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ADOBE

PHOTOSHOP CS5

Conceptos Bsicos y Teora del Color


Objetivos de la Unidad Al finalizar la presente unidad el participante ser capaz de:
a) Diferenciar entre una imagen vectorial y una rasterizada. b) Conocer los alcances y aplicabilidad de Adobe

Photoshop CS5. c) Diferenciar y definir el Color y sus Propiedades. d) Diferenciar, definir y manejar los diferentes modos de color. e) Identificar y manipular los elementos bsicos que componen el espacio de trabajo de Adobe Photoshop.

1 Unidad I

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Definicin Adobe Photoshop (Taller de Fotos) es una aplicacin informtica en forma de taller de pintura y fotografa que trabaja sobre un "lienzo" y que est destinado para la edicin, retoque fotogrfico y pintura a base de imgenes de mapa de bits (o grficos rasterizados), desarrollado y comercializado por Adobe Systems Incorporated, parte de Adobe Creative Suite, compatible con programas como Ilustrador, InDesing , After Effects etc. Tiene un acceso ms sencillo a las herramientas, una plataforma amplia, voluble, amigable y profesional, que nos permite editar Mapas de Bits, imprimirlos, publicarlos en la Web, y en dispositivos mviles, en sntesis con Photoshop CS5 tenemos una Herramienta que nos permite explotar toda nuestra imaginacin.

INTRODUCCION

El presente Curso de Adobe Photoshop CS5 busca darle al alumno los conocimientos del programa que le permitan el uso del mismo para editar Imgenes Rasterizadas, Retoques Fotogrficos, Montajes y infinidad de Efectos y opciones tantas como su imaginacin le permita. Imagen Rasterizada Una imagen rasterizada, tambin llamada bitmap, imagen matricial o pixmap, es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada raster, que se puede visualizar en un monitor de ordenador, papel u otro dispositivo de representacin. A las imgenes rasterizadas se las suele caracterizar tcnicamente por su altura y anchura (en pixeles) y por su profundidad de color (en bits por pixel), que determina el nmero de colores distintos que se pueden almacenar en cada pixel, y por lo tanto, en gran medida, la calidad del color de la imagen. Dibujo Vectorial Es una imagen digital formada por objetos geomtricos independientes (segmentos, polgonos, arcos, etc.), cada uno de ellos definido por distintos atributos matemticos de forma, de posicin, de color, etc. Por ejemplo un crculo de color rojo quedara definido por la posicin de su centro, su radio, el grosor de lnea y su color. El inters principal de los grficos vectoriales es poder ampliar el tamao de una imagen a voluntad, editarla (Rotarla, Girarla, Deformarla etc.) sin sufrir el efecto de escalado que sufren los grficos rasterizados.

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APLICABILIDAD

Adobe Photoshop CS5 se ha convertido en la aplicacin estndar para el tratamiento digital de las imagenes. Las continuas mejoras han hecho de este programa uno de los ms profesionales para la edicin y retoque fotogrfico. tiene diversas aplicaciones que van desde hacer un simple retoque hasta crear montajes y escenarios complejos, gracias a su volubilidad podr crear de una manera rpida y profesional cualquier tipo de publicidad escrita, ilustraciones para utilizarlas en programas de animacin como Adobe Flash, o simplemente imprtala a su dispositivo mvil, la plataforma de diseo que provee Adobe Photoshop es tan flexible y amigable que sin duda le permitir explotar al mximo su potencial como diseador, en todos los mbitos visuales en los cuales pueda representar una imagen.

COLOR

Definicin de Color El mundo es de colores, donde hay luz, hay color. La percepcin de la forma, profundidad claroscuro est estrechamente ligada a lo que se llama color. El color es un atributo que percibimos de los objetos cuando hay luz. Ya que nuestros ojos solo miran todo aquello que Toca la luz. La luz es constituida por ondas electromagnticas que se propagan a unos 300,000 kilmetros por segundo. Esto significa que nuestros ojos reaccionan a la incidencia de la energa y no a la materia en s. Las ondas forman, segn su longitud de onda, distintos tipos de luz, como infrarroja, visible, ultravioleta blanca. Las ondas visibles por nosotros son aquellas cuya longitud de onda est comprendida entre los 380 y 770 nanmetros, un nanmetro equivale a la mil millonsima parte de un metro, sea que es mil veces ms pequeo que un micrmetro. Los objetos devuelven la luz que no absorben hacia su entorno. Nuestro campo visual interpreta estas radiaciones electromagnticas que el entorno emite o refleja, como la palabra "COLOR". Propiedades del Color Se definen como el Tono, la Saturacin, el Brillo. A. Tono Matiz Tonalidad es el atributo que diferencia el color y por el cual designamos los colores: verde, violeta, anaranjado. 3 Unidad I

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B. Saturacin Es la intensidad cromtica o pureza de un color, que se le puede definir como valor; es la claridad u oscuridad de un color, est determinado por la cantidad de luz que un color tiene. Valor y luminosidad expresan lo mismo.

