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TDLICHE KAMPFE AUF ENGSTEM RAUM IN DEN LABYRINTHEN UND BUNKERN DES 41.

JAHRTAUSENDS
Die folgende Regelerweiterung fr Warhammer 40.000 behandelt einige der brutalsten vorstellbaren Kampfgebiete, die Schlachtfelder, die der Codex Tactica Imperialis als "Zone Mortalis" - tdlicher Boden bezeichnet. Solche Zonen, seien es die umkmpften Decks eines Kriegsschiffes, unbersichtliche Minenschchte, lichtlose Untergrundmakropolen, die Gefngnisbunker einer zerstrten Festungszitadelle, labyrinthische industrielle Abwassersysteme und heilige Katakomben, alle haben einige Faktoren gemeinsam, wie Enge, eingeschrnkte Angriffs- und Fluchtmglichkeiten als auch trgerische Umgebungsbedingungen, welche sie zu mrderischen Kriegsschaupltzen machen. Diese Regeln erffnen dir die Chance, auf diesem tdlichen Boden verzweifelte Kmpfe auszutragen, und basieren zum Groteil auf den "Zone Mortalis" - Regeln, die zuvor in Imperial Armour Volume 9: The Badab War Part One verffentlicht wurden, sowie dem Feedback, das wir von den Spielern erhalten haben. Wie damals auch sind die "Zone Mortalis" - Schlachten hemmungslos darauf ausgelegt, eine tdliche und chaotische Angelegenheit zu sein, wie es Kmpfe in einer unter massivem Artilleriebeschuss zusammenbrechenden Makropole oder auf einem brennden Raumschiff in der Mitte einer Raumschlacht auch seien sollten! Es ist die Art von Spiel, in denen alle mglichen merkwrdigen Situationen und pltzliche Wendungen auftreten knnen, also habe Spa dabei - extrem wettbewerbsorientierte Spieler oder solche, die vollstndige Vorhersehbarkeit bei ihren Spielen bevorzugen, sind anderswo besser beraten. Es ist natrlich kein Zufall, dass diese "Zone Mortalis" - Erweiterung nun zusammen mit Forge Worlds neuem "Realm of Battle" - Gelnde verffentlicht wird, welches sich hervorragend zur Darstellung der engen Rume, Kurven und Abzweigungen eines "Zone Mortalis" Schlachtfeldes eignet. Aber selbstverstndlich mssen diese Kmpfe nicht nur mit diesem Gelnde ausgetragen werden. Tatschlich eignet sich jedes verwinkelte und enge Schlachtfeld dafr, wie zum Beispiel das illustrierte Schlachtfeld von Games Workshops "Space Hulk" Spiel, dicht zusammengestelltes Necromunda - Gelnde. Auch die endlosen Varianten deines selbsterstellten Gelndes knnen zusammen mit diesen Regeln benutzt werden. Nur die fhigsten und erfahrendsten Truppen werden ausgewhlt, um solche Enterangriffe zu fhren, und ihre Verlustrate ist immer erschreckend hoch, doch gro ist der Ruhm wenn sie Erfolg haben sollten. Die Schiffsverteidiger, die einen Enterangriff abwehren, mssen mit all ihrer Courage und Wildheit kmpfen, wenn sie ihr Schiff retten wollen. Den Verlierern dieser Gefechte ist der Tod sicher, denn an Bord eines Raumschiffes, umgeben von der unendlichen Dunkelheit und Klte des Weltalls, gibt es keinen Ort, an den man sich zurckziehen oder zu dem man fliehen knnte. ENTERAKTIONEN Die Raumschiffe des 41. Jahrtausends variieren in Gre und Umfang von kleinen interplanetaren Shuttles bis zu mchtigen Schlachtschiffen mit einer tausende Mann starken Besatzung. Noch grer als diese sind die dutzende Kilometer langen Chartist High Conveyers, und die unbeschreiblich alten und fremdartigen im Raum treibenden Space Hulks, welche selbst diese winzig aussehen lassen. Im Falle solcher greren Schiffe und Raumstationen, egal ob Kriegs- oder Handelsschiffe, sorgt ihre schiere Gre fr verletzliche Schwachpunkte in der Schlacht. Der an einzelnen wichtigen Punkten angerichtete Schaden kann genauso tdlich fr die Besatzung sein wie ein direkt ins Herz gespritztes Gift. Die beste Art dies zu erreichen ist oft, die Hlle des feindlichen Schiffes zu durchbrechen und es mit Truppen zu strmen. Wenn sie erfolgreich sind, knnten sie das Schiff auer Gefecht setzen, kapern oder sogar von innen zerstren. DIE ZWEI VARIANTEN ZONE MORTALIS ZU SPIELEN Die "Zone Mortalis" - Regeln haben zwei Spielmodi. Der erste und einfachste Variante ist das Einfgen eines als "Zone Mortalis" - Gelnde definierten Gebiets in ein regulres Warhammer-40.000-Spiel. Dabei unterliegt ein Teil des Spieltisches den "Zone-Mortalis" Grundregeln und kann den Innenraum eines Kommandobunkers, Grabennetzes, Generatoriums oderXeno-Labors, wenn nicht sogar eines Tempels der Chaosgtter, in welchem gerade ein dunkles Ritual abgehalten wird, darstellen. Dies kann einfach dazu dienen, den Spieltisch auf eine einzigartige und interessante Weise aufzuteilen, oder bietet eine spannende Position fr Missionsziele in einem erzhlerischen Spiel. Die zweite Art zu spielen ist, die "Zone Mortalis" - Missionen zu benutzen, bei denen der ganze Spieltisch aus tdlichem und dicht bei einander stehendem "Zone Mortalis" - Gelnde besteht. In diesen Spielen werden die beteiligten Streitkrfte aus speziellen Armeeorganisationsplnen ausgewhlt und man hat Zugriff auf eine Anzahl von Sonderregeln um ein einzigartiges und unvorhersagbares Gefecht zu erleben.

