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Camporee de Conquistadores
Campamento, Colina de las guilas 29-31 de Marzo 2013
Instruye al nio en su camino y aun cuando fuese viejo no se apartar de ella. Proverbios 22:6Repiti estas palabras a fin de que los
Tema
Jess, mi maestro y ejemplo, quiero ser como t ser el tema de nuestro Camporee de conquistadores de la Asociacin veracruzana del sur. Materiales a traer (carpas, toldos, cocina, cantimplora, etc) experimentaremos la compaa de Jess en cada uno de los acampantes.
Objetivo General
Que los conquistadores sepan que aunque son nios, tienen una gran misin que cumplir al ser el equipo con el que, Jess cuenta, para esparcir el mensaje de salvacin a otras personas.
Objetivos Especficos
Ensear a nuestros nios que son el equipo de Jess y que quieren ser reflejo de l. Instruirlos a travs de la palabra de Dios para que ellos puedan compartir con otros nios. Fortalecer a los clubes de conquistadores, motivando a los lderes a la consolidacin y organizacin de los mismos. Motivar el desarrollo de la mente de los conquistadores mediante el estudio de la vida de personajes de la biblia que con poder predicaron la palabra.
Participantes
Este Camporee est dirigido a todos los Clubes de conquistadores que estn registrados por el Departamento de Jvenes de la Asociacin Veracruzana del Sur; el club debe tener como mnimo 8 nios inscrito o ms unidades de ocho miembros cada una.
Organizacin
1. 2. 3. 4. Cada club acampar junto con la zona a la cual pertenezca. Cada club tendr un lugar asignado de acuerdo a la cantidad de participantes que traiga. Cada club acampar en carpas, los nios separados de las nias. Cada dirigente ser responsable por su club, sus pertenencias y la seguridad en su rea de acampar.
Inscripcin
El costo de la inscripcin ser de $150.00 (Ciento cincuenta Pesos 00/100) por cada acampante, ya sea aventurero, conquistador, Dirigente. El personal de apoyo no paga inscripcin solo seguro $40.00 pesos. El seguro es obligatorio y deber estar vigente antes del 15 de Marzo 2013.
2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.
1. 2. 3. 4. 5. 6.
Pertenecer a una unidad de un Club de Conquistadores. Tener el uniforme completo incluyendo las insignias bsicas y de clase. Ser un conquistador en regla debidamente registrado en su club. Contar con una mochila y su equipo personal de campamento. (Biblia, Folleto, etc.) Haber llenado la hoja de historial mdico. Tener su seguro al da.
Medidas generales
I.
1. 2.
Alojamiento
Los Clubes sern distribuidos por la cantidad de integrantes que traiga. El lugar ser asignado por el orden de inscripcin. Cada Club tendr una zona limitada, la cual tendr que: a. Delimitar (cercarla, adornarla, etc.) b. Identificar (nombre del Club, Bandera, estandarte etc.)
c.
Velar porque reine la disciplina, higiene, orden y camaradera cristiana dentro de ella.
II.
1. 2. 3. 4.
Medidas sanitarias
Es deber de cada Club orientar a los conquistadores sobre el uso y manejo de los baos. Estos sern inspeccionados por la direccin del Camporee. El agua potable ser facilitada por botellones en la tienda de camporee. Favor hacer arreglos con tiempo para el agua a usar en horas del Sbado. Se requiere que los Clubes que traigan botellones de agua los traigan cerrados desde la ciudad. Queremos garantizar la salubridad del agua consumida durante el Camporee. Es deber de cada Club colocar la basura en bolsas plsticas y estar atento al horario de los deberes segn disponga la direccin del Camporee.
III.
1. 2. 3.
Seguridad.
Es deber de cada Club establecer las medidas de seguridad de su campamento. Durante las actividades o eventos solo se aceptar un guardia por campamento. Para salir del rea del campamento general, se debe contar con un permiso escrito del Director del Club, y tramitado va el Encargado de Seguridad nombrado por la comisin disciplinaria. Las visitas debern solicitar en la puerta de entrada un pase de cortesa y dejar una documentacin como garanta. El pase tendr duracin desde las 8:00 AM hasta las 5:00 PM. solo el sbado Durante las noches se establecer una vigilancia general dispuesta por el Departamento JA. Los clubes que tengan equipos para cocinar que ofrezcan riesgos (estufas con tanques de gas, etc.) deben saber usarlos y notificar a la Direccin General. No aceptaremos visitas o personas no inscritas acampando en o alrededor del campamento de cada Club.
4.
5. 6. 7.
EVENTOS ESPIRITUALES.
