Sie sind auf Seite 1von 14

2.

6 MULTIMEDIJA U OTVORENIM I ZATVORENIM SISTEMIMA


2.6.1 Osnovni pojmovi o multimediji
Dugo vremena se smatralo da raunarska tehnika i audio tehnika (tehnika rada sa zvukom) nemaju nita zajedniko, tim prije to su savremeni raunari ureaji za obradu digitalnih informacija, dok je zvuk tipian primjer analognih informacija (podsjetimo se da smo o razlici izmeu analognih i digitalnih informacija govorili u prvom dijelu ovog udbenika). Zvune informacije zapisivale su se na gramofonske ploe i magnetne trake, koji su tipini predstavnici analognih (kontinualnih) medija. Do velike promjene dolo je nakon izuma optikih kompakt diskova (CD-ova), na koje se muziki zapis, nakon prethodno obavljene digitalizacije, pohranjuje u digitalnom obliku, u vidu serije binarnih brojeva, slino podacima u raunarskoj memoriji. Ureaji za reprodukciju kompakt diskova (koji su se u poetku nazivali digitalni gramofoni, ali je taj naziv ubrzo iezao i zamijenjen engleskim nazivom CD-player), po svojoj strukturi veoma podsjeaju na strukturu digitalnih raunara (npr. mikroprocesor je njihov neizostavni dio). Na taj nain je uspostavljena prva veza izmeu raunarske i audio tehnike.

Mada su se kompakt diskovi u poetku koristili iskljuivo za zapis muzike, veoma brzo je primijeeno da bi kompakt diskovi mogli biti jako pogodan medij masovne memorije za pohranjivanje programa i podataka za raunare. Nakon to su se kompakt diskovi zaista poeli koristiti kao medij masovne memorije za raunare, prirodan korak je bio opremanje raunara takvim hardverom i softverom koji e omoguiti reprodukciju audio kompakt diskova (tj. kompakt diskova na kojima je zapisana iskljuivo muzika i koji su namijenjeni za reprodukciju na odgovarajuim muzikim ureajima) na raunarima ope namjene. Na taj nain je gotovo izbrisana razlika izmeu audio tehnike i raunarske tehnike. Dananji raunari ope namjene mogu, uz odgovarajuu opremu, sluiti kao CD-playeri, dok s druge strane, svi CD-playeri kao svoj kljuni dio sadre digitalni raunar specijalizirane namjene. Takoer, upravljanje raunarom pomou zvunih informacija (npr. glasom) u dananje vrijeme nije nikakvo udo, mada je sve donedavno djelovalo poput naune fantastike. Savremeni elektroniki muziki instrumenti, poput raznih vrsta sintesajzera i ritam maina, danas nisu nita drugo nego digitalni raunari specijalizirane namjene (i to esto prilino moni), koji nerijetko koriste iste medije masovne memorije (poput disketa, itd.) za smjetanje podataka (npr. zapisa pjesama) kao i digitalni raunari ope namjene. Uskoro nakon objedinjavanja audio tehnike i raunarske tehnike, i video tehnika (tehnika animirane slike, odnosno slike u pokretu), kao jo jedan klasini primjer analogne tehnike, dobila je i svoju digitalnu verziju, to je dovelo do postupnog brisanja granice izmeu video tehnike i raunarske tehnike. Danas je sasvim uobiajeno zapisivanje video materijala (filmova, itd.) na kompakt diskove, a pogotovo na njihove specijalne verzije ekstremno velikog kapaciteta poznate pod skraenim nazivom DVD (Digital Versatile Disc ili Digital Video Disc). Stoga se dananji raunari mogu upotrebljavati za reprodukciju filmova, to je donedavno bila iskljuiva privilegija video rekordera. Takoer, video kamera je danas sasvim prirodan ulazni ureaj za digitalne raunare. Skupina tehnologija koje su dovele do objedinjavanja raunarske tehnike, audio tehnike i video tehnike u jednu jedinstvenu cjelinu, danas zajednikim imenom nazivamo mulitimedijske tehnologije.

Postoji vie definicija ta je zapravo multimedija. Najprihvaenija je definicija po kojoj je multimedija tehnologija koja omoguava prikaz informacija u vie razliitih oblika, poput teksta, grafike (statinih, odnosno nepokretnih slika), animacija (slika u pokretu), video zapisa (animacija visoke kvalitete koje su obino praene zvukom, poput filmova), muzike i govora. Multimedija se esto dijeli na multimediju u zatvorenim sistemima i multimediju u otvorenim sistemima. Multimedija u zatvorenim sistemima podrazumijeva multimediju ostvarenu na raunaru ili skupini povezanih raunara (ili nekih srodnih ureaja), na kojima je unaprijed poznato kako su informacije organizirane, gdje su pohranjene, itd. S druge strane, multimedija u otvorenim sistemima podrazumijeva multimediju ostvarenu na sistemima raunara i drugih multimedijskih ureaja koji su meusobno povezani putem globalnih raunarskih mrea (obino Interneta), pri emu se informacije na bilo kojem raunaru mogu organizirati i pohranjivati na nain koji je potpuno neovisan od naina organizacije i pohranjivanja informacija na ostalim raunarima. Na taj nain se u otvorenim sistemima uvijek mogu dodavati nove informacije (npr. povezivanjem novih raunara u mreu) neovisno od ve postojee situacije, to zapravo i ini ove sisteme "otvorenim". Slika i propratni zvuk koji se javljaju u multimedijskim tehnologijama kao pratilac obino suhoparnih tekstualnih informacija, trebaju da korisniku prue potpuniji doivljaj prikazanog sadraja, s obzirom na injenicu da se istovremeno angaira vie ljudskih osjetila. Razlika izmeu klasinog i multimedijskog naina prezentiranja informacija najbolje je vidljiva u multimedijskim enciklopedijama, koje korisniku mogu pruiti neuporedivo vie informacija u odnosu na klasine enciklopedije, zbog injenice da se za prezentaciju informacija koriste slike (kako statine, tako i animirane) i zvuk, koje je veoma teko na zadovoljavajui nain opisati samo rijeima.