ZONE MORTALIS

ZONE MORTALIS GELNDE IN WARHAMMER 40.000-SCHLACHTEN


DAS GELNDE DEFINIEREN Das gesamte Zone-Mortalis-Gelnde sollte whrend des Spielaufbaus von beiden Spielern als solches definiert werden. Jedes Zone-Mortalis-Gelndestck, dass Teil eines greren Schlachtfeldes ist, sollte klar abgegrenzt sein und deutlich sichtbare Zugangspunkte fr Einheiten besitzen. SCHOTTTREN & LUFTSCHLEUSEN Rume und Korridore knnen durch gepanzerte Schotten und Luftschleusen abgeriegelt werden. Je nach gespielter Mission knnen diese Tren v e rrie g e lt, u n v e rrie g e lt oder k o n tro llie rt sein. Die Tren sollten auf dem Tisch dargestellt werden und beweglich sein, um zu zeigen, ob sie offen oder geschlossen sind. Ein verriegeltes Schott blockiert Sichtlinien und man kann keine Angriffsbewegungen durch es hindurch gemacht werden. Verriegelt: Eine verriegelte Tr ist unpassierbar, auer sie wird zerstrt, aufgebrochen oder das Schloss irgendwie geknackt. In den meisten Fllen wird nur direkte Gewaltanwendung funktionieren (allerdings werden bestimmte Mission Alternativen bieten). Wenn ein Schott zerstrt wurde, entferne es aus dem Spiel. Unverriegelt: Eine unverriegelte Tr kann von der ersten Einheit, die in einem Zug mit ihr in Kontakt kommt, geschlossen oder geffnet werden, was es einer Einheit erlaubt, sie zu durchqueren, oder sie hinter sich zu schlieen. Eine Schotttr kann nur einmal pro Zug geffnet oder geschlossen, aber jederzeit zerstrt werden. Kontrolliert: Im Falle dessen, dass eine oder mehrere Tren von einer Seite kontrolliert werden (was meistens der Fall ist, wenn eine Seite den Verteidiger des Zone-Mortalis-Gebiet gegen einen Angreifer darstellt), behandeln die Einheiten der kontrollierenden Seite die Tren als unverriegelt, die Einheiten der gegnerischen Seite behandeln sie als verriegelt. Tren zerstren: Schotttren und Luftschleusen sind gepanzert und verstrkt und dementsprechend schwer zu zerstren. Wenn im Szenario nicht anders angegeben, haben alle Schotttren und Luftschleusen Panzerung 13, und werden durch einen Streifschuss oder Volltreffer automatisch zerstrt.

ANDERE ZONE-MORTALIS-SONDERREGELN
TDLICHE UMGEBUNG Kmpfe in Zone-Mortalis-Terrain sind eine gefhrliche und trgerische Angelegenheit, und selbst leichte Fahrzeugeknnen hier in Schwierigkeiten geraten oder sich selber beschdigen, wenn sie durch marode Deckplatten brechen, unter herabstrzendem Gerll begraben werden oder mit tdlichem Resultat in Kontakt mit freiliegenden Energieleitungen geraten. Nur Modelle, egal welchen Typs, die physikalisch in den Platz auf dem Spieltisch passen, knnen sich durch oder in eine Zone Mortalis bewegen. Hier sollte man den gesunden Menschenverstand walten lassen. Zustzlich gelten die folgenden Effekte fr diese Einheitentypen: Bikes, Jetbikes, Artillerie und Lufer behandeln alles schwierige Gelnde, auf das sie in einer Zone Mortalis treffen, auch als gefhrliches Gelnde. Sollte eine dieser Einheiten turboboosten, muss sie einen Gefhrliches-Gelnde-Test ablegen, unabhngig vom berquerten Terrain. Dies berschreibt alle anders lautenden Sonderregeln, die die Einheiten besitzen. Alle Modelle, die als Sprungtruppen zhlen und sich in der Bewegungsphase mehr als 6 Zoll bewegen, mssen jedesmal einen Gefhrliches-Gelnde-Test ablegen. Alle anderen Fahrzeuge, einschlielich Antigrav, behandeln die ganze Zone Mortalis als sowohl schwieriges als auch gefhrliches Gelnde. Infanterie, Monstrse Kreaturen und Bestien behandeln eine Zone Mortalis wie jedes andere Schlachtfeld, bzw. wo sie auf definiertes schwieriges und/oder gefhrliches Gelnde stoen, treten die blichen Regeln in Kraft, ansonsten wird die Zone Mortalis wie offenes Gelnde behandelt. Zerstrte Fahrzeuge sind schwieriges und gefhrliches Gelnde, wenn sie in einer Zone Mortalis zerstrt werden.

