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Grad 0

Arkanes Siegel
Schule: Allgemein; Grad: HXM/MAG Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G Reichweite: Berhrung Effekt: Eine persnliche Rune oder ein persnliches Siegel, das in ein Feld von 9 dm2 passen muss Wirkungsdauer: Permanent Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein Dieser Zauber erlaubt es dir, deine persnliche Rune oder dein persnliches Siegel zu schreiben. Es darf aus nicht mehr als sechs Zeichen bestehen und die Schrift kann sichtbar oder unsichtbar sein. Mit dem Zauber Arkanes Sigel kannst du die Rune auf jedes Material tzen, ohne es dabei zu beschdigen. Zeichnest du ein unsichtbares Siegel, kann dieses durch Magie entdecken zum Leuchten gebracht und dadurch sichtbar gemacht werden, was aber noch lange nicht bedeutet, dass es auch verstanden wird. Jeder, der Unsichtbares Sehen oder Wahren Blick wirkt oder einen Edelstein des Wahren Blicks oder eine Augenrobe trgt, kann ein unsichtbares Arkanes Sigel sehen. Mit Magie lesen knnen Worte, falls vorhanden, entziffert werden. Das Siegel kann nicht gebannt werden, aber von demjenigen, der es gewirkt hat, oder durch Austilgen entfernt werden. Wird ein Arkanes Sigel muss auf einem lebenden Wesen angebracht, verschwindet es aufgrund normaler Abnutzungserscheinungen innerhalb eines Monats. Arkanes Siegel muss auf einen Gegensand gewirkt werden, bevor Sofortige Herbeizauberung auf ihn gewirkt werden kann (siehe die Beschreibung dieses Zaubers fr weitere Einzelheiten).

Botschaft
Schule: Verwandlung [Sprachabhngig]; Grad: BAR 0, HXM/MAG 0 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, F (ein Stckchen Kupferdraht) Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) Ziele: Eine Kreatur/Stufe Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein Du kannst geflsterte Botschaften versenden und geflsterte Antworten erhalten. Zuerst zeigst du mit deinem Finger auf jede Kreatur, welche die Nachricht erhalten soll. Flsterst du dann eine Botschaft, knnen alle Umstehenden in der Nhe dich auch hren, wenn ihnen ein Wurf auf Wahrnehmung (SG 25) gelingt. Magische Stille, 30 cm dicker Stein, 2,50 cm an normalem Metall (oder eine dnne Bleischicht) oder 90 cm Holz oder Erde blockieren den Zauber. Die Nachricht muss sich nicht in einer geraden Linie bewegen. Sie kann Hindernisse umgehen, falls es zwischen dir und dem Ziel eine ffnung gibt und der gesamte Weg, den die Nachricht dann nehmen muss, sich innerhalb der Reichweite des Zaubers befindet. Die Empfnger der Nachricht knnen eine fr dich hrbare Antwort flstern. Der Zauber bermittelt Gerusche, nicht Bedeutung, er funktioniert also nicht ber Sprachbarrieren hinweg. Um eine Botschaft auszusprechen, musst du deine Lippen bewegen und flstern.

Gttliche Fhrung
Schule: Erkenntnis; Grad: KLE 0, DRU 0 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G Reichweite: Berhrung Ziel: Berhrte Kreatur Wirkungsdauer: 1 Minute oder bis der Zauber sich entldt Rettungswurf: Willen , keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja Dieser Zauber verleiht einer Kreatur gttliche Fhrung. Das Ziel erhlt einen Kompetenzbonus von +1 auf einen einzigen Angriffswurf, einen Rettungswurf oder einen Fertigkeitswurf. Es muss sich vor dem Wrfeln entscheiden, den Bonus zu verwenden.

