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sceyelines

design & lifestyle magazin


Ein Produkt von Dirk Behlau : pixeleye interactive
Digital. Kostenlos. Made in Germany
Inhalt
Interviews:
Specials:
Titelbild und diese Seite:
Ero/s Stuhl von Philippe Starck
Liebe auf den ersten Blick:
Mit Ero/s ist Philippe Starck ein absoluter Hit
gelungen. Mit Trompetenfu (Aluminium po-
liert) oder mit verchromten Rundstahl-
gestell (verchromt).
Sitzschale: Polycarbonat durchgefrbt.
Erhltlich in silber, wei, orangerot, klar,
schwarz und blau.
Preis ab ca. 190 Euro mit Stahlgestell
und ca. 290 Euro als Drehfu
Website:
www.kartell.it
welcome to sceyelines
www.philippe-starck.com
Linkdup
Lounge 72
Nervousroom
MX Magazin
R9005
Seven.zero
Taobot
visualOrgasm
Bro Destruct
CinemArcade
Computerlove
Demian5
Design is Kinky
Die Gestalten Verlag
Francois Chalet
Furi Furi Company
Galileo Press Verlag
Eva Maks Retro Apartment
Eero Aarnio
EM Designanlage
Galaga
minipod
Phantom - Verner Panton
Panasonic Panapet
Karim Rashid
KidRobot
Primal
Pulp Magazine
Space Invaders.com
TASCHEN Verlag
The Chemosphere
Smart Roadster
Tritop
Das Interview mit Bro Des-
truct fhrte Dirk Behlau von
Designbooks.net
Wer seid ihr? Was macht ihr?
Das Bro Destruct ist ein
Grafkdesign kollektiv, be-
stehend aus 5 Membern:
Lopetz, MBrunner, H1reber,
Heiwid und Moritz.
Unser Grafkbro exisitiert
seit 1994 und liegt direkt an
der Aarein der Schweizer
Hauptstadt Bern. 2004 gibt
es dann ein Feuerwerk.
Worauf seid ihr spezialisiert?
Welche Dienstleistungen
bietet ihr?
Fonts, Logos, CD/LP-Cover,
Konzert/Ausstellungs/
Theater-Plakate, Illustratio-
nen, Buch Design...
Was treibt ihr so wenn ihr
nicht vorm Rechner hngt?
Schwimmen in der Aare
(Fluss um die Stadt Bern he-
rum), Musik hren, gamen,
reisen, essen, lieben und
ausschlafen...
Vor vier Jahren habt ihr
Eurer erstes Buch bei Die
Gestalten Verlag heraus-
gebracht. berhaupt scheint
ihr einen sehr guten Draht
zum Verlag zu haben, da ihr
ja auch fr das Design eini-
ger Bcher wie Los Logos,
Electronic Plastic oder
auch Narita Inspected
verantwortlich seid. Wie
kam es zu dieser guten
Beziehung?
Durch das kleine Flyerma-
nia-Buch vom Gestalten
Verlag. Bei der Einsendung
unserer Arbeiten haben sie
festgestellt, dass man mit
unserem Material ein ganzes
Buch bestreiten kann. Seit-
her besteht ein guter Draht.
Viele Stunden Soul Cali-
bur Schlachten, und volle
Buche von Schweizer Kse
Fondue.
Wann erscheint Eurer neues
Buch?
Wir rechnen mit Juli 2003.
Was knnen wir von Eurem
neuen Buch erwarten?
Eine Menge Narrenfreiheit
mit einer Portion unheimli-
chem Gefhl.
Was inspiriert Euch?
Alles was uns optisch
anspringt. Menschen mit
Humor. Reisen.
Woran arbeitet ihr gerade?
An promo-Material fr das
Buch. z.B.: ein Quicktime
Trailer Movie und einem
Heissluftballon mit dem Co-
versujet (Bart).
Ihr seid groe (Oldschool-)
Videogame Fans.
Was sind eure Lieblingsga-
mes? (Top Five) Welche Eure
Lieblingskonsolen?
Das sind Fragen, die wir im-
mer gerne beantworten:
Games:
Super Mario Cart 64 (Level
Warriostadium), 4 Player-
mode
Metal Gear Solid/Splinter
Cell
Emerald Mine
Jet Set Radio
Soul Calibur
Konsolen:
Sony Playstation 2
Amiga Commodore
Sega Dreamcast
Nintendo Gameboy Advan-
ced SP
Was macht Smelly? (Stinktier
Charakter von BD)
Smelly ist zur Zeit in Hong
Kong und wird in Krze auf-
blasbar fr die Badewanne
und das Freiluftbad zurck-
kehren.
Ihr habt eine ganze Reihe an
Merchandising wie Stickers,
Shirts etc. unter dem Label
Bro Discount. Wie kann
man die Sachen auerhalb
von Zrich bekommen?
Im Moment leider nur sta-
tionr, also in Zrich, aber
wir planen noch dieses Jahr
den Laden mit einem Onli-
ne-Shop zu ergnzen.
Was ist das Bro Discotec?
Eine Bro Destruct Clubnight
sozusagen. Eine Kombinati-
on von animierten BD Visuals D
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jeweils zu einem bestimmten
Thema und elektronischer
Musik aus verschiedensten
Stilrichtungen.
Was plant ihr fr die Zukunft?
Wir schauen nie zu weit in
die Zukunft. Geplant fr die-
ses Jahr sind eine BD Buch
II-Tour mit Ausstellung, und
Discotec in New York, Lon-
don, Paris, Berlin, Zrich und
Toyko. Des weiteren den
Onlineshop Bro Discount.
Last words
Wir freuen uns das neue
Buch bald gedruckt anse-
hen zu drfen und hoffen,
dass es unseren Lesern
auch gefallen wird.
Vielen Dank fr das Inter-
view und viel Erfolg mit dem
neuen Buch und den ande-
ren Projekten!
Sehr zu empfehlen ist auch
das erste Buch von Bro
Destruct, das bereits 1998 im
Gestalten Verlag erschienen
ist.
Freefont bd alm von Bro Destruct. Mehr Fonts von BD: www.typedifferent.com
k.0Jk0L
Website:
www.burodestruct.net
Kontakt:
bd@bermuda.ch
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PRIMAL - Eine dstere und zugleich
fantastische Dmonenwelt
Fr die Fans epischer Fantasy-Abenteuer
prsentiert Sony Computer Entertainment
Deutschland (SCED) mit Primal den ersten
vom Studio Cambridge entwickelten PS2-Titel.
In der dreijhrigen Entwicklungszeit wurde ein
dsteres Action-Adventure geschaffen, das
durch seine brillante Grafk, eine detaillierte
Animation und einem ausgefeilten Spielsys-
tem besticht.
Primal zeigt ein detailliert animiertes Parallel-
universum, in der das Bse die berhand
zu gewinnen scheint. Auf insgesamt vier
verschiedenen, riesigen Welten gilt es, das
Gleichgewicht der Mchte wieder herzustel-
len.
Das Musikbett fr Primal wurde mit 80 Musikern
und dem Chor der Prager Philharmonie ein-
gespielt und fr die Untermalung der Kampf-
szenen sorgt die US-Rockband 16 Volt.
Insgesamt verteilen sich drei Stunden Video-
sequenzen im Motion-Capturing-Verfahren
mit Lippensynchronisation ber das gesamte
Spiel.
Das Fazit von Sceyelines:
Ein fantastisches Action Adventure mit brillian-
ter Grafk und einer coolen Heldin haben die
Entwickler hier abgeliefert. Wer auf bombas-
tische Adventures mit spannender Story und
einem abwechslungsreichen Soundtrack steht
sollte unbedingt zugreifen.
Gamester: Dirk Behlau & Ariane Weber
Preis:
ca. 58 Euro
Medium:
Videospiel
System:
Playstation 2
Mehr Playstation 2 Spiele Reviews von Sony
Entertainment Produkten gibt es unter:
www.designbooks.net
Designbooks.net:
Das digitale Design Buch & Game Review
Magazin von Dirk Behlau.
Verkauft ihr die Objekte weltweit? Fr
Eure Produkte besteht doch sicherlich
eine rege Nachfrage auch aus dem
Ausland?
Seit kurzer Zeit werden unserer Produkte
auch in den USA vertrieben, und zwar
bis auf weiteres exklusiv von der Firma
Fontana Di Luce Corporation. Zu ande-
ren internationalen Kooperationen sind
wir natrlich gerne bereit!
Zu der Grndung von Seven.zero kam
es folgendermaen: Melih und Uwe
sind schon seit lngerem miteinander
befreundet und haben immer mal wie-
der zum Spa Einzelstcke entworfen
und gebaut.
Als dann die Wittener Agentur Manat-
work, bei der Melih als Grafker ttig ist,
im Winter 2001 Rume neu gestalten
wollte, wurde das von Melih und Uwe
bernommen. Es wurden viele Mbel
selbst entworfen und gebaut, das
Ergebnis war einmalig und ist auch auf
www.manatwork.com zu sehen.
Im Sommer 2002 wurde die Idee einer
eigenen Firma dann Realitt und Ma-
natwork entwickelte die Internetseite
Das Interview mit Seven.zero fhrte
Dirk Behlau von Designbooks.net.

Wer und Was ist Seven.zero?
Seven.zero bedeutet Design, Entwick-
lung und Produktion von Mbeln und
Wohnaccessoires sowie ausgefallene
Raumkonzepte. Die kreativen Kpfe
hinter Seven.zero sind der Grafker
Melih Kesmen und der Produktdesigner
Uwe Feller.
Seit wann gibt es Seven.zero?
Das Unternehmen gibt es seit dem
Sommer 2002, seit Dezember 2002 ist
der Online-Shop im Netz.
Wie werden die potentiellen Kunden
auf Euch aufmerksam? Verfgt ihr
eine Art Hndlernetz, die die Produkte
verkaufen oder vertreibt ihr die Sachen
ausschlielich ber euren Online-
Shop?
Momentan werden die Produkte
hauptschlich ber das Internet ver-
trieben, wir arbeiten aber daran, dass
auch immer mehr Hndler Seven.zero
vertreiben.
spielt natrlich auch eine Rolle, an
ihm kommt schlielich keiner vorbei!
Inspirationsquellen sind unter anderem
auch Filme und Musik der 70er sowie
Kataloge, Zeitschriften u.s.w...
Neben Euren eigenen Produkten ver-
kauft Ihr auch Produkte von anderen
Designern z.B. Design Klassiker wie das
Sitzei von Ghyczy. Werdet ihr diese
Linie fortfhren?
In der Rubrik Classics gibt es viele
Klassiker von etablierten Designern.
Ab der dritten oder vierten Maiwoche
mit Online-Shop, die dann im Dezem-
ber 2002 online ging.