RESERVEN UND SCHOCKTRUPPEN Die Regeln fr Reserven, Scouts und Infiltratoren bleiben unverndert (auer es ist in einer Missionsbeschreibung anders angegeben), aber die Eintritts- und Austrittspunkte sind weiterhin der einzige Weg, auf dem solche Einheiten die Zone Mortalis betreten knnen. Nur Einheiten, welche als fhig zur Tlportation oder Materialisierung aus dem Warp beschrieben werden, drfen die Schocktruppen-Regel benutzen. Jede Einheit, die in ein Schott schockt, erleidet ein Schocktruppen-Missgeschick - dies macht schocken in eine Zone Mortalis zu einem gefhrlichen Vorhaben! Sperrfeuer-Waffen knnen unter keinen Umstnden indirekt innerhalb, aus oder in eine Zone Mortalis feuern, nur direktes schieen ist mglich. FEUERSTURM & SCHRAPNELL Die geschlossenen Rume einer Zone Mortalis knnen sich als Todesfllen fr den Unvorsichtigen erweisen und viele Waffentypen sind deutlich effektiver auf Grund der Umgebung, whrend andere unvorhersehbarer werden. Explosiv- und Flammenschablonenwaffen drfen Verwundungswrfe in einer Zone Mortalis wiederholen, was den tdlichen Effekt von Sprengstoffen, brennender Flssigkeit und Schrapnell in einer geschlossen Umgebung reprsentiert.Zustzlich gilt, dass, wenn der Abweichungswurf den Mittelpunkt der Explosivschablone in Kontakt mit einem Schott bringt, die Explosion sofort stattfindet und der Effekt der Waffe von diesem Punkt aus bestimmt wird. Der Teil der Explosion, die hinter der Mauer liegt, geht verloren. KEIN VERSTECK Einheiten, die aus dem Kampf fliehen, sind in Zone Mortalis wesentlich mehr gefhrdet als in den meisten Warhammer 40.000-Spielen. Es besteht die Gefahr, in Sackgassen zu geraten, wo ihre Rckzugwege abgeschnitten sind, und auf Grund des Durcheinanders von Korridoren und Durchgngen umzingelt zu werden, was einen Rckzug zu einer mitunter tdlichen Angelegenheit macht. Im Gegensatz zu den normalen Regeln fr den Rckzug muss die erste Rckzugsbewegung sofort nach dem fehlgeschlagenen Moraltest direkt vom Gegner weg und zum nchsten vom Gegner unblockierten Ausgang fhren. Wenn eine Einheit durch feindliche Modelle in der Falle sitzt und nicht entkommen kann, wird sie sofort zerstrt. B lin d e Panik: Wenn eine Einheit whrend der Rckzugsbewegung sich durch eine andere Einheit des gleichen Spielers bewegt, muss diese Einheit sofort einen Moraltest bestehen oder sich ebenfalls zurckziehen. Furchtlose Einheiten sind davon nicht betroffen. MISSIONSZIELMARKER IN ZONE-MORTALIS-SPIELEN Diese gelten generell als unpassierbares Gelnde und blockieren keine Sichtlinien. Zustzlich muss eine Einheit, die ein Missionsziel besetzen will, in Basekontakt mit dem Missionsziel sein, auer es ist in der Mission anders angegeben.

EINE ZONE-MORTALIS-SCHLACHT KMPFEN


Die folgende Sektion enthlt eine Reihe an optionalen Regeln und Missions typen um Warhammer 40.000-Spiele nur mit Zone-Mortalis-Gelnde auszutragen, tdliche Kmpfe und Nahkampfaktionnen wie Enterangriffe, Xeno-Auslschungen und verzweifelte Tunnelkmpfe. Die meisten Zone-Mortalis-Missionen bentigen einen Angreifer und einen Verteidiger. Welcher Spieler welche Seite bernimmt muss vor dem Spiel entschieden werden. Dies kann durch eine bereinkunft bestimmt oder durch einen Wrfelwurf entschieden werden, bei dem der Gewinner entscheidet, welche Seite er sein wird. Weil Zone-Mortalis-Aktionen in recht engem Gelnde ausgefochten werden, und das ohne Untersttzung durch Transportfahrzeuge, kann ein kleineres Spielfeld oft das Spielerlebnis verbessern. Deshalb wird empfohlen, dass ein 48 x 48 Zoll groes Spielfeld fr Spiele bis zu einer Gre von 1000 Punkten pro Seite genutzt wird (was aufregende Schlachten fr eine Dauer von ein bis zwei Stunden ermglicht), whrend grere Tische besser als Teil von Teamspielen benutzt werden. Streitkrfte, die fr das Kmpfen in einer Zone-Mortalis-Schlacht in Frage kommen, sollten wie blich aus dem Codex gewhlt werden, mit den folgenden Ausnahmen: Einheiten drfen keine Angeschlossenen Transporter auswhlen Keine Einheit darf zu Spielbeginn grer als 10 Modelle sein, bevor sich ihr ein Unabhngiges Charaktermodell anschliet. Andere Fahrzeuge als Lufer drfen nicht gewhlt werden, auer ihre Modelle sind nicht breiter als 4 Zoll.* Monstrse Kreaturen mit einer Base grer als die 60mm drfen nicht gewhlt werden.* Anmerkung: Das Gelnde knnte dich imm ernoch einengen, also Vorsicht!

