o jogo no teria graa! O Mestre precisa ser justo, como um juiz ou rbitro. Seu papel colocar o desafio no caminho dos outros jogadores. Ele como um escritor de livros ou um roteirista de cinema, criando uma histria emocionante para que todos se divirtam. Esse o objetivo de qualquer partida de RPG.

Acima de tudo, o Mestre deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir so maiores. O Mestre pode apenas dizer voc consegue ou facilitar seu teste quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difcil ou absurdo como forar a mesma porta com um palito de sorvete! , ento o Mestre diz que impossvel ou torna o teste muito mais difcil.

Aventuras e Campanhas!!!

A frase vamos jogar uma aventura? pode parecer estranha, mas apenas para quem no est acostumado ao extico vocabulrio RPGista. Uma aventura o mesmo que uma histria.

Uma aventura no uma partida ou sesso de jogo: uma partida geralmente tem incio quando o Mestre e os jogadores se renem volta da mesa com seus dados, livros e fichas de personagem, e termina quando eles vo embora. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar comeando, continuando ou terminando. como se fosse uma grande histria dividida em captulos, sendo interrompida porque o tempo acabou e para que o grupo continue outro dia. Exatamente como nos quadrinhos de superheris: muito raramente temos chance de ler uma histria completa do Batman ou Homem-Aranha em uma nica revista ela se extende em vrias partes. Em RPG existem aventuras curtas, que os jogadores conseguem completar em apenas uma tarde; ou muito longas, repletas de tneis, labirintos e passagens secretas, que podem exigir muitos meses para serem solucionadas. Mas elas tm pelo menos uma coisa em comum: todas as aventuras tm fim.

!!!

Jogando para Sempre!!!


Aventuras tm comeo, meio e fim. Campanhas, por outro lado, podem durar indefinidamente. Uma campanha a histria completa dos heris, desde sua primeira aventura. Alguns podem ter morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira em volta do grupo. Muitos RPGistas jogam campanhas sem ao menos desconfiar que esto fazendo isso. Eles terminam aventura e depois comeam outra, no mesmo mundo, com os mesmos personagens. Claro que jogar uma campanha exige compromisso e regularidade. O normal que os jogadores se renam uma vez por semana (a escolha tradicional so as tardes de sbado ou domingo) para jogar durante trs, quatro horas ou mais. A campanha costuma ficar prejudicada quando os jogadores faltam ou quando o grupo no pode se reunir com freqncia, pois fica difcil manter o ritmo. Jogar campanhas fascinante e envolvente quase como ter uma outra vida, em uma realidade diferente. Mesmo assim, h quem prefira jogar aventuras fechadas em vez de campanhas. A vantagem disso que o grupo sempre pode jogar em mundos diferentes, ou com personagens diferentes, ou ambos.

Personagens do Mestre!!!
RPG um jogo de interpretar personagens. Cada jogador faz o papel de um heri aventureiro, o protagonista de uma grande aventura. No entanto, grandes aventuras no so feitas apenas de heris; elas tambm envolvem aliados, ajudantes, vtimas indefesas, inimigos... e viles, claro! Sem estes personagens secundrios nunca teramos uma boa histria e o RPG , acima de tudo, um jogo de contar histrias.

123 !!!

Parte 8 O Mestre!!!
Mas, se os jogadores interpretam os heris, ento quem faz o papel dos personagens secundrios? o Mestre. Ele no tem seu prprio heri aventureiro, mas controla TODOS os outros personagens do mundo da aventura. Em Ao!!! e alguns outros jogos estes personagens so apropriadamente chamados de PdMs (Personagens do Mestre). Em outros jogos eles recebem o nome de NPCs, que vem do ingls NonPlayer Characters, Personagens No-Jogadores. E quem so esses tais PdMs? So todos os OUTROS caras que os heris encontram pelo caminho, sejam bons ou maus. Desde o inofensivo velho louco do cais, que aparece contando histrias sobre navios afundados e monstros marinhos, at o poderoso presidente de corporao que comanda o submundo do crime todos so NPCs. O dono de bar que tenta evitar brigas em seu estabelecimento, o padre que cuida da igreja local, o grupo de assaltantes, o homem misterioso que resolve acompanhar o grupo... PdMs, cada um. Voc consegue pensar em uma boa aventura sem a participao deles? Jogar com os PdMs uma das coisas que torna divertido ser Mestre voc no tem apenas um personagem, mas vrios! Controla suas aes, imagina o que eles fariam e como agiriam diante dos heris.