1. MATUTINA
PARTICIPANTES. UNO DE CADA CLASE PROCEDIMIENTO. Los conquistadores se prepararan memorizando versculos de los meses del 1 de enero al 31 de marzo, del matinal de jvenes. Habrn 2 rondas uno ser escrito y el otro oral. En el escrito participaran todos los clubes de los cuales sacaremos los 5 mejores que participaran en el oral. Donde tendrn 7 segundos para dar la respuesta se calificara texto, cita, fecha y titulo. CALIFICAR Participacin PUNTOS 10
50 5 5 3 70
2. RELEVO DE ESLABONES
Participantes: Un conquistador por cada clase de amigo, compaero y explorador Material: Folleto de menores del primer trimestre del 2013 Desarrollo: El participante de la clase de amigo estudiara las 4 primeras lecciones correspondientes al eslabn servicio, el de la clase de compaero las siguientes 4 lecciones eslabn gracia, y el explorador estudiara las lecciones restantes que corresponden al eslabn adoracin. Al momento del concurso el juez dar la orden de salida al concursante de la clase de amigo el cual ir y traer el primer eslabn que tendr una tarjeta con el acertijo correspondiente a una de las lecciones que estudi, lo resolver y dar el relevo al conquistador de la clase de compaero que ira por su eslabn y resolver su acertijo para posteriormente dar el relevo al explorador que ira por su eslabn y resolver el ultimo acertijo. Puntaje: Participacin 20 Pts. Tiempo 40 Pts. Acertijo Correcto 40 Pts. Total = 100 Pts. *Se penalizar el tiempo
3. CONCURSO BBLICO
Participantes: Todo el club Material: Biblia versin 2000 casa publicadora Emmanuel) libro a estudiar las epstolas del apstol San Pablo de Efesios a Hebreos. Procedimiento del evento: 1. Se aplicar un examen escrito a 5 integrantes del club EL JUEZ LOS SELECCIONA y se escogern a los mejores. 2. Se aplicar un segundo examen escrito a los 10 mejores puntajes, se eliminarn 5 clubes 3. De los mejores 5 clubes se elegirn a 2 integrantes por cada club al azar o como lo indique el juez para participar en el examen oral ante un jurado.
CALIFICAR 1. Participacin 2. Pasar a la segunda ronda 3. Ser de los mejores 5 4. Ser el mejor puntaje de todos 5. el segundo lugar Total
PUNTOS 10 30 15 15 10 80
4. LA RULETA PIONERA
Participantes: 2 de la clase de gua. Procedimiento. El conquistador de la clase de gua deber aprenderse la biografa de los siguientes personajes: Jaime White, Elena Harmon de White, Jose Bates, J.N. Andrews, Urias Smith, Guillermo Miller, Hiram Edson, Luther Warren, Harry Fenner, M.E. Kern. SE APLICARA UN EXAMEN ESCRITO y los que tengan mejor puntuacin participar en la ruleta, donde estarn escritos los nombres de cada uno de los pioneros, el conquistador tendr 3 oportunidades de girar la ruleta, encada oportunidad se le dar 7 segundos para contestar las pregunta que el juez asigne al participante en relacin a la biografa del pionero tendr un minuto para relatar lo que se le indique. CALIFICAR Participacin Examen escrito Cada oportunidad contestada Tiempo Total PUNTOS 10 20 20x3 60 10 100
EVENTOS FISICOS
1. LA MASCOTA DEL CLUB Participantes: Un conquistador de la clase de amigo. Material: Disfraz de la mascota que hayan elegido. Procedimiento: La mascota participar en el desfile de apertura, apoyar y animar a su club. Explicar el motivo porque escogieron esa mascota. 5
Total
Puntos 10 20 20 20 20
90
2. GLOBO AEROSTTICO
Participantes 1. 5 conquistadores 2 Guias, 1 viajero, 1 Orientador 1 amigo Y el director Material a usar (15 metros se alzar en altura) 1. Lo que considere necesario Procedimiento del evento 1. El globo se armar durante el evento 2. Podrn llevar el material listo, slo para armarlo en el campamento. 3. El globo debe ser colorido con letreros (mensajes religiosos) 4. El globo debe tener las siguientes medidas: a. 1.00 mtr. o 1.50 mtr. de alto b. 1.00 mtr. o 1.50 mtr. de dimetro (ancho) 5. Tendrn 30 minutos para armarlo y elevarlo. 6. Para elevarlo podr sostenerlo con una vara o como lo practique 7. Una vez elevado el globo se sostendr con un hilo para que al finalizar se pueda hacer descender y evitar incendios o accidentes. Calificar 1. Participacin 2. Presentacin del globo 3. Elevado dentro del tiempo 4. Mensajes