Welche Materialien verwendet Ihr?
Melih und Uwe entwickeln zusammen
die Ideen fr neue Produkte, da Uwe
auch eine Ausbildung zum Bootsbau-
er absolviert hat, kann er mit vielen
Materialien, besonders mit Holz, gut
arbeiten und so entstehen die meisten
Sachen in Eigenarbeit. Natrlich gibt
es in der Wittener Werkstatt auch freie
Mitarbeiter, die bei greren Auftrgen
mit Hand anlegen. Wir arbeiten auch
mit Spezialisten der Region zusammen,
z.B. im Bereich der Polsterei.
Wie hoch ist die Aufage Eurer Objekte?
Alle Produkte werden in kleineren
Aufagen produziert, teilweise werden
Stcke vorproduziert, andere werden
bei Eingang einer Bestellung gefertigt.
Jedes Objekt bekommt eine eigene
Seriennummer. Im Shop kann man im-
mer direkt sehen, was sofort lieferbar ist
und wo man mit einer etwas lngeren
Lieferzeit rechnen muss.
Wer sind Eure Lieblingsdesigner und
Inspirationsquellen?
Inspiriert werden die Designer von
smtlichen Designs der 70er, Panton
rausch in Kln wird demnchst mit
einer Menge Patios ausgestattet.
Natrlich soll sich in der nchsten Zeit
immer mehr herumsprechen, dass es
im Ruhrgebiet nicht nur Gelsenkirche-
ner Barock sondern auch individuelles
Design gibt!
Der Kundenkreis wchst stetig und wir
hoffen natrlich, dass sich immer mehr
Design-Fans fr unsere Sachen begeis-
tern! Hauptziel ist es natrlich, den Be-
griff Seven.zero mglichst zu verbreiten,
die Marke soll fr individuelles Design
stehen.
Wer sich fr den Newsletter anmeldet,
wird regelmig ber Neuheiten und
Sonderaktionen informiert!
Vielen Dank fr das Interview.
Website: www.sevenzero.de
E-Mail: support@sevenzero.de
gibt es dann in dieser Rubrik auch den
legendren Ballchair (fr uns das abso-
lute Kultobjekt) und viele andere Ob-
jekte der Adelta-Familie zu bestellen!
Kann man Eure Produkte auch vor
dem Kauf probesitzen? Gibt es einen
Showroom?
Ein Showroom in der Nhe von Witten
ist in Planung, auf Anfrage knnen die
Sachen bis jetzt in unserer Werkstatt
besichtigt werden, auerdem gibt es
einen privaten Galerieraum, der an
das Wittener Bro angeschlossen ist.
Welche Plne und Designideen und
Plne habt Ihr fr die Zukunft?
In Zukunft wird die Produktpalette
immer mehr erweitert, auch gre-
re Raumkonzepte z.B. fr Bars und
Clubs sind eine Herausforderung. Der
Lounge-Bereich der Discothek Tiefen-
MOA VOODO
Moa ist eine anatomisch geformte
Chilloutliege fr entspannte Stunden.
Der Bezug besteht aus Polyester der
auf einem stabilen Metallrohrahmen
aufgezogen ist.
Preis: 549 Euro
Zu bestellen im Seven.zero Online Shop
unter: www.sevenzero.de
Im folgenden ein Interview mit
Demian.5, u.a. Zeichner der Comics
When i am King und Viereck Ge-
schichten.
Das Interview fhrte Dirk Behlau von
Designbooks.net
Deine Online Comics When i am
King genieen ja schon seit langer
Zeit Kultstatus. Gib es eine konkre-
te Story zum Comic? Was hat Dich
inspiriert? Was war der Auslser, sich
hinzusetzen und loszulegen?
Eigentlich kann ich nicht erklren wie
es dazu kam, dass ein solch fauler
Mensch wie ich sich eines Tages ent-
schloss, einen Comic zu zeichnen. Ich
musste diverse Selbstberlistungstakti-
ken anwenden um mich so weit zu
bringen. Inspirationen gab es viele,
man konsumiert ja stndig irgendwel-
ches visuelles Zeug, Filme, Comics,
Animes, Videogames.... Irgendwo im
Unterbewusstsein wird das alles
zusammengemixt, vielleicht noch mit
ein paar obskuren Weisheiten aus
dem eigenen Fundus angereichert,
und dann wird alles ausgekotzt und
digitalisiert. So geht das.
Gab es keine Angebote von Comic
Verlagen, When i am king auch
mal als Print-Version als Comic-Heft
oder Buch zu verlegen? Oder hast
Du in diese Richtung keine konkreten
Ambitionen?
Der Gestalten Verlag wr da doch
eine mgliche Adresse? :)
Konkrete serise Angebote hats bis
jetzt noch keine gegeben. Ich muss
aber auch zugeben dass ich mich nie
wirklich darum bemht habe. Es wre
eine aufwendige Arbeit den Comic
fr ein Buch zu adaptieren.
An den Gestalten Verlag hab ich in
letzter Zeit auch ein paarmal ge-
dacht, ich denke aber, dass ich sie
erst bei Abschluss meines nchsten
Comic-Projektes eventuell kontaktie-
ren werde. Ich bezweife, dass When
I am king oder aber auch Viereck-
geschichten schon genug hergeben
um zwischen den hochwertig stheti-
schen Bchern des Gestalten-Verlags
zu bestehen.
Wird es eine Fortsetzung von When
i am King geben? Gibt es schon
spruchreife Ideen oder ist das eher
unwahrscheinlich?
Eine Fortsetzung von When I am
king ist eher unwahrscheinlich, ich
erachte die Geschichte als abge-
schlossen. Vielleicht werde ich in ent-
fernter Zukunft irgendwann mal dazu
Lust haben, etwas neues mit diesen
Figuren zu machen.
Kannst Du etwas zu Deinen Viereck
Geschichten sagen, die in der Zri-
cher Zeitung erschienen sind?
Worum geht es da? Knnen wir die
Geschichten in absehbarer Zeit auf
Deiner Website betrachten?
Oder wird es die Square Fiction nur
auf serializer.net (die dort kosten-
pfichtig sind) geben?
In den Viereckgeschichten ging es
vor allem um Blumhund, einen kleinen
lieben, stinkenden Kter. Die ersten
11 Episoden erzhlten wortlos wie sich
dieser in der rauhen Wildnis verlief.
Danach musste ich den Chefredaktor
besuchen und mit ihm sprechen, weil
er meinetwegen bse Leserbriefe
erhalten hatte. Woraufhin ich das
Konzept der Serie nderte.
Viereckgeschichten wurde zu
Schreiben sie dem Hund. Die Zei-
tungsleser konnten dem Hund nun
persnlich E-Mails schreiben, auf wel-
che der Hund dann in seinen Comics
reagierte. Manchmal zusammen mit
seinem geliebten Feind, dem Kater Demian.5
Web: www.demian5.com
Kontakt: demian5@demian5.com
Kazo. Die bsen Leserbriefe blieben
danach aus und der Comic gewann
viele Freunde, doch ein neuer Chef-
redaktor kam, welcher es mit den
Comics in seiner Zeitung ein bisschen
ruhiger angehen wollte. Ich wurde
entlassen.
Smtliche 36 Episoden werden ab Au-
gust 2003 gegen ein minimes Entgeld
auf meiner Homepage zu betrachten
sein. In deutsch und in englisch.
Womit verdienst Du sonst so Dein
Geld?
Ich arbeite gelegentlich als Freelan-
cer und habe auch immer wieder
kleine Grafk- oder Illustrations-Auftr-
ge, so kann ich mich mit Mh und Not
ber Wasser halten.
Was sind Deine nchsten Projekte?
Ich denke, eine Menge Leute wollen
mehr....
Im August 2003 wird demian5.com
vollstndig erneuert, man wird die Sei-
te fr einen minimalen Betrag (einiges
billiger als serializer.net) abonnieren
knnen, womit man Zugriff auf
meine vollstndigen Comic-Ar-
beiten haben wird.
Ein neuer, lngerer Online-
Comic wird in regelmssigen
Abstnden verffentlicht, die
kompletten Viereckgeschichten
werden zu betrachten sein, dazu
auch eine Kurzgeschichte na-
mens Life Code o-0 und meine
neue monatliche Comicstrip-Se-
rie Chemical Pack, welche ich
fr das amerikanische Prophecy
Magazine zeichnen werde.
When I am King wird selbst-
verstndlich weiterhin gratis zu
betrachten sein, sowie einige
ausgewhlte Beispiele der ande-
ren Comics.
Last words
Im August unbedingt bei
demian5.com reinschauen...
unbedingt.
Vielen Dank und alles Gute!
Das Design:
Nicht ein Designergag, sondern akus-
tisch begrndet, ist diese einzigartige
Form des minipod.
Ein neues Konzept in einer neuen opti-
schen und klanglichen Dimension.
Lassen Sie sich nicht tuschen...
durch die kompakte Form des mini-
pod. Er wird mit Verstrkern von 10 W
bis 100 W Ausgangsleitung und einem
Frequenzbereich von 55 Hz bis 22 Khz
spielend fertig und schafft einen ber-
raschenden Klang. Die Membrane
bestehen aus extrem hochwertigem
Kevlar.
Neben den minipod Boxen gibt es
fr den umfassenden Homecinema
Sound einen Subwoofer und Center-
speaker sowie Komplettsysteme in
verschiedenen Farben.
Hersteller:
Blueroom Loudspeakers
Ausstattung:
2-Wege Direktstrahler, Barefex, 130
mm Bass/Mitteltontreiber mit Kevlar-
Membrane, 26 mm Hochtoneinheit
mit Neodym-Magnet mit Ferrofuid-
khlung und -Dmpfung
Abmessungen:
Hhe: 340 mm, Breite: 210 mm, Tiefe:
220 mm, mit Sputnik-Beinen zzgl. 100
mm Hhe.
Farben:
blau, silber, schwarz und Sonderfar-
ben
Gewicht:
2,3 Kilo
Preis pro Box:
299 Euro
Zubehr:
Standardmig werden die minpods
mit Sputnik Beine geliefert. Alternativ
sind spezielle Wandhalterungen sowie
Standfe aus Alu und Glas erhltlich.
Bezugsquelle:
Direkt im Onlineshop unter
www.minpod.de oder beim Fach-
hndler (Hndlerverzeichnis auf der
Website)
Sceyelines Fazit:
Das minpod Boxensystem sieht nicht
nur fantastisch aus - es bietet auch
hervorragenden Klang mit hochwer-
tigen Komponenten. Zudem ist der
Herstellersupport exzellent und sehr
persnlich!
minipod
Die Gestalten
Die Gestalten Interview mit Robert Klanten
Das Interview fhrte Dirk Behlau.
Fragen von Dirk Behlau und Jens Franke.
Wie und wann ist der Die Gestalten Verlag entstanden? Erzhl
uns doch mal die Grndungsgeschichte...
Hier unsere Firmengeschichte:
1990 begannen die Industriedesignstudenten Andreas Peyerl und
Robert Klanten, neben Vorlesungen, Praktika und Hausarbeiten,
Prototypenshows fr die Frankfurter Frhjahrs- und Herbstmesse
Ambiente zu kuratieren. Sich der Einschrnkungen ihres Studienfel-
des nur allzu bewusst, zog es die zwei bald nach Berlin, wo sie ber
Musik und eigene Parties schnell die Schlsselpersonen der dorti-
gen Techno- und Kulturszene kennen lernten. Als lose Grafkagen-
tur Die Gestalten bernahmen sie gern mit Einfhrung von Desk
Top Publishing deren Flyer- und Plakatgestaltung, ob fr den Tre-
sor, die Love Parade oder obskure One-Off Events.
Gemeinsam mit Chromapark entstand 1994 so der stark visuell
angelegte Localizer, eine umfassende Bestandsaufnahme des
Techno- und Elektronikumfelds. Verlegt wurde dieses Buch 1995
vom Die Gestalten Verlag, der, vorerst noch als virtuelles Konstrukt,
fr dieses Projekt ins Leben gerufen wurde. Seitdem hat sich der
Verlag mit mehr als 100 Verffentlichungen im In- und Ausland als
einer der Markt- und Meinungsfhrer fr zeitgenssisches Design
und zeitgenssische Kunst etabliert. International wird Die Gestal-
ten Verlag als Botschafter fr das neue Berlin wahrgenommen,
der aktuelle Impulse aus der lebendigen Szene der Hauptstadt
identifziert und weltweit kommuniziert.
Wie viele Mitarbeiter gibt es bei Euch?
Wir sind um die 20 inklusive freie Mitarbeiter und sind ber Berlin,
London, New York, Tokio und Paris verteilt.
Welche Funktion erfllst Du bei Die Gestalten und wie sieht Dei-
ne tgliche Arbeit aus?
Ich habe dgv gegrndet und leite ihn. Als Herausgeber und Editor
sichte ich Inhalte und strukturiere sie. Meinen Arbeitstag versuche
ich so zu gestalten, dass er aus nicht mehr als 50% administrativer
Arbeit besteht.
Wie positioniert sich Die Gestalten auf dem Buchmarkt?
Was ist Eurer Credo? Wer sollen die Rezipienten sein?
Wir versuchen Visual Culture als Buch umzusetzen fr Leute deren
kreativer Prozess noch nicht zu Ende ist. Im Gegensatz zu Lifestyle
Publikationen verwechselt dgv Authentizitt dabei nicht mit
Tages- oder Saisonaktualitt, sondern behandelt als Buchverlag
moderne Themen mit eigenstndiger, zeitloser Substanz.
Wir haben weltweit ein gutes Ansehen nicht nur bei einem Agen-
tur- und Designfachpublikum erreicht, sondern auch bei Archi-
tekten, Regisseuren, Trend Scouts und allen, die sich mit visuellen
Zeichen beschftigen.
Da Studenten auch eine wichtige Zielgruppe fr uns sind, versu-
chen wir gerade - aber nicht nur fr sie Bcher mit einem gute
Preis-Leistungsverhltnis anzubieten.
Nach welchen Kriterien whlt ihr die Themen aus, die fr Euch
interessant sein knnten?
Mit unseren Publikationen versuchen wir sorgfltig destillierte
globale Designstrmungen zu dokumentieren, prsentieren und
vorwegzunehmen. Wir suchen Richtungen und Leute, die eine
Denkweise reprsentieren und Qualitt zeigen. Gleichzeitig ms-
sen sie aber fr eine Publikation Sinn machen. Oft archivieren wir
ein Thema so dass es rund wird la Pictoplasma oder Los Logos.
Wie fndet Ihr die richtigen Autoren fr die jeweiligen Themen?
Wie luft die Zusammenarbeit mit den Autoren ab?
ber Jahre hinweg haben wir Kontakte zu Szenen gepfegt, in
denen man neue Sachen kennen lernt. Wir haben uns tglich
intensiv damit beschftigt, so dass wir die wichtigsten davon
erkennen. Unsere internationalen Korrespondenten suchen lokales
Material in Mrkten wie USA, Japan, UK und Frankreich und stellen
es fr uns zusammen.
Inwieweit haben die Autoren freie Hand bei der Gestaltung Ihrer
Bcher? Welchen Einschrnkungen unterliegen sie?
Wir versuchen unsere Position im Vorfeld mit den Autoren zu
klren, um ihnendanach freie Hand zu lassen. Wir legen eine
Richtung nur fest, um zu sichern, dass die Inhalte unsere Qualitt
reprsentieren. In der Zusammenarbeit mit den Autoren haben
wir den Vorteil, dass wir selber ausgebildete Designer sind. Durch
unsere Erfahrung wissen wir auch wie man Ziele und Zielgruppen
erreicht.
Kann man bei Euch auch Themen vorschlagen?
Ja. Von circa zwanzig Vorschlgen, die zu uns kommen, kommt
vielleicht einer in die weitere Auswahl. Hauptschlich, weil die
meisten Leute einfach zu nah an deren Inhalten sind, um sie ob-
jektiv beurteilen zu knnen.
Dazu kommt, dass die Vorschlge sich in Buchform produzieren
lassen mssen.
Wie viele Skripte werden pro Jahr eingereicht und wie viele
Titel werden dann letztendlich realisiert?
Wir bekommen circa 80-100 Projektvorschlge im Jahr. In den
letzten 2 Jahren wurden insgesamt 1-2 davon realisiert.
Teilweise erscheinen im Die Gestalten Publikationen, die recht
auergewhnlich sind und bei denen man nicht gerade erwarten
kann, dass sie sich zig-fach verkaufen. Was sind die Beweggrnde
solche Publikation trotzdem zu verlegen?
In jeder Liste muss es eine Ausgewogenheit zwischen breiteren
Titeln, die sich mehr verkaufen und Titeln mit experimentellem
Charakter geben. Selbstverstndlich versuchen wir dabei das
Risiko gering zu halten. Aber der Respekt, den unsere Zielgruppen
fr uns haben, beruht gerade auf solchen Sachen.
Die auergewhnlichen Titel helfen uns zum Beispiel in der Kom-
munikation mit Autoren oder Knstlern, die solche Bcher im Regal
haben.
Wieviel Zeit vergeht bis ein Buch Marktreife erreicht hat?
Circa 12 Monate.
Skiziere uns kurz, wie der Ablauf bei der Entstehung eines
Buches abluft?
Erste 1-3 Monate: Akquise, Themenfndung, Kontaktfndung
Nchste ca. 4 Monate: Entwurf
Folgende ca. 3 Monate: Produktion
Wie hoch ist durchschnittlich die Aufage Eurer Bcher?
4.000 bis 8.000 in der ersten Aufage.
Eure Bcher sind ja sicherlich nicht nur in Deutschland erfolgreich.
In Amerika und Japan drfte es doch ebenfalls gut fr Euch lau-
fen, oder?
Ja. In Deutschland, sterreich und der Schweiz verkaufen wir
20-25% unserer Bcher, in den USA und Asien jeweils auch 20-25%.
Der Rest verteilt sich hauptschlich auf Europa, Australien und
Sdamerika.
Wie wichtig ist fr euch das Internet zur Vorstellung neuer
Publikationen? Kann man demnchst innovative Ideen auf der
Website erwarten?
Das Internet ist fr uns wichtig, weil es weitere Mglichkeiten erff-
net, unsere Zielgruppen zu informieren. Online knnen wir z.B. Infos
zu Autoren-Events verffentlichen, die nicht in unseren Bchern
oder Katalogen abgebildet werden knnen. Oder wir knnen
auch bestimmte Infos nachreichen.
Wir versuchen nicht nur Basis-Information ber unsere Bcher zu
liefern, sondern auch eine Textur von unserem Unternehmen zu
bieten. Unsere Site soll lokale Ansatzpunkte fr interessierte Leute
transportieren. In unseren Bereichen News, Fonts und Produkte
passiert immer wieder etwas online, weil hier real auch immer
wieder etwas passiert.
Was ist fr die Zukunft bei Euch geplant?
Wird es neue Themenbereiche geben?
Wir haben gerade unseren ersten Produktkatalog on- und offine
verffentlicht. Es ist neu, dass wir Produkte wie Skizzenbcher, Dia-
ries oder Kalender anbieten. Es ist uns aber wichtig, weil wir selber
die Kontrolle ber die Qualitt solcher Produkte haben mchten.
Wir werden auch in Zukunft mehr von unseren Bchern zusammen
mit einer DVD raus bringen.
Abschlieendes Statement
Wir betreiben viel strategischen Aufwand, um unsere Bcher
gleichzeitig nutzerorientiert und inspirierend fr unsere Zielgrup-
pen zu machen. Whrend wir versuchen Information anders
zu strukturieren und zu betreiben, sieht der heutige Markt viel
Text in Bchern oft komplett abhngig von seiner Qualitt - als
wertsteigernd. Wir mchten aber auch in Zukunft Bcher ohne
Bedienungsanweisungen herausgeben, die es trotzdem schaffen,
Kreativen in den Arsch zu treten.
Vielen Dank fr das Interview!
Kontakt:
Website: www.die-gestalten.de
E-Mail: verlag@die-gestalten.de
Das hauseigene, garantiert werbefreie Magazin bersee,
welches 4 x im Jahr erscheint, ist Testgelnde fr Grafkde-
sign, Illustration, Fotografe und Kunst und bietet ein Forum fr
ungesehene Projekte, ausgefeilte Serien und radikale Anstze
auergewhnlicher Talente aus aller Welt.
Preis: 25 Euro
bersee Magazin
Eero Aarnio
Es war schon immer ein Irrglaube,
ein Sitz msse ein Stuhl sein. Hauptsa-
che, die Sitzgelegenheit ist ergono-
misch in Ordnung, bequem und regt
die Fantasie an Eero Aarnio
Das Motto des fnnischen Designers
Eero Aarnio ist und war: Die Erde ist
eine Kugel.
So gestaltet er auch seine Produkte,
indem er die Kanten und Ecken weg
lsst. Seine Produkte gehren zu den
bekanntesten und kultigsten Mbel-
designs der sechziger Jahre.
Eero Aarnio war - und ist immer noch
- einer der Pioniere, der als einer
der ersten Plastik im Industrie Design
verwendete. Er wurde 1932 in Helsin-
ki, Finnland geboren, studierte von
1954 bis 1957 und startete 1962 seine
Karriere als Industrie Designer.
Bereits 1963 gestaltete er den, immer
noch hochpopulren, Ball Chair aus
Fiberglass, der einige Jahre spter in
Produktion ging.
Aarnio selbst besitzt einen Ball Chair
mit einem roten Wandtelefon.
Der Ball Chair lt einen in eine
andere Welt eintauchen, alle Auen-
gerusche sind pltzlich weit entfernt
- man ist urpltzlich an einem stillen,
privaten Ort. Ein unvergleichliches Sit-
zerlebnis, das allerdings nicht gerade
gnstig ist.
Der Preis fr den Ball Chair liegt bei
ca. 4000 Euro.
Allerdings kann man dafr seinen Ball
Chair individuell nach seinen Vor-
stellungen konfgurieren. Sowohl die
Auenfarbe als auch der Innenbezug
ist in vielen verschiedenen Farben
erhltlich.
Andere Kreationen von Aarnio sind
z.B. der Pastil Chair, der Tomato
Chair, der Formular Chair, der Bubble
Chair (einen hngenden Sessel der
aus Acrylglas und verchromten Stahl
besteht und an der Decke befestigt
wird, Preis: ca. 2600 Euro) und das
Pony.
Die neuesten Schpfungen aus dem
Jahr 2002 sind der Parabel Dining
Table, der Focus Chair und das K-
kensitzmbel Tipi.
Material:
Fieberglass, Tonus 2000
Farben:
grn, gelb, rot, dunkelrot, blau, hell-
blau, schwarz, weiss, orange
Abmessungen:
H 120 x T 98 x B 105 cm
Mehr Informationen:
www.eero-aarnio.com
Eero Aarnios Produkte sind direkt
beim Hersteller erhltlich:
ADELTA Bert Ufermann
Friedrich-Ebert-Strae 96
D-46535 Dinslaken
Tel +49 (0) 2064-40797
www.adelta.de
Erinnern wir uns...
1980: Mit 18 Jahren erffnet Benedikt
Taschen in Kln sein 25 Quadratmeter
groen TASCHEN COMICS Laden, in
dem er nach Jahren des sammelns
neue und seltene Comics verkauft. Es
werden erste Kataloge gedruckt, in ei-
nen greren Laden umgezogen (1982)
eigene Comics verlegt, die die Leute
lieben aber zu wenig kaufen. 1984 ist
Benedikt fast pleite, leiht sich Geld von
Verwandten und kauft 40.000 Exempla-
re eines englischen Magritte Buches
auf, die sich in Deutschland alle sehr gut
verkaufen. Es vollzieht sich langsam der
Wandel vom Comic zum Kunstverlag,
Dali, M.C. Escher und Picasso Bcher
erscheinen.
Das Konzept, Kunstbcher zu gnstigen
Preisen anzubieten, kommt an und geht
auch heutzutage noch auf. Whrend
andere Buchverlage Kunst und Foto-
bnde fr teures Geld feilbieten, setzt
Taschen auf gleiche Themen und Qua-
litt aber verkauft sie um ein vielfaches
gnstiger. Nach und nach werden Bros
in Japan, Frankreich, England erffnet
(90er Jahre) 1999 wird das grte Buch
des Jahrhunderts verffentlicht: Sumo
von Helmut Newton, 30 Kilo schwer und
fr 3000 Euro zu erwerben.
Nach ber 20 Jahren voller Hhen und
Tiefen ist der TASCHEN Verlag ganz
oben. Der Themenmix aus Kunst, Archi-
tektur, Lifestyle, Sex, Design, Fotografe,
Reise und Popculture ist, wie die Bcher,
der gnstige Preis und die hohe Qualitt
einzigartig!
Ohne zu bertreiben gehrt der
TASCHEN Verlag zur Crme de la Crme
im internationalen Bcherbusiness.
Auf den folgenden Seiten fndet sich
eine subjektive Auswahl an Bcher, die
in der letzten Zeit erschienen sind.
Website: www.taschen.com
TASCHEN
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Eine einzigartige Erfolgsstory
DIGITAL BEAUTIES
Ein sehr gelungenes Buch ber
digitale Charaktere, das jedem
gefallen wird, der auf Computer-
Animation, 3D Design, Mangas und
Filme wie Final Fantasy steht.
Fr Designer ein echter optischer
Leckerbissen und Inspiration pur.
Designbooks.net, Kln
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TASCHEN Verlag
ISBN: 3822816280
Preis: 29,99 Euro
www.taschen.com
BERLIN INTERIORS
Berlin Interiors bietet einen aufregenden
Blick auf die Stadt und ihre Bewohner
... ein praller Band ber Berlin, so viel-
seitig und abwechslungsreich wie die
Wohnungen selbst... inszeniertes Chaos
und trockene Coolness, pompser Stil
und Gelsenkirchener Barock - ja das ist
Berlin.
Designbooks.net, Kln
TASCHEN Verlag
ISBN: 3822858854
Preis: 29,99 Euro
www.taschen.com
SCANDINAVIAN DESIGN
TASCHEN Verlag
ISBN: 3822857165
Preis: 29,99 Euro
www.taschen.com
MOTEL FETISH
TASCHEN Verlag
ISBN: 3822814393
Preis: 29,99 Euro
Der Herausgeber Eric Kroll: Chas Ray
Krider war fr mich der grte Erotik-
fotograf der Welt, von dem es noch
kein Buch gab... Wie ein guter Film noir
entfhrt er uns an Orte der Lust...
Sind es Tatorte oder Orte der Wollust?
Auf wen warten diese wunderschnen,
gleichgltigen Frauen?
Krider bringt dich an Orte, von denen
man nur vage vermutet, schon einmal
dort gewesen zu sein.
CHEMOSPHERE
Das Klner Verlegerehepaar Taschen verlegt
nicht nur die weltbesten Bilderbcher fr Erwach-
sene, sie wohnen auch im spektakulrsten Haus
auf Erden - John Lautners The Chemosphere in
den Hollywood Hill ber Los Angeles.