Magie entdecken
Schule: Erkenntnis; Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, HXM/MAG 0 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G Reichweite: 18 m Wirkungsbereich: Kegelfrmige Ausstrahlung Wirkungsdauer: Konzentration, bis zu 1 Min./Stufe (A) Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein Du kannst magische Auren entdecken. Die Menge an Informationen, die du erhltst, hngt davon ab, wie lange du einen bestimmten Bereich oder ein Ziel studierst. 1. Runde: An- oder Abwesenheit magischer Auren. 2. Runde: Anzahl der magischen Auren und die Strke der mchtigsten Aura. 3. Runde: Strke und Standort jeder Aura. Sind die Gegenstnde oder Kreaturen mit den Auren in Sichtweite, darfst du auf Wissen (Arkanes) wrfeln, um die magische Schulen zu ermitteln (ein Wurf pro Aura: SG = 15 + Zaubergrad oder 15 + halbe Zauberstufe bei einem Effekt, der nicht von einem Zauber herrhrt). Wenn die Aura von einem magischen Gegenstand ausgeht, kannst du versuchen, dessen Eigenschaften zu ermitteln (siehe Zauberkunde). Magische Gebiete, verschiedene Arten der Magie oder eine starke lokale magische Ausstrmung knnen schwache Auren verzerren oder berlagern. Strke der Aura: Die Strke einer Aura hngt von dem Grad eines Zaubers oder der Zauberstufe eines Gegenstands ab. Fllt eine Aura in mehr als eine Kategorie, gibt der Zauber die strkere an. Siehe die unten stehende Tabelle. Nachschwingende Aura: Eine magische Aura schwingt noch nach, auch wenn ihre ursprngliche Quelle schon verschwunden ist (im Falle eines Zaubers) oder zerstrt wurde (im Falle eines magischen Gegenstands). Wird Magie entdecken gewirkt und in einen solchen Bereich gelenkt, gibt der Zauber die Strke als kaum wahrnehmbar an (schwcher als schwach). Wie lange eine Aura nachschwingt, hngt von ihrer ursprnglichen Strke ab: Originalstrke Dauer der nachschwingenden Aura Schwach Mig Stark berwltigend 1W6 Runden 1W6 Minuten 1W6 x10 Minuten 1W6 Tage

Externare und Elementare sind von Natur aus nicht magisch, Magie entdecken ersprt sie aber, wenn sie herbeigezaubert wurden. Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich lenken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, Stein von 30 cm Dicke, normales Metall von 2,50 cm Dicke, eine dnne Schicht Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren den Zauber jedoch. Magie entdecken kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden. Zauber oder Gegenstand Wirkender Zauber (Zaubergrad) Strke der Aura Schwach 3. oder niedriger Durchschnittlich Stark 4.-6. 6.-11. 12.-20. berwltigend 21. + (Artefakt) 7.-9. 10. + (gttliches Niveau)

Magischer Gegenstand (Zauberstufe) 5. oder niedriger

Licht
Schule: Hervorrufung [Licht]; Grad: BAR 0, KLE 0, DRU 0, HXM/MAG 0 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, M/GF (ein Glhwrmchen) Reichweite: Berhrung Ziel: Berhrter Gegenstand Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein Dieser Zauber lsst einen Gegenstand wie eine Fackel leuchten, so dass er in einem Radius von 6 m helles Licht verstrmt. Im weiteren Radius von 6 m steigt der Beleuchtungsgrad um eine Stufe, bis normales Licht scheint (Dunkelheit wird zu dmmriger Beleuchtung und dmmrige Beleuchtung wird zu normalem Licht). In einem Bereich mit normalem oder hellem Licht hat der Zauber keine Wirkung. Der Effekt ist unbeweglich, kann aber auf einen beweglichen Gegenstand gewirkt werden. Du kannst nur eine aktive Anwendung von Licht auf einmal wirken haben. Wirkst du den Zauber, solange noch ein anderer Lichtzauber von dir aktiv ist, wird der erste gebannt. Wenn du diesen Zauber permanent machst, zhlt die permanente Version nicht gegen dieses Limit. Licht bannt und ist der Gegenzauber zu jedem Dunkelheitszauber des gleichen oder eines niedrigeren Grades.

Magierhand
Schule: Verwandlung; Grad: BAR 0, HXM/MAG 0 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziel: Ein nichtmagischer Gegenstand, der nicht benutzt wird und nicht mehr als 2,5 kg wiegt Wirkungsdauer: Konzentration Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein Du zeigst mit deinem Finger auf einen Gegenstand und kannst ihn dann aus der Entfernung hochheben und bewegen. Mit einer Bewegungsaktion kannst du den Gegenstand bis zu 4,50m weit in irgendeine Richtung bewegen. Der Zauber endet jedoch, wenn die Entfernung zwischen dir und dem Gegenstand die Reichweite des Zaubers bersteigt.

