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Viso (Insight) Qualidade de 2 pontos Voc reconhece as qualidades das pessoas sua volta, sejam elas boas ou ruins,

, e no facilmente enganado. Aqueles usando lbia ou enganos similares contra voc tm sua dificuldade aumentada em 2 e voc reduz suas prprias dificuldades para 2 sempre que tenta descobrir o que sentem. Amnsia (Amnesia) Defeito de 2 pontos Voc no tem memria de seu passado antes da Primeira Mudana. Voc no sabe se ainda tem uma famlia ou se algum est a para peg-lo, muito menos onde voc nasceu ou qualquer coisa sobre a sua educao (embora voc se lembre do que aprendeu). Seu passado, porm, pode alcan-lo, revelando muitas surpresas sobre sua vida passada. Voc pode pegar mais 5 pontos de desvantagens que voc no saber o que so. Seu Narrador as escolher e ir coloc-las em jogo (para a sua surpresa) durante a crnica. Pesadelos (Nightmares) Defeito de 1 ponto Pesadelos horrveis atormentam seu sono toda noite, algumas vezes influenciando seus pensamentos diurnos. Algumas vezes (determinadas pelo Narrador) seus pesadelos o atormentam tanto que voc perde 1 dado em todas as suas aes no dia. Algumas vezes voc tem dificuldades em distinguir quando est dormindo e quando no est (Narradores que gostam de seqncias de sonhos podem e devem se divertir com essa desvantagem). Faz-tudo (Jack-of-all-trades) Qualidade de 3 pontos Voc tem um pequeno conhecimento de um monte de coisas. Se faz uma rolagem de uma *PERCIA* que voc no possui voc no sofre a penalidade usual de +1 na dificuldade da rolagem. Voc pode tentar rolar um *CONHECIMENTO* que no possua, embora sua dificuldade para isso seja +2. Apenas personagens Homindeos e Mtis podem pegar essa vantagem. (Ressaltei o "percia" e "conhecimento" porque muitos ignoram o texto exato desta vantagem e a usam para todas as habilidades. Nada contra usar isso desse modo em um jogo em que o mestre deixe, mas saibam que esto usando uma regra da casa... a regra oficial como est descrito acima). Juntas Duplas (Double Jointed) Qualidade de 1 ponto Voc possui uma flexibilidade estupenda, fazendo com que todas as rolagens de dado que requeiram flexibilidade (como se soltar do agarro de um oponente) sejam feitas a -2 de dificuldade. Voc pode contorcer-se em posies estranhas ou espremer-se em pequenos espaos com essa vantagem. Inimigo (Enemy) Defeito de 1-5 pontos Voc adquiriu um inimigo (ou inimigos) que no apenas sabe o que voc mas tm tambm poderes ele mesmo. Uma Defeito de 1 ponto pode significar que o seu inimigo um Garou do seu mesmo posto que o detesta ou o culpa por algum erro passado. Uma Defeito de 3 pontos poderia ser uma matilha de Danarinos da Espiral Negra que tem alguma rixa com voc ou o considera um perigo em potencial. Uma Defeito de 5 pontos significa que voc enraiveceu um dos maiorais da sociedade Garou ou um poderoso ancio vampiro.

QUALIDADES Fsicas Sentido Aguado (1 ponto) Um de seus sentidos excepcionalmente aguado (viso, audio, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as tarefas que envolvem o uso deste sentido aguado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada com a Disciplina Auspcios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 296) Ambidestro (1 ponto) Voc possui um elevado nvel de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mo "inbil" sem sofrer penalidades. Voc ainda precisa seguir as regras para execuo de aes mltiplas, mas no sofrer penalidade dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forado a usar a mo "inbil". (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 296) Ingerir Comida (1 ponto) Voc tem a capacidade de ingerir comida e at sabore-la. Embora voc no seja capaz de extrair nenhum nutriente ao comer alimentos normais, esta habilidade lhe ser til para manter a Mscara. Naturalmente, voc incapaz de digerir o que come e chegar um momento durante a noite no qual voc ter que "devolver" o que ingeriu. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 296) Equilbrio Perfeito (1 ponto) Voc possui um senso de equilbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus testes relacionados com equilbrio (ex: Destreza+Esportes para caminhar sobre uma tbua estreita) em dois pontos. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 296) Sangue Amargo (1 ponto) Alguma coisa nos seus genes ou na sua dieta faz seu sangue ter um gosto horrvel para vampiros. Nada impede que um sanguessuga se alimente de voc s de sacanagem, claro, mas voc o ltimo infeliz que um vampiro escolheria arbitrariamente para se alimentar. (Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 27) Viso Noturna (2 pontos) Voc pode ver perfeitamente durante a noite e voc nunca entendeu porque as pessoas tem tanta dificuldade em enxergar s porque est um pouco escuro. Voc no sofre qualquer penalidade nos dados enquanto tiver no mnimo luz equivalente a um cu moderadamente estrelado. Quando vai de uma condio de luminosidade brilhante para uma condio escura, seus olhos podem levar um turno ou dois para se adaptar. (Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 27) Vigoroso (5 pontos, S para Humanos) Voc no precisa dormir. Seu corpo pode precisar de um descanso por uma hora ou duas por dia, mas voc no pode dormir e no precisa disso. As vantagens disso so muitas, mas a primria a habilidade de lidar tanto com uma vida normal durante o dia quanto durante a noite. (Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 27) Rubor de Sade (2 pontos) A sua aparncia mais natural e saudvel do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos com mais facilidade. Voc ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele apenas um pouco mais fria ao contato. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 296)

Voz Encantadora (2 pontos) Existe algo em sua voz que os outros simplesmente no conseguem ignorar. Quando voc d ordens, eles se encolhem. Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a ateno. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiar ou comandar so diminudas em dois pontos. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Temerrio (3 pontos) Voc bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa particularmente arriscada (como saltar de um carro em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade acrescentam trs dados adicionais sua jogada e desprezam um resultado de falha crtica num dado que resulte de aes desse tipo. Em geral, essas aes devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter potencial de inflingir no mnimo trs nveis de dano em caso de fracasso. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Digesto Eficiente (3 pontos) Voc capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se voc ganha um ponto de sangue a mais

para a sua reserva de sangue a cada dois pontos que consumir. Isso no lhe permite exceder o mximo de sua reserva de sangue. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Corpo Grande (4 pontos) Voc anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Alm de torn-lo extremamente notrio em pblico, essa massa extra lhe confere um nvel de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que tm esta Qualidade tambm podem ganhar bnus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Brigo (1 ponto) Sua aparncia brbara o suficiente para inspirar medo ou pelo menos inquietao naqueles que o vem. Embora no seja necessariamente feio por si, voc irradia uma espcie de ameaa silenciosa, ao ponto de fazer com que as pessoas atravessem a rua para no passar a seu lado. A dificuldade de todos os seus testes de Intimidao contra pessoas que ainda no lhe demonstraram superioridade fsica fica reduzida em 1. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 73) Fisionomia Amigvel (1 ponto) Voc tem um rosto que faz que todos se recordem de algum, a ponto de fazer com que estranhos estejam inclinados a favorec-lo por causa disso. Este efeito no desaparece se voc explicar o " mal-entendido", acarretando em -1 na dificuldade de todos os testes Sociais apropriados (por exemplo, para Seduo, no Intimidao) em que um estranho esteja envolvido. Esta Qualidade s funciona no primeiro encontro. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 73) Madrugador (1 ponto) Ningum sabe dizer o porqu, mas voc parece ter a habilidade de precisar de menos descanso que seus companheiros de bando, tendendo a se levantar pelo menos uma hora antes de todo mundo. Voc sempre o primeiro a se levantar e o ltimo a se deitar, mesmo que tenha ficado acordado at o amanhecer. Enquanto seus companheiros ainda esto grogues, voc est desperto e alerta. (Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95) Nervos Amortecidos (4 pontos) Seja por algum problema em vida ou resultado inesperado do Abrao, faltam algumas conexes no seu sistema nervoso. Voc tem pouqussimo senso ttil, seja de prazer ou dor. O prejuzo obvio: um de seus sentidos est seriamente prejudicado, o que pode impedi-lo de receber avisos importantes (uma lamina em suas costas, por exemplo ou dentro delas.) Voc tem Dif. +3 em todos os testes de Percepo relacionados ao tato, e o Narrador pode pedir um teste at mesmo para voc perceber o bvio; voc pode no perceber que foi atingido por uma bala a menos que ela o derrube de uma vez. Porem, seus nervos mortos tambm o protegem da dor, permitindo que voc ignore seus ferimentos ate que sua carne seja literalmente separada de seus ossos. Todas as penalidades por ferimentos so divididas pela metade, arredondando para baixo; em outras palavras, voc no sofre penalidade at atingir o nvel Ferido Gravemente, no qual voc reduz s 1 dado de sua parada de dados e, mesmo no nvel aleijado, voc ainda capaz de agir, submetendo-se a uma penalidade de apenas 2 dados. Se o Narrador desejar, pode ser interessante que s ele tenha o controle do nvel de vitalidade do seu personagem e no deixar o jogador saber exatamente o quo ferido o personagem est. Mesmo que o Malkaviano pare para uma rpida avaliao de seu estado, o Narrador descreve sua situao nos termos mais gerais (por exemplo, Existem alguns buracos de bala no seu peito, mas voc no tem ideia se as balas esto l dentro ou no, Seu brao esquerdo se recusa a se mover, apesar de voc no entender o porque, e assim por diante. Isso d uma quantidade extra de trabalho para o Narrador (sobretudo para se manter sigilo o Narrador fizer os testes do Malkaviano em segredo), mas pode aumentar a tenso e veracidade do jogo. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 65) Membros de Lagarto (1 ponto) Com um pouco de esforo, voc pode soltar partes do seu corpo. Quando um de seus membros estiver preso ou seguro, gaste 1 Ponto de Sangue e faa um teste de Fora de Vontade (Dif. 8.). Se for bem-sucedido, voc pode soltar aquela parte de seu corpo e fugir, os vampiros podem eventualmente fazer seus membros crescerem de volta gastando sangue suficiente; entretanto, se voc estiver sem um brao ou perna, deve ter uma penalidade de -3 em sua parada de dados para representar seu ferimento. E lembre-se de ter cuidado, se voc soltar ambas as pernas, ter um bocado de trabalho para escapar. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 70) Dedos Longos (1 ponto) Seus dedos so anormalmente longos e aracndeos. Voc ganha um dado extra em qualquer teste envolvendo coordenao digital ou para segurar alguma coisa. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 70) Presas Exageradas (1 ponto) Voc possui dentes enormes, presas salientes que lembram as dos elefantes ou morsas. Elas no podem ser retradas, mas causam um dado adicional de dano e somam em dado sua parada de dados de Intimidao. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 70)

Psceo (1 ponto) Voc se sente anormalmente confortvel debaixo dgua e prefere nadar a caminhar. Voc tem um redutor de -1 na dificuldade em qualquer parada de dados fsica relacionada a movimento submarino. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 70) Gosmento (1 ponto) Como um verme ou molusco, sua pele secreta um muco gosmento. Sua dificuldade para absorver dano de fogo reduzida em um, e os oponentes que tentarem agarr-lo precisam conseguir dois sucessos alm do normal. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71) Boca Exagerada (2 pontos) Voc tem um talho detestvel onde sua boca deveria estar. Voc pode sorrir, mostrar desaprovao e, o mais importante, pode arreganhar os dentes cinco a dez centmetros alm do que qualquer boca humana consiga. Um vampiro comum pode sugar at 3 Pontos de Sangue por turno, os Nosferatus com essa qualidade podem sugar at 4 Pontos de Sangue por turno, desde que consiga fechar seu orifcio cheio de dentes sobre a quantidade suficiente de pele. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71)

Vomito Ejetvel (2 pontos) Esta talento semelhante a Qualidade Ingerir Comida, s que sendo mais verstil. A comida entra, a comida sai, s que muito, muito rpido... um vampiro com essa Qualidade pode ingerir, e possivelmente at sentir o gosto de comida e bebida. Ele no recebe nenhum beneficio nutritivo por esse material ordinariamente digestvel, mas pode armazen-lo para uso posterior. Quando a necessidade surge, o Nosferatu consegue no apenas vomitar seu suprimento, mas tambm mir-lo com grande preciso. Para registro, vmito ejetvel no sistema de Jogos de Narrativa requer um teste de Vigor + Esportes; a Dificuldade 8, e a vitima pode tentar se esquivar deste bolo de mantimentos mastigados. Apesar deste ataque no causar danos (a no ser no orgulho do Alvo), o tipo de comida ejetada pode obscurecer temporariamente a viso de uma vtima, faz-la escorregar ou meramente fora-la a chorar de vergonha no grande baile de um Toreador da Camarilla. Coitado do pobre Toreador banhado de vmito... (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71) Couro Duro (2 pontos) Uma pele grossa e enrugada envolve voc. Some um dado extra absoro de dao (exceto para fogo e luz do sol). (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71) Sangue Repugnante (2 pontos) O Vitae correndo nas suas veias tem um gosto realmente horrvel. Qualquer um que morda ou se alimente de voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (Dificuldade 6) ou perder o prximo turno engasgado, com nuseas e vomitando. Qualquer idiota que tentar cometer Diablerie em voc ser obrigado a ter sucesso em 3 testes de Fora de Vontade (Dificuldade 9) para conseguir. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71) Patgios (4 pontos) Asa de couro se dobram para dentro de seu pequeno corpo horrendo. Imagine as asas deslizantes de um pterodctilo ou esquilo voador. Agora visualize-se pendendo do distorcido esqueleto de asas de morcego. Com a ajuda de uma corrente ascendente ou de um vento forte, voc pode planar por curtas distancias Algo muito til para um Nosferatu que queira esgueirar-se pelos telhados, no ? Nota aos Narradores: Notem que um vampiro com essa Qualidade pode PLANAR na mesma velocidade de uma caminhada normal. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 72) Cara de Mau (5 pontos) Seu rosto horrendo, mas pode passar por um humano Realmente Feio. Se voc escondesse todas as outras partes de seu corpo, poderia andar em meio sociedade humana parecendo apenas um pouco suspeito. Ainda que possa ter uma corcunda, escamas de rptil ou um fedor horrvel que nunca se dissipa, voc pode andar de fato entre os mortais com extensas precaues sem quebrar a Mscara automaticamente. Outros Vampiros o torturam constantemente por no se parecer com um Nosferatu de verdade. Falando nisso, isso o mais atraente que um Nosferatu pode ser. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 72) Gosto Apurado (2 pontos, exclusivo para Tremeres) Por alguma razo, seu personagem acha a magia do sangue instintiva - mais do que para a maioria dos Tremere. Quando seu Tremere experimenta sangue, ele sente naturalmente as atuais correspondncias sutis e ocultas na vitae. Para ele, isso nem mesmo magia; apenas um estado aguado do paladar vindo do Abrao e da longa experincia dos Tremere com sangue. Quando seu personagem experimenta sangue, ele pode vislumbrar automaticamente um fator sobre a fonte, como pelo poder de Nvel 1 da Trilha do Sangue (Vampiro: A Mscara, pg 178). Nenhum Ponto de Sangue ou teste necessrio; o vampiro simplesmente recebe a informao como se tivesse um sucesso. Voc ainda pode escolher usar a prpria Disciplina para ganhar mais informaes especficas, nesse caso o sistema normal se aplica e os resultados do uso da Disciplina substituem esta afinidade. Esta afinidade nem sempre benfica - seu personagem pode experimentar acidentalmente overdose de medo, poder

extraordinrio ou veneno na vitae, e tal gosto pode causar nusea ou incapacitao escolha do Narrador. Esta sensitividade no pode ser desligada. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tremere 3ed, pg. 66) Tolerncia Dor (2 pontos) Talvez voc tenha amortecido seus nervos atravs da Vicissitude. Talvez pode seja um maldito bastardo. Talvez ela a tenha o transformado. A despeito disso, voc ignora um dado de penalidade por ferimentos. Isso , quando Machucado ou Ferido, voc no sofre penalidades. Voc ainda sofre penalidades em Ferido Gravemente e abaixo. Voc deve ter 3 ou mais pontos de Convico ou Coragem para escolher essa Qualidade. Se possuir o poder avanado de Vicissitude, Agonia Exttica, voc no recebe nenhum dado adicional at que esteja ao menos Ferido Gravemente: sua indiferena dor o priva deste poder. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 69)