C. Brillo Es la cantidad de luz emitida por una fuente lumnica o reflejada por una superficie.

MODELOS DE COLOR

A continuacin estudiara los modelos de colores ms utilizados, en el mercado Hondureo, tambin existen Lab; HSV; CMYKOG entre otros, este ultimo tambin llamado Hexacroma que es de amplio uso en la industria del empaque, pero que tiene poca difusin y uso en nuestro mercado.

Modelo RGB Tiene como base los colores producidos por luz, (ejemplo el monitor de la computadora, la Pantalla del Cine, del Televisor etc.) que son el Rojo, Verde y Azul, (por sus siglas en Ingles) al color Blanco y Negro se les llama colores acromticos ya que los perciben como no colores (Usted percibe el color Negro cuando un objeto absorbe toda la luz que llega a l, y el color Blanco cuando la refleja totalmente); este modo de color es el recomendado para presentar imgenes que sern mostradas en monitores de computadoras, impresas en papel fotogrfico, etc. Este modo solo utiliza los 3 colores que se han descrito para reproducir hasta 16,7 millones de colores, el modo RGB asigna un valor de intensidad a cada pixel que vara entre 0 (Negro) y 255 (Blanco), por ejemplo un color Rojo Brillante seria: R: 250, G: 20 B: 10. El Rojo ms brillante que se puede conseguir mediante este modo de color es: R: 255, G: 0 B: 0. Si todos los valores son cero el resultado sera color Negro, y si todos los valores son 255 el resultado sera color blanco puro, es por esto que esta sntesis se le llama aditiva.

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Modelo CMYK Tambin llamado modo de colores sustractivos, son colores basados en la luz reflejada, de los pigmentos aplicados a las superficies, que est formada por el color Magenta, Cyan y Amarillo, son los colores bsicos de las tintas que se utilizan en la mayora de los sistemas de impresin, motivo este del desplazamiento de lo que se conoce como colores primarios, la mezcla de estos 3 colores da como resultado el color Negro, (de all el nombre de colores sustractivos) mezcla que da como resultado un color negro poco intenso, por lo que se le agrega el pigmento Negro puro, formando as el Perfil CMYK (por sus siglas en Ingles la K representa el Black), los procedimientos que utilizan las Imprentas conocidos como tricroma y cuatricroma, se basan en este modo de color, en este modo de color el blanco puro se genera si los cuatro componentes tiene un valor de 0, un color naranja se consigue con los valores C:0, M: 50, Y: 100, K: 0, Escala de Grises Es una graduacin empleada en la que el valor de cada pixel posee un valor equivalente a una graduacin del gris. Las imgenes representadas de este modo de color estn compuestas en porcentajes de gris, que van desde el negro ms profundo, variando gradualmente en intensidad del gris, hasta llegar al blanco puro. Lo que se llama imgenes en blanco y negro.

EL COLOR COMO MEDIO EXPRESIVO

El proceso humano de percepcin de los estmulos que recibe del entorno entre ellos, los mensajes bi-media (imagen-texto) puede ser analizado en tres etapas:

Sensacin

Percepcin

Integracin

A. Sensacin: Implica que el ojo es atacado por snsums lumnicos, en nuestro caso un snsum lumnico-cromtico: la sensacin del Color. B. Percepcin: El ojo funciona como un radar y est programado para reconocer formas, a fin de poder interactuar con su entorno. Una forma es una disposicin en el espacio que a la vez que lo define, lo ocupa, una estructura que se debe aislar, separar de su contexto para hacerla inteligible (proceso que generalmente se hace inconsciente e instantneamente). Dicho proceso cuando la forma no es tan sencilla como la de una esfera, un huevo o un cubo puede implicar cierta cantidad de complejidad. Por tanto, el hecho de focalizar y extraer mentalmente una forma de su contexto, y el de discernirla (suprimiendo la posible ambigedad), es un acto del individuo; un acto ms complejo que el de la sensacin, de la cual, de hecho, no puede decirse que sea un acto del individuo, sino una accin externa, por encima de l. La sensacin impregna el espritu: va de fuera a dentro. La percepcin va de 5 Unidad I