ZUSTZLICHE SONDERREGELN
Die folgende Sektion enthlt eine Reihe von optionalen Sonderregeln fr Zone Mortalis. Die Nutzung dieser optionalen Sonderregeln sollte vor Spielbeginn vereinbart werden.

ARMEEAUSWAHL
Jede Streitmacht sollte mit Hilfe des des folgenden Armeeorganisations plans frZone-Mortalis-Schlachten ausgewhlt werden.

VERLUSTE (OPTIONAL) Verluste ist eine Sonderregel, die die blutige Natur von Kmpfen in einer Zone Mortalis widerspiegelt und die Siegesbedingungen beeinflusst. Wenn das Missionsergebnis, aus welchem Grund auch immer, ein Unentschieden ist, gewinnt die Seite mit den geringsten Anzahl an verlorenen Einheiten. KATASTROPHALER SCHADEN - LEBENDIG BEGRABEN (OPTIONAL) Eine der Gefahren von Kmpfen im Untergrund oder in einem Gebude ist, dass das Gebude ber einem einstrzt und man lebendig begraben oder unter den Tonnen von Gerll und Trmmern zermalmt wird. Diese Effekte werden im Spiel durch die "Katastrophaler Schaden Lebendig begraben!" - Tabelle dargestellt. Wenn diese Sonderregel gewhlt wurde, werfen beide Spieler zu Beginn jedes Spielzuges nach dem ersten Spielzug einen W6, zhlen das zusammen und wenden das Ergebnis aus der Tabelle an. Zustzlich wird jedesmal, wenn im vorigen Zug eine Geschtzwaffe auf dem Spielfeld abgefeuert wurde, +1 auf das Wurfergebnis addiert. Beachte, dass diese Sonderregel dem Spiel ein uerst
unvorhersehbares (und angenehm gefhrliches) Element erleiht, und auch so genutzt werden sollte. Diese Regel sollte nicht zusamm en m if'K a ta stro p ha le r Schaden - Raumschiffe & -Stationen" benutzt werden.

"KATASTROPHALER SCHADEN" - TABELLE - LEBENDIG BEGRABEN! W6 2-4 4-7 8-9 KMPFER: (Keine Seite ist Angreifer oder Verteidiger) 10-11 12+ Ergebnis Stabil - kein Effekt Pass auf! Erschtterung Einsturz Erdbeben!

Pass auf!: Die Spieler werfen einen Wrfel, und der mit dem hheren Ergebnis platziert irgendwo auf dem Tisch eine 5-Zoll-Schablone, die einen pltzlichen Steinschlag reprsentiert. Mache einen Abweichungswurf wie bei einer Sperrfeuerwaffe. Jedes Modell unter der Schablone erleidet einen Treffer mit Strke 5 DS 4. Einheiten mit einem Panzerungswert erleiden den Treffer gegen die Heckpanzerung. Erschtterung: Der Boden wankt bedrohlich, die Wnde wackeln und Staub senkt sich in erstickenden Wolken herab. Alles offene Gelnde zhlt frdiesen Zug als schwieriges Gelnde. Einsturz: Jeder Spieler wirft einen Wrfel. Derjenige mit dem hchsten Ergebnis platziert W3 5-Zoll-Schablonen irgendwo auf dem Spielfeld. Mache Abweichungswrfe wie bei einer Sperrfeuerwaffe. Jedes Modell unter der Schablone erleidet einen Treffer mit Strke 5 DS 4. Einheiten mit einem Panzerungswert erleiden den Treffer gegen die Heckpanzerung. Erdbeben!: Jedes Modell auf dem Spieltisch muss einen Test auf den Strkewert bestehen oder wird als Verlust entfernt. Modelle ohne Strkewert werden automatisch zerstrt (begraben unter Tonnen von Gerll und Abraum), und unabhngige Charaktermodelle drfen den Test wiederholen. Wenn eine 12+ erneut erwrfelt wird, hat sie keinen Effekt. FEIND UNBEKANNT Whrend die Nachtkampf-Regel aus dem Warhammer 40.000-Regelbuch Kmpfe bei geringer Sichtweite darstellt, kann dies nicht mit der abgrund tiefen Dunkelheit von Gefechten im tiefen Untergrund oder in der verwirrenden Enge eines Space Hulk verglichen werden, wo selbst die empfindlichsten Auguren und Sensoren nutzlos seien knnen. Die Verwirrung whrend solcher Kmpfe kann durch die Benutzung von Markern, welche die Einheiten auerhalb des feindlichen Sichtbereichs reprsentieren, dargestellt werden. So bleibt die wahre feindliche Aufstellung und Strke unbekannt, bis eure Streitkrfte sich von Angesicht zu Angesicht gegenber stehen. Die Benutzung dieser optionalen Sonderregel ist ein wenig aufwendiger als sonst und erfordert Kooperation zwischen den Spielern, sorgt aber fr ein nervenaufreibendes und spannendes Spiel. Jede Seite bentigt eine ausreichende Anzahl von nummerierten Markern (oder "Blips") fr jede ihrer Einheiten. Jede Nummer muss zu einer bestimmten Einheit gehren, und diese muss vor Spielbeginn notiert werden. Anstelle der Einheiten werden dann die Marker auf dem Spieltisch aufgestellt.

