Sie sind auf Seite 1von 193
“Jonaruan Tween & pees 2h ‘Gonsaaueront aur og Vetsion 35: AxpY Couns Zusheaicus BemnAce: © Rcudao Bassa Dano Noonan, Rica Repu, ~ Bi Savini Eo Sat, SP Wians ‘Lexronsr ben US-AuscAné F iskeeget Ouiedpirnany Pe ‘Axe Dinecron uno Unscritacdestaltus e Ouven Gaaure i j 2 SezinoLaoun © @ 8) Pe ‘ANGEIA Voetiet. + ca Kontextomn 9 “Towns Russom, Ancria VounxeL Unsciacesias: Hexty Hicangonian, IynextuiestRaniones: © Badd cuaseWisy, Scorn Fucus, Jou Fox, “Jax Jas, Toon Lacktr000, % Davio Maxnx, Warne Rewnoun, ‘AnsurSweie, SanWoon = Koes $ Toow Gass Paros: Cxaxe Cunsonarsiy Morasasrren nex US-Onscivatatscae Bint McQuuttas, Paneey Wutsans (KOnnExTORAT) ‘En Stank (Capsrive Discroz D&D) Bu Sianoses (Diascros or RPG R&D) "Dawk Mutunc (Ant Dsscron & Grasnenesicn) ‘ + at . 2 rae tein ‘ 2 is ini, Heweker, Holman & Hofmann Be Wsserwerhtae 204 * dc eexMannbein” s * Sa Ny . sfedeoundsehwertcom - Mena ° ; us, caaon si toaoma etoquinens v3 IN steele tn stn en tn ee se Perten wn sc576707 Dieses uch lg den Regeln der Hassichen Oxthopraph ‘Pcnichen Gbrich edt der dickichen crlichen Consign de Vrs >» © mon Wid tbe Cot ne (derecho inthe seers» 2 lage 206 ISBN 3-937255-51-6 +» ISBN 978-3-937255-51-4 Dhue Drschhns Kien Rothe, Deanchand | Alle Recht vrbhlen Dungeoas fc Dragons, das Hrmensichen vn Wize of he Coan day 426Loqa alle Wiad Crh, tte Namen und prigenden Weseasige ind Wateszciches vou ‘Wine of he Ca, In, ine Tchergeslichal von sto, ne: Der Grbac vos Wareraichen dich Fedak Schwert els ses Uaena von Whats ofthe Const ng: Dees Bich uneigt den Copy Bsinmunge dr Bundesepulle Deutschland Jeplche Verieligung oes Verwendung de emtaltnen Materials aes naz re INHALT Binleitung Grundlagen der Charaktererschaffung Kapitel 1; Attribute Attnbutewerte Die Arcribure Verinderung von Artibutswerten, Kapitel 2: Volker ‘Auswahl eines Volkes “Eigenschafien der Volker Menschen Elfen Gnome Halb-Elfen Halb-Orks Halblinge ‘Zwerge Kapitel 3: Klassen Die Klassen Xlassen- und Stufenbont Stafenabhingige Vorteile Klassenbeschreibungen Barbar Barde Druide Hexenmeister Kampfer Kleriker Magier Ménch Paladin Schurke ‘Waldlaufer Erfahrung und Stufen CCharaktere mit lassenkombination Kapitel 4:Fertigkeiten Zusammenfassung: Fertigkeiten Enwerb von Fertigheitsrangen ‘Anwenden von Fertigkeiten Beschreibungen der Fertigheiten Kapitel 5:Talente Talente erlangen Vorausserzungen ‘alentarten Beschreibungen der Talente Kapitel ¢: Beschreibung, Gesinnung Religion Wichtige Angaben ‘Ausschen,Resbnlichkeit und Hintergrund, Finzigartigheit des Charakters Kapitel 7: Ausriistung. Das Austisten eines Charakters Vermogen und Geld Waffen 3 3 1“ 16 18 19 20 2 23 25 2s 26 26. 2 23 31 36 40 47 si 4 58 2 65 oe “3 73 7 75 80 105 105 105 105 107 125 ws 128 134 133 134 135 135 136 437 Raistungen. Gaterind Dienstleistungen ‘Kapitel ¢: Kempf Der Bodenplan Wie der Kampf funktioniert, Kampfwerte Grundlagen des Kampfes Initiative Gelegenheitsangrifie “Aksionen im Kampf ‘Verletzung und Tod ‘Bewegung, Postion und Distanz Kampfmodifikatoren Besondere Angrffe Besondere Initiative Altonen, Kapitel 9: Abenteuer “Traglast Bewegung, Erforschen Schawe ‘Andere Belohnungen Kgpitel 10: Magie “Dauber witken Beschreibungen der Zauber “Arkane Zauber ‘Goutliche Zauber Besondere Fahigkeiten Kapitel 11: Zauber Bardenzauber Druidenzauber Hexenmeister und Magierzauber Klerikerzauber Klerikale Domanen Paladinzauber Waldliuferzauber Zauber Anhang Allgemeine Richtlinien und Glossar Index Charakterbogen Tabellen 1-1: Attsbutsmodifkaroren und zustaliche Zauber 21: Verinderung der Autbute nach Volkszugehorigkeit 31:Grundboniauf RW und Grund-Angrifistons 42: Eifahrung und stufenab- hingige Voreile 35: Der Barbar 34: Der Barde 35: Dem Barden bekannte Zauber 346: Der Druide 3:7: Der Hexenmeister 38: Dem Hexenmeister bbekannte Zauber 39: Der Kimpfer 310: Der Kletiker 3+: Gottheten 147 152 161 461 161 162 164 165 166 167 176 178 182 185 193, 195 195 196 139 202 204 205 205 209 216 218 219 2a 221 224 226, 231 234 238 239, 240 357, 373 383 1“ 26 27 30 33 37 2 2 46 4 e 342: Der Magier sa 313:DerMénch 55 2314; Wafenloser Schaden leer und gro8er Ménche 7 315: Der Paladin © 16: Der Schurke 3 317 ErafeindederWaldlufer 66 3-18: Der Waldiufer “44: Ferigheitspunkte pro Stufe 74 ‘+2: Belpice fir Schwirigheitsgrade 7s 43 Fertgheiten 76 44 Beispiele fir konkurrcrende Wake 77 4-5:Zusammenwirken von Fersigheiten 7 4-6:Belspiele fr Attibutswirfe 80 S-1:Talente 108, 6-1: Gesinnungen von Kreaturen, Volkern und Klassen 126 6-2: Gortheiten nach Volk 129 63:Gottheiten nach Klasse 129 6-4 Zufilliges Anfangsaler 132 6-5: Auswirkungen des Alters 132 6-6:GréBe und Gewicht 133 7-4: Anfangsvermégen 136 72:Minzen 136 7-3: Handelsgiter 136 7-4:Schaden sehr kleiner und gro8er Waffen 138 7-5: Waffen 140 7-6: Ristungen und Schilde 148 7-7: Rastungen anlegen 49 7-8:Giuter und Dienstleistungen 154 ‘41: Groflenmodifikatoren 162 62: Aktionen im Kampf m1 ‘8-3 Talische Bewegungsrare 178 4: Groe und Relation von Kreaturen 182 8-5: Modifikatoren auf den Angriffowurt 182 8-6: Modifikatoren auf die Ristungsklasse 182 1:7: Besondere Angrife 185 §-8: Mal fir den Kampf mit wei Waffen | 187 89: Untote vertreiben it 8-10: Hire und TP gingiger Waffen und Schlde 192 9-1: Traglast 196 9-2:Tragen einer Last 196 9.3: Bewegung und Strecken 197 ‘9-4: Eingeschrinkre Bewegung 198 ‘95: Gelinde und strategische ‘Bewegung. 198 9-6: Reittere und Fabrzeuge 198 9-7: Lichtquellen 139 9-8, Harte und TP gingiger ‘Waffen und Schilde 200 9-9; Hirte und TP von Substanzen 204, 9-10: Grote und RKvon, Gegenstinden, 201 9-11: Hite und TP yon Gegenstinden 201 9-12: SG zum Aufbrechen oder Sprengen von Gegenstinden 201 1041: Von magischen Angriffen betroffene Gegenstinde as Einleitung Dies ist D&D das Rollenspe. das ds Gene defi un seit une ‘ther drei aben der Male i ana Bless. ‘DD is ein piel in dem Sie in Iver Manas Aeoteuer nd sefihliche Reensnterachmen kane inde Sie inde Rol cnes Helden schlipen eines Charakes den Sieselbst echlen Ib Charer ann en sarker Kampf ein niger Schuhe en glubge Klee oer en mich ‘xc Magic sein. Se habe cin pu Visbndee und Freunde anther Sei, tnd mt iinen eorchen Se auf der Sache nach Schiten ure Runen und Gewslbe voller Monster Das Spiel itt Ihnen endowe Moglchkeiten und Spieaum - bei weiter mh Spam al eb as orscheihste Cony peopel denn herkaon man les us an sich vorsellen kann. pt a erence DAS SPIEL, ‘DAD nein Fantaspiel damit Hilfe Tver Vorlisngsivaf nd der ther Mispilerensteh. Diu gehirt en weg Schaspielere cin wenig {blkans, Ineracion mit den Mipeer, eas srstepiches Spel und natilich Wil. the Freunde nd Sie enchllen jeder einen Cra, der sich mitjedem elebten Abenteuer weiterentvickle und sttker wird. Eine dr pile der Spieler (SL), Der SplleterKontallier die Monster, beschreib das Geschehen let de Regen aus und beritet die Abeneve or, dee spelen werden Zasammen hatchen Spieler und Speier dem Spiel Ikencin Das Snis-Husonse ental noowendigen Regeln damit Spier ihe Chander erchafe, re Aueistngrusammenstllen nd sich auf den Kampf gegen ubematirliche und nystsche Find vorberiten knnen In dem seperat thiltichen Srsuire Honci finde der Speleter atechlge, Richtinien und alle Informationen die ef die Exschalng von Hersusforderungen Abentevern und gansen Kanpaghen beni. Dar ge- bten ach Informationen de Preigekasen, magsche Gegenstnde nd Feloknangen fied Spielercharkere as ebenfils ep ehiiche Mons Haxomuct nb Mater, is sco fr den Spelleerals uch fr de Speer intent it. Des Bach ‘thi nich nur hander venchiedener Mons um le Eben ines Ge vlc bern 2 konnen, sondern ach Regen az Exchlung gener Monster. Informationen zu Spiel mit Monster ls SC Taken fir Monster sowie yetbessrte und machigere Veronen der gingigen Kress ‘Dieses Buch dis Snir Haxcici und das Mons Haomicu ble samen die Grundege fe D&D. —_________DREI DIMENSIONENT D&D itavar ein Spieler Vorsellungsa aber es stack in taktsches und sateisches Spiel Minaorensindin Bodenplansind cc este Mghch- kei das Geschchen achsinueldarzsellen. Die Miniature, mit denen man die Chartered Keeruren dani, kann man sm Spilwarnfchanel ‘rwetben im Suzsamn ison fndtsichein Bdenplan. ie Regeln gehen davon us dof Sle Minstiren und einen dengan enuven 4 _ = CHARAKTERE Tnden Abenteuer die Sie mix Unrem Chaar spelen itr der Star et {st wie der Hauptdarstller in einem Buch oder Film. Als Spieler eschafen Sie ren Charakter anand der Regeln in diesem Buch. theCharaker kine ‘ein wilder Barbar aus den gefforenen Einéden des Nordens ode ein lisiger ‘Schurke mit einem schnellen Verstandund einer noch schnelleren Klinge sein. Erinn ein rodbringender Bogenschitae sein, dr in den versche- densten Uberlebenstechniken geschult st oder-cin Magis der die arkanen ‘inte gemeistert at the Charaktersammel rfabrung und Macht, dem cerabenteer ele = ABENTEUIER! “se Charaer int cin Abenteuer, ein Held auf der epischen Suche nach ‘uhm und Glick Andere Chaaktere werden sich dr Abonteuergruppe a schliefen.Zussmmen erforchen se Gewelbe und kampfen gegen Monster, ‘twa gegen schrecliche Drichen oder leschresende elle thre Abenteuer enfalten sch dabei wl erable Geschichten und werden von Ihren Aktionen und den Stuationen bestimmt denen Seder Spelliterkonfonser. ‘In D&D ert ein Abenteuer ede Menge Action, aufegende Kimo, sehrecliche Monster, «piche Herusforderungen und alle Aten von Ge hsimnisen, dis ergrindet werden kianen. Wa ist im Zenrum dese Ge wells? Worl werden Sie hiner der nchsenEcke ede der nachsen Tut sneffen?n den Rallen ter Chasers knnen Sie und The Freunde desea | cefbhren rote und einemiteaeliche Fnsoyelecfonchen ‘Manche Abenteuer finden nach einem Spelabend sen Asch, aber andere konnen aber mehzeeSpslabende Gaver, bis se gelost sind Ein Spcabend deur so ange, wie Sind Ine Feunde Ls haben me spite dies Kinnen einige Stunden aber such cin ganzerTag ei. Sennen das Spielan jodem belebigen Funk enteirechen und pena dont wetrmachen ‘wenn Sesh lle zum nchstenSplabend wieder en. Jes Abentnuerarneschiedlich de Aufabe cingaie-tx Charker lente ite Raineneforchen, ie von tckecen fallen gescha sind coder das Grama ines lings vergestenen Mages plandern Sie honaten Schinein Scho schleichen um Ihre Feinde spioniren det ich into ten Kresurenstllen derenbloeBerbrang Lense erica as Bet ‘Duncsos de Deacons les gle und lr Charter kan sch an aera ‘hessuchen, wasSe sich aurvorselenkoanen ——_________DAS SPIF}._ SPIELEN. ‘DED ht einen grundlegnden Regelmechaniams, mit dem le meen chen Aleonendes Spies gehandhair werden. Durch disenGrundmechanis ‘musi das Spilachnell ndings ever und pear Der Grandmechanismus: Wann ier Sie ens vrschen das vieleicht schiefgchen Kite, beouen Sie einen zwanzgseiigen Wiel (20) im _ueritelaob Ihr Chaser bei cinerbesimaten Augie Bin Mon sie angreien ade sine Fright isetren)efolersch sr Si einfach folgendex + Waren Sie mieinem W20, + Aadiren Sieallerelevnten Modikatoren zum Exebnisdieses Waka + Verglechen Se ht Endergebnismit der Zale Sie damit erichen oder Aherelfen iseen ‘Wenn th Egebnis deer Zale vom Spiller oder den Regeln fs seg wird) ensprch oder ger als sei, die Akin lines Charaters ceflgrcich Wenn ds Ergebnis iedege i war the Chara nicht el reich DIE REGELN ‘Wichtig: Sie missen dieses Buch nicht auswendig lemen. um D&D spelen ‘zukinnen. Wenn Se de Grundlagen verstanden haben, konnen Sie anfngen au spielen, Sie Kinnen in diesem Buch ja wibnend des Spel nachechlagen Trill Sie nicht sicher sind, ob Sie erwasichig gemacht haben spelen Se we ter ndem Se sich einfach an de Grundregel balzen und haben Sie Spa. ‘in el dieses Buches den Sie am Anfang wabrscheinlchreglmaig um ‘Nachschlagen verwenden, ist das Gloss (im Anhang). Hier finden Sc hurze Erkrungen zi spilechnischen Beprifn, die inden Regelnbenatz werden, ‘und Informationen darker, we ein Charter von ener besizuten Stat con betofen wind (wenn er2.B. gelahm wird). Wenn Ihnen alo ein Begnif ‘unterkommt, mit dem Sie niche vrtaursind, uber den Sieber mehr wissen, wollen schlgen Sie hn einfach im Glase ach (Sie salen natch ach den Index verwenden und die entsprechenden Reglpesigen lesen) WAS MAN ZUM SPIELEN BRAUCHT ‘Um D&D zu spielen braucht man defolgenden Dinge + Dis Ser Hamu, das Seuss Hasoavct und das Mossran Has sucn (est zu empfehlen, dle Speer dese dre Bicher besten). ireden Spieler eine Kope des Charkterbogens aus diesem Buch inen Bodenglan. Das Sister Huson ent einen + Miniauren oder niches um die Charskere und de Monster mit denen, sie sich messen missen,darsiellen zu konnen. Ein Satz Witel pro Spiker. in vollstndge Satz Wiel Beste as ‘nem versttigen (W) cinem sechsseiigen (We). einem achisegen (WS), | zwei zehaseiigen (Wi0) einem zwillseitigen (W12) und einem rwanzig~ seiigen Wusfel (W20, ‘1 Binen Sniftund Nonzzeel, um sich Noten au machen und Karten der Schauplaze