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Informtica II

Isabel Bielsa Fernndez Rosa del Carmen Torres Vera

2010 ma ogra Pr

Enfoque por competencias

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Informtica II
Isabel Bielsa Fernndez Rosa del Carmen Torres Vera

2010 ma ogra Pr

Enfoque por competencias

El libro Informtica II fue elaborado en Editorial Santillana por el siguiente equipo:

Direccin General de Contenidos Antonio Moreno Paniagua Direccin de Ediciones Wilebaldo Nava Reyes Direccin de Investigacin y Nuevos Desarrollos Lino Contreras Becerril Gerencia de Bachillerato Armando Snchez Martnez Gerencia de Arte y Diseo Humberto Ayala Santiago Coordinacin de Diseo Carlos Arturo Vela Turcott Coordinacin de Iconografa Nadira Nizametdinova Malekovna Coordinacin de Realizacin Alejo Njera Hernndez

Edicin Adrin Romero Rodrguez Roco Ramrez Bolaos Revisin tcnico pedaggica Marta Fabiola Pacheco Martnez Correccin de estilo Roco Ramrez Bolaos Edicin de Realizacin Gabriela Armillas Bojorges Edicin Digital Miguel ngel Flores Medina Diseo de Portadas e Interiores Beatriz E. Alatriste del Castillo Diagramacin Yelica Gmez Galvn - acentovisual Iconografa Juan Miguel Bucio Trejo Ilustracin Gerardo Snchez Mauricio Morales Fotografa Jupiterimages y Archivo Digital Fotografa de portada Archivo Digital

La presentacin y disposicin en conjunto y de cada pgina de Informtica II son propiedad del editor. Queda estrictamente prohibida la reproduccin parcial o total de esta obra por cualquier sistema o mtodo electrnico, incluso el fotocopiado, sin autorizacin escrita del editor. 2012 por Isabel Bielsa Fernndez y Rosa del Carmen Torres Vera D. R. 2012 por EDITORIAL SANTILLANA, S. A. de C. V. Avenida Ro Mixcoac 274, colonia Acacias, C.P. 03240, delegacin Benito Jurez, Mxico, D. F. ISBN: 978-607-01-0995-9 Primera edicin: diciembre de 2009 Segunda edicin: enero de 2012 Miembro de la Cmara Nacional de la Industria Editorial Mexicana. Reg. Nm. 802 Impreso en Mxico/Printed in Mexico

Presentacin

Informtica II, de la nueva serie Santillana Bachillerato, se desarroll de acuerdo con el programa de estudios de 2010 de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior (RIEMS), la cual se basa en el enfoque por competencias, entendidas stas como el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que debes poner en prctica para enfrentar y resolver los retos planteados por tu entorno social y familiar, y en especial para incorporarte a la educacin superior o al mundo laboral. La informtica favorece especficamente el desarrollo de las competencias genricas relacionadas con las categoras Trabaja en forma colaborativa y Se expresa y comunica, las cuales te permitirn usar a las Tecnologas de la informacin y la comunicacin como un medio para potenciar la comunicacin. Esta obra presenta un modelo didctico claro para que desarrolles las competencias marcadas por el programa de estudio de la asignatura. Dicho modelo consiste en organizar cada bloque del programa en secuencias didcticas, cuyos contenidos y procedimientos se exponen con un vocabulario sencillo, adecuado para tu nivel educativo, pero no carente de rigor; con explicaciones claras, apoyadas con ilustraciones a todo color, y actividades variadas que promueven tanto la comprensin como la aplicacin de los contenidos en situaciones cotidianas y escolares. Informtica II est organizado en tres bloques; el primero se enfoca al desarrollo y aplicacin de los algoritmos, diagramas de flujo y pseudocdigo. El segundo bloque proporciona las bases para utilizar la hoja de clculo como herramienta que facilita el intercambio de datos y su presentacin grfica. El tercer bloque te introduce en el uso y desarrollo del software educativo, herramienta de amplia utilidad para todos los estudiantes de bachillerato y nivel superior. Esta obra, como ya se dijo, se concentra en el desarrollo de las competencias, pero sin descuidar las destrezas referentes a la aplicacin de las tecnologas de la informacin y la comunicacin; la nueva estructura del libro, la forma de desarrollar los temas y el lenguaje sencillo y directo estn orientados a lograr que obtengas un mayor rendimiento y comprensin de la asignatura. Para cumplir con el propsito anterior, siempre se tuvo presente que el conocimiento y la comprensin no son suficientes, pues la informtica es una asignatura que tiene en la actualidad una amplia gama de aplicaciones, tanto en el mbito acadmico como cotidiano. Lo que se pretende es sembrar en ti, como estudiante de bachillerato, los conocimientos y habilidades que te permitan hacer uso responsable de las tecnologas de la informacin y la comunicacin para resolver problemas personales y de tu entorno, sobre todo con el deseo de contribuir a la transformacin social, lo cual, de seguro, te har mejor persona.

