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3. EL JUEGO COMO PRINCIPAL RECURSO DIDCTICO Tomando como punto de referencia, el grado de intervencin del docente, el juego podra ir desde lo ms dirigido a lo ms libre y espontneo. Normalmente, en la escuela, el juego libre se utiliza y es bien aceptado en las primeras edades, es decir en Educacin Infantil, sin embargo, segn se va entrando en los conocimientos instrumentales y cognitivos, se va reprimiendo poco a poco el juego libre, sustituyndolo por un juego cada vez ms dirigido y organizado, en definitiva, ms productivo. En estos casos, el docente sigue utilizando el juego con el fin primordial de que aprendan determinados conocimientos de una forma ms ldica. Sin embargo, en muchas ocasiones, este tipo de juegos obligados, que ponen todo su nfasis en el contenido y no en el propio juego, para el alumnado pierden todo su sentido y significado. No responden a la autntica naturaleza del juego infantil. Uno de los problemas del juego libre, es que el docente no ve la relacin entre lo que el nio libremente hace y lo que l cree que el nio debe de aprender, en definitiva, no aprecia el ndice de productividad Algunos pedagogos de la escuela nueva o de la pedagoga libertaria concedieron gran importancia al movimiento libre y natural. Por ejemplo, ante la pregunta que se le formul a Neill sobre se hace gimnasia en Summerhill?, l contest entre otras cosas: ... nosotros nos contentamos viendo a los pupilos trepar a los rboles, corretear, bailar. El mejor ejercicio fsico es aquel que se efecta inconscientemente, como cavar, pasear o correr. Asimismo, de las cuatro formas de actividad fsica que desarrollaba Pestalozzi en sus centros, la Educacin corporal natural e instintiva fue a la que le dedicaba ms tiempo. Eran actividades variadas como la carrera, el salto, el lanzamiento, la trepa, el equilibrio, el patinaje, etc. realizados sin entrenamiento sistematizado ni campeonatos, sino como una forma de contacto directo con la naturaleza (Burgener, 1973). Si bien, para Neill y Pestalozzi, la propia naturaleza con sus elementos (rboles, colinas, nieve, agua, etc.), representaba en s misma un gran centro de inters y aprendizaje para el alumnado, en nuestro caso, en el que no podemos contar con esos maravillosos entornos escolares, hemos convertido los espacios que tenemos, es decir los gimnasios, en grandes reas de juego, en las que el docente crea, con todo tipo de materiales, diferentes ambientes de aprendizaje pensados para permitir la libre actuacin del alumnado. Otros planteamientos didcticos vinculados tambin con el juego libre podemos destacar los estudios realizados por C.E. Loughlin y Suina (1990), que crean ambientes de aprendizaje dentro del aula para que las nias y los nios construyan libremente sus conocimientos. Y especficamente dentro del rea de Educacin Fsica, sobresalen los trabajos de A. Lapierre (1985, 1997), y menos conocidos los de M. Caiati (1986)
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4. LA MANIPULACIN DEL ENTORNO COMO ESTRATEGIA DIDCTICA Cada espacio o cada equipamiento provoca determinadas tareas, por lo que el docente puede ir orientando el aprendizaje, centrando su atencin en la organizacin del espacio y los materiales, encajando en lo que Denis (1980) denomina como pedagoga del ambiente. Lo que se pretende por tanto es, a partir de los objetivos y contenidos de la Educacin Fsica, construir reas de juego o ambientes de aprendizaje motriz, donde las nias y los nios puedan desarrollar el juego libre que propicie un autogobierno motriz. Si se quiere que estos ambientes de aprendizaje respondan a unos objetivos y contenidos determinados, habr que disearlos y organizarlos siguiendo unas estrategias concretas, de lo contrario, la respuesta del alumnado puede desviarse hacia otros objetivos. 5. ESTRATEGIAS PARA DISEAR AMBIENTES DE APRENDIZAJE Para disear ambientes de aprendizaje hay que tener en cuenta los siguientes aspectos: Utilizar todo tipo de recursos materiales para su construccin: materiales convencionales, materiales de desecho, materiales de fabricacin propias
RECURSOS MATERIALES MATERIALES ESPECFICOS GIMNASIO PATIO DE RECREO DEPORTES PSICOMOTRICIDAD MATERIALES NO ESPECFICOS NATURALES RECICLADOS DOMSTICOS INDUSTRIALES FABRICACIN PROPIA COMERCIALES
Que los ambientes sean lo suficientemente atractivos para estimular al alumnado. Que se presenten diferentes niveles de complejidad con el fin de que cada persona pueda ir construyendo su propio aprendizaje en funcin de sus posibilidades. Que tengan cabida todos los objetivos y contenidos del programa, buscando ambientes de aprendizaje adecuados para cada uno.