2.6.2 Neophodna hardverska podrka multimedijskim sistemima


Multimedijske tehnologije, kao i sve druge vrste raunarskih i informacijskih tehnologija, nisu izvodive bez odgovarajue hardverske i softverske podrke. Na primjer, jasno je da reprodukcija zvuka na raunaru zahtijeva prisustvo zvunika, odgovarajuih sintetizatora zvuka (zvunih kartica), kao i odgovarajuih programa koji e generirati neophodne upravljake signale sintetizatorima zvuka koji su potrebni da bi se proizveli odgovarajui zvukovi. Bitno je napomenuti da multimedija zahtijeva izuzetno velike raunarske resurse (kako hardverske, tako i softverske), to je osnovni razlog zbog ega se multimedija na raunarskim sistemima poela intenzivno koristiti tek u posljednjih 10-15 godina. Raunare koji su opremljeni odgovarajuim hardverom i softverom za multimedijske primjene zvaemo multimedijski raunari. Razmotrimo ta je sve neophodno od hardverske podrke za multimedijske primjene. Krenimo prvo od onoga to je najoiglednije - odgovarajuih ulaznih i izlaznih ureaja. Za prikaz statinih slika brzina rada grafikih kartica nije previe bitna. Meutim, za prikaz slika u pokretu, neophodne su visokokvalitetne grafike kartice, koje karakterizira velika brzina prikaza slika. Naime, kako su animirane slike zapravo samo slijed statinih slika koje se brzo izmjenjuju (filmski standardi predviaju izmjenu 24 slike u jednoj sekundi), jasno je da ukoliko grafika kartica ne moe da prikazuje sliku dovoljno brzo, na ekranu e doi do treperenja ili zastajkivanja prilikom prikaza animiranih slika. Stoga su za multimedijske primjene neophodne grafike kartice za koje je izriito naglaeno da omoguavaju glatko prikazivanje digitalnog filmskog zapisa (na sreu, danas je praktino nemogue nai grafiku karticu koja nema takvu podrku). Pored dobre grafike kartice, potreban je i monitor sa velikim ekranom i visokom rezolucijom, jer e u suprotnom gledanje digitalno zapisanih filmova biti sve drugo samo ne zabavno. Savremene grafike kartice esto posjeduju i TVizlaz (engl. TVout) koji omoguava prikljuenje raunara na televizijski aparat i prikaz slike na televizijskom ekranu. Mada je kvalitet prikaza slike na televizijskim ekranima uvijek znatno slabiji nego na ekranima monitora, gledanje filmova na televizijskom ekranu (koji je tipino vei od ekrana najveih monitora) je znatno prijatnije za oi nego gledanje na ekranu monitora.

Ukoliko se multimedijske informacije trebaju prezentirati iroj publici, neophodno je u popis neophodne opreme ukljuiti i multimedijski projektor. Takoer, ukoliko pored puke reprodukcije video zapisa ili jednostavnijih manipulacija sa postojeim video zapisima (poput titlovanja filmova, itd.) elimo da se bavimo i samostalnim kreiranjem video zapisa, jasno je da nam je neophodna i odgovarajua digitalna kamera.

U posljednje vrijeme sve vie su u upotrebi specijalni adapteri, nazvani TV kartice ili TV tjuneri (engl. tunef). TV tjuner je ureaj koji omoguava prevoenje analognih informacija koje pristiu kroz televizijsku antenu, i koje se koriste u televizijskoj tehnici za prikaz slike na TV aparatima, u digitalne informacije koje se mogu prikazati na monitoru raunara. Tako, TV tjuneri omoguavaju (uz pomo odgovarajueg softvera) gledanje televizije pomou raunara, tako da raunari mogu da zamijene klasine TV aparate. Posebno je zanimljivo to to softver za gledanje televizije uz pomo raunara omoguava prikaz televizijske slike u prozoru (koji ne pokriva itavu povrinu ekrana), tako da na ekranu u isto vrijeme moete imati, na primjer, prozor sa tekst procesorom u koji unosite neki dokument, i prozor u kojem gledate vau omiljenu seriju, ne prekidajui rad sa dokumentom. Za potrebe prezentacije zvunih informacija (muzike i govora), neophodno je da raunar posjeduje sintetizatore zvuka i zvunike. Jednostavniji sintetizatori zvuka (zvune kartice) danas obino dolaze integrirani na matinu plou raunara. Mada se zvune kartice osjetno razlikuju po cijeni, bitno je napomenuti da je kvalitet reprodukcije zvunih zapisa sa audio kompakt diskova i svih drugih tzv. uzorkovanih zvunih zapisa priblino isti, neovisno od kvaliteta zvune kartice. Do velike razlike u kvalitetu zvuka dolazi jedino prilikom reprodukcije tzv. sintetiziranih zvunih zapisa, kakvi se najvie koriste u programima za komponiranje uz pomo raunara i upravljanje elektronikim muzikim instrumentima, a nerijetko i u raunarskim igrama (o razlici izmeu uzorkovanih i sintetiziranih zvunih zapisa govoriemo neto kasnije). Stoga, skupe zvune kartice treba da kupuju samo muziki profesionalci, dok e potrebe veine korisnika zadovoljiti i najjeftinije zvune katrice. Zvunici koji se prikljuuju na raunare, najee su stereo zvunici, mada se mogu sresti i sistemi sa vie od dva zvunika koji se koriste za jo kvalitetnije tehnike vjerne reprodukcije zvuka nego to je stereo tehnika (npr. kvadrofonska tehnika, koja zahtijeva upotrebu 4 zvunika, od kojih je svaki lociran u jednom uglu prostorije). Skoro sve zvune kartice posjeduju prikljuak za zvuni izlaz (engl. audio out) preko kojih se raunari mogu prikljuiti na razglasne ureaje ili kunu audio opremu, ime se dodatno poboljava kvalitet zvuka, kao i zvuni ulaz (engl. audio in) na koji je mogue prikljuiti mikrofone i klasine ureaje za reprodukciju zvuka (kasetofone, itd.) i tako omoguiti unoenje zvunih informacija u raunar. Mikrofon je neophodan ulazni ureaj i u sluajevima kada elimo izdavanje naredbi raunaru putem govora, to se danas sve ee susree. Veina zvunih kartica omoguava prikljuivanje elektronikih muzikih instrumenata (koji su zapravo, kao to smo ve rekli, digitalni raunari specijalizirane namjene) na raunar ope namjene preko tzv. MIDI (Musical Instruments Device jnterface) prikljuka. MIDI je, ustvari, standard koji je prvobitno bio namijenjen iskljuivo za meusobno povezivanje i sinhronizaciju raznih elektronikih muzikih instrumenata poput sintesajzera, ritam maina, itd. a koji je kasnije iskoriten i za povezivanje

