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Los juegos y su potencial para elevar el Coeficiente Intelectual

Aportes sobre la importancia del juego infantil Instructivos


FEBRERO DE 2010 Grupo RED Universidad de La Punta

Juego infantil e inteligencia El juego en los nios es una necesidad bsica para un buen equilibrio fsico y emocional. Los adultos a menudo pensamos que los nios juegan para entretenerse. La realidad es bien distinta. Los nios no juegan para entretenerse, ni para dejarnos tiempo, sino porque es el medio por el que comprenden cmo es el mundo y se integran en l. Jugando desarrollan sus aptitudes fsicas, su inteligencia emocional, su creatividad, su imaginacin, su capacidad intelectual, sus habilidades sociales. El tipo de juego para el que estn preparados los nios viene condicionado por su edad y momento evolutivo, y conocerlo es vital si queremos comprender o compartir sus juegos, ponernos a su altura o, simplemente, no interferir.

Evidencias de los beneficios de los juegos: La investigacin de Silvia Bunge La Dra Silvia Bunge, neurocientfica de la Universidad de Berkeley, se ha interesado desde hace mucho tiempo en entender el desarrollo de la inteligencia en los nios. Ella ha medido la inteligencia de los chicos y ha analizado su cerebro por varios aos para entender exactamente qu hace que ciertos cerebros funcionen mejor que otros. Esto le ha dado una perspectiva nica acerca de los procesos mentales de los chicos y cmo medirlos. En el ao 2009 Bunge y un grupo de egresados de su universidad decidieron observar si podan entrenar o agudizar las mentes de los nios. Su investigacin puede parecer simple, pero los resultados han sido completamente asombrosos. Primero buscaron juegos de mesa, de cartas y de video que pusieran en funcionamiento diversas funciones mentales. Un grupo de juegos fue elegido porque ejercitan la capacidad de razonamiento en el nio estos juegos requieren planeamiento previo, comparaciones e integracin lgica. Los juegos elegidos fueron juegos de cartas como SET, un rompecabezas sobre el embotellamiento en hora pico y el Qwirkle, que es una mezcla de domin y Scrabble. El equipo de Bunge llev los juegos a una escuela primaria de Oakland que histricamente obtuvo bajos resultados en las pruebas estatales. Los investigadores pidieron a un grupo de alumnos de Segundo, Tercer y Cuarto grado que se quedaran luego de clases para jugar. El coeficiente intelectual promedio de los chicos era de 90, y su velocidad cerebral (un indicador de la inteligencia) los ubic en tan slo el percentil 27. Aproximadamente la mitad de sus padres haban abandonado la escuela secundaria. Estos son la clase de nios a la que se espera apuntar con las polticas educativas y todo lder tiene una opinin sobre cmo mejorar su rendimiento. Dos veces a la semana los chicos jugaban durante una hora y cuarto. Cada 15 minutos los chicos rotaban hacia otra mesa, para asegurarse de que sus cerebros siempre tuvieran algo nuevo que resolver. Adems, los neurocientficos consideraron muy importante que las sesiones de juego fueran divertidas. 2