zu zeichnen die die Charaktere besuchen. WORFEL Inden Regeln werden Wife mit Aundnicken wie AW223°abgekirt Das hei dre viersitige Wife plus ee und generiet cin Exgebniszwischen 6 tnd 15 Die este Zahl gia, wie viele Weel verwendet (und adler) wer den. DleZahl nach dem W" gibt an, welche Ar won Wel verwendet wih Jee Zahl de noch abner atch, wird mam Expebnis adder oder davon abyenogen. Hier einige Beispele: 1S: Ein cchtseiger Wafer generirt Zable zwischen 1 und 8, Dies ist. ‘oa der Schaden den ela Langschwertverusicht, | 1842: Einachosctger Wel pluses win ein Ergebnis rwschen und 10) sgenerer. Dis ist beiplelweite der Schaden, den ein angschwert anichtet. \yenn.es von einem Charsktermiteinem Sticksbonus yn 2 gf wird, 26442: Ze viersenige Wekfe pis; e widen Expebrs zwischen 4 und 10 peneie Dies ir ena det Schade, den in Mager de 3. Sule mit dem Zauber Mogche Ges verursic ‘W0%Ein Prozentruct ist ein spezieller Fall. Man generert eine Zabl zi schen Lund 100, indem man rei verschiedenfirbige rehnsitge Warfel. verwendet, Eine der Farben (die wor dem Wurffestglegt wid) it die Zeh-| nersielle des Ergebnisse, die andere die Finerstlle. Ein Warf von 7 und | txgibe also beispielsweise ei Ergebnis von 71. Zwei Nallen bedewten 100.) Manche Pare von Pozenrwirfeln2lgen die Zehnerstell ale ensprechen de Vielfache von Zehn (00, 10,20 usw) und die Einerstelle als einfache Zahlen (0, 1,2 usw) an. Mit diesen Weirfeln wisde ein Wurf von 1 ein Ergebnis von 71 bedeuten, und ein Warf von 00 und 0 repisensert, ie 100. Wichtigl Nicht ode Altion erforder auch nomendigerweis einen Wis, “Wilf sollten nur in Kampfen und anderen Situaionen gemacht werden, in denen ein Erfolg nicht sicher is. Der W20 wind verwendet um ma ermiteln ob the Charaker be einer Ale ton erfolgrech st Mic den anderen Wrfeln ein ermine, ws geschih, wenn die Aktion eflgreich wa. Die Spieler solen offen witfln soda jeder die Ergebnisse sehen kann Der Speleiter kann auch vedeckt wiefela, um Spunnung aufaubauen nd bestimte Gcbeimnise za bevabren WAS CHARAKTERE KONNEN the Charakterkann versuchen, alls u run, was Se sich nu vortllen, koinnen, sofern es zu dem pa, was der SL beschreibt, Je nach Situation. Jkann tht Charakter an einer Tir lauschen, ein Gebiet durchsuchen, mit ‘inem Hindlerfeilschen, mit einem seiner Verbundeten sprechen,tber| ‘ine Fallgrube springen sich bewegen einen Gegenstand einserzen oder einen Gogner angreien CCharactere vollbsingen diss Aufgaben,indem sie entspechend dem (Grundmechanismas Frights, Artbuts: oder Angrifswirie machen Fertigkeitswiirfe Un einen Ferigketswurt ra machen win Sie mi 120 und aderen dn Fenigkeitsmodifar thes Charles Ir Ergebnis wid dann mit dem Sehwiegheksred (SO) der Algae vergihen ci nem nicht Konkunieenden Fergheitowut wind der rfl erie tet indem das Ergebnis des Feighsitrmurcs it enem besimmten SG verdlchen wird der ennnedervonm SLfestcepterin der exchrebng der Jeweligen Ferighet enann wis. aptel+ Fright) ‘el einem konkurirenden Fenighesowurt wird dr Erfolg emily sndem das Ergebnis des eghsiswases mide Ergebnis des Fertig vwurfesdesjenigen Charsktersverglchen wid, de sich Ihrer Aktion in lngendciner Form widersee, Dieser Konksment kaon debe einen Fertig- lesa fir die leche Ferghstasfaen, de ach Si ingest ha- cn oder einen Ferigheisf fi ein gaa andeteEertgh,Welche Ferighet Ihr Konkurreteiasezen mu ste in der Bescrebung det Ftghein die Sie gerade verrenden, Attributswiirfe Abutswsicfe werden immer dann gemacht, wena ela Charakter keine ‘Rang in ener Feighei est und daher verscht, diese Feige ung cee (es ih fdoch ach Ferigeiten die man nicht ungedbeeimeten Jann} Artbutsnicfe werden auch verwendet, um den Evolg won Aktionen 2 cexmitln fir die es ene pasende Fright ght ‘Umenen Ateutsvst zu machen, wisfln Se mit 1W20 und aderen den enisprechenden Atbutsmodifkator Ines Charakers Angriffswiirfe ‘Um einen Cegne ang win Sie mit W720 nad adden den ‘nerisbons hres Charaka en ds Erni Tne Wars devi rungs (RK) Tine Gener entprich dere ake, peng der Angi ‘ach ine elaeichen Ang wan Sie mit den Wail. die die vor Tnen verwendet Wale anggebn ind um zu einen sel Schadespunie Ihe Angi erat. Schden mio se Tops 12, Wennalle Tpke cins Chars vinden sind wir ier bas nd ign Sten (ster Inman Kept Kar) Ein niche fer ernacht mehr Schade lin enfcher grit {ico Sie tiem Angi ine niche 20 win et W20 {eine zi dann ben Sic eine Berohong esi Sie machen fot [nen wereren Ang dn then Teer beigen. Wenn tuck dieser aveiteAngitiomtexleech ake Se ren chen “Teer best verunachen demmenaprecend nh Schade naere Informationen hers S70. DIE KAMPFRUNDE = "in Kampf wird in Randen sbgehandelt In dee Spiele dave jade Ru de 6 Sekunden, ganz egal wie lange es in unserer Welt dase, diese Runde kkompler auszspielen. Eip Karp bepint immer mit nisativewivfen mit, denen fur die Dauer des Kampfes bestimmt wir in welcher Reihenolge die ‘Kempfeilnehmer in jeder Runde bandeln Konnen Es gb iagestat dol. vesschiedene Arten von Aktionen: Standard-Aksionen, Bewegung Aktion, und Valle Aktionen, In jeder Runde knnen Sie eines der folgenden Ding. tun: Sie konnen eine StandantAltion und dann eine Bewegungs-Aktion susfubren Sie knnen eine BewegungrAktion und est dana eine Sanda Aluion asfhren Si knnen avei Bewepungs-Aktionenausfren oder Sie Iénnen eine Volle Aktion susie (auhere Informationen finden Si in Kapitl : Kampf), se DIE ROLLE DER SPIELER Als Spieler verwenden Sie dieses Buch, um einen Charakter 2 eschaf fen und thn spelen, thr Charaker ist ein Abenteuer, in Mitglied einer ‘Abenteurergruppe, die alte Gewbe erforcht nd gegen Monster Kampf Siekinnen spielen, wo imme Siesch alle wobl fen und Ihnen gentigend lac zu Verfgung stb um ten Bodenplan auszubreten. thre Miniatures «inmuseten. zu wreln und Ihre Bicher und Charakerbégen abralegen. Der SL bestimmt die Umgebung und bschreib ie Handlung the Auge Deisteszuthestimmen, wie thr Charakterausiet, wie esich verbal und ie cerziden anderen Grappenmitgieder tht, Dis missn Sie dann natch such auspielen, Sie konnen einen emsten Puan spielen einen gewizen Schutken, einen waghalsigen Barbren oder einen murickhalienden Mage. ‘Mir diesem fd thresCharaktes im Miterkopfkannen Sie auf ede bei ge Situation angemessen ragicen. Manchinal sind Kampfe unvermeidic, aber viele Situation kann man auth durch Magi, Verhandlungen oderden (Gebrauch von Fertigheiten sen, Sie ollten sch auferdem iberlegen wie Sie sprechen.Eriblen Se die ‘Aleionen thres Charakers Tork nahert sich dem Durchgang und gril den Grontenschat an oder sprechen Sie direkt al thr Charakter (Ich nhere ‘mich dem Durchgang und yersete dem Monster einen michrgen Heb)? ‘Lermeressongt eels fi das atmosphirschere Spiel DS ist ein otraktves Spe! fr phantsicbegabee Menachen, Slen Sle “ati sien Sie muti. seien Sie Ihr Charter... Hayptsiche, Sie haben, Spa abel Bese |-_Lesen Se Keitel is und flgen Sie dann einfich diesen Schriten, um {sich einen Charakter zu eschaffen Sie brauchen eine Kopie des Charaizer bogens sowie einen Sif ein Bla Papier und 4We. RUCKSPRACHE MIT DEM SPIELLEITER Ihr SL kone Hsusegeln oder Grundvorausiengen fic atine Kemp tre habe, de von den hier genanaten Regeln abweicken Siesolten ich herfinden, welche Arenson Charleen de anderen Spine rchaten Ibe damit Siecnen CaraerrschafenKonnen der sch grin de Grop-| peeing ATTRIBUTSWERTE AUSWURFELN | \Wiirfela Sie de sechs Attibutswerte Inres Charsitersaus Jeder Arbus: wert wind ermitelt, indem Sie mit vier sechssetigen Wirfeln wirfeln, den ‘Wiirfel mit der niedsigsten Zah ignorieren tnd de restichen dre Ergebnisse ddjeren. Halen Sie Thre sechs Ergebnisse auf einem Bla Papier fest, [Nihere Informationen hier Kapitel VOLK UND KLASSE WAHLEN Siesolten és Volk uné die Klas Ihres Charaktes gleichzeitig aussuchen, ddamanche Volker sich besser ir bestimmt Klassen eignn. Die verigharen Klassen werden in Kapitel 3 beschrieben Die Klassen sind Berbar, Bade, Druid, Hexenmeister, Kimpfe, Kerker, Maier Monch, Paladin, Schatke| ‘und Walliufer In der Beschreibung jeder Kase finde Se einen Abschnit | Volker cis welche Volker besonders eeignet fr dese Kase snd. Die verfigharen Vlker werden in Kapitel 2 beschrichen. Die lke ind Menschen Elen, Gnome, Halling, Hal-Elfen, Halb-vks und Zwerge Schreben Sie Klasse und Volk hres Charakters auf den Charakterbogen ATTRIBUTSWERTE ZUORDNEN UND ANPASSEN Nachdem Sie man das Volk und die Khsse Ihres Charters kennen, kon- ‘nen Sie diebereits rwrrflten Arributswertedensechs Armbuten Ihres Cha rakterszuordnen: Sttke, Geschicklchkelt, Konstiuton Intllgenz, Weisheit lund Charisma, Diese Attnbutswerte werden nun entsprechend Ihres Volkes| nach oben oder nich unten angepat wie in Tabelle 21: Verinderung der Annibuswerte nach Volkstugehérigheit angegeben._ __Hohe Wert solten Sie auf Arssbute legen, die wichrgfir die Klasse thres (Charalters sind, In der Beschreibung jeder Klasse finden Sie einen Abschnitt, .trbute” mit Tips, welche Arbute wichtig ir dese Kase sind Fr jeden Attrbutswerr notieten Sie nun den Artibutsmodifkator Ihres (Charakters. Die Arributsmodifilatoren finden Sie n Tabelle 1-1: Atibus smodifikatoren und zusitaliche Zauber(S. 8) Die Artibutsmodifkatoren be: cinflussen cine Vielabl von Wiiren, wie beispielsweise Angriffs, Schadens | Ferighets-und Retungsfe | Sie kinnen nun die angepaften Attibutswerte und thre entsprechenden ‘Modifikatoren auf dem Charakterbogen cintragen. STARTPAKETE ANSEHEN, ‘Am Ende der Beschreibung jeder Klasse befinde sich mindestens ein ‘Starpaker fir einen Charakter dieser Klase, Shen Sie sich das Startpeker ‘threr Klasse einmal naher an. Es bite einen schnellen Weg zur Abhandlung ddernichaten Schrite der Charaktererschafung. Wenn Ihnen die dort age filbmen Talent, Frtigkeiten und Ausrstangsgegenstinde gefallen, kénnen Siediese Informationen dizekt auf hren Charakterbogen ibertragen. Anson sien kinnen Sie diese Informasionen auch as Letfaden verwenden, wenn Sie nachher Ihre eigenen Enssheidungen treffen. VOLKS- UND KLASSENMERKMALE NOTIEREN Volk und klsse hres Charakters gewaben ihm bestimmnte Figenschafien, Die meisten dieser Merkale sind festgelegr, aber manche erfordern, da Sie eine Wahl treffen. Sei solchen Entscheidungen sollte Sie sch uber die kommenden Schrite in der Charaktererschaffung Gedanken machen, bevor Sie se treffn, Si sollten bereits im voraus planen und brauchen keinesalls 2a abgern, ein paar Schritte zurickzugehen und etwas zu ander, wenn es norwendig wied. FERTIGKEITEN WAHLEN ‘Dic Klasse Ues Charater und sein IN-Modifiator bestimmen, wie viele -ertgkeitspunkte Sie ezaltn, um Ferigkeitsinge zu erwerben (6.74) Ferrgkeiten werden in Rangen gemessen,Jeder Rang. einer Fertigkeit, seddier 4 2u Ihren Fertigheitswirfen fr diese Ferighet. Aufder,Srfe konnen Sie fr ¢ Fertighetspanice bis zu 4 Range in i= nerklassenferighei (ls einer Ferighet, deaf der Ferigkeislste Ihre. Klas steht oder bis zu 2 Ringe in einerklassenabergreienden Ferigheit, (cizerFerighst von der Fertgketslse einer anderen Klasse) erwerben es {brings thnen also insgesamt mehr, wena Sie nur Ringe in thren Klassen [eragketten erverben) Der Erwerb von Ferighiten geht deulich schnell, wenn Sc ir jd Fengheit direkt 4 erighetspunie (hr Maximum auf der Stuf augeben, \wiewiresauchin den Sapaksten getanbuben ___ Soba Seal thre Fetgiten erworbes haben benim Sefirjede er tghet tien Ferghetsmodiikater Daz adieren Sie the Feighesrnge in dieser Ferigheit su dem Anmbutsmodiikator shes Beragstbutes Das “Ergebnis noire Se dannaufthrem Charkerbogen ine kompler Lis alr Ferigeiten finden Sein Table +3: Feihe ten(6. 76) Diese Tibelle mit auc, welche Ferigheiten fi welche Klassen lassenfermgkeitensind. EJN TALENT WAHLEN {|_Jnsder Charter de 1. Stuf begint das Spel mit eine Talent. Eine kam [plene Liste aller vrfgharen Talent shrer Vorsusseraungen (fils vorhanden) und einer Kurabeschresbung finden Sein Tabelle 6: Taleate(. 