Contenido

Presentacin Contenido Tu libro Bloque 1. Diseo y elaboracin de algoritmos


Evaluacin diagnstica 1.1. Algoritmos y resolucin de problemas
Definicin de algoritmo Caractersticas de un algoritmo Operadores Metodologa para la solucin de problemas Aplicaciones de los algoritmos Logros

3 4 6 8 9 10
11 11 12 14 18 19

1.2. Diagramas de flujo y pseudocdigo


Diagramas de flujo Construccin de diagramas de flujo Pseudocdigo Estructuras de control

20
21 21 26 27

Logros Integracin

29 32

Bloque 2. Elaboracin de hojas de clculo


Evaluacin diagnstica 2.1. La hoja de clculo
Definicin de hoja de clculo Hojas electrnicas de clculo de uso comn Entorno de trabajo Elementos de la ventana Personalizar el ambiente de trabajo Operaciones bsicas Proceso de planeacin

34 35 36
37 38 38 39 40 41 43

Configurar la hoja de clculo Logros

44 45

2.2. Uso de la hoja de clculo


Captura de datos Edicin de los datos Agregar hojas, filas y columnas Formatos Ajuste del alto / ancho de filas y columnas Aplicacin de colores, tramas y bordes Frmulas y funciones Funciones Referencias Logros

46
46 48 51 52 55 57 58 61 75 78

2.3. Manipulacin de los datos


Validacin de datos Ordenamiento de datos Series de datos Grficos Proteccin Proteger hoja Proteger celda Proteger archivo Impresin Logros

82
82 85 85 86 90 91 91 92 92 94

Integracin

96

Bloque 3. Uso de software educativo


Evaluacin diagnstica 3.1. Software educativo
Caractersticas y ventajas del software educativo Definicin del software educativo Caractersticas del software educativo Ejemplos de tutoriales Tutoriales con animaciones (o tutoriales interactivos) Logros