Gebaut wurde es Anfang der 60er Jahre zu der
Zeit der Swinging Sixties. Es steht auf einem einzi-
gen Betonpfeiler und wurde in der Encyclopedia
Britannica als modernstes Gebude der Welt
gerhmt.
Nachdem das Haus jahrelang in seim herunter-
gekommenen Zustand und Ladenhter fr Kufer
war, kaufte Benedikt Taschen das Haus und lie
es ber 2 Jahre aufwendig renovieren, wobei es
praktisch von Grund auf neu berarbeitet wurde.
Adresse:
776 Torreyson Drive
Hollywood Hills
Los Angeles / USA
Das vielleicht beliebteste tragbare
Transistor AM-Radio aus den frhen
70er Jahren gab es in verschiedenen
Farben (rot, blau, grn, weiss, gelb)
ab 1969 zu kaufen.
Befestigt wird es z.B. an der
Wohnzimmerdecke mit einer fexiblen
Metallkette - alternativ kann es auf
die abgefachte Unterseite gestellt
werden.
Es gibt zwei verschiedene Panapet
Modelle, die sich in erster Linie durch
die Batteriegre unterscheiden.
So wird in dem Modell R-70 ein 9V
Block bentigt, whrend im Modell
R-70S Mignon-Batterien zum Einsatz
kommen.
Der Preis fr ein gut erhaltenes
Panapet bewegt sich in Deutschland
zwischen 40 und 150 Euro - am
einfachsten fndet man es bei Ebay...
Hersteller:
National Panasonic, Japan
Material:
Plastik
Gre:
Durchmesser 10,5 cm
PANASONIC PANAPET
Eines der besten und beliebtes-
ten old-school Videogames ne-
ben Space Invaders, Phoenix &
Co. ist ohne Zweifel Galaga,
der ersten Weltraum-Shooter mit
Bonusstages von 1981. Namco
entwickelte das Spiel, Midway
lizensierte es fr die USA.
Das Spielprinzip ist relativ ein-
fach erklrt: die Angreifer ele-
minieren und selbst dabei nicht
getroffen werden.
Der Quasi-Vorlufer fr Gala-
ga ist Galaxian - was Galaga
aber so besonders macht ist die
Mglichkeit ein Doppelraum-
schiff zu bekommen. Dafr lsst
man sich bei sich bietender Ge-
legenheit einsaugen um dann
sein Raumschiff freizuschies-
sen. Wer nicht aufpasst trifft
sein eigenes Raumschiff, das
sich im Schlepptau befndet...
ist das Schiff befreit, lassen sich
die Angreifer schneller und un-
problematischer erledigen.
Ansonsten kmpft man sich
durch unzhlige Stages,
bekommt zwischendurch die
Challenging Stages als Bonus
und freut sich ber ein Video-
spiel, das auch nach ber 20
Jahren nichts von seinem Spiel-
spass eingebt hat. Sogar die
Sound und Musikeffekte sind fr
heutige Mastbe nicht nervt-
tend, was man bei den meisten
Spielen aus den 80ern nicht
behaupten kann.
Nicht umsonst ist der Video-
spielautomat bei Sammlern
hei begehrt - allerdings ist ein
original Cabinet in Europa kaum
zu bekommen. Das Gameboard
allein ist ohne grere Probleme
z.B. bei Ebay.de zu bekommen.
Bleibt fr ein Originalautomaten
nur der Umweg ber Amerika
(dort wurde der Automat zusam-
men mit Mrs. Pacman zum 20.
Jubilum neu aufgelegt), alter-
nativ kann man Galaga z.B. mit
einem Emulator wie MAME (der
mitlerweile ber 3000 alte Video-
spiele emuliert, www.mame.net)
am PC spielen - fehlen nur noch
die ROMS (=Spiele), die sich z.B.
bei www.mame.dk bekommt.
Galaga wurde in den 80ern oft
illegal kopiert (= Bootlegs), so
dass es auch Kopien zu kau-
fen gibt, die z.B. Galag oder
Nebulous Bee heissen. Es gibt
sogar eine Musikband, die sich
nach dem Spiel benannt hat
(www.galaga.org). Im Film
Wargames taucht Galaga
ebenfalls in einer Szene auf.
Der offziell besttigte Highs-
core fr Galaga liegt laut
TwinGalaxies.com bei
15.999.990 Punkten, erzielt von
Stephen Krogman.
Gute Websites fr weite-
re Infos zu Galaga und al-
ten Videogames sind z.B.
www.8-bit-museum.de oder
www.klov.com. Eine umfassen-
de Galaga Site von Hardcore-
Galaga Fan Peter Engels aus
Bad Mnstereifel fndet sich
unter www.euro-arcade.de
Game not over. Replay.
Schnes Design erkennt man auf den
ersten Blick...
Die smart Handschrift steckt beim smart
roadster und smart roadster-coup in
jedem Detail. So folgt das Design vor
allem der Devise: Schnheit ist eine
Frage der Proportionen. Konsequente
Linienfhrung und sportliches Styling
vermitteln ein authentisches Roadster-
feeling.
Einmal eingestiegen, erleben Sie ein
neues Fahrgefhl: Die Kombination aus
direktem Handling und hervorragender
Kurvenlage - die breiten Reifen an den
vier uersten Punkten der Karosserie
- die kurzen berhnge - die lange
Fronthaube - die karthnliche Massen-
verteilung - der extrem tief liegende
Schwerpunkt.
Alles zusammen luft das auf eines
hinaus: Begeisterung pur.
Quickinfo:
Beschleunigung in 15,5 von 0-100 km/h
Hchstgeschwindigkeit bis ca.180 km/h
6-Gang Getriebe
Farben:
6 verschiedene Farben, untereinander
individuell kombinierbar
Kraftstoffverbrauch:
roadster 45 kW: 4,9 Liter/100 km
roadster 60 kW: 5,1 Liter/100 km
roadster.coup 60 kW: 5,1 Liter/100km
Preise:
smart roadster 45 kW: 14.990 Euro
smart roadster 60 kW: 18.330 Euro
smart roadster-coup: 19.950 Euro
Web:
www.smart.de
smart roadster
Eva Mak aus Hong Kong hat mit viel
Liebe zum Detail ihre eigene
60er/70er Jahre Wohnwelt erschaffen.
Ihr Apartment wurde mit Hilfe eines
Architekten komplett umgebaut und
auf Space Age retro-durchgestylt.
Es steckt voller Design Klassikern wie
dem Ball Chair & Pony von Eero
Aarnio oder dem Panton Chair von
Verner Panton.
Inspiriert wurde sie mageblich von
Sci-Fi Filmen wie 2001 von Stanley
Kubrick. Die Investition und Mhe hat
sich gelohnt: Ihr Apartment wurde
bereits mehrfach von asiatischen Ma-
gazinen gefeatured und gewrdigt.
Die uerst symphatische Asiatin freut
sich immer ber Mails von anderen
Interieur Design Liebhabern...
Kontakt:
Website: www.design-daffodils.com
E-Mail: eva@design-daffodils.com

Retro-modern
Apartment
in Hong Kong
70s
Space Age
Design Daffodils
CINEMARCADE
Interview mit dem amerikanischen Illust-
rator Dave Dries.
Interview & bersetzung: Dirk Behlau
Stell dich doch mal kurz vor. Wer bist
Du? Wo fndet man dich auf dem Pla-
neten?
Ich bin Dave Dries, Illustrator aus einem
kleinen ruhigen Stdtchen in der Nhe
von Milwaukee. Genauer gesagt in
Muskego, Wisconsin. :)
Womit verdienst Du Dein Geld?
Ich arbeite in einer Veranstaltungs
& Marketing Firma in der ich z.B. fr
Designs, Illustrationen, Animationen und
Austellungsdesign zustndig bin. Einige
Beispiele fnden sich auf meiner Portfoli-
osite unter: home.wi.rr.com/davedries/
Was sind Deine Haupteinfsse und
Inspirationsquellen?
Das hngt davon ab, womit ich mich
beschftige. Ich bin in den 70er/80er
Jahren aufgewachsen - diese Perioden
haben mich stark beinfusst. Das sieht
man auch an meinen Arbeiten auf
CinemArcade.
Mein Illustrationsstil wurde stark durch
einen meiner ersten Jobs beeinfusst.
Ich entwarf T-Shirt Designs und lernte
mit eingeschrnkten Farbpaletten und
billigem Equipment, das keine feinen
Details reproduzieren konnte, umzu-
gehen. Meine Animationen sind durch
Stop-Motion Animationen beeinfusst.
Viele der aktuellen 3D Computergraf-
ken wollen in erster Linie durch perfek-
ten Realismus berzeugen. Leider klafft
oftmals eine Lcke zwischen Kunst und
Technik. Wenn man sich allerdings die
Arbeiten von grossartigen Stop-Moti-
on Filmen, wie z.B. von Ray Harryhau-
sen anschaut, wei man zwar das es
nicht real, aber trotzdem groartig aus-
sieht und unterhaltsam ist. Auerdem ist
fr mich Musik sehr inspirierend, vor al-
lem wenn ich an Animationen arbeite.
Es hilft einen Song im Ohr zu haben um
mit dem Timing besser klarzukommen.
Welche sind Deine Top-Five Lieblingsvi-
deospiele?
Es ist schwierig nur 5 zu nennen...ich lie-
be die Vielfltigkeit bei den klassischen
Arcade Games. Asteroids war das erste
Videospiel was ich je gespielt habe
- daher ist es meine Nummer 1.
Von den neueren Games gibt es eini-
ge, die ich klasse fnde. Ich mag die
Atmosphre von DOOM. Mario World
64 & Mario Kart 64 gefallen mir auch
sehr gut. Twisted Metal 2, Tomb Raider
und Disruptor waren meine PlayStation
Favoriten. Auf der PS2 sind es Ico, Need
For Speed: Hot Pursuit 2, Vice City, Jak
& Daxter und z.zt. Ratchet & Clank.
Was ist Deine heute und frher Deine
Lieblingskonsolen?
Ich hatte bisher erst 3 Konsolen. Eine
Atari 2600, eine PlayStation und im Mo-
ment die PS2. Vor ungefhr einem Jahr
habe ich eine funktionierende Atari
2600 Konsole mit mehr als 30 Spielen
gekauft. Mit der spiele ich fast noch
fter als mit dem neuen Zeugs. Daher
wrde ich sagen: Atari 2600 ist meine
alte-neue Lieblingskonsole.
Was hast Du fr Plne fr die Zukunft?
Ich wrde gerne ein gutes Videospiel
mitentwickeln..Charakterdesign, 3D
Umgebungen und Hintergrundgrafken
zu entwickeln wrden mich reizen...