Grad 1:
Eidolon loslsen
Schule: Verwandlung; Grad: PKM 1 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, M (eine zerbrochene Kette) Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) Ziel: Dein Eidolon. Wirkungsdauer: 10 Minuten/Stufe Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein Dieser Zauber trennt das Lebensband zwischen dir und deinem Eidolon. Dieser Zauber erlaubt es dem Eidolon, sich weiter als 30 m von dir zu entfernen, ohne Mali hinnehmen zu mssen. Die Entfernung, die es sich ohne negative Effekte von dir fortbewegen kann, ist unbegrenzt. Endet der Zauber, whrend das Eidolon sich weiter als 30 Meter von dir fort befindet, verliert es augenblicklich Trefferpunkte entsprechend der Entfernung und muss mglicherweise auf seine Heimatebene zurckkehren. Solange dieser Zauber wirkt, kannst du keine Trefferpunkte opfern, um Schaden zu verhindern, den dein Eidolon erleidet. Eine bertragung von Schaden ber den Lebensbund findet nicht statt. Wenn du versuchst, die Fhigkeit Platztausch anzuwenden, whrend dieser Zauber wirkt, musst du einen Wurf auf die Tabelle fr Missgeschicke beim Teleportieren durchfhren, wobei du die Zeile "Sorgfltig studiert" verwendest.

Magierrstung
Schule: Beschwrung (Erschaffung) [Energie]; Grad: HXM/MAG 1 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, F (ein Stckchen gehrtetes Leder) Reichweite: Berhrung Ziel: Berhrte Kreatur Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe (A) Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein Ein unsichtbares aber sprbares Energiefeld umgibt das Ziel des Zaubers und verleiht im einen Rstungsbonus vom +4 auf RK. Im Gegensatz zu normalen Rstungen bringt Magierrstung keine Rstungsmali, keine Chance fr arkane Zauberpatzer und keine Verringerung der Bewegungsrate mit sich. Da die Magierrstung aus Energie besteht, knnen krperlose Kreaturen sie nicht umgehen, wie sie es bei normalen Rstungen knnen.

Reittier
Schule: Beschwrung (Herbeizauberung); Grad: HXM/MAG 1 Zeitaufwand: 1 Runde Komponenten: V, G, M (ein wenig Pferdehaar) Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Effekt: Ein Reittier Wirkungsdauer: 2 Stunden/Stufe (A) Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein Du beschwrst ein leichtes Reitpferd oder ein Pony (deine Wahl; siehe Pathfinder Monsterhandbuch), das dir freiwillig und bereitwillig als Reittier dient. Zaumzeug und Sattel sind auch schon dabei.

Schild
Schule: Bannzauber [Energie]; Grad: HXM/MAG 1 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G Reichweite: Persnlich Ziel: Du Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe Mit diesem Zauber erschaffst du eine unsichtbare bewegliche Scheibe aus Energie, die vor dir in der Luft schwebt. Sie hebt Magische Geschosse auf, die gegen dich gerichtet sind. Auerdem verleiht sie dir einen Schildbonus von +4 auf deine RK. Dieser Bonus gilt auch gegen krperlose Berhrungsangriffe, da es sich um einen Energieeffekt handelt. Der Schild verursacht keine Rstungsmali und auch keine Chance fr arkane Zauberpatzer.

Schwchere Eidolonregeneration
Schule: Beschwrung (Heilung); Grad: PKM 1 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, M (ein Tropfen deines Blutes) Reichweite: Berhrung Ziel: Berhrtes Eidolon Wirkungsdauer: Augenblicklich Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein Indem du einem Eidolon die Hnde auflegst, schliet du seine Wunden und festigst seine Gestalt. Dieser Zauber heilt 1W10 Schadenspunkte +1 Punkt pro Zauberstufe (maximal +5).

