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Abenteueridee:

Das Dorf der Verlorenen Kinder von Sascha Kreutz


Stimmung: Bei diesem kurzen Abenteuer handelt es sich um eine Dark Fantasy Geschichte. Die Spieler werden mit einem scheinbar einfachen Auftrag betraut, die einige unerwartete Probleme mit sich bringt. Die Spieler werden vor arge Gewissensfragen gestellt, die Ihnen auf jeden Fall schlimme Alptrume bescheren knnen. Egal wie die Spieler handeln, er wird fr sie keinen zufrieden stellenden Erfolg geben. Auch wenn Sie am Ende das bel besiegt haben, bleibt ein bitterer Nachgeschmack, da hinter den Heerscharen der Schatten, eine weitaus grere Gefahr steht, und das dieser Gefahr auch die Spieler nicht gewachsen sind. Einzelne Szenen ermglichen ein dsteres aber intensives Rollenspiel, in denen die Spieler die Emotionen ihrer Charaktere ausleben knnen. Niemand, der eine gute Gesinnung hat, wird am Ende zufrieden mit dem Ergebnis sein, aber wer hat gesagt, da das Leben eines Helden immer fair ist? Spieler: Am besten sind fr dieses Abenteuer echte Helden geeignet, vielleicht ein Priester Coreallons, sowie einige andere ehrenhafte Streiter ( egal ob nun Abenteurer, Krieger oder Zauberer ). Auf jeden Fall wrde ein Mann Coreallons dem Abenteuer eine besondere Tiefe verleihen, symbolisiert die Geschichte doch einen weiteren Teil zwischen Licht und Schatten. Es gibt natrlich auch die andere Variante, in dem die Spieler bser Natur sind und den genau gegenteiligen Auftrag erhalten, auch in diesem Fall ist der Ablauf derselbe.

Der Auftrag: Die Spieler werden von einer hohen Persnlichkeit der Coreallonskirche mit der Erledigung eines Auftrags betraut. Ein Ordensritter, der vor einiger Zeit den Verlockungen des Schattens verfiel, mchte in den Scho der Kirche zurck kehren. Als Gegenleistung verspricht er einige wichtige Informationen, die zur Bekmpfung des Ordens des letzen Falls von besonderem Wert sein knnten. Da der Ordensritter aber um seine Sicherheit bangt, hat er um eine Eskorte gebeten, die ihn in einem Dorf in der Nhe Wanrings abholt. Das Dorf trgt den Namen, Grnweil und befindet sich drei Tagesritte von Wanring entfernt. Die Spieler bekommen eine Beschreibung von Bruder Anwius, den Sie in Grnweil abholen sollen. Die Reise: Die Spieler werden wohl zuerst die Strae benutzen, um dann ber das freie Land zu reisen. Grnweil ist zu klein, um direkt und einfach erreichbar zu sein. Das Wetter ist nur so mig. Der Frhling kmpft mit dem Winter um die Vorherrschaft, d.h. Regen und Schnee wechseln sich regelmig ab, so da die Reise alles andere als angenehm ist. Folgende Begegnungen sollten stattfinden: 1.) Rasthaus zum Baumprinzen: Am Wegesrand taucht pltzlich ein Gasthaus auf, da angesichts des miesen Wetters eine willkommene Abwechslung fr die durchgefrorenen Spieler sein sollte. Auer einer ruhigen Nacht und einigen Informationen sollte den Spielern hier nicht viel passieren. Informationen: Fragen die Spieler nach Anwius, wird der Wirt ihnen erzhlen, da er einen solchen Burschen noch nie gesehen htte und das er das den anderen auch schon erzhlt habe. Die Anderen waren zu viert und sahen aus wie wohlhabende Sldner, sie seine bewaffnet und gerstet gewesen und ihre Pferde waren starke und ausdauernde Tiere. Einer von Ihnen, der

scheinbare Anfhrer wurde einmal Malachias gerufen. Grnweil ist ein kleines dreckiges Dorf hier in der Nhe, der Wirt hat schon seit einiger Zeit keinen Menschen mehr von dort gesehen. Fragt man Ihn wie lange seit einiger Zeit ist, grbelt er einen Moment und antwortet dann haltet mich nicht fr verrckt, aber seit zwei Jahren war keiner mehr von den Burschen da Grnweil wird von einem Wald begrenzt, dort gibt es einen Teich, der dem Dorf seinen Namen gibt. Das einzige Besondere ist, da Grnweil eine kleine Coreallonskirche aus Stein besitzt. Auerdem kann er ihnen ber einen Weg berichten, der nach Grnweil fhrt, allerdings ein wenig versteckt liegt.