Vielen Dank fr das Interview!
Kontakt:
Website: www.cinemarcade.com
E-Mail: cinemarcade@wi.rr.com
ASTEROIDS
Stills aus dem 3D-Film Arcade 84 von Dave Dries.
Der Film kann kostenlos unter www.cinemarcade.com heruntergeladen werden. (ca. 33 MB)
Unter der Adresse gibt es weitere Videogames Movies und Wallpaper zum download.
CINEMARCADE
Arcade 84
A VIDEOGAMES BLAST FROM THE PAST
EMOTIVE MICRO
Mit seiner Serie Emotive Micro, kurz EM
(em gesprochen) verlegt Philips den
Schwerpunkt von Funktion auf Emotion.
Die innovativen Micro-Audio-Systeme die-
ser Serie liegen voll im Trend des heutigen
Lebensstils.
Von den verwendeten Gehusemate-
rialien sind die Systeme jeweils deutlich
unterschiedlich gehalten.
Drei verschiedene Modelle sind verfgbar:
MZ1000 Gloss: Khl-leuchtendes Grn
MZ1000 Gloss prsentiert sich in topmoder-
nem khl-leuchtendem Grn.
MZ1100 Matt: All-Terrain-Look
Das Gehuse strahlt in leuchtendem Rot
und ist zweischichtig aufgebaut: Ein form-
gepresster Silikonrahmen umgibt das inne-
re Gehuse aus schlagfestem Polystyren.
MZ1200 Blast: Ausgefallener Metallic-Look
Als Letztes schlielich prsentiert sich der
MZ1200 Blast im ausgefallenen Metallic-
Look.
Alle EM-Sets sind mit Philips-Audiotechno-
logie ausgestattet, mit 2 x 50 Watt Aus-
gangsleistung, Digital Sound Processing
und abnehmbarem 3-Weg-Lautsprecher-
system. Der CD-Spieler (Schlitzlader) spielt
Audio-CDs, CD-Rs, CD-RWs und MP3-CDs
ab und hat eine Wiederholungsfunktion
sowie eine Programmierfunktion fr 40 Titel.
Ein 2-Band-Tuner UKW/MW mit 40 Stati-
onsspeicherpltzen sowie eine handliche,
superfache Fernbedienung komplettieren
das Gert.
Der Preis fr die Design Anlagen, die b-
rigens mit dem IF-Design Award ausge-
zeichnet wurden, liegt bei ca. 500 Euro.
Web: www.philips.de
KARIM RASHID
Sinnlicher Minimalismus
Karim Rashid gilt als der bekannteste Produkt Desi-
gner Amerikas, der mit seinen Entwrfen nicht we-
niger als die Welt verndern will. In zehn Jahren hat
er ber 1000 Objekte entworfen, die von bunten
Haushaltsutensilien und Mbeln bis hin zu Parfum-
fakons, Manschettenknpfen oder auch schicken
Schlagloch-Abdeckungen fr Manhattans Straen
reichen.
Der gebrtige gypter (Jahrgang 1960) wuchs
in England und Kanada auf, studierte in Toronto
Industrie-Design und arbeitete whrend eines Sti-
pendiums in Italien fr Ettore Sottsass und Gaetano
Pesce. Heute lebt Karim Rashid in seiner Wahlhei-
mat New York. Er ist ein Provokateur, der Traditions-
husern suspekt ist und vom Rest als Design-Gott
verehrt wird. Rashid gehrt zu den wenigen moder-
nen Designern, die sowohl kommerziell erfolgreich
sind als auch von der Kritik berschwnglich gelobt
werden
Rashids Materialien sind zwar eher khl und abwei-
send, wie etwa Plastik, Kunstharz und eine Metallle-
gierung, die fr die Luftfahrt verwendet wurde. Die
daraus entstehenden Produkte passen aber, wie
er selbst sagt, in ihrer Modernitt zur sthetik der
Informationstechnologie. Sein Stil mutet, so sagt
er selbst, technorganic an und seine Interieurs
wirken wie aus Science-Fiction-Filmen der 60er-Jah-
re entliehen.
Es ist unglaublich wichtig, dass Design einen Bei-
trag leistet, sagt Rashid ber seine Arbeit, dass
man etwas Einzigartiges damit schafft. Bei jedem
meiner Projekte versuche ich eine neue Ebene des
Noch-nie-Dagewesenen zu fnden.

Wer jetzt neugierig geworden ist und mehr ber
Karim Rashid erfahren will sollte auf seiner Website
unter www.karimrashid.com vorbeisurfen und/oder
sich am besten direkt sein exzellentes Buch I want
to change the world zulegen.
Bilder aus Karim Rashids Buch:
I Want to Change the World,
240 Seiten - Universe Books
ISBN: 0789305313
Preis: ca. 42 Euro
Francois Chalet
Das Interview fhrte Dirk Behlau von
Designbooks.net
Wer bist Du? Was machst Du?
Ich bin 1970 in Genf auf die Welt gekommen,
habe 19 Jahre in Basel-land gewohnt, dort das
Mathematik-Gymnasium besucht, bin dann
nach Bern an die Schule fr Gestaltung und
habe dann 1996 in Zrich als selbststndiger
Grafker angefangen. Seit zwei Jahren arbeite
und wohne ich in Paris und werde demnchst
wieder nach Zrich umziehen.
Nach der Schule habe ich mit Grafk ange-
fangen. Ich layoutete Broschren, entwickelte
CIs und machte so halt alles was ein Grafker
macht. Parallel dazu hatten ein paar Freunde
und ich ein kleines Comics-Label, das Block
hie. Monatlich kam ein Heft raus und dort
entstanden auch meine ersten Computer-
Illustrationen. Das Illustrative verschmolz immer
mehr mit dem Grafschen und in dieser Zeit ent-
standen dann viele Poster und Flyers fr Clubs.
Dann kam der Durchbruch mit der MTV-Alarm
Kampagne. Ich wurde anstelle meines Atelier-
partners nach Mnchen gerufen zu START - le-
diglich um zwei Vorschlge fr die Kampagne
reinzuzeichnen. Da ich die Ideen nicht gerade
gut fand, entwickelte ich ber Nacht einen
dritten Vorschlag, der dann auch MTV prsen-
tiert wurde. Sie entschieden sich fr meinen
Vorschlag (dank Gregor Wltje und dem Start-
Team) und das Mrchen fng an... Aufgrund
dieses Auftrages kamen viele Magazine, zuerst
deutsche (Sddeutsche Zeitung, PAGE... ) und
dann schweizerische (Annabelle, Schweizer
Familie, Tagesanzeiger ...) zu mir und wollten
Illustrationen; ich mutierte immer mehr zum
Computer-Illustrator.
Parallel dazu animierte ich mehr und mehr und
so kam bald eine kleine Agentur auf mich zu,
die fr ein Reisebro (Escolette) eine Kampag-
ne entwickeln musste. So entstanden bis heute
vier Kino-Spots und unzhlige Illustrationen.
Dann kam der nchste Glcksfall, ich konnte
bei Die Gestalten Verlag ein Buch ber mei-
ne arbeiten herausbringen. Dem Ding verdan-
ke ich eine weltweite Werbung. Kurz danach
wurde ich in eine Agentur in Paris aufgenom-
men (www.primalinea.com).
Mit ihnen zusammen konnte ich dann die gan-
ze grafsche Verpackung der MTV European
Music Awards 2001 machen, die Kampagne
fr die 1. August Feier an der Expo 02 in der
Schweiz realisieren und krzlich meinen ersten
Kurztrickflm realisieren. Ich sehe mich also als
grafscher Illustrator, oder illustrativer Grafker,
Animator und Realisator.
Daneben mache ich viel VJ-ing und entwickle
Projekte, welche Grenzgebiete abtasten (Tanz-
Animation-Projektion, Kino-Life-Animation,
Tourist-Animation-DJ...).
Wie bist Du zum zeichen gekommen?
Ich habe ganz klein angefangen unzhlige
Skizzenbcher zu fllen.
Deine Art zu zeichnen ist ja ziemlich prgnant
und eigenstndig. Wie hast Du diesen Stil ent-
wickelt?
Ich denke, es entstand aus meinem radikalen
Interesse fr den Computer. Meine Diplomar-
beit an der Schule fr Gestaltung Bern bestand
darin mit den Programmen die ich kannte
(vor allem Freehand) zu experimentieren.
Ich glaube mein Stil ist eine Mischung aus
Aspekten meines Lebens: Mathematik (Geo-
metrie, Tangenten etc.), Comics (Narration),
Freehand (die Formen), Japan (Verspieltheit),
Fussball, Frankreich (die behaarten Illus), die
schweizerische Grafkschule (Reduktion, Ein-
fachheit) usw. Ich denke, es kam auch aus der
Absicht zu sagen, es muss doch mglich sein
einen individuellen Stil auf den Computer zu
entwickeln. Der Computer galt damals noch
als kalt, unmenschlich, nichts fr den Knstler.
Deine Animationen und Charaktere kennt man
ja u.a. von MTV-Alarm und Escolette.
Fr welche Medien gestaltest Du am liebsten?