98 99 100
100 101 104 105 110 117

3.2. Universidad virtual


Definicin, caractersticas y ventajas de la universidad virtual Logros

118
119 126

Integracin

127

Tu libro

Tu libro Informtica II se dise para apoyarte en la adquisicin de conocimientos, el desarrollo de habilidades y la adopcin de actitudes para que gradualmente logres el perfil que todo egresado de bachillerato debe cubrir, es decir, desarrolles las competencias genricas definidas para el bachillerato mexicano. Lo anterior implica que construyas tus aprendizajes a partir de lo que ya sabes y de tu experiencia, pero incorporando nuevos conocimientos y, lo ms importante, ponindolos en prctica. Adems, es necesario que valores las repercusiones que esos saberes (conocimientos, procedimientos y actitudes) tienen en tu vida personal y en la sociedad. As pues, adems de movilizar saberes, las competencias involucran resolver alguna situacin concreta mediante la obtencin de un producto, que se constituye en una muy eficiente evidencia de tu aprendizaje. Obviamente la situacin tiene que considerar el contexto social en el que se presenta. Por ejemplo, no es lo mismo elaborar un folleto para plantear soluciones a un problema de salud ambiental en una ciudad con una grave contaminacin del aire, que hacerlo para una comunidad donde el agua contaminada del ro, nica fuente de este recurso natural, es el principal problema. Desarrollar competencias tambin te har crecer como persona de una manera integral, por lo que tendrs ms elementos para enfrentarte a las demandas de la sociedad actual, cada vez ms compleja y llena de incertidumbres, as como a tu futuro mediato, ya sea como estudiante de una profesin o en tu insercin en el mercado laboral. En este sentido es importante el uso de variedad de fuentes de consulta, adems de tu libro de texto, con el desarrollo de la competencia que te permita discernir su confiabilidad, as como del dominio del idioma ingls para poder ampliar tus niveles de consulta y comunicacin, tanto oral como escrita. De seguro estas dos competencias te sern de gran ayuda. Con este propsito, el libro se estructur en bloques, como lo marca el programa. Cada bloque consta de una o varias secuencias didcticas, diseadas para facilitarte la construccin de tus aprendizajes mediante la elaboracin de productos que reflejarn tus logros. Como en tu libro anterior, los bloques de ste constan de los siguientes elementos:
Entrada De entrada

Reactivacin Elementos del bloque Secuencia didctica Desarrollo

Recuperacin de informacin disponible Conocimientos Actitudes Habilidades

Logros Integracin

Producto

Entrada de bloque

Se presentan las unidades de competencia y los saberes (conocimientos, habilidades y actitudes) requeridos para desarrollar las competencias establecidas.

De entrada

Secuencia didctica Seccin inicial cuya finalidad consiste en establecer a dnde llegars (indicadores de desempeo), qu vas a lograr (productos) y qu competencias genricas desarrollars.

Reactivacin Espacio destinado a que recuperes tus conocimientos previos, y pongas en prctica tus concepciones personales. Desarrollo Esta seccin contiene la informacin y las actividades para construir tus conocimientos, desarrollar o ejercitar tus habilidades y descubrir tus actitudes, y as integrar los desempeos que se esperan de ti y manifestarlos en los productos de tu aprendizaje, que irs elaborando gradualmente. La informacin y las actividades estn organizadas en torno a los siguientes ejes de trabajo, que pueden o no ser simultneos. Qu necesito saber (conocimientos) para elaborar los productos Qu necesito saber hacer (habilidades) de mi aprendizaje?

Los elementos anteriores se complementan con diversos recuadros: Palabras en el tiempo. Te proporcionan informacin sobre el significado, origen y uso contextual de algunas expresiones o trminos. Espacio tecnolgico. Contiene sugerencias para que utilices los recursos multimedia o computacionales para enriquecer tus saberes, as como motivar la reflexin sobre cuestionamientos ticos y ambientales. Incluye direcciones de Internet que debers consultar. Datos a la mano. Te brinda informacin interesante, tanto histrica como estadstica, que complementa el desarrollo y te permite practicar algunas de tus habilidades. Glosario. Te ofrece la definicin de los conceptos ms importantes, neologismos y tecnicismos. Conexiones. Te presenta los vnculos con otras asignaturas, con tu vida cotidiana en familia y en tu comunidad. Para saber ms. Sirve para que revises artculos e investigues temas de actualidad y aspectos histricos relacionados con la informtica. Para practicar. Incluye ejercicios o actividades que refuerzan los contenidos. Sabas que? Aporta informacin complementaria diversa, actual e interesante. Logros Cada secuencia se cierra con esta seccin cuyo fin es proponerte actividades para revisar y evaluar tu desempeo. Aqu tendrs oportunidad de presentar tus productos de aprendizaje. Para cerrar el bloque, aqu encontrars actividades que te ayudarn a integrar tus saberes y evaluar tu nivel de desarrollo de las unidades de competencia que se plantearon en la entrada del bloque.