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Diferenciamos 7 bloques temticos: Desplazamientos; Saltos; Equilibrios; Trepas, suspensiones y balanceos; Lanzamientos, recepciones y botes; Percepcin, control y expresin corporal; Manejo de objetos. Cada uno de estos bloques temticos incluye una serie de acciones. Para disear ambientes enfocados a estas acciones, hemos de tener en cuenta las siguientes estrategias: DESPLAZAMIENTOS ESTRATEGIAS - Crear planos inclinados cortos con superficies que no sean duras (ejemplo: una colchoneta enrollada y atada colocada debajo de otra). - Presentar espacios muy estrechos al ras del suelo (ejemplo: dos bancos suecos paralelos con una colchoneta encima). - Presentar espacios estrechos al ras del suelo (tneles) (ejemplo: un tnel de infantil).
ACCIONES VOLTEAR
ARRASTRARSE GATEAR
ANDAR- CORRER - Marcar en el suelo caminos, lneas, laberintos. - Presentar superficies con montculos bajos (ejemplo: colchonetas extendidas por el suelo metiendo por debajo algn mdulo de goma espuma). - Dibujar huellas. - Cruzar el espacio con gomas elsticas (altura entre 50-100 cm). DESLIZARSE - Montar planos inclinados y muy lisos que permitan escurrirse por ellos (toboganes).
SALTOS ACCIONES ESTRATEGIAS SALTAR - Presentar materiales de impulso (ejemplo: camas elsticas, VERTICALMENTE minitramps...). HACIA ARRIBA - Colocar elementos atractivos a una altura que sea imprescindible saltar para alcanzarlos con la mano (ejemplo: globos, campanas...). - Poner superficies altas a las que haya que saltar para subirse a ellas (ejemplo: varios plintos con una colchoneta encima...). SALTAR HACIA ABAJO (CADAS)
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- Facilitar la subida a algn elemento alto y colocar debajo una colchoneta (ejemplo: una silla, un plinto y una colchoneta). 4
SALTAR EN HORIZONTAL
- Estimular el impulso con algn elemento e indicar una distancia (ejemplo: un trampoln, con una goma elstica a un metro y colchoneta...). - Hacer trazos en el suelo con distancia de 1 m mximo (ejemplo: lneas paralelas, formas geomtricas...). - Dibujar juegos de salto (ejemplo: rayuelas, infernculos...). - Construir pequeas vallas (ejemplo: con picas y ladrillos de psicomotricidad...). - Colocar objetos paralelos bajos (ejemplo: bancos suecos, gomas elsticas...). EQUILIBRIOS ESTRATEGIAS A) Cambiando el tamao de la base: - Crear caminos estrechos (ejemplo: colocando tablas, bancos horizontales, inclinados...). - Utilizar zancos. B) Alterando la superficie de apoyo: - Crear superficies que no sean planas (ejemplo: una colchoneta poniendo debajo un baln medicinal dentro de un neumtico; tubos fijos; un camino de neumticos atados...).
SALTAR OBSTCULOS
ACCIONES
EQUILIBRARSE C) Cambiando la estabilidad de la base: ESTTICAMENTE - Crear superficies que al pisar se muevan (ejemplo: una tabla Y sobre 1 2 balones medicinales; la cabeza de un plinto sobre un EQUILIBRARSE tubo; patines, patinetes de 2 ruedas, bicicletas...). DINMICAMENTE D) Elevando la base: - Presentar caminos elevados (ejemplo: bancos suecos apoyados sobre otros elementos...). D) Combinando varios de los factores anteriores: - Crear situaciones inestables altas, estrechas o que se muevan (ejemplo: un banco sueco invertido y elevado sobre algn elemento; una escalera abierta y atada a la espaldera; un puente colgante; un banco sueco invertido sobre un neumtico, a mono de balancn...).