Ich gestalte am liebsten fr Leute, nicht fr
Medien. Alle Jobs, die mir sehr am Herzen
liegen kamen zustande, weil ich Leute traf, die
mir vertrauten, die mir auch eine knstlerische
Freiheit liessen, die bereit waren oder sind
berrascht zu werden. Natrlich sehe ich mei-
ne Arbeiten lieber im Kino, als auf einem Flyer,
aber es hat nichts mit der Leidenschaft zu tun.
Gibt es bestimmte Charaktere, die immer wie-
der in Deinen Arbeiten auftauchen? Hast du
eine Lieblingsfgur?
Ich mag sie alle, sie formen mehr und mehr
eine Familie. So trifft man den Gorilla vom
Escolette Spot auch in einem Videoclip fr
Seelenluft (beat soler) und bald in einer ande-
ren Werbekampagne. Sie haben auer Robert
Imweg keinen Namen. Ich denke, dass ich
einen Kosmos entwickle mit Figuren, Husern,
Wldern, Stdten usw. mit jedem Job wird
diese kleine Welt grer.
Wer ist Robert Imweg? Gibt es eine reale Per-
son, auf dem die Figur aufbaut?
1996 machte ich ein Praktikum in Paris bei
Nous Travaillons Ensemble. Die hatten eine
Katze im Atelier, die Robert hie. Fast tglich
stieg sie auf meinem Arbeitstisch und legte sich
unter meine Tischlampe... sie war mir im Weg!
An was arbeitest Du im Moment?
Ich arbeite fr eine japanische Automarke. Sie
wollen fr ein neues Auto eine Website schaf-
fen mit 20 Spielen. Ich kreiere diese Spielwelt.
Daneben arbeite ich an einer Anti-Doping-
Sucht Kampagne. Ob die durchkommt weiss
ich noch nicht, weil sie auch sehr radikal ist.
Wie entstehen Deine Arbeiten?
Es entsteht alles direkt am Computer auf Free-
hand. Ich habe praktisch keine Skizzenstadien
mehr, der Kunde bekommt gleich das fertige
Produkt und zwar meist berraschend schnell.
Was die Vorgensweise und Ideensuche angeht
ist es eigentlich immer dasselbe. Der Kunde hat
eine Botschaft die rberkommen muss. Natr-
lich ist es immer die gleiche, nmlich KAUF
MICH. Grundstzlich denke ich, wenn ich was
gutes mache, etwas, dass die Leute lustig, oder
cool fnden, dann wird die Marke irgendwann
auch gekauft. Dieser Gedanke ist naheliegend
aber ich fnde ihn sehr befreiend. Ich suche
nach Aspekten des Produktes, oder nach Stich-
wrtern rund um das Produkt (Strandferien-Ba-
nanen-Boot, Stadtferien-King Kong, Liebe-zwei
Katzen ...) und baue eine Geschichte darum
herum; eine Geschichte, die genhrt ist aus
meinem Humor und meinen Beobachtungen.
Ich kann noch sagen, dass wenn ich die Ge-
schichten entwickle, ich weit weg vom Druck
des Kunden bin. Ich bin bei mir.
Dein Buch ist ja schon vor einiger Zeit beim
Die Gestalten Verlag erschienen. Planst Du
weitere Verffentlichungen?
Ehrlich gesagt habe ich mir schon berlegt, ob
es nicht an der Zeit wre ein zweites Buch raus-
zugeben, nur bin ich momentan nicht sicher,
und da ich nicht sicher bin warte ich einfach
ab, vielleicht kommt der Moment und vielleicht
ist ein weiteres Buch nicht der richtige Weg ...
Ich berlege auch, ob ich ein Comics-Buch
machen soll, denn ich hatte einige Anfragen
diesbezglich. Mal sehen...
Vielen Dank fr das Interview!
Kontakt:
Web: www.francoischalet.ch
E-Mail: bonjour@francoischalet.ch
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A reality game
by
Space Invader
Invader ist ein franzsischer Installations-
knstler, der die Metropolen wie Tokyo, Paris,
London oder auch Berlin mit seinen Invasion
Kits verschnert - indem er mit seinen Inva-
der Schablonen und Mosaiken ffentliche
Gebude wie z.B. den Louvre in Paris vere-
delt.
Die Invaders basieren auf den Charakteren
des Videospiels Space Invaders von 1978 -
mutieren aber stndig, da jede Installation
einzigartig sein soll.
Seine Identitt hlt er geheim.
Ansonsten haltet die Augen offen...
Alles ber die weltweite Space Invaders Inva-
sion fndet man unter:
www.space-invaders.com
Tipp:
Schaut auch mal beim Space Invaders Shrine
unter www.spaceinvaders.de vorbei... dort
kann man u.a. das Original-Spiel online wie-
derentdecken!
PULP FICTION
Jeder kennt den Quentin Trantino Film Pulp Fiction mit
John Travolta, Bruce Willis und Samuel L. Jackson.
Der Begriff Pulp (bedeutet in etwa drucken auf billigem
Papier) stammt allerdings von den in den 30er bis 60er
Jahren sehr populren und billigen Pulp Magazinen, die
Phantasierzhlungen gepaart mit halbwissenschaftlichen
Tatsachen und probetischenm Weitblick boten - Sci-Fi
Abenteuer aus fernen Welten und Galaxien. Der Preis fr
ein solches Magazin lag in den USA bei ca. 20-25 Cent.
Eine der beliebtesten Titel war die Amazing Stories Rei-
he die bereits 1926 von Hugo Gernsback (der auch den
Begriff Science Fiction prgte) gestartet wurde; 1998
nach Jahren der Abwesenheit wiedererweckt wurde und
noch immer Science Fiction Kurzgeschichten erzhlt.
Auch Captain Future Stories gab es zuerst in Pulp Ma-
gazinen, die zwischen 1940 und 1944 erschienen und die
Grundlage fr die erfolgreiche Comic-TV Serie bildeten.
Mgen die Sci-Fi Geschichten mglicherweise nur fr
Space Nerds & UFO Freaks interessant sein, so sind die
phantasievollen, bunten Cover (links einige Beispiele aus
den 40er Jahren) fr Retro-Freaks und Illustrations-Fans ein
wahrer Augenschmaus, die unabhngig von den Ge-
schichten Beachtung verdienen.
Guterhaltene Originalausgaben fndet man schon fr
einige US-Dollars bei ebay.com.
VERNER PANTON
Mit dem Panton-Chair, dem ersten Plastik-Freischwin-
ger aus einem Guss, gelang ihm einer der be-
rhmtesten Stuhlentwrfe des Jahrhunderts. Mit dem
Phantasy-Landscape Raum auf der Visiona-2-Ausstel-
lung schuf er ein Emblem der Sixties par excellence.
Doch Verner Panton (1926 - 1998), dnischer Desi-
gner mit schweizer Wohnsitz, war weit mehr als ein
Gromeister des Sixties Design.
Auch wenn extravagante Formen und der Ge-
brauch krftiger, leuchtender Farben zu seinen
Markenzeichen gehrten, wurzelt seine Arbeit un-
bersehbar im eleganten Funktionalismus der fnf-
ziger Jahre.
Bei aller Phantasie und Experimentierfreude, die sein
Schaffen offenbart, blieb er zeitlebens ein Systemati-
ker, dessen Interesse nicht nur dem einzelnen Objekt,
sondern der Entwicklung einer Kollektion und der Ge-
staltung des gesamten Raumes galt.
Der dnische Designer verstand es, innovative Ideen
mit praktischem Nutzen zu kombinieren, was seine
Mbelstcke so zeitgemss macht. Verner Panton,
1926-1998, ist auch der geistige Vater des bewegli-
chen Sitz- und Liegeobjekts Phantom, der sich jeder
Lebenslage anpasst.
Der Phantom Chair ist als letztes Objektvor seinem
Tod 1998 entstanden. Ein krnendes Abschlusswerk
eines der besten und einfussreichsten Designer des
20. Jahrhunderts.
Website: www.vernerpanton.com
Verner Panton
Sessel Phantom 1998
Material: Polythylen
Farben: weiss, schwarz, rot, pink,
hellblau, dunkelblau
Hersteller: Innovation Randers,
Dnemark
Preis: ca. 250 Euro
Hndler in Deutschland:
www.inno.dk/storelocator/
Phantom Chair
GALILEO PRESS
Das Interview mit Ralf Kaulisch von Galileo Press fhrte
Dirk Behlau. Fragen von Dirk Behlau und Jens Franke
Wie und wann ist der Galileo Verlag entstanden?
Erzhl uns doch mal die Grndungsgeschichte...
Wie viele Mitarbeiter gibt es bei Galileo?
Galileo Press ist jetzt 4 Jahre alt, hat jetzt 20 Mitarbeiter. Mit sechs
Leuten sind wir gestartet, und die kamen allesamt von Addison-
Wesley. Die Fusion von AW mit Markt+Technik in Mnchen wollten
wir nicht mittragen - und sahen zugleich gute Chancen am
Markt. So galt es zum Beispiel, die selbst geschaffenen Designb-
cher von AW unter der Flagge Galileo Design zu bertreffen. Dafr
haben wir mit Top-Designern eine vllig neue CI fr unsere Bcher
entwickelt, fr auen und innen. Das wissen unsere Leser heute zu
schtzen.
Welche Funktion erfllst Du bei Galileo und wie sind deine
tgliche Arbeit aus?
Ich selbst kmmere mich um die Unternehmenskommunikation.
Darunter verstehen wir den Bereich der PR, aber auch Marketing
und Direktvertrieb. Da wir uns als Community-Verlag sehen, folgt
daraus eine fr Verlage neue Organisation. Wir haben fr jede
Zielgruppe bzw. Galileo-Marke (Design, Computing, SAP, Business)
einen zustndigen Kommunikationsleiter. Der kennt seine Leser
und deren Bedrfnisse, kennt den Markt mit seiner Dynamik. Diese
Kommunikationsabteilung fhre ich und kmmere mich selbst um
die Grafker & Designer. Also auch um die Fachredakteure in diesem
Bereich, um Fachhndler und Schulungsunternehmen.
Neben Aufgaben der Geschftsleitung arbeite ich eng mit meinen
Kommunikations-Kollegen, um Ideen auszutauschen und die Arbeit
nach den jeweiligen Qualifkationen optimal zu verteilen. Weiterhin
haben wir fr jede Marke Teams, in denen sich die Produktmanager
mit Vertrieb und Marketing beraten. Hier arbeite ich mit meinen
Kolleginnen aus dem Design-Lektorat daran, unsere Produkte mg-
lichst zielgruppengerecht und mit hohem praktischen Nutzwert auf
den Markt zu bringen. Und dann gestalte ich selbst viel: Prospekte,
Bestellkarten, Handelsinformationen, Banner und einiges mehr. Der
Gestaltungsbedarf in einem Verlag ist schier unbegrenzt, und als
Designverlag (Galileo Design) haben wir und unsere Leser zurecht
einen hohen Anspruch.
Wie positioniert sich Galileo auf dem Buchmarkt? Wer sollen die
Rezipienten sein?
Wir sehen uns als Community-Verlag, und insoweit mu man Galileo
Press in seinen Marken Galileo Design, Galileo Computing, Galileo
Business und SAP PRESS sehen. Gemeinsam haben unsere Marken
und Produkte den Anspruch, Qualittsfhrer zu sein. Wir wollen die
besten Bcher zu diesen Themen verlegen, die aktuellsten und die
mit dem hchsten Nutzwert. Allesamt fr Praktiker. Die besondere
Qualitt und Detailliebe unserer Produkte wird vom Buchhandel und
von Fachredakteuren wie unseren Lesern geschtzt. Die Leserschaft
sind Designer (Prepress, Webpublishing, digital video, 3D & Anima-
tion), Programmierer und Softwareentwickler sowie SAP-Entwickler
und -Anwender. Dazu natrlich IT-Berater und all jene, die sich fr
das Neue in der Wirtschaft interessieren: E-Mail-Marketing, CRM,
Power Selling mit eBay oder Amazon, Direktmarketing.
Sicherlich ist das Medium Internet schneller und gnstiger um
sich zu informieren, wie schwer wiegt dieser Punkt fr den
Buchmarkt oder seht Ihr ihn gar nicht als Konkurrenz?
Du hast recht, dass wir viele Informationen schnell im Web fnden.
Wir sind selbst auch aktiv in Foren und Newsgroups. ber diese
schnelle aber bruchstckhafte Information hinaus gibt es jedoch
einen bergeordneten Wissensbedarf, den das Internet nicht so
einfach bedienen kann. Denk zum Beispiel an Designer, die sich
inspirieren lassen wollen. Unsere Bcher leisten das, Webseiten
weniger. Der Wert liegt oft in der Zusammenstellung und Aufbe-
reitung der Information in einem speziellen Kontext. Das leisten
Bcher.Wir selbst ergnzen unsere Bcher mit BuchUpdates
auf unserer Website, um die Inhalte lnger aktuell zu halten.
Hier knnen wir den Lesern, die Ihr Buch auf unserer Site regis-
triert haben (MyGalileo), kostenlos Aktualisierungen anbieten,
weitere Tools oder Programmcode, knnen Fehler berichtigen
oder Ergnzungen zu neuen Software-Releases bereitstellen. Wir
sprechen daher gern vom Galileo-Buch, also dem Buch plus der
zugehrigen Website.
Wie kommt ihr auf neue Titel? Wie entscheidet ihr, ob das Thema
fr Euch interessant sein knnte?
Das fllt innerhalb einer Community nicht so schwer. Wir sind doch
selbst mittendrin, lesen die wichtigen Magazine, besuchen
Konferenzen, und arbeiten schlielich mit unseren Autoren und
Partnern in einem Netzwerk von Experten. Und dieses Netzwerk
bewertet Trends, neue Technologien und neue Tools, so dass wir
meist eine gute Basis fr Produktentscheidungen haben. Wenn
Themen einen ausreichend groen Markt versprechen und wir
zugleich den besten Autor aus der Szene gewinnen knnen, dann
verlegen wir das Buch.
Wie fndet Ihr die richtigen Autoren fr die jeweiligen Themen?
Einige fnden wir, andere fnden uns. Das variiert. Wenn wir ein
konkretes Thema besetzen wollen, fragen wir Experten der Sze-
ne. Das sind hufg andere Galileo-Autoren, aber auch Redak-
teure oder Softwarehuser. Und wir schauen, wer auf Konferen-
zen spricht.
Kann man bei Euch auch Themen vorschlagen?
Jederzeit gern. Per Webformular, das dazu einldt, oder direkt
per Telefon. Unsere Lektoren sind die richtigen Ansprechpartner.
Alle Kontaktdaten sind auf unserer Website.
Wie viele Skripte werden pro Jahr eingereicht und wie viele
Titel werden dann letztendlich realisiert?
Wir bringen im Jahr 80 bis 100 neue Produkte auf den Markt,
davon etwa 25 Designbcher. Die Zahl der Angebote, aus der
wir auswhlen, liegt deutlich darber. Eine strenge Auswahl,
vor allem nach qualitativen Gesichtspunkten, brauchen wir,
um unsere Qualittsfhrerschaft im deutschen Buchmarkt zu
behaupten.
Wieviel Zeit vergeht bis ein Buch Marktreife erreicht hat?
Zwischen einem halben und einem Jahr. Ist aber nur ein unge-
fhrer Wert. Man darf nicht vergessen, dass das Sammeln von
Erfahrungen und Wissen unserer Autoren in dem genannten
Zeitraum nicht enthalten ist. So enthalten unsere Bcher oft
Beispiele und Bildmatarial, dass ber viele Jahre in der Praxis
entstanden ist.
Die Gestaltung der Bcher ist sehr gelungen. Wer ist fr die
Buchcover und Layout verantwortlich?
Letztlich das Produktteam aus Lektoren, Vertrieb und Marketing.
In der Umsetzung und Ideengenerierung natrlich sehr stark
der Grafker. Hier arbeiten wir ab dem ersten Tag von Galileo
mit dem Bro von Helmut Kraus aus Dsseldorf zusammen, die
als Top-Grafker auch sehr viel Erfahrung im Buchmarkt haben.
Helmut Kraus ist selbst Autor von zwei Bchern bei uns, und hat
zudem unsere CI entwickelt, unser Logo und die Grundelemen-
te aller Galileo-Bcher, innen wie auen. Und er hat unsere
Hausschrift fr uns ausgewhlt, die Linotype Syntax. Speziell die
Cover von Galileo Design sind digitale Kunstwerke, das hren
wir immer wieder. Danke auch fr Dein Lob.
Gibt es berlegungen, bestimmte Galileo Bcher auch ins
englische zu bersetzen bzw. neue englischesprachige Titel zu
produzieren um auch international mitzumischen?
Ja. Es gibt schon sechs SAP PRESS-Bcher, die wir ins Englische
bersetzt haben und ber einen Partnerverlag in den Vereinigten
Staaten verkaufen. Und von dort aus natrlich auch in zahlreichen
weiteren Lndern. Vor kurzem haben wir einen japanischen
Partner gefunden, der unsere SAP-Bcher lokalisiert und auf dem
Markt anbietet. Im Bereich der Designbcher gibt es keinen stra-
tegischen Partner, der unsere Bcher bersetzt. Einzelne Anfragen
aus Frankreich oder Spanien fhrten zu bersetzungen, die mit
groem Erfolg auf den jeweiligen Mrkten verkauft werden. Mehr
haben wir zur Zeit nicht im Blick. Jedoch ist unsere Qualittsstrate-
gie eine gute Basis fr das Geschftsfeld Internationalisierung.
Ihr habt eine Registrierungsfunktion fr die Bcher auf der Website.
Mit einem Zahlencode knnen sich die Buchkufer registrieren.
Was ist der Vorteil einer solchen Registrierung und wie ist das
Feedback dazu? Wie viele registrierte Benutzer gibt es mitlerwei-
le?
Wir wissen aus eigener Erfahrung, dass mit dem Kauf eines Fach-
buchs nicht zwangslufg alle Fragen beantwortet sind. Es kann
ein Wunsch bestehen, sich mit anderen Lesern oder dem Autor
oder Verlag auszutauschen oder eigene Fragen zu stellen. Fr
diesen Dialog bieten wir den registrierten Lesern ein Forum.
Von Fall zu Fall bieten wir registrierten Lesern Aktualisierungen des
Buches an, weitere Tools oder Programmcode, wir knnen Fehler
berichtigen oder Ergnzungen zu neuen Software-Releases bereit-
stellen. Diesen Dienst auf unserer Site nennen wir MyGalileo.
Die Zahl der Registrierungen liegt zwischen 70.000 und 90.000.
Was ist in Zukunft bei Galileo geplant?
Da fallen mir einige interessante Dinge ein, auch und speziell bei
Galileo Design. ber die spannendsten mchte ich nicht spre-
chen, das wirst Du mir verzeihen. Wir werden z.B. unsere neue
Produktgruppe, die Schulungs-CDs, weiter ausbauen. Diese Form,
Photoshop oder InDesign zu lernen, kommt sehr gut an. Das Expe-
riment ging auf. Hier drfen Galileo-Freunde noch viel erwarten.
Spannend wird es zudem in den Themensegmenten 3D/Animation
und digital video. Doch warten wirs ab ...
Abschlieendes Statement
Galileo Design - die Marke fr Kreative.
Weil neben Handwerk auch Inspiration und Spa gefragt sind.
Vielen Dank fr das Interview!
Kontakt:
Website: www.galileodesign.de
E-Mail: info@galileo-press.de
TRi TOP
Das Kindheitsgetrnk von Millionen Deut-
schen kehrt zurck.
Tri TOP - DAS Getrnk der 70iger Jahre ist
wieder da! Die meisten der heute ber
30-jhrigen werden sich erinnern: TRi TOP
war das Kindheitsgetrnk schlechthin
bevor fertige Limonade und Cola die
Haushalte eroberten. TRi TOP war der
Sirup in der kultigen Flasche, das Konzen-
trat zum selber mischen, das Highlight bei
jedem Kindergeburtstag.
TRi TOP war fast 20 Jahre aus dem Han-
del verschwunden und ist jetzt wieder
erhltlich. Mit verbesserter Rezeptur und
natrlich mit dem geriffelten Deckel an
den erinnern sich alle.
Gegen Ende der 70er Jahre wurden Siru-
pe wie TRi TOP von Limonaden mehr und
mehr verdrngt. Die meisten Haushalte
waren mitlerweile motorisiert und die
Bequemlichkeit eines Sirups Eine Flasche
TRi TOP ergibt vier Liter Getrnk verlor an
Bedeutung. Mitte der 80er Jahre wurde
die Produktion eingestellt. Nun verndert
sich der Markt wieder zugunsten TRi TOP.
TRi TOP Produktinformationen
Sortenanzahl: 6
Sorten:
* Kirsche
* Zitrone
* Waldmeister
* Orange-Mandarine
* Himbeergeschmack
* Schwarze Johannisbeere
Mischverhltnis: 1 + 7 (ergibt 4 Liter kalori-
enarmes Erfrischungsgetrnk)
Website: www.tritop.tv
Premium Action Figuren
Viele Designer und Kreative haben sie auf dem Schreib-
tisch herumliegen oder auf dem Monitor sitzen...kleine
knuddelige bzw. coole Toys, die einem den Tag versen
und mit denen man (auch) spielen kann...die sogenann-
ten Actionfguren.
Actionfguren gibt es mitlerweile wie Sand am Meer von
Band wie Kiss oder Metallica, von Videogame-
charakteren wie Final Fantasy oder Metal Solid Gear
oder auch als Specialeditionen zum 25. Jubilum der
Muppets Show. Soweit so gut, diese Figuren sind mal
besser oder schlechter verarbeitet und man bekommt
Sie in jedem Comic Laden oder Versandhandeln wie
CloseUp oder EMP.
Fr Leute, die immer auf der Suche nach etwas beson-
derem sind gibt diese Firma aus San Francisco mit dem
Namen KidRobot, die wirklich unglaublich coole, ausge-
fallene und hochwertige Premium Vinyl Action Figuren
in vielen verschiedenen Gren von small bis extralarge
anbietet. Diese Figuren enstehen in Zusammenarbeit mit
Knstlern aus aller Welt und strotzen nur so vor Liebe zum
Detail.
Die Aufage dieser Figuren liegt zwischen einigen hun-
dert bis einigen tausend Exemplaren und teilt sich in die
Kategorien Designer Action Figures und Mini-Figures &
Capsule Toys ein. Auerdem bietet KidRobot noch RC
Cars & Tanks sowie Plush, Plastic, Books & More.
Seit Oktober 2002 gibt es auch einen richtigen Store in
San Francisco, in dem sich die Figuren genauestens un-
tersuchen lassen... wer diese Mglichkeit nicht hat, kann
die Figuren auch bequem per Kreditkarte im Online Shop
bestellen. Es wird weltweit per UPS und FedEx geliefert.
Website: www.kidrobot.com
Interview mit Stefan DAmore, Verle-
ger des neuen MX-Magazines
Das Interview fhrte Jens Franke fr
Designbooks.net
Wie kam es zu der Idee ein reines
Magazin fr Macromedia-Produkte
auf den Markt zu bringen? Welcher
Initiator und welche Intention steckt
dahinter?
Die Idee zu einem Heft, das sich allein
auf die Macromedia-Produkte be-
zieht, hatte ich schon ziemlich lange.
Konkreter wurde diese Idee aller-
dings mit der Einfhrung der MX-Tools
seitens Macromedia. Ich betrachte
den Design- und Programmier-Bereich
schon eine ganze Weile und habe
zahlreiche Artikel zu diesen Themen
verffentlicht.
Whrend meiner jahrelangen redak-
tionellen Arbeit hat mich besonders
fasziniert, dass sich eine so groe
Community rund um die einzelnen
Programme gebildet hat. Ich habe
die ganze Zeit auf ein Magazin ge-
wartet, dass sich allein diesen An-
wendern widmet. Aberirgendwie hat
sich kein Verlag getraut, ein solches
Projekt auf die Beine zu stellen, was
insbesondere mit der generell schwie-
rigen Situation im Zeitschriftenmarkt zu
tun hat - dieses Risiko wollen Verlage
momentan nicht eingehen.
Zudem ist die Entwicklung eines sol-
chen Magazins in der Regel teuer und
verluft ber eine lange Planungs-
phase - groe Verlage veranstalten
Marktstudien, Leserbefragungen etc.,
um manchmal ein Heft nach einer
halbjhrigen Planung erst gar nicht
auf den Markt zu bringen.
Das MX Magazin ist anders entstan-
den: Viele hilfreiche Hnde aus dem
professionellen Bereich wirken zusam-
men und gehen dieses Risiko ein. Dass
hierbei einige der bekanntesten Per-
sonen aus dem Community-Umfeld
mitgeholfen haben und weiter helfen,
dieses Projekt zu stemmen, darf nicht
unterwhnt bleiben.
Alle Beteiligten haben ganz einfach
einen starken Glauben an dieses Pro-
jekt und legen viel Begeisterung an
den Tag. Meines Erachtens gibt es ge-
ngend Anwender, die sich ber ein
solches Magazin freuen und die bereit
sind, so ein Magazin zu untersttzen.
Ich glaube jedenfalls stark daran,
dassdas MX Magazin funktionieren
wird. Die Intention ist dabei, zu zeigen,
was in den Programmen steckt, was
man aus den Programmen rausholen
kann und wo die neuen Entwicklun-
gen hingehen.
Die Grundlage dafr ist das Wissen,
das direkt von denen kommt, die die
Programme tagtglich einsetzen.
Besteht nicht die Gefahr durch die
Ausgrenzung der Konkurrenzpro-
dukte, dass man den Blick ber den
Tellerrand verliert?
Klar gibt es das eine oder andere Kon-
kurrenzprodukt, dass in bestimmten
Teilbereichen Vorteile aufweist. Aller-
dings gibt es meines Erachtens keine
Programmsuite, die sich so dezidiert
an den Webanwender richtet wie
die MX-Produkte. Und wer beispiels-
weise das Studio MX im Regal stehen
hat, kann damit alles umsetzen, was
er mchte. Hier gibt es gengend
zu berichten. Im MX Magazin gibt es
allerdings verschiedene Bereiche, in
denen in Zukunft auch Produkte von
Drittherstellern zu fnden sein werden,
die die MX-Produktpalette ergnzen.
Dass es berhaupt Dritthersteller gibt,
die Ergnzungen in Teilbereichen zur
Verfgung stellen, zeigt nur, wie stark
die Macromedia-Produkte wirklich
sind und wie der Markt fr Nischen-
produkte eingeschtzt wird. Es muss
im Interesse aller sein, ber diesen
Tellerrand hinauszuschauen - fr
andere Technologien gibt es jedoch
gengend andere Magazine. Das
MX Magazin macht eben die Fokus-
sierung aus, die allen Lesern helfen
soll, die Macromedia Produkte richtig
einzusetzen.
Und wieso MX-Magazin? Was ist,
wenn die MX-Reihe einen Nachfolger
erhlt?
Ehrlich gesagt wrde ich dann ganz
schn bld aus der Wsche schauen.
Aber im Ernst: Warum sollte Macro-
media erst mit immensem Werbe-
aufwand das MX im Markt bekannt
machen, um Nachfolge-Produkte
mit YZ zu kennzeichnen? MX wird es
meines Erachtens noch eine ganze
Weile geben.
Ihr schreibt euch auf die Flaggen, die
Anwender stark in die Themenwahl
und gestaltung mit einzubeziehen.
Wie wollt ihr das realisieren?
Das Web ist die Antwort. Es ist natrlich
ein Versuchsballon, sowas hat es ja
noch nicht in dieser Gre gegeben.
Fr das nchste Heft wird es auf der
Website zunchst einmal verschiede-
ne Artikelvorschlge geben, die als
Auswahl bereitstehen, und zwischen
denen die Anwender auswhlen kn-
nen. Einer der ausgewhlten Artikel-
vorschlge wird dann im Heft vertre-
ten sein - wir mssen klein anfangen,
da fr solche Abstimmungen die tech-
nischen Voraussetzungen geschaffen
werden mssen. Ich schtze, Anfang
April wird diese Abstimmungsmglich-
keit auf der Site vorhanden sein.
Momentan arbeiten wir an einem
anderen Webauftritt, der den Bedrf-
nissen der Anwender gerecht wird und
der auf der Basis von Macromedia-
Technologie luft. Es sind inzwischen
zahlreiche Mails eingegangen, in
denen Glckwnsche mit der Frage
gekoppelt werden, warum wir PHP
einsetzen - wir brauchten kurzfristig
eine schnelle Lsung und sind noch
whrend der Arbeit von den Anfragen
berrannt worden. Der nchste Web-
auftritt wird schnellstmglich mit Cold-
Fusion umgesetzt, und hier muss noch
einige konzeptionelle Arbeit geleistet
werden, um alles richtig zu vereinen.
Interessant wird das Ganze durch
aufaufende konstruktive Kritik - ich bin
mir sicher, dass so manche gute Idee
in den Kpfen da drauen steckt, was
anders oder besser gemacht werden
knnte. Wre schade, wenn diese
Ideen verloren gingen, ich habe ein
offenes Ohr fr jede Anregung, die per
Mail eingeht.
Es wurde vermehrt die Covergestal-
tung kritisiert und in eine Schublade
mit den anderen PC-Magazinen ge-
steckt. Inhaltlich geht ihr neue Wege,
aber beim Cover scheint ihr euch an
bekannten zu orientieren. Warum?