Luego de slo 8 semanas un total de 20 horas de juego el equipo de Bunge volvi a evaluar la inteligencia de los nios. Se interesaron particularmente por la capacidad de razonar de los nios. De acuerdo a las teoras clsicas sobre la inteligencia, la capacidad de razonar es considerada el elemento fundamental de la inteligencia y al mismo tiempo el ms difcil de modificar. Por lo tanto, los investigadores esperaban encontrarse con una mejora que oscilara entre 3 y 6 puntos, como mximo. Sabamos que cierta mejora era posible, a partir de nuestros estudios con adultos dijo Bunge, pero fue enorme. Los resultados sobre el razonamiento en los nios saltaron al 32%. Trasladado al coeficiente intelectual esto les sum 13 puntos. En comparacin, se considera que 12 puntos es normalmente lo que un chico puede elevar su coeficiente intelectual luego de una ao entero de clases. Dndoles a los chicos juegos especficamente seleccionados, Bunge logr superar ese valor con slo 20 horas de juego. La capacidad de razonamiento no fue el nico objetivo de los investigadores. El equipo de Bunge se interes tambin por otro componente de la inteligencia, llamado velocidad de procesamiento. Entonces, al mismo tiempo, se arm un segundo grupo de juegos y otro grupo de nios pasaron las tardes en esas aulas. Esos juegos no requieren memoria o estrategia, slo rpido reconocimiento visual describe Mackey ex alumna de Bunge que supervis el estudio. Incluyeron juegos tradicionales de cartas como Spoons and Speed, el videojuego Brickbuster, el juego de pizarra Blink y Perfection, en el que los chicos deben empujar 25 piezas a travs de un trampoln en menos de un minuto. Luego de ocho semanas, el rendimiento cognitivo de estos nios tambin fue evaluado. Los chicos que fueron entrenados para la velocidad elevaron su velocidad de procesamiento en un 27%. En el ftbol existe un famoso dicho: no se puede ensear la velocidad. Este no parece ser el caso para el cerebro. Las mejoras de rendimiento en cada grupo fueron en campos especficos, pero fue claro que los juegos fueron la causa. El grupo de la velocidad tuvo mejoras poco significativas en su capacidad de razonamiento, y viceversa, los que fueron entrenados con los juegos de razonamiento tuvieron pocos avances en cuanto a la velocidad del procesamiento. Ninguno de los grupos evidenci mejoras en la memoria de trabajo (memoria temporal relacionada con la ejecucin de tareas y la resolucin de problemas). Esto sugiere que es necesario el entrenamiento mltiple para lograr una inteligencia completa. Bunge concluye: Todas las partes de la inteligencia son moldeables. Estn en el cerebro, y todo el cerebro posee plasticidad. No hay ninguna evidencia de que algunas regiones sean menos plsticas que otras. La presuncin de que ciertos componentes de la inteligencia son ms estticos que otros no est respaldada por la nueva ciencia. 3

Quizs el hallazgo ms importante en la investigacin de Bunge es que el entrenamiento benefici en su mayora a chicos que lo necesitaban. Mientras ms abajo un nio empezaba en las mediciones, ms rpida e importante era su mejora cognitiva. Esto es extremadamente raro en las intervenciones educativas. Habitualmente, los chicos ms inteligentes se benefician ms y los chicos que tienen dificultades desde el comienzo terminan agundizndolas luego.
Fuente: Newsweek.com: New Research: $13 Christmas gifts = 13 point gain in kids IQ Posted Thursday, December 10, 2009 4:31 PM. Po Bronson and Ashley Merryman - Fragmento Traduccin: Virginia Miranda

TOPGRAM

TOPGRAM AZUL FORMAS Y OBJETOS Edad recomendada A partir de los 4 aos Contenido 7 fichas: 5 tringulos, 1 cuadrado, 1 paralelogramo romboide. Reglas Para jugar se deben mezclar los naipes de desafo, luego elegir uno y colocarlo frente al jugador con la imagen del desafo hacia arriba. No se debe espiar la solucin que se encuentra del otro lado del naipe. Objetivo Formar la imagen que se propone en el naipe de desafo utilizando las siete piezas

Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento. Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: Orientacin espacial Estructuracin espacial Coordinacin visomotora Planificacin estratgica Razonamiento lgico espacial Percepcin visual Memoria visual Percepcin de figura y fondo

TOPGRAM

TOPGRAM ROJO ANIMALES Edad recomendada A partir de los 4 aos Contenido 7 fichas: 5 tringulos, 1 cuadrado, 1 paralelogramo romboide. Reglas Para jugar se deben mezclar los naipes de desafo, luego elegir uno y colocarlo frente al jugador con la imagen del desafo hacia arriba. No se debe espiar la solucin que se encuentra del otro lado del naipe.

Objetivo Formar la imagen del animal que se propone en el naipe de desafo utilizando las siete piezas

Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento. Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: Orientacin espacial Estructuracin espacial Coordinacin visomotora Planificacin estratgica Razonamiento lgico espacial Percepcin visual Memoria visual Percepcin de figura y fondo

TOPGRAM

TOPGRAM VERDE LETRAS Y NUMEROS Edad recomendada A partir de los 4 aos Contenido 7 fichas: 5 tringulos, 1 cuadrado, 1 paralelogramo romboide. Reglas Para jugar se deben mezclar los naipes de desafo, luego elegir uno y colocarlo frente al jugador con la imagen del desafo hacia arriba. No se debe espiar la solucin que se encuentra del otro lado del naipe.