Mentais Bom Senso (1 ponto) Voc tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prtica. Sempre que o personagem estiver a ponto de agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestes ou avis-lo sobre as implicaes de tal ao. Estae uma Qualidade muito til para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298) Concentrao (1 ponto) Voc tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar-se de qualquer distrao ou perturbao. Os personagens que tm esta Qualidade no so afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstncias que provocam distraes (como rudos altos, luzes estroboscpicas, pendurar-se de ponta-cabea etc) (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298) Noo Exata do Tempo (1 ponto) Voc tem uma noo de tempo inata e capaz de estimar a passagem do tempo com exatido, sem usar relgios ou outros instrumentos mecnicos. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Cdigo de Honra (2 pontos) Voc tem um cdigo de tica pessoal do qual adepto. Os detalhes sobre esse cdigo devem ser elaborados em conjunto com a Equipe de Avaliao, e o personagem deve segu-lo risca. Os personagens com esta Qualidade ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Fora de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo de acordo com seu cdigo (ex: defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situaes que podem for-los a violar seu cdigo. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Memria Eidtica (2 pontos) Voc se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem ser guardados na memria com um mnimo de esforo. Sob condies de tenso que envolvam numerosas distraes, voc precisa ser bem sucedido num teste de Percepo+Prontido (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o suficiente para absorver o que seus sentidos detectam. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Sono Leve (2 pontos) Voc consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguia ou hesitao. voc pode ignorar as regras relacionadas imposio de restries pela Humanidade/Trilha sobre a quantidade de dados que pode ser usada nas aes durante o dia. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Linguista Nato (2 pontos) Voc tem facilidade para lnguas e pode adicionar trs dados a todas as paradas de dados que envolvem lnguas faladas ou escritas. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Temperamento Calmo (3 pontos) Voc naturalmente calmo e difcilmente perde o controle. Voc recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir ao frenesi. Os vampiros do cl Brujah no podem adotar esta Caracterstica. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Vontade de Ferro (3 pontos) Quando voc est determinado e a sua mente concentrada, nada pode afast-lo de seus objetivos. Quando for afetado por um poder de Dominao, voc pode gastar um ponto de Fora de Vontade para eliminar os efeitos. Alm disso, voc recebe trs dados adicionais para resistir aos efeitos de qualquer mgica, feitio ou linha Taumatrgica que afete a mente. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)

Frieza Lgica (1 ponto) Embora algumas pessoas se refiram a voc como uma "pedra de gelo", voc tem uma aptido para separar as informaes reais das pinceladas emocionais ou histricas que as acompanham. Sendo ou no emotivo, o fato que voc consegue enxergar claramente quando as outras pessoas esto turvando os fatos com seus prprios sentimentos (a dificuldade de todos os testes de Sentir Dissimulao e similares diminui em 1). (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74) Conhecimento Proveitoso (1 ponto) voc perito em um campo especfico, o que torna sua conversao intrigante para um Membro ancio. Enquanto o seu conhecimento capturar a ateno do vampiro, ele ter um interesse disfarado de mant-lo por perto. Contudo, uma vez que ele o tenha sondado e obtido cada pedao de informao que voc detenha, o patrocnio pode desaparecer repentinamente. (Observao: Esta Qualidade deve ser interpretada como se o personagem tivesse 1 ponto no Antecedente Mentor. Porm, ao contrrio do Mentor, o Conhecimento Proveitoso no garante um relacionamento permanente.) (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74) Aptido com Computadores (2 pontos) Voc tem familiaridade e talento com computadores. Os outros Membros podem no entend-los, mas para voc, eles so intuitivos. A dificuldade de todos os testes envolvendo computadores diminui em 2. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74) Precoce (3 pontos) Voc aprende rpido. O tempo que voc leva para aprender uma Habilidade especfica cortado pela metade, assim como o custo em pontos de experincia. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74) Introspeco (1 ponto) Voc tem um conhecimento profundo dos motivos inconfessos de todas as suas aes. Atravs desse exerccio, noite aps noite, voc adquiriu um conhecimento incrvel dos motivos subconscientes das aes dos outros. Adicione dois dados a sua Parada de Dados de Percepo sempre que precisar realizar alguma ao contra algum com a mesma Natureza ou o mesmo Comportamento que voc. (Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95) Misericordioso (4 pontos) Voc tem o carter moral dos Brujah de antigamente, os poetas guerreiros orgulhosos que faziam as coisas porque seus coraes conduziam. Se falhar em um teste de Conscincia (e no de Convico), voc pode gastar um ponto em Fora de Vontade e tentar fazer o teste novamente, com uma dificuldade 1 ponto maior. Se voc for bem-sucedido nesse segundo teste, ele contara como se o mesmo tivesse acontecido primeiro. Voc pode usar isso apenas uma vez para cada teste de Conscincia; voc tem de aceitar os resultados do novo teste. No caso de conseguir uma Falha Crtica no segundo teste, voc perde um ponto permanente de Fora de Vontade, alm de sofrer as consequncias da falha no teste de Conscincia (Vampiro, a Mscara; Clanbook Brujah 3ed, pg. 68) Senso Climtico (1 ponto) Esta perspiccia muito apreciada entre os Lasombras navegadores. Alguns Senhores conseguem transferir essa capacidade complexa para sua prole. O personagem sente inconscientemente a aproximao do mau tempo. O Narrador faz um teste de Percepo + Sobrevivncia (Dif. 7) em seu favor, e transmite uma informao de tempestades e outros problemas climticos com varias horas de antecedncia. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Lasombra 3ed, pg. 63) Harmonia Pelgica (3 pontos) Estar prximo ao mar acalma o personagem e fortalece seu Autocontrole. Todos os testes de Fora de Vontade feitos enquanto o personagem estiver no mar ou com ele dentro de seu alcance visual, tm sua dificuldade diminuda em um ponto (Dif. -1) (Vampiro, a Mscara; Clanbook Lasombra 3ed, pg. 64) Temperamento de Dracon (3 pontos) Levando a noo de Azhi Dahaka a novos nveis, voc emulou a natureza permutvel da mudana e evoluo a sua psique. Como o metamorfo Dracon, voc um redemoinho de temperamentos. Diferente de mltiplas personalidades, que lhe da mais doq eu uma identidade, voc a mesma pessoas mas com diferentes e variveis Naturezas. Essencialmente, voc ou no tem um sentido ancorado de si, ou voc to mutvel que pode ser qualquer um. No inicio de cada histria, at sua concluso, voc pode escolher um Arqutipo de Personalidade para funcionar como sua Natureza. Isso no muda sua identidade; ela simplesmente altera a forma pela qual voc percebe situaes e como voc lida com os outros, voc tambm recupera Fora de Vontade de acordo com a sua nova Natureza e pode ser afetado por outros efeitos ou Disciplinas como em sua nova Natureza tambm. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 69) Afinidade com o Refgio (3 pontos) A maldio de Caim ressoa fortemente em seus ossos, mas elas possui uma vantagem provada. Voc est conectado ao solo de seu refugio principal, o que lhe garante um dado extra em todas as paradas de dados quando operar l. Ele tambm funciona como um farol mstico para voc, permitindo que volte para seu local com um teste de Percepo + Sobrevivncia

(Dif. 6), +1 na dificuldade quando um Estado ou Pas o separa dele; +2 se voc est a meio caminho no globo terrestre. Isso se aplica apenas ao seu refugio principal e a nenhum de seus abrigos auxiliares. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 69) Encarar as Chamas (3 pontos) A fraqueza de sua Besta o torna menos suscetvel ao pnico cego quando voc v fogo. Voc recebe dois dados extras para testes de Rtschreck. (Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 81)

SOCIAIS Senhor de Prestgio (1 ponto) O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou cl e isso confere um certo prestgio a voc. Embora o seu senhor possa no ter mais nada a ver com voc, o simples fato de sua ancestralidade o marcou para sempre. Este prestgio pode ajud-lo muito ao lidar com os seus ancies ou com outros nefitos, ou pode provocar cimes ou inveja. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Lder Nato (1 ponto) Voc dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Voc recebe dois dados extras nos seus testes de Liderana. Voc deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Dvida de Gratido (1 a 3 pontos) Um ancio lhe deve gratido por causa de algo que voc ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratido que o ancio lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancio deve um favor ao personagem; trs pontos podem significar que ele deve a sua no-vida ao personagem. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Frequentador do Elsio (1 ponto) Voc passa uma quantidade de tempo anormal nos vrios Elsios de sua cidade. Voc visto com tanta frequncia, que todos os vampiros influentes da cidade pelo menos sabem quem voc . O tempo prolongado que voc passa nos Elsios tambm lhe d a oportunidade de interagir com as hrpias e os demais Membros de mesma envergadura - eles sabero o seu nome quando voc se aproximar. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74) Ex-Carnial (1 ponto) Voc havia sido introduzido ao Sangue muito antes de ser transformado em um vampiro. Sua longa vivncia como carnial lhe garante maior conhecimento e familiaridade na sociedade vamprica. A dificuldade de todos os testes Sociais reduzida em 1 na presena de outros nefitos (principalmente aqueles que no foram educados por seus senhores), assim como a dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a Famlia. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74) Inofensivo (1 ponto) Todos na cidade o conhecem e sabem que voc no representa nenhuma ameaa aos planos de ningum. Embora tais insinuaes possam parecer um insulto, esse fato tambm assegura sua sobrevivncia. Ningum gasta tempo se preocupando com voc e essa baixa estima mantm a sua segurana. Se voc comear a agir de forma a demonstrar que deixou de ser inofensivo, a reao dos outros em relao a voc provavelmente tambm mudar como resultado. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75) Protegido (1 ponto) Seu senhor o observou durante algum tempo antes de Abra-lo e falou maravilhas sobre voc para todos os que conhecia. Talvez esses vampiros o vejam com bons olhos devido s recomendaes de seu senhor; a dificuldade dos testes Sociais com aqueles que j ouviram coisas boas sobre voc reduzida em 1. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75) Reputao (1 ponto) Sua fama excedeu os limites de sua seita. Todos sabem quem voc , o que fez e o que dizem que fez (o que pode no ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou m; o que importa que todos sabem o seu nome. As pessoas de fora de seu crculo social ntimo talvez na sejam capazes de associar sua aparncia a seu nome. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75) Veterano (1 ponto) Voc sobreviveu a pelo menos um ataque ou tentativa de recrutamento do Sab. Sua experincia o ajuda a antecipar situaes em que o Sab pode estar espreita. A dificuldade de todos os testes de Percepo relacionados ao Sab reduzida em 1. A principal vantagem desta Qualidade evitar que voc caia em emboscadas e outros golpes preparados pelo Sab. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75) Favor (1 a 6 pontos)

Algum lhe deve um favor. Esse vampiro que est em dbito com voc pode ser o nefito mais insignificante da cidade ou o prprio prncipe; tudo depende do custo da Qualidade. Voc s dispe de um favor (a no ser que compre vrias vezes a Qualidade) e, por isso, importante que voc o use com sabedoria. Dependendo do status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem ressentir-se de seu dbito e at mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situaes onde ele possa salv-lo e, assim, igualar o placar. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75) Valento (2 pontos) Voc faz parte de um peloto violento que o xerife invoca quando precisa de alguns homens fortes. Consequentemente, voc participa de aes que muitos no tem conhecimento, ganha pontos de confiana com os vampiros do alto escalo e, s vezes, consegue se safar de algumas infraes da lei. At que ponto o xerife fechar os olhos para suas transgresses depende das circunstncias e de quanto o xerife gosta de voc. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75) Velho Companheiro (2 pontos) Um conhecido dos tempos em que ainda respirava foi Abraado ao mesmo tempo que voc. Felizmente, essa amizade resistiu morte e no-vida e esse velho amigo frequentemente serve como uma fonte de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera o mesmo de voc, o que nem sempre conveniente, mas pelo menos vocs dois podem se apoiar em algum que lembra das velhas noites - e dias. Observao: Um Velho Companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito fiel. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 75) Peregrino (2 pontos) Ao contrrio da maioria dos Membros, voc gosta de viajar. Voc tem um conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagens seguras, sem falar nos vrios refgios disponveis em diversos locais. A no ser que seu perseguidor conhea exatamente sua rota de viagem e esteja sua procura, voc poder se deslocar de uma cidade para outra sem despertar a ateno dos Lupinos ou da polcia estadual. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Informaes Sobre o Inimigo (2 pontos) Voc gastou parte de seu tempo se especializando sobre um dos inimigos da Camarilla. Voc conhece pelo menos alguns dos costumes, estratgias, habilidades e objetivos de longo prazo do grupo e capaz de usar sabiamente esse conhecimento. Essa Qualidade reduz em 2 a dificuldade de qualquer teste relacionado ao objeto de sua especializao. Por outro lado, ao lidar com outros inimigos, a dificuldade dos testes aumenta em 1, devido a sua concentrao estar voltada para um campo em especfico. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Informaes Alheias (2 pontos) Essa Qualidade funciona exatamente como Informaes Sobre o Inimigo, exceto que pode ser empregada contra grupos que no so necessariamente inimigos. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Amigo do Xerife (2 pontos) Por algum motivo (talvez o seu sorriso encantador ou suas soberbas tcnicas de humilhao), o chefe local da lei gosta de voc. Ele est disposto a ignorar algumas de suas transgresses menores e inform-lo sobre algumas coisas que voc no deveria saber. s vezes ele tambm o avisa sobre medidas severas que esto sendo tomadas ou ocasies em que o prncipe est generoso. Obviamente, abusar desse contato pode muito bem transformar um xerife amigvel em um inimigo - e a mudana pode no ser aparente at que seja tarde demais. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Domnio (2 a 4 pontos) O prncipe lhe concedeu o direito exclusivo sobre um pedao de terra. O tamanho e importncia desse territrio esto diretamente relacionados ao custo da Qualidade. Alguns quarteires residenciais valem 2 pontos, enquanto quatro quarteires no centro da cidade podem valer 4. Embora os direitos sobre esse territrio sejam seus, h responsabilidades que vm com ele. Se tais responsabilidades no forem cumpridas adequadamente, o prncipe pode muito bem priv-lo de seu domnio. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Identidade Alternativa (3 pontos) Alm de sua identidade normal, voc assumiu um papel alternativo que lhe permite participar de outros grupos ou seitas vampricas. Esse "eu" alternativo tem uma histria e antecedentes acreditveis capazes de resistir a investigaes superficiais e so normalmente aceitos pelos associados. Contudo, seu senhor, Aliados, Contatos, etc., no sabem que voc mantm essa segunda identidade e tratam o "estranho" de acordo. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Conhecedor Subterrneo (3 pontos) Embora no seja um Nosferatu, voc sabe como se localizar nos esgotos, tneis, dutos, linhas de metr e outras passagens subterrneas de sua cidade. Os Nosferatu locais (e quaisquer outras criaturas que vivem na sujeira) podem no gostar muito