FEUERBEREITSCHAFT (OPTIONAL) Die engen Rume einer Zone Mortalis sind prdestiniert fr tdliche Feuergefechte auf kurze Distanz, wo nur Sekundenbruchteile bleiben, den aus der Dunkelheit heranstrmenden Gegner niederzuschieen, bevor er dich niederschlgt. Um dies darzustellen, ermglicht es diese Sonderregel Einheiten, die im Nahkampf attackiert werden, ihre Waffen abzufeuern - wenn sie schnell genug sind! Nur Einheiten, die sich nicht bereits im Nahkampf befinden, drfen versuchen, in Feuerbereitschaft zu gehen. Nur Pistolen, Sturm- und Schnellfeuerwaffen drfen fr Feuer bereitschaftsangriffe benutzt werden. Schwere Waffen drfen nur benutzt werden, wenn das sie tragende Modell die Sonderregel Waffen experte besitzt. Eine Einheit darf einen Feuerbereitschaftsangriff nur gegen die erste Einheit durchfhren, von der sie im aktuellen Spielzug im Nahkampf angegriffen wird. Feuerbereitschaftsangriffe werden dann durchgefhrt, wenn ein Nahkampfangriffangesagt, aber die Modelle noch nicht bewegt wurden. Die Verluste durch Feuerbereitschaft knnen den Nahkampfangriff fehlschlagen lassen. Einen Feuerbereitschaftsangriff durchfhren: Um einen Feuer bereitschaftsangriff durchzufhren, muss die entsprechende Einheiterst einen Initiativetest auf den berwiegenden Initiativewert der Einheit bestehen. Wenn erfolgreich, kann die Einheit ihre Waffen wie in der Schussphase auf den angreifenden Gegner abfeuern, aber mit BF -1 (Minimum BF1). Eine Einheit darf die Sonderregel Gegenschlag nicht einsetzen, wenn sie vorher Feuerbereitschaft genutzt hat. DAS KALTE NICHTS (OPTIONAL) Eine der grten Gefahren bei Gefechten an Bord der titanischen Sternenschiffe des 41. Jahrtausends ist die eisige Berhrung des Weltalls. Whrend viele Kmpfe hinter versiegelten Schotten und in unter Druck stehenden Sektionen ausgefochten werden, ist dies bei anderen nicht der Fall, was umso tdlicher ist, da ein zerrissener Schutzanzug oder eine geborstene Rstung schnell zu Ohnmacht und Tod fhren knnen. Diese Sonderregel kann auch benutzt werden, um Kmpfe in einer von giftigem Gas, erstickenden industriellen Abgasen oder extremer Hitze erfllten Zone Mortalis darzustellen. Wenn die Sonderregel "Das kalte Nichts" benutzt wird, gilt das folgende:

Whrend des Spiels werden die "Blip"-Marker anstelle der Einheiten bewegt, bis sie sich in die Sichtlinie einer gegnerischen Einheit bewegen oder schieen oder in den Nahkampf strmen. Nun wird die Einheit enthllt und die Notiz mit der Nummer der Einheit wird dem gegnerischen Spieler gezeigt. Der Marker wird dann durch die dazugehrige Einheit ersetzt, welche wie bei der Schocktruppen aufstellung um die Stelle herum aufgestellt wird, an der sich der Marker befand. Wenn sich die Einheit in einem spteren Spielzug wieder aus dem Sichtfeld der gegnerischen Einheiten bewegt, wird sie wieder durch den Marker ersetzt (und es ist jetzt am Gegner, sich zu erinnern, um welche Einheit es sich handelt!) Unabhngige Charaktermodelle, die sich Einheiten anschlieen, haben keinen eigenen "Blip"-Marker, whrend sie einer Einheit angeschlossen sind, aber dies muss immer notiert werden, um Tricksereien und Verwirrung zu vermeiden.

Alle Waffen und Attcken mit einer Strke von 4 oder hher sind nun rstungsbrechend, auer das Ziel hat einen Panzerungswert oder einen Rstungswurf von 2+. Im Falle von Angriffen gegen gemischte Einheiten werden diese rstungsbrechenden Attacken zuerst den verwundbareren Zielen zugeteilt. Alle Waffen und Attacken, die bereits rstungsbrechend sind, sind dies nun schon bei einem W urf von 5+, auer das Ziel hat einen Panzerungswert oder einen Rstungswurf von 2+. Im Falle von Angriffen gegen gemischte Einheiten werden diese rstungs brechenden Attacken zuerst den verwundbareren Zielen zugeteilt. Waffen und Attacken mit der Sonderregel "Explosiv" haben nun auch die Sonderregel "Niederhalten", wenn sie sie nicht bereits besitzen.

