Sie sind auf Seite 1von 5

Kataranova Elvira Gruppe 29- 42 15.11.

12 Die Wissenschaftsleiterin: Kerstin Meyer

Das Thema Jugend (Jugendkulturen, Musik.)

Hip Hop Hip Hop ist gegenwrtig die wohl grte Jugendkultur weltweit. Weite Klamotten, coole Moves und abgefahrene Raps. Das ist Hip Hop, die zahlenmig wohl grte Jugendkultur, die es in Deutschland - und weltweit - zurzeit gibt. Hier steht vor allem die Musik im Vordergrund. Sprechgesang, Breakdance, Graffiti und "DJing", das Einsetzen eines Plattenspielers als Instrument, sind typische Kennzeichen. Hip Hop ist bereits in den siebziger Jahren in New York entstanden und war fr viele Afroamerikaner ein Ventil mit Rap ihrer Wut auf soziale Ungerechtigkeiten freien Lauf zu lassen und die herrschenden Zustnde zu kritisieren. Hip Hopper sind meist mnnlich, pflegen ein Machoimage und kleiden sich mit teuren Markenklamotten, die extrem weit geschnitten sind und an voluminse Jogginganzge erinnern. Passend dazu tragen sie nicht selten schweren Kettenschmuck und charakteristische Baseball-Kappen, die sogenannten "Cappies". Durch die hufig aggressiven Texte und das "Gangsterimage" von Rappern wie Sido und Bushido haftet dem Hip Hop ein negativer Beigeschmack an, obwohl die meisten Jugendlichen eigentlich friedfertig sind. Fler, Buschido, Cro, MOK u a. Punk Beim Punk geht es vor allem um Protest und Provokation. "Punk" bedeutet so viel wie Abfall, Dreck, wertloses Zeug. So wurden im Englischen vor allem Auenseiter, Kriminelle und Prostituierte genannt. Der Ursprung dieser Jugendbewegung liegt

in Grobritannien und fand Ende der siebziger Jahre auch Anhnger in Deutschland. Bei Punk geht es weniger um einen modischen Trend, als um eine Weltanschauung beziehungsweise Lebensform: Punk ist Protest und Provokation. Seine Anhnger wenden sich bewusst von der brgerlichen Gesellschaft ab, zeigen dies demonstrativ mit schbiger Kleidung, SchmuckAccessoires wie Sicherheitsnadeln, Vorhngeschlssern oder Hundehalsbndern sowie wilden Frisuren und rebellischem Verhalten. Typische Aktivitten ist Trinkgelage. Auch hier spielt die Musik eine wichtige Rolle: Der Punk-Musik ist gekennzeichnet durch raue, ungeschliffene, schnelle Gitarrentne und provokante Texten. Dazu tanzt man den sogenannten "Pogo", ein wildes unkoordiniertes Herumspringen, bei dem sowohl Begeisterung als auch Aggressionen ausgelebt werden. Der Gothic- Szene. Bleich geschminkt, schwarz gekleidet: typische Merkmale der Gothic-Szene. Die Gothic-Kultur ging Anfang der achtziger Jahre aus der Punk-Bewegung hervor und distanziert sich demonstrativ von der Gesellschaft, was sich deutlich im charakteristischen Styling dieser Jugendkultur wiederspiegelt. Mit dsterem Makeup und meist schwarzer Kleidung grenzen sich die Gothics von bunten, kurzlebigen Modetrends und geltenden Schnheitsidealen ab, wirken mystisch und geheimnisvoll. Einen einheitlichen Musikstil gibt es in der Szene nicht, jedoch interessieren sich die Gothic-Anhnger sehr hufig fr das Mittelalter und geheime Kulte aus vergangenen Epochen. Auerdem haben Orte, die eine Atmosphre der Trauer, der Stille und der Vergnglichkeit ausstrahlen wie etwa Friedhfe eine starke Anziehungskraft auf die Kids, die immer Trauer tragen. Emo Emo ist die erste Jugendkultur, in der sich mnnliche Anhnger den weiblichen anpassen. Bis in die neunziger Jahre war Emo eigentlich eine Bezeichnung fr einen emotional betonten Punkrock: "Emotional Hardcore". Aus dem Musikstil wurden schlielich eine Mode und ein Lebensgefhl, das Gefhle wie Trauer und Verzweiflung offensiv zur Schau stellt. Die Jugendlichen kleiden sich oft schwarz, schminken sich blass und um die Augen dunkel, sind aber keine Gothics. Sie hren Punkrock, tragen Nietengrtel, sind aber keine Punks. Ihre Schuhe hneln denen von Skateboardern und sie haben eine Affinitt zur Comic-Kultur. Durch dieses "Puzzle-Image" werden Emos oft belchelt oder gar angefeindet und hufig nicht als