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ACCIONES TREPAR
TREPAS, SUSPENSIONES Y BALANCEOS ESTRATEGIAS - Colgar elementos de trepa (ejemplo: enganchar al ltimo peldao de las espalderas cuerdas; enganchar del techo sogas con o sin nudos; redes; escalas...). -Crear superficies inclinadas (ejemplo: colocar una colchoneta de salto sobre dos bancos inclinados a la espaldera y enganchar arriba cuerdas para trepar por la colchoneta...). - Colocar elementos horizontales o inclinados para colgarse de ellos (ejemplo: tirolinas; sogas horizontales; escalera horizontal; enganchar cuerdas de la escalera horizontal; cuerda vertical con un plinto al lado...). - Crear columpios (ejemplo: soga vertical con un neumtico en la parte baja; una soga en forma de U; 1 2 sogas verticales formando en sus extremos un aro para meter los pies o para sentarse...). LANZAMIENTOS, RECEPCIONES Y BOTES ESTRATEGIAS - Utilizar pelotas de diferentes tamaos, formas, pesos (ejemplo; pelotas de ping-pong, tenis, sonoras, de goma-espuma, gigantes...). - Confeccionar pelotas con material de desecho (ejemplo: con telas, con lana, con goma...). - Presentar objetos para lanzar (ejemplo: frisbis de espuma, muecos-paracadistas, aviones de papel...). - Introducir un objeto para golpear (pelotas ligeras, volantes, indiacas, ovillos de trapo o lana...). - Presentar objetos con los que golpear (ejemplo: raquetas de madera, bdminton, tenis, ping-pong; bates de espuma; sticks; picas; tubos de cartn...). - Utilizar elementos secundarios (ejemplo: porteras, redes, bancos, gomas elsticas...). - Introducir pelotas y objetos para lanzar (ejemplo: pelotas tradicionales, pelotas confeccionadas, bolas de papel...). - Presentar canastas tradicionales o confeccionadas (ejemplo: viejas canastas; papeleras con o sin fondo; aros horizontales enganchados a las espalderas con los ladrillos de 6
SUSPENDERSE
BALANCEARSE
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psicomotricidad, tnel infantil colocado verticalmente...). - Colocar dianas confeccionadas (aros verticales colgados en el espacio, aros verticales colgados en la pared, dianas de cartn o pintadas en la pared, dianas sonoras...). - Elaborar tragabolas (ejemplo: confeccionados con cajas de cartn...). - Utilizar juegos tradicionales de precisin (ejemplo: bolos, rana...). -Introducir pelotas que boten bien (ejemplo: balones de baloncesto, pelotas de goma...). BOTAR
PERCEPCIN, CONTROL Y EXPRESIN CORPORAL ACCIONES ESTRATEGIAS PERCIBIR EL - Presentar juegos sobre el cuerpo (ejemplo: puzzles de PROPIO CUERPO diferentes tamaos, de madera, papel, cartn...). - Utilizar siluetas corporales (ejemplo: siluetas de tamao natural, siluetas pintadas en papel continuo...). - Estimular juegos con el cuerpo (ejemplo: en una sala oscurecida, enfocar con proyector de diapositivas o transparencias, luz a las paredes...). - Introducir elementos secundarios relacionados con el cuerpo (ejemplo: espejos...). CONTROLAR LA RESPIRACIN -Presentar juegos de respiracin (ejemplo: juego de las pompas de jabn...).
EXPRESARSE - Presentar materiales que faciliten la expresin corporal CORPORALMENTE (ejemplo: telas, plsticos, cubrir todo el suelo de papel de peridico, rollos de papel higinico...). - Utilizar msicas diferentes (ejemplo: tnica, tradicional infantil, ligera, cine, televisin, clsica...). -Incorporar instrumentos musicales pequeos y manejables (ejemplo: maracas, cascabeles, claves, panderetas, crtalos...). -Usar objetos relacionados con la expresin (ejemplo: cintas de gimnasia rtmica...).