108) UBER DAS BESCHREIBUNGSKAPITEL NACHDENKEN ‘Werf Sie einen Blick in Kapitel 6: Beschreibung. Es st Ihnen dabei be- hilich, thren Charakter weiter auseuabeiten. Sie konnen dese Einzelbeten jez festlegen oder damit bs 2a einem spateren Zeirpunks warren. AUSRUSTUNG WAHLEN Sie kénnen entweder die Ausristung aus dem Starpaket Ihrer Klasse vverwenden, oder Sie ermitteln das Anfangsvermégen des Charakrers zu lig (¢ S136) und kaufen dann Ihre Ausristung Stick fi Stick zusammen, indem Sie Kapitel 7. Ausrstung verwenden, KAMPFWERTE AUSRECHNEN Die folgenden spelechnschen Werte missen Sie ermitela. und af dem CChulaerbogen noire: “efferpunkte: hr Teferpanke (TP) zeigen an, wie sche Ihe Char termi titenist Aufder 1. Safe eralten Hexenmester und Mage 4 Barden und Schurken 6, Druiden, Klenk Ménche und Walder 8, Kimpler und Paladine 10und Barbaren 12TP.Zu dieser Zab wid noch der KO-Modifkstor Jes Charakters adder, ‘itstungsKlasse: Ihre Riscungsklise zeigt an, wie chwierg thr Charter ‘in einem Kampf 2 teflon st. Die folgenden Zablen werden adder um de Risungsbese Ihres Charakerszubestimmen: 10+ Ihr Ristngstonus + the Schldbonus thr Greenmoifiator + Ihr Geschckichkeisemodilator. Initiative: Der Initatvemediilatr thes Chanter enespec seinem GE- Mosifiator. Ds Talent VerbeserteInititive” kann Ihnen einen weiteren Modilatorauftbre Initiate gewikren wen Sis ausgewilt ben. Angrifisboni: Thre Klase bestimmt Ihren Grund Angifsbonus Um thren Angifsbonas im Nahkampf au ermiteln adder Sie Ihren Strkerodific tor 2 Them Grind-Angrifsbonus Um Ihren Angrifsbonas im Fermkampt zu ermitela,addieren Sie Ihren Geschickichkeitsmodifkator zu Ihrem Grund-Angrisbonss ‘Retrungswiirfe: Ihre Klase bestimmt Ibre Grandboni auf ie Rereangs- ‘wre. 2 diesen Zablen wird noch the Geschicklichkeitsmodikator adders, sum Ihren gesamten Bonus auf thre Releswife zu ermiteln, thr Weshets smodiator um Then gesamten Bonus auf Ihe Wilenswice 2 ermiteln und thr Kontutonsmesiikaor um hea gesunten Bonus af the Zable: eit 2 ermiteln DETAILS, DETAILS, DETAILS re Jeet sollten Sie Ihrem Charakter einen Namen geben, sein Geschlecht. festlegen, seine Gesinnung aussuchen uber sein Alter und sein Ausschen ‘entscheen usw. Kapite 6 Beschreibung kann dabei helen. | _-Baistnichtnotig Ihren Charakterganzsusmuarbeten. Mit ErlaubnisIhres | spelleiters nnen Si auch spiter Details hinnufigen oder verandern, wenn ‘Sie wabrend des Spiel ein bsseresGefih fr Ihren Charakter enowickela, QarchehiHlck piDe C75 ™ [Kemet >| [DER MENSCHEICHEN) LS amanenas astjeder Wurf}den Sie machen, witd von den At- _ Wurfeln Sie insgesamusethsmal wobei Sie die Ergebnisse auf tributen thres Charakters beinfluSt werden. So einem Blatt Papierfesthalten.Sobald Siealle sechs Werte ermit- hatein widerstandsféhiger Charaktereinebesse- elt haben, teilen Sie jeeinen Wert einem Ihrer sechs Artibute te Chance, den gitigen Stich ¢ines Lindwurms zu. 2u diesem Zeitpunkt sollten Sie schon eine ungefahre Vor~ zu dberleben. Ein aufmerksamer Charakter wird stellungdavon haben, was irreine Artvon CharakterSiespielen | “ cher die Grottenschrate bemerken,die sich von _ wollen. Sie sollten auch wissen, welchem Volk und welcher hinten anschleichen Ein dammer Charakter hat eine gevinge- Klasse ex angehort, damit Sic entscheiden Kénnen, wie Sie die re Chance, eine Geheimtir mu finden, die zu einer versteckten Werte am besten auf die Attribute Ihres Charakters vertilen + Schatzkammerfiihrt Die AributswerteIhres Charakters bestim: Die Auswahl des Volkes verindert einige dieser Arributswerte, ren, welche Modifatoren bei solchen Wirfen geten. wenn Sie keinen Menschen oder Halh-Elfen spielen (s. Tabelle Ihr Charakter at sechs Attribute Starke (ST), Geschicklichkeit 2-1; Verinderung der Aresbute nach Volkszugehorigkeit; $114. (GE), Konstitution (KO), Intelligenz (IN), Weishelt (WE) und Charisma (CH), Jedes tiberdurchschnittiche Attribut thres Cha- | ATTRIBUTSMODIFIKATOREN rakters vert nen einen Vortel bei bestimmnten Wiirfen, und Jedes Atrribut verleihe, nachdem die dem Volk des Cha- jedes unterdurchschnitliche Atuibut verschaft Ihnen Nachtcle rates entsprechenden Anderungen bericksichtigr wurden, beianderen. Wenn Sie thren Charakterefstellen, irfeln Sie Ihre einen Modifikator nwischen -Sund +5. Tabelle 4-1: Arributs- «|. Werte zafillig aus tellen sie nach Ihrer Wabl den Attibuten 2 modifikatoren und muSitaliche Zauber zeigt far jedes Attribut ~ und ethdhen oder verringem sie entsprechend des Volkes Ihres | cinen Modifktor, der sich nach dem jeweiligen Wert rich- “Charalters Spiter kénnen Sie sie auch noch erhdhen, wenn Ihr tet. Sie zeigt auierdem dle Anzahl de: rae uber, f° Charekteran Erfohrung gewinnt. die fii Se von Bedeuting ist, wenn Tht Charalter Zauber vwitkes Ge hdsiopnin die zanls devon dexs Wartelergcbnis abgezogen oder zu diesem addiert wisd, wenn Thr Charak- | fal Sic mit viersechsseitigen Wiirfeln (W6). Ignovieren ter etwas versucht, das von diesem Attribut abhingt. So Nig Nps den Warfel mix dem niedrigsten Wert und addieren Sie die wiirden Sic beispielsweise Ihren ST-Modifikator auf den fei anderen. Das Warfelergebnis liegt awischen 3 (furchtbsr) __ Wusf anrechnen, wenn der Charakter versucht, jemanden tnd 18 (toll). Der durchschnittliche Arcribut finen } miteinem Schwery2u telfen. Der Modifikatorbeeingluft auch S ecwohnlichen Burger ist 10 oder 11, aber thr ftaur | Zghlen die niche ausgewirfelt werden, So wind beispilsweise rgewohnlich. Die haufigsten Attiburswerte ei 12 dexCE-Modifikator auf die Ristungsklasse (RK)angerechnet. id 13, Der durchschnitliche SC ist tberdur ih posiiver ModifikatorheiSt Bonus, ein negativer Malus. wes TTABELLE 1-1: ATTRIBUTSMODIFIKATOREN UND ZUSATZLICHE ZAUBER ————————————usctiche Zauber (nach Zaubergrad) ‘Wert Modiflator 0 1 2 3 4 5 6 Z 2 3 1 5 kann keine Zauber anwenden, die mit diesem Atvibut verbunden sind 23 4 kann keine Zauber anvfendep, die mit diesem Atvibut verbunden sind ae 4s E Ian keine Zauberarwenden, die mit diesem Atvibut verbunden sind 62. 2 arn bine Zauberanenden, die mit diesem Antibut verbunden sind ae 8s a ann keine Zauber anwenden, die mit diesem Attibut verbunden sind ton 0 3 = z 5 = = E : z ze ras at 5 1 2 g a z a e 3 z vais a2 5 1 1 = cS a : = = 16178 E 1 1 1 = - x Z E z 1194 : 1 1 1 i 3 = = z Bs 2s E 2 1 1 1 1 e g E = 2B 46 = 2 2 1 1 1 1 7 = 5 23s) E 2 2 2 1 1 1 1 e a 262748 = 2 2 2 2 1 1 1 1 e 2298 a 3 2 2 2 a 1 1 Y 1 3031 410 . 3 3 2 2 2 2 1 1 1 gas an 3 3 3 2 2 2 2 1 1 34352 = 3 3 3 3 2 2 2 2 1 363743 5 4 3 3 3 3 2 2 2 EB 383944 = 4 4 3 3 3 3 2 z 2 fou 415 5 4 4 4 3 3 3 3 2 2 4243416 = 4 4 4 4 3 3 3 3 2 4445317 5 4 4 4 4 3 3 3 3 ATTRIBUTE UND ZAUBERWIRKER. stufe haben, um zusitzliche Zauber des jeweiligen Zaubergrades zu as Artribur, von dem die Bonuszauber abhangen (s.Kapitel 3), erhalten. Weitere Details finden Sie in den Klassenbeschreibungen wird durch die Klasse des Anwenders festgelegt: IN fir Magier, WEE fir Kleriker, Druiden, Paladine und Waldl4ufer und CH fur. Hexenmeister und Barden, Neben dem entsprechend hohen Att butswert mu der Anwender auch cine ausreichend hohe Klassen: in Kapitel 3. Die Magierin Mialee etwa bat IN 15, Daher ist sie {intelligent genug, um einen zusitalichen Zauber des 1.und einen ausitaichen Zauber des 2. Grades 21 erhalten Tatsichlich wird sie den zusitzlichen Zauber des 2. Grades erst bekomsmen, wenn sie die 3, Stufe als Magierin exreicht, Das ist die Mindeststafe, die ein Magier haben mui, um Zauber des 2, Grades zu wirken, NEU WORFELN Wenn Ihre Attributswerte zu niedrig sind, konnen Sie diese verwerfen und lle sechs Werte neu auswurfeln. Ihre Werte gelten als zu niedrig, wenn die Summe der Modifikatoren vor den Ver Jinderungen durch das Volk 0 oder weniger betrigt baw. wenn Ihr hhochster Wert kleiner 13 is. Jedes Anriburbeschreibrithren Charakter undhat Auswirkungen suf seine Handlungen, Die Beschreibung jedes Attributs enthilt eine Liste mit Vol kkern, Kreaturen und deren Durchschnitswerten fir dieses Artribut. Wenn Sie sch die folgenden Listen anschauen, werden Sie merken, do8 nicht jede Krearur einen Wert fur jedes Artribut hat. Die Werte gelten fir einen, durchschnittichen erwachsenen Angehdrigen die: ses Volkes oder der Kreaturenart,etwa einen 2Wer gischen Steuereintreiber, einen Halblingskaufmann ‘oder cinen durchschnittlichen Gnoll. Ein Abenteures, twa ein Zwergenkimpfer oder ein Gnollwaldlau- fer, hat wahrscheinlich bessexe Werte, 2umindest bei den Artributen, die fir thn wichtig sind, und SC sind insgesamt uberdurchschnitdich. STARKE (ST) Starke gibt die Kraft und die kérperliche Sttke Ihres Charakters aan, Dieses Attibut ist besonders wichtig fir Kampfer, Barbaren, Paladine, Waldliufer und Ménche, daesibnen bilft im Kampf die ‘Oberhand zu bebalten, Der ST-Modifikator wird angewendet a + Angrffswiirfe im Nahkampf, + Schadenswirfe, wenn eine Nahkampfuaffe oder eine Wurk| wwaffe (cinschlieSlich einer Schleuder) verwendet wurde, (AUs-| nahmen: Rechtshinder, die mit derlinken Hand angrefen und, umgekebrt, wenden nur den halben ST-Bonus an, wihrend bel Angriffen mit Zweihandwafien der anderthalbfache Stirkebo- ‘nus angerechnet witd, Ein eventueller ST-Malus, niemals aber in Bonus, wind auf Angniffe angerechnet, die mit einem Bogen, der kein Kompositbogen ist, ausgefihet werden.) + Fertigkeitswirfe fir Kletien, Schwimmen und Springen. Dies sind die Fetigheiten, deren Bezugsatribut ST ist. +_ sT-Warfe zum Einschlagen von Turen und dergleichen. DuRcHSCHNITTLICHE ST-WeRTE Durchschnitliche Durchechnttlicher Beispel Volk oder Kresturenart ST. Modifkator Ali, Schatten, lrcht zi z leuchtender Archon, Fledermaus, Kote 1 5 Rattenschwaem 2 4 Affe, lutmicke, thr Keine rmanstse Spinne 3 4 Grig, einer monstriser Tausendfuler 45 3 Falke, Schrecthahn, Phie 67, 2 Dachs, Quasit 39 1 Mensch, Betrachter, Sehreckensratte ren 0 CGedankenschinder, Chul, Hund, Pony was # Goll, Manta, Pavia, Sehreckensdachs 1415 2 sgroBer Hal, schwarzer Blob, Worger 1617 Fy “Tauschungsbesti, Minotaurus, Zentaut 1819 “4 Gorgon, Menschenaffe, Oger, Fleischgolem 2021 s Elefant, Fverrese,Ticeratops 30.31 +10 Golddrache (grofer Wyrm) 4647 a8 GESCHICKLICHKEIT (GE) Die Geschicklichkeit gibt das Koordinationsvermigen, die Ge- wandtheit, den Gleichgewichissinn und die Reflexe an, Dieses Arcribut ist das wichtigste fiir Schurken. Aber es steht auch far CCharaktere ganz oben auf der Liste, de dblicherweise leichte oder mittlere (Barbaren und Waldlaufer) oder gar keine Riistung tragen, (Monche, Magier und Hexenmeiste), Augerdem ist es fir jeden CCharakter wichtig, der ein gurer Bogenschiize sein mchte, Det GE Modifikaror witd angewendet auf: ‘+ Angriffiwirfe im Fernkampf, einschlieSlich Angrffen mit BS- gen, Armbrusten, Wurfixten und anderen Fernkampfwvatfen. + die RK, vorausgeset, der Charakter kann auf den Angrifreagieren. flexwirfe, um Feuerhillen und anderen Angriffen auszuvve- chen, denen man mit schneller Bewegung entkommen kann, + Fertigkeitswiire far Balancieren, Entfesselungskunst, Finger” fertigkeit, Leise bewegen, Reiten, Schlosser ffnen, Sel benut- zen Tumen und Verstecken, Dies sind die Fertigkeiten, deten Bezugsattribut GE ist DurcHScHNITTLICHE GE-WerTE Durchschnittiche Durchschnitticher Seicpiel Volk oder Kreaturenart GE Mediator Keecher (Piz) E S ‘Galerwsrfel (Schick) 1 s ‘Kolossalerbelebter Gegenstand 45 3 Purpurwurr, Zombie (Oger) 67 2 Basilisk, Oge, Feverese, Tentshulus 89 a Mensch, Titon, Keds, Riesenfeverkafer ion 9 [Grottanschrat, Hobgoblin, Lammatu 12:13, a Tauschungsbeste, Hieracosphine 14-15, 22 Fimmerhund, Lowe, Oktopus, Todesalb 1617 rs) Astraler Deva (Enge), 2herischer Langtnger 1819 + Preillke, Knochenteufel 2021 5 AltererLufclementar 3238 mn KONSTITUTION (KO). Die Konstiution spiegelt Gesundheit und Ausdauer thes Cha- rakrers wider, Sleerhoh de Teflerpunke eines Chaakcersundist daher fiir jede Klasse wichtig. Det KO-Modifkator wird angewendetauf + jeden Treiferirfels aber ein Malus kann nie einen Wurf fur Trefferpunkte (TP) auf weniger als 1 versingern Das bedewtet, der Charakter bekommt immer mindestens 1 TP, wenn er eine sree Stufeerreicht. + Zahigkeitswarfe, um Gift und shnlichen Bedrohungen 21 wi derstchen + den Konzentrationswurf, Konzentration ist eine fiir Zauberwir- er wichtige Fertigkeit, deren Bezugsattribut KO ist ‘Wenn sich die Konstirution eines Charakters in auseichendem ‘Mae verinder um zu einer Anderung seines KO-Modifiktors 2 fuhren, erhdhen oder verringern sich seine Trefferpunkte ebenfalls centsprechend Durchscunrrruche KO-Werre DDurchechnitliche Durchechnitticher Beispicl Volk oder Kreaturenart__KO. Modifiator Ghul, Mumie, Schatten - - Heuschreckenschwarm, Tausendfitlerschuarm 28 1 Mensch, Gric, Imp, Scheckenswiesel ron ° Medusa, Nymphe, Oryueh, Restmonster m3 4 Meervol,leichtes Reitpferd, Troglodyt vas 2 CChimare, Mocdevranke Tiger___16:17 3 Ebi, Erdklo®, Gargyle 1819 “1 Abolth, Elefant, Tyrannosaurus 2021, s Tarraske 35 a INTELLIGENZ (IN) Intelligenz bestimmt, wie ausgeprigt die Lernfahigkeit und das logische Denkvermgen lhres Charakters sind. Intelligent. swichtig fr Magier da se beein ue, wi viele Zauber sic witken Jkonnen, wie schvier es ist tbren Zaukern zu widerstehen und wie ‘michtig ibre Zauber sein konnen.Sieist auch fir Charaktere wich: tig, die eine gro8e Auswahl an Fertighciten haben wollen, ‘DecIN-Modiikator wird angewendet auf ‘die Anzahl der Sprachen, die Thr Charakter 2u Begin be | hherscht. + die Anzahl der Fertigkeiespunkte, die pro Erfahrungsstufe er Jangt werden, Ein Charakter eshilt jedoch immer mindestens 1 Fertigkeitspunke pro Ste + Fertigketswiirfe fur Alchemle, Ausspihen, Filschen, Handwetk, Lippen lesen, Mechanismus ausschalten, Schatzen, Schriftzeichen cenischlisseln, Suchen, Wissen und