Unaufflliger Diener
Schule: Beschwrung (Erschaffung); Grad: BAR 1, HXM/MAG 1 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, M(ein Stckchen Schnur und etwas Holz) Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Effekt: Ein unsichtbarer, geist-und formloser Diener Wirkungsdauer: 1 Stunde/Stufe Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein Ein Unaufflliger Diener ist eine unsichtbare, geist-und formlose Kraft, die einfache Aufgaben fr dich erfllen kann. Er kann Dinge holen, Tren ffnen, die nicht klemmen, Sthle rcken und sauber machen und flicken. Der Diener kann immer nur eine Aufgabe auf einmal erledigen, wiederholt diese aber auch immer wieder, wenn du ihm dies aufgibst und innerhalb der Reichweite bleibst. Er kann nur normale Tren, Schubladen, Deckel und hnliches ffnen und hat einen effektiven Strkewert von 2 (so dass er 10 kg hochheben oder 50 kg ziehen kann). Der Diener kann Fallen auslsen, allerdings nur eine Druckkraft von 10 kg ausben, was mglicherweise nicht ausreicht, um manche Druckplatten oder hnliche Mechanismen auszulsen. Aufgaben, die einen Fertigkeitswurf mit einem SG ber 10 erfordern oder einen Fertigkeitswurf auf eine Fertigkeit, die nicht ungebt eingesetzt werden kann, knnen von dem Diener nicht erledigt werden. Der Diener kann nicht fliegen, klettern oder schwimmen (er schwebt ber Wasser und anderen Flssigkeiten). Seine Grundbewegungsrate liegt bei 4,50 m. Der Diener kann nicht angreifen, er darf keine Angriffswrfe ablegen. Er kann dafr auch nicht gettet werden, verschwindet aber, wenn er 6 Schadenspunkte durch einen Angriff auf einen Bereich erleidet. (Er darf keine Rettungswrfe gegen Angriffe machen.) Versuchst du, den Diener ber die Reichweite des Zaubers hinaus zu senden (gemessen von deiner derzeitigen Position), verschwindet er.

Schmieren
Schule: Beschwrung (Erschaffung); Grad: BAR 1, HXM/MAG 1 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, M (Butter) Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziel: Ein Gegenstand oder ein Bereich von 3 m x 3 m Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A) Rettungswurf: Siehe Text; Zauberresistenz: Nein Mit diesem Zauber kannst du eine feste Oberflche mit einer Schicht rutschiger Schmiere bedecken. Jede Kreatur im Wirkungsbereich des Zaubers muss einen erfolgreichen Reflexwurf ablegen oder sie rutscht aus. Man kann allerdings mit der halben Bewegungsrate und einem erfolgreichen Wurf auf Akrobatik (SG 10) durch den betroffenen Bereich laufen. Ein Fehlschlag bedeutet in diesem Fall, dass der Betroffene sich in dieser Runde nicht bewegen kann (und einen erfolgreichen Reflexwurf machen muss, um nicht hinzufallen). Ein Fehlschlag um 5 oder mehr Punkte bedeutet, dass die Kreatur hinfllt (siehe Akrobatik fr weitere Einzelheiten). Kreaturen, die sich in ihrem Zug nicht bewegen, mssen keinen Rettungswurf machen und gelten nicht als auf dem falschen Fu erwischt. Der Zauber kann auch dazu benutzt werden, einen Gegenstand mit einem Film aus Schmiere zu bedecken. Materielle Gegenstnde, die gerade nicht benutzt werden, werden immer von diesem Zauber betroffen, whrend der Benutzer von einem betroffenen Gegenstand einen erfolgreichen Reflexwurf machen muss, um den Effekt zu vermeiden. Schlgt dieser erste Rettungswurf fehl, lsst die betroffene Kreatur den Gegenstand sofort fallen. Jede Runde, in der die Kreatur versucht, den betroffenen Gegenstand aufzuheben oder zu benutzen, muss sie einen weiteren Rettungswurf ablegen. Eine Kreatur, die eine Rstung oder Kleidung trgt, die von dem Zauber betroffen ist, erhlt einen Situationsbonus von +10 auf Wrfe fr Entfesslungskunst, um sich aus einem Ringkampf zu befreien, und auf KMV-Wrfe, und zu vermeiden, in einen solchen verwickelt zu werden.