Mundos de Campanha!!!
Em vrios pontos deste e outros livros de RPG voc pode encontrar o termo mundo da aventura. Entre RPGistas experientes, isso tambm conhecido como cenrio de campanha. Um cenrio de campanha simplesmente um mundo ficcional, o lugar imaginrio onde a aventura acontece. O cinema, literatura, TV, quadrinhos e games esto repletos desses mundos de fantasia, cada um com seus prprios heris e viles: desde a Terra-Mdia de O Senhor dos Anis, que serviu como inspirao para quase todas as histrias de fantasia medieval, at a Era Hiboriana de Conan, a Gotham City de Batman, os universos futuristas de Star Trek e Star Wars... Todos estes lugares so mundos ficcionais. A maioria deles so parecidos com o mundo real, exceto por pequenas diferenas (como na maioria dos filmes e quadrinhos de super-heris). Outros podem ser como a Terra que conhecemos, mas com alguma diferena marcante dominado por corporaes como em Robocop, ou cheio de aliengenas escondidos como em Arquivo X. Muitas vezes as diferenas so tantas e to grandes que fica difcil reconhecer esse mundo como a Terra: Pokmon e Dragon Ball Z so bons exemplos. Ou ento esse mundo pode ser completamente alterado: outra poca, outro planeta, outra realidade como todos os mundos de fantasia medieval to populares no RPG. Quem decide o que existe ou no nos mundos ficcionais so seus autores. Akira Toriyama, o criador de Dragon Ball Z, decidiu que na Terra existem ces, gatos, tigres e outros bichos circulando pelas ruas entre os humanos, sobre duas pernas e vestindo roupas. Claro que na Terra real isso no existe, mas e da? Em RPG no diferente. Aquilo que existe ou no existe no mundo de campanha determinado pelo Mestre. Como se fosse um deus, ele decide como a realidade nesse mundo. E assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao pblico como seu mundo, dever do Mestre explicar aos jogadores como o cenrio de campanha ou, pelo menos, aquilo que eles precisam saber. Um videogame coloca na tela de TV os cenrios, personagens, mapas, arenas de luta e tudo o mais. O Mestre faz o mesmo com palavras ele descreve a cena para os jogadores. Ele faz isso falando de forma dramtica, dizendo coisas como: O cheiro da morte atinge vocs quando penetram no tnel de metr abandonado; quando seus olhos se acostumam escurido, revelam-se vrios esqueletos espalhados em meio imundcie e um tipo de rosnado animalesco parece chegar do fundo do tnel... verdade que isso exige certo talento: um bom Mestre precisa ser como um narrador, ou at como um bardo. Ele consegue transmitir para os jogadores o clima, as imagens, a sensao de estarem ali. Usando a imaginao dos jogadores, ele os coloca dentro do mundo da aventura. Para fazer isso direito, o Mestre deve evitar falar em regras. Por exemplo, quando um zumbis inimigos perde quase todos os seus Pontos de Vida graas ao ataque de um dos personagens jogadores, no diga ele perdeu 9 Pontos de Vida. Diga algo como seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muito ferida (note que, como Mestre, voc NO precisa revelar quantos PVs o bicho realmente perdeu). Da mesma forma, quando a Defesa do monstro vence a rolagem de ataque do personagem jogador por uma grande diferena, diga que seu ataque nem conseguiu arranh-lo. O efeito dramtico ser muito maior.

O Mestre tambm vai conversar com os jogadores como se fosse ele mesmo um personagem. Para ficar mais real, ele pode mudar a voz quando fala pelo PdM.

Como so Feitos?!!!

Quais as diferenas entre um personagem jogador (tambm conhecido como PC, Player Character) e um PdM? No muitas, na verdade. PdMs so feitos com as mesmas regras bsicas que os PCs. Eles tm as mesmas seis habilidades, por exemplo. Tambm podem ter classes, nveis, percias e talentos.

Ento, para fazer um PdM, em geral o Mestre deve preencher para ele uma Ficha de Personagem, da mesma forma que um jogador faria. Mas nem sempre assim. PdMs de menor importncia no precisam ser descritos em detalhes o Mestre no precisa definir as habilidades de combate da doce mocinha que vem pedir socorro aos heris! Na verdade, um bom Mestre pode lidar com montes de PdMs interessantes sem precisar calcular nmeros para nenhum deles! Um PdM pode ter habilidades, poderes ou fraquezas nicas, que no existem para personagens jogadores. O Mestre poderia, digamos, inventar um vilo totalmente imune a armas de fogo, EXCETO armas que tenham sido abenoadas por um padre. Nenhum talento ou habilidade de classe permite que personagens jogadores tenham um poder assim, mas isso no impede o Mestre de faz-lo. Isso tambm acontece com os monstros, pois eles costumam ter poderes estranhos que um aventureiro raramente ter (o hlito de fogo do drago, o olhar petrificante da medusa, o toque glido de um morto-vivo...). Os jogadores geralmente no sabem ou no precisam saber tudo sobre os monstros e viles, mas os Mestres devem.