muzikih instrumenata sa raunarima. MIDI koristi serijski prenos podataka, stoga MIDI prikljuak zapravo predstavlja jednu vrstu serijskih ulaznih vrata. Povezivanje raunara sa elektronikim muzikim instrumentima ima viestruke primjene. Na primjer, mogue je na raunaru pripremiti neku kompoziciju u vidu notnog zapisa, koju je kasnije mogue reproducirati uz pomo elektronikih muzikih instrumenata. Na taj nain, kompozitor moe uti kako e napisana kompozicija zvuati (bez potrebe da angaira ive muziare), i vriti neophodne korekcije dok ne bude zadovoljan izvedbom (prije nego to kompozicija zaista bude izvedena uivo). Veina savremenih kompozitora intenzivno se koristi ovom tehnikom prilikom pisanja muzikih djela (na primjer, prva bosansko-hercegovaka opera Hasanaginica pisana je upravo na ovakav nain). MIDI tehnika omoguava i suprotan postupak: biljeenje zvunog zapisa koji ivi muziari sviraju na elektronikim muzikim instrumentima, i njihovu kasniju reprodukciju ili prikaz u vidu notnog zapisa. Na ovaj nain je mogue pohraniti svirku ivih muziara i kasnije je vjerno reproducirati na istim instrumentima. Takoer, na ovaj nain, muziari koji ne poznaju muziku notaciju (notni zapis) mogu dobiti notni zapis svojih muzikih izvedbi. Nakon to smo razmotrili neophodne ulazne i izlazne ureaje za multimedijske primjene, razmotrimo i zahtjeve na ureaje koji ine centralnu jedinicu raunara, koji su mnogo manje uoljivi na prvi pogled. Veoma vano je napomenuti da su multimedijske informacije izuzetno bogate koliinom informacija, stoga je za njihovo memoriranje neophodna velika koliina memorije, a za njihovu obradu izuzetno velika snaga procesora. Na primjer, audio kompakt diskovi troe blizu 10 megabajta memorijskog prostora za pamenje jedne minute zvunog zapisa. Stoga, multimedijski raunari moraju obavezno biti opremljeni itaima optikih diskova (CD, a po mogunosti i DVD), jer su ovo jedini prenosivi ureaji masovne memorije koji su podesni za biljeenje multimedijskih informacija. Za obradu multimedijskih informacija raunar mora biti opremljen veoma monim procesorom i velikom koliinom RAM memorije. Ranije su procesori koji su bili namjenski dizajnirani za laku obradu multimedijalnih informacija nosili u svom imenu oznaku MMX (Multimedia Extension), dok se u novijim procesorima oznaka MMX vie ne spominje, s obzirom da se podrka multimediji danas uglavnom podrazumijeva. Ukoliko elimo da se bavimo ne samo pregledanjem multimedijalnih informacija nego i njihovim kreiranjem, neophodno je posjedovati i CD pisa, kao i hard disk velikog kapaciteta za potrebe privremenog biljeenja multimedijalnih informacija prije njihovog konanog zapisa na optiki disk.

2.6.3 Neophodna softverska podrka multimedijskim sistemima


Uvoenje i razvoj multimedijskih sistema doveo je do potrebe razvoja odgovarajuih standarda za zapis multimedijskih informacija, kao i odgovarajueg softvera koji e rukovati tako zapisanim informacijama. Standardni formati zapisa grafikih informacija, poput statinih slika, razvijeni su i prije pojave multimedije, i o njima smo govorili u poglavlju o raunarskoj grafici. Ostaje da se razmotri nain zapisa zvunih informacija, i informacija u formi pokretnih slika (animacije). Za pamenje zvunih informacija postoje dva sutinski razliita naina zapisivanja koje moemo nazvati uzorkovani (semplovani) zvuni zapisi i sintetizirani zvuni zapisi. Uzorkovani zvuni zapisi zasnivaju se na pamenju uzoraka vrijednosti intenziteta zvunog talasa, koji je osnovni nosilac zvunih informacija, uzetih u odreenim vremenskim trenucima. Drugim rijeima, uzorkovani zvuni zapisi predstavljaju digitalizirani zapis odgovarajueg analognog nosioca informacije zvunog talasa. S druge strane, sintetizirani zvuni zapisi sadre informacije o visini, trajanju i boji pojedinih tonova koji ine zvunu informaciju. U tom smislu, ovi zvuni zapisi slini su notnom zapisu koji se koristi u muzici za zapisivanje muzikih kompozicija. Sintetizirani zvuni zapisi mogu se primijeniti samo za zapisivanje muzikih informacija, ali ne i govornih informacija.