Schutz vor Bsem


Schule: Bannzauber [Gutes]; Grad: KLE 1, PAL 1, HXM/MAG 1 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, M/GF Reichweite: Berhrung Ziel: Berhrte Kreatur Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A) Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Nein (siehe Text) Dieser Zauber schtzt das Ziel vor den Angriffen bser Kreaturen, vor geistiger Kontrolle und vor herbeigezauberten Kreaturen. Er erzeugt eine magische Barriere um das Ziel, die dieses mit einem Abstand von 30 cm umgibt. Die Barriere bewegt sich mit dem Ziel und hat drei Effekte. Erstens erhlt das Ziel einen Ablenkungsbonus von +2 auf seine RK und einen Resistenzbonus von +2 auf seine Rettungswrfe. Beide Boni wirken gegen die Angriffe bser Kreaturen oder gegen Effekte, die von solchen Kreaturen hervorgerufen wurden. Zweitens darf das Ziel sofort einen weiteren Rettungswurf (wenn ein erster zulssig war) gegen Zauber oder Effekte machen, welche von ihm Besitz ergriffen haben oder es kontrollieren (auch Verzauberungen [Bezauberung] und Verzauberungen [Zwang]). Diese Rettungswrfe werden mit einem Moralbonus von +2 gemacht, als SG gilt der ursprngliche. War der Rettungswurf erfolgreich, wird der Effekt fr die Wirkungsdauer des Zaubers unterdrckt. Er wird wieder aktiv, wenn Schutz vor Bsem endet. Solange es unter der Wirkung des Schutzzaubers steht, ist das Ziel gegen erneute Versuche immun, es in Besitz zu nehmen oder geistig zu kontrollieren. Lebensenergien (wie ein Geist oder ein Zauberkundiger, der Magisches Gef nutzt), die sich bereits in dem Ziel befinden, werden nicht hinausgeworfen, knnen das Ziel aber nicht kontrollieren. Der zweite Effekt funktioniert nur gegen Zauber und Effekte, die von bsen Gegenstnden oder Kreaturen hervorgerufen wurden (Ermessen des SL). Drittens verhindert der Schutz krperlichen Kontakt mit herbeigezauberten Kreaturen. Beschworene Kreaturen, die nicht bse sind, sind immun gegen diesen Effekt. Der Schutz gegen Herbeigezauberte endet, wenn der Geschtzte einen Angriff gegen sie ausfhrt oder die Barriere zwingt, in Kontakt mit einer herbeigezauberten Kreatur zu kommen. Eine Zauberresistenz kann es einer Kreatur ermglichen, diesen Schutz zu berwinden und den Geschtzten zu berhren.

Grad 2:
Gedanken wahrnehmen
Schule: Erkenntnis [Geistesbeeinflussung); Grad: BAR 2, HXM/MAG 2 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, F/GF (ein Stckchen Kupfer) Reichweite: 18 m Ziel: Kegelfrmige Ausstrahlung Wirkungsdauer: Konzentration; bis zu 1 Min./Stufe (A) Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (siehe Text); Zauberresistenz: Nein Du kannst oberflchliche Gedanken wahrnehmen. Die Menge an Informationen, die du erhltst, hngt davon ab, wie lange du einen Bereich oder ein Ziel studierst. 1. Runde: An- oder Abwesenheit von Gedanken (von wachen Kreaturen mit einer Intelligenz von 1 oder hher). 2.Runde: Die Anzahl der denkenden Prsenzen und der jeweilige Intelligenzwert. Liegt der hchste Intelligenzwert bei 26 oder hher (und mindestens 10 Punkte ber deinem eigenen Intelligenzwert), bist du 1 Runde lang betubt und der Zauber endet. Der Zauber ermglicht es dir nicht, den genauen Standort der denkenden Prsenzen zu bestimmen, falls du die jeweiligen Kreaturen nicht auch gleichzeitig siehst. 3.Runde: Du kannst die oberflchlichen Gedanken jeder denkenden Prsenz im Wirkungsbereich lesen. Gelingt dem Ziel aber ein Willenswurf, kannst du die Gedanken nicht lesen und musst Gedanken wahrnehmen erneut wirken, um eine neue Chance zu erhalten. Kreaturen, die nur eine tierische Intelligenz (1 oder 2) besitzen, haben einfache, von ihren Instinkten beherrschte Gedanken, die du wahrnehmen kannst. Du kannst den Zauber jede Runde in einen neuen Bereich lenken. Der Zauber kann Barrieren durchdringen, 30 cm dickes Gestein, 2,50 cm dickes, gewhnliches Metall, eine dnne Schicht Blei oder 90 cm dickes Holz oder Erde blockieren ihn.