!!!

primeira vista isso pode at parecer meio injusto para os jogadores, mas no : lembre-se, o Mestre NO joga contra os outros. Ele tem o papel de tornar a aventura interessante e usar personagens nicos e exticos faz parte disso. Qualquer Mestre pode ignorar todas as regras e criar um crocodilo-mutante-guerreiro-vampiro-ninja indestrutvel, capaz de transformar os heris em mingau... mas que graa isso teria? Para ser mesmo interessante, esse vilo deveria ter um ponto fraco que os heris precisariam descobrir antes de lutar com ele.
124!!!

Construindo o Mundo!!!
E como o Mestre inventa o mundo da aventura? Em que se basear para construir um cenrio de campanha? Isso varia muito. Muitos Mestres preferem basear suas aventuras na Terra atual, a realidade pura e simples a que estamos acostumados. Alguns colocam os jogadores em apuros no Brasil (por ser um territrio familiar, que no precisa ser descrito em detalhes), enquanto outros preferem os EUA ou Japo (tambm familiares atravs de filmes, quadrinhos, desenhos...). Nestes casos, o Mestre simplesmente pega o mundo real e coloca nele os elementos da aventura: heris, viles, monstros... Outros Mestres preferem adotar cenrios de campanha criados especialmente para isso. Certos livros de RPG, em vez de trazer regras para jogar (como este), simplesmente descrevem um planeta, continente ou reino onde os jogadores podem se aventurar. Alguns cenrios so to vastos que existem muitos e muitos livros para explicar cada uma de suas regies, reinos, culturas, raas, criaturas, personagens importantes e outros aspectos. Mas perceba que o Mestre no precisa usar TODOS os livros existentes sobre o mundo de campanha escolhido no importa se existem muitos ou poucos. O Mestre tem liberdade para escolher apenas o material que vai aproveitar, e tambm para mudar tudo aquilo que quiser, mesmo quando est lidando com um cenrio j existente.

Experincia!!!
Aventureiros evoluem. Cada misso concluda, cada luta vencida, cada inimigo derrotado tornam os heris mais experientes e poderosos. Essa evoluo representada pelos Pontos de Experincia, ou XP . Cada vez que os jogadores terminam uma aventura, o Mestre deve recompens-los com Pontos de Experincia. Esses pontos so usados mais tarde para aumentar o nvel dos personagens, conforme visto na Tabela de Benefcios por Nvel (pgina 10). Quando um personagem recebe XP suficientes, ele atinge o nvel seguinte. Futuros lanamentos para o jogo Ao!!! vo determinar maneiras mais exatas de premiar os jogadores com XP Por enquanto, voc . pode ignorar qualquer contagem e usar uma regra muito simples: Todos os personagens ganham XP suficientes para subir at o prximo nvel aps concluir duas aventuras. Este um mtodo simples, rpido e prtico, sendo que uma aventura tpica dura entre duas e quatro sesses de jogo. Portanto, um heri veterano de 20 nvel ter participado de 40 aventuras mais at que a maioria dos heris do cinema! Mestres mais exigentes podem querer premiar seus jogadores com mais justia por exemplo, oferecendo mais XP para jogadores que atuaram melhor, ou para aqueles que fizeram colaboraes mais importantes para o sucesso da misso. Aquele que encontrar um tesouro escondido, localizar uma passagem secreta, descobrir o ponto fraco de um monstro... enfim, mostrar qualquer prova maior de habilidade ou inteligncia, ser premiado com mais 5% de XP para cada meta.

Cenrios Atraentes
Antes de comear a jogar Ao!!!, alm de ler este livro e conhecer as regras do jogo, o Mestre deve escolher um cenrio de campanha. Se ele vai inventar esse mundo ou usar um mundo j existente, a deciso toda sua. Basta pensar um pouco para descobrir que as possibilidades de cenrios so quase infinitas. Alm dos muitos livros de referncia existentes sobre mundos para RPG, o Mestre pode pegar praticamente qualquer livro, filme, desenho animado ou game e transform-lo em mundo de campanha. Uma coisa muito atraente em inventar cenrios que voc, como Mestre, pode pegar QUALQUER personagem ou criatura de QUALQUER livro, filme, desenho, game ou quadrinhos para participar de seu mundo! Isso no proibido usar personagens conhecidos em aventuras de RPG no violao de direito autoral, desde que voc o faa apenas em sua mesa de jogo. De fato, uma das coisas que os RPGistas mais gostam de fazer interagir com personagens conhecidos. Pense bem: voc no gostaria de, digamos, pessoalmente conhecer aquela linda embaixatriz ou socar as fuas daquele tirano demonaco? Pois creia, jogar RPG o mais prximo que voc pode chegar de fazer essas coisas! Embora o Mestre seja totalmente livre para definir esse cenrio, aqui vai um conselho: o mundo da aventura deve ser interessante para os jogadores. Seja porque curioso, assustador, cheio de inimigos para derrotar e monstros para destruir... o importante que os jogadores gostem de estar nesse mundo. Do contrrio, eles simplesmente no vo querer jogar com voc!