de voc, mas no o mataro logo que o virem em seu territrio. A dificuldade dos testes relacionados a seu Conhecimentos dos Esgotos diminui em 1, assim como em tudo o que se refere ao mundo subterrneo (espreitar de um lugar para o outro atravs dos subterrneos, encontrar as rotas certas em um abrigo subterrneo e assim por diante). Um Nosferatu no pode comprar esta habilidade. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Informante (3 pontos) Voc tem um informante infiltrado na outra seita (ou, menos provavelmente, num dos cls independentes ou no Estado Anarquista Independente) que lhe fornece vrias informaes sobre o que os seus amigos brutamontes/frufrus esto aprontando. O que voc faz com as informaes, cabe a voc decidir, mas abusar dessa Qualidade uma boa forma de fazer com que seu informante acabe morto. Lembre-se que o outro lado tambm tem espies... (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Estrela Ascendente (3 pontos) Voc est com tudo na sua cidade, uma estrela ascendente no firmamento da Camarilla. Todos querem conhec-lo e t-lo como amigo e at mesmo os que esto no poder querem prepar-lo para assumir posies de maior responsabilidade. A dificuldade de todos os testes Sociais com qualquer vampiro da Camarilla - qualquer um que no esteja em oposio a sua ascenso - reduzida em 1. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Posto na Camarilla (3 a 5 pontos) (S para fichas Ancillae) Atualmente, voc desfruta de um dos cargos oficiais da Camarilla na sua cidade. O nvel de poder que detm depende do custo desta Qualidade. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Amigo de um Cl (4 pontos) Um cl em particular (no o seu) tem um carinho especial por voc. Talvez voc tenha feito um favor para o cl como um todo ou simplesmente seja algum que fala em prol dos objetivos deste. Qualquer que seja o caso, a dificuldade de todos os testes Sociais que envolvam um membro do cl em questo reduzida em 2. Obviamente, a reao que seu relacionamento confortvel com um outro cl ir causar nos lderes de seu prprio cl um assunto completamente diferente. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Laos Quebrados (4 pontos) Voc costumava ter um lao de sangue mas conseguiu, secretamente, quebrar a corrente e opde agir livremente outra vez. Seu amo no tem a menor ideia de que voc no est mais ligado a ele e age como se nada tivesse acontecido. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Amigo da Primignie (4 pontos) O conselho governante da cidade d valor a voc e suas opinies. Muitas vezes voc consultado antes que as decises sejam tomadas e suas recomendaes tem grande peso. Sua posio pode no ser oficial, mas importante. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Hrpia (5 pontos) (S para fichas Ancillae) Voc pode ser considerado como parte do grupo de hrpias da cidade, os vampiros que tomam conta do poleiro no Elsio. Sua palavra atormenta, exalta, louca ou humilha os Membros da cidade. Sua opinio bastante influente, o que significa que voc enfrentar todo o tipo de tentaes - de subornos a ameaas - para mud-la. A dificuldade de todos os testes Sociais diminui em 1 quando voc est agindo oficialmente. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 76) Primgeno (7 pontos) Voc faz parte do crculo governante de vampiros na cidade em que reside. Sua voz uma das poucas que o seu prncipe tem que ouvir e voc tem grande influncia dentro de seu cl. Por outro lado, sempre h outros vampiros tramando a fim de tomar o seu lugar, colocando-o em uma posio bastante precria. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Santidade (2 pontos) Essa Qualidade , de vez em quando, chamada de efeito aurola: todos o consideram puro e inocente, mas no necessariamente ingnuo. Voc tem uma qualidade quase santificada difcil de ser definida, mas que no pode ser negada. Voc inspira confiana, mesmo que no seja confivel. A critrio do Narrador, voc tem uma tendncia a receber punies menores por seus erros e bem visto pela maioria dos companheiros. (Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95) Personalidade Dinmica (5 pontos) As pessoas so atradas por seu personagem devido a alguma caracterstica que transpira dele. Voc pode comprar Antecedentes adicionais usando seus pontos de experincia no final de cada histria Dois pontos garantem 1 ponto nos seguintes Antecedentes: Aliados, Contatos, Rebanho e Lacaio. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Brujah 3ed, pg. 68)

Companheiro Rptil (3 pontos) Sim, aquelas lendas sobre jacars albinos nos esgotos so verdadeiras. Voc vem criando alguns deles com seu sangue lago da desova local h anos. Seu extremo cuidado e treinamento vigilante produziu um escravo reptiliano de inteligncia excepcional. Ele tem a mente atenta de uma criana de 5 anos e dentes to afiados quanto facas de aougueiro. A fera entende seu idioma nativo perfeitamente e pode at seguir instrues complexas. Mais rpido e mortal do que qualquer Carnial humano, ele uma maquina de matar bastante eficiente, plenamente capaz de patrulhar seu domnio com uma eficcia cruel. Companheiros rpteis tambm adoram brincar de pega-pega com braos e pernas humanas (estejam elas presas ou cortadas) (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71) Abraado sem a Taa (3 pontos) Quando seu personagem foi Abraado, seu senhor dispensou as tradies Tremere, ou talvez no teve os meios necessrios para terminar o servio, ou apenas morreu antes que pudesse ser feito direito. Seu Tremere foi drenado do sangue e ento trazido de volta, mas nunca passou pela Transubstanciao dos Sete (pg 61 do Tremere Revisado). Como resultado, mesmo se seu personagem fizer o juramento, ele no ter dado nenhum passo para um Lao de Sangue com o Conselho dos Sete. Por causa de seu personagem no ter nenhuma obrigao para os Sete, sua lealdade ao cl Tremere vem somente de sua prpria conscincia. Efetivamente, voc pode fazer o que bem entender sem qualquer sentimento entrando no caminho. Claro, se qualquer Tremere leal descobrir sobre esse descuido, seu personagem provavelmente terminar arrastado para a Transubstanciao dos Sete, bem como algum interrogatrio detalhado sobre "porque" ele no veio para tratar este descuido de sua prpria vontade. Isso pode resultar num lao ao conselho, ou um tribunal de algum tipo, e ignorncia pode no ser uma desculpa vlida. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tremere 3ed, pg. 67) Luminar (6 pontos) O Abrao despertou em voc um aspcto de personalidade que os outros acham particularmente constrangedor. Voc pode escolher um Antecedentes da segunte lista: Aliados, Membro da Mo Negra, Prestgio de Cl, Contatos, Fama, Rebanho, Influncia, Mentor, Recursos, Lacaios, Status do Sab e Status. Sua pontuao normal em um desses Antecedentes pode exceder em 1 ponto no limite normal estabelecido pela sua Gerao. Por exemplo, um Membro de 10 Gerao pode ter Contatos 6. Voc s pode usar esta Qualidade para UM Antecedente, que pode cair de nvel e depois subir de novo ( escolha do Narrador). O jogador deve escolher usar esta Qualidade para um Antecedentes que faa sentido para a sua Personagem - um Arconte da Camarilla no deve ter o Antecedente Membro da Mo Negra 7, por exemplo. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Ventrue 3ed, pg. 77) Contato Sobrenatural (3 pontos) Voc conhece um lobisomem, mago, fada, kuei-jin, mago ou outro ser sobrenatural. Isso no significa que vocs so companheiros inseparveis, apenas que vocs dois no seguem a poltica usual de tentarem se matar quando se vem. Se o jogador deseja uma relao mais cordial entre os personagens de diferentes raas, ele ter que desenvolv-la por conta prpria no decorrer do jogo. Lembre-se que, enquanto Contatos podem fazer favores, eles geralmente esperam favores em retorno. Alm do mais, seu Contato Sobrenatural provavelmente to marginalizado na prpria comunidade como os sangue fraco so entre os cainitas. No mnimo, vocs dois correm o risco da desgraa em suas respectivas comunidades. (Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 81)

SOBRENATURAIS Aura Enganosa (1 ponto) Sua aura tem um brilho e colorao fora do normal para um vampiro. Voc parece ser um humano para qualquer um que estiver lendo sua aura. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Mdium (2 pontos) Voc possui a afinidade natural para sentir e ouvir espritos, fantasmas e vultos. Embora no possa v-los, voc os sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulao, capaz de invoc-los sua presena. Voc pode invoc-los para ajud-lo ou aconselh-lo, mas isso sempre tem um preo. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Resistncia a Magia (2 pontos) Voc tem uma resistncia natural aos rituais dos Tremere e aos feitios de magos de outros credos e ordens. A dificuldade de todas essas mgicas, sejam malignas ou benignas, so dois pontos mais altas quando dirigidas a voc. Voc jamais poder aprender a Disciplina da Taumaturgia. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Habilidade Oracular (3 pontos) Voc capaz de ver e interpretar sinais e pressgios. Voc tambm capaz de extrair conselhos destes pressgios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e advertncias sobre o presente. Quando o Narrador sentir que voc est em condies de ver um pressgio, ele lhe pedir para fazer um teste de Percepo+Ocultismo, com uma dificuldade equivalente ao grau de exposio do pressgio. Se for bem sucedido, voc poder fazer um teste de Inteligncia+Ocultismo para interpretar o que

voc viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do pressgio. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Mentor Espiritual (3 pontos) Voc tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse esprito esto a cargo do Narrador, mas ele pode ser invocado em situaes difceis, para auxili-lo e gui-lo. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Imunidade ao Lao de Sangue (3 pontos) Voc imune ao lao de sangue. Tremeres no podem possuir essa Qualidade. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Sorte (3 pontos) Voc nasceu com sorte ou quem sabe "o Diabo cuida de seus filhos". De qualquer modo, voc pode repetir trs testes fracassados por crnica, incluindo falhas crticas, mas cada teste s pode ser repetido uma vez. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301) Amor Verdadeiro (4 pontos) Voc descobriu, talvez tarde demais, um amor verdadeiro. Ele, ou ela, um mortal, mas o centro da sua existncia e o inspira a prosseguir em seu mundo de trevas e desespero. Sempre que voc estiver sofrendo, a lembrana de seu amor verdadeiro lhe d a fora para perseverar. Esta Qualidade lhe confere um sucesso automtico em todos os testes de Fora de Vontade, que s pode ser anulado por um dado de falha crtica. isso pode ser um dom ou um entrave, pois seu amor verdadeiro pode precisar de proteo e, s vezes, de ajuda. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301) Nove Vidas (6 pontos) O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o resultado de um teste significar a sua morte, o teste feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, voc vive e uma de suas nove vidas gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao personagem. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301) F Verdadeira (7 pontos) Voc possui uma f profunda e um grande amor por Deus, ou como quer que voc chame o Todo-Poderoso. Voc comea o jogo com um ponto de F Verdadeira (veja a pgina 272 do livro); esta Caracterstica adiciona um dado por ponto a todos os testes de Fora de Vontade e de Virtude que voc fizer. Para escolher esta Qualidade preciso que sua Humanidade seja maior ou igual a 9 e se voc perder um nico ponto que seja, perder todos os ses pontos de F e s poder recuper-los quando a Humanidade perdida for recuperada. Os indivduos que tm a F Verdadeira so capazes de realizar feitos mgicos semelhantes a milagres, mas a natureza exata desses feitos definida pelo Narrador. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301)

Toque de Cura (1 ponto) Os vampiros normalmente s conseguem fechar os ferimentos que causam lambendo-os. Com essa Qualidade, um simples toque alcana os mesmos resultados. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 79) Inofensivo aos Animais (1 ponto) Com raras excees, os animais desprezam os Membros. Alguns fogem, outros atacam, mas o fato que nenhum deles gosta de permanecer na presena de um vampiro. Voc, no entando, no tem esse problema. Os animais podem no apreci-lo, mas improvvel que eles fujam de sua presena. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 79) Diablerie Oculta (3 pontos) As famosas listras negras causadas pela diablerie no aparecem na sua aura. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 79) Disciplina Adicional (5 pontos) Voc pode escolher mais uma Disciplina no-exclusiva e trat-la como se tambm fosse uma Disciplina de seu cl. Todos os custos para aprender essa Disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural do seu cl. Um personagem no pode comprar essa Qualidade mais de uma vez. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 79) Reconhecimento Vamprico (3 pontos) Voc pode reconhecer um vampiro 10 passos. Voc aprendeu a reconhecer algum aspecto da natureza morto-viva - Algo que para outros passa desapercebido. Talvez seja um odor caracterstico, ou a tendncia de olhar para o pescoo das pessoas para ver se suas cartidas pulsam. Seja qual for o caso, voc pode notar a diferena de um vampiro pra um mortal sem dificuldade. Certos casos especficos mais complicados (como vampiros com a Qualidade Rubor de Sade) podem requerer um teste de Percepo + Prontido (dificuldade 6) para que voc tenha certeza.

(Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 27) Resistncia Consangunea (1 ponto) Seu personagem no pode sofrer Lao de Sangue com ningum que seja parte de sua linhagem mortal. Isso , se voc nasce na famlia Giovanni, no pode ser preso por ningum que tenha nascido entre os Giovanni, embora voc ainda possa ser preso pelos Pisanob do cl Giovanni, ou por Membros de qualquer outro cl. Um personagem que se descubra ter esta caracterstica provavelmente merece a hostilidade de seu senhor no mais alto nvel. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Giovanni 3ed, pg. 77) Beijo de Procurao (4 pontos) Antes do Abrao voc recebeu o tradicional Beijo de Procurao Giovanni. Isso significa que voc tem um ponto extra de Potncia, e os outros membros de seu cl tendem a se mostrar mais confiantes de que voc seja algum Abraado na devida maneira Giovanni. O lado negativo que voc parcialmente preso ao Lao de Sangue a algum provavelmente algum que no seu senhor. Dada a forma que os anziani gostam de balancear as coisas, voc pode ter sido Abraado por algum que no gosta ou discorda de seu senhor. Voc pode escolher essa Qualidade uma segunda vez (num total de 8 pontos) para ganhar um ponto extra em Fortitude, indicando um longo servio como Carnial. Se fizer isso, significa que voc est: (A) Parcialmente preso por Lao de Sangue a trs Membros, (B) preso 30% a um e 70% a outro, ou (C) completamente preso por Lao de Sangue ao Membro que o Abraou, que provavelmente estar em profunda desvantagem com os ancies se no ele prprio um ancio. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Giovanni 3ed, pg. 77) Incongruncia Sangunea (5 pontos) Os Giovanni com este atavismo so poucos e afastados menos do que uma dzia de ocorrncias reportadas ocorreram desde que o cl se ergueu das cinzas do cl que os precedeu. Os Membros que o possuem no suportam a Maldio de Lamia: seu Beijo no causa mais dano do que a perda de sangue causaria. Estes vampiros adquirem uma palidez peculiar depois de seu Abrao, contudo eles parecem cadveres, e nenhuma quantidade de sangue ingerido pode corar esta caracterstica (como outros vampiros so capazes de fazer). Os Giovanni com esta Qualidade so tratados com muito cuidado, uma vez que os Giovanni tendem a ser muito supersticiosos sobre isso. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Giovanni 3ed, pg. 78) Viso Tenebrosa Controlvel (2 pontos) O personagem capaz de inverter suas prprias percepes de luz e sombras. Para ativar ou desativar a Viso Tenebrosa, o vampiro deve gastar um turno se concentrando, mais um turno adicional para cada Nvel de Vitalidade perdido durante a rodada de ativao. Enquanto essa qualidade estiver ativada, um lugar escuro como breu parecer absolutamente claro e iluminado; no entanto, qualquer fonte de luz superior a uma lmpada de 100W criar uma rea de escurido total. As penalidades relativas escurido parcial so aplicadas em condies de iluminao precria, e vice-versa. Essa qualidade no permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharo como luz branca e pura, ofuscando quaisquer detalhes. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Lasombra 3ed, pg. 63) Aura Imaculada (1 ponto) Seja devido ao seu controle ferrenho ou algum golpe de sorte, sua aura no deixa transparecer sua insanidade. A aura nunca muda, mesmo quando voc est confuso, em frenesi ou em um ataque psictico. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 64) Sangue Benevolente (1 ponto) Seu sangue ainda carrega a Maldio de Malkav, mas seus efeitos so um pouco mais brandos. Os carniais que voc criar no sofrem nenhuma das penalidades normais por beber o sangue Malkaviano eles podem beber seu sangue vontade, sem que aumentem as chances de ganharem uma perturbao. (Eles ainda podem ficar loucos por viver com voc, dependendo do seu comportamento.) claro que qualquer descendente seu ainda ganha a perturbao depois do Abrao como de hbito, apesar de sua Vitae ser facilmente diluda com sangue mortal, o material puro ainda carrega a Maldio normalmente. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 64) Mentor Incorpreo (5 pontos) As vozes em sua cabea falam com voc mas, por Deus, elas falam coisas importantes. Voc tem um guia e conselheiro individual (comprado pelos meios habituais atravs do Antecedente: Mentor) que existe m grande parte dentro de sua prpria cabea. Ele pode ter sido um Malkaviano que se incorporou a Rede, ou talvez seja s um Ser Imaginrio que tem acesso s memorias compartilhadas do cl. De qualquer forma, tremendamente dificl para seus inimigos separ-lo de voc e muito mais fcil pedir seus conselhos quando necessrio. Infelizmente, s vezes essa Qualidade tambm tem suas desvantagens; seu Mentor tem capaz de encontra-lo onde voc estiver e isso pode ser muito inconveniente caso esteja querendo fazer algo que ele julga ser irrelevante. Voc tambm no esta livre de suas obrigaes como pupilo; voc devera fazer trabalhos para seu mentor tanto quanto qualquer outro, e talvez um pouco mais. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 65) Ligao Reciproca (5 pontos) Por alguma razo voc causa, inconscientemente, uma reao sobrenatural de reciprocidade do Lao de Sangue. Apesar de no ser imune ao Lao de Sangue (e no poder ter a qualidade Imunidade ao Lao de Sangue), se voc fica ligado a algum,

este algum tambm ficara ligado a voc do mesmo modo. Mesmo que ele j esteja ligado a outro vampiro, ele ficara na desconfortvel posio de estar ligado a dois vampiros ao mesmo tempo. Isso pode levar a relacionamentos de interdependncia muito estranhos e no planejados. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 66) Dormir Invisvel (2 pontos) Voc pode utilizar a Disciplina Ofuscao para se esconder enquanto dorme durante o dia. Esse uso prolongado da habilidade requer um ponto de sangue extra para manter o corpo oculto por um dia inteiro. Obviamente, voc precisa voc precisa pelo menos estar escondido da luz do sol, e vampiros usando a Disciplina Auspcios ainda podem detecta-lo, mas os mortais ignoram sua presena. Esta uma Qualidade til para emissrios e viajantes Nosferatu, muitos precisam dela. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71) Reflexo Falso (3 pontos) Quando utiliza a Mscara das Mil Faces, um Nosferu com essa Qualidade pode criar uma falsa impresso de seu disfarce em mdias de gravao. Ele pode ser fotografado, filmado e at mesmo gravar uma imitao da voz da pessoa. Os Nosferatu que no possuem esta Qualidade no podem se disfarar para mquinas utilizando a Disciplina Ofuscao. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 71) Disciplinas Revenantes (3 pontos) Os laos sua famlia revenante ficaram com voc passado o Abrao. Como tal, as Disciplinas que eram inatas a voc como carnial permaneceram como Cainita. Na criao de personagem, selecione a famlia Carnial da qual voc veio. Ao invs do complemento padro de Tzimisce de Animalismo, Auspcios e Vicissitude, voc apresenta suas trs Disciplinas de famlia para distribuio inicial (embora voc possa comprar outras Disciplinas com pontos de bnus normalmente). Tambm, voc aprender as Disciplinas de sua famlia ao custo de uma disciplina de cl. Isso, contudo, significa que voc no pode comprar os poderes Tzimisce e os da famlia ao custo de Disciplinas do cl a menos que elas compartilhem uma habilidade particular como Vicissitude. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 69)

DEFEITOS FSICOS Cheiro do Tmulo (1 ponto) Voc exala um odor de umidade e terra recm-revolvida, e no h perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os mortais prximos a voc sentem-se desconfortveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam mortais aumentam em um ponto. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Estatura Baixa (1 ponto) Voc est bem abaixo da mdia - 1,50m ou menos. Voc tem dificuldade para alcanar ou manipular objetos projetados para um adulto de tamanho normal e sua velocidade de corrida a metade da de um humano normal. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Deficincia Auditiva (1 ponto) Sua audio deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audio so aumentadas em dois pontos. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) 14 Gerao (2 pontos) voc foi criado h cinco anos ou menos por um Membro de 13 Gerao. Embora voc tenha 10 pontos de sangue em se corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. bvio que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Gerao e voc tambm no pode comear com Status. Provavelmente, voc um Caitiff sem cl, pois seu sangue certamente muito fino para conter as caractersticas diferenciadoras de um cl. A maioria dos vampiros de 14 Gerao tambm deveria adotar o Defeito Sangue Fraco. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Mordida Infecciosa (2 pontos) Voc no tem as enzimas que permitem maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentao. Voc no pode cicatriz-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas tm uma chance em cinco de infeccionarem e com isso fazer com que suas vtimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infeco determinada pelo Narrador. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Deficincia Visual (1 ou 3 pontos) A sua viso deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados viso so aumentadas em dois pontos. Como um Defeito de 1 ponto, essa condio pode ser corrigida com o uso de culos ou lentes de contato; como um Defeito de 3 pontos, a condio grave demais para ser corrigida. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Caolho (2 pontos) Voc tem um olho s - escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepo que envolvam a viso so aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noo de profundidade so aumentadas em um (isso inclui combate distncia). (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Desfigurado (2 pontos) Uma desfigurao horrvel tornou-o feio e fcli de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes relacionados com interao social so aumentadas em dois pontos. Voc no pode ter um valor de Aparncia maior do que 2. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Criana (3 pontos) Quando foi Abraado, voc ainda era uma criana (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Fsicos subdesenvolvidos e tornou difcil a sua interao com certas camadas da sociedade mortal. Voc no pode ter mais de dois pontos em Fora nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Fsicos com pontos de sangue, e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais so aumentadas em dois pontos. Os personagens que tm este Defeito tambm devem adquirir o Defeito Estatura Baixa. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Deformidade (3 pontos) Voc tem algum tipo de deformidade - um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim - que afeta as suas habilidades fsicas e a interao com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de um personagem em dois pontos e aumentaria a dificuldade dos testes relacionados a percias sociais em um. A Equipe de Avaliao tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Aleijado (3 pontos) As suas pernas so danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Voc precisa andar com uma bengala, ou

talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada igual a 1/4 da velocidade normal de um humano e voc est impossibilitado de correr. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Monstruoso (3 pontos) Sua forma fsica foi deformada pelo Abrao e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que tm este Defeito parecem monstros selvagens e tm valor de Aparncia igual a zero. At os Nosferatu tm dificuldade de interagir com tais indivduos. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Ferimento Permanente (3 pontos) Voc sofreu ferimentos antes do Abrao, os quais sua transformao falhou em curar por algum motivo. No incio de cada noite, voc acorda no nvel de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de sangue. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Cura Demorada (3 pontos) Voc tem dificuldade em curar seus ferimentos. So necessrios dois pontos de sangue para curar um nvel de vitalidade perdido por dano normal, e voc s cura um nvel de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros cinco pontos de sangue e o gasto de Fora de Vontade). (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Vcio (3 pontos) Voc viciado em alguma substncia que agora precisa estar presente no sangue que voc bebe. tanto pode ser lcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta substncia sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes no pargrafo "Venenos e Drogas" na pgina 231 do livro) (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 297) Mudo (4 pontos) Voc ao capaz de falar. voc pode se comunicar com o Narrador e descrever suas aes, mas no pode falar com o personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos os envolvidos usem pontos de Lingustica para comprar uma linguagem de sinais conhecida, ou que voc escreva o que quer dizer. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298) Sangue Fraco (4 pontos) Seu sangue fino, fraco e no o sustenta direito. Todos os custos em ponto de sangue so dobrados (ao usar Disciplinas dependentes de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e voc incapaz de criar um Lao de Sangue. Alm disso, seus esforos para ser o senhor de outros vampiros s do certo em 20% dos casos. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298) Portador de Doena Contagiosa (4 pontos) Seu sangue contaminado por uma enfermidade letal e altamente contagiosa. Essa doena pode variar da raiva a AIDS, e os Mebbros que beberem seu sangue tm uma probabilidade de 10% de tornarem-se portadores tambm. Voc precisa gastar um ponto de sangu eextra ao acordar a cada noite, ou comear a manifestar os sintomas da doena (a raiva aumenta a probabilidade de entrar em frenesi, o vrus diminui sua capacidade de absorver dano, etc.) (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298) Surdez (4 pontos) voc no ouve. Embora possa ignorar algumas aplicaes da Dominao, voc no capaz deo uvir o som da voz normal nem sons eletrnicos e a dificuldades de muitos testes de Prontido so aumentadas em trs pontos. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298) Pele Cadavrica (5 pontos) Sua pele no se regenera completamente quando voc sofre algum dano. Embora voc seja capaz de curar-se at recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhes, buracos de balas etc., que voc tiver sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornar o trato social extremamente difcil. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298) Cegueira (6 pontos) Voc no enxerga. Os personagens podem compensar a perda da viso, tornando-se mais sensveis aos outros estmulos sensoriais, mas as imagens e as pistas visuais lhe passam desapercebidas. As aes que envolvam a coordenao visual e manual so mutio difceis de serem realizadas, sobretudo nas situaes tensas. As dificuldades de todos os testes baseados na Destreza so aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que tm Auspcios Nvel Dois (Percepo de Aura) ainda so capazes de usar esta habilidade, embora a informao seja interpretada por outros sentidos. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 298) Tique Nervoso (1 ponto) voc executa alguma espcie de movimento repetitivo que faz quando est tenso e que inevitavelmente denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse crnica, apertar as mos constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Voc sempre pode usar um ponto de Fora de Vontade para reprimir esta mania.

(Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 73) Mordida Entorpecida (2 pontos) Por alguma razo, suas presas nunca se desenvolveram completamente - ou nunca chegaram a manifestar-se. Ao alimentar-se, voc precisa encontrar algum outro mtodo de fazer com que o sangue escoe. Se no conseguirm voc precisa obter o dobro de sucessos necessrios a fim de fazer com que sua mordida penetre corretamente. Vrios Caitiff e vampiros de gerao alta manifestam este Defeito. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 73) Ferimento Exposto (2 ou 4 pontos) Voc tem um ou mais ferimentos que se recusam a cicatrizar e sangram com frequncia. Este sangramento vagaroso lhe custa um ponto de sangue adicional por noite (marcados pouco antes do amanhecer), alm de chamar a ateno. Se o ferimento for visvel, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 1. Por dois pontos, o Defeito no visvel e tem os efeitos bsicos mencionados acima; por quatro pontos, o sangramento perigoso ou mutilador e inclui os efeitos do Defeito Ferimento Permanente. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 73) Presas Permanentes (3 pontos) Suas presas no se retraem, tornando impossvel que voc esconda sua natureza verdadeira. Embora alguns mortais pensem que voc tenha precisado cortar seus outros dentes ou que esteja usando prteses, mais cedo ou mais tarde voc ir se deparar com algum que sabe quem voc realmente . voc uma ameaa constante Mscara e alguns Membros podem querer assegurar-se de que voc nunca cometa infraes. Alm disso, sua Aparncia est limitada ao nvel 3. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 73) Olhos Incandescentes (3 pontos) Voc tem os olhos brilhantes estereotipados do vampiro das lendas, o que diminui em 1 a dificuldade dos testes de Intimidao contra mortais. Contudo, as desvantagens so muitas; voc uma infrao ambulante da Mscara e precisa ocultar sua condio constantemente (no, lentes de contato no servem); o brilho prejudica sua vista e aumenta em 1 a dificuldade de todos os testes baseados na viso (incluindo o uso de armas de longo alcance); o brilho que emana de suas rbitas dificulta sua ocultao (+2 na dificuldade de testes de Furtividade) em locais escuros. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74) Vulnerabilidade a Prata (2 pontos) Para voc a prata to dolorosa e mortal quanto os raios do sol. Voc recebe danos agravados de qualquer arma de prata (projteis, facas, etc.) e o mero contato com objetos de prata o incomodam. (Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95) Preguioso (3 pontos) Voc simplesmente preguioso, e evita qualquer coisa que exija esforo de sua parte. Voc prefere deixar os outros fazerem o trabalho duro, e fica vagabundeando. No caso de quaisquer aes que exijam preparao, existe uma grande chance de voc no estar adequadamente preparado. A dificuldade nos testes de aes Fsicas espontneas (incluindo combate, a menos que ela faa parte de uma ofensiva planejada) aumentada em um. (Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95) Vitae Infrtil (5 pontos) Durante seu Abrao, alguma coisa deu terrivelmente errado e fez com que seu sangue sofresse uma mutao sob o estresse de morrer e nascer de novo. Todos aqueles que voc tenta Abraar morrem. No importa o que faa, voc no consegue gerar nenhuma cria, seu sangue no poder ser usado na Vaulderie ou criao de Carniais, mas poder ser usado normalmente para qualquer outra necessidade vamprica, (Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95 - ADAPTADA PARA O FRUM)