Es hat schon seinen Sinn, warum


PC-Magazine mit derselben Art von
Covern auf dem Markt erscheinen.
Zunchst einmal sind es funktionale:
man muss sich berlegen, wie die
Hefte in den Verkaufs-Regalen ste-
hen. Entweder bereinander, so dass
man nur den oberen Bereich der Zeit-
schrift sieht, oder aber hintereinander,
so dass nur die linke Seite des Heftes
sichtbar ist. Daraus folgt, dass der fr
den Verkauf wichtigste Bereich einer
Zeitschrift das linke obere Eck ist. Des-
halb gibt es dort beispielsweise das
gedrehte Logo, dass den potentiellen
Kunden sofort klar machen soll, um
welche Zeitschrift es sich handelt, die
CD-Abbildung oder aber mglichst
noch einen Eindruck von der Titelzeile
des Heftes.
Weitere berlegungen drfen eben-
falls nicht aus den Augen verloren
werden: Das MX Magazin soll sowohl
Designer und Programmierer anspre-
chen - hier wird es schwierig, wenn
man sich den Zeitschriftenmarkt an-
guckt. Denn Zeitschriften fr Program-
mierer sind in der Regel recht trocken
aufgemacht, Designerzeitschriften s-
thetisch anspruchsvoll. Hier haben wir
versucht, den visuellen Anteil mit Hilfe
der extremeren Farbgebung aufzu-
werten, ohne allerdings ganz von den
PC-Zeitschriften abzugehen, denn
eine Art Wiedererkennung ist wichtig
fr alle potentiellen Leser, die eher
zufllig auf das Heft stoen. Sie ms-
sen das MX Magazin als mgliches
Informationsobjekt erkennen knnen.
Im Inneren hat das MX Magazin ein
klares Design.
Auerdem: Whrend andere Magazi-
ne Schwerpunkte setzen knnen, soll
das MX Magazin bergreifend funk
tionieren und mglichst schon vom
Cover her die Vielfalt zeigen, die das
Heft ausmacht. Die Spanne reicht ja
von Freehand MX, Fireworks MX etc.
bis hin zu Flash MX und ColdFusion
MX. Von daher waren wir gezwungen,
gerade beim ersten Heft mglichst
viel auf den Titel zu bringen, was ziem-
lich viel Text beinhaltet.
Den Luxus anderer Magazine, die
lngst im Markt etabliert sind und eine
feste Leserschaft aufweisen, knnen
wir uns meines Erachtens nicht leisten.
Mir wre ein ruhigerer Titel auch lieber
- allerdings funktioniert der Zeitschrif-
tenmarkt anders.
Hier wird nicht umsonst mit zahlrei-
chen visuellen Strern gearbeitet, und
gerade in der Zeitschriftenfut muss
ein Magazin versuchen, irgendwie ins
Auge zu fallen, insbesondere wenn es
sich fnanziell keine Werbemanah-
men leisten kann.
Viel diskutiert wurde auch der
Relaunch vom Macromedia. Wie ist
deine Meinung dazu?
Mir hat zwar der alte Auftritt farblich
besser gefallen, er wirkte auf mich
freundlicher - allerdings darf man
nicht vergessen, dass es sich noch um
eine Beta-Version handelt. Ich wrde
mich einfach mal berraschen lassen,
was Macromedia noch einfllt, ich
denke, die bekommen die stattfn-
dende Kritik an der Site schon mit und
werden auf die eine oder andere
Weise reagieren.
Was kann man in Zukunft noch von
eurem Magazin erwarten? Wird es
vielleicht Portrts von renommierten
Flashdesigner bzw. Agenturen geben?
Das MX Magazin hat ein Riesenpo-
tential, wenn es jetzt richtig untersttzt
wird. Ein Ansatz ist, den bekannten
Autoren und Forenbetreibern eine
Plattform zu bieten, damit die auch
was von dem ganzen quasi ehren-
amtlichen Engagement haben, das
sie seit Jahren an den Tag legen.
Deshalb gibt es jetzt beispielsweise ei-
nen eigenen Platz fr Sascha Wolters
Flashforum. Beim MX Magazin soll es
auerdem eine enge Verknpfung
mit dem Web geben, die in Arbeit ist.
Aber das kennt ihr ja: sowas kostet
Zeit.
Ein Beispiel-Portrait fndet sich schon
im aktuellen Heft ber Claus Wahlers,
der gerade sein DENG in der Beta-
Phase startet. Natrlich sind weitere
Portraits angedacht, jeweils aus den
Bereichen Programmierung und
Design.
Ich habe schon einen bekannten
Webdesigner im Auge, der fr dieses
Heft leider keine Zeit mehr hatte. Und
ansonsten: Thematisch ist vieles mg-
lich - auch da erhoffe ich mir einigen
Input von der Community.
Vielen Dank fr das Interview und viel
Erfolg fr Euer Magazin.
Sicherlich hat dieses Interview bei
vielen Lesern Interesse geweckt einen
nheren Blick auf das MX-Magazin zu
werfen!
Getan werden kann dies in gut sortier-
ten Zeitschriftenlden in Deutschland,
sterreich und der Schweiz!
Desweiteren kann man das
MX-Magazin online unter
www.mx-magazin.de
erwerben!
Kontakt:
Website: www.mx-magazin.de
Kontakt: redaktion@mxmagazin.de
Das Interview fhrte Dirk Behlau von
Designbooks.net.
Wer seid Ihr? Wofr steht Furi Furi?
Ich bin Ryosuke Tei, der Boss von Furi
Furi Company. Ich werde versuchen
Dir bestmglichst Deine Fragen zu be-
antworten :) Unsere Spezialitt ist das
Charakter-Design fr Spielzeug, Mode
oder Videospiele.