Objetivo Formar la imagen del animal que se propone en el naipe de desafo utilizando las siete piezas

Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento. Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: Orientacin espacial Estructuracin espacial Coordinacin visomotora Planificacin estratgica Razonamiento lgico espacial Percepcin visual Memoria visual Percepcin de figura y fondo. 8

TRABADO

Edad recomendada A partir de los 7 aos y adultos Contenido Contenido: 1 base y 10 fichas plsticas Reglas 1. Se colocan las diez fichas como se indica en la tapa de la caja. 2. Se desplazan las fichas en todas las direcciones posibles sin levantarlas. Objetivo El objetivo del juego es sacar la ficha grande por la salida indicada con la flecha.

Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento. Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lgico espacial Planificacin estratgica Estructuracin espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices Comprensin de patrones 9

CERCANDO AL TIGRE

Edad recomendada A partir de los 4 aos y adultos Contenido 1 base, 11 fichas plsticas y un autoadhesivo para pegar sobre la ficha con el crculo. Reglas 1. Colocar las fichas sobre la base como se indica en el frente de la caja 2. Retirar la ficha con el logo Ruibal 3. Se van desplazando las otras fichas horizontalmente o verticalmente (sin levantarla), a los espacios vacios de manera tal que se forme un cerco octogonal alrededor del tigre. Objetivo Llevar al tigre al centro del cerco octogonal. Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento. Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: Planificacin estratgica Comprensin de patrones Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lgico espacial Estructuracin espacial Capacidades psicomotrices 10

UNO SOLO

Edad recomendada A partir de los 4 aos. Contenido 1 Base y 32 fichas Plsticas. Reglas 1. Se colocan todos los botones en los agujeros, dejando el central libre. 2. Cada movimiento debe ser horizontal o vertical (nunca en diagonal) saltando sobre un botn a un agujero inmediato libre. El botn saltado es eliminado del tablero. Objetivo El objetivo del juego es dejar la menor cantidad posible de botones sobre el tablero, siendo el resultado optimo: Uno Solo y en el centro. Se puede jugar solo o pueden intervenir 2 o ms jugadores. Quien deje la menor cantidad de botones ser el ganador. Tabla de resultados Si quedan 5 botones:.Regular Si quedan 4 botones:.Mejor Si quedan 3 botones:.Bueno Si quedan 2 botones:.Muy Bueno Si quedan 1 botn:..Excelente

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Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento. Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: Razonamiento lgico espacial Planificacin estratgica Coordinacin viso-motora Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Estructuracin espacial Capacidades psicomotrices Comprensin de patrones

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5 Ladrillos: los bloques rompecabezas

Edad recomendada A partir de los 4 aos. Contenido 5 bloques de ladrillos, 60 cartas desafos y una bolsita contenedora. Reglas Seleccionar una carta e intentar armar esa figura. Luego de armarla, elegir otra carta y pasar al siguiente nivel. Al dorso de cada carta est la solucin. Los jugadores expertos pueden mirar la carta slo unos segundos, guardarla e intentar armarla. El juego incluye 4 cartas sin figura. Su propsito es que cada jugador proponga con ellas un nuevo desafo para armar. Objetivo Se debe armar la pared que est en la carta elegida, utilizando siempre los 5 bloques. Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento. Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: Pensamiento deductivo y habilidades lgicas. Coordinacin viso- motora Razonamiento lgico espacial Planificacin estratgica Estructuracin espacial Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Comprensin de patrones Capacidades psicomotrices. 13

Memotest: el gran juego de la memoria

Edad recomendada A partir de los 3 aos. Contenido 49 fichas plsticas. Reglas 1. Deben participar dos o ms jugadores. 2. Se colocan todas las piezas sobre la mesa con la figura hacia abajo formando un cuadro. 3. Comienza un participante dando vuelta primero una ficha y luego otra tratando que sean pares, si lo consigue toma las dos fichas. Si las figuras son distintas las vuelve a dar en la misma posicin que ocupaban para dar lugar a que el prximo jugador haga lo mismo y as sucesivamente. 4. El juego finaliza cuando no quedan ms fichas en juego y ser declarado ganador quien ms fichas pares tenga en su poder. Objetivo Detectar las piezas idnticas y acumular la mayor cantidad de pares posibles. Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la memoria visual. Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.

