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Instruccin bsica de infantera


Contenido
1 2 3 4 5 6 7 Introduccin al Combate de Infantera: El Fusilero Responsabilidades de un Fusilero Control de la Situacin Disparando un fusil de asalto La seguridad ante todo Recargando tu rplica Las Granadas de Mano

Introduccin al Combate de Infantera: El Fusilero


Todos los jugadores deben estar familiarizados con las responsabilidades del ms bsico rol del campo de batalla: el de Fusilero. La infantera es polivalente y flexible. Es importante que aquellos que adopten otro rol (sanitario, sniper) conozcan de primera mano las ventajas, necesidades y desventajas del rol de fusilero para que puedan brindar un apoyo efectivo a su accionar y que sepan qu clase de apoyo pueden recibir de sus compaeros.

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5 Responsabilidades de un Fusilero
Conoce a tu escuadra: El fusilero debe saber a qu grupo pertenece y saber reconocer la voz del lder de escuadra y la del lder de pelotn ya que en ocasiones las escuadras se agrupan de a dos o tres para formar un pelotn. Escucha al lder y sigue sus instrucciones: En general los lderes son jugadores muy experimentados cuyo rol consiste en mantener a su grupo con vida mientras cumplen los objetivos requeridos por el plan de batalla. Escchale, sigue sus instrucciones y no te alejes de tu grupo y todo ir bien.
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Practica la disciplina de fuego y conoce las reglas del combate para cada situacin: Si tu grupo se aproxima a una posicin utilizando el sigilo no cometas el error de disparar a un enemigo que no representa una amenaza inmediata, una vez que el factor sorpresa se ha esfumado todo resulta ms difcil. Cuando comience el tiroteo podrs atacar a discrecin, pero hasta entonces mantn el dedo fuera del gatillo y solicita permiso para romper el sigilo. Vigila, descubre y reporta contactos enemigos: Si la direccin de tu grupo es constante puedes emplear el esquema del reloj tomando en cuenta que a las 12 en punto est la direccin hacia la que os dirigs, no la direccin hacia la que ests mirando. Si llevas algn instrumento de orientacin, como una brjula, o conoces aproximadamente la direccin en la que se encuentra el contacto debes indicarla. No es imprescindible dar los grados exactos del contacto, simplemente con dar el punto cardinal y la distancia aproximada ser suficiente. Esos dos elementos siempre deben estar presentes en el informe: direccin y distancia. Un informe de contacto sin esos valores est incompleto y es una prdida de tiempo. Mantn una buena separacin con el resto de compaeros: Agruparse es "morir". A menos que recibas instrucciones que lo contradigan, la distancia estndar de combate debe ser de entre 5 y 10 metros. Utiliza los canales de comunicacin con mesura: Mantn silencio radial a menos de que tengas algo que reportar con valor tctico para el cumplimiento de la misin o el mantenimiento de la seguridad de tu grupo. Cubre tu sector: Aunque hay formaciones que no son eminentemente defensivas siempre es necesario vigilar los alrededores. Si se mantiene una buena vigilancia de los alrededores hay menos posibilidades de que tu grupo sea atacado por sorpresa. Identifica a tu blanco: Si andas por ah disparando a lo loco lo ms probable es que elimines a un compaero. Si tienes dudas no dispares. Pregntale a alguien de tu escuadra para que ayude a identificar un blanco. Utiliza el mapa para saber dnde estn las fuerzas aliadas y si sigues con dudas pregunta al lder que asumir la responsabilidad de hacer un disparo a un amigo o de dejar "vivir" a un enemigo. Una vez que disparas no hay nada que haga volver a tus proyectiles ni nada que le devuelva la vida a tu compaero eliminado. Evita atravesar la lnea de fuego de tus compaeros: Siempre que necesites moverte para rebasar a una persona hazlo pasando por su espalda, no por el frente. Si no puedes pasar por detrs entonces avsale que bloquears momentneamente su sector de tiro. Hay circunstancias donde es admisible pasar enfrente de un compaero, pero son tan pocas que es mejor acostumbrarse a pasar siempre por detrs o avisar que se pasar por enfrente.