KATASTROPHALER SCHADEN RAUMSCHIFFE UND - STATIONEN (OPTIONAL)


Die meisten Enteraktionen finden vor dem Hintergrund heftiger Raumschlachten statt, in welchen gewaltige Zerstrungskraft weit auerhalb der Kontrolle der Kmpfer entfesselt wird und die sogar das Schiff zerstren kann, um das sie kmpfen. Selbst wenn das Schiff whrend des Gefechts keine direkten Treffer abbekommt, knnen die Effekte von zuvor erlittenen Schden Sekundrexplosionen verursachen und die Hlle beschdigen, das Schiff kann ins Kreuzfeuer geraten oder durch Druckwellen sterbender Schiff und wild herumwirbelnder Trmmer fliegen. Diese Effekte werden im Spiel durch die "Katastrophaler Schaden Raumschiffe und -Stationen" - Tabelle dargestellt. Wenn diese Sonderregel gewhlt wurde, werfen beide Spieler zu Beginn jedes Spielzuges nach dem ersten Spielzug einen W6, zhlen das Resultat zusammen und wenden das Ergebnis aus der Tabelle an "KATASTROPHALER SCHADEN" TABELLE - RAUMSSCHIFFE W6 2-3 4-5 6-9 10-11 12 Ergebnis Hllenbeben Energieschwankung Kein Effekt Kettenreaktion Struktureller Zusammenbruch

Kein Effekt: Auch wenn die Hlle knirscht und chzt und der ferne Donner von Explosionen zu hren ist, ist der Effekt nicht stark genug, um das Gefecht zu beeinflussen. Energieschwankung: Die Energiesysteme des Schiffes geraten in heftige Schwankungen, Leuchten explodieren und tauchen das Gebiet entweder in vllige Dunkelheit oder fluten es mit strahlenden Funken. Wenn dieses Ergebnis erwrfelt wird, gelten fr diesen Zug die Nacht kampfregeln (wenn sie bereits in Kraft waren, gelten sie nicht mehr, da die Energieschwankung unerwartet die Leuchten aufstrahlen lsst. Schotten: Wenn Schotttren und Luftschleusen benutzt werden, ffnen und schlieen sich diese bei einem Wurf von 5+ selbst (werft einen Wrfel fr jede Tr). Hllenbeben: Die Hlle des Schiffs schttelt und verbiegt sich, und die Gravitation fluktuiert. Alles offene Gelnde zhlt in diesem Zug als schwieriges Gelnde, und bereits vorhandenes schwieriges Gelnde zhlt in diesem Zug als schwieriges und gefhrliches Gelnde. Lauffeuer: Eine Reihe von Sekundrexplosionen berzieht die Kampf zone, als Leitungen in Flammen ausbrechen und ganze Abteilungen der Deckpanzerung zusammenbrechen oder eingedrckt werden. Teile den Tisch in Sektoren, wie im Katastrophaler-Schaden-Diagramm be schrieben. Werfe einen W6+1 um die Zahl der Explosionen zu ermitteln. Um zufllig zu ermitten, wo die Explosionen stattfinden, wirf einen W6 und vergleiche das Ergebnis mit dem Diagramm ('5' oder '6' kenn zeichnen dabei das Zentrum des Tisches). Werfe dann einen Abweichungswrfel und 3W6, um zu ermitteln, wo eine stattfindet. Explosionen, die vom Tisch abweichen, gelten als verloren. Platziere die 5-Zoll-Schablone an jedem Punkt, an dem eine Explosion stattfindet.

KATASTROPHALER SCHADEN - DIAGRAMM

Jede Einheit und jedes Modell unter der Schablone erleidet einen Treffer mit Strke 5 DS 5 niederhalten. Struktureller Kollaps! Die Hlle erbebt und kreischt, bevor sie teilweise auseinanderbricht, wodurch Luft und Trmmer ins All geblasen und unglckliche Kmpfer zerschmettert werden. W rf einen W6 und ermittle mit dem Katastrophaler-Schaden-Diagramm gegenber, in welchem Gebiet der Kollaps stattfindet, wenn '5' oder '6' erwrfelt werden, sind alle Gebiete betroffen.

Alle Modelle mit einem Widerstandswert, die sich in dem betroffenen Gebiet befinden, erleiden einen Treffer mit Strke 4 rstungsbrechend, und alle Modelle mit einem Panzerungswert (einschlielich besonderem Terrain usw.) erleiden bei einem Wurf von 4+ einen Streifschuss. Von nun an gilt die "Das Kalte Nichts"-Sonderregel, wenn sie zuvor nicht bereits aktiv war

BEISPIELE FR ZONE-MORTALIS-SPIELFELDER

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ZONE MORTALIS - STURMMISSION


