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REFERENTES CONCEPTUALES Las Tic ocupan un lugar central en la sociedad y en la economa, el concepto TIC surge como convergencia tecnolgica

de la electrnica, el software y la infraestructura de telecomunicaciones. La asociacin de estas tres tecnologas da lugar a una concepcin del proceso de la informacin en el que las comunicaciones abren nuevos horizontes y paradigmas. Dice Antonio R. Bartolom en su artculo Nuevas Tecnologas en el Aula Gua de Supervivencia. Que hoy da independiente del nivel al cual est dirigida la planificar las clases con algo ms instituciones enseanza, los docentes estn obligados a

que un tablero, una transparencia, opacos o libros, pues a las

educativas ha llegado el auge de los medios tecnolgicos como el Internet, auge que se inici con la tecnologa de la informacin y de la comunicacin en la creacin del televisor y el uso domstico del video. Pariendo de esta idea ste proyecto est propuesto para ser llevado a la prctica en el aula de clase a travs de la implementacin de las TIC en el rea de ciencias naturales, por lo que se hace necesario integrar la terminologa propia de la asignatura con conceptos relacionados con la informtica y la correlacin de sos con los procesos de enseanza y de aprendizaje. ESTANDARES DE COMPETENCIA EN TECNOLOGA E INFORMTICA DE LA COMUNICACIN La organizacin de Naciones Unidas (UNESCO), promulg los estndares de Competencia en Tecnologa e Informtica de la Comunicacin (TIC) para docentes (ECD - TIC), los estndares y recursos del proyecto ofrecen orientaciones dirigidas a todos los docentes y ms concretamente, directrices para planear programas de formacin del profesorado y seleccin de cursos que permitirn

prepararlos para desempear un papel esencial en la capacitacin tecnolgica de los estudiantes. 1 La finalidad de la UNESCO es armonizar la formacin de docentes con los objetivos nacionales en materia de desarrollo. Para desarrollar estos Estndares se definieron tres factores de productividad: profundizar en capital (capacidad de los trabajadores para utilizar equipos ms productivos que versiones anteriores de estos); mejorar la calidad del trabajo (fuerza laboral con mejores conocimientos, que pueda agregar valor al resultado econmico); e innovar tecnolgicamente (capacidad de los trabajadores para crear, distribuir, compartir y utilizar nuevos conocimientos)1. 1. Incrementar la comprensin tecnolgica de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral mediante la integracin de competencias en TIC en los planes de estudios currculos- (enfoque de nociones bsicas de Tecnologa). 2. Acrecentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para utilizar conocimientos con el fin de adicionar valor a la sociedad y a la economa, aplicando dichos conocimientos para resolver problemas complejos y reales (enfoque de profundizacin de conocimientos). 3. Aumentar la capacidad de estudiantes, ciudadanos y fuerza laboral para innovar, producir nuevo conocimiento y sacar provecho de ste (enfoque de generacin de conocimiento).1 Para vivir, aprender y trabajar con xito en una sociedad cada vez ms compleja, rica en informacin y basada en el conocimiento, estudiantes y docentes deben utilizar la tecnologa digital con eficacia. En un contexto educativo slido, las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) pueden ayudar a los estudiantes a adquirir las capacidades necesarias para llegar a ser: competentes para utilizar tecnologas de la informacin; buscadores, analizadores y evaluadores de informacin; solucionadores de problemas y tomadores de decisiones; Usuarios creativos y eficaces de herramientas de productividad;

comunicadores, colaboradores, publicadores y productores; y ciudadanos informados, responsables y capaces de contribuir a la sociedad(1).

Se hace necesario que los docentes estn preparados y capacitados en las TIC para proporcionar a sus alumnos oportunidades de aprendizajes apoyadas en las Tic, orientndolos a un empoderamiento de stas desde la escuela o el aula de clase, sean stas virtuales o presnciales. El proceso enseanza aprendizaje debe estar orientado hacia la integracin de conceptos y habilidades. Para la elaboracin del proyecto ECD - TIC se elabor un marco de referencia del plan de estudio, teniendo en cuenta los seis componentes del sistema educativo currculo, poltica educativa, pedagoga, utilizacin de las TIC, organizacin y capacitacin de docentes. Invitan entonces a que los docentes revisen ste marco para crear uno nuevo hacer ajustes al ya existente y as apoyar los enfoques propuestos.
Observar grfico 1.