Zauberkunde. Dies sind die Fentgkeiten, deren Bezugsatribut IN ist. Magier exhalten zusitzliche Zauber entsprechend ihrer Intell {genz. Um einen Magieraauber 2s wirken, ist mindestens IN 10 + derjeweilige Zaubergrad erforderlich, ‘Tere haben IN 1 oder 2. Krearuren mit menschenaholicher IN hhaben Werte von mindestens 3 DurchscHNiTTicne IN-WeRTe Durchechnittiche Durchschntticher Beispel Volk oder Kreaturenat IN Modifikator Golem, Ockergllerte, Zombie 2 s ‘Aaskrieche, Kamel, Purpurwurm 1 5 Hund, Hyde, Per, Tiger 2 4 Graver Reiger, klsvenschreck, Tentabulus 3 4 Greif, Otyugh, Tauschungsbestie 45 3 Holleshund, Oger, Toll, Ythak 67 2 roll, Toglocy, Zentaur 39 a Mensch, Crottenschra, Gufischrecken, Nachwvettel 1001 ° Drachenschildrote, Lamia, Wolkenriese was. a lich, Todesab, unsichtbarr Pirscher 1415 42 Betrachter, Sutkubus, Posaunen-Archon 1617 Pe Gedankenschinder, Nachtschwinge, Todesslaed 19 4 Kraken, Titan, Nachthiecher 2021 6 Golddrache (groer Wyrm) 3233 + WEISHEIT (WE) ‘Weisheit beschreibe Willenskraft, gesunden Menschenverstand, ‘Wahtnehmung und Intuition eines Charakters. Wahrend Intell ‘gena ein Ma8 fr die Fahigkeit zur Analyse von Informationen ist, hat Weisheit mehr damit zu tun, da man sich seiner Umgebung ‘bewuSt und mit ihr im Einklang ist. Ein .schusseliger Professor" hat eine niedrige WE und eine hohe IN. Ein .Dummkop (nie drige IN} kann dennoch sehr verstindnisvoll sein (hohe WE). WE ist das wichtigste Attribut fir Kleriker und Druiden, Sie ist aber auch fiir Paladine und Waldliufer wichtig, Wenn Sie wollen, a8 thr Charakter scharfe Sinne besizt, sllten Sie einen hohen ‘Wert auf Weisheit legen, Jede Kreatur hat einen WE: Wert Der WE-Modifikator wird angewendet auf: + Willenswtirfe, ea um Peron bezaubem: und anderen Zaubern 2 wwiderstehen, «+ Fertigkeltswirfe fr Beruf, Entdecken, Heilkunde, Lauschen, Motiv erkennen und Uberlebenskunst. Das sind die Fertig: lkeiten, deren Bezugsattribut WE ist. Kleriker, Druiden,Paladine und Waldlaufer erhalten zusitaliche ‘Zauber entsprechend ihrer WE. Um einen Zauber der Kleriker, Druiden, Paladine oder Waldlaufer 2u wirken, ist mindestens WE 10-+derjeweilige Zaubergrad erforderlich, Durchscunirruiche WE-WeRTe Durchschnitliche Durchechnitticher Beispiel Volk oder Kreaturenart WE Modifkator Galletwirfe! (Schick) Beleber Gegenstand 1 s Krsigcher (Pilz) 2 4 Githyank, Reter Slaad 67 2 Grimlack, Purpunsurm, Tel 8 a Mensch, Echsenmensch, Phantompilz ton ° Eulenba, Hyane, Remorhaz, Schatten 3 a1 Ele, Resengottesanbetern, Todesall vis 2 ‘Androsphinx,Lilend, Zehrer 1617 +4 Couat, Erinnye (Teufel), Wachternaga 119 “ Einhorn, Sturmrese 2021 8 Golddrache (grofer Wyrm) 3233 mn CHARISMA (CH) Charisma spiegelt die Starke der PersOnlichkeit eines Charak- ters, seine Uberzeugungskraft, seine persdnliche Anziebungskraft, seine Fahrungsqualititen und seine Artraktivitat wider Es stellt tatsichliche eine starke PersGnlichkeit dar, nicht nur, wle man {in einem sozialen Umfeld von anderen gesehen wird. CH ist am ‘wichtigsten fur Paladine, Hexenmeister und Barden. Es ist auch fir Kleriker von Bedew- tung, dacs ihre Fahigheit um Vertreiben von Untoten beeinfluft.Jede Krearur hateinen CH-Wer, er CHt-Modifkator wird angewendet auf + Ferigheitswirfe fr Auftreten, luffen, Diplo- mati, Einschichter, Informationen sammeln, -Magischen Gegenstand benutzen, Mi Tieren um geben Velden Du sind de Frihcen Z even Bezugsartbur CH ist BJ} pi am tndere bets. *-Warfe von Klerikern und Paladinen, die ver suchen, Zombies, Vampire und andere Untote 2 verteiben Hexenmeister und Barden erhalten zustaiche Zauber ent sprechend threm CH. Um einen Zauber der Hexenmeister oder Barden zu witken, it mindestens CH 10 der jewellge Zauber grad erfordetich eerste esac na VERANDERUNG VON Beispel Volk oder Kresturenart CH Modifkator Golem, Kreischer (Pi), Zombie 1 5 Krokodi, Nashorn,Spinne 2 4 Mit der Zeit Konnen sich die Attibutswerte, mit denen Ihr ‘Oltopue, Tentakulus 5 4 CCharakter begonnen hat, andern. Sie konnen ohne Begrenzung Chul, Esl, Schreckensrate, steigen. Es kann uncer anderem durch folgende Ereignisse u Ver Wiese 45 3 inderungen dee Ausibutswerte kommen Dachs, Riesenfeuerhater, Tell 67 e | + Aufder 4. Enfahrungsstafe und jeder vierten tafe, die Thr Chas faatipkag>4iae- ahd sued, af aXitin daatichyn 2A , Mb arvan dig-an i, O04. tgmanuisr Duwidin 8 hhen Hexenmeister jedoch illeine da, gefirchtet von den friberen Freunden und unverstanden von der eigenen Familie. Hexenmeister haben als Gruppe kein Identititsbewuitsein. An: ders als Magier baben sie wenig davon, Wissen auszutauschen, und daher haben sie kein Interesse an einer Zusammenarbeit Valker: Die meisten Hexenmeister sind Menschen oder Halb Elfen, doch das angeborene Talent zur Hexere ist unberechenbar und kann in jedem Volk aufireten “Arkane Zauberwitker die aus wilden Lindern kommen odervon brutalen Humanoiden abstammen, sind viel ehex Hexenmeisterals Magier. Bei Kobolden ist es besondets wahtscheinlch, da sie die sen Weg gehen. Si sind besondersentschiedene, wenn auch nicht sehr wortgewandte Verfechter der Theorie des .Drachenbluts ‘Andere Klassen: Hexenmeister stellen fest, da sie die meisten Gemeinsameiten mit den Angehérigen jener anderen Klassen haben, ie sich selbst unterrchten, wie Druiden oder Schurken Manchmal geraten sie in Konflikte mit Angehorigen der disz: ‘plinierten Klassen era mit Monchen oder Paladinen. Dasic diesel hen Zauber wie Magier witken,aberauf eine andere Art, finden sie sich gelegentich in einem Wettbewerb mit den Magiemn wieder. Rolle: Hexenmeisterneigendazs,sichanbandibret Zauberauswahl zu definieren, Ein Hexenmeister, der sich auf Schadenseauber konzentriert, itd zum Zentrum der Offensivkaft seiner Gruppe ‘Bin anderer vert sich vielleicht cher auf unterschwellige Magie wie Verzauberungen und tllusionen und spilt daher eine ruhigere Rolle, Fine Gruppe mit einem Hexenmeister sollte erst © Se, hafe dardber nachdenken, einen aweiten Zauberwitker § ewacinen Barden, Klerker, Druiden oder gar Magic. ~ aufzunchmen, um die mangelnde Vilsetigkeit des & \ Sf Hescnmeistes auszugleichen, Da Hexenmeister of 1 "R\ , / sine enorme Ausstralung haben, dienen se haul. als ,Sprachrohr" der Gruppe und verbandeln fell: schen und reden fr die anderen. Die Zauber eines Hxenmeistrs dienen oft dazu, andere umzustimmen oder Informationen zu sammeln, daher gibt ex einen her- vorragenden Spion oder Diplomaten ab. REGELINFORMATIONEN Hexenmeister haben folgende Spicleigenschafter: Attribute: CH bestimmt, wie michtig die Zauber eines Hexen- meisters sind, wie oft ersie riglich witken kann, und wie schweres ist, seinen Zaubern 2u widerstehen (s. ,Zauber" weiter unten). Wie auch fir einen Magier sind hobe GE- und KO-Werte flr Hexen: ‘meister nitalich Gesinnung:Jede. Trefferwirfel: Ws. Klassenfertigkeiten Die Klassenfertighsiten des Hexenmeisters und das jeweilige Berugsattibut sind: Beruf (WE), Blufen (CED, Handwerk (IN), Konzentration (KO), Wis- sen (Arkanes) (IN) und Zauberkunde (IN). Die ertigkeiten werden in Kapitel 4: Fertigkeiten beschrieben. Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe: (2 + IN Modifikator)x 4. Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 2 +IN-Modifikator Kiassenmerkmale ‘Die nachfolgend aufgefthrten Fahigheiten sind Klassen- serkmale des Hexenmeisters ‘Umgang mit Waffen und Riistungen; Ein Hexenmeister stim ‘Umgang mitallen cinfachen Waffen geib. Sie sind weder mitirgen- deiner Art von Ristung noch mit Schlden verraut. Rustungen be- hinder dic arkanen Gesten eines Hexenmeister, was seine Zaubet scheter lassen Kenn, wenn se Gesten als Komponenten haben. dl ‘TaBELLE 3-7: Dem HEXENMEISTER ‘TABELLE 3-8: Dem HEXENMEISTER BEKANNTE ZAUBER Stufej — ——Bekannte Zauber. Gnd 2% 4 5 6 solr baie BOP ES Zauber: Ein Hexenmeister wirkt arkane Zauber (also Zauber der [Arts wie sie Barden und Magier wirken), Diese Zauber stammen ‘yon der Liste fir Hexenmeister- und Magierzauber (S, 226). Er kkann diese Zauber wirken, ohne sie vorher wie cin Magier oder Kleriker vorbereiten zu missen (s.d.) ‘Um einen Zauber erlernen oder wirken zu kénnen, mu der Hexenmeister einen CH-Wert von mindestens 10 + Zaubergrad haben (also CH 10 fir Zauber des Grades 0, CH 11 fir Zauber des 4.Grades usw.) Der Schwierigkeitsgrad fir einen RW gegen den Zauber eines Hexenmeisters ist 10-+ Zaubergrad des Zaubers + CH- ‘Modifikator des Hexenmeisters. ‘Wie andere Magiewirker kann auch der Hexenmeister nur eine ‘gewisse Anzahl von Zaubern pro Tag witken. Seine tigliche Anzahl an ‘Zaubern wird in Tabelle 3.7; Der Hexenmeister angegeben, Best der “Hexeameister ein hohes CH, eshalterauSerdem noch zustaliche 2au- ber (6. Tabelle 1: Attributsmodifikatoren und zusitaliche Zauber, S.8). Die Zauberauswabl des Hexenmeisters ist stark eingeschrankt, Ein Hexenmeister beginnt das Spiel mit 4 bekannten Zaubern des Grades (0 (die auch Zaubertricks heien) und 2 bekannten Zaubern des 1 Stuf GAB REF WIL ZAM Spee 1 0 404220 Vertauten herbeirufen 2 +1 7 aE atin ‘Aenea aoA ele RE? Ss 5 2 Aid ee ad. Sd i Pata: thy LaSacimna dpa 8 “4 sd 9 “4 anne 1045 ST ae Mews eis Ve 46/+1 adam taiiadep aoa as walle 1447/2 ok 8 n= 1/2 eS ae a | ec pp emuer a nyayry ener en rr iae Te ad 19294 esc 2. HOS 462 Grades nach Wahl des Spielers Mit jeder Klassenstue als Hexenmet ster erhit er neue Zauber, wie in Tabelle 4 Dem Hexenmeister be- anne Zauber angegeben. Anders als die tiglchen Zauber wird diese Anzabl nicht durch den Charismawert des Hexenmeisters beein ust, ihre Anzahl stch fest. Diese neuen Zauber konnen gewobaliche Zauber aus der Liste der Hexenmeister-und Magierzauber oder un- ‘gewohnliche Zauber sin fir die der Hexenmeister durch Studium «in gewisses Vestandniserlngt hat. Besitzt ein Hexenmeister ctw ‘ine Schrifwolle oder ein Buc, in dem ein ungewohnlicher Hexen: ‘meister/Magier-Zauber beschrieben wird (also einer dernichtin der Liste der Hexenmeister- und Magiereauber in diesem Buch steht), Jann er diesen Zauber als einen seiner neuen Zauber auswahlen. de cer aufgrund seiner neuen Srufe bekomm, vorausgesczi der Zauber hatden passenden Zaubergrad. Der Hexenmeister kann diese Metho- de nicht benurzen, um Zauber schneller zu lemen. Mit Erreichen der 4. Stufe und auf jeder geraden Stufe danach (also der 6, der 8. usw) kann der Hexenmeister sich entscheiden, an der Stelle eines thm bekannten Zaubers einen neuen Zauber 24 alle erfolgreichen Angriffe an, egal ob ex die Waffen einer oder in beiden Handen fh. Der Ménch kann bei cinem Schlaghagel nur sperielle Monchswaffeneinsetzen. Bei einem Schlaghagel mit Kampfstab zaltjedes Ende als separa- te Waffe. Obwobl der Kampfstab beidhindig gefuhrt werden mu, Jkann det Monch waffenlose Schlage zwischen den Angriffen mit dem Kampfstab machen, vorausgesetz, ihm stchen genugend An- ariffe zur Verfigung.Beispiel: Ein Monch der. Stufe kann 2 Angrié {fe mit dem Kampfstab mit einem Angrifsbonus von «5 und einen waffenlosen Schlag mit einem Angrfisbonus von +0 ausfih- ren oder kann mit einem Ende des Kampfstabes und einem waffenlosen Schlag mitjeweils einem Angrffsbonus von +5, angrefen und dann mi dem anderen Ende des Kampfstabes sit einem Angniisbonus von +0 zuschlagen. Er kann jedoch keine andere Waffe nutzen,wahrend er mit dem Kampfstab kimpfi MitEnreichen der 11, Klassenstufe verbessert sich der Schlagha- gel. Zusitalich zum normalen zusitlichen Angriff,den er durch den Schlaghagel erhlt,erhalt er noch einen 2weiten zusitzlichen sit seinem hochsten Grund-Angrifisbonus Waffenloser Schlag: Monche sind im waffenlosen KampLaus- agebilder. Sie haben bei diesem Kampfstil roe Vorteile. Aut 1. Stufe erhalt der Monch Verbesserter Waffenloser Schlag als Bo- snustalent. Die Angrife des Monchs kénnen mit einer Faust oder) sogar mit Ellbogen, Knien und Fien ausgefihrt werden, Daher) Jann cin Monch elbst dann waffenlos angrefen, wenn er die de vol hat. Fir einen waffenlos kampfenden Monch gibt es keinen 'Angrif mit der Zweithand. Daher kann der Monch seinen vollen, Stirkebonus auf alle walfenlosen Angriffeanrechnen Die waffenlosen Schlage eines Monchs verussachen typischer- weisetodlichen Schaden, ber ex kann stat dessen auch ohne Ma- Jus auf seine Angrifswiirfe nichuddlichen Schaden verursachen, Dieselbe Wabl hat er auch in einem Ringkampf (s. S. 187). * Die walfenlosen Angrife eines Monchs gelten in bezug auf Za ber und Biekte, dic entwsder kunstiche Waffen oder naviclicke Waffen verbesser (wie erwa Magiche Finge oder Magsche Waff. sowohl als kinsliche als auch als natilche Waffen. Ein Monch verursacht mit seinen waffenlosen Angrffen auch) mehr Schaden, als dies cine normale Person kénnte(s Tabelle 3-13). Der dort aufgefthrte Schaden gilt fir mitelgroe Ménche. Kleine Minche verursachen weniger Schaden als dort angegeben, grofe ‘Mnche mehr (sTabelle 314) ‘TABELLE 3-14; WAFFENLOSER SCHADEN KLEINER UND. Grosser MONCHE Stufe ‘Schaden (kleiner Ménch) Schaden (gro@er Ménch) 1a, awa Wwe 42, as 2ws | an awe awe t 12.8. wo 3ws 16.18, 2w6 3w8 20. 