Die folgende Spezialmission reprsentiert einen wilden Sturmangriff, um eine wichtige Zone Mortalis zu erobern. Ein Spieler oder ein Team aus Spielern bernehmen die Rolle der Verteidiger und ein Spieler oder ein Team aus Spielern bernehmen die Rolle der Angreifer. Gelndeaufbau: Die Zone Mortalis ist ein verworrenes Labyrinth aus Durchgngen und Rumen und sollte passend dargestellt werden. Wenn ihr Forge World's Zone-Mortaiis-Gelndeplatten benutzt, knnt ihr sie entweder in einem vorher verabredeten Schema aufbauen (siehe die Beispiele oben) oder alternativ knnte man abwechselnd eine Platte nach der anderen platzieren, bis sie das Spielfeld bedecken. Stellt sicher, dass jede Spielfeldecke einen klaren Ein- und Ausgangspunkt pro Spieler hat. Missionszielmarker: Je nach Missionsziel (siehe unten) knnen Missionszielmarker benutzt werden. In diesem Fall sollten sie durch ein Modell oder einen Marker auf einer 20mm-Base oder eine passende Alternative dargestellt werden. Punktende Einheiten: Bei einer Zone-Mortaiis-Sturmmission zhlen Standard- und Elite-Einheiten als punktende Einheiten, wenn die Mission diese verlangt. Eine Einheit kann immer nur einen Missions zielmarker auf einmal halten. Das Spiel beenden: Das Spiel hat einevariable Lnge wie eine Standardmission. Ausgelscht!: Egal, wie auch immer die Situation auf dem Spielfeld sein mag, sollte am Ende des Spiels der Gegner keine Einheiten mehr auf dem Tisch haben, hast du gewonnen AUFSTELLUNG Bevor das Spiel beginnt, teilen beide Seiten ihre Armeen in zwei ungefhr gleich groe Gruppen, basierend auf der Anzahl ihrer Einheiten. Sie mssen sich dann entscheiden, welche dieser zwei Gruppen ihre Speer spitze und welche ihre Reserve sein soll. Dieses Arrangement reprsentiert eine angreifende Streitmacht, die sich ihren Weg durch die Zone Mortalis erkmpft, und die Verteidiger, die sich sammeln, um sie aufzuhalten. Der Spieltisch wird dann in vier Viertel aufgeteilt, und beide Spieler wrfeln um die Wahl der Aufstellungszone. Der Sieger whlt seine Aufstellungszone und platziert seine Speerspitze irgendwo in diesem Gebiet, aber nicht innerhalb von 6 Zoll um das Zentrum des Spielfeldes. Der andere Spieler wirft dann einen W6. Bei einem W urf von 4+ kann er eines der drei brigen Viertel fr die Aufstellung seiner Speerspitze aussuchen. Anderenfalls muss er seine Speerspitze in dem Viertel gegenber dem des Gegners aufstellen. Reserven treffen wie gewohnt ein, und betreten das Spielfeld ber jede Spielfeldkante der Aufstellungszone des Spielers.

ERSTER ZUG Der Spieler oder die Seite, welche als erste aufgestellt hat, hat den ersten Zug, auer der Gegner kann die Initiative stehlen. MISSIONSZIELE Bevor das Spiel beginnt msst ihr euch einigen oder mit einem W6 auswrfeln, was das Ziel des Zone-Mortalis-Sturmangriffs ist. W6 1-2 3-4 5-6 Ergebnis Suchen und Zerstren Brecht durch! Sabotage

SUCHEN UND ZERSTREN Bei dieser Mission wird dargestellt, wie durch brutale Gewalt und Abnutzung verzweifelt versucht wird, den Gegner Stck fr Stck zu zerstren, um die Kontrolle ber die Zone Mortalis zu erlangen. Es werden Abschusspunkte benutzt, um den Sieger zu bestimmen, wobei man einen (1) Abschusspunkt fr die Zerstrung jeder Einheit, jedes unabhngigen Charaktermodells und jeden Lufers erhlt. Am Ende der Schlacht gewinnt die Seite mit der hchsten Zahl von Abschuss punkten. BRECHT DURCH! Diese Mission stellt dar, wie die Verteidiger versuchen, die Kontrolle bereinen wichtigen Teil einer Zone Mortalis zu behalten, whrend der Angreifer versuchen muss, sie ihnen zu entreissen. Der Verteidiger platziert drei Missionszielmarker: einen in der eigenen Aufstellungszone, und jeweils eins in den Zonen, in denen keiner der Spieler aufstellt. Diese Marker drfen nicht in unpassierbarem Terrain oder weniger als 6 Zoll von der Tischkante oder dem Tischzentrum platziert werden. Wenn der Angreifer am Ende des Spiels mehr Missionszielmarker als der Verteidiger kontrolliert, gewinnt der Angreifer. Bei jedem anderen Ergebnis gewinnt der Verteidiger. SABOTAGE Das Ziel des Angreifers ist es, wichtige Systeme innerhalb der Zone Mortalis zu zerstren. Der Verteidiger platziert W3+2 Sabotagemarker auf dem Tisch. Diese Marker reprsentieren fr die Zone Mortalis lebenswichtige Kontrolltafeln und Systemkreuzungen. Die Marker knnen berall auf dem Tisch platziert werden, so lange sie weiter als 6 Zoll von der Tischkante und weiter als 12 Zoll von einander entfernt sind. Sie drfen auerdem nicht in unpassierbarem Terrain platziert werden. Der Angreifer muss auf jede ihm mgliche Art versuchen, diese Ziele zu zerstren. Jeder Marker hat einen Panzerungswert von 11, und wird durch jeden Streifschuss oder Volltreffer zerstrt. Da sich die Angreifer nicht sicher sein knnen, ob sie das Ziel aus der Distanz wirklich zerstren konnten, besitzen die Ziele einen Rettungswurf von 4+ gegen Schussattacken oder Explosivschablonen, und sie knnen nicht durch Ereignisse aus der Katastrophaler-Schaden-Tabelle beschdigt werden Am Ende des Spiels erhlt der Angreifer jeweils einen (1) Siegpunkt fr jeden zerstrten Sabotagemarker, und der Verteidiger erhlt jeweils einen (1) Siegpunkt fr jeden noch auf dem Tisch vorhandenen Sabotage marker. Die Seite mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