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dentro a fuera: hay una participacin activa del sujeto. Reconocer una forma quiere decir, indistintamente: 1) Percibirla directamente en el momento dentro del entorno espacio-tiempo al que se denomina realidad 2) Percibirla representada, en una imagen, que es un fragmento congelado sobre el papel, o cualquier otro soporte de comunicacin y que tambin forma parte de lo real, aunque por estar encasilladas en los soportes que las representan parecen oponerse a la realidad C. Integracin: En esta etapa el ojo funciona como aparato integrador y supone la comprehensin (comprender y aprehender al mismo tiempo) de una informacin o de un mensaje. Si la sensacin es el efecto del color, y puede llamarse percepcin a la estructura formal de una imagen, pasos necesarios e inherentes de la etapa de la integracin que se denomina como un desciframiento, y puede ejemplificarse por la lectura secuencial de un texto y la extraccin, el desciframiento de su significado. En este proceso que comporta las tres etapas mencionadas, hay una progresin de la complejidad y, tambin, de la participacin activa del individuo. En la etapa de la sensacin ptica recibe una informacin inmediata; la sensacin es ella misma instantaneidad. En la etapa de la percepcin se inicia la intervencin de la atencin por parte del individuo. La atencin tiene diversos grados de intensidad, y se puede hablar de atencin distrada, atencin pasiva, atencin interesada, atencin activa: ejemplo la exploracin de la imagen o la lectura de un texto. En la etapa de la integracin se reconoce, adems de la atencin, cierto esfuerzo intelectual para comprender y asimilar. Este triple proceso sintetiza, por tanto, la colaboracin progresiva del sujeto a partir de la sensacin recibida. Esta participacin creciente implica un esfuerzo de atencin, un esfuerzo intelectual y una inversin de tiempo. La inversin de tiempo es ms considerable en la tercer etapa (la lentitud que requiere el desciframiento semntico de un texto) que en la segunda etapa (percepcin de una imagen), y es prcticamente nula en la primera etapa (sensacin cromtica), que en realidad desencadena el inters para llevar a cabo el triple proceso que se ha estudiado. Por ello es que la etapa de la sensacin es tan importante en el mundo del Diseo Grafico, ya que el color tiene capacidad de expresin, significado y provoca una reaccin o emocin. Cuanto ms intensa o saturada es la coloracin, ms cargado est de expresin y emocin. Todo color posee un significado propio, capaz de comunicar una idea. El color no slo tiene un significado universalmente compartido a travs de la experiencia, sino que tiene tambin un valor independiente informativo a travs de los significados que se le adscriben simblicamente. No obstante esto, el lenguaje de los colores, es decir, sus funciones y variables, es tan rico y complejo que imposibilita fijarlo en una clasificacin; al mismo tiempo que es difcil, siempre es peligroso intentar delimitar con demasiada rigidez cada una de las categoras. El Color y su fenomenologa constituyen un mundo de sutilezas an poco conocido. Lo que nos permite categorizar los colores surge de una actitud pragmtica del visualista, ya que disear lleva implcito utilizar colores y, por tanto, aplicar intenciones comunicativas. Estos usos e intenciones no siempre estn relacionados con la realidad de los colores en la percepcin del mundo visible, sino con una voluntad plstica. 6 Unidad I

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(Es necesario comprender la diferencia que hay entre la percepcin del mundo y la percepcin icnica). Esto significa que el color, ahora, ya no est considerado como una sustancia lumnica, sino como materia. De esta forma se convierte en un elemento de la plstica y la grfica, en el mismo sentido que lo son las Formas, las Imgenes y el Texto. Elementos todos estos que sern objeto de combinatorias y manipulaciones expresivas, que viene hacer la funcin propia del diseador. Para facilitar su estudio dividiremos a los colores en dos grupos. A. Clidos Se llaman colores clidos aquellos que van del rojo al amarillo. B. Fros Se llaman colores fros los que van del azul al verde.