Insnia (2 pontos) Cair no sono difcil. Se manter no sono mais ainda. Voc vira e muda de posio e no consegue dormir a noite. No importa o tempo que voc gaste tentando dormir, na verdade aproveitou metade disso para realmente descansar, o que o deixa de olhos semi-cerrados e mente avoada. Aumente em +2 a dificuldade de todos os testes de Percepo. (Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 28) Baixa Tolerncia a Dor (2 pontos) Sua tolerncia a dor extremamente baixa. O que outros consideram s um arranho debilita voc. Apesar de absorver dano normalmente, voc sofre uma penalidade adicional de -1 em seus nveis de penalidade alm de Saudvel. (Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 28) Congnito (1 a 5 pontos) A congenitura uma ocorrncia comum entre o incestuoso cl Giovanni, podendo tomar muitas formas, e este Defeito melhor discutido com o Narrador antes que um jogador o escolha para seu personagem. O Defeito Congnito cobre todo tipo

de defeitos fsicos, mentais e emocionais. Uma congenitura de um ponto algo simples e de menor importncia, tais como olhos muito prximos ou separados. Uma congenitura de trs pontos mais sria: uma condio de sade congnita (para mortais) ou uma deformidade fsica incapacitante. Congenituras de cinco pontos so grotescamente incapacitantes ou emocionalmente deficientes tudo desde pernas inutilmente atrofiadas a uma Perturbao permanente, decidida mutuamente entre o jogador e o Narrador. Condies congnitas podem ser ou no imediatamente discernveis, embora seu custo em pontos deva ser relativo sua magnitude. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Giovanni 3ed, pg. 78) Dentes Rombudos (1 ponto) Seus dentes so grandes e quadrados, em vez de afiados como nos demais Vampiros. Para causar dano com ataque de mordida, voc precisa obter um sucesso extra (assim, esse sucesso extra subtrado do dano total que voc causa). Depois que tiver alojado seus dentes em sua caa, voc causa um nvel de dano para cada Ponto de Sangue que sugar. Depois que suas presas estiverem presas na carne da vitima, voc precisa mastigar, mastigar e mastigar... (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 72) Fedor (1 ponto) At mesmo os outros Nosferatus se afastam diante de seu odor horripilante. Subtraia dois dados de qualquer teste de Furtividade quando estiver tentando enganar uma criatura que possua olfato (A menos que voc esteja contra o vento). (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 72) Anosmia (1 ponto) Voc no possui olfato ou paladar. Os piores cheiros e sabores imaginveis no o afetam, na verdade, voc nem reconhece sua presena. Voc no pode tentar fazer um teste de percepo que envolva um desses sentidos. Contudo, qualquer ataque sobrenatural envolvendo odores e gostos horripilantes no o afetam. bem verdade que os Nosferatus que cercam o lixo por tempo suficiente se tornam imunes a praticamente qualquer odor ruim, mas voc simplesmente no reconhece gosto algum. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 72) Infestao Parasitria (2 pontos) Outras criaturas vivem sobre ou dentro de voc. Seres exticos que se alimentam de sangue larvas, mosquitos, pulgas, piolhos, sanguessugas e inominveis esporos de fungos consideram as rugas, dobras e camadas escabrosas de sua pele deliciosas. Sua carne se movimenta e se contorce continuamente, e coisas vivas se enterram dentro de voc, possivelmente at fazendo ninhos nas cavidades de seu corpo. Apesar de todos os seus engenhosos mtodos para desencoraj-los, essa horda repulsiva no se dispersa. Voc no pode comandar esses vermes de forma alguma; Na verdade, os piores deles o desafiam pois esto fortificados e corrompidos graas a seu sangue imundo. Toda noite, quando voc despertar, jogue um dado. Divida o resultado por trs, arredondando para cima. O resultado o numero de Pontos de Sangue que voc perdeu para os parasitas intoxicados pelo sangue que moram dentro de voc. Alm disso, a coceira constante o deixa nervoso; Aumente a dificuldade de todos os teste de Autocontrole por 1. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 73) Perna Atrofiada (3 pontos) Por algum motivo, uma de suas pernas no funciona to bem quanto a outra. Voc subtrai 3 dados quando tentar realizar qualquer ao que envolva movimento, e se move metade da velocidade normal. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 73) Putrescncia (4 pontos) Depois de receber o Abrao, seu corpo continuou a apodrecer. Os processos msticos que inibem a decomposio natural da forma vamprica so menos eficazes em voc. Como resultado, voc nunca para de apodrecer. Subtraia 1 dado quando seu personagem absorver dano. Se voc for abalado ou golpeado com violncia, faa um teste de Vigor (Dif. 6). Se falhar, parte de seu rosto ou um de seus membros cair. Se for uma falha critica, um dos nveis de dano ser Agravado. Quando este ferimento for curado, as partes do corpo que voc perdeu crescero novamente. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 74) Escarificado (2 ou 4 pontos) Voc um monte de cicatrizes ambulante. Embora cure os danos com a eficincia Cainita, os modos nos quais voc o faz so todos bastante humanos. Por algum motivo, a regenerao da carne retorna como uma cicatriz. A Vicissitude no ajuda; de fato, ela agrava sua condio com marcas extensas e cicatrizes em qualquer lugar que sua pele se rompe. Embora isso no o prejudique fisicamente, ela afeta sua interao com outras pessoas. Por 2 pontos, todas as dificuldades de jogadas Sociais aumentam em 1 ponto. Se voc comprar Escarificado como um defeito de 3 pontos, seu rosto e corpo so to horrivelmente manchados que seus pontuao de Aparncia nunca pode exceder 2. Isso em adio s limitaes mencionadas acima. Como um Defeito de 4 pontos, a fileira de cicatrizes grossa o bastante para prejudicar suas aes atravs da resistncia da pele. Todas as dificuldades de jogadas de Destreza tambm aumentam em 1, em adio s outras penalidades que este Defeito impes aos nveis menores. Voc pode ignorar esta penalidade para uma ao especifica ao tomar um nvel de vitalidade de dano por Contuso (no resistido); essencialmente, voc est rasgando as cicatrizes para uma maior gama de movimento. Uma vez que tenha curado esse dano, contudo, a penalidade retorna ao normal. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 70) Consumo (5 pontos) Pores do Antideluviano no apenas esto dentro de voc, elas so ativas e agem como um cncer que o devora por dentro.

Muito de seu sangue est misturado com uma bactria comedora de carne corrosiva. No inicio de cada noite, voc sofre um nvel de vitalidade de dano por contuso que no pode ser absorvido nem curado com sangue. A nica forma para combater o efeito a ingesto de um dcimo de seu prprio peso em carne para acrescentar sua carcaa esgotada. Seja matando e devorando a pele de humanos ou roubando os recipientes biolgicos de clnicas de lipoaspirao para pegar a gordura retirada, voc precisa de sua rao de carne humana para sobreviver. Se voc experimentar a ingerir essa carna macabra antes que o dano se tenha ido, voc simplesmente ir vomita-la como qualquer outra comida isso no concede os benefcios da Qualidade "Ingerir Comida". (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 70) 15 Gerao (4 pontos) Sua vitae to fraca que apenas 6 dos seus 10 pontos de sangue podem ser usados para Disciplinas, regenerao ou aumento de atributos. Para essas funes, voc deve gastar dois pontos de sangue para obter o efeito que um vampiro normal conseguiria com um. (O custo para levantar toda noite mantm como um nico ponto de sangue). Alm disso, voc no pode criar ou manter carniais, criar um lao de sangue ou Abraar uma nova Cria. Voc pode usar estes quatro pontos de sangue restantes para sobreviver durante o dia e acordar a cada noite, mais nada. Voc no pode aumentar nenhuma Disciplina acima do nvel trs. Apesar disso, o fraquejamento da Maldio de Cain tem suas compensaes (o que distingue este Defeito do Defeito "Sangue Fraco"). A luz do Sol causa dano letal em voc, ao invs de agravado. Voc pode manter comida e bebida mortal no estmago por aproximadamente uma hora, enquanto outros vampiros vomitam imediatamente se tentarem (a no ser que tenham a Qualidade "Ingerir Alimentos"). E, o mais estranho de tudo, voc pode acabar tendo uma criana do jeito convencional, humano... Apesar de no ser um beb humano comum! (Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 77) Sem Presas (2 pontos) Seu Abrao deu defeito: A Maldio de Caim o tornou um vampiro... mas no o deu as presas! Voc precisa usar uma faca, siringa ou outro instrumento afiado para extrair o sangue que voc precisa para sobreviver. Pouqussimos mortais acham essa experincia agradvel, ao menos at voc colocar a boca na ferida (a partir de onde o Beijo procede normalmente). No ter presas tambm remove seu nico meio natural de causar dano agravado. (Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 79) Mentais Sono Pesado (1 ponto) Quando voc est dormindo muito difcil acord-lo. A dificuldade de todos os testes para acord-lo durante o dia so aumentadas em dois pontos. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Pesadelos (1 ponto) Voc tem pesadelos horrendos toda vez que dorme, e as lembranas deles atormentam-no durante as horas em que est desperto. Ao acordar, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) ou perder um dado em todas as aes por aquela noite. Uma falha crtica no teste de Fora de Vontade indica que, mesmo acordado, voc acredita que ainda est preso a um pesadelo. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Fobia (2 pontos) Voc sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multides e alturas so exemplos de fobias comuns. Voc deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste determinada pelo Narrador e se voc fracassar, dever afastar-se daquele objeto. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Excluso de Presa (1 ponto) Voc se recusa a caar certo tipo de presa. Voc pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, contadores, pessoas ricas etc. Se voc se alimentar acidentalmente de um desses indivduos, entrar automaticamente em frenesi e ter de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade. Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua excluso tambm pode lev-lo a frenesi, a critrio do Narrador. Os Ventrue, que j tm limitaes impostas sua alimentao pela fraqueza de seu cl, no podem adotar este Defeito. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Timidez (1 ponto) Voc sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situaes sociais sempre que possvel. As dificuldades de todos os testes que envolvam interao social com estranhos so aumentadas em dois pontos. Se o personagem se torna o centro das atenes, as dificuldades aumentam em trs. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Corao Mole (1 ponto) Voc no aguenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situao que implique em causar dor fsica ou emocional em algum, a menos que seja bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 8 ). Voc precisa ter Humanidade igual ou maior do que 7 para adotar este Defeito. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299)

Dificuldade de Fala (1 ponto) Voc gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicao verbal. As dificuldades de todos os testes relevantes so aumentadas em dois pontos. Voc deve interpretar esse Defeito sempre que puder. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Bairrismo (2 pontos) Voc extremamente apegado a um local, demarcando uma rea especfica como territrio de caa e reagindo agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu territrio sem ser convidado, voc deve fazer um teste de frenesi. Se voc fracassar, atacar o invasor imediatamente e continuar atacando at que ele morra ou abandone o seu campo de caa. Voc reluta em sair de seu territrio e s o faz em circunstncias desesperadas. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Cabea Quente (2 pontos) Voc se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Brujah no podem adotar este Defeito, pois j sofrem de um mal semelhante. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Vingana (2 pontos) Voc tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abrao. Voc est obcecado em se vingar de um indivduo ou grupo e esta sua primeira prioridade em qualquer situao em que voc se depare com o objeto de sua vingana. Gastando um ponto de Fora de Vontade voc pode resistir temporariamente sua necessidade de vingana. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Amnsia (1 ponto) Voc incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, voc mesmo e sua famlia, embora seu passado possa algum dia retornar para assombr-lo. Suas origens e as circunstncias responsveis pela sua amnsia so determinadas pelos Narradores e eles devero torn-la to interessantes quanto possvel. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 299) Luntico (2 pontos) Voc afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua est cheia as dificuldades aumentam em trs pontos. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Vontade Fraca (3 pontos) Voc altamente suscetvel Dominao e a ser intimidado; as tentativas de Dominao o afetam automaticamente, a menos que quem estiver tentando Domin-lo seja de uma gerao mais alta do que a sua. Suas dificuldades para resistir s habilidades sociais como Intimidao ou Liderana, bem como s mgicas e feitios de controle da mente so aumentadas em dois pontos. O valor da sua Caracterstica Fora de Vontade jamais dever ser superior a 4. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Consumo Conspcuo (4 pontos) Para voc no basta extrair nutrientes do sangue de mortais. voc acredita que precisa consumir tambm o corao, o fgado e outros tecidos da vtima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vtimas (a menos que voc seja EXTREMAMENTE criativo), o que pode cirar muitos problemas para a manuteno da Mscara e da Humanidade. Os personagens com este Defeito precisam adotar tambm a Qualidade Ingerir Comida. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Impaciente (1 ponto) Voc no tem pacincia para permanecer parado e esperar. Voc faz as coisas de momento e para o inferno com o resto. Toda vez que for forado a esperar ao invs de agir, voc ter que ser bem sucedido em um teste de Autocontrole para no agir sozinho. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74) Teimoso (1 ponto) Voc no consegue entender a necessidade da Mscara e notrio por j ter expressado esta opinio. O fato de voc ter adotado esta opinio o torna suspeito aos olhos dos ancies e tambm pode ter atrado a ateno do Sab. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74) Esteretipo (2 pontos) Voc absorve todas as lendas de vampiros que j leu e ouviu. Voc usa uma capa, fala com sotaque e, em muitos outros aspectos, age de forma caricatural. Este comportamento extremamente embaraoso para os demais Membros, que provavelmente iro isol-lo ou zomb-lo (a dificuldade de todos os testes Sociais com vampiros que no compartilham de seu hbito aumenta em 2). Alm disso, voc se destaca para os caadores e corre risco de violar a Mscara todas as vezes que sai s ruas. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74)

