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Qu es CorelDraw?

Es un programa de diseo vectorial orientado a objetos, caracterizado por su

gran potencia y facilidad de manejo. Al dibujar con Corel Draw, usted crear OBJETOS y seguidamente
los coloca en el lugar apropiado. Los objetos pueden ser lneas, curvas, polgonos, crculos, formas
complejas, textos y su caracterstica ms notable es que mantienen su individualidad respecto al resto
de los otros objetos.

El trmino VECTORIAL significa que los objetos quedan definidos mediante vectores, es decir, que
CorelDraw maneja los valores que describen geomtricamente a los objetos. Por ejemplo una lnea
recta queda determinada por las coordenadas de sus extremos, y una circunferencia por la posicin
del centro y la longitud del radio.

Ventajas de dibujos vectoriales.


1. Los dibujos suelen ocupar muy poca memoria.
2. Los objetos pueden someterse a profundas transformaciones sin que pierdan su calidad.
3. La calidad final de un objeto ser tan buena como lo sea el medio de representacin
(impresora o pantalla).

Los objetos ya creados pueden ser guardados y reutilizados con otros dibujos, conservando la
capacidad de ser modificados si fuera necesario. De hecho CorelDraw suministra ms de 25000
objetos ya creados Clipart que podr utilizar libremente en sus trabajos, ahorrando tiempo y ganando
en calidad profesional.

LA VENTANA DE COREL DRAW. 12


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1.-BARRA DE TTULO:_________________________________________________________________
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2.- BARRA DE MENUS:________________________________________________________________
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3.-CAJA DE HERRAMIENTAS:___________________________________________________________
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4.-REGLAS:__________________________________________________________________________
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5.-REA DE DIBUJO_:_________________________________________________________________
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6.- BARRA DE HERRAMIENTAS:_________________________________________________________
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7.- BARRA DE DESPLAZAMIENTO:_______________________________________________________


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8.- MARCO DE PAGINA:_______________________________________________________________
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9.- BARRA DE ESTADO:________________________________________________________________
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10.- CONTADOR DE PAGINAS:__________________________________________________________
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11.- PALETA DE COLORES DESLIZANTE:___________________________________________________
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12.- BARRA DE PROPIEDADES:_________________________________________________________


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UBICACIN DE LA BARRA DE PROPIEDADES: muestra informacin en tiempo real de las operaciones


que realiza el usuario y ofrece controles alternativos para gestionar cmodamente la aplicacin de
efectos y transformaciones.
Aunque en la mayora de casos, existe un men alternativo (men, paneles, ventanas acoplables, etc),
para acceder a las funciones que soporta la barra de propiedades, hay algunos controles que slo
podr encontrar en ella.
La barra de propiedades cambia de aspecto en funcin de la operacin que est realizando en cada
momento.
AJUSTE DE LA RESOLUCION DE PANTALLA: El tablero de dibujo de CorelDraw est optimizado para
una pantalla de 800x600 de resolucin. Si la resolucin fuera mayor no hubiera ningn problema,
pero si fuera menor, algunas de las estructuras que incluye el programa (como la barra de
propiedades), podra aparecer incompleta por la falta de espacio.

COMO CAMBIAR LA RESOLUCION DE LA PANTALLA?_______________________________________


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PRACTICA 1 CREACIN DE RECTANGULOS.


Si mantiene pulsada la tecla CONTROL + SHIFT o bien ambas al mismo tiempo, mientras realiza
determinadas operaciones, ser introducen interesantes variaciones en el comportamiento de
CorelDraw. Durante la creacin de un rectngulo, los efectos son los siguientes:
Si en lugar del rectngulo desea crear CUADRADOS mantenga pulsada la tecla CONTROL
durante el proceso.
Mantenga pulsada la tecla SHIFT, conseguir que el rectngulo crezca simtricamente en
torno al punto donde comenz a dibujarlo.
Si mantiene pulsadas las teclas CONTROL + SHIFT durante la operacin, obtendr cuadrados
centrados con respecto al punto donde inicio su creacin.
Observe que la barra propiedades muestra informacin en tiempo, sobre la ubicacin (x e y),
y el tamao del objeto que se esta creando.
Si esta trabajando con medidas exactas le ser de gran ayuda est informacin.
PRACTICA 1 RECTANGULOS Y CUADRADOS. (utiliza la herramienta Rectangulo).
Intente crear un conjunto de rectngulos y cuadrados (utilizando la tecla CONTROL) de tamao y
posicin similares a las propuestas.