Integracin

Diseo y elaboracin de algoritmos

AS RIC GEN CIAS ar S ETEN abord OMP PLINARE ra: C mo y bjetivos I C pa mis so Y DIS te servir rarte a ti do lo eral, rte y valo onsideran gen as En tos c noce CIA re tem Co lemas y re ETEN al sob erando ar MP cion erson consid prob rsigues. E CO ra solu tura p AD D os pa ue pe r una pos ia general, a crtica y q m UNID r: lgorit vanc aner tenta orar a se Sus ters y rele vista de m meta ar y elab iva en Tu e de in untos de efect Dis lemas. p JE nera otros a. e ma DIZA prob iv orar d PREN reflex ar y colab ra su DE A a ga p TOS ticip os. nes OBJE ders? todolo Par os divers osicio mos n la me quip apre lemas y ara: comp nes, lgorit e los a vir p ceptos en duccio Qu s prob rman te ser n ro o confo cular, ideas y co as, con int 1.1. L lucin. rti r un que so En pa xpresar ras. ativ jo. ciona ntos e lu cla flu ceso cre E a. tes y el pro s elem iones ara so as de heren y conclus lgico en y acadmic .2. Lo s diagram pciones p 1 co y es o y lo rollo iento otidiana erent acin desar el pensam vida c as dif r u inform solver 1.3. L blema. Valora icativo en t gas de la re les pro n tigar, de comu las tecnolo ara inves cir materia n. p r u lucin OS i o iza in rod MPE rmac s de s Util omunicac blemas, p ir info DESE renders? lternativa la c pro nsmit jo a ap y tra o lo o las de flu Cm ntificand amas diagr roblemas. Ide mas. p mos y proble do algorit solucionar bito n el m tiliza oyo para U o ap mas d te n roble com ndo p no media ie Resolv y cotidia r . escola todologa me una

Bloque

Evaluacin diagnstica
Responde: 1. Qu es un algoritmo? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 2. Qu es lo primero que haces cuando resuelves un problema de cualquier ndole? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 3. Explica qu es una metodologa. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 4. Si requieres explicarle a otros cmo se utiliza el correo electrnico, escribe cmo lo haras. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 5. Qu es un diagrama de flujo y para qu se utiliza? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 6. Describe cules son los principales elementos de los diagramas de flujo e indica su funcin. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 7. Qu es un pseudocdigo? _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 8. Has utilizado las estructuras de control?, en caso afirmativo escribe cules y para qu. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 9. Has elaborado algn programa de cmputo?, en caso afirmativo escribe cul era su funcionalidad y cul fue el lenguaje de programacin utilizado. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 10. Explica brevemente qu es un lenguaje de programacin. _________________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________________ 9

1.1

Algoritmos y resolucin de problemas


De

entrada

En esta secuencia realizars actividades con el objetivo de elaborar diversos algoritmos para solucionar problemas. stas tambin te permitirn: Emplear las tecnologas de la informacin y comunicacin para obtener informacin y expresar ideas. Seguir instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo que cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. Estructurar ideas y argumentos de manera clara, coherente y sinttica. Utilizar las TIC para procesar e interpretar informacin. Producto: Organizador grfico con la metodologa para resolver problemas.

Reactivacin
Porque en los ltimos meses te has destacado por tus conocimientos y disposicin en la clase de Informtica, un amigo te solicita que elabores un instructivo para bajar msica de Internet a una computadora, ya que tus compaeros han mostrado inters en este tema. Escribe los pasos que se deben seguir para que cualquier persona pueda hacerlo.

Ahora responde en tu cuaderno las siguientes preguntas: Por qu crees que es til un instructivo para bajar msica?, incluiste en tu instructivo qu sucede si no se cuenta con una conexin a Internet?, consideraste qu hacer si no tienes el software necesario para bajar archivos de msica?, consideraste que los archivos bajados fueran guardados en una carpeta especfica para facilitar su localizacin? 10

Si omitiste alguno de los aspectos anteriores, escribe de nuevo tu instructivo considerndolos. Al realizar la actividad anterior recuerda no omitir en el instructivo ningn paso por obvio que parezca, ya que cualquier persona debera ser capaz de utilizarlo y obtener el resultado esperado. Alguna vez te ha pasado lo contrario?