208 Ws Bonustalent: Auf der 1. Stufe kann der Minch entweder Ver- besserter Ringkampf oder Betaubender Schlag als Bonustalent auswablen. Auf der 2. Sufe kann er entweder Kampfreflexe oder (Geschosse abwehren als Bonustalent auswihlen. Auf der 6. Stu fe kann er entweder Verbessertes Entwafinen oder Verbessertes Zu Fall bringen’ als Bonustalent auswahlen. Beschreibungen der “alente finden Sie in Kapitl 5. Ein Monch mu keine der norma- Jen Voraussetzungen dieser Talenteerfllen, um sie swhlen 7a gnnen. Entrinnen (AB): Ein Ménch der 2. Stufe kann selbst magischen und ungewohnlichen Angriffen mit groSer Gewandtheit entge- hen, Gelingt dem Ménch ein Reflexwurf gegen einen Angrif, der liblicherweise bei erfolgreichem Rettungswurf halben Schaden, verursacht (wie der feurige Odem eines roren Drachen oder cin, Feuertall) erleidet er start dessen keinen Schaden, Entrinnen kann nur angewandt werden, wenn der Monch entweder keine oder| Jeichte Rastung tragt, Lin hilfloser Monch (wie beispielsweise ein bewuBtloser oder gelihmter Monch) erhile den Vorteil von Entrinnen nicht. Schnelle Bewegung (AF): Ab der3, Stue erhlt ein Monch einen Verbesserungsbonus auf seine Bewegungsrate (s. Tabelle 315). ‘Ein Monch, der cine Ristung (selbst eine leichte Ruistung) oder mittlere oder schwere Last trigt, erliert diese zusitliche Bewe sgungstae ‘Ruhiger Geist (AF) Ab der 3, Stue esi ein Monch einen Bonus ‘von.+2auf seine RW gegen Zauber und Effekte aus dee Schule der Verzauberungen, da seine Meditation und Ausbildung seine Resi- stenz gegen den Geisteeinflussende Angriffe verbessern, Ki-Schlag (OF): Abder 4, Stufe wenden die waffenlosen Angriffe eines Ménchs durch sein Ki-verstirkt. In bezug auf die Uberwin- dung von Schadensceduzierung zihlen seine Angriffe als magische Waffen (5, .Schadensreduzierung” im Srsisrret-Haxoavcn. Mit steigender Klassenstufe als Monch verbessert sich auch sein Ki- Schlag. Ab der 10. Stufeziblen seine wafenlosen Schlige in bezug auf Schadensteduzierung zusitzlich noch als Ordaungswaffen. Ab der 16 Stufe zablen seine waffenlosen Angeife in bez auf Scha- densredurierang und um Harte 2u umgchen als Adamantitwaffen (6.sEinen Gegenstand zerschmertern’ S200), Sturzabbremsen (AE): Ab der 4, Stufe kann cin Ménch, der hoch- stens eine Armlinge von einer Mauer entfernt ist, seinen Sturz abbremsen. Anfinglich erleider der Ménch Schaden, als sei der Seurz6-m kirze, als ertatsichlich ist. Die Fahigkeit des Ménchs,, seine Stirze abzubremsen (also effektiv die Falhdhe zu reduzie- *: Abo ouch Jui Roel Achaifun ren, wenn er sich nahe einer Wand befinder), verbessert sich mit steigender Klassenstufe als Ménch, bis er auf der 20, Stufe cine nahegelegene Wand dazu benutzen kann, seinen Fall soweit abzu- bremsen, da er thn aus jes Hohe unbeschader iberstet (s. die _Spalte .Speriellin Tabelle |Reinheit des KOrpers (AB): Au ders. Stufe erlangt ein Monch Xentrolle uber sein Immunsystem. Er wird immun gegen alle Krankheiten mit Ausnahme ibernairlicherund magischer Krank- heiten (wie etwa Mumienfaule oder Lykanthropie). Unversehrtheit des Korpers (UF): Ab der 7. Stufe kann cin, ‘Monch seine Wunden beilen. Er kann jeden Tag cine Anzahl an, ‘TP entsprechend dem Doppelten seiner Klassenstufe als Monch, haeilen, Dies kann auf mehrere Anwendungen aufgetilt werden, Verbessertes Entrinnen (AF): Auf der 9, Stufe verbessert sch die Tehigkeit des Monchs, Gefahren zu entrinnen, Erereidetweiterhin. kkeinen Schaden bei einem erfolgreichen Reflexwurf gegen Angrifl svieden Odem eines Drachen odereinen FeuerbalErerleidetabjett Jaber nur halben Schaden bei cinem miSlungenen Reflexwuré Ein ‘hillloser Monch (wic beispelsweise ein bewultloser oder gelahmter Monch) kann Verbessertes Entrinnen nicht nutzen. Diamantkrper (UE): Ab der 11, Stuf hat der Monch eine solche. Kontrolleiber seinen eigenen Stoffvechsel, daft ex immun gegen, Gifte wird, Weiter Sehritt (UF): Ab der 12, Stufe kann dex Monch einmal tiglich von einem Ort an den anderen .schlipfen’ als wende er den Zauber Dimensionsir an. Seine Zauberstute fir diesen Effekt entspricht der Hilfte seiner Klassenstufe als Monch, Diamantseele (AE): Auf der 13. Stufeerlangt ein Monch Zauber resistenz, Seine Zauberresistenz entspricht seiner Klassenstufe als Manch + 10. Damit ein Zauber auf den Monch witkt, mu der Zauberwicker einen Zauberstufenwurf (1W20 + seine Zauberstu fe) machen, dessen Ergebnis mindestens der Zauberresistenz des inchs entsprechen muf (s.,Zauberresistenz’ S.215). Vibrierende Handiliche (GE): Ab der 15. Stufe kann ein Monch im Krper einer anderen Kreatur Vibrationen auslésen, die todlich sein konnen, wenn der Monch dies winscht. Der Monch kann diesen Angrffeinmal po Woche einsetzen und mus dies vordem Anguiflswurf ankiindigen. Konstrukte, Schlicke, Pflanzen, Untote, kkorperlose Kreaturen und solche, die gegen kritische Treffer im- ‘mun sind, werden von dieser Fihigkeit nicht betroffen. Wenn der Angriff des Monchs trifft und Schaden verursacht, ist der Angrift ‘it dex Vibrierenden Handflache erfolgreich. Danach kann der Monch 2u einem beliebigen.Zeitpunkt versuchen, das Opfer 2u toten, solange dieser Zeitpunkt innerhalb einer Anzahl von Tagen liegt, die der Klassenstufe als Monch entspricht, Um einen solchen Versuch 21 machen, mui der Monch nur wiinschen, da8 das Ziel stirbe (cine Freie Aktion), Das Ziel strbt, wenn ihm kein ZAH ‘Wirf (SG 10+ % Klassenstufe des Manchs + WE-Modifikator des ‘Monchs) gelingt. Ist der RW erfolgreich,droht dem Ziel von die- sem speriellen Angrif der Vibrierenden Handflache keine Gefahr ‘mehr (obwohl es naturlich spater von einem weiteren solchen ‘Angrff emeut betroffen sein kann) Zeitloser Korper (AE): Ab der 17, Stuf enleidet der Monch kei- ne altersbedingten Mali auf seine Attribute mehr (s. Tabelle 6: ‘Auswirkungen des Alters, S.132) und kann nicht auf magische Weise gealtert werden. Bereits erittene Mali bleiben bestehen, Der Minch exhale weiterhin die entsprechenden Boni und stirbt normal, wenn seine Zeit gckommen ist Sprache von Sonne und Mond (AF): Ab der 17. Stuft kann der Monch mitjederlebenden Kreatur sprechen. ‘Korper Josen (UP): Auf der 19, Stufeerlangt der Monch die Fi- hhigkeit, fir Runde pro Klassenstufe als Manch am Tag einen Atherischen Zustand zu erreichen, als witke Atherishe Gesalten auf ‘ihn. Er kann im Laufe eines Tages bei verschiedenen Gelegenhe- ‘en.atherisch werden, solange die Gesamczabl an Runden, die er lin diesem Zustand verbringt, seine Klassensrufe als Monch nicht tberseigt Perfektes Selbst: Auf der 2, Stufe hat der Monch seinen Kérpee mit Fevtigkeiten und quasimagischen Fihigkeiten s0 fein abge- stim, da er 2ur maglichen Kreatur wid. In beng auf Zauber und magische Effekte wird er von nunanalsExterar (eine Kreatur ciner anderen Existenzsbene) nicht mehr als Humanoider behan- del. So wirkt beispelsweise Reson beau nicht mehr auf ihn, Zasitalich erlangr der Ménch Schadenstedusierung 10/Magic die csihm erlaubt, die ersten 10 Schadenspunkte durch eine nicht- sagische Walfe oder die nattlichen Angriffe einer Kreatur, de nicht uber dieselbe Schadensteduierung verfigr, a ignorieren (augenbliclich zu helen), Nihese Informationen zur Schadens reduzierung finden Si im Susiasirax-Haspitics. Im Gegensata 24 anderen Externaren kann cin Monch vonden Toten wiedererweckt werden, als gehére er seineruspringlichen Kreaturenat an Ehemalige Ménche Ein Monch, der seine rechtschaffene Gesinnung veriert, kann keine Klassenstufen als Monch mehr aufsteigen, behilt aber alle -Monchsfahigkeiten. i Wie Angehrige aller anderen Klassen kann auch ein Ménch cine Klassenkombination haben, aber Ménche mit Klassenkom- bination unterliegen besonderen Einschrinkungen. Ein Monch, der eine neue Klasse annimmt oder seine Stufe in einer anderen Klasse erhohr (falls er schon mehreren Klassen angehért), dart als ‘Minch nicht weiter aufsteigen. Er behalrallerdings alle Monchs- fibigkeiten Startpaket: Menschlicher Ménch Riistung:~(Beyregungstate 9m). Waffen: Kampfstab (1W6/1W6, KTx2, 4 Pfund, Zweihandwaffe, ‘Wchrwalfe) Schleuder(1W'4, KT x2, G-Reichw 15 m, 0 Pfund, Wuchwwalfe), Eertigkeitsauswahl: Wahlen Sie eine Anzahl yon Fersigkeiten centsprechend 5 + IN-Modifketor. Fertigeit Ringe Attribut — Rastungsmalus Lauschen 4c MES Klerern A Ses Leise bewogen 4 CE Turmen Ee a: Springen 4 oar GE Entfestelungshunst 4 GEO Verstecken 4vce aa! Schwimmen SO. Balancieren 4 rcenme Verstecken ee Geto Talent: Bei GE 13 oder hiber: Ausweithen; bel GE 12 oder nie- driger Verbesserte Initiative, Bonustalent: Bei GE 13 oder boher: Beweglichke niedriger: Blind kimpfen. ‘Ausriistung: Rucksick mit Wasserschlauch, Wegration fr einen ‘Tag, Schlafsack, Sack, Feuerstein und Stahl, 3 Fackeln und Beutel bei GE 12 oder sit 10 Schleuderkugeln, Gold: 24 GM. Das Mitgefthl, das hn Gures tin ibs, dex Wille, die Ondnung aut rechtzuerhalten und die Macht, das Bése-2u besicgen = das sind die drei Walfen des Paladins, Nur wenige haben die Reinheit und Hin- gabe, die nésig sind, um den Weg des Paladins zu gehen aber diese svenigen werden mit der Kraft belohntzu beschitzen, zu hellen und niederzustecken. In einem Land voller durchtricbener Magies, un heiliger Priester, blutrinstger Drachen und infemalischer Unholde ist der Paladin die lett, unauséschliche Hoffnung, Abenteuer: aladine nchmen thre Abenteuer ernst und neigen dazu, sie Questen zu nennen, Selbst eine profane Mission it im ‘Herzen des Paladins eine persnliche Prfung ~ cine Gelegenbeit, seine Tapfetkeit unter Beweis zu stellen, sine Kampfferigkeiten ‘zu verbesserm, Taktiken zu lermen und Wege 2u finden, Gutes zi tun, Dennoch bliht ein Paladin ers richtig auf, wenn er einen. rmichtigen Feld2ug gegen das Bése fuhrt und nicht nur Ruinen iplinder. ‘Eigenschaften: Gétliche Macht schtiz den Paladin und verlethe ihm besondere Krafte Sie hewahrt ihn vor Leid schiitt ihn yor Krankheiten liftihn seine eigenen Wunden helen und stahlt sein, ‘Hera gegen Furcht, Ein Paladin kann diese Macht auch dazu ein- ‘serzen, anderen 7u helfen, indem er sie von Wunden oder Krank hheiten helt, und zudem kann der Paladin diese Macht nutzen, um ‘Boses 2u vernichten, Sebst ein Paladin-Novize kann Béses entdek- ken, und erfahrenere Paladine konnen bose Gegnrniedersrecken, tund Untote vereiben. Auerdem fuhrt diese Macht ein kriftiges Reittieran die Seite des Paladins und verle dem Tier Kraft Intel- Jigenz und magischen Schutz ‘Gesinnung: Paadine missen rechtschaffen gu sein und verliren, lihre gottgegebenen Krafte, wenn sie von dieser Gesinnung abwel chen. Auferdem schworen Paladine, einem Verhaltenskodex zu folgen, der mit der Rechtschaffenheit und dem Guten in Einklang. steht. Religion: Paladine miissen sich nicht einer einzelnen Gortheit verpflichten~ihnen geniig die Hingabe an die Gerechtigkeit Jene Paladine, die sich einer bestimmten Religion verschreiben, bevor- zugen vor allen anderen Heironeous (den Gott des Heldenmutes), doch manche folgen auch Pelor (dem Sonnengott).Paladine, die «einem Gott anhizngen, befolgen religidse Pfichten sehr genau und sind in jedem entsprechenden Tempel willkommen. ‘Hintergrund: Niemand sucht sich aus, Paladin zu werden, Pala: din zu werden bedeutet, einem Ruf zu folgen, sein Schicksal zu akzeptieren, Niemand, egal wie eifrig er sein mag, kann durch bloBe Ubung zu einem Paladin werden. Entweder hat man die Ver anlagung dazu, oder man hat sie nicht. Es ist auch unmaglich. die Veranlagung 2um Paladin durch einen Willensakt zu erwerben, Es ann passieren, da8 man sein eigenes Potential nicht erkennt oder versuch, seinem Schicksal 2u entrinnen. Von denen, die den Ruf verspiren, cin Paladin 7u werden, ignoricren einige diesen Rufund fahren stat dessen ein anderes Leben, Die meisten Paadine jedoch folgen dem Ruf und beginnen als Jugendliche mit der Ausbildung. Ublicherweise werden sie Knap- ‘pen oder Gehilfen eines erfahreneren Paladins, tben jahrelang ‘und machen sich schlieflich selbst auf, um die Sache des Guten und der Ordnung 7 frdern, Andere Paladine finden erst spiterin shrem Leben 2u ihrer Berufung, nachdem sie eine andere Kartiere cingeschlagen hatten. Unabhingig von ihrem Hintergrund spiren alle aladine eine ewige Verbindung 2ueinander, de Uber Kulruren, Volker und sogar Religionen hinausgeht. Zwei belicbige Paladine, selbst aus den entferntesten Ecken der Wel, betrachten einander als Kameraden, Volker: Mit ihren ehrgeirigen Seelen geben Menschen grofartige Paladine ab, Halb-Elfen, die oft ber den menschlichen Ehrgeiz verfigen, kénnten sich ebenfalls zum Dienst als Paladin berufen fablen. Zwerge werden manchmal Paladine, aber fir einen Zwerg kann dieser Weg hart