Tomado de http://www.eduteka.org/EstandaresDocentesUnesco.php

MULTIMEDIA EN LA EDUCACIN El Dr. Pere Marqus Graells dice El maestro debe despertar las inteligencias, capacidades, conciencias y actitudes. . Esta frase invita a los docentes a enfrentarse a los cambios y confrontar su que hacer pedaggico, lo invita a incluir en su metodologa del proceso enseanza aprendizaje el uso de las herramientas TIC, donde el sea un asesor, un acompaante del estudiante que le brinde seguridad y simultneamente le formule preguntas problematizadoras donde el estudiante sienta el inters y la necesidad de querer profundizar ms sobre lo que cree saber o conocer, donde tome una actitud crtica frente a las hiptesis planteadas por l mismo, por otros pares o escritores, donde adquiera conciencia de sus capacidades, intereses y necesidades y llegue a ser autodidacta de sus conocimientos. multimedia, El profesor Pere Marqus, dice que materiales que integran y audiovisuales los recursos educativos elementos textuales (grficos, sonido, vdeo, son diversos

(secuenciales e hipertextuales)

animaciones...) y que pueden resultar tiles en los contextos educativos. 2. Posibilidades didcticas de las Nuevas Tecnologas en Educacin. 3 1. Motivacin del alumnado, ya que estn viviendo un periodo donde las nuevas tecnologas estn presentes en su vida diaria (vdeos, video consolas, mquinas recreativas, juegos de ordenador...) de tal forma que, a pesar de que un cuento tenga colores llamativos y dibujos grandes ya no les resulta tan atractivos como antes. 2. El contexto debe ser creado preferiblemente por el docente ya que el ordenador es simplemente otro medio, con sus propias limitaciones y posibilidades. Educador y materiales deben ser complementarios para crear el contexto adecuado. 3. Estar abiertos y abiertas a las nuevas expectativas. Una forma de integrar los ordenadores en el aula, es que el alumnado lo use como parte de sus actividades normales. Esta forma de uso conlleva muchas ventajas como son: la integracin de varias materias en una actividad; el ver y usar el ordenador como una

herramienta ms; enseanza cooperativa; y usar el ordenador en el momento adecuado. Esta es una herramienta poderosa que est cambiando la apariencia, metodologa, actividades, interaccin e incluso el rol del profesional. 4. Colaborar y cooperar en equipo; se pueden sentar de dos a cuatro nios y/o nias frente al ordenador lo cual predispone el ambiente de interaccin social, la resolucin de problemas entre compaeros y compaeras y a la comunicacin. 5. Interactuar con tica y de manera apropiada: tener una actitud positiva hacia el uso de la tecnologa como apoyo al aprendizaje. FLEXIBILIZACIN DEL APRENDIZAJE Los materiales didcticos se adaptarn a las caractersticas especficas de los estudiantes (diferencias en estilos de aprendizaje, capacidades) y a los progresos que vayan realizando los usuarios, para que hagan un mximo uso de su potencial cognitivo. Esta adaptacin se manifestar especialmente en la asesoria, en la progresin de las actividades que se presenten a los estudiantes y en la profundidad de los contenidos que se trabajen. - Orientacin del usuario (a travs del propio material, consultas o tutora) sobre el plan docente, los posibles itinerarios a seguir y las opciones a su alcance en cada momento. -Asesora por sesiones : en funcin de las respuestas (acertadas o errneas) de los alumnos en las actividades de aprendizaje sugiere automticamente determinados contenidos y/o actividades. - Autonoma del estudiante: toma de decisiones en la eleccin de itinerarios, recursos para la autoevaluacin y el autoaprendizaje.... - Facilitador del aprendizaje a partir de los errores asesorando las acciones de los estudiantes, explicando (y no slo mostrando) los errores que van cometiendo (o los resultados de sus acciones) y proporcionando las oportunas ayudas y refuerzos. Estimularn a los alumnos el desarrollo de habilidades metacognitivas y estrategias de aprendizaje que les permitan planificar, regular y evaluar su