Esta divisin de los colores en clidos y fros radica simplemente en la sensacin y experiencia humana. La calidez y la frialdad atienden a sensaciones trmicas subjetivas. Los colores, de alguna manera, nos pueden llegar a transmitir estas sensaciones. Un color fro y uno clido se complementan, tal como ocurre con un color primario y uno compuesto.

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ESPACIO DE TRABAJO
Al terminar de Cargar la Aplicacin Abobe Photoshop, se habilitara el Espacio Mesa de Trabajo el cual se carga por defecto. Cualquier disposicin de Paneles, Barras y Ventanas se le denomina Espacio o Meza de Trabajo, aprender como personalizar el espacio de trabajo, para un manejo ms rpido y amigable del programa. Elementos del Espacio de Trabajo A. Barra de Mens En la parte superior organiza los comandos debajo de los mens.

B.

Paneles En Abobe Photoshop CS5 hay dos Paneles principales. 1. Panel de Control

Aparece debajo de la Barra de Mens y muestra las distintas opciones para la herramienta que se utiliza en ese momento.

2.

Panel Herramientas Contiene todas las herramientas del programa Abobe Photoshop CS5.

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C.

Ventanas: Se utilizan para acceder a distintas opciones en el entorno que brinda el Programa Adobe Photoshop, por ejemplo la Ventana Gestin de Color, permite cambiar los colores de Trazados, Rellenos, Degradados, y otras opciones.

GESTIN DE VENTANAS Y PANELES


Puede crear un espacio de trabajo personalizado moviendo y manipulando los paneles y las ventanas tambin puede guardar espacios de trabajo y pasar de uno a otro. A. Reorganizar, acoplar y desacoplar ventanas Un conjunto acoplado es un conjunto de ventanas o grupos de ventanas que se muestran juntos, generalmente en una orientacin vertical. Estos conjuntos se acoplan y desacoplan movindolos dentro y fuera de un conjunto acoplado. 1. Para acoplar una ventana, arrstrela por su ficha al conjunto apilado, a la parte superior, a la parte inferior o entre otras ventanas. Para acoplar un grupo de paneles, arrstrelo por su barra de ttulo (la barra vaca slida que se encuentra encima de las fichas) al conjunto ha acoplar. Para quitar una ventana o grupo de ventanas, arrstrelas fuera del conjunto acoplado por su ficha o barra de ttulo. Puede arrastrarla a otro conjunto acoplado o hacer que flote con libertad.

2.

3.

Ventana del Navegador arrastrado a un nuevo conjunto acoplado, indicado por un resaltado vertical azul.

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B.

Apilado de paneles flotantes Cuando arrastra una ventana fuera de su conjunto apilado pero no a una zona de colocacin, esta flota con libertad. Las ventanas flotantes se pueden situar en cualquier lugar del espacio de trabajo. Puede apilar ventanas flotantes o grupos de manera que se muevan como una unidad cuando arrastra la barra de ttulo.
Paneles apilados flotantes de libre movimiento.

1. Para apilar ventanas flotantes, arrastre una ventana por su ficha a la zona de colocacin en la parte inferior de otra ventana. 2. Para cambiar el orden de apilado, arrastre una ventana arriba o abajo por su ficha. 3. Para quitar una ventana o un grupo de ventanas de la pila, de manera que flote por s misma, arrstrela fuera de su ficha o barra de ttulo.

GUARDAR ESPACIOS DE TRABAJO


Al guardar la posicin y el tamao actuales de los paneles como un espacio de trabajo con nombre, puede restaurar dicho espacio de trabajo incluso aunque mueva o cierre un panel. Los nombres de los espacios de trabajo guardados aparecen en el conmutador de espacios de trabajo de la barra de la aplicacin. 1. Elija Ventana > Espacio de trabajo > Nuevo espacio de trabajo. 2. Escriba un nombre para el espacio de trabajo. 3. En Capturar, seleccione una o ambas de las siguientes opciones: Mtodos abreviados de teclado Guarda el conjunto actual de mtodos abreviados de teclado Mens o Personalizacin de mens Guarda el conjunto actual de mens.

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CREAR DOCUMENTO NUEVO


Para crear un documento nuevo en Adobe Photoshop CS5, puede dar clic en Archivo>Nuevo; tambien puede utilizar el metodo abreviado de teclado Ctl+N o Cmd+N segn su sistema operativo, esta accion abrira la siguente ventana:

A B

E C D F

A. F.

Nombre del documento. B. Tamaos por defecto. C. Tamao de resolucin. D. Modo de color E. Unidad de medida Profundidad de color. G. Tamao estimado de imagen (archivo).