Najjednostavniji format uzorkovanog zvunog zapisa je tzv. WAV (od engl. wave) format. Datoteke koje sadre zvuni zapis u ovom formatu imaju na svom imenu nastavak .WAV. Ovaj format zapisa najee doslovno pamti uzorke vrijednosti intenziteta odgovarajueg zvunog talasa uzete u pravilnim vremenskim razmacima. Ovakav nain zapisa omoguava izuzetno vjernu reprodukciju, ali je, sa druge strane, veoma zahtjevan po pitanju memorijskih resursa. Naime, u prvom dijelu ovog udbenika, vidjeli smo da je, prema Shannon-Nyquistovom teoremu o uzorkovanju, potrebno uzeti barem 40000 uzoraka u sekundi da ne bi dolo ni do kakvih gubitaka informacija. Ukoliko elimo stereo zapis, ovo uzorkovanje je potrebno uzeti posebno za oba kanala zvuka. Ukoliko svaki uzorak zapiemo sa 16 bita (manji broj bita poveao bi gubitak informacija usljed kvantizacije), prosti raun daje blizu 10 megabajta po jednoj minuti zvunog zapisa. Uzimanjem manjeg broja uzoraka po sekundi ovi memorijski zahtjevi se mogu smanjiti. Meutim, na taj nain se gubi na kvalitetu zvuka (usljed gubitka informacija). WAV format zapisa podrava i neke elementarne metode kompresije podataka. Ipak, ostaje injenica da su WAV zapisi tipino jako glomazni i pogodni samo za relativno kratke zapise. Bitno je napomenuti da je zapis zvuka koji koriste audio kompakt diskovi veoma srodan WAV zapisu (mada ne i potpuno isti), tako da sve to je reeno za WAV zapis vrijedi i za zapise na audio kompakt diskovima. Napomenimo da Windows operativni sistemi ne vide neposredno zapise na audio kompakt diskovima, nego umjesto njih vide samo kratke datoteke sa nastavkom .cda koje predstavljaju upuivae na stvarne zapise, i preko kojih operativni sistem moe pristupiti stvarnom zvunom zapisu. Da bi se omoguio zapis zvuka koji troi manje memorijskih resursa, razvijeni su razni algoritmi za kompresiju uzorkovanih zvunih zapisa. Jedan od najboljih algoritama za kompresiju zvunih zapisa ugraen je u format uzorkovanog zvunog zapisa poznat pod imenom MP3 format (punim imenom

MPEG-1 Layer-3, iz ega se vidi da je MP3 samo specijalni sluaj MPEG zapisa o kojem emo govoriti neto kasnije). Ovaj zapis dosta je srodan JPEG zapisu za kompresiju slika. MP3 zapis, slino JPEG zapisu u sluaju slika, dovodi do izvjesne degradacije kvaliteta zvunog zapisa. Meutim, praksa je pokazala da se pomou MP3 zapisa zvuni zapisi mogu sabiti preko 10 puta (dakle, na oko megabajt po minuti zvunog zapisa) a da ljudsko uho ne primijeti nikakvu razliku u kvalitetu u odnosu na WAV zapis (ljudsko ulo sluha je mnogo manje osjetljivo na degradacije u kvalitetu nego ulo vida). Pomou MP3 zapisa mogu se postii i jo vei faktori sabijanja (ak i preko 100 puta), ali u tom sluaju degradacija kvaliteta zvuka postaje sasvim primjetna. Zbog svojih izuzetno povoljnih osobina, MP3 je danas ubjedljivo najrasprostranjeniji format uzorkovanog zvunog zapisa (datoteke koje uvaju ovako zapisane zvune informacije imaju na imenu nastavak .MP3). Pored MP3 formata, u irokoj upotrebi je i Real Audio format zapisa (koji prepoznajemo po nastavcima .RA, .RM, .RAM i jo nekim na imenu datoteke). Ovaj format zapisa ima dosta slinosti sa MP3 zapisom, i specijalno je razvijen za potrebe radio prenosa i sluanja muzike uivo pomou globalnih raunarskih mrea. Mada Real Audio format ima izvjesnih prednosti nad MP3 formatom, pokazalo se da, pri istom stepenu kompresije, Real Audio format dovodi do vee degradacije zvuka nego MP3 format. Uzorkovani zvuni zapisi mogu da zapamte bilo kakve zvukove, poput lavea pasa, buke automobila u prometnoj ulici, ili zvuka koji nastaje struganjem stiropora od zid. S druge strane, sintetizirani zvuni zapisi su u stanju da zapamte samo zvune informacije koje imaju veoma pravilnu strukturu koja se moe opisati nizom tonova (a ne raznih neartikuliranih zvukova), kao to su npr. muzike kompozicije. Mada su ovakvi zvuni zapisi mnogo ogranieniji od uzorkovanih zvunih zapisa, oni posjeduju izvjesne bitne prednosti u odnosu na uzorkovane zapise. Pored toga to zauzimaju mnogo manje memorije od uzorkovanih zvunih zapisa (esto je cijelu kompoziciju koja traje nekoliko minuta mogue zapisati u manje od stotinjak kilobajta), sintetizirani zvuni zapisi mogu se reproducirati putem elektronikih muzikih instrumenata, i raunar na osnovu njih moe generirati notni zapis kompozicije, to je nemogue postii pomou uzorkovanih zvunih zapisa. Najraireniji format sintetiziranog zvunog zapisa je MIDI format (prepoznatljiv po nastavku .MID na imenima datoteka koje ga koriste) koji je, kao to mu ime govori, prvenstveno bio razvijen za potrebe upravljanja elektronikim muzikim instrumentima. Ovaj format zapisa muziku posmatra kao niz dogaaja (engl. events) koji su je generirali. Dogaaji mogu biti npr. pritisak ili otputanje neke tipke na klavijaturi sintesajzera, pritisak na dugme sintesajzera kojim se mijenja boja tona, pomjeranje palice kojom se postie vibrirajui ton, udarac palicom u bubanj ili inelu, itd. MIDI format prosto pamti informaciju o svakom dogaaju (npr. koja je tipka na klavijaturi pritisnuta i kojom jainom) kao i tano vrijeme u kojem se dogaaj dogodio. Prilikom reprodukcije MIDI zapisa, raunar uz pomo odgovarajueg hardvera oponaa (simulira) zapisani slijed dogaaja koji su generirali muziku. Oigledno je da je ovaj vid zapisa idealan za upravljanje elektronikim muzikim instrumentima. Takoer, iz njega je sasvim lako rekonstruirati notni zapis kompozicije. Za pamenje animiranih slika razvijeni su mnogobrojni formati zapisa. Jedan od najjednostavnijih formata zapisa animiranih slika predstavlja animirani GIF format, koji se sastoji prosto od slijeda slika od kojih se brzim izmjenjivanjem formira animacija. Dosta rasprostranjen format zapisa animiranih slika, koji pored slika moe da pamti i propratni zvuk, je i SWF format koji je razvijen namjenski od strane firme Macromedia za upotrebu u njihovim programima (SWF je skraenica od Shock Wave Flash, stoje ime programa koji generira ovaj format zapisa). Meutim, za potrebe video zapisa, u kojima se javljaju pokretne slike visokog kvaliteta koje su obavezno praene zvukom, i koji nerijetko traju dosta dugo, klasini formati zapisa animiranih slika nisu pogodni. Naime, uzmemo li da, ak i uz najbolju kompresiju, jedna visokokvalitetna statina slika teko moe zauzeti manje od tridesetak kilobajta, i pretpostavimo li da je za potrebe kvalitetne animacije potrebno izmjenjivati 24 slike u sekundi, prostim raunom dolazimo do zakljuka da je potrebno preko 40 megabajta za pamenje jedne minute slike u pokretu. Izlaz iz ove potekoe naen je u injenici da se susjedne slike u slijedu slika koji ine animaciju obino sasvim neznatno razlikuju, tako da je dovoljno pamtiti samo prvu sliku u slijedu, kao i razlike izmeu svake sljedee slike u odnosu na prethodnu sliku. Pored toga, kod pokretnih slika nije potrebno toliko precizno pamenje detalja kao kod statinih slika, s obzirom da zbog njihovog brzog izmjenjivanja, ljudsko oko nije u stanju da uoi svaki detalj. Na ovim idejama zasnovani su mnogi algoritmi za kompresovano zapisivanje animiranih slika, koji u sebe ukljuuju i mogunost zapisa zvunih podataka, tako da su idealni za pamenje video zapisa. Najpoznatiji format za pamenje video zapisa je MPEG (Motion Picture Experts Group) format, koji u sebe ukljuuje i MP3 format za pamenje zvuka i koji omoguava kompresiju video zapisa i do 95%. Pored MPEG formata, u irokoj upotrebi su i Microsoftov AVI (Audio Video interleave) format, kao i QuickTime MOV (od engl. movie) format, koji je prvo bio razvijen iskljuivo za Apple Macintosh raunare, ali se kasnije rairio i za PC raunare.