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Control de la Situacin
El conocimiento del terreno que te rodea es una de las habilidades ms importantes que podemos tener. "Control de la situacin" es simplemente el nombre que se le da a estar atento a lo que ocurre a tu alrededor, y usar tu conocimiento del estado de la zona de combate para tomar decisiones tcticas y valorar alternativas tales como asomarse por el lado derecho o el izquierdo de un obstculo, disparar a un enemigo o permanecer oculto, efectuar una recarga tctica, socorrer a un compaero cado, etc. Un buen conocimiento reduce las posibilidades de ser sorprendido, eliminado, o incluso de tener un incidente con fuego amigo. Es una habilidad importante, y familiarizarse con lo que es importante puede ser una gran ayuda para los jugadores menos experimentados. Observa el mapa con frecuencia En el caso de tener un mapa del terreno de juego, este te servir para orientarte en el campo de batalla, dependiendo del guin de la partida, podrs obtener ms o menos informacin de esa herramienta pero cualquier informacin que ayude a cumplir tu misin es valiosa. Evita la Visin de Tnel Adems de todo lo dicho anteriormente, debes tratar de no caer en esos estados de vigilante atencin sobre un blanco, edificio u objetivo especfico que te impidan percatarte de lo que ocurre a tu alrededor. A ese estado se le denomina "Visin de Tnel" y solo facilita el ser rodeado y neutralizado por el enemigo. Recuerda que por cada enemigo que ves existen probablemente otros 3 o 4 que no has visto. Dedicar toda tu atencin a vigilar un nico objetivo disminuye sensiblemente tus posibilidades de no ser alcanzado, debes vigilar pero permaneciendo alerta a lo que ocurre a tu alrededor. Identificacin Amigo/Enemigo Ser capaz de distinguir a un amigo de un enemigo es una habilidad crtica que todos deben manejar. Alguien que no puede ver la diferencia es un peligro para el equipo entero. Hay varios consejos que deben ser seguidos para facilitar la correcta identificacin de blancos y evitar incidentes con fuego amigo: Piensa antes de apretar el gatillo. Si lo que ves parece un compaero, no te est disparando pero est en un rea controlada por el enemigo... puede ser la avanzadilla de un equipo aliado.

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Si tienes dudas, no dispares. Dile a un compaero o al lder de tu grupo que confirme la identidad del blanco si es necesario. Aquellos soldados que portan replicas con miras pticas o binoculares prestan una ayuda inestimable en estos casos. Permanece al tanto de la ubicacin de las fuerzas aliadas, y comunica tu posicin a los dems cuando sea necesario. Control de la Situacin General Dnde se encuentran las fuerzas aliadas? Si sabes esto sabrs qu reas necesitan ser vigiladas y reducir incidentes de fuego amigo. Dnde est el enemigo con relacin a ti? Dnde se supone que estn las posiciones que ocupa?, Qu puedes hacer para reducir tu exposicin a esa direccin?. Dnde se encuentra la asistencia mdica y municiones ms cercanas? Antes del combate vigila lo siguiente... Troncos de rboles. Los troncos de rboles son el tipo de cobertura ms frecuente en los grandes exteriores y muchos tipos de emboscadas incluyen a soldados usando los rboles como cobertura y ocultamiento. Arbustos y matas, particularmente en sus bordes. Disparar a travs de un arbusto o desde el interior de ellos no siempre es fcil. A veces encontrars gente disparando desde el borde derecho de un arbusto o, desde tu perspectiva, desde el borde izquierdo. Azoteas cercanas y cualquier saliente elevada , andamios, canales de ventilacin, etc. pueden ser utilizados como cobertura para cualquiera que desee disparar desde una ventajosa posicin elevada. Los bordes de las ventanas. Es comn que puedas detectar con facilidad a los enemigos que estn de pie en el interior de los edificios a travs de las ventanas, pero debes poner especial atencin para descubrir a aquellos que se ocultan en el interior agachados o desde uno de los lados para ocultar parte de su cuerpo. rboles cados, arbustos, vallas, etc. La infantera enemiga puede utilizar estos como cobertura. Durante el combate, vigila...

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El sonido de los disparos. No siempre sers capaz de determinar la posicin exacta del enemigo durante un tiroteo, pero el sonido de las replicas al disparar y que se repite coincidentemente con las bolas que vuelan a tu alrededor pueden darte una pista de la ubicacin del enemigo. Trazadoras (sguelas hacia atrs et voil!: enemigos). Las trazadoras son grandes carteles luminiscentes que dicen "Hey, estoy disparando desde aqu!". Estas son la seal ms visible del enemigo, y la forma ms fcil de ubicarle. Humo. Si el enemigo dispara un lanzagranadas o similar, habr una pequea nube de humo indicando el lugar del disparo. Tambin puedes ver al enemigo usando cortinas de humo para enmascarar su movimiento, es normal que una nube de humo creada con ese propsito se convierta en un cartel gigante de "Disparadme" ya que se sabe que est siendo utilizada para ocultar enemigos en movimiento y el humo no detiene las bolas. Enemigos eliminados o heridos. Esto es particularmente til cuando las eliminaciones fueron ocasionadas por otras unidades amigas. Los enemigos eliminados pueden revelar informacin acerca del tipo de unidades a las que debers enfrentarte, dnde estaban y, con algo de suerte, hacia dnde irn.