Total
10 30 30 10
80
3. ARMANDO TU BICI-MONTAA
Participantes. Dos exploradores (una conquistadora y un conquistador), y un compaero. Materiales: una bicicleta montaa desarmada y material necesario para armar. (Llaves, desarmadores, etc..) Procedimiento: Los exploradores armaran la bicicleta en un tiempo aproximado de 30 min. el conquistador de la clase de compaero solo ayudara a pasar las herramientas o las partes necesarias, ser solo un ayudador. Y debern saber las partes de la que se compone la bicicleta porque el juez en un determinado tiempo les har preguntas sobre eso. Al terminar de armarla el director del club deber manejarla dando dos vueltas en la cancha. CALIFICACIN Participacin Dentro del tiempo Bien armada Respuestas correctas PUNTOS 10 30 30 10
Nota: Solo armaran la bicicleta con las siguientes partes: Silln Las 2 llantas Manubrio Pedal Brazos
Total de puntos
80
4. RELEVOS DE BALSAS
Participantes. 8 conquistadores mixtos. 2 amigos, 2 compaeros, 1 explorador, 1 orientador, 1 viajero y 1 gua. Material: 4 remos de 1.20 mts., 6 garrafones de agua (vacos), 2 tablas de 2 mts de largo x 30 cm de ancho, cuerda suficiente para armar las balsas. Procedimiento: el juez elegir a los primeros cuatro conquistadores que iniciaran el relevo, se calificara el mejor tiempo. Calificacin Participacin Mejor tiempo Total de puntos puntos 10 50 60 puntos
6. DISCIPLINA
Participantes: Todo el club, incluyendo directiva. Tiempo: Todo el camporee (Desde inscripcin hasta la clausura) Valor: 180 puntos Procedimiento: A la llegada al Camporee se colocarn tres banderas verdes frente al Campamento de cada Club. Cada una de estas banderas tendr un valor de 60 puntos. Si el Club o un miembro de este comete una de las faltas mencionadas ms abajo, obtendr una bandera amarilla (-20 pts.), que ser colocada al lado de las otras tres. Si el Club obtiene tres banderas amarillas, se le retirar una bandera verde y se colocar una roja. Esto significa que el Club perdi 60 puntos. El Club que obtenga tres banderas rojas pierde los 180 puntos del evento. FALTAS No respetar el horario del Camporee, llegando tarde a las reuniones, eventos, devocionales, reuniones de los directores, etc. Retirar la mayora de los miembros del Club de las reuniones y eventos sin permiso de los oficiales (jueces). Encontrar algn miembro del Club haciendo desorden o infringiendo alguna regla de conducta del evento. Si se le encuentra haciendo algn tipo de engao o mentira para los eventos. No ser disciplinado en las ceremonias, ni realizar los deberes que se le asigne. 8
Desorden al dormir o al levantarse. No respetar las indicaciones de los jueces. Decir palabras que no corresponden a un verdadero cristiano. Vestir inadecuadamente (ombligueras, letreros no adecuados en la ropa, etc.). Falta de respeto hacia los jueces o miembros de otro club. Relaciones inapropiadas con el sexo opuesto
Si en dado caso un club no tiene un miembro de la clase que se pide debe de suplirlo por un miembro de una clase menor.
Incluir todas las actividades en un video el cual se entregar al momento de inscribirse cada club, no se aceptar carpeta: Prerrequisitos:
N DESCRIPCIN PUNTOS
100
100
100
Presentar su informe en un video de todas las actividades requeridas con todos los datos administrativos del Club, incluyendo hoja de registro con cada uno de los miembros del Club.
400
350
Tener cubierto el seguro del club ms tardar 15 de marzo 2013 e incluir lista Entregar al 25% del Club el certificado de la lectura del libro del ao (28 Creencias Infantiles)
150
150
150
200
10
150
11
Participar en la recoleccin de vveres para hospitales, asilo de ancianos, orfanatos, etc. de tu ciudad. PUNTAJE TOTAL
200 2050
II PROYECTOS
DESCRIPCIN
PUNTOS
12
100
100
14
130
15
130
Presentar un Proyecto Evangelstico en el cual su Club est inserto, acorde 16 con el programa evangelstico de la Asociacin, ejemplo: campaa de barrio Presentar un informe donde se compruebe 1 visita del Pastor Distrital al 17 Club (adjuntar fotos)
140
100
10
18
200
PUNTAJE TOTAL
900
11