Wegesrand ein Baum auf. An diesem Baum wchst ein seltenes Moos. Allerdings sind die Bume direkt am Wegesrand nicht von diesem seltenem Moos bewachsen, sucht der Charakter aber tiefer im Unterholz kann er 1W4 Portionen Karbenmoos. Grnweil: Der Pfad von dem der Wirt erzhlt hat ist recht schwierig zu finden, aber mit den Informationen des Wirts und einigem Glck beim suchen, kann er relativ schnell gefunden werden. Der Weg ist ziemlich bewachsen, als sei er seit langer Zeit nicht mehr benutzt wurden. Sucht jemand nach Spuren, kann er Kinderspuren finden. Links und rechts sumen Wlder den Weg. Naturverbundenen Spielern fllt auf, da der Wald perfekt gewachsen ist und das die Bume scheinbar in Reihe und Glied stehen. Die hohen Tannen haben fast alle dieselbe Hhe. Unkraut und dergleichen gibt es nicht. Auch Vogelgesang ist nicht zu vernehmen. Reiterunfall: Whrend die Spieler auf dem Weg in Richtung Grnweil reiten, kommt ganz pltzlich eine Gestalt aus dem Wald gelaufen und rennt einem der Reiter pltzlich vor das Pferd. Das Pferd bumt sich auf und die Hufe trampeln gnadenlos auf die kleine Gestalt ein. Nach einer kurzen Untersuchung stellt sich heraus, da es sich bei der Gestalt um einen Jungen Mann handelt, der sein 20. Lebensjahr noch nicht erreicht hat. Aber was viel merkwrdiger ist, ist die Tatsache, das ihm die Kehle durchgeschnitten wurde. Suchen die Spieler im Wald nach Hinweisen finden Sie eine Blutspur, die irgendwann aufhrt. Spuren knnen nur bei besonders guten Wrfen gefunden werden. Bei den Spuren handelt es sich um die Spuren einer menschlichen Person. Die Spieler erreichen den Ort am frhen Nachmittag. Grnweil besteht aus zwei dutzend Husern, die sich kreisfrmig um eine steinerne Kirche verteilt haben. Alle Huser, bis auf die Kirche und die Taverne bestehen aus Holt und sind mit Stroh gedeckt. Kirche und Taverne sind gemauert und mit Ziegeln

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Der Karren im Schlamm: Wieder einmal schttet es wie aus Eimern. Die Spieler reiten entnervt auf Ihren Pferden und sind bis auf die Knochen durchnt. Der Wind blst so kalt, da das Leben eines Abenteurers wirklich keinen Spa mehr bringt. Aber die Spieler sind nicht allein auf der Strae. Als sie um eine Kurve biegen, bemerken sie vor sich einen Hobbit, der mit aller Kraft versucht seinen kleinen Karren aus einem Schlammloch zu ziehen. Der meckernde Esel ist ihm dabei kaum eine Hilfe. Der Hobbit wird sich fr Hilfe berschwenglich bedanken und die Spieler anbieten fr Sie zu kochen. Willigen die Spieler ein, so findet sich ein guter Rastplatz, auf dem man die Zelte aufbauen kann. Als er dann anfngt zu kochen, hrt es sogar auf zu regnen und es wird noch ein richtig gemtlicher Abend mit einem besonders schmackhaften und reichhaltigem Mahl. Die seltene Pflanze : einem pflanzenkundigen Charakter fllt am

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gedeckt. Die Spieler sehen bei Ihrer Ankunft keine Menschenseele. Aus einigen Schornsteinen qualmt es, aber die Gebude an sich machen eher einen verwahrlosten Eindruck. Einwohner: Die Spieler werden keine finden, die Huser sind bewohnt, aber egal, wie sehr sie suchen, sie werden niemanden finden. Auch die Rume der Huser geben kaum Aufschlu. 1. Die Taverne Coreallons Segen: Ein sehr staubiger Ort, die Fer sind zerschlagen, auch die Rumkrge sind zerbrochen. Suchen die Spieler ein wenig genauer, knnen sie ein Buch finden, in das der Wirt seine Ausgaben eintrug. Nach dem Buch hat er das letzte Mal vor zwei Jahren seine Waren bestellt und bezahlt. Hinter der Taverne knnen die Spieler ein Reitpferd finden, welches gut verpflegt unter einem kleinem Dach steht. Von dem Reiter allerdings fehlt jede Spur. Da das Pferd aber gro und stark ist, sollten die Spieler schon auf die Idee kommen, da es sich bei dem Pferd um das Reittier von Bruder Anwius handelt. Die Coreallonskirche: Dies ist der einzige Ort, der wirklich gepflegt ist. Staub und Schmutz sucht man hier vergeblich. Allerdings ist das Heiligenbild auch nicht, da was es mal war. Coreallon wird mit grnen Haaren dargestellt und seine Augen glnzen in einem gefhrlichen Braun. Auch hier knnen die Spieler wichtige Informationen finden, z.B. eine Liste ber Geburten und Sterbeflle. Aus dieser Liste ergeben sich folgende Infos: Die ersten Eintrge, ca. zwei Jahre alt beginnen mit einer Reihe von