Disparando un fusil de asalto


La infantera moderna est equipada con fusiles de asalto. Estas replicas, de las que existen numerosos modelos y variantes, fueron pensadas para convertirse en la herramienta definitiva de la infantera regular, he aqu algunas de sus caractersticas: Son ligeros, lo suficiente como para ser llevados, aprovisionados y mantenidos por una sola persona. Fciles de utilizar, no se requiere de un gran entrenamiento para aprender su funcionamiento, aunque la efectividad mejora con la prctica. Son eficientes y precisos a las distancias normales de combate de infantera, que dependiendo de la potencia puede alcanzar 30 o 50 metros. Pueden ser adaptados a diferentes tareas colocndoles accesorios tales como lanza-granadas, silenciadores, visores telescpicos, miras reflexivas u hologrficas, cargadores de gran capacidad, bpodes, etc. Uso de las miras

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Es importante que cada jugador conozca las habilidades bsicas de un fusilero, y al final, que est seguro de que entiende como compensar la cada de los proyectiles a larga distancia, y que sepa como apuntar correctamente, utilizando para ello los diferentes diseos de miras. Cuando se utilicen miras abiertas, debe procurarse que el poste delantero de la mira corte el blanco a la mitad, y siempre, siempre, siempre se debe apuntar al centro de gravedad del blanco, no a la cabeza. Apuntar al centro de gravedad te permitir alcanzar con cierta fiabilidad blancos que estn de pie, a unos 20 o 30 metros. Cuanto ms pequeo sea el blanco, ms frecuente ser que tengas que utilizar tcnicas de desplazamiento de mira. Las tcnicas de desplazamiento de mira son simplemente apuntar por encima del blanco cuando tus disparos estn dando debajo de l, o apuntar hacia un lado si tus disparos estn dando en el lado opuesto. Miras abiertas o de dos puntos ste tipo de miras tienden a oscurecer una porcin de tu visin cuando apuntas con ellas, sta es la principal desventaja que tienen. Recuerda que el poste delantero de la mira debe estar centrado con respecto a la apertura trasera, de lo contrario el impacto de la municin sufrir una desviacin igual a la que tiene el poste delantero con respeto a la apertura trasera. Para que el disparo sea correcto, el poste delantero debe coincidir con la mitad de la apertura trasera. Miras reflexivas u hologrficas sin aumentos Las miras pticas como Aimpoint CompM2 y EOTech HWS son diseadas para ser ms rpidas y ms precisas en la adquisicin de blancos cercanos en situaciones de combate que sus equivalentes de miras abiertas de dos puntos. Tienen mayor rea visible alrededor del blanco, gracias a eso, los tiradores pueden corregir rpidamente para compensar las cadas o desviaciones laterales que sufren los proyectiles (debido a que el impacto es claramente visible a travs de ellos). Las miras pticas de este tipo son excelentes para combate cerrado u operaciones urbanas. Visores telescpicos, miras con aumentos Las miras pticas vienen con diferentes magnitudes de aumento. Algunas tienen una gran capacidad de aumento, como las que se encuentran en los rifles de francotirador, otras como el ACOG proveen un zoom significativo pero manteniendo un campo de visin amplio. Algunas tienen zoom ajustable, otras tienen aumentos fijos (ACOG). Las miras pticas son ventajosas en combates de media y larga distancia, pero se convierten en una molestia en combate cerrado. Muchos de los visores pticos con aumentos de fabricacin moderna tienen miras abiertas de respaldo que permiten ser empleadas en el caso de que algo estropee las lentes, son dispositivos "de emergencia" que no ofrecen tanto campo visual como una mira abierta convencional ni una respuesta intuitiva como la que se consigue con visores reflexivos u hologrficos.

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La seguridad ante todo


Es necesario aplicar ciertas normas bsicas de seguridad cuando se manipulan las replicas. Pues si bien las consecuencias de un disparo "accidental" no sern tan nefastas como en la vida real, se podra estar vulnerando la distancia mnima de seguridad al alcanzar por ejemplo a un compaero que se encuentre a nuestro lado. Con lo que adems tambin le eliminaramos de la partida. Aunque suena raro, mantener el dedo "fuera del gatillo" es algo muy inteligente. Un consejo que evita muchas eliminaciones accidentales es nunca apuntar a nada a lo que no se le vaya a disparar. Finalmente, es una buena idea dejar la replica en posicin de descanso, a la espalda o apuntando al suelo si no se espera entrar en combate inmediatamente.