Otras habilidades ejercitadas: Pensamiento aleatorio Razonamiento lgico espacial Estructuracin espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices Comprensin de patrones 14

MEMOTEST BANDERAS

Edad recomendada A partir de los 4 aos. Contenido 64 fichas plsticas con diseos de banderas. Reglas 1. Deben participar dos o ms jugadores. 2. Se colocan todas las piezas sobre la mesa con la figura hacia abajo formando un cuadro. 3. Comienza un participante dando vuelta primero una ficha y luego otra tratando que sean pares, si lo consigue toma las dos fichas. Si las figuras son distintas las vuelve a dar en la misma posicin que ocupaban para dar lugar a que el prximo jugador haga lo mismo y as sucesivamente. 4. El juego finaliza cuando no quedan ms fichas en juego y ser declarado ganador quien ms fichas pares tenga en su poder. Objetivo Detectar las piezas idnticas y acumular la mayor cantidad de pares posibles. Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la memoria visual. Si se utiliza la variante de jugar por tiempo, ejercita la velocidad de procesamiento.

Otras habilidades ejercitadas: Pensamiento aleatorio Razonamiento lgico espacial Estructuracin espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices Comprensin de patrones 15

Tantrix Discovery

Edad recomendada A partir de los 6 aos. Contenido 10 Piezas con colores, soporte e instructivo. Reglas 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. Apilar las fichas de 1 a 10. Sacar las fichas 1,2 y 3.Formar con ellas un circuito cerrado amarillo. Desordenar las fichas, agregar la ficha 4 y armar un nuevo circuito. El color en el reverso de la ficha indica el color del circuito. El circuito puede tener cualquier forma, pero debe ser cerrado. Repetir lo mismo con la ficha 5 y continuar hasta la dcima. Los dems colores deben coincidir. Cada vez, todas las fichas en uso deben ser parte del circuito. Con 10 fichas se puede armar una solucin de cada color.

Objetivo Crear progresivamente uno o varios circuitos cerrados de un mismo color. Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: 16

Pensamiento deductivo y habilidades lgicas. Pensamiento matemtico Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lgico espacial Planificacin estratgica Estructuracin espacial Capacidades psicomotrices Comprensin de patrones

Observaciones. Este juego es un solitario de 10 niveles de dificultad. Para hacer solitarios ms grandes, pueden sumarse otros Discoveries que van incrementando la dificultad. El segundo juego de fichas pasar a ser de 11 a 20, el tercero de 21 a 30, y as sucesivamente. La solucin de cada puzzle es difcil de recordar, y en algunos casos tienen ms de una, por lo tanto no es posible automatizar el juego y es necesario realizar nuevos anlisis cada vez que se comienza un desafo En primer lugar hay que decir que Tantrix sirve tanto para jugar uno solo como varios jugadores en una partida. Bsicamente consiste en hacer caminos (cerrados) de un mismo color conforme a unas (simples) reglas. Las fichas se encuentran numeradas en el reverso, lo que permite seleccionarlas para intentar distintos retos que van subiendo en dificultad conforme sube el nmero de fichas. As, con las fichas 1 a las 3 se debe cumplir un reto (camino cerrado), con las 1 a la 4 otro ms complicado, con la 1 a la 5 otro, etc En el caso de haber dos o ms jugadores, cada uno debe armar su camino en un color determinado y debe tratar de interrumpir el trazado de los otros jugadores. Las principales caractersticas de Tantrix son que: Puede jugar cualquier persona a partir de 6 aos . Tiene pocas reglas, con lo cual es fcil empezar a jugar. Se pueden construir infinidad de circuitos ya que cada juego incluye multitud de puzzles solitarios. La duracin media de cada partida es de unos 30 minutos. Puede jugarse como un serio juego de estrategia o solo como diversin familiar. El factor suerte puede influir en el resultado, con lo que no siempre gana el mejor jugador, pero si se domina la estrategia hay muchas ms chances de triunfar.

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Multiplicacin y Divisin

Edad recomendada A partir de los 6 aos. Contenido 28 nmeros plsticos, 15 cartones con operaciones simples. Reglas Participantes: de 1 a 5. (Ver modalidades de Juego) Objetivo Reconocer y aprender operaciones de multiplicacin y divisin. Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento Ejercita el pensamiento matemtico. Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lgico espacial Planificacin estratgica Estructuracin espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices 18

Comprensin de patrones

Modalidades de juego 1 Aprendiendo Matemtica: Se ponen sobre la mesa todos los nmeros plsticos separados entre s. Cada jugador elige un cartn con las operaciones ilustradas y comienza a completar el resultado de dichas operaciones con los nmeros plsticos. Los cartones deben pertenecer al mismo nivel de dificultad. Es conveniente empezar por los ms simples, y luego ir avanzando con los ms complicados. Ganador del Juego: Ganar el primer participante que complete su cartn en forma correcta.

