Sie sind auf Seite 1von 4

Habilidades de combate Alcance(En ingls: Reach) - Una criatura con la habilidad de Alcance puede bloquear criaturas con la

habilidad de volar e. Sin embargo, al atacar atacaran como cualquier otra criatura. Aniquilador X(En ingls: Annihilator) - Cuando la criatura con esta habilidad ataca, el jugador defensor sacrifica X permanentes. Esta habilidad se resuelve durante el paso de combate, es decir que el jugador defensor sacrifica X permanentes antes de declarar criaturas bloqueadoras. Arrollar(En ingls: Trample) - Al asignarse dao a una criatura bloqueadora por parte de una criatura atacante con la habilidad de arrollar, si el dao provocado por la criatura atacante es letal, entonces el jugador defensor recibir los puntos de dao restantes que no sean necesarios para que la criatura 4 bloqueadora sea destruida. Bushido X Una criatura con bushido obtiene +X/+X siempre que bloquee o sea bloqueada, donde X son 5 los puntos de bushido de la criatura. Daar primero(En ingls: First strike) - Si al menos una criatura atacante o bloqueadora tiene la habilidad de daar primero, una vez que comience el paso de combate slo las criaturas con estas habilidades asignarn dao de combate. Luego de este paso de combate, la fase obtiene un segundo paso de combate adicional. En este paso de combate adicional, slo asignarn dao las criaturas que no 6 tuviesen la habilidad de daar primero en el paso anterior. Daar dos veces(en ingls: Double strike) - La criatura con esta habilidad hace el dao como en Daar primero y despus vuelve a hacer dao de forma normal. Ej. Una criatura 6/6 ataca a una criatura 3/3 con doble dao, primero se asignan 3 puntos de dao a la criatura 6/6. Luego se asigna el dao de combate normal, es decir, 3 y 3, por lo que las dos criaturas seran destruidas. Defensor(en ingls: Defender) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no podrn asignarse para atacar. Debilitar(En ingles: Wither) - La criatura con debilitar hace dao en forma de contadores -1/-1 a las dems criaturas. Por ejemplo: una criatura hace 3 puntos de dao a otra. El controlador de la criatura daada pondr 3 contadores -1/-1 sobre ella. Devorar X(en ingls: Devour X) - Devorar X es una habilidad que permite a la criatura objetivo sacrificar cualquier nmero de criaturas, por cada criatura se le agregarn X contadores +1/+1 a la criatura objetivo, Por ejemplo, si tenemos Devorar 1, por cada criatura sacrificada de este modo se le agregar un contador +1/+1 a la criatura objetivo; tambin esta devorar 2 que es lo mismo que devorar solo que se agregan dos contadores +1/+1 por criatura sacrificada, O devorar 3 en que se agregan tres contadores +1/+1 por sacrificio, y as sucesivamente. Flanquear(En ingles: Flanking) - Es una habilidad que se dispara durante el paso de declarar bloqueadores, en la fase de combate. La palabra "flanquear" significa "Cuando esta criatura es bloqueada por alguna criatura sin flanquear, la criatura bloqueadora obtiene 1/-1 hasta el final del turno". Grito de Batalla(En ingles: Battle Cry) - Es una habilidad que se dispara en la fase de declara atacantes, consiste en que la criatura con la habilidad de Grito de Batalla ataque para que las otras criaturas que estan atacando con ella obtengan +1/+0 hasta el final del turno. Si hay 2 o mas criaturas se acumulas, por ej: estan atacando 2 "Paladin de los Acordantes" y 1 "Memnita", los paladines solo conseguiran +1/+0 dado que la habilidad solo es para las "otras" criaturas, en cambio el Memnita obtendra +2/+0 por ser 2 gritos de batalla distintos. Solo las criaturas que tu controlas ganan esta bonifcacin cuando atacan. Infectar(En ingles: Infect) - las criaturas con esta habilidad colocan contandores de veneno igual al dao que le fueran a hacer a un jugador, sin modificar su vida,y colocan contadores -1/-1 a las criaturas. Un jugador con diez contadores de veneno pierde el juego Prisa(En ingls: Haste) - Las criaturas con la habilidad de prisa no son afectadas por la regla del "mareo de invocacin". De esta manera podrn ser declaradas como atacantes y podrn activarse sus habilidades activadas cuyo coste implique girarlas o enderezarlas en un turno sin importar que hayan 7 estado o no bajo el control de su controlador desde el principio del turno del jugador activo. Toque mortal(en ingls: Death touch) - Cualquier cantidad de dao de combate que haga una criatura con esta habilidad a otra es considerada como dao letal. Es decir, si una criatura con Toque Mortal hace dao de combate a otra criatura, esta ltima es destruida.
3

Vigilancia(en ingls: Vigilance) - Las criaturas que dispongan de esta habilidad no se giran cuando son
asignadas para atacar, sin embargo, una criatura con Vigilancia que se encuentre girada (como puede ser por efecto de una habilidad oponente) no puede atacar y tampoco defender. Subir de Nivel(En ingles Level Up) - las criaturas que poseen Subir de Nivel dependiendo de su nivel irn incrementando su poder y habilidades. Toda criatura comienza en con 0 contadores de Nivel e ira subiendo de niveles segn tantas veces el jugador ponga contadores de nivel sobre esta, pagando el coste de esta habilidad. Se considera que el mecanismo de Subir de Nivel se garantiza a si mismo que no sobreescribira cualquier otra habilidad que posea la criatura. En particular nunca se sobreescribe la habilidad de Subir de Nivel.