125 !!!

NOME DO PERSONAGEM

JOGADOR

CLASSE

NVEL

PONTOS DE EXPERINCIA

FICHA DE PERSONAGEM
IDADE SEXO ALTURA PESO OLHOS CABELOS PELE
DESENHO DO PERSONAGEM

TOTAL

PV ATUAIS

REPUTAO

FOR
FORA DESTREZA

PONTOS DE VIDA

PV

DES

DEF
DEFESA

= TOTAL

10+
BNUS DE EQUIPAMENTO

+
MODIF . DESTREZA

+
MODIF . VARIADO

+
BNUS DE DEFESA

CONSTITUIO

CONS INT

INICIATIVA
MODIFICADOR

= TOTAL
MODIF . DESTREZA

+
MODIF . VARIADO DESLOCAMENTO PENALIDADE POR ARMADURA

INTELIGNCIA

SABEDORIA

SAB
CARISMA

PONTOS DE AO
BNUS

CAR
RESISTNCIAS TOTAL
= = =
TESTE BASE

BASE DE ATAQUE
PER. CLASSE
MODIF . HABILIDADE MODIF . VARIADO MODIF . VARIADO MODIF . TEMPORRIO MODIFICADORES DE CONDIO

FORTITUDE
(CONSTITUIO)

+ + +

+ + +

+ + +

+ + +

PERCIAS
NOME DA PERCIA ACROBACIA ADESTRAR ANIMAIS ARTE DA FUGA ATUAO* ( ____________ ( ______________________ ( ______________________ BLEFAR CAVALGAR CONCENTRAO CONDUO CONHECIMENTO* ( ________ ( ______________________ ( ______________________ ( ______________________ D ECIFRAR ESCRITA DEMOLIO DIPLOMACIA DISFARCE EQUILBRIO ESCALAR ESCONDER-SE FALAR IDIOMA FALSIFICAO FURTIVIDADE I NTIMIDAR INVESTIGAR JOGOS LER/ESCREVER IDIOMA NATAO NAVEGAO OBSERVAR OBTER INFORMAES O FCIOS* ( ______________ ( ______________________ ( ______________________ OPERAR MECANISMO OUVIR PESQUISA P ILOTAR PRESTIDIGITAO PROCURAR PROFISSO* ( ____________ R EPAROS SALTAR SENTIR MOTIVAO SOBREVIVNCIA TRATAR FERIMENTOS USAR COMPUTADOR
HAB. CHAVE MOD. PERCIA

GRADUAO MAX.
MOD. HAB. GRADUA ES MOD. VAR .

REFLEXOS
(DESTREZA)

VONTADE
(SABEDORIA)

DES CAR DES

TOTAL

BNUS BASE DE ATAQUE

MODIF . FORA

MODIF . VARIADO

MODIFICADOR TEMPORRIO

CORPO A CORPO
BNUS DE ATAQUE

= =

+ +
BNUS BASE DE ATAQUE MODIF . DESTREZA

+ +
MODIF . VARIADO

+ +

DISTNCIA
BNUS DE ATAQUE

) ) )

CAR CAR CAR CAR DES CONS DES

TOTAL

ARMA

BONUS DE ATAQUE TOTAL

DANO

DECISIVO

ALCANCE

PESO

TIPO

TAMANHO

PROPRIEDADES ESPECIAIS

) ) ) )

INT INT INT INT INT INT CAR CAR DES FOR DES N/ A INT DES CAR INT SAB N/ A FOR INT SAB CAR

ARMA

BONUS DE ATAQUE TOTAL

DANO

DECISIVO

ALCANCE

PESO

TIPO

TAMANHO

PROPRIEDADES ESPECIAIS

MUNIO

MUNIO

TALENTOS

= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

+ + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + + +

) ) )

INT INT INT DES SAB INT DES DES SAB

SAB INT FOR SAB SAB SAB INT

EQUIPAMENTO

Percias marcadas com podem ser usadas por personagens que no tenha graduaes nela. Percias marcadas com so percias da classe do personagem. A penalidade por armadura se aplica no teste. * Esta percia exige uma especializao; veja a descrio para detalhes.

Das könnte Ihnen auch gefallen