aprendizajes, reflexionando sobre su conocimiento y sobre los mtodos que utilizan al pensar. Clasificacin de los programas El anlisis de un programa se puede realizar desde varios puntos de vista como cualquier otro tipo de material. As su clasificacin depender de varios aspectos: Segn los contenidos: se pueden agrupar por temas, reas curriculares... Segn los destinatarios: depende del nivel educativo del alumnado, conocimientos previos... Segn su estructura: si es una base de datos, si se puede utilizar como herramienta para otras actividades... Segn los medios que integra: convencional, hipertexto, multimedia... Segn los objetivos educativos: conceptuales, proced mentales, actitudinales. Segn las actividades cognitivas: se potencia el control psicomotriz, observacin, interpretacin, resolucin de problemas, comunicacin... Segn el tipo de interaccin que propicia Segn el tratamiento de errores: cmo controla el trabajo del alumnado, si lo corrige o no lo corrige. Segn sus bases psicopedaggicas: aprendizaje cognitivista, constructivista... Segn su funcin en la estrategia didctica: si son actividades de entrenamiento, de evaluacin, o simplemente informativas. Caractersticas de un buen programa Al seleccionar un programa para utilizarlo en una determinada situacin educativa hay que considerar dos aspectos fundamentales: sus caractersticas y su adecuacin al contexto en el que se quiere utilizar. Para conocer las caractersticas de un programa, normalmente se deber leer el manual e interactuar con l con el propsito de determinar sus objetivos, los

contenidos, el planteamiento didctico, el tipo de actividades que presenta, la calidad tcnica... es decir, deberemos realizar una evaluacin del programa. Deben ser capaces de adaptarse a diversos contextos, es decir que se integren fcilmente con otros medios didcticos adecundose a diversos entornos, estrategias didcticas y usuarios Un buen programa debera permitir modificar parmetros de determinado grado de dificultad, tiempo para las respuestas, idioma... Adems la metodologa depender del profesorado. No se puede disear un CD especfico para cada profesor o profesora, lo lgico es crear o disear uno que permita las modificaciones que se requieran en cada momento segn la tarea que se vaya a realizar, es decir, que sea abierto. Pero para que este tipo de soporte nos sea til a la hora de utilizarlo como material educativo, stos deben ser al menos eficaces y que faciliten el logro de sus objetivos; suponiendo un buen uso por parte del profesorado y del alumnado, este recurso didctico intentar lograr dicho fin gracias a una serie de caractersticas que atienden a diversos aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos. Aspectos pedaggicos Un buen programa tienen en cuenta las caractersticas iniciales de los y las estudiantes a los que van dirigidos y los progresos que vayan realizando. Esta adecuacin se manifestar en tres mbitos principales: contenidos, actividades y entorno de comunicacin. Los contenidos deben de ser de inters para el alumnado, estar relacionados con situaciones y problemas de su inters. Las actividades de los programas deben despertar y mantener la curiosidad y el inters del alumnado hacia la temtica de su contenido, sin provocar ansiedad y

evitando que los elementos ldicos interfieran negativamente en los aprendizajes (una excesiva saturacin de la pantalla provocara distraccin, dejando en un segundo plano la actividad). Deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autnomo de los usuarios y las usuarias, de forma que puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevarlas a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan autocontrolar su trabajo. Las actividades de los programas deben facilitar al alumnado aprendizajes

significativos y transferibles a otras situaciones, desarrollando sus capacidades y estructuras mentales y sus formas de representacin del conocimiento mediante el ejercicio de tareas cognitivas del tipo: control psicomotriz, razonamiento (deductivo, inductivo, crtico), memorizacin / evocacin, pensamiento divergente / imaginacin, comprensin / interpretacin, resolucin de problemas, comparacin / relacin (orden, clases...), expresin (verbal, escrita, grfica...) / crear, anlisis / sntesis, exploracin / experimentacin, clculo, reflexin metacognitiva.