Habilidades de evasin Cruzar tierras(en ingls: Landwalk) - La criatura con esta habilidad no puede ser bloqueada si el
jugador defensor controla alguna tierra del tipo especificado. Ej: Cruza pantanos. Si el jugador defensor controla un pantano, esa carta no puede ser bloqueada por ninguna criatura suya. Desvanecerse(en ingls: Shadow) - Una criatura que se desvanece slo puede bloquear o ser bloqueada por otras criaturas que se desvanezcan. Inspirar temor(en ingls: Fear) - La criatura no puede ser bloqueada, excepto por criaturas artefacto o criaturas negras. Provocar(en ingls: Provoke) - Cuando la criatura con la habilidad de provocar ataca, su controlador puede obligar a una criatura girada del oponente a bloquearla siempre que pueda. Intimidar(En ingles: Intimidate) Las criaturas con esta habilidad solo puede ser bloqueada por criaturas artefacto o que compartan un color con la misma. Proteccin(En ingles: Protection) Algunas criaturas tienen proteccin contra algunos colores o tipos de criaturas, esto significa que la criatura no podr ser objetivos de hechizos o habilidades de fuentes contra las que tenga proteccin, no podr ser bloqueada por criaturas contra las que tenga proteccin, previene todo el dao causado por una fuente contra la que tengan proteccin y todas las auras o equipos del color que la criatura tiene proteccion se desanexan. Volar(en ingls: Flying) - Una criatura con la habilidad de volar slo puede ser bloqueada por criaturas con la habilidad de volar o alcance.

Otras habilidades Adivinar(en ingls: Scry): Se trata de una habilidad esttica que funciona cuando se est resolviendo
una habilidad o hechizo. "Adivinar X" significa que puedes mirar X cartas de la parte superior de tu biblioteca y poner cualquier nmero de ellas en la parte superior o inferior de la misma en cualquier orden. Amparar Al entrar al campo de batalla una criatura con la habilidad de amparar, el controlador exilia del juego otra permanente que controla. Cuando la criatura con amparar deje el juego, regresa la carta amparada. Tambin existe "Amparar" con un subtipo especfico de criatura como Trasgo o Hada. Esta habilidad solo puede ser jugada en el turno propio del jugador. Ciclo(en ingls: Cycling): Si pagas el coste de Ciclo de una carta y la descartas, puedes robar una carta. La habilidad de Ciclo casi siempre es ms bajo que el coste comn de la carta, a menos que al jugar esta habilidad se obtenga una bonificacin como "La criatura objetivo gana +1/+1". Ciclar una carta no cuenta como hechizo, por lo tanto no puede ser contrarrestada. Convocar En vez de pagar el coste de ejecucin de un hechizo puedes girar un n de criaturas enderezadas que controles y reducir por cada una un punto de mana incoloro a pagar.Para utilizar esta habilidad el mareo de invocacin no tiene importancia ya que no se indica en ningn lugar el smbolo de girar.No se pueden utilizar otras habilidades de girar a la vez de que se utiliza el coste de convocar. Demencia Si una carta dice "El jugador objetivo descarta una carta" y tu descartas una carta, puedes pagar su coste de Demencia para ponerla en el juego. Hay cartas que, junto con Demencia, tambin incluyen la habilidad de Ciclo, por lo que puedes jugar ambas habilidades. Las criaturas que generalmente tienen demencia son negras. Desmaterializarse X La criatura entra con X contadores de tiempo sobre ella. Al comienzo de tu mantenimiento, remueve un contador de tiempo sobre ella. Cuando el ltimo contador sea removido, sacrifcalo.