Nakon to smo se upoznali sa nainima zapisa multimedijskih informacija, moemo neto rei i o odgovarajuem softveru koji rukuje ovim informacijama. Postoji ogroman broj razliitih programa koji u manjoj ili veoj mjeri koriste multimediju. Stoga je veoma teko izvriti prikladnu klasifikaciju multimedijskog softvera. Ipak, u sasvim grubim okvirima, multimedijski softver moemo podijeliti u tri grupe: softver za prikaz multimedijskih informacija, softver za kreiranje multimedijskih informacija i multimedijskih aplikacija i softver za obradu multimedijskih informacija. U engleskoj literaturi se softver za kreiranje multimedijskih informacija i multimedijskih aplikacija najee naziva softver za autoriziranje (engl. authoring software odnosno multimedia authoring software).

Za prikaz multimedijskih informacija postoji mnotvo programa. Kako multimedijske informacije postaju sve rasprostranjenije, izvjesni programi za prikaz multimedijskih informacija danas ine sastavni dio svih modernih operativnih sistema. Tako, sve modernije verzije Windows operativnih sistema sadre pomoni program CD Player, koji omoguava reprodukciju audio kompakt diskova, kao i program Media Player, koji omoguava reprodukciju zvunih zapisa (kako uzorkovanih, tako i sintetiziranih) i video zapisa. Media Player ne podrava sve formate zvunih i video zapisa, tako da je za neke zapise potrebno koristiti posebne programe za reprodukciju. Na primjer, za reprodukciju Real Audio formata zvunog zapisa neophodno je koristiti program RealPlayer. Bitno je napomenu ti da za prikaz i reprodukciju multimedijskih informacija postoji itavo mnotvo razliitih programa koji slu e za istu svrhu, a koji se uglavnom razlikuju samo po nekim sitnijim dodatnim mogunostima. Tako se, na primjer, za reprodukciju zvunih zapisa u MP3 formatu mnogo koristi program Winamp, koji je bio jedan od prvih programa koji su podravali ovaj format zvunog zapisa (prvobitna verzija ovog programa potjee od hrvatskog programera Tomislava Uzelca, a kasnije se u njegov razvoj ukljuio itav niz programera iz raznih zemalja). U poznatije programe za reprodukciju video zapisa spadaju ActiveMovie, QuickTime Movie Player, Micro DVD Player, itd. RealPlayer takoer omoguava reprodukciju nekih tipova video zapisa. Za kreiranje multimedijskih informacija i aplikacija postoji takoer mnotvo programa koji se razlikuju po svojoj tanoj namjeni. Openito gledano, programi ovog tipa o moguavaju korisniku kreiranje multimedijskih aplikacija (obino u formi prezentacija) koje objedinjuju tekst, statine slike, zvuk, i animaciju. Ovakvi programi najee posmatraju multimedijske aplikacije kao slijed dogaaja (engl. event sequence). Svaki dogaaj u osnovi predstavlja prikaz neke