Grube erschaffen
Schule: Beschwrung (Erschaffung); Grad: HXM/MAG 2, PKM 2 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, F (eine Miniaturschaufel im Wert von 10 GM) Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) Effekt: Ein Loch von 3 m x 3 m Gre, 3 m/2 Stufen tief Wirkungsdauer: 1 Runde + 1 Runde/Stufe Rettungswurf: Reflex, keine Wirkung; Zauberresistenz: Nein Du erschaffst ein extradimensionales Loch mit den Ausmaen 3 x 3 m und mit einer Tiefe von 3 m pro 2 Zauberstufen (maximal 9 m). Die Grube muss auf einer gengend groen, horizontalen Oberflche entstehen. Die Grube hat kein Gewicht und verschiebt auch nicht das unter ihr liegende Material, da sie in eine andere Dimension hinein reicht. Du kannst die Grube genauso leicht auf einem Schiffsdeck wie auch auf dem Erdboden eines Waldes erscheinen lassen. Jede Kreatur, die sich beim Beschwren der Grube im Wirkungsbereich aufhlt, muss einen Reflexwurf bestehen, um rechtzeitig auf das nchste freie Feld in Sicherheit zu springen. Zustzlich sind die Rnder der Grube geneigt, so dass jede Kreatur, die ihren Zug benachbart zur Grube beendet, ebenfalls einen Reflexwurf mit einem Bonus von +2 absolvieren muss, um nicht in die Tiefe zu strzen. Kreaturen, die Ziel eines Effekts sind, der dazu dienen soll , sie in die Grube zu stoen (z.B. ein Ansturm), erhalten keinen Rettungswurf, wenn der sie stoende Effekt greift. Kreaturen, die in die Grube strzen, erleiden ganz normal Fallschaden. Die rauen Steinwnde der Grube bentigen einen Wurf auf Klettern gegen SG 25, um sie zu erklimmen. Wenn der Zauber endet, erheben sich Kreaturen in der Grube innerhalb einer Runde mit deren Boden in die Hhe, bis sie wieder auf der ursprnglichen Oberflche stehen.

Schweben
Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 2 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, F (eine Lederschlinge oder ein goldener Draht, der in die Form einer Tasse gebogen wurde) Reichweite: Persnlich oder nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziel: Du oder eine bereitwillige Kreatur oder ein Gegenstand (insgesamt Gewicht bis zu 100 Pfd./Stufe) Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe (A) Rettungswurf: Nein; Zauberresistenz: Nein Mit Schweben kannst du dich selbst, eine andere Kreatur oder einen Gegenstand auf- oder absteigen lassen. Eine Kreatur, die du zum Schweben bringen willst, muss damit einverstanden sein, und ein Gegenstand darf gerade nicht benutzt werden oder muss im Besitz einer bereitwilligen Kreatur sein. Du kannst das Ziel geistig lenken (Bewegungsaktion) und es pro Runde bis zu 6 m nach oben oder nach unten schweben lassen. Du kannst es jedoch nicht in der Horizontalen bewegen. Der Empfnger knnte sich hchstens selbst an einer Felswand entlang hangeln oder sich an einer Decke abstoen, um sich seitwrts zu bewegen (normalerweise mit der Hlfte der normalen Bewegungsrate zu Lande). Eine schwebende Kreatur, die mit einer Nah- oder einer Fernkampfwaffe angreift, wird feststellen, dass sie immer mehr aus dem Gleichgewicht gert. Beim ersten Angriff hat sie einen Malus von 1 auf den Angriffswurf, beim zweiten Angriff einen Malus von 2 usw., bis zu einem maximalen Malus von 5. Verbringt die Kreatur eine Volle Runde damit, sich wieder ins Gleichgewicht zu bringen, beginnt sie wieder mit einem Malus von 1.