Sede de Inocncia (2 pontos) A viso da inocncia - de qualquer tipo - incita em voc uma enorme sede de sangue. Teste seu Autocontrole; se fracassar, o personagem entrar em frenesi e atacar o alvo de sua sede. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74) Vtima da Mscara (2 pontos) A mquina de propaganda da Camarilla realizou um timo trabalho sobre voc. Mesmo depois do Abrao, voc se recusa a acreditar que um vampiro. Voc continua convencido de que existe uma explicao lgica para suas condies e passa grande parte de seu tempo procurando por ela. Alm disso, voc tem problemas para se alimentar e insiste em tentar comer alimentos comuns. Nenhum desses hbitos o tornam uma companhia particularmente agradvel para os demais Membros. Este Defeito tem que ser interpretado o tempo todo. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74) Culpa Destruidora (4 pontos) Voc simplesmente no consegue aceitar o fato de que precisa beber sangue para sobreviver. Voc sente uma culpa profunda toda vez que se alimenta (teste Conscincia, dificuldade 7, ou entre em frenesi toda vez que se alimentar) e tenta evitar fazlo tanto quanto possvel. Isso significa que voc raramente dispe de muito sangue em seu sistema, o que o deixa vulnervel tanto a ataques como a um frenesi causado pela fome. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 74) Flashbacks (6 pontos) Voc conseguiu passar pelos Ritos de Criao, mas no completamente intacto. As coisasm ais insignificantes so capazes de coloc-lo nos mais diferentes humores ou estados mentais. Seu comportamento extremamente imprevisvel. Devido ao seu estado emocional precrio, sua Fora de Vontade varia. No incio de cada ciclo, faa um teste de Fora de Vontade (obviamente voc no pode gastar pontos de Fora de Vontade para comprar sucessos). Se for bem sucedido, voc poder participar da histria normalmente. Caso contrrio, sua Fora de Vontade ser considerada igual a 1 at o final do ciclo. Voc pode fazer um novo teste no incio do prximo ciclo para recuperar sua capacidade de raciocnio. (Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95) Iludido (2 pontos) Voc se garante no que se refere ao sobrenatural. Ou ao menos acredita hnisso. A maioria do que voc acha que sabe est absurdamente errado. Quando voc descobrir, por exemplo, que balas de prata na verdade no matam vampiros (assumindo que voc sobreviva experincia), voc inclinado a assumir que tinha algo estranho naquele vampiro em particular, no que o seu "conhecimento" estava errado. (Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 28) Incontrolvel (5 pontos) Fria e Paixo lutam constantemente na alma de um Brujah voltil. Talvez voc j fosse mal-humorado antes do Abrao, ou talvez sua linhagem Brujah tenha despertado alguma fria latente. De qualquer maneira, voc esta bem mais predisposto ao frenesi que seus companheiros de cl. As dificuldades para resistir ao frenesi so sempre de 10 pontos para esse personagem. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Brujah 3ed, pg. 69) Chamado de Poseidon (1 ponto) Seu autocontrole varia com o Clima. A dificuldade dos testes para resistir o frenesi reduzida em 1 ponto quando o clima est completamente calmo; mas aumentada em 1 quando o mar esta agitado; em 2 pontos no caso de tempestades; em 3 pontos durante furaces. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Lasombra 3ed, pg. 64) Compulso Pelgica (2 pontos) O personagem fica cada vez mais agitado quando esta em terra-firme. Aumente em +1 a dificuldade de todos os testes de Fora de Vontade feitos quando o personagem estiver a mais de 24 horas longe do mar. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Lasombra 3ed, pg. 64) Hemtico (4 pontos) A mera ideia de beber sangue te enoja e o deixa doente... O que estranho para um vampiro. Para segurar o sangue em seu sistema at voc absorv-lo, voc precisa fazer um teste de Vigor com Dificuldade 8. Falha significa a repentina, humilhante e extremamente catastrfica perda de todo o sangue recentemente consumido por vmito (os verdadeiramente patticos podem carregar uma sacola de vmito e tentar novamente). O nico meio de evitar a nusea se alimentar durante o frenesi: Naquele estado horrendo, com a Besta tendo controle total, voc pode manter o sangue. Alm do embarao social que o frenesi pode causar, ele tende a ameaar a Mscara; Daria no mesmo voc ligar para o Algoz local e perguntar se ele faz visita domiciliar. (Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 78) Defeitos de Superstio (custo varia) As vezes as ltimas Geraes pegam suas ideias sobre o que significa ser um vampiro dos livros e filmes. Isso inclui ideias sobre o que pode fer-los. Os poderes misteriosos do Abrao, contudo, podem tornar estas desiluses reais. Por exemplo, um vampiro novo que acredita que repelido por cruzes pode acabar tomando dano real ao tocar em um crucifixo. Outros bons Defeitos de Superstio incluem Repulsa ao Alho, Cheiro do Tmulo, Sem Reflexo e Incapacidade de Atravessar gua

Corrente, todos listados aqui. Alguns Defeitos de Superstio do folclore europeu incluem: Encontro Compulsivo (2 pontos) Se voc ver uma coleo de objetos pequenos e idnticos (como um punhado de arroz espalhado), voc se sente compelido a peg-los e cont-los. Voc pode resistir obsesso se obtiver sucesso em um teste de Fora de Vontade. A dificuldade depende de quanto voc teria que contar: Um punhado de arroz (centenas de gros) tem uma dificuldade de 6, enquanto algumas cenouras (aproximadamente uma dzia) teriam uma dificuldade de 9. Repulsa a Rosas Selvagens (1 ponto) Como Repulsa ao Alho, mas usando raminhos de flores ou rosas selvagens no lugar. Celidnias, espinheiros e sorva tambm possuem um status lendrio como repelentes de vampiros. Fetiche ao se Alimentar (1 ponto) Voc se sente compelido a morder apenas uma parte especfica do corpo para se alimentar. Tentar morder a vtima em qualquer uotro lugar requer um teste de Fora de Vontade (dif 6). O pescoo, claro, o mais tradicional, mas o lendrio vampiro armnio Dakhanavar mordia apenas as solas dos ps de suas vtimas. Fetiche de Poder (3 pontos) Voc acredita que muito do seu poder sobrenatural depende de um objeto especfico (Alp, um esprito-vampiro alemo, precisava de seu chapu). Sem aquele objeto nico, voc tem que ter sucesso em um teste de Fora de Vontade (dif 8 ) para ativar qualquer Disciplina.

Sociais Senhor Indigno (1 ponto) O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiana e detestado por muitos Membros da cidade. Como resultado, voc tambm considerado indigno de confiana e detestado. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Segredo Sombrio (1 ponto) Voc tem algum tipo de segredo que, se descoberto, seria muito embaraoso e o tornaria um pria da comunidade vamprica local. Pode ser qualquer coisa, desde o assassinato de algum ancio a ser um membro da outra seita. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Identidade trocada (1 ponto) Voc parecido com a descrio de outro Membro, o que causa a confuso de identidades. Isso pode provocar inmeras situaes desagradveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmo gmeo" tiver pssima reputao ou estiver sendo procurado por algum crime. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Ressentimento do Senhor (1 ponto) Seu senhor no gosta de voc e s lhe deseja o pior. Ele procurar prejudic-lo sempre que surgir uma oportunidade. Os aliados do seu senhor tambm trabalham contra voc e muitos ancies guardaro sentimentos de voc. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Inimigo (1 a 5 pontos) Voc tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudic-lo. O poder do inimigo depende da quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalm, arquimago ou outro adversrio sobrenatural poderoso). (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Caado (4 pontos) Voc perseguido por um caador de bruxas fantico que acredita (e talvez esteja certo) que voc representa um perigo para a humanidade. Todos aqueles a quem voc se associar, sejam humanos ou vampiros, tambm podero ser caados. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Membro de Seita sob Observao (4 pontos) Voc um desertor. Voc se tornou um traidor da Camarilla, do Sab, dos Seguidores de Set ou de outra ordem vamprica e ainda tem muito o que provar at ser aceito plos Membros a quem voc se uniu. Os ancies, os ancillae e at os nefitos o tratam com desconfiana ou mesmo com hostilidade e a sua reputao pode se estender aos que se associem com voc. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 300) Apresentao Desastrosa (1 ponto) Quando o seu senhor o apresentou para o prncipe da cidade, voc estragou tudo. Agora voc est convencido de que Sua Majestade o odeia (no importa se ele realmente odeia ou no). Voc precisa ser bem sucedido em um teste de Fora de Vontade (dificuldade 7) para conseguir permanecer na frente do prncipe ou de um de seus representantes devidamente autorizados sem sair correndo, choramingar ou, de alguma forma, fazer papel de bobo. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Dispensvel (1 ponto)

Algum no poder no quer v-lo andando por a. Talvez esse algum queira o territrio que voc possui ou esteja com cimes da ateno que voc est recebendo de um lacaio mortal bastante estimado - os detalhes so irrelevantes. O que relevante que essa pessoa tem o poder de coloc-lo em situaes perigosas "para o bem da Camarilla" e no tem nenhum remorso em faz-lo. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Compreenso Falha (1 ponto) Eles lhe explicaram tudo, mas voc ainda no est certo de como essa Camarilla e essa Mscara funcionam. Sua compreenso falha das regras e regulamentos de sua nova existncia indicam que mais cedo ou mais tarde voc ir cometer um erro. s uma questo de tempo... (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Recm-Chegado (1 ponto) Voc acabou de chegar na cidade em que passar a residir. O problema que voc no conhece ningum. Faces j existentes podem tentar recrut-lo ou elimin-lo, enquanto as hrpias o olham da cabea aos ps e tomam suas medidas. Enquanto isso, sua ignorncia dos eventos atuais, da histria e da poltica da cidade (sem falar no aspecto da personalidade daqueles que j esto estabelecidos) podem fazer com que voc cometa erros graves. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Novato (1 ponto) Voc o mais recente Abraado da cidade e todos sabem disso. Isso automaticamente o coloca no degrau mais baixo da estrutura de poder. Os nefitos aproveitam todas as oportunidades para demonstrar sua inferioridade, provando que a dinmica do jardim de infncia est viva e bem dentro da prpria Camarilla. Mesmo que mais algum seja levado ao mundo dos mortos-vivos, voc ainda ser considerado como inferior pelo resto de seus companheiros - uma distino que pode ter consequncias perigosas se as balas comearem a voar. A dificuldade de todos os testes Sociais aumenta em 1 quando estiver lidando com outros nefitos. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Alvo de Recrutamento (1 ponto) O Sab o quer e est realmente determinado. Todos os esforos para recrut-lo esto sendo feitos, queira voc ou no, e os grupos de intimidao sempre chegam na pior hora possvel. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Simpatizante (1 ponto) voc expressou publicamente sua simpatia por algum dos objetivos do Sab ou seus regulamentos. Sua opinio expressa sobre o assunto levantou as suspeitas da hierarquia da cidade, e voc pode ser considerado suspeito (ou memso preso) por traio. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Unido ao Sangue (2 pontos) Voc tem um lao de sangue com um outro vampiro. Seu amo no precisa, necessariamente, trat-lo mal, mas o fato que voc no dono de sua vontade. A conscincia disso o corri por dentro, mesmo enquanto voc venera seu mestre vamprico. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Joguete (2 pontos) No passado, voc realizou algum trabalho sujo para um vampiro que se encontra no topo da hierarquia social de sua cidade o xerife, um primgeno ou at mesmo o prncipe. Contudo, em vez de render-lhe um favor, sua faanha fez com que voc se tornasse um estorvo ou algum que sabe demais. Por enquanto, a preocupao de seu antigo empregador mant-lo quieto. Mais tarde, ele pretende livrar-se de voc. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Pretendente Fugaz (2 pontos) Pretendente Fugaz, o outro lado da moeda de Senhores Rivais, india que voc havia escolhido um alvo para o Abrao, mas algum chegou nele antes. Voc no consegue resistir humilhao de ter sido enganado e sempre que encontra o vampiro que se sagou, tem um ataque de fria (dificuldade +2 para resistir ao frenesi). Esse dio pode lev-lo a outros tipos de comportamento irracionais, como Abraar os inimigos do nefito, gerar crianas ao autorizadas ou mesmo matar o rival. Alm disso, seu comportamento mesquinho e irracional bastante conhecido e facilmente notado e, consequentemente, a dificuldade de todos os seus testes de Carisma aumenta em 1 at que a situao esteja resolvida. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Fracassado (2 pontos) Antigamente voc desfrutava de um ttulo na cidade, mas fracassou catastroficamente com seus deveres. Agora voc tido como incompetente, excludo dos crculos de poder e de tarefas de responsabilidade e normalmente ignorado por aqueles que esto a caminho do poder. Sua excluso pode torn-lo um alvo para o recrutamento do Sab (ou pelo menos isso que corre por a, tornando o seu nome ainda menos confivel). Alm do mais, as consequncias de seu erro - uma infrao da Mscara, Abrao no autorizado, no captura de um criminoso - podem voltar para assombr-lo. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Infrator da Mscara (2 pontos)

Em suas primeiras noites como integrante da Famlia, voc infringiu a Mscara acidentalmente - e foi visto ao faz-lo. Algum acobertou o seu erro, e agora voc lhe deve um grande favor. Agora voc vive com o medo de que o seu erro um dia seja revelado. Enquanto isso, seu "salvador" vive se aproveitando de voc. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Chamas do Passado (2 pontos) Algum com quem voc costumava se importar imensamente agora se encontra com o inimigo. Ele continua tentando ser compassivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra voc. Um teste bem sucedido de Manipulao+Expresso contra o seu antigo amigo a nica forma de agir contra ele, a no ser que a situao coloque sua vida em risco. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 77) Senhores Rivais (2 pontos) No apenas um, mas dois vampiros queriam presente-lo com o Abrao. Um deles foi bem-sucedido, o outro fracassou - e no est felixz cmo seu fracasso. Voc, seu senhor ou ambos, tornaram-se alvo da ira do vampiro frustrado. Em qualquer dos casos, seu perseguidor recebe uma penalidade de +2 na dificuldade de resistir ao frenesi quando estiver na sua presena. Alm disso, ele pode muito bem estar trabalhando para manchar o seu nome ou mesmo destru-lo. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78) Presunoso (2 pontos) Voc tem orgulho do seu novo status e cl - tanto orgulho que j abriu sua boca para se gabar e acabou criando alguns inimigos. Vampiros mais sbios riem de voc e relacionam sua grosseria juventude, mas outros o consideram arrogante e insultuoso. Esses inimigos tomaro atitudes para envergonh-lo e prejudic-lo. Alm disso, a dificuldade de todos os testes Sociais contra qualquer vampiro que voc j tenha afastado com suas queixas aumenta em 2. A critrio do Narrador, voc tambm pode ter que ser bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade 6) para ficar com a boca calada sempre que surgir uma oportunidade de se gabar sobre sua linhagem, cl ou status. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78) Desgraa para o Sangue (3 pontos) Seu senhor considera a ocasio em que o Abraou como um terrvel engano e faz questo que todos saibam disso. Voc~e zombado durante os elsois, insultado por seus companheiros e literalmente desprezado por aquele que o deveria estar guiando. Qualquer pedido ou petio que faa provavelmente ser ignorada pelos amigos de seu senhor e suas realizaes sero provavelmente desprezadas. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78) Ex-Prncipe (3 pontos) Antigamente voc detinha poder quase absoluto dentro da cidade, mas isso faz muito tempo. Talvez voc tenha abdicado, sido destitudo ou talvez sua cidade tenha sucumbido ao Sab; isso no importa muito nas condies atuais. O que importa que o atual prncipe da cidade onde voc mora sabe qual era o seu antigo emprego e se preocupa com a hiptese de voc querer voltar posio anterior. As engrenagens da Camarilla na cidade em que vive esto sutilmente voltadas contra voc e se o prncipe tiver alguma boa oportunidade para acabar com voc, pode ser que ele aproveite. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78) Caado como um Co (3 pontos) Outra seita ou grupo de vampiros - seja algum dos cls independetes ou o Sab como um todo - decidiu que voc um alvo a ser exterminado e o persegue implacavelmente. Pelo lado bom, os inimigos de seu inimigo podem querer ajud-lo, funcionando potencialmente como aliados para estar situaes. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78) Dedo-duro (3 pontos) Voc conhecido como um espio, um informante plantado no bolso do xerife. Consequentemente, aquels que temem ser denunciados por voc o desprezam, alimentando-o com informaes falsas quando podem e sempre tentando desacredit-lo. Dada a oportunidade, eles certamente o prejudicaro. Seja como for, sua fama de raposa velha o precede, aumentando em 1 a dificuldade de todos os testes Sociais contra aqueles que no concordam com sua poltica. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78) Dormindo com o Inimigo (3 pontos) Voc tem algum tipo de ligao ntima com um membro de uma seita inimiga ou cl hostil. Talvez seja um amante, uma criana, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas o fato que, independentemente da poltica, voc tem um relacionamento amigvel (ou mais do que amigvel) com um suposto inimigo. Esse relacionamento ntimo e proibido provavelmente seria visto como traio pelos seus superiores dentro da seita e, se for descoberto, voc certamente receberia pena de morte. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78) Inimigo de um Cl (4 pontos) Um cl em particular quer v-lo morto. Voc conseguiu ofender o cl como um todo e, agora, todos os membros da linhagem querem ver sua cabea em uma bandeja. Os efeitos desse Defeito podem variar desde crticas e insultos pblicos at atentados reais a sua existncia. Alm disso, a dificuldade de todos os testes Sociais relativos aos membros do cl em questo aumenta em 2. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78)