tekstualne, grafike, zvune ili animirane informacije. Kreator moe upravljati strukturom dogaaja, njihovim redoslijedom, kao i tanim vremenskim trenucima u kojima e pojedini dogaaji nastupiti. Takoer, kreator moe odrediti vrstu i stepen interakcije izmeu multimedijske aplikacije i korisnika koji e koristiti aplikaciju (na primjer, da li e se neki dogaaj pokrenuti pritiskom na neku tipku odnosno klikom mia na odreeno mjesto, ili e se dogaaj sam pokrenuti po isteku odreenog vremena). Multimedijske aplikacije imaju mnotvo primjena, poev od obine zabave (poput multimedijskih raunarskih igara), preko obrazovnih primjena, pa sve do kreiranja multimedijskih baza podataka i baza znanja. Meu najpoznatije programe za kreiranje multimedijskih informacija i aplikacija spadaju Macromedia Authorware, Macromedia Director, Action!, Asymetrix IconAuthor i Asymetrix Toolbook. Meu programima za obradu multimedijskih informacija naroito su u upotrebi programi za obradu zvunih zapisa. Da bismo kreirali uzorkovani zvuni zapis, dovoljno je imati mikrofon ili neki drugi izvor zvunog signala koji se prikljuuje na zvuni ulaz zvune kartice, i upotrijebiti neki od programa za zapisivanje zvuka kao to je Sound Recorder, koji dolazi kao sastavni dio Windows operativnih sistema. Snimljeni zvuni zapis kasnije je mogue ureivati i mijenjati uz pomo programa koji se nazivaju editori zvunih zapisa. Pomou ovih programa mogue je vriti mnogobrojne manipulacije sa zvunim zapisima, poput izmjene glasnoe i boje tona, raznih korekcija, itd. Na primjer, ukoliko posjedujemo zvuni zapis interpretacije nekog pjevaa, pomou editora zvunih zapisa mogue je ukloniti izvjesne greke uoene u interpretaciji, pa ak i poboljati ili potpuno promijeniti boju glasa pjevaa. Editori zvunih zapisa gotovo iskljuivo rade sa WAV formatom zvunog zapisa, jer algoritmi kompresije koji su ugraeni u zapise poput MP3 zapisa onemoguavaju njihovo efikasno ureivanje. Jedan od poznatijih editora zvunih zapisa je program CoolEdit Pro. Ukoliko je potrebno da obraujemo zvune zapise koji nisu u WAV formatu, moemo se posluiti nekim od mnogobrojnih konvertora formata zvunog zapisa. Na primjer, neki od esto koritenih konvertora su MPEG Layer-3 Producer za pretvaranje WAV formata u MP3 format, kao i AudicGrabber i Xing AudioCatalyst za pretvaranje zapisa sa audio kompakt diskova u WAV i/ili MP3 format. Kreiranje sintetiziranih zvunih zapisa prilino se razlikuje od kreiranja uzorkovanih zvunih zapisa. Ovi zapisi se najee kreiraju neposrednim sviranjem na elektronikim muzikim instrumentima (obino sintesajzerima) koji su povezani sa raunarom preko MIDI prikljuka. Pri tome se koriste programi koji omoguavaju zapisivanje signala koje generiraju elektroniki muziki instrumenti. Sintetizirane zvune zapise mogue je kreirati i bez pomoi elektronikih muzikih instrumenata, pomou specijalnih editora, koritenjem raznih tehnika kao to su pisanje nota, kreiranje liste dogaaja, itd. Programi za obradu sintetiziranih zvunih zapisa obino dolaze kao integrirani paketi koji omoguavaju mnotvo funkcija: zapisivanje signala sa elektronikih muzikih instrumenata, upravljanje elektronikim muzikim instrumentima, pisanje nota, manipuliranje sa zvunim zapisima, automatsko generiranje notnog prikaza iz zvunog zapisa, itd.

Vjerovatno najpoznatiji program ove vrste je Steinberg Cubase Score VST, koji je u prvim verzijama razvijen jo za ATARI kune raunare, a do danas je napravljen za gotovo sve postojee modele raunara. Ovaj program je prilino kompleksan i namijenjen je uglavnom muzikim profesionalcima i vlasnicima muzikih studija. Za potrebe amaterskih i poluprofesionalnih primjena lake je koristiti programe neto manjih mogunosti ali jednostavnijih za rad. Primjer sasvim dobrog a jednostavnog programa za rad sa sintetiziranim zvunim zapisima je CakeWalk Pro Audio. Primjer rada sa ovim programom prikazan je na slici desno. Oba pomenuta programa omoguavaju ne samo rad sa sintetiziranim zvunim zapisima, nego i mijeanje (miksanje) uzorkovanih i sintetiziranih zvunih zapisa. Slino programima za obradu zvunih zapisa, postoje i programi za obradu video zapisa. Meu najrasprostranjenijim primjenama ovakvih programa spadaju montaa i titlovanje filmova. Programi za obradu video zapisa omoguavaju i samostalno kreiranje video zapisa, najee uz pomo digitalnih kamera, kao i zapisivanje televizijskog signala uz pomo kartica sa TV tjunerom. Jedan od najmonijih programa za obradu video zapisa je program Adobe Premiere, dok se za amaterske i poluprofesionalne primjene esto koristi program VirtualDub.