Destello(en ingls: Flash) - La carta con esta habilidad puede jugarse como si fuera un instantneo. Eco(en ingls: Echo)- Al turno siguiente de poner en juego un permanente con eco, es sacrificado a
menos que su controlador pague el coste de eco. Emblemas Los emblemas se comportan similar a los encantamientos: tienen una habilidad que, en sentido general, afectan continuamente al juego ( habilidad esttica ) . La diferencia principal entre ellos es que los emblemas no son permanentes y no existen en el campo de batalla. Nada en el juego puede remover un emblema, simplemente porque ningn otro hechizo o habilidad hace referencia a ellos. Una vez que obtienes un emblema, lo retienes por el resto del juego. Esta habilidad apareci en el bloque de "Cicatrices de Mirrodin", entre comillas pues caballero errante, elspeth , en el bloque de Alara, no ponia como tal: obtienes un emblema con... , pero en el deck que la vendian junto a tezzeret, se transformo el texto para que lo pusiera Equipar(en ingls: Equip) - Una habilidad de palabra clave que hay en equipos. Te dice cunto cuesta anexar el equipo a una de tus criaturas. No importa si el equipo est desanexado o anexado a otra criatura. Puedes activar esta habilidad slo durante tu fase principal, cuando no haya hechizos o habilidades en la pila. La habilidad de equipar hace objetivo a la criatura a cual ests moviendo el equipo. Si la criatura deja el juego el equipo permanece en juego. Esta habilidad hace que los equipos sean superiores a las auras (encantar criatura), ya que al ir al cementerio la criatura encantada, el aura va tambin al cementerio,lo que se traduce en la prdida de la ventaja de cartas. Estampa La habilidad se refiere a permanentes que exilian a otras cartas y luego usan las caractersticas de las cartas exiliadas para definir sus otras habilidades. Un ejemplo es el "Mox de cromo": Estampa - Cuando el Mox de cromo entre en juego, puedes remover del juego una carta que no sea ni tierra ni artefacto de tu mano. (La carta removida es estampa de este artefacto.) T: Agrega un man de uno de los colores de la carta estampada a tu reserva de man. Estmulo(en ingls: Kicker) - Coste extra que el controlador del hechizo con estmulo (generalmente una criatura) puede elegir pagar a cambio de una habilidad extra o un efecto ms potente. Evocar(en ingls: Evoke) - Te da a elegir dos opciones de invocacin para una criatura que cuando entra se dispara una habilidad propia: pagar su coste completo y que entre y permanezca en juego, o pagar un coste generalmente menor (el de evocar) y en cuanto entre, se ha de sacrificarla. Indestructible Los permanentes con esta habilidad no pueden ser destruido por efectos de "Destruye..." o dao letal (es decir que reciba un dao igual o mayor que su resistencia). De esta forma las criaturas solo podrn ser puestas en un cementerio si el jugador que controla la criatura objetivo esta obligado a sacrificar una criatura, o aun si recibe suficientes contadores -X/-X para que la resistencia llegue a cero. Mantenimiento Se puede considerar habilidad o caracterstica de la carta. Se ha de pagar el coste de man que figura en la carta como coste de mantenimiento, en cada una de las propias fases de mantenimiento propias, despus de poner en juego la carta. Si no se paga el coste indicado, se destruye la carta y va al cementerio. El mantenimiento puede ser acumulativo (Ige age, ej: Muro Invisible), es decir, que cada turno va aumentando. Metamorfsis(en ingls: Morph) - Significa que se puede jugar esa carta boca abajo como si fuera una criatura 2/2 por 3 mans incoloros (de cualquier color) y ponerla boca arriba pagando su coste de metamorfosis (que puede ser cualquiera, pero siempre incluye al menos un man del color de esa criatura) y, al ponerlas boca arriba, tienen diferentes efectos. Multiestmulo Puedes pagar (Coste de man) adicional tantas veces como quieras, mientras lanzas este hechizo, para estimularlo y utiliza el efecto que dice la carta. Ej: agregar contadores +1/+1 Reforzar X Si pagas el coste de Reforzar de una carta y la descartas, agrega X contadores +1/+1 en la criatura objetivo. Regenerar Si una carta con regeneracin muere, puedes pagar el costo de activacin de su habilidad de regeneracin para evitar que muera. En vez de ir al cementerio, esa criatura se gira si an no estaba girada. Cuando se regenera una criatura, vuelve a la vida girada y totalmente curada. La habilidad se puede utilizar en cualquier momento en que pudieras jugar un instantneo, no solamente cuando la criatura vaya a ir al cementerio, (Ej: antes de atacar). Si una criatura con la habilidad de regenerarse es destruida por algn hechizo o habilidad puede regenerarse a no ser que el hechizo o habilidad indique que no puede ser regenerada.

Velo(en ingls: shroud) - equivalente a "no puede ser objetivo de hechizos o habilidades" El velo, al
igual que la proteccin, no evita hechizos o habilidades que no tengan como "objetivo" a la criatura como "Ira de Dios", "Da del Juicio Final", "Mutilar" o "Peste endmica". Vnculo Vital(en ingls lifelink) por cada punto de dao que haga la criatura objetivo obtienes una vida. ejemplo: una criatura 4/4 ataca el jugador objetivo queda en 16 mientras que tu quedas en 24. Esta habilidad tambin tiene efecto en criaturas tanto en jugador, no importa a quien hace dao, el controlador de la criatura con la habilidad gana vida. Sed de sangre(en ingls: Bloodthirst) - Si un oponente recibi dao este turno, esta criatura entra en juego con X contadores +1/+1 sobre ella. Exaltado Si una criatura ataca sola (es decir si es la nica criatura que se declar atacante) esa criatura gana +1/+1 por cada permanente con esta habilidad. Es decir por ejemplo si hay en juego tres criaturas con exalted y una sola es declarada atacante (siendo una criatura con Exaltado u otra) esa criatura ganara +3/+3 hasta el final del turno. Tormenta Copia el hechizo jugado con tormenta tantas veces como hechizos se hayan jugado en este turno antes de este.

Das könnte Ihnen auch gefallen