Cuando tenga que crear objetos que se solapen mutuamente como es el caso de los tres cuadrados
concntricos del ejercicio, empiece a crear los de mayor a menor tamao.
Para el segundo ejercicio, dibuje un rectngulo y seguidamente adale a cada vrtice un cuadrado
centrado. Para hacerlo fcilmente comience a dibujarlos situado el puntero en el vrtice (esquina). Al
mismo tiempo que presiona SHIFT para que queden centrados Y CONTROL para que sean cuadrados.

SELECCIN DE OBJETOS.
METODO A: Haga clic sobre un objeto y seguidamente seleccione los dems (haciendo clic sobre ellos
de uno en uno) mientras mantiene presionada la tecla SHIFT. Comprobar que de esa forma, el rea
limitada por los objetos que halla seleccionado se ampliar hasta un permetro rectangular que
abarque a todos los objetos seleccionados y que la X se ubica en el centro geomtrico del permetro.
METODO B: Con la herramienta de seleccin activa, haga clic, sobre uno de los vrtices de un
rectngulo que contenga INTEGRAMENTE todos los objetos que desee seleccionar, arrastre ahora el
ratn, sin soltar el botn hasta el vrtice opuesto y suelte el botn. Comprobara que todos los objetos
contenidos en el marco punteado se seleccionan simultneamente. Recuerda que lo que quieras
seleccionar debe de abarcar la seleccin completamente los objetos.
Si algn objeto queda parcialmente fuera del marco de seleccin, no ser seleccionado.
Sin embargo si durante el proceso de seleccin mantiene presionada la tecla ALT, quedarn
seleccionados todos los objetos que total o PARCIALMENTE quede dentro del marco de seleccin.
Podr saber si un objeto esta incluido en el grupo de Seleccin por que los objetos seleccionados
presentan un pequeo cuadro blanco en uno de sus vrtices (aquel por done comenz su
construccin.)
PRACTICA 2 ELEFANTE
Crea la siguiente figura y luego la agrupas y duplicas.

PRACTICA 3 SELECCIN DE RECTANGULOS.


a) Realiza la prctica de acuerdo a lo que se te pide en el archivo.

PRACTICA 4 COLOREADO DE OBJETOS.


Lo primero que debe de saber es que los objetos se componen de dos partes: CONTORNO y RELLENO.
El contorno es la lnea exterior envolvente y el relleno es el rea limitada por el contorno.
Para colorear un objeto solo tiene que seleccionarlo, situar el cursor sobre la paleta de colores y hacer
clic sobre la celdilla de color. Use el botn izquierdo del ratn para colorear el relleno y el derecho
para colorear el borde o contorno.

1. Realiza la prctica de acuerdo a lo que se te pide en el archivo.

PRACTICA 5 CABEZA.

SUPERPOSICIN DE OBJETOS.
Cuando dos o ms objetos ocupan la misma posicin, se oculta parcial o totalmente al menos que tenga
relleno de color invisible (X). Cada vez que usted crea un objeto Corel Draw le asigna automticamente un nivel
de jerarqua, tanto ms alto cuanto ms reciente sea el objeto, de tal manera que los objetos ms nuevos
ocultan a los ms antiguos.

Como solucin a este problema, Corel Draw ofrece varias funciones orientadas a modificar la jerarqua de
superposicin de los objetos. Para cambiar el orden jerrquico de un objeto seleccinelo y siga la secuencia.
ORGANIZARORDEN
Como alternativa ms rpida al men, puede utilizar las combinaciones de teclas.
CTRL + REPAG= SUBIR UN ESCALON
CTRL + AVPAG= BAJAR UN ESCALON
SHIFT + REPAG= PONER ENCIMA DE TODOS
SHIFT + AVPAG= PONER DE BAJO DE TODOS.

PRACTICA 6 SUPERPOSICION DE OBJETOS.

Realiza el ejercicio y sigue las instrucciones.

DUPLICACION DE OBJETOS.
El proceso de duplicar objetos es idntico al de desplazamiento, salvo que durante el arrastre y antes de soltar
el botn izquierdo del ratn debe hacer clic con el botn derecho. Cuando suelte el botn izquierdo
comprobar que el objeto no desaparece de su posicin original y que por lo tanto se ha duplicado.
Tambin puedo duplicar el objeto presionando la tecla + del teclado numrico.
REALIZA LA SIGUIENTE PRACTICA. 7 CARROS

DESHACER Y REHACER OPERACIONES.


Para deshacer la ultima accin realizada, puede pulsar las teclas CONTROL +Z.
Y para rehacer la ultima operacin, puede pulsar las teclas CTRL +SHIFT+Z.
DE QUE OTRAS MANERAS SE PUEDEN REALIZAR ESTAS ACCIONES?__________________________________
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PRACTICA 8 JIRAFA.

PRACTICA 9. REALIZAR UNA CASA.

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