2 Lotera de nmeros: Se reparten los cartones con ilustraciones entre los jugadores. Se colocan todos los nmeros plsticos en una bolsa, que no sea transparente. Empieza el juego, el participante de menor edad, sacando un nmero plstico de la bolsa y mostrndolo a los dems, al mismo tiempo tiene que decir qu nmero es. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Ahora, debe ver si el nmero que obtuvo, le sirve para completar su cartn. Si es as, lo coloca en el agujero correspondiente, y si no, lo entrega al jugador de su izquierda. Este repite lo que el participante anterior intento, probando si el nmero corresponde a alguna de las incgnitas de su cartn. El juego contina as hasta que un participante logre colocar dicho nmero en su cartn., o hasta que el nmero d una vuelta completa sin que le sea til a ninguna participante. De ser as, ese nmero se deja aparte sobre la mesa. El turno es del prximo participante que saca otro nmero de la bolsa e intenta utilizarlo en su cartn. Ganador del juego: Ganar el juego el participante que complete primero su cartn.

3 Completando Nmeros: Se colocan los nmeros plsticos sobre la mesa. Se reparten cartones (de igual dificultad) entre los participantes. Empieza el juego el participante de menor edad, tomando un nmero plstico que crea que le pueda servir. Si as lo coloca en su cartn y si no, lo devuelve a la mesa pasando el turno al siguiente participante. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. 19

Ganador del Juego: Ganar el juego el participante que complete primero los ejercicios de su cartn habiendo cometido el menor nmero de errores. En el caso de que dos o ms jugadores completen su cartn en igual nmero de turnos, deben desempatar entre ellos, jugando nuevamente pero con cartones de mayor dificultad.

4 Juego de Memoria Se colocan cartones del mismo grado de dificultad sobre la mesa con la ilustracin hacia arriba, pero tapando los ejercicios ilustrados. Se colocan los nmeros plsticos en una bolsa que no sea transparente .Cada jugador toma de la bolsa la misma cantidad de nmeros como agujeros tengan los cartones que estn en la mesa. Empieza el juego, el participante de menor edad, eligiendo un cartn y destapndolo. Luego, compara los nmeros que tiene en su poder, y completa los ejercicios que pueda con dichos nmeros, sacando luego de la bolsa la misma cantidad de nmeros que haya utilizado, repitiendo la operacin y tratando de completar la mayor cantidad de ejercicios posibles. Cuando ya no tiene ms nmeros que le sirvan para seguir completando las operaciones de dicho cartn, pasa el turno al participante de su izquierda, quedndose con todos los nmeros (inclusive con los que haba puesto sobre el cartn) y cubriendo nuevamente el cartn. El juego es igual para todos los jugadores, pero deben ir memorizando los resultados de los cartones que se van descubriendo para poder utilizar sus nmeros plsticos. Si un participante tiene en su poder dos nmeros iguales, pueden cambiar uno de ellos cuando llegue su turno. Si los nmeros plsticos de la bolsa se terminan sin que ningn participante haya logrado completar un cartn, cada jugador se quedara nicamente con cuatro nmeros plsticos en su poder, devolviendo los dems a la bolsa, para poder continuar con el juego. Es importante recordar los nmeros que tiene los dems participantes y los resultados de los distintos cartones que estn sobre la mesa, para que cuando le toque el turno, el participante pueda aprovechar los nmeros plsticos que tiene en su poder. Ganador del Juego: Ganar el juego el participante que complete primero un cartn en forma correcta.