10

2.6.4 Hipertekst i hipermedija


Hipertekst predstavlja jednu od temeljnih tehnologija multimedije, koja je omoguila razvoj multimedije u otvorenim sistemima. Osnovna ideja hiperteksta je mogunost povezivanja uzajamno vezanih tekstualnih podataka, koji su razbacani u razliitim dokumentima, na takav nain da se pomou jednostavnih radnji moe prei sa prikaza jednog podatka na prikaz nekog drugog njemu srodnog podatka, bez potrebe da znamo u kojem se dokumentu vezani podatak nalazi. Pod hipertekstualnim dokumentom podrazumijevamo tekstualni dokument koji sadri posebno oznaene dijelove (najee podvuene i obojene drugom bojom) koji se nazivaju hiperveze ili hiperlinkovi, a koji posjeduju svojstvo da pritisak na tipku mia u trenutku kada se pokaziva mia nalazi na hipervezi dovodi do prelaska u neki drugi dokument na koji hiperveza ukazuje (u trenutku kada se pokaziva mia nalazi na hipervezi on obino ima drugaiji izgled, najee izgled dlana sa ispruenim prstom). Na primjer, pretpostavimo da korisnik na ekranu prouava hipertekstualni dokument koji govori openito o pticama. Ako korisnik u tekstu naie na pojam koji ga detaljnije zanima, npr. "lastavica", moe klikniti miem na taj pojam (pod uvjetom da je taj pojam izveden kao hiperveza), i na ekranu e se pojaviti novi dokument koji podrobnije objanjava pojam o kojem je rije. Novi dokument moe takoer sadravati nove hiperveze. Na primjer, itajui informacije o lastavicama, korisnik moe naii na informaciju da su to ptice selice, pri emu je pojam "ptice selice" izveden kao hiperveza. Klikom na ovu hipervezu korisnik moe dobiti detaljnije informacije o raznim vrsta ptica selica, itd. Strogo uzevi, pojam hipertekst trebao bi da se odnosi na dokumente koji sadre samo tekst i hiperveze. Za dokumente koji pored teksta sadre nepokretne i pokretne slike, kao i zvune zapise, i u kojima ulogu hiperveza mogu preuzimati slike i njihovi dijelovi, a ne samo dijelovi teksta, ispravnije je koristiti termin hipermedija. Ipak, najee se izraz hipertekst koristi kako za pravi hipertekst, tako i za hipermediju. Ako posmatramo, na primjer, hipermedijalni dokument koji govori o pticama, korisnik moe klikom na sliku lastavice vidjeti animirani prikaz njenog leta, ili uti njeno oglaavanje, itd. Cjelokupna WWW (World Wide Web) tehnologija koja je popularizirala upotrebu globalnih raunarskih mrea zasnovana je upravo na hipertekstu i hipermediji. Osnovna ideja hiperteksta i hipermedije, koja je zapravo omoguila upotrebu multimedije u otvorenim sistemima, je mogunost da hiperveze ukazuju ne samo na dokumente koji se nalaze na istom raunaru kao i posmatrani hipertekstualni dokument, nego i na dokumente koji se nalaze na bilo kojem drugom raunaru koji je sa njim povezan. U sluaju globalnih raunarskih mrea kao to je Internet, to znai da hiperlink moe ukazivati i na dokument koji se nalazi na raunaru na drugom kraju svijeta. Pri tome je principijelno mogue da se opi dokument o pticama ureuje u Norvekoj, dokument o lastavicama u Argentini, a dokument o pticama selicama u Mongoliji. Kako su svi ovi dokumenti meusobno povezani hipervezama, korisnik uope ne primjeuje njihovu prostornu razbacanost i doivljava ih praktiki kao dijelove jednog jedinstvenog dokumenta. Otvorenost ovakvog sistema je oigledna: dokumenti se mogu ureivati na raznim lokacijama, neovisno jedan od drugog, a hiperveze su ono to ih meusobno povezuje u jedinstvenu cjelinu. Hipertekstualne dokumente moemo kreirati na razne naine. Na primjer, ak i Microsoft Word omoguava ubacivanje hiperveza u tekstualne dokumente, koje mogu upuivati na drugi dio istog dokumenta, ili na sasvim drugi dokument, na istom ili udaljenom raunaru (za ovu svrhu treba izabrati naredbu Hyperlink iz menija Insert, ili pokrenuti alatku Insert Hyperlink sa "Standard" trake sa alatima). Meutim, programi poput Microsoft Worda nisu prilagoeni svim raunarima koji se koriste u svijetu, niti su instalirani na svim raunarima koji ih mogu koristiti. Potreba za koritenjem hiperteksta u otvorenim sistemima, u kojima se ne zna unaprijed koji se raunari koriste, sa kakvim operativnim sistemima i kakvim aplikativnim softverom, dovela je do potrebe uspostavljanja standarda za organizaciju hipertekstualnih dokumenata koji e se moi prikazivati na svim raunarima. Ova potreba postala je posebno velika s pojavom Interneta koji povezuje ogroman broj raunara iz itavog svijeta koji se meusobno sutinski razlikuju. Danas se kao standard za zapisivanje hipertekstualnih dokumenata koristi zapis poznat pod nazivom HTML (Hyper Text Markup Language). HTML se nekada pogreno svrstava u programske jezike, mada se, u stvarnosti, ne radi ni o kakvom programskom jeziku (u pitanju je, zapravo, jezik za oblikovanje dokumenata, koji nema nikakve veze sa programiranjem). HTML je, u sutini, obian tekst u koji su ubaene specijalne oznake koje se piu unutar iljastih zagrada < i > (tzv. HTML tagovi). Pomou HTML tagova se definiraju hiperveze, i zadaje osnovna forma kako bi hipertekstualni dokument trebao da bude oblikovan (nain kako se zadaje oblikovanje hipertekstualnih dokumenata prilino podsjea na nain rada sa tekst procesorima prije nego to je razvijen WYSIWYG koncept

11

obrade teksta). HTML dokumenti na svom imenu imaju nastavak .HTM ili .HTML. Za pregledanje hipertekstualnih dokumenata zapisanih u HTML formatu, koriste se specijalni programi nazvani HTML preglednici ili brouseri (engl. browser). Postoji vie razliitih HTML preglednika, a danas se najvie koriste Microsoft Internet Explorer (koji je, od verzije Windows 98, sastavni dio Windows operativnih sistema) i Netscape Navigator. Mada ime ovih programa govori da su oni preteno namijenjeni za pregledanje hipertekstualnih dokumenata na Internetu, oni se mogu koristiti neovisno od Interneta. Zadatak HTML preglednika je dvojak. Prvo, oni itaju izvorni sadraj HTML dokumenta i oblikuju ga u skladu sa specifikacijama, pri emu se specifikacije dodatno prilagoavaju mogunostima raunara na kojem se dokument pregleda. Drugim rijeima, preglednik ima puno pravo da ignorira ili izmijeni neki od specifinih zahtjeva za oblikovanjem dokumenta ukoliko ustanovi da raunar na kojem se dokument pregleda ne podrava takav vid oblikovanja. Na ovaj nain, ostvaren je izuzetno veliki stepen prenosivosti HTML dokumenata izmeu raznih vrsta i modela raunara. Drugo, preglednici na sebe preuzimaju zadatak izvravanja odgovarajue akcije koja treba da se izvri kada korisnik klikne miem na neku od hiperveza u dokumentu. Na sljedeoj slici prikazan je primjer izgleda izvornog HTML dokumenta (lijevo), i istog dokumenta prikazanog u HTML pregledniku Internet Explorer (desno):