Mestre Repugnante (4 pontos) J no basta ser submetido a um lao de sangue com o seu senhor, voc tambm servo de um vampiro que o trata horrorosamente mal. Talvez voc seja maltratado e humilhado publicamente; talvez seu mestre o force a fazer coisas terrveis para ele. Em ambos os casos, a existncia sob o lao um pesadelo interminvel, com seu amo conduzindo a sinfonia da malevolncia. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78) Visado (4 pontos) Voc colocou seus dedos em pedaos de bolo demais e as pessoas esto comeando a perceber. Voc tem muitos carniais, muitos lacaios e muita influncia, o que significa que muitas pessoas esto interessadas em sabotar suas operaes. Esses inimigos aproveitam todas as oportunidades para diminuir o seu poder e influncia e se para isso eles tiverem que mentir, roubar ou matar, que assim seja. Alm disso, seus inimigos obstruem todas as suas tentativas de colocar as mos em novas reas de controle. Voc est encaixotado e a caixa est ficando cada vez menor. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78) Vtima de Caada de Sangue (4 ou 6 pontos) Voc se tornou o alvo de uma caada de sangue e voltar para casa significa morte. Por quatro pontos, esse Defeito indica que somente a sua cidade est fora dos limites. Por seis pontos, ele indica que toda a Camarilla est uivando atrs de sua vitae. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78) Alvo de Risos (5 pontos) De alguma forma, voc conseguiu atrair o desprezo das hrpias locais, que fizeram de voc seu alvo favorito e mais reflexivo. No Elsio, a dificuldade de todos os seus testes Sociais aumenta em 2, enquanto no restante da cidade, aumenta em 1. Alm disso, a dificuldade de todos os testes de Intimidao ou Dominao contra algum que j ouviu alguma piada sobre voc tambm aumenta em 2. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78) Lista Vermelha (7 pontos) Os lderes da seita esto considerando o seu nome, ou j o colocaram, para a temida Lista Vermelha, o registro dos vampiros que a Camarilla mais deseja destruir. Qualquer vampiro da Camarilla, ao v-lo, o atacar imediatamente ou, mais provavelmente, tentar chamar ajuda o mais rpido possvel. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 78) Responsabilidade Especial (1 ponto) Pouco tempo depois de seu Abrao, voc foi voluntrio para alguma tarefa, na esperana de ganhar o respeito e a aprovao dos membros de seu bando. Agora, voc gostaria de no ter nunca aberto sua maldita boca! Apesar de no receber nenhum crdito especial por ter de cumprir esse dever, voc poderia vir a perder grande parte do respeito do bando, caso deixasse de cumpr-lo. A natureza e os detalhes desse dever tem que ser discutidos com a Equipe de Avaliao de antemo e podem variar desde a obteno de dinheiro para os membros do bando, at agir como um mensageiro do bando ou possivelmente conseguir vtimas para os Festins de Sangue. (Vampiro, a Mscara; Guia do Sab 3 ed, pg 95) Antecedentes Criminais (2 pontos) Voc passou por tempos difceis na priso. Voc no pode comprar armas-de-fogo legalmente, e todos os testes sociais para os que sabem de seu histrico tem dificuldade +2. Policiais, em particular, so especialmente inclinados a te humilhar, e voc pode dar adeus a chance de algum dia ter o benefcio da dvida daqueles que o conhecem. (Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 27) Ingnuo (2 pontos) Voc no necessariamente estpido, mas voc definitivamente confia demais nos outros para o mundo em que vive. Mesmo mentiras mais bvias parecem plausveis pra voc. Aumente a dificuldade em +2 para todos os testes de detectar mentiras ou semelhantes. (Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 27) Predador bvio (2 pontos) Sua face ou seu temperamento permite que as pessoas saibam que no tem nada de bom reservado para elas. Os mortais reagem mal diante de pessoas que tm um ar to obviamente ameaador, e todas as suas dificuldades em testes Sociais so aumentadas em 2 pontos (Com exceo dos testes relacionados Intimidao) (Vampiro, a Mscara; Clanbook Brujah 3ed, pg. 69) Incoerente (5 pontos) Voc incapaz de falar como um humano. Talvez sua mandbula tenha sido destruda, ou voc foi abandonado por tempo demais nos esgotos. Apontar, grunhir, ofegar, gesticular desordenadamente esto contidos no seu repertorio, mas formar palavras de fato, no est. Ainda que o jogador que estiver interpretando esse personagem possa descrever o que est fazendo, o personagem jamais pode dizer uma nica palavra. A nica exceo para isso se comunicar com animais; voc pode se expressar com as feras utilizando linguagem no-verbal. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 74)

Autarca Infme (1 ponto) A Camarilla no o aceita como um dos seus em nenhuma circunstncia. O Sab no pensaria em submete-lo aos Ritos de Criao no vale a pena. Alguma coisa em seu passado, sua reputao ou no histrico de seus senhor to abominvel que ambas as Seitas o rejeitam completamente. Voc no apenas um Autarca; sua infmia se espalha pelas duas Seitas da Sociedade Vamprica. Ainda que voc possa encontrar um Circulo que queira trabalhar com voc, eles no ousariam leva-lo as reunies dos vampiros da Camarilla ou do Sab por medo de manchar suas prprias reputaes. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 72) Ninhada Inimiga (3 pontos) Uma ninhada de seus companheiros Nosferatu tem uma incessante Vendetta contra voc. Voc pode correr deles, mas no pode se esconder. Se voc permanecer na mesma cidade eles reuniro todos os recursos que puderem para fazer da sua existncia um inferno na terra. Viajar pelos esgotos locais um pesadelo. Se voc fugir, eles utilizaro sua influencia e contatos para pedir favores na prxima cidade em que voc mostrar sua cara feia. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 73) Necrfilo (3 pontos) No, voc no faz sexo com os mortos, mas voc certamente adora sua companhia. Voc obcecado por cadveres e os convida para visitar seus domnios. Seu refugio detestavelmente decorado com membros mutilados e cortados de todo tipo. Voc fala com seus amigos mortos, dana com eles, transforma-os em obras de arte e diverte-se com frequncia. Alguns Vampiros de temperamento particularmente refinado precisam ser bem sucedidos num teste de Coragem (Dif. 4) para entrar na cmara onde voc deixa seus hospedes e seus equipamentos. Os Toreador ficam loucos; os Toreador antitribu aplaudem. Por alguma razo, este Defeito bastante popular entre Caras de Couro. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 73) Traidor (4 pontos) Ah, voc um perfeito canalha, e se os outros Nosferatus descobrirem sobre isso o mataro no mesmo instante. Voc tem vazado informaes (atravs de um ponto de entrega pr-determinado) sobre seus supostos aliados. Isso pode envolver emails regulares, mensagens escondidas num local combinado ou um pacote enviado por um servio de entregas. Voc precisa revelar segredos sobre seus aliados, geralmente os membros de seus prprio crculo, em toda sesso de jogo. No final da sesso, voc deve contar ao Narrador o que fez, se voc no foi suficientemente canalha, um de seus segredos acaba na rede de informaes local. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 74) Contagioso (5 pontos) Os cadveres contem todo tipo de bactrias, fungos e esporos infecciosos. Existe um motivo para que os policiais usem luvas quando investigam corpos. Graas a uma verso deveras virulenta da maldio Nosferatu retm essas infeces aps seu Abrao. Os Nosferatu Contagiosos jamais podem interagir com mortais sem a possibilidade de espalhar doenas entre eles. Um mortal que tocar um Nosferatu Contagioso precisa ter sucesso em um teste de Vigor (Dif. 9) ou ser vitima de uma enfermidade durante a prxima semana. No fim de cada semana, a vitima precisa fazer outro teste, quando for bem sucedida, ela se recupera da doena. Ainda que esse Defeito possa parecer muito limitante, ela fora os jogadores a pensarem em novas maneiras de interagir com humanos (muitas das quais esto descritas no Livro do Cl). Para manter o equilbrio do jogo, a maior parte das demais criaturas sobrenaturais tem meio de lidar com os Ratos de Esgotos Contagiosos: Lobisomens se regeneram mais rpido que ficam doentes, Magos podem remover misticamente a infeco de si mesmos e de outros Magos, aparies simplesmente so imunes por serem incorpreas, e assim por diante. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Nosferatu 3ed, pg. 74) Laado ao Conselho (3 pontos, exclusivo para Tremeres) Seja por causa de um regente altamente suspeito, uma faux pas no passado ou uma missiva superiora, seu personagem foi laado ao Conselho - uma condio que ele no tem escapado. Isso no impede seu personagem de ter motivos e metas pessoais, mas o amor ao cl Tremere sempre vem primeiro. Voc deve gastar Fora de Vontade para ir contra a poltica Tremere; violar o juramento, para seu personagem, literalmente to difcil quanto para um vassalo de lao de sangue tentar trair seu regente. Quando o conselho ou seu representante devidamente apontado (leia: qualquer um superior ao seu personagem na Pirmide) diz, "Pule", seu personagem pula, ento espera para saber quo alto antes de cair. Se de algum modo voc arranjar para sair desse problema, digo participando da Vaulderie, aceitando outro Lao de Sangue ou usando o ritual Abandono dos Grilhes (pg.67), seu personagem pode ser ver marcado para a destruio se o grupo apropriado o encontrar. Se o Lao de Sangue no foi o bastante para mant-lo na linha, e ele fez o bastante para merecer isso, ento a destruio o nico meio para ter certeza que ele no ser um problema mais tarde. O Narrador pode e deve usar todos os recursos Tremere disponveis tanto para checar a lealdade do personagem quanto para ca-lo como o renegado que ele se ele falhar em entrar nos eixos. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tremere 3ed, pg. 67) Traidor Duplo (4 pontos, exclusivo para Tremeres) Em algum ponto no passado, seu personagem participou da Vaulderie. Ele pode ter tentado se juntar ao Sab legitimamente, ou talvez ele no conhecesse algo melhor ou foi obrigado. A despeito disso, ele agora traz a marca do Traidor. Desde ento ele tem sido redimido e aceito de volta nas fileiras do cl, mas a marca o assombrar sempre. Como normal com a marca, todo Tremere pode dizer que seu personagem traiu o cl uma vez. Aqueles que sabem do passado de seu personagem o tratar com desprezo; adicione dois para as dificuldades sociais para interagir com outros Tremere,

desde que eles sejam leais ao cl. Os Tremere que no sabem das circunstncias provavelmente assumiro que seu personagem um traidor Sab, e pode tentar captur-lo ou destru-lo, ou no mnimo tentar informar a pirmide de seu paradeiro. Se seu personagem falhar em seus relatrios ou relapso em mau comportamento, voc pode esperar que ele ser caado justo como os Tremere fazem com outras ameaas. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tremere 3ed, pg. 67) Protegido Indefeso (3 pontos) Um mortal que voc quer proteger depende de voc de algum modo. E ele precisa de muita proteo, alis: Mortais protegidos tem uma tendncia nica a se meter em situaes indesejadas, forando-o a mudar seus planos ou mesmo se colocar em perigo. No importa quantas pessoas dependam de voc, voc s pode ter este Defeito uma vez. Um Protegido Indefeso pode ser um parente, um amante, um amigo ou basicamente qualquer mortal por quem voc tenha uma conexo forte. Protegidos no possuem nenhuma influncia especial ou habilidades que poderiam oferecer em retorno (se tivessem, eles seriam Aliados ou Contatos). O Protegido sabe que voc um vampiro? Manter o Protegido sem saber requer um grande esforo. Voc gasta bem mais tempo com um Protegido do que com um amigo casual, e sob circunstncias mais tensas. Cedo ou tarde, voc vai ter que explicar os eventos e comportamentos estranhos: Por que ele nunca o viu durante o dia, ou porque a bala de um assaltante o derrubou mas no o fez sangrar. Por outro lado, deixar um Protegido saber do seu maior segredo ameaa a Mscara. (Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 80) Sobrenaturais Toque de Congelamento (1 ponto) As plantas murcham sua aproximao e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se voc fosse feito de gelo. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301) Repulsa ao Alho (1 ponto) voc no tolera o alho e qualquer resqucio de cheiro de alho o far sair do recinto, a menos que voc seja bem sucedido num teste de Fora de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor). (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301) Amaldioado (1 a 5 pontos) Voc o alvo de uma maldio sobrenatural. A fora e a intensidade da maldio dependem de quantosp ontos voc queira aplicar. Exemplos: - Se voc passar adiante um segredo que lhe foi confiado, sua traio ir voltar-se contra voc de alguma maneira. (1 ponto) - Voc gagueja incontrolavelmente ao tentar descrever algo que tenha visto ou ouvido. (2 pontos) - As ferramentas quebram ou no funcionam quando voc tenta us-las. (3 pontos) - Voc est condenado a tornar aqueles de quem gosta ou a quem admira em seus inimigos. (4 pontos) - Todos os seus triunfos e realizaes acabaro sendo aviltadas ou falharo de alguma maneira. (5 pontos) (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 301) Imagem sem Reflexo (1 ponto) Como os vampiros dos mitos, sua imagem no se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial quando voc estiver tentando passar-se por humano. Os vampiros do Cl Lasombra tm esse Defeito automaticamente (e voc pode ser confundido com um deles se o tiver). (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 302) Presena Sinistra (2 pontos) Os mortais tm uma percepo inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal em sua presena. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos interao social com mortais so aumentadas em dois pontos. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 302) Repulsa a Cruzes (3 pontos) Voc se sente repelido pela viso de cruzes comuns, como se elas fossem smbolos sagrados. Quando confrontado com uma cruz, voc precisa ser bem sucedido num teste de Fora de vontade (dificuldade 9), ou fugir do smbolo pelo resto da cena. Se sofrer uma falha crtica, no s dever tentar fugir do smbolo, como o toque da cruz poder lhe causar dano agravado (um nvel de dano por turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano no pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 302) Incapacidade de Atravessar gua Corrente (3 pontos) Voc acredita no velho mito e incapaz de atravessar gua corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela. Denomina-se "gua corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direo e que no esteja completamente estagnado. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 302) Assombrado (3 pontos)