sein, denn ex bedeute, die Pchten eines Paladins aber die gegentiber Familie, Clan und Konig zu stellen. Es sgibr nur wenige Elfenpaladine, Diese wenigen nehmen rpischer- ‘else Aufgsben wahr, die sie in weit entfernte Gebiete fahren, da ihre rechtschaffenen Anschauungen sie vom Leben der anderen Elfen entiremden. Angehorige der anderen verbreiteren Valker spiren selten die Berufung zum Paladin, Unter den wilden Humanoiden sind Paladine quasiunbekannt_ ‘Andere Klassen: Paladine heben sich zwar in gevisser Weise von anderen ab, aber sie arbeiten gerne in einer Gruppe mit jenen zu- sammen, deren Fertig-und Fahigkeiten ihre eigenen erginzen. Sie arbeiten hervorragend mit guten oder rechtschaffenen Klerikern ‘usammen und schitzen es, mitjenen zu zichen, die tapfer, ehlich 7 und gut sind. Sie kénnen zwar bise Tatenibres Gefihrsen nicht ertragen, aber ansonsten sind sc beret, mitLeuten zusammenzuar beiten, die sich sehr von ihnen unterscheiden. Der charismatsche, vertrauenswrdige und hoch angeschene Paladin gibt einen prich- tigen Anfilrer fr eine Gruppe ab, Rolle: In den meisten Gruppen ist die wichtigste Rolle des Pala dins die des Nahkampfers. Er kann aber auch andere nitaliche Un- tenstitaung bieten. Er ist ein ausgezeichneter zweiter Heer, und) sein hohes CH erdfinet viele Méglichkeiten als Anfbrer. REGELINFORMATIONEN Paladine haben folgende Spicleigenschatter “Attribute: CH verbessert die heilenden Kcife des Paladins, seine Fahigkeiten zum Selbstschuta und zum Verteiben von Untoten.ST ist aufgrund ihrer Bedeutung fl den Kampf wichtig. Um Zugang zu den machtigsten Zaubern des Paladins 2u erhalten, bendtgt er cinen WE-Wert von mindestens 14, und ein Wert von mindestens 11st erforderlich, um Paladinzauberwitken zu kénen. Gesinnung: Rechtshafien gut “Trefferwiirfel: Wi0, Klassenfertigkeiten Die Klassenfertigkeiten des Paladins und das jeweilige Berug sartrbut sind: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heil- unde (WE), Konzentation (KO), MitTieren umgehen (CH), Mo: tiverkennen (WE), Reiten (GE), Wissen (Adel und Konigshiuser) (GN) und Wissen (Religion) (IN). Die Fertigkeiten werden in Kapitel 4 beschrieben. Fertigkeitspunkte auf der 1. Seafe:(2+IN-Moiifikatot) x4 Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe:2 + IN-Modi- fikator Kiassenmerkmale Die nachfolgend aufgefthrten Fabigkeiten sind Klassen- smerkmale des Paladins ‘Umgang mit Waffen und Riistungen: Ein Paladin ist im ‘Umgang mitallen einfachen Waffen und Kriegswalfen. ge ‘ibe. Erkann mitallen Ristangen und Schilden (auBerTurm- schilden) umgehen. ‘Aura des Guten (AF) Die Mocht der Aura eines Baladins (siehe Gutesentdecken)entspricht seiner Klassenstufe, ganz so wie die Aura eines Klerikers einer guten Gorthei Biss enfdecken (ZF): Ein Paladin kann nach belicben Biss nie: en. Die Fahigkeit funksioniert wie der gleichnamige Zauber. Béses niederstrecken (UE): Ein Faladin kann einmal pro Tag vesuches, mit einem Nabkampfangriff Roses niederzustrecKen, Eraddiert seinen CH-Bonus(fllsereinen hat) auf seinen Angriffs- wwurf und verursacht 1 zusitlichen Schadenspunkt pro Klassen- stufe als Paladin. Bespe: Bin Paladin der 13, Safe mit einer Lang- schwert verursacht 1W5113 Schadenspunkte plus der 2usitalichen Boni fir hohe Stitke oder magische Effekte, die tblicherweise gel ten warden. Wenn der Paladin verschentlich eine Krearur nieder- streckt, die nicht bise ist ht das Niederstrecken keine Wirkung, aber die Fahigkeitist fr diesen Tag verbraucht. Ab der 5. Stufe und alle §Stufen danach kann der Paladin pro ‘Tag einmal zustzlich Bases niederstecken (s.Tabelle 3-15), bis 21 cinera Maximum von fnfinal pro Tag aut der 20, Stuf GGoteliche Wirde (UE): Ab der 2. Stufe bekommt der Paladin einen Bonus ufalle RW in Hohe seines Charsmabonus (ills einen ht) Handauflegen (UF): Ab der 2 Stufe kann ein Paladin mit einem CCii:Wert von mindestens 12 durch Beribrung Wunden helen (bei sich selbst oder bei anderen). Er kann jeden Tag eine Anzabl von “Trefferpunkten beilen die seiner Klassenstfe als Paladin mal seinem (CH-Bonusentspricht. So inne erwa ein Paladin der7, Snafe mit CH. 16 (43) proTag 21 Trefferpunkte helen. Der Paladin kann die Hedung auf mebrere Empfingeraufteilen, und er muf sie nicht komplet auf teinmal ensetzen, Hendauflegen ist eine Standard-Alcion, Alanine ‘Alternativ kenn der Paladin cinen Teil oder seine gesamten Heilksifte dazu einsetzen, untoten Kreaturen Schaden zuzufigen Das Handauflegen so zu verwenden exfordet einen erfolgeichen Beridhrungsangriff im Nahkampf und provoziert keine Gelegen- heitsangriffe. Der Paladin entscheidet, wie viele seiner tiglichen Heilpunkic er als Schaden einsetzen will nachdem er die untote Kreaturerflgreich berihr hat. ‘Aura der Tapferkeit (UF): Ab der3,Stue istein Paladin immunge- igen Furchr Jeder Verbindete der sich innerhalb von 3 m um den Paladin herum authilt, exhale einen Moralbonus von +4 auf seine RW gegen Furchteffekte. Diese Fbigkee wirkt nur, wenn der Fala: din bei BeyruStsein ist,nicht aber, wenn ex bewuitlos oder tot ist Gittliche Gesundheit AE): Ab der 3. Seufeistein Paladin immun gegen Krankheiten cinschlieSlich dibernatilicher oder magischer ‘Krankheiten (wie Mumienfiule oder Lykanthropie). ‘Untote vertreiben (UE): Wenn ein Paladin di 4, Stufe erreicht, ‘rlangt cr die Fahigkeit, Untote 2u verteiben, Die Anzahl der tig. lichen Einsitze dieser Fahigkeitentspricht 3+ seinem CH-Moiif kato, Exverteibt Untote wie cin Kleriker, der 3 Sufen niedriger ist (s.Untote vertreiben/ecindrucker’, S190). Zauber: Ab der 4 Stuf kann der Paladin eine geringe Anal got licher Zauber (der Art, wie sie Kleriker, Druiden und Waldliufer anwenden) von der Liste der Paladinzauber (S. 238) wirken. Ein Paladin mul seine Zauber vorher aussuchen und vorbereiten, ‘Um einen Zauber vorbereiten oder wirken zu kénnen, mu der Paladin einen WE-Wert von mindestens 10 + Zaubergrad haben, (also WE 10 far Zauber des Grades 0, WE 11 fr Zauber des 1, Gra- des usw) Der SG fir einen Rettungswurf gegen den Zauber eines Paladins ist 10+ der jeweilige Zaubergrad + Weisheitsmodifikator des Paladins, ‘Wie andere Magieanwender auch kana der Paladin nur eine. sgewisse Anzahl an Zaubern pro Tag witken(e Tabelle 3-15; Der Pa- Iadin). Besitat der Paladin eine hohe WE, exhale er auSerdem noch ausitzliche Zauber pro Tag (5. Tabelle 1-1: Attributsmodifikatoren und zusataliche Zauber, 88). Wenn in Tabelle 3-15 steht, da8 der Paladin O 2auber eines bestimmten Zaubergrades wirken kann (crwa Zauber des 1. Grades fir einen Paladin der. Stufe), kommt erin diesem Zaubergrad nur die zusitalichen Zauber, die ibm sein kkeinen Zugang 2u Domanensaubern und gewahrten Kriften, Ein Paladin bereitet seine Zauber wie ein Kleiker vor und witkt sie auch so. Er kann allerdings keinen vorbereiteten Zauber aufge- ben, um state dessen einen Heilen-Zauiber zu witken. Ein Paladin Jann jeden Zauber aus der Liste der Paladinzauber (S. 238) vor- bereiten und auch wirken, vorausgesetzt, ihm steht dieser Grad zur Verfigung, Er mu sich aber entscheiden, welche Zauber er \abrend seiner tiglichen Meditation vorbereiten will. ‘Bis zur 3, Stufe hat der Paladin keine Zauberstufe, Ab der 4. Sti fe entspricht seine Zauberstufe der Hale seiner Klassenstufe als Paladin ‘Besonderes Reiter (ZF): Sobald ein Paladin die 5, Stufe erreicht, er Jangt er ein auBergewohalich incelligentes, starkes und loyales Reittier, das thm bei seinem Kreuzzug gegen das Base beisteht (s.Seirenbalken), Dabei handele es sich zumeist um ein schweres Stretro8 (fir einen mittelgrofen Paladin) oder ein Kriegspony (Fir einen kleinen Paladin) Einmal tglich kann cin Paladin als Volle Aktion sein Reittier aus den celestischen Reichen herbeirufen, in denen es lebt, Die: se Fahigkeit entspricht dem Zauber eines Grades in Hohe eines Drittels der Klassenstufe als Paladin. Das Reittiererscheint augen- blickdich an seiner Seite und bleibr fir 2 Stunden pro Klaseensruf;, ‘TABELLE 3-15: DER PALADIN 20, 20)a15/s10/65 46 46 +12 hhoher WE-Wert gewahrt. Anders als der Kleriker hat der Paladin ceskann jederzeitals Freie Aktion wieder weggeschicict werden, Bei jeder Herbeirufung erscheint dieselbe Kreatur,obwohl der Paladin cin bestimmntes Reitier aus seinen Diensten entlasen kann (twa wenn es 2u alt geworden ist, um ihm bei seinem Kreuzzug beet: stchen). Bi jedem Ruf erscheint des Reittier bei voller Gesundheit, lungeachter des Schadens, den es vorhererlirten hat. Es trigr auler- idem noch die Ausristung, de es trug als es zuletzt weggeschickt ‘wurde (einschlielich der Zigel, des Sates, der Sateiaschen und ahnlichem) Das Reittier hrbeizurufen ist ein Beschworungseffekt (erbeirufung), J Sollte das Reittier eines Paladins sterben, verschwindet es au: sgenblicklich und hinterlaSe jegliche getragene Ausristung. Der Paladin kann danach 30 Tage lang oder bis er eine Stufe als Paladin aufgestiegen ist kein anderes Reittierrufen, selbst wenn das Reit. tier irgendwie von den Toten zurickgeholt wurde, Wahrend dieser 30 Tage erleider der Paladin einen Malus von -1 auf Angriis- und Schadenswirfe, ‘Krankheit kurieren 28): Ab der 6. Stufe kann der Paladin einmal 90> chentlich einen Effekt produzieren, der dem von Krankheit kurern igleicht. Er kann diesen Effekr alle 3 Srufen nach der 6. Stufe pro ‘Woche einmal mehr einsetzen (zweimal auf der 9, Stuf dreimal auf der 12. Stufe usw) Verhaltenskodex: Ein Paladin mu von rechtschaflen guter Gesin pnung sein und verlier alle Klasenfahigkeiten, wenn ere willent lich eine base Tat begeht. AuSerdem erfordertder Vethaltenskodex eines Paladins, da8 er die legitimen Autoritaten anerkennt sich cehrenhaft verhalt (nicht ligt, nicht betrgr, kein Gift verwendet usw), den Bedirftigen hilt (vorausgesetz. sie verwenden diese Hilfe nicht fir bése oder chaotische Zwecke) und jene bestralt die Unschuldige schadigen oder bedrohen. Gefihrten: Zwar kann ein Paladin mit Gefahrten guter oder net uraler Gesinnung auf Abenteuer ziehen, aber er witd sich weder wissentlich mit bisen Charakteren zusammentun noch seine Ver- bindung mit jemandem aufrechterhalten, der stindig gegen seine ‘moralischen Grundsitzeverstit. Ein Paladin kann nurrechtschaf- fen gute Mietlinge, Anhanger oder Gefolgsleute akzeptieren. Ehemalige Paladine Ein Paladin, der nicht mehr rechtschaffen gut ist, willentlich cine bose Tat begeht oder schwerwiegend gegen den Verhaltens- kodex verstt, verlier alle Paladinzauber und Paladinfahigheiten Lauber pro Tag — Stufe GAB REF_WIL_ZAH___ Specie ats 1 4 40 40 42 Aura des Guten, Bbses entdecker, Besesniederstrecken (1/Tag) ead lle ale 2, 2 +0 10 43 Gottiche Warde, Handaufegen = = 3 8 414143 Aura der Tapferket, Gotiche Gesundheit Slane: seen 4 “4 Ho F144 Untotevertreiben 9 a ‘Sages 41 +1 +4 Bases niederstrecken (2/Tag), Besonderes Reiter Dnleinch emda 6 6p 4242 +5 Krankheit krieren (1/Woche). ST 2 ape nae Devi a 8 38/33 22 6 ~ CSE 9 8)s4 434346 Krankheitkuriren (2/Woche) LenG Oteinane han Yo 1045 4343 47__Boses niederstrecken (3/Tag) ase magi (sia eae sedis aDs tino 1 zya7p2 444 48 Krank hureren (3/ Woche) LT 1 383 nae ein hela 1h +4494 BAR Feel 15, +15/+10/45 45-45. 498—_—Kromtheit hureren (Woche), Bases niederstrecken (6/fag) 2011 16__416/s11/+6/+1 45 +5 410 - ET 1 1 ATIA2 45 4S HO = ail niea eae pom 18__418/-13/+8/+3 +6 +6 411 Krank hurr (5/Wache). ae Bl 19 s19js14jsfed 4646 = 3 vid acts iA bees niederstecken (5/Tag) Salas 8 cual (cinschleSlich des DiensesseinesReities, nicht aber den Um gang mit Waffen, Ristangen und Schilden) Erkan keine Klas senstufen als Paladin mehr aufseigen, Er erhilt seine Fahigheiten und Aufitiegsmoglichkciten zurick, wenn er fr seine Verse tine angemessene Bue ut (= Bue, S251). Wie Angehérige jeder anderen Klasse kinnen Paladine Charak- tere mit Klassenkombination sein, aber Paladine mit einer Klas- senkombination unterliegen besonderen Einschrinkungen. Ein Paladin, der eine Stuf in einer anderen Klasse als Paladin erlang, ddarf nie mehr Klassenstufen als Paladin aufsteigen. Er bebiltaller- DAS REITFIER DES PALADINS as Reiter eines Paladins ist einem normalen Tie seiner Art deutch Uberiegen und hat besondere Fahigheten, die wir nachfolgend auffdh ren, Das Ublche Reiter eines mittelgrofen Paladins ist ein sehweres Steeitvof, das eines Klsinen ein Keiegspony (Spiebwerte 3. u) the SL kann in Zusammenarbeit mit Ihnen ein anderes Reiter aussbeiten, wie beispelsweise einen Reithund (fur einen Halbingpaladin) oder cinen Tummler (fur einen Paladin in einer aquatischen Kampagne). In bezug auf Efckte, die af sich auf seine Art bezichen, wird das Reitier tals magische Bestie und nicht als Tir behandelt(abwohl es aber die Tefferwirfel, Grund-Angrifsboni, Fertgketspunkte und Talente eines Tiers beh) Klassen- Bonus: Natiche stuf TW Ristung ST IN Spezil 57. $2441 Empathische Verbindung, Verbesseres Entnnen, auber teller, Retungsunife teller B10 44 +27 Verbesserte Bewegungsrate Mel 464843 Kreaturen seiner Art fle 15.20. 