HTML se pokazao sasvim dobar za potrebe hiperteksta, pa u izvjesnoj mjeri i hipermedije, jer omoguava ubacivanje slikovnih i zvunih informacija u dokumente. Ipak, za potrebe prikaza animiranih slika, kao i za potrebe kreiranja dokumenata koji dinamiki mijenjaju svoj sadraj (npr. prikazuju razliite poruke u razliito doba dana), sam HTML se pokazao nedovoljan. Stoga je omogueno da se u HTML dokumente ubacuju tzv. skripte, koje predstavljaju minijaturne programe (skupine naredbi) pisane u nekom od specijaliziranih programskih jezika nazvanih skriptni jezici, i koji su namijenjeni iskljuivo za potrebe pisanja skripti. Najpoznatiji i najvie koriteni skriptni jezik je JavaScript. Kako skriptni jezici omoguavaju veinu radnji koje omoguavaju i klasini programski jezici (proraune, pristup bazama podataka, itd.), dodavanje skripti u HTML omoguilo je da se hipertekstualni i hipermedijski dokumenti ponu ponaati poput pravih aplikacija koje omoguavaju interakciju sa korisnikom (pri tome se ove "aplikacije" izvravaju neovisno od vrste i modela raunara na kojem se dokument pregleda). Skriptni jezici nisu jedini naini da se HTML dokumenti uine dinaminim i interaktivnim. U irokoj upotrebi su i tzv. Java apleti kao i Active-X kontrole, koji predstavljaju neke vrste minijaturnih aplikacija koje se mogu izvravati unutar HTML preglednika prilikom pregledanja dokumenata. Java apleti i Active-X kontrole namijenjeni su za istu svrhu, ali se sutinski razlikuju po tehnikim detaljima izvedbe. HTML dokumente je mogue kreirati i u obinim tekstualnim editorima, runim umetanjem odgovarajuih HTML tagova gdje je neophodno. Meutim, kako ovakav nain kreiranja moe da bude jako mukotrpan, razvijeni su i specijalni programi koji omoguavaju kreiranje hipertekstualnih i hipermedijskih dokumenata koritenjem WYSIWYG koncepta, na slian nain kako se danas kreiraju obini tekstualni dokumenti pomou tekst procesora. Najpoznatiji programi za ovu svrhu su Microsoft FrontPage i Macromedia Dreamweaver. ak i Microsoft Word omoguava da kreirani dokument snimite u HTML formatu, tako to prilikom zadavanja naredbe Save As iz padajue liste Save as type izaberete opciju HTML Document. Meutim, specijalizirani programi za kreiranje hipertekstualnih i hipermedijskih dokumenata (kao to je npr. Microsoft FrontPage) nude znatno bogatiju podrku specifinostima vezanim za hipertekst i hipermediju, poput mogunosti automatskog generiranja skripti za izvjesne uobiajene radnje, itd.

12

Jedan od najnovijih trendova u razvoju hipermedije i multimedije u otvorenim sistemima openito, predstavlja 3D multimedija, ili, kako se ee naziva, 3D WEB. 3D WEB omoguava interaktivni prikaz i manipulaciju sa trodimenzionalnim objektima unutar hipermedijskih dokumenata na slian nain kao u programima za trodimenzionalno crtanje. Na ovaj nain, hipermedijski dokumenti omoguavaju prikaz izvjesnih elemenata koji spadaju u domen virtualne stvarnosti, o kojoj smo govorili u poglavlju posveenom raunarskoj grafici. Za kreiranje 3D WEB-a nisu dovoljni ni HTML ni skriptni jezici, ve se koristi VRML (Virtual Realitv Modeling Language), jezik specijalno dizajniran za opis modela virtualne stvarnosti (posebno trodimenzionalnih modela), koji smo ve spominjali. Bitno je naglasiti da obini HTML preglednici nisu u stanju da prikazuju 3D WEB dokumente. Za tu svrhu koriste se specijalni VRML preglednici. Alternativno, mogu se koristiti specijalni softverski dodaci koji omoguavaju prikaz 3D WEB-a u klasinim HTML pregiednicima poput Microsoft Explorera (softverski dodaci koji proiruju mogunosti nekog postojeeg programa obino se nazivaju engleskim nazivom plugin). Najpoznatiji dodatak za Microsoft Explorer preglednik koji omoguava prikaz 3D WEB-a je WorldView, poznat jo i pod imenom Microsoft VRML.

13

Pitanja i zadaci
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. ta je multimedija i kako je nastala? Kakva je razlika izmeu multimedije u otvorenim i zatvorenim sistemima? ta su osnovni sadraji multimedije? Zbog ega multimedijske aplikacije nude znatno veu koliinu informacija nego obine aplikacije? Kakav hardver treba da posjeduje multimedijski raunar? ta je MIDI prikljuak i za ta se koristi? Kakve vrste zvunih zapisa postoje i koji su najpoznatiji formati zvunih zapisa? Koji su najpoznatiji formati video zapisa? emu slui program Winamp? Kako se kreiraju multimedijske aplikacije? Ukoliko nastavne mogunosti to dozvoljavaju, upoznajte se sa osnovnim multimedijskim aplikacijama, kao i jednostavnijim programima za kreiranje multimedijskih aplikacija. ta su editori zvunih zapisa? Kako se kreiraju sintetizirani zvuni zapisi? ta je hipertekst a ta hipermedija? Kreirajte dva meusobno povezana hipertekstualna dokumenta u Microsoft Wordu koristei naredbu Insert Hyperlink. Zbog ega su hipertekst i hipermedija neophodni za razvoj multimedije u otvorenim sistemima? ta je HTML? emu slue HTML preglednici, koji su im osnovni zadaci, i koji su najpoznatiji? ta su skriptni jezici? Kako se kreiraju HTML dokumenti? Ukoliko nastavne mogunosti to dozvoljavaju, kreirajte samostalno nekoliko HTML dokumenata (najbolje uz pomo Microsoft FrontPagea). ta je 3D WEB i kako se kreiraju 3D WEB dokumenti?

14

Das könnte Ihnen auch gefallen