Wie viele Personen arbeiten bei Furi
Furi?
Mitlerweile sind es 8 Mitarbeiter...wir
wachsen allerdings schnell, daher
kommen stndig neue Leute dazu...
Wo auf der Erde befndet ihr Euch?
Wir leben und arbeiten in Tokyo.
Woran arbeitet ihr gerade?
Leider kann ich Dir keine Einzel-
heiten verraten, aber es geht
bei unseren neuesten Projekten
um Design Spielzeug, Uhren und
Klamotten. :)
Welche Bereich deckt ihr neben
dem Charakter Design noch ab?
Webdesign, Animationen, Illustra-
tionen?
Wir wollen uns da nicht einschrn-
ken. Wir gestalten eigentlich alles
Mgliche, wenn die Sache fr uns
interessant und aufregend ist und
die viele Leute glcklich machen
knnte.
Furi Furi
Furi Furi Illustration aus Furi Furi (Die Gestalten Verlag 2002)
Wer sind Eure Kunden?
Wir haben eine ganze Reihe von
Kunden, so dass ich hier nur ein paar
nennen will, z.B. SONY, Nintendo,
HONDA
Wie entwicklet ihr die Charaktere?
Wir hren bei den Gesprchen mit
unseren Kunden sehr genau hin und
setzen noch in den Gesprchen
die Ideen direkt auf Papier um. So
entstehen die Charaktere.
Habt ihr einen Lieblingscharakter?
Ich mag sehr die Figuren von Osamu
Tezuka, sie sind brilliant.
Und natrlich liebe ich alle Charakte-
re die wir erschaffen haben!
Was sind eure Haupteinfsse und
Inspirationen?
Ich fr meinen Teil ziehe viel Inspira-
tion aus Gesprchen mit anderen
Personen aber auch aus den Dingen,
die ich tglich erlebe.
Was ist eurer aktuelles Lieblingsvide-
ospiel?
Im Moment is es GIFTPIA von Ninten-
do (www.nintendo.co.jp/ngc/ggfj/),
da z.B. Charaktere, Verpackung und
Werbung von uns gestaltet wurde...
Einige unserer Mitarbeiter sammeln
auch alte Videokonsolen, allerdings
kommen wir kaum zum spielen, da wir
mit dem designen total ausgelastet
sind.
Was knnen wir von Euch in der Zu-
kunft erwarten?
Wir arbeiten z.B. gerade a Cha-
rakteren fr ELECTRONIC VIRUS
(www.furifuri.com/virus/) und am Gra-
fkdesign fr Mchenklamotten mit
dem Namen Girls Power Manifesto
(www.girlspower.jp)
Mchtest Du noch
etwas loswerden?
Charaktere sind
einfach etwas
wunderbares,
weil sie ohne
Sprache weltweit
funktionieren.
Wir wollen die Menschen mit
unserer Arbeit glcklich machen!
Und zum Schluss noch ein geschft-
licher Aufruf: Interessierte Firmen, die
mit uns zusammen Spielesoftware ent-
wicklen mchte, sind hiermit herzlich
aufgerufen uns zu kontaktieren! :)
Vielen Dank fr das Interview!
Kontakt:
Website: www.furifuri.com
E-Mail: info@furifuri.com
Illustration aus dem BuchFuri Furi (Die Gestalten Verlag 2002)
I
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2
0
0
2
)

//NERVOUSROOM
1. Who are? Tell us something about yourself.
Daniel Harrington, young designer and programmer made and
grown up in good old germany, founder of fresh! design e-zine
nervousroom, interested in every kind of artistic excellence,
addicted to music and photoshop and always working on too
many things at the same time.
2. What are you currently working on?
Actually Im working on transferring nervousroom to our new
hosting sponsor mediatemple, our book project design music,
which will look awesome. The everyday life design competi-
tion in cooperation with scene360 and the Cosmotron E-Card
Competition in cooperation with the Alternative Rock Band
Cosmotron and Rodeostar Management, that everyone of you
should participate in. Furthermore, theres some client stuff and
my portfolio site rockstardesigner.com that should be launched
by the time you read this interview!
3. MAC or PC? And Why?
Well, Im working on PCs most of the time, but I like the MAC as
well. Id like to have a PC for games, and stuff and a MAC to
work at, but unfortunately nobody wants to give me money for
this :)
4. How do you see your work? Is it Art or Functional Design?
I hope its some of both. The client work im doing is pretty
functional, even though Im trying to bring something special
into every piece of work. On the other hand, I tend to see the
graphics Ive done for the scene360 lovebook competition, the
worldwide designers 2007 and the designers cut book to name
a few as pieces of art.
5. What can we expect from you in the future?
These days, my attention is on publishing the design book de-
sign music in 2003, cause more than 60 artists worked hard on
some great artworks! Beside that Ill defnitively continue doing
interviews, competitions and other things over at nervousroom.
And at the end of the year, Ill keep an eye open for a new job
somewhere in beautiful Hamburg, because our small depart-
ment will be closed and I want to move over to Hamburg in
any case!
6. Tell us about the three best & worst Designstuff you saw last
year.
I saw a lot of good and bad design through nervousroom last
year. So, heres my personal top list:
1. One of the most impressive and talented artists Ive disco-
vered and recruited *g* in 2002 was Mike Orduna. What can I
say? His paintings are just amazing!
2. Web-wise, there were a lot of nice sites launching in 2002.
But one all-time favourite brought some fresh ideas into the
design e-zine world, like a daily comic strip for example, and
astonished us with another superclean pixel design. Yep, con-
grats to K10k!
3. Also I saw a lot of artworks done by Mike Young.
This guy is so creative and incredibly talented. You can check
the One book or the free Digital Vision catalogs infnity and
infnity2 for some of his work.
Worst:
1. The offcial Logo of the Soccer WM 2006 in Germany!
It looks like some bloody amateurs jamed and forgot about all
the rules you have to take care of, while designing a logo.
2. The campaign of the so called 11 Designer, to produ-
ce some alternative logos for the Soccer WM 2006. Because
except of the Hesse Design concept (which is great), they
created either bullshit or logos, looking like they were from the
last century!
3. The cover of the new RZA album - The World according
to RZA. Because the photo looks like he obviously smoked to
much weed and is falling asleep in the next second (look at his
eyes) and the cover artwork with the golden-3d-glowing-font is
pretty boring. The whole cover looks like RZAs some kind of evil
sect guru!
7. Where are you in 10 years? Still on Earth or on Venus?
In 10 years... puh, thats a long time...In 10 years, I wanna see
myself sitting in a designbuero in England (Earth), working toge-
ther with some creative guys and girls on a trend-setting print
design magazine like Wallpaper or Dazend & Confused.
8. Are you a Videogamer? If so, which Top Five Games of all
times?
Im playing computer- and videogames for years now and Im
very impressed by their evolution. I mean, look at the current
and upcoming games like Halo or Doom III and compare them
with Pac-Man or Maniac Mansion!
Again, a personal top list:
1. Tetris (Will last for ever)
2. Kirby (Fun, Fun, Fun)
3. Maniac Mansion (I played this for months on a friends NES)
4. Starcraft (One of the few very good Strategie Games)
5. M** P**** (The bullet time mode is a great idea)
9. Your favourite Gameconsole?
Thats a tough question man :) If I had to choose between the
ps2, the gamecube and the xbox, I think I would choose the
hardware of the xbox combined with thegames of the game-
cube and the look and feel of the ps2.
10. Your favourite Videogamecharacter?
I dont know if I have a favourite Videogamecharacter. But
one character I really like is the pink ball Kirby. Hes so sweet, he
can soak in his enemys, spit them out and fy... for a short time!
_VISUAL ORGASM
1. Who are? Tell us something about yourself.
Hi. Mein Name ist Matias Roskos. Ich komme aus Berlin. Bin hier
geboren, aufgewachsen, hab die Stadt aber oft genug verlassen,
um meinem Kopf auch mal was anderes anzubieten. 32 Jahre
und bald Papa :) Studiert hab ich Geschichte an der Humboldt-
Uni in Berlin und bin dann als Quereinsteiger ins Internet-Business
gelangt. Meine Lieblingsbeschftigung ist mich ins Auto zu setzen
und ein paar Tage in Urlaub zu fahren - was leider momentan
unmglich ist. Am liebsten gehts dabei einfach hoch nach Rgen
und dann stundenlang am Strand sitzen und dem Meer zuhren.
Das ist doch was.
2. What are you currently working on?
Zur Zeit arbeite ich an der Umsetzung unserer eigenen Agen-
turseite. Jaaaa - demnchst gibt es VOdA - VisualOrgasm die
Agentur! Auerdem bin ich hart am arbeiten unseren Onlineshop
www.charuca.com publik zu machen. Da gibt es lauter lustige Sa-
chen zu kaufen und demnchst auch die T-Shirts aus unserem auf
visualOrgasm laufenden T-Shirt-Contest. Charuca ist als Flash-Shop
programmiert. Viel viel Actionscript aus meiner Feder. Und dann
werde ich auf Grundlage dieses Shops eine Seite fr einen Freund
bauen, der auch mit seiner Ware online gehen will. Das ist der Vor-
teil von Charuca - ich kann das Layout beliebig ndern und hab
einen neuen Shop. Alle Daten kommen ber XML rein und eine
Datenbank kann ohne Probleme angeschlossen werden. Ja und
dann hab ich natrlich alle Hnde voll zu tun mit unserem Por-
tal. Tglich mssen emails beantwortet werden und neue Seiten
mssen gecheckt werden und vor allem mssen jetzt Sponsoren
geworben werden. Bisher war das immer Hobby und kostete viel
viel Zeit. Gern wrden wir VisualOrgasm auf fnanziell gesunde
Fe stellen, ohne dabei total dem Kommerz zu verfallen. Der
Content, die Qualitt und die User mssen immer im Vordergrund
stehen.
3. MAC or PC? Andy Why?
PC, weil ich ein Jahr an einer Multimediaschule gearbeitet habe.
Aber dann ist da noch das Preis-Leistungs-Verhltnis. Und da sind
PCs nunmal deutlich besser, weil preiswerter frs gleiche Knnen.
Aber ich wei - das ist ne emotionale Sache. Also alle Mac-User:
mich bitte nicht verdammen. Ich hab Verstndnis fr Euch. Und
hab selbst auch kein Problem an einem Mac zu arbeiten.
4. How do you see your work? Is it Art or Functional Design?
Bei meinen privaten Geschichten ist es eindeutig Artwork. Splashes
fr alle mglichen Contests oder mein www.fashbird.de/fby03.
Ich liebe es mich am Rechner auch mal austoben zu knnen. Und
das ist gut fr die Kreativitt und auch fr die Fingerfertigkeit. Aber
wenn es um Projekte fr Kunden geht oder eigene Sachen wie
visualorgasm oder charuca, dann stehen eindeutig Kunde und
Zielgruppe im Vordergrund. Aber ich berleg mir immer, was ich
an eigenem, individuellem einbringen kann. Das ist doch das, was
die Kunden oft wollen: Kreativitt. Neue, witzige Ideen gut umge-
setzt. Und das macht dann auch Spa. Aber es muss eigentlich
immer zuallererst funktionieren. Und dem Auge gut tun.
5. What can we expect from you in the future?
Einen der witzigsten Online-Shops in Deutschland, eine Content-
Offensive auf visualOrgasm und hoffentlich viele viele gute, witzi-
ge Seiten fr Kunden, die Wert auf Originalitt und Qualitt liegen.
6. Tell us about the three best & worst Designstuff you saw last
year.
Hmm ... es gibt so viel Gutes zu sehen. Extrem gelungen fnde ich
die Idee, die hinter Clandestina.com steckt. Immer wieder werden
8 Fotografen und 8 Illustratoren prsentiert. So entsteht eine Flle
von Inspiration. Bonsami.com ist eine Seite, die ich auf den ersten
Blick geliebt habe. Im Printbereich bin ich zuletzt immer wieder
enttuscht worden. Immer wieder werden alte Ideen aufgekocht.
Darum bleib ich im Netz und sage noch: Daytona-Peru.com. Ich
liebe es. Was war mies. Leider auch viel zu viel. Wie gesagt, viele
Bcher waren enttuschend. Viele groe Relaunchs waren ent-
tuschen. So zum Beispiel der von Powerfasher. Designtechnisch
ist das gar nichts, auch wenn in der Seite etliche gute Flash-Ideen
drin stecken. Auch der Relaunch von Halfproject war fr mich
eine groe Enttuschung.
7. Where are you in 10 years? Still on Earth or on Venus?
Ich wrd gern auf der Erde bleiben, htte allerdings nichts gegen
ein kleines Huschen, auch wenn es noch so winzig ist, auf Rgen
mit Blick aufs Meer.
8. Are you a Videogamer? If so, which Top Five Games of all
times?
No. Sorry. No Videogames. Ich war mal ein guter Command &
Conquer-Spieler. Vor allem Online. Auch gut weit vorn in der welt-
weiten Rangliste. Bis ich meine jetztige Freundin kennenlernte.
9. Your favourite Videogamecharacter?
Klar: Lara Croft.
1. Who are? Tell us something about yourself.
R9005 (www.r9005.de) besteht aus Joanna und Yves Notte-
brock. Joanna arbeitet zur Zeit hauptberufich als Designerin
bei Neugebauer & Partner und ich bin nach langjhriger
Ttigkeit in verschiedenen Agenturen seit Dezember 2000
selbstndig. Gemeinsam betreiben wir das Designbro Not-
tebrock Mediendesign (www.nottebrock.de) und arbeiten
sowohl fr Agenturen wie auch fr Unternehmen aus dem
Raum Norddeutschland.
2. What are you currently working on?
Aktuell in Arbeit sind bei uns: die neue Website fr Not-
tebrock Mediendesign, eine Personal-Website fr einen
befreundeten Schauspieler und Comedian, ein Corporate
Design fr ein Versicherungsunternehmen und diverse kleine
Projekte.
3. MAC or PC? Andy Why?
Ganz klar MAC. Wir lieben einfach das Design und die einfa-
che Funktionalitt. Frher spielten dabei natrlich auch die
Vorteile im Bereich Grafk eine groe Rolle. Fr die Kontrolle
von Websites greifen wir allerdings auf PCs zurck, schlie-
lich nutzen Firmen und Privatpersonen in der Regel eher PCs
und wir wollen ja, dass die Sites dort vernnftig aussehen.
4. How do you see your work? Is it Art or Functional Design?
Form Follows Function heit es doch so schn und das
stimmt auch mit unserer Einstellung berein. Als Ergebnis
unserer Arbeit wnscht sich der Auftraggeber eine funtio-
nierende Lsung im Sinne der angestrebten Marketingziele.
Wrden wir das auer Acht lassen, wre unsere Arbeit kei-
nen Cent wert. In unseren Schwerpunktbereichen Corpora-
te Design, Unternehmenskommunikation und Editorial De-
sign sind in jedem Fall eher die funktionierenden Lsungen
gefragt. Natrlich mangelt es unseren Arbeiten auch nicht
an Kreativitt und fr die neue Website von Nottebrock
Mediendesign planen wir gerade etwas Freieres. Neben
unserer tglichen Arbeit ist Joanna noch eine begnadete
Malerin und hoffentlich bald mit ihrer Website fertig.
5. What can we expect from you in the future?
Sicherlich die Ergebnisse unserer Corporate Design Studie
(nhere Infos dazu gerne auf Anfrage) und einen Ausbau
von R9005 DESIGNPORTAL. Wir planen einige Bereiche noch
wesentlich zu erweitern und auerdem soll sich demnchst
etwas im Designstore tun.
6. Tell us about the three best & worst Designstuff you saw
last year.
Mit am besten Gefallen haben mir im letzten Jahr die
Arbeiten von Factor Design fr die Mbelmarke COR und
das gesamte Erscheinungsbild von Mutabor fr Samova
Tee. Unter den Websites gefllt mir www.moskito.de und
www.dkdl.de sehr gut.
Schlechte Designs fallen mir eigentlich selten auf, ich achte
einfach nicht drauf. Allerdings fnde ich das Erscheinungs-
bild von Hapag Lloyd Express ist und bleibt eine Nachma-
che der New Yorker Taxis. Auch wenn es das bewut sein
soll, kann ich nichts tolles daran fnden.
7. Where are you in 10 years? Still on Earth or on Venus?
Irgendwo zwischen total augepowert und vllig relaxt.
Wenn man es sich wnschen kann dann auf der Venus
aber nur mit Strand und Palmen.
8. Are you a Videogamer? If so, which Top Five Games of
all times?
Videogamer wohl eher nicht. In letzter Zeit bin ich auch
nicht gerade oft zu dem Vergngen gekommen an LAN-
Games teilzunehmen. Wenn allerdings doch, dann sind
meine Favoriten in jedem Fall UT, Quake und Konsorten
(natrlich auf MAC).
_R9005 DESIGNPORTAL
LOUNGE72
1. Who are? Tell us something about yourself.
My name is Kai and Im 21 years old. Im
normally based in Stuttgart, Germany but
currently working as a media-/webdesigner
in Sydney/Australia. Beside of that Im the
founder of Lounge72, an online design
magazine started in mid 2002.
2. What are you currently working on?
Im currently working on the Bosch Rexroth Australia Website. Pret-
ty boring stuff as they got a massive CMS. So its only a bit of Flash
and a lot of conceptional work.
3. MAC or PC? And Why?
PC. Why? Good question. I guess because I got so used to work
on a PC and never really tried working on a Mac.
4. How do you see your work? Is it Art or Functional Design?
When I design something I try to create something fancy that is
also easy to handle/understand. So Id probably say it is functio-
nal design. It is defnitely not art. Ive once read the saying Art
creates problems. Design solves problems. I quite like that and I
dont want to cause problems ;-)
5. What can we expect from you in the future?
Were planning a lot of new stuff for Lounge72 to come in 2004. A
lot will be administrative stuff like a new cms, but there will be also
some new content like new sections. Im also trying to get more
into illustrating but its just the time thats missing
6. Tell us about the three best & worst Designstuff you saw last
year.
I saw a lot of awesome stuff at the Semipermanent Conference
like 123klan (www.123klan.com), Rinzen (www.rinzen.com) and
Quickhoney (www.quickhoney.com) . I know Im really into that
vector illustration stuff at the moment Worst stuff I think my
all-time favourite in that section is T-Online (www.t-online.de). You
cant do worse so I think that counts for 3 ;)
7. Where are you in 10 years? Still on Earth or on Venus?
Hopefully backin Australia I love this country!
8. Are you a Videogamer? If so, which Top Five Games of all
times?
Im not really into videogames Sometimes I play a bit of C&C
Generals but thats it basically.
1. Who are? Tell us something about yourself.
Im Andrew Johnstone a 29 (almost 30... Aaarrgghhh) year
old designer from Sydney, Australia. I consider myself a fairly
normal sort of person. Although whose to say what normal is
anyway?
2. What are you currently working on?
Im currently working at trying to pay the rent without having
to work for someone else. Its working so far but who knows
how long it will last.
3. MAC or PC? Andy Why?
Mac. Ive just always used them and am so familiar with them
now that I dont even think of going across to PC. Even though
I know there are a lot of benefts to using PCs for some things.
But I love my Mac and will probably use them until computers
are obsolete or I get too old to bother.
4. How do you see your work? Is it Art or Functional Design?
I think I do both. The work I do on Design is Kinky or for the
Semi-Permanent site is very functional. I try to keep things easy
to update and easy for the user to use. But I also do work that
is art based in that there is no functionality and it is just for my
own personal expression. This is mainly for submissions for books
and that kind of thing. I unfortunately dont get as much time
to do these things as I used to.
5. What can we expect from you in the future?
If I knew that I probably wouldnt tell you anyway.
6. Tell us about the three best & worst Designstuff you saw last
year.
I have the worst memory for design now because I see so much of
it. So I have no idea. Boring I know!
7. Where are you in 10 years? Still on Earth or on Venus?
I barely know where Ill be in a month let alone 10 years.
8. Are you a Videogamer? If so, which Top Five Games of all
times?
No Im not. I get bored really quickly with games. I have the clas-
sic TV age attention span. About 10 mins of something and Im
bored and off doing something else.
9. Your favourite Gameconsole?
Playstation 2
10. Your favourite Videogamecharacter?
The Grand Theft Auto guy.
Thanks for the interview!
DESIGNISKINKY
1. Who are? Tell us something about yourself.
Danny Franzreb, 24 years old and currently living near Frankfurt in
Germany, a lover and a fghter.
2. Where are you currently working on?
I operate taobot, through which I do personal and commercial
work as a freelancer for different studios. In my spare time I like to
travel the world, meet interesting people and Im also involved in
some online projects like BD4D or Flashkit.
3. MAC or PC? And Why?
Both. I got a Powerbook, an Athlon Desktop PC and we operate
an Intel server. But I guess 80% of the time I work on my Powerbook
these days. Basically most of my work is somehow web related, so
its good or actually a must to test it on different platforms.
I started as a PC user about 20 years ago, my father worked at
IBM for more than 30 years, so I really grew up with that stuff. At
the beginning I just tried to get the latest games running like Styx
or Frogger, after a while I started to print birthday-cards with a b/w
needle-printer and a few years after that I did my frst commercial
work with Photoshop and as an HTML designer still on PC only.
I believe I got a pretty neutral perspective on that topic and that
both platforms have their pros and cons. For example PCs offer
good systems for less money and Macs have the style bonus, but
there are so many things to consider, in the end its not the plat-
form but your work that counts.
4. How do you see your work? Is it Art or Functional Design?
Defnitely depends on what I work on. If I do a commercial project
for a client like Smirnoff-Ice, I try to give my best to communicate
the message of my client, so that would be functional design. On
other projects or my personal work sometimes it heads more into
the direction of art, but I dont really want to judge my own work
anyway. I dont feel like I could describe myself as an artist, its
more complex and at the same time very simple, I got fun doing
what I do.
5. What can we expect from you in the future?
Besides lots of other work and studying, I currently do a project
that I have been working on with my friend Ryan Shelton from
BD4D for half a year now. Im very exited about it, cause its pretty
unique, but well need two more month to fnish it so I dont want
to go into much detail at the moment.
6. Tell us about the three best & worst Designs you saw last year.
Ill skip that question, cause like I said I dont feel like judging
design whether its good or bad in someones point of view. If
you dont mind Id like to just name a few friends I met that keep
impressing me with the quality of their work like Joost Korngold,
(Renascent), Patrick Ehrlund (Platform01), Rob Chiu (theRonin),
3deluxe and Dr. Jonathan Kaye (FlashSim). I see amazing work
everyday, there are so many talented people I could go on fore-
ver.
7. Where are you in 10 years? Still on Earth or on Venus?
On earth with both of my feet on the ground, raising my head to
the sky breathing some fresh air and enjoying every days of my
life, hopefully.
8. Are you a Videogamer? If so, which are your Top Five Games
of all times?
Yes, like I said it started with an IBM PC and an Atari 2600 when
I was about 4 years of age. Since then I had some consoles by
Sega, Nintendo and even a Neo Geo for those who still remember
that one. At this time I only play Tony Hawk 4 on Playstation 2 to
relax a bit. Top 5 thats hard, I would say Mario Kart, Tony Hawks
Pro Skater, Super Mario World, Street Figther and Zelda.
9. Your favourite Gameconsole?
Super Nindendo, it has some of the best games ever.
10. Your favourite Videogamecharacter?
Its a draw between Link, Mario, Solid Snake, and Chad Muska. Oh
and that one lady from Virtua Fighter was hot, too.
Thanks you for the interview. It was a pleasure.
Have fun and take care.
Thank you for the interview!
TAOBOT
COMPUTERLOVE
CM: Christophe Martin
FD: Frdric della Faille
Computerlove 1: Tell us some-
thing about the new system of
computerlove and what we can
expect of version 2.0?
CM: We have worked sooo hard
last months, so what you can
expect of version 2.0 is a nice
place dedicated to creative
industry. With daily tools to cre-
ate rich-media exhibitions or to
search for new artists via advan-
ced innovative functionalities.
As example, you can browse
Website content via a real-
time map application, and
create /manage easily Flash,
Shockwave or videos Exhibiti-
ons in a few number of clicks at
computerlove.net/yourname