Definicin de algoritmo
El concepto de algoritmo a menudo se compara con una receta: al igual que esta ltima, los algoritmos estn formados por instrucciones que se presentan en un orden determinado (o secuencia), hasta completar la tarea asignada. Si el algo-ritmo no se elabora en forma correcta, el resultado no ser el esperado aun cuando se sigan los pasos indicados. Podemos decir que un algoritmo es un conjunto de pasos o instrucciones que nos conduce a la solucin de un problema (ver la figura 1). Por lo general se utilizan en reas relacionadas con las matemticas y la computacin; por tanto, al analizar esta definicin podemos darnos cuenta de que todo lo que implique seguir una serie de pasos para obtener un resultado deseado es un algoritmo. As, las instrucciones que seguimos para descargar msica en nuestro celular, el instructivo para armar una mesa y el procedimiento para calcular el promedio de nuestras calificaciones son algunos ejemplos de algoritmos que forman parte de nuestro mbito escolar y entorno cotidiano.

1. Para realizar cualquier tarea


se sigue un procedimiento.

Caractersticas de un algoritmo
Independientemente del tipo y su aplicacin, todo algoritmo debe reunir las siguientes caractersticas: Finito. Debe tener un nmero finito de pasos. Preciso. Las instrucciones deben estar ordenadas. Definido. Las instrucciones deben ser claras y exactas, de manera que cada vez que sigamos el algoritmo lleguemos al mismo resultado. Cuando trabajamos con algoritmos la creatividad, la imaginacin y la lgica juegan un papel importante. La forma en la que una persona resuelve un problema puede ser diferente a la tuya, es decir, se puede llegar al mismo resultado tomando caminos diferentes. Antes de pasar al siguiente ejemplo pregntate cmo preparar un sndwich? Por ejemplo, si tienes pan, jamn, lechuga, queso y mayonesa, el algoritmo para prepararlo podra ser el siguiente. Paso 1. Untar la mayonesa en ambas rebanadas del pan. Paso 2. Poner la lechuga sobre una de las rebanadas de pan. Paso 3. Poner el jamn sobre la lechuga. Paso 4. Poner el queso sobre el jamn. Paso 5. Poner la otra rebanada del pan sobre el queso. Otra persona puede seguir este algoritmo cambiando el orden en el que se acomodan algunos de los ingredientes, pero el resultado seguira siendo el mismo. Cmo preparas tu un sandwich? 2. Cuntas formas diferentes
de preparar un sandwich existen?

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palabras en el

Ahora veamos un segundo ejemplo de cmo sera el algoritmo para copiar un archivo de la carpeta Documentos a la carpeta Imgenes. Paso 1. Abrir el Explorador de archivos. Paso 2. Hacer clic con el ratn sobre la carpeta Documentos para abrirla. Paso 3. Hacer clic derecho con el ratn sobre el archivo que deseamos copiar. Paso 4. Elegir la opcin Copiar del men contextual. Paso 5. Hacer clic con el ratn sobre la carpeta Imgenes para abrirla. Paso 6. Hacer clic derecho con el ratn. Paso 7. Elegir la opcin Pegar del men contextual.

La palabra algoritmo es de origen rabe y proviene del matemtico y astrnomo Abu Abdullah Muhammad Bin Musa, quien tom como seudnimo Al-Khowarizmi (780-850), ya que naci, en el estado de Khowarizm. Por las deformaciones que tuvo, bien por transmisin o por traduccin, lleg a la palabra algorismi, algorismo o algoritmo.

Actividad 1
Realiza lo siguiente: 1. Tus padres te han pedido que prepares el jugo de naranja natural para el desayuno familiar. Escribe un algoritmo para realizar esta tarea. 2. Tu mejor amigo te prest las fotografas que tomaron en las vacaciones de verano y las vas a copiar a tu memoria USB, cmo escribiras el algoritmo para realizar esto?

portafolio
D E E V I D E N C I A S

Guarda tu algoritmo.

Intercambia el segundo algoritmo con alguno de tus compaeros. Pdele que siga las instrucciones y verifica si alcanz el objetivo. En caso de no cumplirlo, hazle las observaciones necesarias para que pueda corregirlo.