Todesfllen. Es scheint, da alle die lter als 20 Jahre in dieser einen Nacht den Tod fanden. Nach diesem Massaker, ist keines der Kinder lter als 19 Jahre alt geworden. Alle Kinder, die nach dem Massaker geboren worden sind zchtige und altmodische Coreallonsnamen. Es finden sich auerdem noch einige Schriftrollen, die voll sind mit fanatischen Sprchen. Z.B. Du sollst nicht begehren Deines nchsten Weibes etc., alles sehr zchtig In den Schriften kann man zweimal Hinweise finden, auf den der hinter den Reihen wandelt, der Gott, der die Erlsung verspricht. Alle Schriften wirken, als seine sie von einer Kinderhand geschrieben worden.

blaue Kleidung gehllt sind. Die Kinder postieren sich um die Kirche und ein Junge, vielleicht 10 Jahre alt, stellt sich vor den Rest. Nun gibt es mehrere Mglichkeiten: 1. Die Spieler versuchen mit den Kindern zu sprechen, sie z.B. zu fragen, ob Bruder Anwius hier war oder ist, bzw. wo er ist. Das Kind spricht mit einer deutlichen Stimme, wobei er hufig religise Sprche zitiert. Er bejaht die Anwesenheit eines Kriegers, der aber, weil er Coreallon ungefllig gelebt, in den Wald gebracht wurde, damit der, der hinter den Reihen wandelt ber ihn richten knne. Auch euch erwartet die gerechte Strafe im Wald Die Spieler versuchen zu Ihren Pferden durch zu kommen. In diesem Fall stellen sich Ihnen die Kinder in den Weg und greifen Sie notfalls auch an. Verteidigen sich die Spieler? Tten Sie sogar Kinder? Oder ziehen Sie lieber erst mal eine Flucht vor, um sich zu besprechen? Kommt es zum Kampf, sollte es den Spielern schon gelingen, die Kinder irgendwann zu berwltigen, aber um welchen Preis, lebenslange Alptrume und Gewissensbisse! Die Spieler schlagen sich zu Ihren Pferden los und fliehen dann, dies ist eine Mglichkeit, die klappen kann, allerdings sind die Gegner in der berzahl und ganz ohne Verletzungen, wird dies nicht funktionieren. Die Spieler entschlieen sich zu fliehen. In diesem Fall zieht die

ganze Horde hinter Ihnen her. Sprche wie Fangt Sie , richtet Sie und dergleichen werden laut und fanatisch gebrllt. Den Spielern wird schnell einleuchten, da sie im Wettlauf mit den Kindern kaum eine Chance haben. Zwerge laufen nun mal nicht so schnell und auch eine Kettenrstung, samt Bewaffnung schraubt die Schnelligkeit enorm runter. Ein Waldlufer kommt auf die Idee, da es das beste sei, sich im Wald zu verstecken. Der Wald: es dmmert bereits als die Spieler in die Reihen der Bume eintauchen. Die Schatten werden lnger und hinter Ihnen hrt man das laute Lachen und Geschrei der jagenden Kinderschar. Die Spieler werden einige Zeit Katz und Maus mit den Kindern spielen mssen, aber insgesamt sollte es Ihnen gelingen, unentdeckt zu bleiben, besonders wenn es einen Waldlufer in der Gruppe gibt. Rasten die Spieler einen Moment bemerken, sie die absolute Windstille, aber dennoch rauscht etwas durch die Bume, als streiche etwas mit seiner Hand durch die ste und Zweige. Die Dmmerung schlgt in Dunkelheit um. Aber Coreallon sei Dank, ist der Himmel klar und ein fast voller Monde, sowie unzhlige Sterne schenken den Spielern wenigstens ein bichen Licht. Jetzt wo es vllig dunkel ist, hrt man pltzlich nichts mehr von den Kindern. Haben Sie sich versteckt oder sind sie zurck in Ihr Dorf gegangen? Der Hilfeschrei: Pltzlich durchdringt die Nacht, ein mnnlicher Schrei nach Hilfe. Bruder Anwius? Jetzt ist fr die Spieler Eile angesagt. Folgen die Spieler dem Hilfeschrei kommen sie bald auf eine groe Lichtung inmitten der vielen perfekten Baumreihen. Die Lichtung: Die Lichtung ist ein perfekter Kreis, in dessen Mitte, sich den Spielern ein bizarres Bild bietet.