80+ 9 Zauberrsisonz GGrundlogendes 2uReltieren: Benutzen Siege Spielwereeinerkreaturder Art des Reiteres, wie se weiter unten oder im Monster navonucn ange- geben sind, aber berucksictigen Si de folgenden Vertnderungen: Klasenstufe: Die Klassenstufe des Charakters als Paladin. Bonus-TW: Zusitzliche W8, auf die ganz normal der KO-Modifikstor angewandt wird. Beachten Sie bite, da zuritziche Tieferwirfel die Grund-Angriffboni und die Grundbeni auf die Rettungsworfe eines Reittores verbessern, Der Gruné-Angrifebonus eines besonderen Retiers ist dersebe wie der eines Klerkers mit so vielen Stufen, wie das Reiter TW hat. Das Retr verfig Uber gute Refles- und Zahighetswarfe (behandeln Sie es wie einen Charakter auf einer Stuf, die der Anzahl er TW des Retires entspicht). Das Reiter erhil keine zusitzlichen Fertigketspunkt oder Talent aufgrund der 2usiteichen TW. ‘Natariche Risturg: Die hier angegebene Zahl ste die Verbesserung, er natlchen Rastung des Reitirs dar. Sie reprasentiert die uBeror: dentlche Zahigheit des Retirs eines Paladins, ‘ST Dieser Wert wird auf den ST-Wer des Reiter addier IN: Der IN-Wert des Reitiers Verbesertes Envinnen (AF): Wenn das Reiter einem Angriff ausge settist, der normalerweise bel einem Reflexwurthalben Schaden verur sacht, eleidetes be einem erflgreichen Rettungswurfkeinen Schaden lund nur halben Schaden, wenn der Rettungswurf mislingt. Zouber szilen (AF): Auf Wunsch des Paladins kann jeder Zauber (jedoch keine zauberahnliche Fahigket), den er auf sich selbst wirt, auch sein Reiter betefen. Das Reiter muf. sich zum Zeitpunkt des Wirkens des Zaubers innerhalb von 1,50 m vor Paladin befinden, um den Vortil zu erlangen. Wenn der Zauber eine andere Wirkungsdauer als saugenblielch" hat, wird das Reittier nicht mehr von dem Zauber betrffen, wenn es sich mehr als 1,50 m vom Paladin entfert. Der auber witkt auch rich erneut auf das Retr, selbst wenn es sich dem Paladin wieder nahert, che die Wirkungsdauer endet. AuGerdem kann der Paladin einen Zauber mit dem Ziel Sie selbst” auf sein Reiter Wwitken (wie einen Berdhrungszauber auf Entfernung), anstat auf sich selbst. Der Paladin und sein Reiter kinnen selbst dann Zauber tlle, wenn diese typischerweise keine Kreaturen der Art des Reiteres (magi sche Besti) betrefen kénnen Empathsche Verbindung: Der Paladin hat bs 2u einer Entfernung von 15 km eine empathische Verbindung 2u seiner Reiter. Er kann zwar right durch die Augen seines Reitiers sehen, aber beide kinnen emps: thisch miteinander komnmunizieren. Bedenken Sie jedoch, da selbst intellgente Reittiere die Welt anders sehen als Menschen, daher sind Migverstindnisse jederzeit moglch. ‘Aufgrund dieser empathischen Verbindung hat der Paladin dieselbe Bindung an einen Gegenstand oder Ort wie sein Reiter, ganz wie bei einem Vertrauten und seinem Meister (s, Vertraut’,S, 43) Rettungswirfetelen: Bel jedem seine: RW verwendet das Reiter seine eigenen Grundboni auf die RW oder die des Paladins, je nach dem, welche her sind, Dat Reiter wendet seine eigenen Ats- bbutsmodifkatoren auf seine RW an, und ihm werden keine anderen Boni _2utel die der Paladin eventull auf seine Rettungswirfe hat (2B, durch ‘magische Gegenstande oder Talent). Verbessrte.Bewegunguate (AF): Die Bewegungsrate des Reitiers cerhoht sich um +3 m. Befehligen: Pro 2 Klassenstufen des Paladins kann sein Reiter diese Fihighet einmal pro Tag einsetzen, um normal Tiere der annaherné leichen Art (fr StreitrSsser und Kriegsponys umfas diese Kategorie Esel, Mauitiete und Ponys) 2u befehligen, solange diese weriger TW als das Reiter haben, Diese Fhighet funktioniert wie Befeh, aber dem Reiter mu ein Fertgkeitswurf far Korzentration (SC 21) gelinger, wenn es wihrend dieser Zeit gertten wird (zB. im Kampf). MiGlingt der Warf, funktioniert die Fahigheit dleses Mal nicht, wird aber dennoch iegen die Anzahl der taglichen Versuche gerechnet. Um diesem Effekt 2u entgehen, kann jedes Ziel elnen WIL:Wurf (SG 10 + % Klassenstufe des Paladin + CH-Medifkator des Paladins) machen ‘Zouberresitenz (AF): Die Zauberresistenz eines Reitiers entspricht der Klassenstufe des Paladins + 5. Damit ein Zauber auf das Reitier witkt, mu ein Zauberwicker einen Zauberstufenwurf (1W20 + seine Zauberstufe) machen, dessen Ergebnis mindestens der Zavberresistenz des Reitersentsprechen muss. BEISPIELE FUR REITTIERE Diese Werte gelten fr normale Kreaturen der entsprechenden At sie sind noch nicht durch die Modifkationen der obigen Tabelle verindert Schweres Streitro®: HG 2; groSes Tier; TW 4WB+12; TP 30; INI +1; BR 15 my RK 14 (Berdhrung 10, auf dem falschen Fu 13); G-AB +3; RAB 411; A Nahkampf 46 (IW6+4, Huf); VA Nahlampf +6/+6 (1W6+4, 2 Hufe) und Nahkampf «1 (1W442, Biss); AG 7/RCW 3 m/1,50 m: BE Dammerscht, Geeuchssinn; RW REF +5, WIL 42, ZAH +7; ST18, CE 13, O17, IN2, WE 13, CH, Fartigheten und Talente: Entdecken +4, Lauschen 5, Springen +12: ‘Ausdauer, Renner. Krlogspony: HG 1/3; mittlgroRes Tier, TW 2W/8+4; TP 13; INI +1; BR 12 mm; RK13 (BerOhrung 11, auf dem flschen Ful 12); G-AB 41; R-AB 43; A Nahkampf +3 (1Ws2, Hut); VA Nahkampf+3/4+3 (1W342, 2 Hufe): [AG TRCW 1,50 mj1,50 mi BE Dimmersicht, Geruchssinn; RW REF +4, WIL +0, ZAH 45; ST 15, GE 13, KO 14, IN 2, WE 11, CH 4 Fentigheten und Telente: Entdecken +5, Lauschen +5, Springen +6; Ausdauer Im SreusmerHawosvcr finden Sie weitere Informationen, was die cinzelnen Spielwerte einer Kreatur bedeuten dings all Paladinfthigkeiten, Der Pfad eines Paladins exfordert ein bestndiges Herz, Wenn ein Charakter diesen Weg enna einge sehlagen hat, mu er ihm ohne Ablenkung darch andere Klassen folgen. Hater den Pied einmal verlassen, kann et nie wieder au ibn zurckkebren Startpaket: Menschlicher Paladin Riistung: Schuppenpanzer (RK +4, Ristungsmalus -4, Be- ‘wegungsrate 6 m, 30 Pfund). Schwerer Holschild (RK +2, Ristungsmalus-2, 10 Pfund) ‘Waffen: Langschwert (18, KI 19-20/22, 4 Pfund, Einhandwaife, Hiebwall). Kurabogen (16 KT x3, G-Reichor. 18 m, 2 fund, Stichwalfe). Fertigkeitsauswahl: Wahlen Sie eine Aneabl von Fetigkeiten cntsprechend 3 +IN-Modifkator. ‘alent: Waffenfokus (Langschwer) Bonustalent: Verbesserte Initiative. ‘Ausriistung: Rucksack mit Wasserschlauch, Wegration fr 1 Tag, Schlafsack Sack, Feuerstein und Stahl, abdeckbare Laterne, 1 % Li ter Ol, Kocher mit 20 Peilen und hélzernes heiliges Symbol (Faust “Heironeous’, des Gortes des Heldenmuts), Gold: 6w4 GM, Schutken haben wenig miteinander gemeinsim, Einige sind lautlose Diebe, Andere sind doppelziingige Gauner, Wieder andere sind Spiker, Infiltanten, Spione, Diplomaten oder Schliger. Was sie gemeinsam haben, sind Flexibllitst, Anpassungsfibigkeit und infallsteichtum. Allgemein sind Schurken darin getbs, das zu er Jangen, was ihnen andere verwehren wollen: Zugang 2u einer ver schlossenen Schatzkammer, den sicheren Weg an einer tdlichen, Falle vorbei, geheime Schlachtpline, das Vectrauen einer Wache oder das Geld in der Tascheirgendeiner Person. ‘Abenteuer; Schurken zichen aus den gleichen Griinden auf Aben- teuer, aus denen sie die meisten Dinge tun: um sich zu nehimen, was sie kriegen konnen. Einige sind hinter Schitzen her, nde re wollen Erfahrung, Einige wollen bribe, andere berichtigt werden, Es gibt einige, die Freude an Herausforderungen haben. Herauszufinden, wie man eine Falle umgebt oder einen Alarm vvermeidet, macht vielen Schurken Spa. Eigenschaften: Schurken sind hochgradig begabt und konnen sich auf viele verschiedene Fertgkeiten konzentrieten, Zwar kén- nen sie im Kampf mir vielen Angehorigen der anderen Klassen niche mithalten, aber cin Schurke weil, wo ertreffen mu, damites \webtut, und mit seinen hinterhaltigen Angriffen kann er sebr viel Schaden verursachen. Schurken haben einen sechsten Sinn, wenn es um die Ver- zmeidung von Gefshren geht. Efabrene Schurken entwickeln my- stische Krifte und Fertigkeiten, wenn sie die Kiinste des Schlei- chens, des Entrinnens und des hinterhaltigen Angrifs meistern ‘AuSerdem kénnen Schurken, obwohl sie nicht selbstzaubern kin- nen, dies gut genug vortiuschen, um Zauber von Schriftollen zu, wirken, Zauberstdbe 2u aktivieren oder andere magische Gegen- stinde zu benutzen, Gesinnung: Schurken richten sich nach Gelegenheiten, nicht nach Idealen, Zwar sind sie eher chaotisch als rechtschaffen, aber als bunt gemischter Haufen konnen sie jede Gesinnung haben, Fertigheit___ Ringe _Attrbut__ Rustungsmalus Heilunde = 4 WE Reten SE | Diplomate 4 CH Entdecken (ka) 2 WE = Lauschen (ko) 2 WE = Kletern (Kd) 2ST 6 Suchen (ka) 2 IN 7 Religion: Obwobl sie nicht gerade fir ihre Gliubigkeit bekannt sind, yerehren die meisten Schurken Olidammara (den Gott den Diche). Bise Schurken verehren insgeheim Nerul (den Gort des Todes) oder Erythnul (den Gott der Zerstorung). Da sie jedoch ein, so bunt gemischter Haufen sind, verehren viele Schurken auch andere oder gar keine Gétter. ‘Mintergrund: Einige Schurken gehéren offiziell einer orga- nisierten Gemeinschaftvon Schurken, auch Diebesgilde” genannt, an, Manche kaben sich selbst untertichtet, andere haben thre Fer tigkeiten von unabhingigen Mentoren etlemt Oft benotigt ein etfahrener Schurke einen Gehilfen fir Betrigereien, Einbriche in hohere Stockwerke oder einfich jemanden, um sich den Rik ken freizuhalten. Er rekrutiert einen geeigneten Jugendlichen, der dann bei der Arbeit das nétige Handwerkszeug erlernt. Ingend. wann ist der Lehrling soweit, da er weiterzieht, vielleicht, we der Mentor den Gesetzeshitern in die Hinde gefallen stoder wel der Lebrling seinen Mentor aufs Kreuz gelegt hat und nun erwas -Abstand! bendtigt. Schurken sehen einander niche als Gefahrten, es sei denn, se sind Mitglieder drselben Cilde oder Lchrlinge desselben Mentors, Tatsichlich trauen Schurken einander weniger als irgendjeman- dem sonst. SchlieSlich sind sie keine Narre. ‘Volker: Dic anpassungsfahigen und manchmal skrupellosen Mens schen meister ein Leben als Schurke mit Leichtighet. Auch Halb- linge, Elfen und Halb-Elfen erfillen die Anforderungen dieser Klasse gut, Zwergische und gnomische Schurken sind zwar selte~ ner sind aberals Experten fir Schlésser und fallen berihint, Halb- otkische Schurken neigen zum Schligerdasin. Unter den wilden Humanoiden findet man oft Schutken, besom ders bei Goblins und Grottenschraten. Schurken, die ihre Kunst in wilden Linder erlemen, haben allerdings typischerwreise kei ne Erfehrung mit komplizierten Mechanismen wie Fallen und Schléssern iJ “Andere Klassen: Schurken lieben und hassen es, mit Mitgliedern anderer Klassen zusammenzuarbeiten. Sie bringen die besten Let stangen, wenn sie von Krieger beschitat und von Zauberwitkern unterstitat werden. Es gibt jedoch reichlich Gelegeneiten, bet denen se sich wiinschen, jeder wire so lese verschlagen und ge- duldig wie sie. Schurken sind besonders vor Baladinen auf der Hu, daher bemahen se sich, ihre Nutalichkeit unter Beweis zu stellen, wenn sich der Kontakt mit Faladinen nicht vermeiden li. Rolle: Die Rolle des Schurken in einer Gruppe hingt stark von seinen Ferrigheiten ab — vom charismatischen Schwindler ther den geschickten Riuber bis hin 2um agilen Kimpfer-, doch die melsten Schurken haben bestimmte Aspekte gemeinsam. Sie sind zm keinem langen Nabkampf fahig, daher konzentrieren sie sich suf intechiltige Angriffe oder den Fernkamp£ Dutch seine Heim- lichkeit und seine Fahigheit, Fallen 2u finden ist der Schurke einer der besten Spaher REGELINFORMATIONEN Schurken haben folgende Spicleigenschaften: Attribute: GE bietet dem leicht geristeten Schutken zusitzichen Schutz. GE, IN und WE sind fir die meisten seiner Fertigkeiten, von Bedeutung. Ein hoher IN-Wert verleiht dem Schurken auch, ‘mehr Fertigkeitspunkte, mit denen er sein Repertoite erweitern ann. Gesinnung Jede ‘Trefferwiirfel: We. - Kjassenfertigkeiten Die Klassenfertigkeiten des Schurken und das jewelige Bezuge sattribut sind. Auftreten (CH), Balancieren (GE), Beruf (WE), Blu {fen (CH), Diplomatie (CH), Einschiichtern (CH). Entdecken (WE), Entfesselungskunst (GE), Filschen (IN), Handwerk (IN), Infor: ‘iuationen sammeln (CH), Klettern (ST), Lauschen (WE), Leise be- ‘wegen (GE), Magischen Gegenstand benutzen (CH), Mechanismmug susschalten (IN), Motiv erkennen (WE). Schitzen GN). Schlosser offen (GE), Schriftzeichen entschliisseln (IN), Schwimmen (ST), Sel benutzen (GE), Springen (ST), Suchen GN). Fingedierigkett (CE), Turen (CE), Vekleden (Ci), Verstecken (GE) und Wissen (Colales) (N)_Die Feigheiten werden in Keptel 4 erigkelten beechriben Fertigheitspanke auf der, Srufe:(6 + IN-Modifikaro) x4 Fertgkeitspankte auf jeder weiteren Stuf 8+ IN-Modiikaoc Klassenmerkmale Die nachfolgend aufgefihrien Fihigkeiten sind Klassenmerkc snale des Schutken: ‘Umgang mit Waffen und Riistungen: Ein Schucke ist im Umging mit allen einfachen Waffen, der Handarm- brust, dem Rapier, em Toschliger, dem Kurebogen und dem Kurzschwert getbt,Schurken sind auSerdem im Um- gang mit leichten Ristungen, nicht aber mit Schilden, ger, “Hinterhaltiger Angriff: Wenn der Schurke einen Gegner {neiner Position enwischt, in der dieser sich nicht effektiv gegen diesen Angriff verteidigen kann, kann er auf eine Iebenswichtige Stelle zielen und damit zusatzlichen Schaden verursachen. Grundsicalich richtet der Angriff ines Schurken immer zusitaichen Schaden an, wenn seinem Ziel der GE-Bonus auf die RK verwehit wirde (wobei es keine Role spelt, ob das Ziel ttsichlich e- nen Bonus besitat oder nicht), oder wenn der Schurke sein Ziel.in die Zange nimmt. Der zusitaliche Scha- den betrigt auf der 1. Safe £W6 und erhobr sich alle 2 Klassenstufen als Schurke um weitere 1Wé. Solte der Schurke mit einem hinrerbilrigen Angriff einen krti- schen Treffer landen, witd dieser zusitaliche Schaden nich multiplizer (5 Tablle 8-5: Modifikstoren auf den ‘Angrilfswurf und Tabelle 8-6: Modifikatoren auf die Ristangsklasse, S.182;dort sind Kempfsituationen aufgefihr, in denen der Schurke cinen Gegnerin die Zange nimmt oder der Gegner seinen Geschick- lichkeitsbonus auf die RK verliert), Fernkampfangriffe ziblen nur als hinterhaltig, wenn sich das Ziel innerhalb von 9 m vom Schusken befinder. Der Schurke kann auf grflerer Entfernung nicht mit so tSdlicher Prizision teffen. Mir einem Totschliger oder einem waffenlosen Schlag kann cin Schurke einen hinterhaltigen Angrff duschfuhten, der niche tédlichen anstatt normalem Schaden verursacht. Bei einem hin- tethaltigen Anguff kann der Schutke keine Waffe einserzen, die TaseLte 3-16: Den ScHurKe ‘Stufe GAB REF wat ZAM 1 40 2 40 0 4 Py 0 * 3 2 8 4 #1 4 8 4 4 + 5 8 4 4 a 6. 