Sabas
Los algoritmos genticos son tcnicas para obtener soluciones aproximadas a problemas en los que evaluar la solucin exacta resultara muy costoso en tiempo. Un algoritmo es una secuencia de operaciones que efecta alguna funcin, y se le llama gentico porque simula la reproduccin y mutacin de cdigo gentico como se hace en otras ciencias (biologa, gentica, etctera). Pero solamente simula, es decir, lo que se va a explicar es un procedimiento puramente informtico.

Operadores
Los algoritmos que hemos visto hasta el momento resuelven problemas cualitativos, sin embargo, existen otro tipo de problemas que se resuelven utilizando clculos, como cuando sales a comer con tus amigos y dividen la cuenta o cuando tienes que pagar tus gastos mensuales. Al elaborar algoritmos en los que se requiere de utilizacin de nmeros, los operadores relacionales y aritmticos juegan un papel importante. Los operadores relacionales posibilitan la comparacin entre datos numricos o de texto y son los siguientes: < Menor que = Igual que H Mayor o igual que > Mayor que G Menor o igual que <> No igual

que?

Los operadores aritmticos nos permiten hacer operaciones como: + * / _, **, ^ Suma Resta Multiplicacin Divisin Elevar a un exponente

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Ejemplos 1. Elevar un nmero B al cuadrado, se expresara como B ** 2. Cuando tenemos que realizar varias operaciones aritmticas diferentes debemos seguir un mismo orden en cada una de ellas. Por esto es importante tomar en cuenta las siguientes reglas (mismas que seguramente habrs visto en el curso de matemticas): Las operaciones que se encuentran encerradas entre parntesis son las que se evalan primero, pero si existen varios parntesis anidados, entonces se evaluarn primero las expresiones ms internas. En caso de que no existan parntesis, entonces las operaciones sern evaluadas en el siguiente orden: 1. Exponentes y races. 2. Multiplicacin y divisin. 3. Suma y resta. 2. Considera la operacin siguiente: 5 + 4 * 3 Al resolver esta expresin sin prestar atencin a las reglas podramos obtener dos resultados, 27 y 17. Sin embargo, el resultado correcto en esta operacin es 17 ya que primero se multiplica 4 * 3 = 12 y este resultado se suma al 5, de acuerdo al orden para evaluar estas operaciones, de aqu la importancia de aplicar las reglas. 3. Considera: 2 + 3 * 5 + 4 * 2 Primero se realizan las multiplicaciones 3 * 5 = 15 y 4 * 2 = 8 despus se suman estos resultados al 2: 2 + 15 + 8 = 25. 4. Ahora tenemos A * (B + C) Primero se suma B + C y despus este resultado se multiplica por A. Analicemos ahora los siguientes casos: 1. Supongamos que vas a una tienda especializada en artculos de computacin para comprar una computadora que cuesta $5000.00, una impresora de $800.00 y una memoria USB de $200.00. Como la tienda est en promocin te hacen el 10% de descuento, el algoritmo para saber el total a pagar quedara de la siguiente forma:

Para practicar
Utiliza las reglas de los operadores aritmticos y resuelve las siguientes expresiones: a) (4 + 3) * 5 = b) 8 5 + 4 / 2 = c) 10 / (6 4) =

3. Qu computadora compraras?

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Elabora un algoritmo para convertir 50 metros a pulgadas considerando que una pulgada son 2.54 centmetros.

Paso 1. Sumar los precios de los productos (5000+800+200 = 6000). Paso 2. Calcular a cunto asciende el descuento. Se multiplica la suma de los precios por 10% (6000 * 10% = 600). Paso 3. Calcular el pago total (6000 600). 2. Elaboremos un algoritmo para calcular la calificacin final de la materia de Informtica partiendo de los siguientes criterios: El promedio de los exmenes representa 80% de la nota final y el proyecto cuenta para el 20% restante. Las calificaciones de los exmenes son 80, 100 y 90 y la calificacin del proyecto es 85. Paso 1. Calcular el promedio de exmenes [(80+100+90)/3 = 90]. Paso 2. Calcular el 80% del promedio de los exmenes (90 * 80% = 72). Paso 3. Calcular el 20% del proyecto (85*20% = 17). Paso 4. Calcular la nota final (72 + 17).