Unsichtbarkeit
Schule: Illusion (Fehlgefhl); Grad: BAR 2, HXM/MAG 2 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, M/GF (eine in Gummiarabikum eingelassene Wimper) Reichweite: Persnlich oder Berhrung Ziel: Du oder eine Kreatur oder ein Gegenstand, die nicht mehr als 100 Pfd./Stufe wiegen drfen Wirkungsdauer: 1 Min./Stufe Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) oder Willen, keine Wirkung (harmlos, Gegenstand); Zauberresistenz: Ja (harmlos) oder ja (harmlos, Gegenstand) Die berhrte Kreatur oder der berhrte Gegenstand werden unsichtbar und verschwinden aus dem Sichtfeld. Auch getragene Ausrstung verschwindet. Wirkst du den Zauber auf jemand anderen, knnen weder du noch deine Verbndeten diese Kreatur sehen, solange du Unsichtbares nicht sehen kannst oder Magie benutzt, um dies zu tun. Gegenstnde, die der Unsichtbare fallen lsst oder ablegt, werden sichtbar. Gegenstnde, die er aufhebt, werden unsichtbar, wenn er sie unter seine Kleidung oder in getragene Beutel steckt. Licht jedoch wird niemals unsichtbar, hchstens die Quelle des Lichts (es wre dann ein Licht ohne offensichtliche Quelle zu sehen). Trgt der Unsichtbare einen Gegenstand mit Teilen, die weiter als 3 m abstehen, werden diese Teile sichtbar. Das Ziel des Zaubers steht nicht unter dem Einfluss magischer Stille. Aber auch andere Umstnde knnen dazu fhren, dass der Unsichtbare entdeckt wird (etwa wenn er in Wasser schwimmt oder in eine Pftze tritt). Ist ein Wurf erforderlich, erhlt ein Unsichtbarer, der sich nicht bewegt, einen Bonus von +40 auf Wrfe auf Heimlichkeit. Bewegt die Kreatur sich, sinkt der Bonus auf +20. Der Zauber endet, wenn der Unsichtbare eine Kreatur angreift. Fr die Zwecke von Unsichtbarkeit gilt auch ein gezielter Zauber auf einen Feind oder auf ein Gebiet, in dem sich ein Gegner aufhlt, als Angriff. Wer aber nun genau als Feind gilt, hngt von der Wahrnehmung des Charakters ab. Aktionen, die auf Gegenstnde zielen, die nicht getragen werden, beenden den Zauber nicht. Indirekt Schaden zu verursachen, gilt ebenfalls nicht als Angriff. Ein Unsichtbarer kann also Tren ffnen , sprechen, essen, Treppen steigen, Monster beschwren und diese angreifen lassen, die Seile einer Hngebrcke zerschneiden, whrend sich Gegner auf ihr befinden, ein Fallgitter ffnen, um Hunde zu befreien, die dann angreifen usw. Greift er aber selbst an, wird er sofort mit all seiner Ausrstung sichtbar. Zauber wie Segnen, die nur Verbndete betreffen, gelten hier auch nicht als Angriff, selbst wenn Feinde in dem betroffenen Gebiet stehen. Unsichtbarkeit kann mit Dauerhaftigkeit permanent gemacht werden (allerdings nur fr Gegenstnde).

Hast
Schule: Verwandlung; Grad: BAR 3, HXM/MAG 3 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, M (ein Stckchen einer Sholzwurzel) Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen) Ziele: Eine Kreatur/Stufe, zwei beliebige Ziele drfen nicht weiter als 9 m voneinander entfernt sein Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe Rettungswurf: Zhigkeit, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos) Die verwandelte Kreatur kann sich schneller bewegen und schneller handeln als normal. Diese zustzliche Geschwindigkeit hat mehrere Effekte. Bei einer vollen Aktion kann der Betroffene einen weiteren zustzlichen Angriff mit der Waffe ausfhren, die er in der Hand hlt. Dabei darf der volle GAB verwendet werden + allen Modifikatoren, die der Situation angemessen sind. (Dieser Effekt ist weder kumulativ mit hnlichen Effekten, wie etwa denen einer Waffe der Geschwindigkeit, noch gewhrt er dem Betroffenen wirklich eine zustzliche Aktion. Du kannst die zweite Aktion also nicht dafr verwenden, einen weiteren Zauber zu wirken oder sonst eine andere Art von zweiter Aktion in der Runde auszufhren.) Der Betroffene erhlt auerdem einen Bonus von +1 auf Angriffs- und Reflexwrfe, sowie einen Ausweichbonus von +1 auf die RK. Jeglicher Umstand, der den Verlust des Geschicklichkeitsbonus fr die RK mit sich bringt, lsst dich auch diese Ausweichboni verlieren. Alle Bewegungsraten der betroffenen Kreatur (also bei der Bewegung zu Lande, sowie beim Graben, Klettern, Fliegen und Schwimmen) steigen um 9 m, bis zu einem Maximum, das dem Doppelten der jeweiligen normalen Bewegungsrate der Kreatur entspricht. Diese Steigerung zhlt als Verbesserungsbonus und betrifft auch die Sprungreichweite der Kreatur, wie es bei einer gesteigerten Bewegungsrate der Fall ist. Hast ist nicht mit sich selbst kumulativ. Hast bannt und ist der Gegenzauber zu Verlangsamen.