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Dann vernehmen die Spieler von drauen das Gelchter von Kindern und das nervse Wiehern der Pferde. Es dmmert bereits und die Nacht droht mit all Ihrer Dunkelheit ber Median nieder gehen zu wollen. Die Kinder: Vor der Kirche hat sich eine Schar Kinder verschiedenen Alters und Geschlechts, die sich um die Pferde versammelt haben. Es sind ca. 10 Kinder und als die Spieler aus der Kirche kommen, werden sie mit groen Augen bestaunt. Die Tatsache, da jedes Kind bewaffnet ist (Messer, Knppel, spitze Holzstcke etc.) sollte die Spieler aber schon mitrauisch stimmen. Sehr sensible Charaktere spren den Hauch des Schattens, der ber den Kindern lastet. Sofort tauchen noch mehr Kinder auf, die scheinbar aus jedem Winkel des Dorfes zu kommen scheinen. Insgesamt sind es 30 Stck, keines lter als 20 Jahre, das jngste gerade mal vier. Jungen wie Mdchen, die allesamt zchtig in

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An einem mannshohen Holzschwert hngt ein krftiger Mann, der aus vielen Wunden zu bluten scheint. Um Ihn herum, vier Mnner, die je nach Heimlichkeitsgrad der Spieler, Ihre Waffen gezogen haben oder nicht. Direkt vor Anwius steht Malachias mit einem gezogenem Dolch. Links und rechts von dem Holzkreuz befinden sich zwei groe und rostige Zweihnder. Ein jeder wurde einem Menschen auf belste durch das Schlsselbein gestoen, so da die mittlerweile verrotteten Leichen an den Schwertern hngen wie Marionetten. Der Kampf: Malachias wird nicht lange versuchen mit den Spielern zu sprechen, er befiehlt seinen drei Mnnern, die Spieler anzugreifen und zieht selbst sein Bastardschwert, aber nicht bevor, er Anwius den Dolch in die Rippen gestoen hat. Der Kampf, der nun entbrennt sollte hart und kompromilos gefhrt werden. Die Anhnger der Schatten zeigen keine Gnade und werden jede Schwche ausnutzen. Hier geht es wirklich um Leben und Tod. Der, der hinter den Reihen wandelt: Pltzlich verschluckt irgendeine Prsenz den Lrm des Kampfes und jeder Person wird bewut, da sie nicht mehr alleine sind. Was immer sich da gerade seinen Weg durch den Wald bahnt, ist vom Schatten gezeichnet. Durch dieses Gefhl wird der Kampf fr einen Moment unterbrochen, beide Parteien sind berrascht und starren auf den dunklen Wald. Irgend jemand murmelt Der, der durch die Reihen wandelt und dann kommt er. Bei dieser Kreatur handelt es sich um einen Schattenunhold. Ein gewaltiger Schatten von zwei Meter Hhe. Das schwarze Gesicht wird dominiert von einem gefhrlichem Maul, in dem spitze Zhne wie Obsidian glnzen. Der Schattenunhold hat keine Augen. Aus seinem Schdel wachsen dicke schwarze Haare, die wie Schlangen hin und her wirbeln. Seine langen und muskulsen Arme enden in scharfen Krallen. Er greift sofort an, fegt zu schwache Gegner einfach aus dem Weg und macht auch vor den Schattenanhngern keinen Halt. Bevorzugt greift er diejenigen an, an

denen er den gttlichen Hauch Coreallons wittert, d.h. Priester und Paladine, sowie Personen mit einem hohen Attributswert in Ritterlichkeit. Das Monstrum bewegt sich mit einer rasenden Geschwindigkeit, so da auch dieser Kampf alles andere als einfach wird. Es wird zuerst einen der Schattenanhnger tten, um zu einem Gegner zu gelangen, der sein Aufsehen erregt hat. Gewinnen die Spieler den Kampf, ist nur noch Malachias brig. Sind die Spieler in der berzahl wird er versuchen zu fliehen, um spter wieder aufzutauchen. Er wird nicht sein Leben verschenken. Ist er zu sehr verwundet wird er sich ein letztes Mal in die Schlacht werfen, und zwar mit einem Heil Mordair auf den Lippen, um ruhmreich unter zu gehen. Von dem Schattenunhold bleibt nach seinem Tod nichts mehr brig als ein bitterer Geruch. Bruder Anwius: Nach dem Kampf sollten sich die Spieler schnellstens um Bruder Anwius kmmern, der mehr tot als lebendig an dem Holzschwert hngt und am verbluten ist. Die gekonnte Versorgung seiner Wunden sollte ihm knapp sein Leben retten, allerdings ist er kaum ansprechbar. Alternative: Natrlich kann der Bruder an dieser Stelle auch jmmerlich verbluten. Vielleicht haben die Spieler zu lange gebraucht, um ihn zu retten, bzw. ihn zu verbinden. Vielleicht mchten Sie als Spielleiter auch nur eine niederschmetternde Stimmung mit dem Tod des Bruders erzeugen. Beide Mglichkeiten sind denkbar und spielbar.