Voc assombrado por ume sprito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vtimas. Este esprito procura atrapalh-lo o tempo todo, principalmente quando voc est se alimentando, e faz o impossvel para desafogar sua angstia sobre voc e quem quer que esteja em sua presena. A Equipe de Avaliao determina a natureza exata do esprito, seus poderes e se ele pode ou no ser colocado para descansar. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 302) Aperto dos Amaldioados (4 pontos) No existe xtase em seu Abrao, somente terror e dor. Quando voc se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com nveis altos de Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critrio do Narrador. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 302) Futuro Negro (5 pontos) Voc foi amaldioado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. No importa o que voc faa, no conseguir livrar-se deste destino terrvel. Em algum momento durante a crnica, seu Futuro Negro o atingir. Ainda mais assustador que voc s vezes tem vises de sua sina, e o mal-estar que essas imagens lhe provocam exige que voc gaste um ponto de Fora de Vontade para apag-las de sua mente, ou ento voc perder um dado de todas as suas aes pelo resto da noite. a Equipe de Avaliao quem determina a natureza exata da sua sina e os Narradores determinam quando ela ocorrer. Este um Defeito difcil de ser representado; ironicamente, embora parea eliminar todo o livre arbtrio, o conhecimento do momento da morte pode ser libertador. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 302) Sensibildiade a Luz (5 pontos) Voc ainda mais sensvel luz do sol que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e at mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente sobre voc. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de culos escuros. (Vampiro, a Mscara; Livro Bsico 3 ed, pg 302) Brisa Frgida (1 ponto) Uma brisa gelada o segue onde quer que voc v. Embora isso ajude em entradas dramticas, esse efeito tambem traz desconforto aos mortais (a dificuldade de todos os testes Sociais apropriados aumenta em 1) e coloca a Mscara em perigo. Um vento frio passando peloe scritrio da diretoria ou por clubes noturnos abarrotados podem levantar todo tipo de perguntas. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 79) Marca do Amaldioado (2 pontos) Voc irradia um mal palpvel. O clero e mortais devotos sabem, instintivamente, que h algo horrivelmente errado com voc e reagem de acordo. Igrejas e outros locais de adorao esto permanentemente barrados para voc. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 79) Viso Agonizante (2 pontos) Tudo lhe parece podre e deteriorado. O mundo se manifesta como um cadver; os mortais parecem estar doentes ou esquelticos, as construes parecem decrpitas e seus companheiros Membros assemelham-se a cadveres ambulantes deteriorados. A dificuldade de todos os testes baseados na Aparncia diminui em 2, mas a dos testes de Percepo aumenta em 2. Alm disso, voc encontra dificuldade em se relacionar com as pessoas, o que provoca um aumento em 1 na dificuldade de todos os testes Sociais. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 79) Senhor das Moscas (2 pontos) Os precursores da decadncia zunem a seu redor onde quer que voc v. A presena constante desses insetos torna muito difcil o seu relacionamento com as pessoas (aumente a dificuldade em 1 quando apropriado) e quase impossibilita suas tentativas de andar furtivamente ou esconder-se com eficincia. O zumbido das moscas inevitavelmente o denunciar - a dificuldade de todos os testes de Furtividade aumenta em 2. (Vampiro, a Mscara; Guia da Camarilla 3 ed, pg 79) Azar Sobrenatural (4 pontos) As coisas simplesmente no so do seu jeito. Sempre que uma oportunidade de brilhar surge para voc, algo acontece para arruin-la. Uma vez por ciclo, o Narrador pode aumentar a dificuldade de uma rolada de dados crtica em 2 e no te avisar com antecedncia. Se voc falhar naquela jogada, culpa de algum elemento randmico de m sorte (seu joelho deu cibra um milsimo antes de voc puxar o gatilho, por exemplo...) (Vampiro, a Mscara; Guia do Jogador 3 ed, pg. 28) Viciado em Magia (3 ou 5 pontos) Seja devido a uma fora de vontade fraca, a uma anormalidade residual dos seus tempos como humano ou ao uso excessivo de componentes rituais, como o Kalif, seu personagem ficou viciado nas drogas Alqumicas Psicolgicas que alguns feiticeiros utilizaram para concentrar a magia do sangue. Como algo alm de um mero defeito fsico ou psicolgico, essa dependncia chega a afetar o domnio de seus prprios poderes. Sua competncia para a Feitiaria Assamita depende da frequncia com que seu personagem alimenta o vicio. Se adquirir esse defeito com 3 pontos, ele estar sujeito a um modificador igual a +2 de dificuldade em todos os testes

relacionados magia do sangue, incluindo o uso de poderes e rituais (mas no limitado a ele) sempre que no estiver sob o efeito das drogas. Com 5 pontos, seu personagem completamente incapaz de se concentrar o suficiente para realizar at mesmo a mais simples magia do sangue se a droga no estiver circulando em seus sistema sanguneo. Apenas os personagens com pelo menos 1 ponto em Feitiaria Assamita podem escolher esse Defeito. Os no Assamitas podem fazer o mesmo se algum lhes ensinar a Disciplina. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Assamita 3ed, pg. 76) Inquebrvel (3 pontos) Por alguma razo desconhecida, a maldio Tremere atingiu seu personagem com mais fora do que os demais Assamitas. Isso no fazia diferena quando todos foram afetados. Porm, quando ur-Shulgi realizou A Quebra, o grande poder do ritual no o livrou totalmente do problema. Seu personagem agora sofre da mesma sede de sangue Cainita de sua casta, mas a substancia consumida ainda venenosa para um vampiro com este defeito. Quando seu personagem bebe o sangue de um no-Assamita, os pontos de sangue entram em sua parada de sangue normalmente. Porm, quando esta sendo engolido, ele causa um nvel de dano letal automtico que no pode ser absorvido, combinando com o choque toxico e a queimadura interna. O lado positivo que todas as suas dificuldades para resistir ao vicio da casta guerreira tero um modificador de -1 de dificuldade. Caso o personagem seja um Feiticeiro ou um Vizir, o Defeito vale um ponto adicional (Totalizando 4 pontos), mas ele ter o vicio da casta guerreira alm da fraqueza de sua prpria casta. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Assamita 3ed, pg. 77) Andarilho da Sombra (6 pontos) O cl Giovanni por natureza inexoravelmente ligados ao reino alm do sudario. Os Giovanni que sofrem deste Defeito so to ligados s Terras das Sombras que at na terra dos vivos eles so forados a interagir com o mundo dos mortos numa base noturna. Para os andarilhos das sombras, os objetos no Alm so to reais quanto qualquer coisa a ser encontrada no mundo fsico. Tais vampiros acham que os fantasmas de paredes podem impedir vo, objetos fantasmagricos podem atingi-los, e os poderes fantasmagricos funcionam como se o Membro estivesse do outro lado da Mortalha. Este Defeito similar ao poder da Linha das Cinzas, Mo Morta exceto que Andarilho das Sombras est sempre ativo e no permite ao personagem que o possui perceber alm da Mortalha (veja pag. 164 de Vampiro: A Mscara para detalhes). O Narrador pode determinar que certa topografia das Terras das Sombras interfere com voc. A menos que tenha uma Qualidade ou poder para faz-lo, voc no pode ver nas Terras das Sombras, ento tem que ser cuidadoso em seguir seu caminho essencialmente um homem cego sujeito paisagem do Alm. Voc pode ser limitado por muros imateriais ou efeitos ambientais a critrio do Narrador. Mais importante, os fantasmas podem afet-lo diretamente um fantasma que o ataca inflige dano sem quaisquer meios especiais da parte dele. Reciprocamente, voc pode afetar as coisas nas Terras das Sombras com seu corpo fsico, embora as chances sejam que voc as faa cegamente. Suas posses e armas no tem esta facilidade especial, ento possvel que voc balance uma espada que passa atravs de um muro fantasmagrico, apenas para ter sua mo parada pelo muro, ou tenha uma arma que no pode atirar em fantasmas enquanto que suas armas relquias podem fur-lo. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Giovanni 3ed, pg. 78) Viso Tenebrosa Incontrolvel (2 pontos) A luz e as trevas foram invertidas de modo permanente para o vampiro. Um lugar escuro como o breu lhe parece absolutamente claro e iluminado, enquanto qualquer fonte de luz superior a uma lmpada de 10W cria uma rea de escurido total. As penalidades relativas a escurido parcial so aplicadas em condies de iluminao precria, e vice-versa. Esse defeito no permite sobrepujar as trevas geradas por Tenebrosidade, que brilharo como luz branca e pura, ofuscando quaisquer detalhes. Esse um Defeito MUITO difcil de interpretar, tanto para Narradores como para jogadores. Narradores, saibam no que esto se metendo quando permitirem esse defeito em sua campanha. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Lasombra 3ed, pg. 64) Reflexo da Morte (3 pontos) O personagem gera um reflexo, normalmente, o que anula a fraqueza do Cl Se no fosse seu reflexo sempre mostrar o estado de decomposio em que estaria se estivesse morto. Qualquer Lasombra com mais de algumas dcadas de idade gera o reflexo de um esqueleto avanado. Os vampiros mais jovens aparecem como cadveres podres. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Lasombra 3ed, pg. 65) Estigmata (2 ou 4 pontos) Voc sangra constantemente de ferimentos fantasmas; apesar de sua pele ficar intacta, voc sangue. O sangramento fraco, mas constante, custando a voc um Ponto de Sangue extra por noite (contado logo antes do amanhecer). Se voc sangra de locais visveis (como na palma da mo, um lugar comum de estigmatas), todos os seus testes Sociais tem a dificuldade aumentada em +1, apesar de alguns vampiros levarem mais a srio a sua reputao como vidente. A verso de 4 pontos deste Defeito significa que voc sangra das orbitas de seus olhos; isso obviamente faz com que seja quase impossvel transitar entre os seres humanos normais sem ser notado e incomodo para os outros Cainitas (a Dif. aumentada em +2 ao invs de +1 nos testes Sociais). Alem disso, o sangramento constante interfere com sua viso, aumentando em +1 a dificuldade de todos os testes de Percepo Visual. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 66)

Infeccioso (3 pontos) Sua mordida transmite a loucura de Seu cl. Toda vez que voc se alimenta de uma mortal, o poder do Beijo o mantm imvel como de hbito. Porm, o mortal ganha uma perturbao temporria para cada trs Pontos de Sangue que voc tira deles; essa loucura dura aproximadamente uma semana. Os Malkavianos com esse Defeito costumam ser aqueles sobre os quais voc ouve falar que atacam hospcios; o local mais seguro para eles se alimentarem. (Defeito Exclusivo para Malkavianos ou Personagem que possuam Perturbaes) (Vampiro, a Mscara; Clanbook Malkaviano 3ed, pg. 66) Taumaturgicamente Inapto (4 pontos, exclusivo para Tremeres) Os Tremere e o conselho levaram dcadas para desenvolver os princpios da Taumaturgia, assim ela no uma Disciplina "natural". Pelos sculos ela se espalhou atravs do cl Tremere como uma prtica habitual, mas alguns desafortunados Tremere pareciam nunca conseguir domin-la. Seu personagem um destes desafortunados: Ele adiciona efetivamente 4 ao invs do 3 normal para suas dificuldades para usar Trilhas ou rituais (at o mximo de 10). Ele ainda pode aprender Taumaturgia (Tremere superiores estaro felizes em dividir seus segredos to logo ele receba os favores por eles), mas isso leva esforo real. A Taumaturgia ainda conta como uma Disciplina de Cl para ele, embora ele possa iniciar a histria com no mais do que um ponto. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tremere 3ed, pg. 67) Dependncia do Solo Ancestral (4 pontos) A dependncia de seu solo nativo impediu a migrao dos Tzimisce da Europa Oriental. At umas poucas crianas Abraadas em outro lugar precisaram do solo de uma terra natal que elas nunca tinham visitado, deixando-as particularmente vulnerveis aos inimigos que sabiam desta fraqueza. Nas noites modernas, o transporte rpido deixa tal ameaa muito menos severa, mas at mesmo as crianas Abraadas geraes depois de seus ancestrais se mudarem ocasionalmente manifestam este Defeito. A vontade dos espritos da terra natal ancestral dos Tzimisce pesa muito em seu sangue o solo de um lugar importante para voc enquanto mortal no faz. Voc atualmente precisa de dois punhados do solo maculado da terra natal Tzimisce da Europa Ocidental. A Dependncia Ancestral do Solo mais comumente se manifesta nas crias de Koldun e no ramo ramo do cl que acredita descender de Yorak. Os personagens Abraados na Europa Oriental no podem escolher este Defeito (eles j so Dependentes do solo local, lol). (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 70) Fraqueza Revenante (3 pontos) Voc foi parte de uma famlia revenante. Seguindo o Abrao, voc passou a sofrer da fraqueza de seu cl e da limitao de sua famlia revenante; seja a propenso dos Bratovitch cair em fria, o Lao de Sangue dos Grimaldi ao Sab, a instabilidade dos Obertus ou a vontade fraca dos Zantosa. O Narrador tambm pode permitir que voc manifeste uma fraqueza de uma linhagem revenante perdida ou destruda. Isso poderia adicionar mistrio ao seu preludio e permitir um pouco de investigao genealgica. (Vampiro, a Mscara; Clanbook Tzimisce 3ed, pg. 70) Anos Assoladores (2 pontos) A Maldio de Cain no lhe garantiu imortalidade. Voc ainda envelhece, mas muito devagar - Talvez um ano mortal pra cada vinte anos do calendrio. Geralmente nem voc, nem qualquer outro perceber, mas eventualmente voc vai envelhecer e morrer. As vezes seu envelhecimento acelera: Como um carnial, sua idade verdadeira pode retornar de uma vez. Sempre que voc cura ferimentos agravados, envelhece um ano no decorrer de um dia de sono. Isso pode no parecer muito, mas no decorrer de um sculo pode fazer muita diferena. Esse um grande incentivo para evitar luz do sol, fogo e presas dos coleguinhas vampiros. (Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 78) Fraqueza de Cl (2 pontos) Essa para os Caitiff. Mesmo que voc no tenha se transformado num membro completo do cl de seu Senhor e no tenha o desconto de experincia para comprar Disciplinas de Cl, voc ainda sofre da fraqueza sobrenatural do Cl. Alm disso, alguns Caitiff simplesmente replicam espontaneamente uma fraqueza de cl sem ter necessariamente qualquer conexo com ele. Enquanto isso pode ajud-lo a fingir que um membro do cl em questo, isto tambm pode ser mortal para quem no sabe que a tem - Ou pelo que os outros vampiros podem pensar. (no territrio da Camarilla, por exemplo, um Caitiff que no possui reflexo - A notria fraqueza do cl Lasombra - pode ter que responder algumas questes complicadas) (Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 78) Decrepitude (3 pontos) Nenhum vampiro de Sangue Fraco sentiu ainda a verdadeira fora desse Defeito. Nenhum deles existiu por tempo o suficiente. Quando chegar o tempo, eles vo entender seu verdadeiro horror. A Maldio de Caim mantm a maioria dos vampiros num estado de no-envelhecimento, reparando qualquer dano que eles possam sofrer. No seu caso, a Maldio nem sempre tem sucesso em reparar completamente o dano. Quando curar dano agravado, o jogador deve fazer uma rolagem de Vigor. A dificuldade 5 mais o nmero de nveis de dano agravado que ele tem (por exemplo, se voc tomou 2 nveis de vitalidade de dano agravado, a dificuldade seria 7. Depois de curar o primeiro nvel, a dificuldade cairia para 6). Falha significa que, apesar de recuperar aquele nvel de vitalidade, o seu corpo ainda mostra sinais de dano. Talvez cabelo queimado no renasa ou o ferimento curado deixe uma bela cicatriz. Falha crtica no

teste significa perder um ponto em algum atributo Fsico ou Aparncia, a escolha do Narrador. Voc pode reparar o dano se voc conhece um cirurgio plstico - ou agente funerrio - habilidoso, que seja ciente da Mscara, mas isso no ser fcil. Afinal de contas, o cirurgio ter que fazer seus prprios cortes tambm. Por um lado, voc vai ter apenas dificuldade 6 para curar os ferimentos causados por um cirurgio. Por outro, voc pode ter outra falha crtica e terminar pior do que antes. Conforme as dcadas passam e os atributos caem, a decadncia toma conta. Eventualmente voc se transformar num cadver animado em pedaos. A esse ponto, a Morte Final pode parecer misericordiosa. Veja o Defeito Fsico de 5 pontos "Pele Cadavrica" para uma verso ainda mais severa desta debilitao. (Vampiro, a Mscara; Tempo de Sangue Fraco, 3 ed, pg 78)

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