Glitzerstaub
Schule: Beschwrung (Erschaffung); Grad: BAR 2, HXM/MAG 2 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V, G, M (Glimmererde) Reichweite: Mittel (30 m + 3 m/Stufe) Wirkungsbereich: Kreaturen und Gegenstnde, die sich innerhalb einer Ausbreitung mit einem Radius von 3 m befinden Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (blendet nur); Zauberresistenz: Nein Alles und jeder innerhalb des Wirkungsbereichs wird von einer Wolke goldener Teilchen eingehllt und dadurch geblendet. Unsichtbare Gegenstnde werden auf diese Weise fr die Wirkungsdauer des Zaubers sichtbar. Alle innerhalb des Wirkungsbereichs werden von dem Goldstaub eingehllt. Dieser kann nicht entfernt werden und glitzert solange, bis der Zauber verfliegt. Geblendete Kreaturen drfen jede Runde am Ende ihres Zuges einen neuen Rettungswurf ablegen, um die Blendung zu beenden. Jede Kreatur, die von dem Staub bedeckt ist, erhlt einen Malus von -40 auf ihren Wurf fr Heimlichkeit.

Grad 3:
Dimensionstr
Schule: Beschwrung (Teleportation); Grad: BAR 4, HXM/MAG 4 Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion Komponenten: V Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe) Ziel: Du und der berhrte Gegenstand oder andere bereitwillige berhrte Kreaturen Wirkungsdauer: Augenblicklich Rettungswurf: Nein und Willen, keine Wirkung (Gegenstand); Zauberresistenz: Nein und ja (Gegenstand) Du teleportierst dich sofort von deinem derzeitigen Standort zu einer anderen Stelle innerhalb der Reichweite des Zaubers. Du gelangst immer an genau den gewnschten Punkt egal ob du dir diesen nun vorstellst oder die Richtung angibst. Nachdem du den Zauber benutzt hast, kannst du bis zu deinem nchsten Zug keine weiteren Aktionen ausfhren. Du kannst Gegenstnde mitnehmen, deren Gewicht deine maximale Traglast nicht berschreiten darf. Du kannst pro 3 Zauberstufen auch eine weitere, bereitwillige mittelgroe oder kleinere Kreatur oder ein quivalent einer anderen Grenkategorie mitnehmen (darf soviel Ausrstung oder Gegenstnde mit sich fhren, wie es hchstens der maximalen Traglast entspricht). Eine groe Kreatur zhlt als zwei mittelgroe Kreaturen, eine riesige Kreatur zhlt als zwei groe Kreaturen usw. Alle transportierten Kreaturen mssen sich berhren und mindestens eine von ihnen muss dich berhren. Kommst du an einem Ort an, der bereits von einem festen Gegenstand eingenommen wird, erleiden du und alle Mitreisenden 1W6 Schadenspunkte und werden auf einen zufllig ausgewhlten freien Platz innerhalb von 30 m von dem gewnschten Ankunftsort entfernt geschleudert. Befindet sich innerhalb von 30 m kein freier Platz, erleiden du und alle Mitreisenden 2W6 zustzliche Schadenspunkte und werden auf einen freien Platz innerhalb von 300 m Entfernung geschleudert. Sollte sich selbst innerhalb von 300 m kein freier Platz befinden, erleiden du und alle Mitreisenden 4W6 zustzliche Schadenspunkte und der Zauber misslingt.

Mchtige Unsichtbarkeit
Schule: Illusion (Fehlgefhl); Grad: BAR 4, HXM/MAG 4 Komponenten: V, G Ziel: Du oder eine berhrte Kreatur Wirkungsdauer: 1 Runde/Stufe (A) Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos) Funktioniert wie Unsichtbarkeit, endet aber nicht, wenn der Unsichtbare angreift.