MODOS DE PANTALLA
Puede usar las opciones de modo de pantalla para ver las imgenes en toda la pantalla. Puede mostrar u ocultar la barra de mens, la barra de ttulo y las barras de desplazamiento. Realice una de las siguientes acciones: 1. Para visualizar el modo por defecto (barra de men en la parte superior y barras de desplazamiento en el lateral), seleccione Vista>Modo de pantalla> Modo de pantalla estndar. O bien haga clic en el botn Modo de pantalla de la barra aplicaciones y seleccione Modo de pantalla estndar en el men emergente. 2. Para visualizar una ventana en pantalla entera con una barra de men y un fondo gris del 50%, pero sin barras de ttulo ni de desplazamiento, seleccione Vista > Modo de pantalla > Modo de pantalla entera con barra de mens. O bien haga clic en el botn Modo de pantalla de la barra aplicaciones y seleccione Modo de pantalla entera con barra de mens en el men emergente.

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3. Para visualizar una ventana en pantalla entera slo con un fondo negro (sin barras de ttulo, de mens ni de desplazamiento), seleccione Vista > Modo de pantalla > Modo de pantalla entera. O bien haga clic en el botn Modo de pantalla de la barra aplicaciones y seleccione Modo de pantalla entera en el men emergente.

Barra de Aplicaciones, Boton Modo de Pantalla.

Nota: Puede pasar de un modo de pantalla a otro solo presionando la tecla ( f ).

SELECCIN DE COLORES USANDO PANEL HERRAMIENTAS


El color frontal actual aparece en el cuadro superior de seleccin de color del cuadro de herramientas y el de fondo, en el cuadro inferior.

Cuadros de color frontal y de fondo del Panel Herramientas

A.

Icono de coles por defecto. B. Icono conmutar colores. C. Cuadro de color frontal. D. Cuadro de color de fondo.

A. Para cambiar el color frontal, haga clic en el cuadro superior de seleccin de color en el cuadro de herramientas y elija un color en el Selector de colores B. Para cambiar el color de fondo, haga clic en el cuadro inferior de seleccin de color en el cuadro de herramientas y elija un color en el Selector de colores C. Para invertir los colores frontal y de fondo, haga clic en el icono Conmutar colores del cuadro de herramientas
Nota: Tambien puede conmutar los colores pulsando la tecla (x)

D. Para restaurar los colores frontal y de fondo por defecto, haga clic en el icono Colores por defecto del cuadro de herramientas Selector de Colores El selector de colores de Photoshop nos permite elegir colores de 4 modelos de color distintos, CMYK, RGB, HSB, Lab, tambien puede seleccionar colores especificos, utilizando sistemas de color como ser PANTONE, TOYO, etc.

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A.

Color seleccionado. B. Color original. C. Color ajustado. D. Icono de alerta de fuera de gama. E. Icono de alerta de un color no compatible. F. Solo muestra colores compatibles con Web. G. Campo de color. H. Regulador de color. I. Valores de color.

Nota: Al seleccionar un color del Selector de color, ste muestra los valores numricos para HSB, RGB, Lab, CMYK y nmeros hexadecimales simultneamente. Esto resulta til para visualizar la manera en que los distintos modelos de color describen un color.

Para elegir un color, introduzca los valores de los componentes del color en los cuadros de texto HSB, RGB y Lab tambien puede utilizar el regulador y del campo de color, Si opta por seleccionar el color con el regulador y el campo de color, haga clic en el campo de color o mueva el tringulo del regulador de color, mueva el marcador circular o haga clic en el campo de color. A. Seleccin de un color con el modelo RGB Puede elegir un color especificando sus componentes rojo, verde y azul. 1. En el selector de color, introduzca los valores numricos adecuados en los cuadros de texto R, G y B. Especifique valores entre 0 y 255 2. Si desea seleccionar visualmente un color con el regulador y el campo de color, haga clic en R, G o B y, acto seguido, ajuste el regulador y el campo de color B. Seleccin de un color con el modelo CMYK Puede elegir un color especificando el valor de cada componente como un porcentaje de cian, magenta, amarillo y negro, tambien puede utilizar el regulador.

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