eigenstndige Szene anerkannt. Dennoch haben sie ein unverwechselbares Erkennungszeichen: Feminine Attribute werden von den Jungs aufgegriffen und betont. Sie wandeln sich durch ihre Aufmachung zu androgynen Wesen. Somit ist Emo die erste Jugendkultur, in der sich die mnnlichen Gruppenmitglieder an die weiblichen anpassen. Visual-Kei Die sogenannten "Visus" orientieren sich stark an japanischen Manga-Comics. Grte Konkurrenten der Emos sind die Anhnger der Visual-Kei-Szene. uerlich hneln sich die beiden Gruppen, dennoch sind ihre Ursprnge verschieden. Die "Visuals" beziehungsweise "Visus", die vor etwa elf Jahren in Deutschland Fu gefasst haben, orientieren sich an japanischer Independence-Rock-Kultur und interessieren sich fr alles Grelle und Trendige, was aus Japan kommt wie etwa Manga-Comics. Ihr Auftreten ist ebenfalls stark androgyn geprgt, so dass Mdchen und Jungen oft kaum zu unterscheiden sind. Mnnlichen Szenemitglieder wird nicht selten nachgesagt, dass sie trans- oder homosexuell seien. Bevorzugt werden auffllige Frisuren, die mit jeder Menge Haarspray stabilisiert werden, Lack und Leder-Klamotten sowie jede Menge Schminke, die das Gesicht bleich und die Augen dunkel erscheinen lassen. Gerne tragen die Kids auch asiatische Kimonos und setzen sich farbige katzenartige Kontaktlinsen ein. Mit diesen Accessoires wirken sie erst recht wie bizarre Figuren eines asiatischen Comics. Wichtig sind dieser Jugendkultur vor allem optische Kriterien. Das sagt auch schon ihr Name: Der englische Begriff "Visual" ist mit dem japanischen "Kei" kombiniert, was so viel heit wie "optische Clique". Cosplay Cosplay wird, anders als andere Jugendkulturen, hauptschlich auf Veranstaltungen ausgelebt. Auch bei dieser Jugendkultur dreht sich alles um Japan und speziell um Manga-Comics, Videospiele und Animes, die entsprechenden Trickfilme. Cosplayer sind extreme Fans dieser gezeichneten beziehungsweise animierten Geschichten und verehren die Figuren mit ihren charakteristischen Riesenaugen und den grell-bunten Kleidern. Der Begriff Cosplay ist eine Abkrzung von "costume play" und beschreibt genau das, was die Anhnger dieser Szene am liebsten machen: Sie ahmen ihre Helden nach, spielen die Geschichten mit verrckten Kostmen, absurden Haarfarben und berlebensgroen Spielzeugwaffen nach. Skaten Das Skaten ist lngst mehr als eine Sportart.

In den 70er Jahren wurden Skateboards von amerikanischen Soldaten nach Europa "importiert". Seitdem wchst die Anhngerschaft stetig und das Skaten gehrt mittlerweile zu den grten Jugendkulturen Deutschlands, in der meist mnnliche Teenager aktiv sind. Ziel jedes Skaters, der am liebsten mit Gleichgesinnten auf Straen, in Skateparks oder -hallen trainiert und von Punk oder Hip-Hop-Klngen aus dem "Ghettobluster" begleitet wird, ist es mglichst viele und schwierige Tricks zu stehen und diese schlielich miteinander zu kombinieren. Die Aktiven der Szene begreifen ihren Sport eher als Lifestyle und weniger als Fitness. Graffiti Im Fokus der Graffiti-Szene steht das Anbringen von Schriftzgen, Bildern und Bildfragmenten auf ffentlichen und privaten Flchen. Szenegnger sehen ihr Wirken als einen kreativknstlerischen Akt der Selbstverwirklichung und Selbstprsentation. Den in der Graffiti-Szene vernetzten Writern geht es v. a. darum, ein in gestalterischer und sthetischer Hinsicht mglichst hochwertiges Werk anzufertigen. Durch Experimentieren mit den eigenen Ausdrucksmglichkeiten soll ein einzigartiger Stil entwickelt werden. Sprayen zielt auf Szeneinterne Anerkennung ab, die man sich nicht nur durch die Qualitt eines Bildes, sondern auch durch die Schwierigkeiten und Gefahren erwirbt, die damit verbunden sind, dieses an einer bestimmten (besonders exhibitionierten und/oder besonders gefhrlich zu erreichenden) Stelle anzubringen. Risiko und Illegalitt sind somit wesentliche Motivations- und Inspirationsquellen der Szenegnger. Graffiti impliziert damit auch die Idee der 'Rckeroberung' des urbanen Raumes, der Aneignung ffentlicher und privater Flchen. Parkour Parkour ist eine Sportart, bei der die effiziente, schnelle und elegante Fortbewegung durch den urbanen und natrlichen Raum ohne Zuhilfenahme von Hilfsmitteln im Mittelpunkt steht. Das Ziel von 'Traceuren', wie die Aktiven in der Parkour-Szene genannt werden, besteht darin, gebaute und/oder natrliche Hindernisse zu berwinden, wobei eine groe sich stetig erweiternde Palette an anspruchsvollen und sthetischen Bewegungsablufen entwickelt und eingesetzt wird. Traceure setzen sich also kreativ mit ihrer Umwelt auseinander, wobei auch Elemente aus etablierten Sportarten - z. B. aus dem Turnen, der Akrobatik oder dem Skateboarding - adaptiert werden. Der 'Kick' des Parkour besteht nicht darin, ein besonders hohes Risiko einzugehen. So gehren Sprnge ber weite Abgrnde zwischen hohen Gebuden eher in die Welt der Action-Filme, als in die Lebenswelt von Traceuren.

http://eltern.t-online.de/die-wichtigsten-jugendkulturen-der-gegenwart/id_47500252/index http://www.bpb.de/gesellschaft/kultur/jugendkulturen-in-deutschland/36206/einfuehrung http://www.goethe.de/ges/soz/dos/jug/deindex.htm http://www.jugendkulturen.de/ http://www.fluter.de/de/116/musik/