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MANEJO DE OBJETO ESTRATEGIAS A) Materiales especficos de educacin Fsica (ejemplo: ladrillos de psicomotricidad, aros, picas, elementos del plinto, colchonetas pequeas manejables de 0,5 x 1, mdulos de goma espuma con diferentes formas, paracadas...). B) Material rodante (ejemplo: triciclos, carretillas, patinetes de 3 ruedas...). C) Material no especfico de Educacin Fsica (ejemplo: cajas de cartn, cajas de madera, envases de yogur, tubos de carn, neumticos...).
6. LA REFLEXIN APRENDIZAJE
La forma de estructurar las sesiones es otro de los aspectos fundamentales para guiar al alumnado. Diferenciamos: a) El encuentro inicial Es el momento en el que el docente recibe al grupo-clase, se sientan en un corro, y se les recuerda algunas normas bsicas de comportamiento (respeto al material, respeto por el juego de los dems, normas bsicas de seguridad,...) b) Desarrollo de la actividad Es la parte de la clase, en la que el alumnado juega libremente en los ambientes de aprendizaje. c) Puesta en comn Es un momento de encuentro final, comunicacin y anlisis de lo que ha pasado en clase (qu tal lo habis pasado?, con quin habis jugado?, a qu habis jugado?, qu habis aprendido?...) Tanto el encuentro, como la puesta en comn le sirven al docente para ir guiando al alumnado, existiendo ciertas diferencias entre ambas. En el encuentro inicial, que suele durar aproximadamente 5 minutos, es el profesor el que toma la iniciativa, bien para explicar conceptos (seales de trfico...), sugerir comportamientos (intentar jugar con todo el mundo...), fomentar la observacin y la imaginacin (qu os sugieren las cosas que hay hoy por el gimnasio?...), etc. Por el contrario, las puestas en comn, que son algo ms largas (entre 10-15 minutos, dependiendo del mdulo horario), es el alumnado el que participa activamente, bien para expresar sus impresiones, presentar quejas, exponer los logros, comentar las dificultades, hacer propuestas, evaluar la sesin, etc.
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7. BIBLIOGRAFA BLNDEZ, J. (2005). La utilizacin del material y del espacio en Educacin Fsica. Barcelona: INDE. BLNDEZ, J. (2000). Programacin de unidades didcticas segn ambientes de aprendizaje. Barcelona: INDE. BURGENER, l. (1973). Lducation corporelle selon Rousseau et Pestalozzi. Paris: Vrin. CAIATI, M. et al. (1986). Juego libre en el jardn de infancia. Barcelona: Ediciones CEAC. FERNNDEZ, J.C.; RUIZ, M. y FUSTER, M. (1997). Los materiales didcticos de Educacin Fsica. Sevilla: Editorial Deportiva Wanceulen. JARDI, C. y RIUS, J. (1997).100 ejercicios y juegos con material alternativo. Barcelona: Editorial Paidotribo. LAPIERRE, A. y LAPIERRE, A. El adulto frente al nio. Editorial Cientfico-mdica. Barcelona: 1985. LAPIERRE, A. (1997). Psicoanlisis y Anlisis Corporal de la Relacin. Bilbao: Editorial Descle de Brouwer. LE BOULCH. J. (1997). El movimiento en el desarrollo de la persona. Barcelona: Editorial Paidotribo. LPEZ RODRGUEZ, M. (1999). Material alternativo en Educacin Fsica. 20 sesiones de juegos con material de uso cotidiano. Monografas Escuela Espaola. Barcelona: Editorial Praxis. LOUGHLIN, C.E. y SUINA, J.H. (1990). El ambiente de aprendizaje. Madrid: MorataM.E.C. NEILL, A.S. (1974). Hablando sobre Summerhill. Mxico: Editores Mexicanos Unidos. PIANGO, C. y MARTN, S. (1994). Construccin de juguetes con material de desecho. Madrid: Editorial Popular. ROGERS, C.R. (1975). Libertad y creatividad en la educacin. El sistema no directivo. Buenos Aires: Editorial Paids.
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