dem ersten Besuch, zeigt sich das Dorf in einem geisterhaften Zustand, d.h. weit und breit ist keine Menschenseele zu sehen. Als die Kirche in das Blickfeld der Spieler gert bemerken sie den Rauch, der aus den Ritzen der Fenster und Tren dringt, auch ist da pltzlich ein Geruch nach Rauch und Feuer und nach etwas anderen. Die brennende Kirche: Den Spielern sollte sofort klar sein, da smtliche Kinder in dieser Kirche sind und jmmerlich verbrennen. Man hrt von drauen keine Schmerzensschreie, auer dem knistern des Feuers ist nichts zu hren. Natrlich knnen die Spieler versuchen, die Kinder zu retten. In diesem Fall sollte es Ihnen auch tatschlich gelingen eine Handvoll Kinder aus der brennenden Kirche zu schaffen. Die Kinder wehren sich nicht, sondern sitzen ganz apathisch auf den schmorenden Eichenholzbnken und erwarten Ihr Schicksal. Irgendwann wird es dann einfach zu gefhrlich, weitere Kinder zu retten. Der Rauch ist zu dicht und macht das Atmen unmglich, schwere Holzbalken brechen mit Gewalt nach unten und das Feuer leckt mit gierigen Flammen nach allem was sich im inneren der Kirche befindet. Geschafft: Die Spieler sind am Leben und haben es sogar geschafft den Bruder Anwius vor dem Schattenunhold und den Anhngern des Schattens zu retten, Vielleicht ist es ihnen zustzlich sogar noch gelungen, einige der Kinder zu retten. Die Stimmung ist wahrscheinlich gedmpft. Zu viele Schlimme Dinge sind in den letzten Stunden geschehen und das trbe Wetter hilft nicht gerade die Stimmung zu heben. Wahrscheinlich werden die Spieler sich erst mal einen trockenen Platz suchen, in dem sie die Nacht verbringen knnen. Das Pferd des Bruders steht wenigstens noch immer unter dem Verschlag. Sind die Spieler ohne ihre Pferde geflchtet, befinden sich auch ihre Tiere hier.

Alternativ: Natrlich werden aufmerksame und interessierte Spieler nach den Hintergrnden fragen. Warum gab es in diesem Ort einen Schattenunhold und warum hat er die Kinder in so gemeiner Art und Weise ausgenutzt und ihren treuen Glauben an Coreallon in so bler Weise pervertiert? Hier bieten sich dem Spielleiter zwei Mglichkeiten: Die Spieler werden die Hintergrnde nie erfahren und mssen einfach akzeptieren, da der Schattenschpfer berall versucht den Glauben an seinen Sohn Coreallon zu schdigen und zu pervertieren. Dieser Kampf ist nun mal ein Krieg, der an den verschiedensten Fronten gefhrt wird und so schmutzig ist, da er mit edlem Heldenmut nicht mehr viel zu tun hat. Die Spieler finden durch Zufall in dem Haus, da Sie sich als Nachtlager gewhlt haben eine alte Schrift, die Ihnen einige Fragen beantworten kann ( siehe Hintergrund ).

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Zurck im Dorf: Es gibt die verschiedensten Grnde, warum die Spieler nach Ihrem Kampf im Wald noch einmal in das Dorf zurckkehren knnten. Vielleicht brauchen sie Ruhe, weil sie verwundet worden sind, vielleicht mssen sie auch Ihre Pferde finden, die sie im Dorf zurck lassen muten. Auf jeden Fall sollten Sie mit einer gehrigen Portion Vorsicht zurck kehren. Wie auch bei

Die Kinder: Ein weiteres Problem, das sich den Spielern stellt, ist die Frage, was mit den Kindern geschehen soll, die aus den Flammen gerettet worden sind. berlt man sie Ihrem Schicksal oder bergibt man sie der Kirche, in der Hoffnung, da sie dort gut aufgenommen werden. Vielleicht berlegen sich die Spieler sogar eine Lgengeschichte, um den Kindern ein Leben als schattengezeichnete Auenseiter zu ersparen? Auf jeden Fall sollte der Spielleiter, seine Spieler mit diesem Problem konfrontieren und gute Idee belohnen. Nicht jedes Problem lt sich mit dem Schwert, einem Zauber oder einem schnellem Geist lsen. Einige Lsungen bedrfen auch der Menschlichkeit.