5 Juego de Nmeros y formas: 20

Se reparten cartones del mismo grado d dificultad entre los jugadores. Se colocan los nmeros plsticos sobre la mesa con la cara del nmero hacia abajo, dejando ver las formas. Empieza el juego el participante de menor edad, tratando de reconocer los nmeros que le sirvan para completar las operaciones de su cartn, comparando las formas de encastre con los agujeros d su cartn. Cada participante en su turno deber intentar colocar un nmero en su cartn. El juego se desarrolla en el sentido de las agujas del reloj. Ganador del Juego: Ganar el juego el participante que complete primero un cartn de forma correcta. Si dos o ms participantes completan en el mismo turno su cartn correctamente, debern desempatar jugando una vez ms entre ellos, pero tomando cartones de mayor grado de dificultad. Este juego permite distintas alternativas, individualmente o en grupo. Los nios las inventan y deben ser incentivados para ello.

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RAVENSBURGER PUZZLE

Edad recomendada A partir de los 6 aos Contenido 60- 100 piezas Objetivo Formar una figura combinando correctamente las partes de sta, que se encuentran en distintos pedazos o piezas planas. Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento. Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: Pensamiento deductivo y habilidades lgicas. Desarrollo de la motricidad fina. Coordinacin viso-motora Memoria visual Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lgico espacial Planificacin estratgica Estructuracin espacial

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TORRE DE HANOI

Edad recomendada A partir de los 6 aos. Contenido 1 base y 10 discos plsticos. Reglas En una de las varillas se apila un nmero indeterminado de discos que determinar la complejidad de la solucin, por regla general se consideran ocho discos. Los discos se apilan sobre una varilla en tamao decreciente. No hay dos discos iguales, y todos ellos estn apilados de mayor a menor radio en una de las varillas, quedando las otras dos varillas vacantes. El juego consiste en pasar todos los discos de la varilla ocupada (es decir la que posee la torre) a una de las otras varillas vacantes. Para realizar este objetivo, es necesario seguir tres simples reglas: 1. Slo se puede mover un disco cada vez. 2. Un disco de mayor tamao no puede descansar sobre uno ms pequeo que l mismo. 3. Slo puedes desplazar el disco que se encuentre arriba en cada varilla.

Objetivo

Trasladar todos los discos de una varilla a otra vacante siguiendo las tres reglas. Existen diversas formas de realizar la solucin final, todas ellas siguiendo estrategias diversas. 23

Tabla de Resultados Trasladando 6 discos.. Regular Trasladando 8 discos...Bueno Trasladando 10 discos.Muy Bueno

Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Pensamiento matemtico Pensamiento deductivo y habilidades lgicas. Razonamiento lgico espacial Planificacin estratgica Estructuracin espacial Comprensin de patrones

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TRANSITO MANA

Edad recomendada A partir de los 8 aos. Contenido 1 tablero de juego de plstico, 40 cartas en 4 niveles distintos, 16 vehculos mviles Reglas Hay 40 cartas con 4 diferentes niveles de juego: principiante, intermedio, avanzado y Experto. Para comenzar, se elige una carta y se colocan los vehculos en el tablero de juego como lo indica la carta. Hay solo una salida. Se deben esquivar los coches y camiones que bloquean el camino, hasta escapar del embotellamiento. Una vez que ha comenzado el juego, no se permite levantar o quitar los coches y/o camiones que bloquean a los vehculos de los jugadores. (Solo deslizar est permitido) Se comienza con las cartas de nivel 1, para luego ir avanzando. Al alcanzar el nivel 4, el jugador est listo para resolver los ms duros embotellamientos que hayas imaginado. Si el jugador se encuentra atrapado y sin salida debe quitar las fichas del tablero y comenzar de nuevo.

Objetivo Esquivar a los dems vehculos y poder salir del tablero de juego eludiendo el transito.

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Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lgico espacial Planificacin estratgica Estructuracin espacial Memoria visual Comprensin de patrones

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JUEGO DEL 15

Edad recomendada A partir de los 7 aos y adultos. Contenido 1 base, 15 fichas plsticas y un aro fijador. Reglas 1. Se colocan las quince fichas como se indica en la tapa de la caja y se retira el aro fijador. 2. Se desplazan las fichas en todas las direcciones posibles sin levantarlas. Objetivo El objetivo del juego es ordenar las fichas del 1 al 15 en orden creciente (como se indica en la figura). Habilidades cognitivas ejercitadas Ejercita la capacidad de razonamiento Ejercita la memoria de trabajo.

Otras habilidades ejercitadas: Pensamiento conjetural Pensamiento aleatorio Razonamiento lgico espacial Planificacin estratgica Estructuracin espacial Memoria visual Capacidades psicomotrices Comprensin de patrones

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