ZONE MORTALIS - GEFECHTSMISSION


Die folgende Spezialmission stellt zwei verfeindete Streitmchte dar, die durch unbekanntes Terrain vorstoen. Keine Seite hat Vorteile durch Aufklrung oder oder taktische Kontrolle des Gebiets. Beide Seiten.benutzen den Kmpfer-Armeeorganisationsplan fr diese Mission. Gelndeaufbau: Die Zone Mortalis ist ein verworrenes Labyrinth aus Durchgngen und Rumen und sollte passend dargestellt werden. Wenn ihrForge World's ZoneMortlais-Gelndeplatten benutzt, knnte ihr sie entweder in einem vorher verabredeten Schema aufbauen (siehe die Beispiele oben) oder alternativ knnte man abwechselnd eine Platte nach der anderen platzieren, bis sie das Spielfeld bedecken. Stellt sicher, dass jede Spielfeldecke einen klaren Ein- und Ausgangspunkt pro Spieler hat. Missonszielmarker: Je nach Missionsziel (siehe unten) knnen Missionszielmarker benutzt werden. In diesem Fall sollten sie durch ein Modell odereinen M arkerauf einer 20mm-Base odereine passende Alternative dargestellt werden. Punktende Einheiten: Bei einer Zone-Mortalis-Gefechtsmission zhlen Standard- und Elite-Einheiten als punktende Einheiten, wenn die Mission diese verlangt. Eine Einheit kann immer nur einen Missions zielmarker auf einmal halten. Das Spiel beenden: Das Spiel hat eine variable Lnge wie eine Standard mission. Ausgelscht!: Egal, wie auch immer die Situation auf dem Spielfeld sein mag, sollte am Ende des Spiels der Gegner keine Einheiten mehr auf dem Tisch haben, hast du gewonnen! AUFSTELLUNG Bevor das Spiel beginnt, teilen beide Seiten ihre Armeen in zwei ungefhr gleich groe Gruppen, basierend auf der Anzahl ihrer Einheiten. Sie mssen sich dann entscheiden, welche dieser zwei Gruppen ihre Speer spitze und welche ihre Reserve sein soll. Dies stellt dar, wie die Hauptstreitmacht sich durch die Zone Mortalis bewegt, ohne von dem Feindkontakt zu wissen. Die Spieler (oder Seiten) werfen einen Wrfel, und der Gewinner whlt eine Tischkante als seine Aufstellungszone, und stellt seine Speerspitze innerhalb von 6 Zoll von dieser Tischkante auf. Anschlieend platziert der Gegner seine Speerspitze innerhalb von 6 Zoll von der gegenber liegenden

ERSTER ZUG Der Spieler oder die Seite, die zuerst aufgestellt hat, hat den ersten Zug, es sein denn, der Gegner kann die Initiative stehlen. MISSIONSZIELE Bevor das Spiel beginnt msst ihr euch einigen oder mit einem W6 auswrfeln, was das Ziel der Zone-Mortalis-Gefechtsmission ist. W6 1-2 3-4 Ergebnis Suchen und Zerstren Gebiet erobern

5-6 Invasion SUCHEN UND ZERSTREN Bei dieser Mission wird dargestellt, wie durch brutale Gewalt und Abnutzung verzweifelt versucht wird, den Gegner Stck fr Stck zu zerstren, um die Kontrolle ber die Zone Mortalis zu erlangen. Es werden Abschusspunkte benutzt, um den Sieger zu bestimmen, wobei man einen Abschusspunkt fr die Zerstrung jeder Einheit, jedes unabhngigen Karaktermodells und jeden Lufers erhlt. Am Ende der Schlacht gewinnt die Seite mit der hchsten Zahl von Abschuss punkten. G EBIET EROBERN Die zwei Streitkrfte mssen die Zone Mortalis erobern und den Gegner vertreiben. Diese Mission benutzt fnf Missionszielmarker. Der erste wird so nah wie mglich am Zentrum des Tisches platziert, whrend jede Seite zwei zustzliche Missionszielmarker irgendwo auf dem Tisch positioniert, wobei diese nicht in unpassierbarem Gelnde oder weniger als 6 Zoll von der Tischkante oder einem anderen Missionszielmarker aufgestellt werden drfen. Die Kontrolle des zentralen Ziels ist drei (3) Siegespunkte wert, whrend die Kontrolle der anderen Ziele jeweils einen (1) Siegespunkt wert ist. Die Seite, die am Ende des Spiels die meisten Ziele kontrolliert, gewinnt das Spiel. Wenn auf einem greren Tisch gespielt wird (etwa eine 72 x 48 Zoll groe Zone Mortalis), erhhe die Anzahl der Missionszielmarker auf sieben (7). INVASION Die zwei verfeindeten Streitkrfte versuchen, sich ihren Weg ins feindliche Territorium zu erkmpfen und dabei so viele Gegner abzuschlachten wie mglich. Fr jede punktende Einheit, die sich am Ende des Spiels in der feindlichen Aufstellungszone befindet, erhlt der kontrollierende Spieler drei (3) Siegespunkte. Fr jede vernichtete feindliche Einheit erhlt der Spieler auerdem einen (1) Siegespunkt. Der Spieler, der am Ende der Schlacht die meisten Siegespunkte besitzt, gewinnt.