GLOSARIO

APRENDIZAJE COLABORATIVO: El aprendizaje colaborativo (Collaborative Learning) es un conjunto de mtodos de instruccin y entrenamiento apoyados con tecnologa as como estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y social) donde cada miembro del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los restantes del grupo que busca propiciar espacios en los cuales se d el desarrollo de habilidades individuales y grupales a partir de la discusin entre los estudiantes al momento de explorar nuevos conceptos. CHAT: Comunicacin escrita a travs de Internet entre dos o ms personas que se realiza instantneamente. EAO: Enseanza Asistida Por Ordenador.

E-MAIL: Correo electrnico, en ingls e-mail, es un servicio de red para permitir a los usuarios enviar y recibir mensajes. EVA: Entornos Virtuales De Aprendizaje. ENTORNOS FORMATIVOS: Entorno adecuado para aplicar y reforzar tcnicas del aprendizaje a distancia y aprendizaje cooperativo, usando de una forma eficiente todos los recursos tecnolgicos disponibles. HIPERTEXTO: En computacin, hipertexto es un paradigma en la interfaz del usuario cuyo fin es el de presentar documentos que puede ejecutarse cuando sea necesario. INTERACTIVO: Un sistema es interactivo cuando permite un dilogo continuo entre el usuario y la aplicacin, respondiendo sta a las rdenes de aqul. INTERFACE: Una interfaz es la parte de un programa informtico que permite a ste comunicarse con el usuario o con otras aplicaciones permitiendo el flujo de informacin. INTERNET: Se define como una red de telecomunicaciones conexin integrada de redes de computadores Que mantiene en contacto a las personas y computadoras con otras personas y computadoras en el mundo. Es el resultado de dos trminos: Inter., que hace referencia a enlace o conexin Net (network) que significa interconexin de redes.

MOTORES DE BSQUEDA: Un motor de bsqueda es un software que realiza bsquedas de archivos almacenados en los ordenadores, un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan slo en la Web pero otros buscan adems en News, Gopher, FTP. MULTIMEDIA: Trmino empleado para describir diversos tipos de medios (media) que se utilizan para transportar informacin (texto, audio, grficos, animacin, video, e interactividad). ON-LINE: Conectado en lnea. PGINAS WEB: Es un documento de la World Wide Web (que intenta ser estandarizada por el World Wide Web Consortium, tambin llamada W3C), normalmente en formato HTML que proviene del estandar SGML o XHTML que proviene del estandar XML. SISTEMA DE NAVEGACIN: Son mapas digitalizados y un indicador permanente de la situacin del vehculo que permiten ofrecer los sistemas de navegacin.

SOFTWARE: Es el Conjunto de instrucciones cdificadas (escritas) para ser ledas e interpretadas por una computadora. Estas instrucciones fueron concebidas para el procesamiento electrnico de datos.

TIC: Tecnologa Informtica De La Comunicacin. TRANSVERSALIDAD: Se entiende como un Enfoque Educativo que aprovecha las oportunidades que ofrece el currculo, incorporando en los procesos de diseo, desarrollo, evaluacin y administracin curricular, determinados aprendizajes para la vida, integradores y significativos, dirigidos al mejoramiento de la calidad de vida individual y social. VIRTUAL: Trmino de frecuente utilizacin en el mundo de las tecnologas de la informacin y de las comunicaciones el cual designa dispositivos o funciones simulados, que tiene existencia en el contexto de una simulacin;. por ejemplo, una pgina Web puede contar con botones virtuales (que se hunden al ser tocados con el ratn y activan enlaces. WEB: La World Wide Web (del ingls, Telaraa Mundial), la Web o WWW, es un sistema de hipertexto que funciona sobre Internet. Para ver la informacin se utiliza una aplicacin llamada navegador web para extraer elementos de informacin (llamados "documentos" o "pginas web") de los servidores web (o "sitios") y mostrarlos en la pantalla del usuario. WIKI: Tecnologa especialmente diseada para la publicacin colectiva y abierta en la que el trabajo colaborativo se lleva a cabo por medio del propio interfaz web y enlaces de palabras.

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