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Alumnos: Maria Escriv, Silvia Pea, Noem Garcia, Alexandre Sastre, Carmen Borja, Juan Carlos Garcia Fecha:

17/10/2012 Lugar: Patio

MATERIAL: 1 pelota, Sillas o aros, objeto ( pauelo, piedra..) ORG. ALUMNOS: 2 grupos. EDADES: 8-10 aos

OBJETIVOS: Cooperacin , compaerismo

TEC.ENSEANZA: descubrimiento guiado

TIEMPO 10

TIPO DE ACTIVIDAD
ANIMACION: 1. Uno del grupo ser el que pagara, llevara en la mano la pelota y tendr que tocar con la pelota a los compaeros para pillarlos, el compaero que le toque el baln ser el que seguir pagando. 2. Uno del grupo ser el que tendr que pillar al resto de la clase, cada vez que coja a un compaero estos se tienen que coger de la mano y seguir corriendo juntos para lograr pillar as a toda la clase. PARTE PRINCIPAL: 1. Carrera cooperativa: Se divide la clase en 2 grupos. Todos en fila en cuclillas tienen que cogerse de los tobillos del de delante y as intentar llegar a la lnea final sin soltarse. Todos en fila tienen que pasar por debajo de las piernas de todos asta llegar a la lnea final. En un minuto tienen que lograr hacer la fila mas larga con objetos. 2. Pasar el Tesoro: Se divide al grupo en dos equipos. Cada uno se sita en un extremo de la pista (en las dos porteras si se trata de un campo de ftbol sala). A uno de los equipos se le da un objeto pequeo. El objeto lo lleva escondido solo uno de los nios de este grupo (sin que el otro equipo sepa quien lo tiene). Todo el equipo ha de conseguir que el nio que lleva el objeto llegue hasta el otro extremo de la pista. El otro equipo tratar de evitar la llegada de dicho objeto. En la primera ronda un equipo har de atacante y el otro de defensor, y posteriormente se cambiaran los roles. 3. Sillas cooperativas: Colocamos las sillas o aros en crculo y cada alumno delante de la silla, el coordinador conecta la msica, en ese momento empiezan a dar vueltas a las sillas, cuando el coordinador apague la msica tendr que estar subidos en las sillas no puede quedar ninguno con los pies tocando el suelo. Cada vez que se pare la msica se quitara una silla. El juego terminara cuando se vea imposible que todos los alumnos puedan subirse en una silla. Como variante si no tenemos sillas podramos sustituirlo por aros. VUELTA A LA CALMA. 1. Director de la orquesta. Todos en crculo, Un grupo grande y en crculo, menos uno que se sale. el grupo tendr que elegir a un director de los movimientos, que ser quien gue al grupo y stos debern hacer los movimientos que hace l fijndose disimuladamente, para que cuando entre el que haba salido no adivine quin es el director. 2. Dibujos imaginarios: nos pondremos por parejas y le dibujaremos al compaero cualquier cosa, para que este la averigue, y viceversa.

GRAFICA

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