FD: Christophe told you all about
the result. The frst idea was
to merge Computerlove and
Deskforce. Computerlove was
a simple site with some content:
interviews, videos, exhibitions,
and a newsboard. Deskforce for
itself was a selection of desktops
and icons made by talented
designers (this site not longer
exists). After hours of discussions,
we decided to make something
big, or nothing at all. I took us
a year to design, develop and
code this tool.

You can expect not to be ad-
dicted, or your boss will kill you
(and probably us directly after).

Computerlove 2: What are your
personal expectations of version
2.0?
CM: I personally expect that
people will seriously use it :-)

FD: A lot. I hope people will have
fun with it, use it in a positive
way, express their creativity and
be joyful. If this site turns in a bad
ambiance, I will take it seriously
bad. We made so many con-
cessions this year, in our social
life and at work, to make Com-
puterlove. Were sure that desig-
ners and other artists need a free
website like this, so my personal
expectation is that users will use
it and surprise us by the way they
use this basically template
based-website.

Computerlove 3: Cartridge
Hamilton is selling awesome pos-
ters. Are you planning on doing
more poster design contests or
even sell other products like T-
Shirts in the future?

CM: Yes, we will publish more
artists stuff at Cartridge Hamilton,
but nothing is decided yet, we
just have the ideas to explore
this kind of things. Our only one
mission: promote and help the
creative industry, so maybe
we can come tomorrow with
posters, books, or something
else nothing is really planned
yet. Cartridge Hamilton will also
endorse a special multimedia
event on July, 4th, where some
artists will present exclusive
works, thats another way we
can explore more in the near
future
FD: Christophe stays careful on
that one :-) ARTISTS, if you create
killing Exhibitions, we will publish
it in a book. Thats sure! So stop
to read this interview and go
create.
1. Who are you? Tell us some-
thing about yourself.
CM: 29, living in Paris & work
as senior art director in a
consulting/web agency. I love
my girl, my cat, my friends, my
computer, my books, a bunch of
CDs & DVDs, coffee, green grass,
Indonesian furniture, fsh-oriented
food, and many others things

FD: 28, living in Brussels. In love
with my sweet girlfriend, my
monster cat and caf/cloppe. A
year ago Ive started a graphic
design bureau with a friend,
and were still friends. So, Im an
happy man.

2. What are you currently wor-
king on?
CM: Even if we all still working
hard on the last things to launch
the v2, a Cartridge Hamilton ex-
tranet is under development and
we have something called .tmp
that will be up soon. We have
also started working on a secret
Cartridge Hamilton desktop
application

FD: nothing, its time to have a
break.
Thanks for the interview!
1. Who are? Tell us something about yourself.
Im Rob Corradi, 32 years old. Ive been a new media designer for
10 years now (yes that long) and have fnally settled down as a
fat-cat director at Preloaded in London, UK. Im also the founder
of the very blue linkdup.com which we launched back in late
1999 that now hurts my eyes a little.
2. What are you currently working on?
Well, were theres version two of linkdup, which weve now star-
ted building at last, it should launch some time over the Summer,
along with the linkdup poddealer, an application to that will be
available to download exclusively from the new linkdup site. Wed
like them to both go live together - but well have to see if client
work will permit that. Were quite a small team and we prefer to
be sure everything is right so things often take longer than wed
actually like them to. Lets hope its worth the wait.
3. MAC or PC? Andy Why?
PC - purely on price. To buy what I use everyday in a nice sexy
MAC shape would cost me at least 1200 more (trust me - I just
checked). I could get two of my PCs for the price of one equally
specced MAC. Personally I prefer to spend the difference on a
healthy social life and maybe a decent holiday a year, but may-
be thats just me. Mind you, if Apple would like to donate some of
their beautifully designed and wonderfully specced kit to us Im
not going to stop them. I might be tight but Im not stupid.
4. How do you see your work? Is it Art or Functional Design?
Well in the case of linkdup and linkdup poddealer, its defnitely
about function. The new linkdup addresses all the usability issues
that we are aware of on the current site. Everythings clearer,
more intuitive and hopefully more inviting to use. Poddealer, on
the other hand is a very minimal piece of interface design, since
its main aim is to showcase other peoples work and not get in
the way. Its look is very recessive and simple in the extreme. I
guess its the work we do as preloaded for clients that is a little
more inclined to be arty.
5. What can we expect from you in the future?
Well the launch of the new linkdup will probably be staggered,
with functionality being added throughout the rest of the year so
thats going to keep us quite busy. We have plans to rebrand pre-
loaded over the Summer though so thats going to require a lot of
juggling with trying to keep clients happy at the same time. Into
2004, who knows but probably something less web, more every-
day and more accessible.
6. Tell us about the three best & worst Designstuff you saw last
year.
Thats the two questions we hate the most - chosing which work to
say stood out as great and that which was mind-boggling terrible.
Its too easy to bitch so lets just be nice. Hi-Ress work has con-
sistently impressed, so they deserve frst mention, as do K10k and
the fact that the main boys behind it took the plunge and set up
Cuban Council. Im genuinely very happy for them.
Worst design stuff - I cant remember any specifcally right now,
but there was plenty. Knowing me I probably had a real good
rant about it at the time and said things like I cant believe they
got paid to do that. I can get quite worked up about crap de-
sign. But its good to care.
7. Where are you in 10 years? Still on Earth or on Venus?
Probably burnt-out with RSI, but happy obviously.
8. Are you a Videogamer? If so, which Top Five Games of all
times?
Yes I am, though Im getting a bit old for it I dont have the pati-
ence refexes or the attention span to play anything for too long.
So based on that, Im going to pick the 5 games I probably was-
ted too much of early youth on - they are all Spectrum games so
can be enjoyed again on any computer with an emulator, even
some Nokia phones can run these...Nitelore, Starquake, Skoolda-
ze, Dan Dare, Exploding Fist
I keep going back to Spectrum games for their sheer originality
and programming ingenuity. What the designers & coders of the
80s got from the Spectrum and crammed into a fle the size of
banner ad is amazing.
9. Your favourite Gameconsole?
Ive being playing games for too many years to be able to say
any one would be at the top of the list. If we were to say Retro
and stick to consoles only and computers Id say SNES, if I was to
pick something contemporary Id go for PS2 for the pure range
of titles (though there is a lot of rubbish on it too) and the DVD
playback.
10. Your favourite Videogamecharacter?
Hmmmm. Linda, the girl in Freak Out for PS2, because shes
clearly on crack. Actually the whole game is clearly on crack.
Think Im joking? Go and buy it. Actually no, rent it, its too weird to
buy.
Thanks for the interview!
LINKDUP
Sceyelines ist ein digitales
Design & Lifestyle Magazin.
Website: www.sceyelines.de
Alle Texte und Interviews in diesem
Magazin sind Eigentum von Dirk
Behlau, sofern nicht anders gekenn-
zeichnet. Jede (komerzielle oder
nicht-kommerzielle) Verwendung ist
ohne Einverstndnis nicht gestattet.
Herausgeber: Dirk Behlau
Website: www.pixeleye.net
Kontakt: dirk@pixeleye.net
Idee, Konzept, Interviews, Themen-
auswahl, Logodesign, Magazin
Gestaltung, Sceyelines Website:
Dirk Behlau
Sceyelines Website, MX Magazin &
Designportal Interviews: Jens Franke
Website: www.jensfranke.com
Kontakt: mail@jensfranke.com
Bildnachweise:
Adelta, Andrew Johnstone, Blueroom
Loudspeakers Germany, Compu-
terlove (Christophe Martin, Frdric
della Faille), Bro Destruct, Daniel
Harrington, Danny Franzreb, Dave
Dries, Demian5, Die Gestalten Verlag,
Dirk Behlau, Eero Aarnio, Eva Mak,
Francois Chalet, Furi Furi Company,
Innovation Randers, Invader, Joanna
und Yves Nottebrock, John Midgley,
Kai Heuser, Matias Roskos, Karim Ras-
hid Foto by Ilan Rubin, Kartell, KidRo-
bot, KaufIdee, MX Magazin, Linkdup,
Philips Electronics, Seven.zero, smart,
Sony Computer Entertainment, TA-
SCHEN Verlag, Yanag
Textnachweise:
Blueroom Loudspeakers Germany,
Dirk Behlau, Kaufdee, Philips Electro-
nics, smart, Sony Computer Entertain-
ment
Besonderer Dank geht an:
Meine Freundin Ariane fr ihre Inspira-
tion und Liebe sowie fr viel Verstnd-
nis & Geduld; Jens Franke fr die Hilfe
bei den Interviews, PR-Untersttzung,
Beratung in Gestaltungsfragen und
Korrekturlesen; Annette Brunner,
Robert Klanten und Helga Beck von
Die Gestalten Verlag fr die tolle
Untersttzung bei den Interviewpart-
ner und permanenten Support; Kes-
men von Seven.zero fr die coolen
Illustrationen und die Chillout Liege;
Christine Waiblinger vom TASCHEN
Verlag fr den uneingeschrnkten
Support und das Treffen mit
Benedikt Taschen; Invader (space-
invaders.com) fr die kostenlosen
Stadtplne & Sticker, Francois Chalet;
Gabriella De Biase von Kartell fr das
Eros Coverbild; DMIG und Martin Rack
fr die Pre-Promotion; sowie allen
Designportalen & Personen die das
Magazin untersttzen!
Das Portal zum Magazin:
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Weitere Projekte von Dirk Behlau:
www.spaceinvaders.de
www.behlau.net
www.pixeleye.de/desktopimages/
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Release Date: 02.06.2003
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