Actividad 2
En el siguiente algoritmo se exponen los pasos que se deben seguir para lavar una pecera, verifica si es correcto y de no ser as utiliza el cuadro Observaciones para reformularlo. Pasos Desconectar los equipos de la pecera. Quitar la tapa de la pecera. Extraer el agua. Sacar a los peces. Lavar la pecera. Introducir a los peces. Llenar de agua. Poner la tapa. Conectar los equipos. 4. Cul es el proceso adecuado que se sigue al limpiar una pecera? Observaciones

Metodologa para la solucin de problemas


Un problema es cualquier planteamiento que demanda una respuesta o solucin para conseguir un fin. Seguir una metodologa nos ayuda a encontrar las mejores estrategias para solucionar un problema. Al principio puede resultar complicado acostumbrarnos a ella, pero una vez que la utilicemos con frecuencia, apreciaremos el beneficio de su uso. Las etapas de la metodologa de solucin de problemas son: Identificacin del problema Tal vez, sta sea una de las etapas ms importantes para resolver un problema porque implica analizarlo para entender con claridad qu se desea resolver, identificar los datos disponibles, que sern las entradas, y los resultados que deseamos obtener, que sern las salidas.

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En esta etapa resulta de gran ayuda plantearse una serie de preguntas relacionadas con el problema y lgicamente obtener las respectivas respuestas: qu tipo de informacin necesito?, cuento con toda la informacin?, qu informacin hace falta?, qu resultados quiero obtener?, qu tratamiento debo darle a la informacin para obtener los resultados deseados?, qu recursos necesitar?, entre otras. Planteamiento de alternativas de solucin Una vez que se ha entendido el problema, el siguiente paso consiste en plantear las posibles alternativas para solucionarlo. En esta etapa, y cuando la solucin del problema es complicada, se recomienda dividir la solucin en mdulos, es decir, en tareas independientes. Eleccin de una alternativa Cuando todas las posibles alternativas de solucin de un problema han sido planteadas, entonces debemos elegir una de ellas. Cuando se trata de un problema cuantitativo es recomendable elegir la alternativa que requiere el menor nmero de pasos o la que aborde el aspecto de mayor inters. Desarrollo de la solucin Una vez elegida la alternativa de solucin para el problema, lo que nos resta es disear su respectivo algoritmo, en el cual escribiremos cada uno de los pasos de una manera breve y ordenada. Evaluacin de la solucin En el caso de los problemas cualitativos, una vez que se ha desarrollado la solucin debemos verificar si sta cumple con todos los requerimientos estipulados, de no ser as, tendremos que hacer una revisin desde la identificacin del problema. Para los problemas cuantitativos, la evaluacin se realiza mediante lo que se conoce como una prueba de escritorio, la cual consiste en anotar los valores de las variables en una hoja, seguir cada una de las sentencias del algoritmo y anotar todos los cambios de valores que sufren las variables, de tal manera que al finalizar se defina si el algoritmo realmente resuelve el problema planteado. Cuando un problema tiene muchos valores, entonces se escoge una muestra pequea de ellos y se hace la prueba de escritorio; si el procedimiento funciona para esa muestra, entonces tambin funcionar para una muestra mayor. Ejemplos 1. En la clase de historia te piden que elabores un ensayo sobre la conquista de Mxico con los siguientes requisitos: Extensin mxima de tres cuartillas. Consultar al menos tres fuentes bibliogrficas. Escrito sin faltas ortogrficas ni gramaticales. Buena presentacin. Que incluya una portada con tus datos generales y la bibliografa consultada.

Metodologa: del griego met ms all ods camino, logos estudio, que se refiere a los mtodos de investigacin que se siguen para alcanzar una gama de objetivos. La metodologa es el estudio del mtodo.