Nscs: Rckkehr: Natrlich werden die Spieler irgendwann zu Ihrem Auftraggeber zurckkehren, um entweder Bruder Anwius wieder in den Scho der Kirche zu bringen, oder aber ihre Niederlage zu beichten. Was genau Bruder Anwius zu berichten wei und mit welchen Informationen er sich seinen Platz in der Kirchenhierarchie zurckkauft, bleibt den Spielern verborgen. Haben die Spieler Erfolg werden Sie gebeten zu bleiben, solange sie brauchen sich von Ihren Verwundungen zu erholen. Man fragt sie nach den Geschehnissen und ein jeder Glubiger Coreallons wird gespannt zuhren, wenn die Spieler die Geschichte ber das Dorf der schwarzen Kinder erzhlen werden. Bruder Anwius, 182 cm, 84 Kg,blaue Augen und dunkelbraune Haare, Merkenlnder, 35 Jahre alt. Ketten-rstung und schwarzer berwurf, Schild und Schwert. Anwius war einmal ein einfacher Ordenritter in einer kleinen Ordensburg irgendwo im Merkenland. Mehr durch Zufall ist er an die falschen Leute geraten, die ihn durch groartige Geschichten von Abenteuern und Aufregung aus seinem Leben als einfachen Diener Coreallons Gerissen haben. Zu spt erst merkte er, worauf er sich eingelassen hatte. Ein gutes Jahr spter bot sich ihm nun endlich die Chance wieder zurck zu kehren und der Schattenbrut zu verlassen. Anwius ist ein hflicher aber nachdenklicher Mann, den sein Ausflug auf die Schattenseite sehr beschftigt. Er ist hufig im Gebet vertieft, wo er versucht wieder auf den Pfad Coreallons zurck zu kehren. Anwius ist ein sehr zurckhaltender Mensch. Diese Eigenschaft hatte er vor einem Jahr noch nicht vorzuweisen, wo er von Abenteuern getrumt hat. Nun scheint er von diesen Wnschen befreit zu sein und hofft inbrnstig sein Leben als einfacher Ordensritter weiter fhren zu knnen.

Erfahrungspunkte: 1EP 1EP Individuell 1EP 1EP 1EP fr gutes Rollenspiel fr Dramatik fr gute Ideen, bzw. groen Einsatz beim retten der Kinder Bruder Anwius wird gerettet und lebendig zurck gebracht fr das berleben

Aber er widmet jede Jagd im stillen Mordair und hofft, da die Beute in Ihrer Angst eine ausreichende Opfergabe darstellt. Er hegt einen tiefen Ha auf alle Anhnger Coreallons, die er dementsprechend als Jagdbeute bevorzugt. Der Grund fr diesen Ha liegt in seiner Vergangenheit. Seine Schwester wurde einstmals von einem Coreallonsmnch geschwngert. Da der Mnch im Zlibat lebte, stritt er natrlich jeden Kontakt mit ihr ab. Die Frau mit einem Kind ohne Mann wurde bald als Hure im Dorf verschrien und gemieden. Als das Kind wenige Monate starb, brachte sich auch die Mutter um. Malachias gab natrlich die Schuld dem ruchlosen Mnch. Mit einem Trick gelang es ihm, den Mnch in des Nachts in den Wald zu locken. Malachias erste Menschenjagd kostete den Mnch das Leben und Malachias die Seele. Seit diesem Tag gibt es nichts, was ihm mehr Befriedigung schenkt als die Jagd.

LP/ LP-Zone = 30/15/8, AP/BP = unendlich / 6 Attacke = 65% Parade = 55% RS = 4, Angriffe = 2 Krallen Schaden = 1W6 + 3 Nur durch geweihte und besondere Waffen zu verletzen, verursacht Furcht

Schattenanhnger: Anzahl = 3, LP / LP-Zone = 16/8/4 AP/BP = 24/4, Attacke = 50% Parade = 55% RS = 3, Angriffe = 1, Schaden = 1W8 Schwert Die drei sind unterschiedlich gerstet, bewaffnet und ausgerstet, obwohl natrlich schwarze Kleidung vorherrschend sind. Es sind alles gebte Kmpfer und erfahrene Jger und sie gehorchen Malachias ohne zu murren. Malachias:

Feinde: Kinder: Anzahl = bis zu 30 LP / LP-Zone = 12/6/3 AP/BP = 24/5, Attacke = 35% Parade = 35% , RS = 1 oder Angriffe = 1, Schaden = versch. Geben nicht auf, sind fanatisch in Ihren verblendeten Ansichten, lassen sich deshalb weder durch Worte noch durch Zauber von Ihrem Mordvorhaben abbringen. Bei den 30 Kindern handelt es sich um Jungen und Mdchen, Kinder und Jugendliche, die Werte knnen noch nach oben und nach unten korrigiert werden. LP / LP-Zone = 16/8/4, AP/BP = 38/5 Attacke = 70%/ 80% (Bogen), Parade = 70% RS = 3, Angriffe = 1(2Paraden) Schaden = 1W8 +1 Schwert, oder 1W4 + 1 (Dolch )oder 1W8+1 (Kriegspfeile) Malachias ist ein sehr klug denkender Gegner, der sehr gut mit seinem Bogen umzugehen wei. Und da er ber Geduld verfgt knnte er sich auch dazu entschlieen, die Gruppe Zu verfolgen, um sie aus dem Hinterhalt anzugreifen und zu zermrben. Wenn ihm die Gruppe Aber einmal ihn die Quere kommt, wird er sie als Feind betrachten und damit als Beute. Einen Dein wie Malachias an seinen Fersen zu wissen, sollte einigen Spielern echte Kopfschmerzen bereiten Hintergrund: Das Schicksal des ganzen Dorfes Grnweil beruht auf einem einzigen Gesprch zwischen Estragir Tuam Vidan ( dem mchtigsten Priester Mordairs, einem Dunkelelfenvampir) und dem Schattenpaladin Dorian vom Schwarzen Zorn Gromeister des Ordens des letzten Falls. Diese beiden

Insgesamt sollte jeder engagierte Spieler 4 Erfahrungspunkte erhalten. Priester und Paladine des Coreallons oder der Meane erhalten noch Glaubenspunkte: Coreallonsanhnger: 3 GP fr das Tten des Schattenunholdes 1 GP fr das Tten von Malachias Meaneanhnger 2 GP fr das Tten des Schattenunholdes 2 GP wenn der SC versucht die Kinder zu retten

Malachias, 178 cm, 75 Kg, braun-grne Augen und dunkelbraune Haare, halblang zu einem faustgroen Zopf gebunden. Wanenlnder, 38 Jahre alt. Sehr aufwendige schwarze Lederrstung mit Helm, Schwert und Dolch, fhrt auch einen Knochenbogen mit Kriegspfeilen. Malachias ist ein Anhnger Mordairs. Er wird von den Priestern und Paladinen meistens als Kundschafter und Kopfgeldjger eingesetzt. Er ist ein ausgezeichneter Spurenleser, auerdem versteht er sich auf Fallen und Gifte. Sobald Malachias eine Person zur Beute erklrt ist er wie ein sturkpfiger Wolf und erklrt die Jagd erst als beendet, wenn die Beute tot ist. Er ist ein ruhiger geduldiger Mensch, der eigentlich gar nicht in die Vorstellungen ber einen Anhnger des Schattens pat. Er betet nicht regelmig und er vollstreckt keine Blutopfer.

Schattenunhold:

mchtigen Kreaturen reisten gemeinsam durch das Wanenland. Ihr Ziel war Wanring, und sie kamen nach Grnweil, damit Estragir Schutz vor dem Tageslicht suchen konnte. Das Dorf lebte ganz im Zeichen Coreallons, also ein Ort, wo das Leben noch einen ganz normalen Lauf nahm und man verschont blieb von blen Einflssen. Als Estragir aus seinem Schlaf erwachte und Dorian ihm von der Harmonie berichtete, die im Dorf herrschte, fate der Vampir den Plan, den Glauben an Coreallon auf eine Probe zu stellen. Er wettete mit Dorian, da es ihm gelingen wrde, das ganze Dorf in die Arme des Schattenschpfers zu treiben, indem er nur zwei Dinge verndern wrde. Den Rest wrden die Dorfbewohner selbst besorgen und sie wrden es im Namen Coreallons tun. Dorian lag weder was an dem Dorf noch an der Wette. Die Eile trieb ihn weiter, aber Estragir war angetan von seiner Idee und verwirklichte seinen Plan. Erstens betrte er ein Kind und machte ihn Glauben, da er ein Auserwhlter Coreallons sei und das es ihm vergnnt sein wrde, fr seinen Herrn ein groes Werk zu vollbringen. Als zweites beschwor er den Schattenunhold und gab ihm als Wirtskrper den Priester des Ortes. Der Junge, sein Name war Benedict, predigte von diesem Tag an wie ein Priester und die Erwachsenen waren angetan von ihm, aber Benedict war so fanatisch, da er die Dorfbewohner auf den eigenen Priester hetzten, der sich, besessen durch den Unhold, ganz merkwrdig benahm und somit Opfer vieler Gerchte wurde. Die Hetze endete mit seinem Tod auf einem Holzschwert mitten im Wald, der Schattenunhold floh aus dem Krper und macht seit diesem Tag zur Nachtstunde den Wald unsicher, wei aber aus den Befehlen Esrtragirs, da er diesen Ort nicht eher verlassen darf, bevor nicht ein jeder Dorfbewohner tot ist. Der Fanatismus Benedict hrte nicht auf und seine neuen Ziele wurden die Erwachsenen, die sich ebenfalls nicht verhielten, wie es der strenge Benedict als richtig erachtete. Seine Zuhrer waren die anderen Kinder, die von der magischen Kraft seiner Stimme verzaubert wurden. In einer einzigen Nacht tteten die Kinder ihre Eltern