Recargando tu rplica
Mucha gente no pone demasiada atencin inicialmente en el acto de recargar. Sin embargo, puede ser la diferencia entre efectividad de combate y una eliminacin intil. En esta materia cabe observar varios puntos: Avisa que vas a recargar. Siempre debes avisar que vas a proceder a reemplazar el cargador de tu replica, incluso cuando te lo han ordenado explcitamente, para que tus compaeros puedan cubrirte durante esos segundos en los que quedas vulnerable. Tambin es importante avisar a viva voz para que el lder de tu grupo pueda llevar una cuenta aproximada de la municin que est gastando su unidad (En el caso de jugar con municin limitada). La forma correcta de hacerlo es indicando tu nmero en formacin o nombre de batalla mas la palabra "recargando". <identidad> + "recargando!". Existen dos tipos principales de recarga: 1. "En Seco": es cuando ya no quedan municiones en el cargador y se necesita colocar un cargador fresco para seguir disparando. 2. "Tctica": es hecha durante una pausa en la accin para cambiar un cargador parcialmente usado por uno completo. Debes verificar tu cargador antes de hacer cualquier cosa peligrosa (como combate cerrado, asaltar una posicin, etc.) y debes hacer una recarga tctica si tienes menos de un 90% de municiones en l. Cuenta las municiones. Hay que acostumbrarse a contar las municiones disparadas para evitar quedarse vaco en un momento comprometido. (En el caso de jugar con municin limitada) Intenta siempre recargar cuando te encuentres tras un obstculo o bajo cobertura amiga. O al menos echa una rodilla a tierra para reducir tu perfil. No podrs defenderte mientras recargas, ten eso en cuenta.

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Avisa cuando metas el ltimo cargador. El lder de tu grupo instruir a un compaero para que te deje municin o solucionar la situacin de la manera ms adecuada a las circunstancias... pero no podr hacer nada de eso si no avisas.

Las Granadas de Mano


Las granadas de mano son el medio ms comn del que disponen los infantes para alcanzar zonas que no pueden ser batidas por el fuego directo de los fusiles de asalto. Enemigos parapetados dentro de estructuras, cubiertos por desenfiladas y agrupados distradamente son los blancos predilectos para estos artefactos. La mayora son accionadas por gas y provocan una nube de bolas a unos pocos metros a la redonda del punto de accionamiento. Las granadas son herramientas imprescindibles para la infantera, pero tambin son peligrosas para el lanzador y sus compaeros si se utilizan sin tomar precauciones. La medida ms simple y efectiva que se puede emplear es la de avisar siempre que se vaya a lanzar una granada, en el momento en que el lanzador la tiene preparada para el lanzamiento, ni antes ni despus. Dar el aviso permite que aquellos que estn preparados para avanzar sepan que pueden hacerlo tras la explosin para aprovechar sus efectos. La forma de avisar es la siguiente: <identidad del lanzador> + VA GRANADA! + <direccin del lanzamiento> La identidad del lanzador es su nmero en formacin, su nombre de batalla. Identificar correctamente al lanzador permite a sus compaeros cubrirle mientras hace el lanzamiento y tambin saber que se escuchar una explosin cercana fruto del lanzamiento aliado y no por obra del enemigo. Las palabras "va granada" son las mejores que se pueden emplear para distinguir las granadas que van hacia el enemigo de las que vienen de ellos porque... qu es lo que dice alguien cuando ve venir una granada hacia su posicin o la de sus compaeros?, pues lo nico que atinar a decir es "granada!". La direccin del lanzamiento es una breve explicacin del destino de esa granada. No hace falta dar muchos detalles. Algo como "2, va granada a la casa de tejado rojo" ser suficiente. En todas las circunstancias hay que avisar que se lanzar una granada, pero puede evitarse dar la direccin si resulta obvia, por ejemplo: si hay un nico punto donde se concentran todos los disparos del grupo del lanzador... est claro que, si no hay otra presencia hostil en la zona, la granada ir hacia all.

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Tambin es importante tener en cuenta que las granadas son objetos ms o menos contundentes, y podran llegar a ser peligrosas si se lanzasen con cierta fuerza y altura. Teniendo esto en cuenta, siempre que sea posible se lanzarn a ras de suelo y siempre evitando que puedan alcanzar a otro jugador durante su trayectoria. Contactar

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