5. El uso de la metodologa est


presente en la historia de la ciencia.

Investiga en Internet qu es una prueba de escritorio y cmo se realiza. Puedes indicar tambin cul es su principal aplicacin.

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Siguiendo la metodologa que acabamos de exponer, el desarrollo del mismo sera de la siguiente manera: Identificacin del problema: en este caso el problema est muy claro, debemos hacer una investigacin bibliogrfica sobre la conquista de Mxico. Planteamiento de alternativas de solucin: en esta etapa debemos identificar las fuentes de informacin que vamos a consultar, pueden ser electrnicas, impresas o ambas. Una vez decidido esto debemos recabar toda la informacin relacionada con el tema. Eleccin de una alternativa: aqu debemos revisar la informacin y elegir aquella que nos ser de utilidad para los fines que deseamos alcanzar y desechar la que no. Desarrollo de la solucin: en esta fase podemos disear un algoritmo que contenga los pasos para elaborar el ensayo. 6. La conquista de Mxico. Paso 1. Identificar las fuentes de informacin que vamos a consultar. Paso 2. Obtener toda la informacin relacionada con el tema. Paso 3. Revisar la informacin y elegir aquella que nos ser de utilidad. Paso 4. Elaboracin del ensayo. Paso 5. Revisin del documento final. Evaluacin de la solucin: se revisa que el documento cumpla con el objetivo y los requerimientos solicitados. 2. Aplica la metodologa para resolver el siguiente problema: calcular la suma de los nmeros pares comprendidos entre 1 y 100, y al final mostrar el resultado. Identificacin del problema: obtener el resultado de la suma de los nmeros pares comprendidos entre 1 y 100. Planteamiento de alternativas de solucin: una forma sera empezar con el nmero 2, que es el primer nmero par entre 1 y 100, y despus avanzar de dos en dos, es decir 2, 4, 6,, 100. Otra forma sera iniciar con el nmero 1, dividirlo entre 2 y si el residuo es cero, quiere decir que el nmero es par, despus tomamos el 2 y repetimos la misma operacin. As sucesivamente con todos los nmeros hasta llegar a 100. Eleccin de una alternativa: elegimos la alternativa nmero uno debido a que tiene menos pasos para solucionar el problema; evitamos la divisin entre dos y, por ende, el anlisis del residuo. Desarrollo de la solucin: ahora lo que sigue es disear el algoritmo, donde escribiremos cada uno de los pasos de una manera breve y ordenada. Para elaborar este algoritmo requerimos dos variables, una de ellas ser Suma en la que iremos acumulando la suma de los nmeros pares, y la otra ser Nmero para ir controlando los nmeros pares.

conexiones
Investiga cul es el factor de conversin de grados Centgrados a grados Fahrenheit y elabora un algoritmo para convertir 20 grados Centgrados a Fahrenheit.

7. Termmetro.

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Informtica II acerca al estudiante de nivel medio superior al tratamiento automtico de la informacin por medio de las computadoras en su vida acadmica y personal. El desarrollo de los contenidos tericos, los ejercicios y las actividades se han diseado de acuerdo con los lineamientos de la Reforma Integral de la Educacin Media Superior (RIEMS) y se basan en el enfoque educativo por competencias.
El libro se integra en tres bloques que, por su contenido, se agrupan en los siguientes mbitos del conocimiento de esta asignatura: algoritmos, hojas de clculo y aplicaciones del software educativo. Cada bloque se divide en varias secuencias didcticas, en las que se exponen los contenidos y los procedimientos con un vocabulario sencillo y adecuado, aunque no carente del rigor que el estudio de la asignatura requiere. Para que las explicaciones resulten claras y precisas, se acompaan de ejemplos e imgenes que hacen ms amable el encuentro con la teora. El mundo actual exige a nuestros estudiantes estar cada vez ms preparados para enfrentar sus retos. Este libro puede ser una herramienta decisiva para que tengan acceso al nivel de competencia que les corresponde.

I S B N 978-607-01-0995-9

786070 109959