im Namen Coreallons und schleppten Ihre blutigen Leiber in den Wald, wo der Schattenunhold schon gierig auf seine Opfer wartete. Seit diesem Tag leben die Kinder im strengen Glauben an Coreallon und Ihr Fanatismus hat sie schon lngst in die Arme des Schattenschpfers getrieben. Einsame Wanderer die in Grnweil ein Nachtlager suchen werden von den Kindern, in den Wald geschleppt, wo sie uerst brutal auf ein Holzschwert gebunden werden, um den Tod zu erwarten. Der, der hinter den Reihen wandelt ist in den Augen der Kinder, ihr persnlicher Rachegeist Coreallons, der ihnen den wahren Pfad der Erlsung zeigt und ber diejenigen richtet, die nicht auf dem silbernen Pfad wandeln. Eine Ironie, die Estragir besonders amsiert. Die alte Schrift: Dies ist nun das alte Pergament, da die Spieler durch Zufall in dem Haus finden, da sie als Nachtlager ausgewhlt haben. Es ist kaum noch zu lesen und wer immer es geschrieben hat, war nicht besonders gut darin. Schreibfehler und eine schlechte Federfhrung machen das lesen eher zu einem Ratespiel. Heute, kurz nach Mitternacht kamen die beiden fremden in unser Dorf, ein Ritter mit seinem Schreiber. Ich wei ganz genau, da dieser Mann ein Ritter war, er hatte ein groes schwarzes Pferd, trug eine eiserne Rstung und fhrte ein Schwert. Sein Gefhrte war mir von Anfang an nicht ganz geheuer, er trug eine Maske und er bewegte sich wie eine Katze, aber manchmal verharrte er auch ganz ruhig, als sei er schon tod. Natrlich zeigten wir dem Edlen Ritter, was wir Grnweiler unter Gastfreundschaft verstanden. Er sollte es ja schlielich guthaben. In der nchsten Nacht blieben sie noch, allerdings blieb der vermummte, die ganze Zeit auf seinem Stbchen. War er so erschpft von der Reise? Aber dann ganz pltzlich verschwanden die beiden wieder. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie der Vermummte sich umdrehte und einen langen Blick auf Grnweil warf, als sehe er es zum letzten Mal. Mu ehrlich sagen, da ich froh war, als die beiden wieder

verschwanden, mochte beide nicht wirklich. Dann fing Benedict an zu predigen, als sei der Funke des Herrn selbst in ihn gefahren. Die Worte des Jungen sind wie pures Silber, und jeder im Dorf glaubt, da er der neue Priester wird, zumal der jetzige Priester Willemsen immer weniger seine Pflicht erfllt. Benedict droht ihm schon mit einer gerechten Strafe und ich mu0 ihm recht haben. Was Willemsen tut, mu bestraft werden. Endlich haben wir den faulen, Coreallonslsterlichen Mann seiner gerechten Strafe zugefhrt und ich mu sagen, das ganze Dorf atmet auf, dank dieser Coreallonsgeflligen Tat. Benedict predigt von Tag zu Tag inbrnstiger und eine jede Person liebt es ihm zuzuhren. Auch die anderen Kinder sind fasziniert von Benedict, eine ganze Schar von Ihnen folgt Benedict auf Schritt und Tritt, ein ganz besonderes Bild, so wie es mir scheint.

Idee: Die Geschichte basiert auf der Kurzgeschichte Kinder des Zorns von Stephen King.

w e n i g s t e n s e i n s a

h t d i e K i n d e r z u r e t t e n u n d

d e n F l a m m e n r e t t e n k a n n .

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