4 4 2 2 7. 5 45 2 2 8 +641 +6 2 2 9 +6/+1 6 3 3 1472 2 8 8 n +8/83 7 8 8 whe 4 4 “ 494 “4 “4 “4 14, 10/45 8 4 + 1 pe 8 5 s 16.__+12/+7/+2___s10 5 8 7 HapTZ HO. Pe ce) TB 43/4823 41 ro +6 19 afk +6 +6 20, S/S 42 +6 6 Lida snormalerweise tédlchen Schaden verursacht, um nichtédichen Schaden 2a verursachen, nicht einmal mit dem tiblichen Malus vyon-4aufden Angrifiswurf Ermuf seine Waffe optimal einsetzen, sum einen hinterhaltigen Angriff durchfihren zu kénnen (Nicht wWdlicher Schaden . 17) Ein Schurke kann nur lebendige Kreaturen mit erkennbarer ‘Anatomie mit einem hinterhiltigen Angriffatackieren - Untote, ‘Speziel Hinteshitigr Angriff+1W6, Fallen finden Entrnnen Hinterhtiger Angriff +206, Fallengespir +1 Reflesoewegung Hinteshitige Agri «36 Fallengespar +2 Hintechatiger Angrif +45 Verbesserte Reflerbenegung HinteshitigeAngriff s5WS, Fallengespir #3 Besondere Fahigtet Hintchtiger Angrif +65 Fallengesput +4 Hinterhitige Angrif+7W6, Besondere Fahighelt Hinterhikige Angrif +86, Fallengespur +5 Besondere Fahigkeit HinterhaligerAngrif +9016 Fallengespur +6 Hintrhakige:Argriff +10, Besondere Fahigket F i g 5 Konstrukt, Schlcke, Planzen und kérperlose Kreaturen besitzen keeine lebenswichrigen Stellen, die man angreifen konnte. ede Kreatur, die gegen lriische Treffer immun ist kann auch nicht von hinterhaltigen Angriffen betrofen werden, Der Schurke mu8 das Ziel gut genug sehen konnen, um eine jebenswichtige Stelle, auszumachen, und muf diese auch errichen kénnen, Ein Schurke. kann keinen hintechaltigen Angriff durchfuhten, wenn er eine! Kreatur mit Tarnung (S. 183) angreift oder nach den GliedmaSen ciner Kreatur schligt, deren lebenswichtigen Organe auerhalb seiner Reichweite sind | Fallen finden: Schurken (und nur sie) kbnnen die Fertgkeit Su chen einsetzen, um Fllen zu finden, wenn diese Aufgabe einen SG von 20 oder hoher hat. as Finden einer normalen Falle hat einen ‘SGvon mindestens 2, wenn sie gu versteckt ist. Das Finden einer sagischen Falle hat SG 25 + dem Grad des Zaubers, mit dem sie cschaffen wurde ‘Schurken (und nur sie) kénnen die Fertigkeit Mechanismus ausschalten einsetzen, um magische Fallen zu entscharfen. Eine, sagische Falle hat 2umeist SG 25 + dem Grad des Zaubers, mit dem) sie erschaffen wurde, { in Schurke, erden SG einer alle bei seinem Wurf fir Mecha nismus ausschalten um 10 oder mehe ibercifft, kann eine Falle studieren, herausfinden, wie sie funktioniert und sie (mit seiner Gruppe) umgehen, obne sie entschirfen zu miissen. Entrinnen (AF): Fin Schurke der 2 Stufe kann selbst magischen und ungewohnlichen Angriffen mit groBem Geschick entgehen. Gelingt ihm ein Reflexwurf gegen einen Angrif der ibicherweise hai erfolgreichem Reflexwurf halben Schaden.verursache (wie der, feurige Odem eines roten Drachen oder ein Feuerhall),erleidet er statt dessen keinen Schaden. Entrinnen kann nut angewand: wer den, wenn der Schurke entweder keine oder eine leichte Riistung ‘rigt. Ein hlfloser Schurke (wie beispielsweise ein bewutloser coder gelihmter Schurke) erhalt den Vortell von Entrinnen nicht Fallengespiir (AB): Ab der 3, Stuf besitzt der Schurke einen sech sten Sinn, der ihn vor Gefahren durch Fallen warn. Dadurch be- kommt er einen Bonus von +4 auf seine REF-Wiife, um Fallen auscueichen, und einen Ausweichbonus von. +t auf seine RK ‘gegen Angrffe durch Fllen. Diese Boni steigen auf de 6 Stufe aut +2, auf der 9. 2uf «3, auf der 12, auf +, auf der 15. auf +5 und auf der) 18. auf +6, Diese Boni sind mit Fallengespir-Boni anderer Klassen kumulati Reflexbewegung (AB): Ab der 4, Stufe kann ein Schutke auf Ge- fahren teagieren, che seine Sinne ihm dies eigentlich gestatten, ‘widen. Er behlt seinen GE-Bonus auf die RK (fll er einen ge- nieGt) selbst dann, wenn er auf dem falschen Fu erwischt oder von einem unsichtbaren Gegner angegriffen wird. Er verliertje- doch weitethin seinen GE-Bonus auf die RK, wenn er sich niche ‘ewegen kann, Besitat der Schurke die Reflexbewegung bereits durch eine an dere Klasse (wenn er beispilsweise mindestens 2 Stufen als Barbar bat) erlangs er state dessen automatisch die Verbesserte Reflexbe wegung (sd) Verbesserte Reflexbewegung (AF): Ab der 8. Stufe kann der Schurke nicht mebr in die Zange genommen werden; er kann cbenso leicht auf Gegner reagieren die auf beiden Seiten von ihm stchen, wie auf inen einzelnen Angreifer, Diese Verteidigung ver- hinder, da8 ein anderer Schuske seine hinterhaltigen Angriffe gegen den Schurken einsetz, ndem er den Schutken in die Zange nimme, Nur wenn der Angreifer mindestens 4 Klassenstufen als Schurke mehr besitzt als ein Ziel, kann er seinen hinterhaltigen “Angriffeinsetzen, idem er den Schurken in die Zange nimmt. ‘Verfigt der Charakter durch eine andere Klasse bereits aber die Fihigkeit Reflexbewegung (5. 0), etlangt er statt dessen automa tisch Verbesserte Reflexbewegung. Far die Ermittlung der mini- salen Klassenstufe als Schurke, bei der der Charakrer durch den Schurken erfolgreich in die Zange genommen werden kann, sind, die Stufen der Klassen, die Reflesbewegung verleihen, kumultiy. 7 Besondere Fahigkeiten: Bei Erreichen der 10. Stufe und alle 3 Srufen danach (13, 16. und 19, Stfe) erlang ein Schurke eine be= sondere Fahigket seiner Wahl aus den nachfolgenden: 4 ‘Schwichender Schlag (AP): Ein Schurke mit dieser Fahigkeit kann) {hinterhaltige Angriffe mit solcher Prizision ausfthren, dad sei- Tne Gegner durch die Schlage geschwacht und behindert werden. ‘Wenn der Schurke einem Gegner mit einem hinterhaltigen Ane ‘riff Schaden zufig, erleidet das Ziel zusitalich noch 2 Punkte temporiren STSchaden, Durch Schaden verlorene Attibutspunke te kehren mit einer Geschwindigkeit von 1 Punkt pro Tag ind. sgeschadigeem Attibut zurick. ‘Ausueichrle(AF': Der Schurke kann einem potentielltdlichen Schlag durch eine Rolle ausweichen, um weniger Schaden zu er leiden. Einmal pro Tag kann der Schutke, wenn ex im Kampf auf 0 oder weniger TP reduziert wurde (durch eine Waffe oder einen, anderen Schlag, nicht aber durch cinen Zauber oder eine besonde- {re Fahigkeit), versuchen, diesem Schlag auszuweichen. Um diese [abigkeiteinzusetzen, mut der Schurke einen REF-Wacf machen, (SG = Schaden durch den Angniff) Ist der Rettungswurferfolg- ‘reich, erleder er nur halben Schaden durch den Schlag: mialingt der Rettungswurf, erleidet er den vollen Schaden. Er muS sich des Angrifs bewut und in der Lage sein, au hn u reagieren, um, seine Ausweichrole durchzufuhren. Wena ihm sein GE-Bonss auf die RK verwehrr ist, kann er diese Fahigheit nicht cinsetzen, Da einem Charakter gegen eine solche Wirkung normalerweise kein Reflexwurfzusteht, um den Schaden 2uhalbieren hat die Fahigkeit Entrinnen des Schurken keinen Einflu® auf die Ausweichrolle. Vertesseres Entrinnen (AF): Diese Fahigkeit funktioniert wie Ent ‘nen, mit folgender Anderung: Der Schurke erledet weiter ke nen Schaden bei einem erfolgeichen RW gegen Angriffe wie Dra chenodem oder einen Feurball. Er erleidet ab jett aber nur halben Schaden be einem miflungenen Reflexwurf Ein hilloser Schurke (wie beispielsweise cin bewutloser oder gelahmter Schurke) kann. dic Vorteilevor Verbessertem Entrinnen nicht nutzen Galegenhet ausnutzen (AP): Einmal pro Runde kann der Schurke cinen Gelegenheitsangriff gegen einen Gegner durchfilbren, der gerade im Nahkampf getroffen und verwundet wusde, Dieser An- aif zaht als Gelegenheitsangriff des Schurken in dieser Runde. Selbst ein Schurke mit dem Talent Kampficflee kann diese Fahig- keit nur einmal pro Runde einserzen Fortighitsmeisterchaft (AES: Der Schurke wied beim Einsatz be- stimmter Fertigkeiten so sicher, da ex sie selbst unter widrigen Umstinden verlaflich einserzen kann. Mit Erlangen dieser Fi- higkeit wahlt er eine Anzabl von Fertigheiten entsprechend 3 + seinem Intelligenzmodifikator aus. Wenn er einen Wurf fur eine dieser Fertigkeiten durchfuhrt, kann er selbst dann 10 nehmen, wenn ihn Sire8 und Ablenkungen normalerweise davon abbalten wirden, Ein Schurke kann diese Fahigkeit mebrere Male erlangen und sucht sich dann jedes Mal andere Fertgkeiten aus, ir die diese Fahigheit gle Enischligender Geist (AF): Diese Fahigheit reprasentiert die Cabe, «ines Schurken, sich aus magischen Wirkungen herauszuwinden, die ihn sonst kontrolieren oder 2u etwas zwingen warden. Wenn, cin Schurke mit Entschlipfendem Geist von einer Verzauberung. betroffen wird und ihm sein Remungswurf miSlingr, kann er die sen Rettungswurf eine Runde spiter und mit gleichem SG noch einmal versuchen. Er erhalt nur diese eine zusitaliche Chance fi seinen erfolgreichen RW. Z Talent.Ein Schurke kann stat einer besonderen Fahigheit ein “alent erlangen 4 Startpaket: Halblingsschurke a Riistung: Ledermistung (RK +2, Bewegungsrate 6m, 7% Pfund). | ‘Waffen: Kureschwert (1W4, KT 19-20/x2, 1 Bfund, leicht, Stich- walle). Leichte Armbrust (1Wé, KT 19-20/x2, G-Reichw. 24 m, 2 Pfund, ‘Stichwafie). Dolch (1W3, KT 19-20/32, G-Reichw, 3m, % Pfund,leichte Wat: fe, Stichwaffe). Fertigkeitsauswahl: Wahlen Sie eine Anzahl von Fertigkeiten entsprechend 8 + IN-Modifikator. Fetigeit Range Attribut _Rustungsmalus | Leise bewegen| Acaiaceeao Yerstecken SPENT ET Enidecken sawn Lauschen aE al Suchen aoa Mechanismus ausschalten a Schlosser affren arnGEOY bith Klettern he Say Magischen Gegenstand benutzen 4 CH Fingererigkeit ie Schrifteichen entschlsseln = 4 IN. Blufen REET Einschuchtern Gio Talent: Verbesserte Initiative, ‘Ausriistung: Rucksack mit Wasserschlauch, Wegration fir 1 Tag, SchlafSack, Sack, Feuerstein und Stahl, Diebeswerkzeug, abdeckbe- re Laterne, 1 % Liter Ol und Kécher mit 10 Armbrustbolzen. Gold: 4Ws GM. Die Wilder und Hiigel sind die Heimat wilder, abgefeimter ‘Kreaturen wie enwa der blutrnstigen Eulenbiren und arglistigen “Tauschungsbestien, Aberraffinierter und michtigeral dese Mons: ter st der Waldliufer, ein fibiger Jager und Pischer. Er kennt die ‘Walder wie seine Heimat (was se in der Tatauch tasichlich sin und er kennt seine Beute bis in di tdlichen Einzelheiten, Abenteuer: Fin Waldliufer spiel oft die Rolle des Beschiitaers und hulftdenen, die in den Walder Ieben oder dutch sie reise, Auer dem heat ein Waldliufer oft einen Groll gegen bestimmte Arten von Kreaturen und sucht nach Gelegenbeiten, diese zu finden und zu vernichten. Erkénnte aber auch aus den Grinden auf Abenteu, errichen,aus denen es auch Kimpfer tun. | Eigenschaften: Ein Waldlaufer kann viele Waffen benutzen und) {st kimpferisch recht begabt. Seine Fertigkeiten erlauben ihm das Uberleben in der Wildnis und helfenshm, seine Beute zu finden und ‘unerkannt zu bleiben, Er bestat auch Wissen iber bestimmte Arten von Kreaturen, das ihm das Finden und Besiegen dieser Kreararen erleichtet, und schlieflich hat ein erfahrener Waldlaufer eine so enge Bindung an dic Natur da8 er sich ahnlich wie ein Druide det Macht der Naturbedienen kann, um gittliche Zauber zu wirken. Gesinnung: Waldliufer kinnen jede Gesinnung haben, Die met sten Waldlaufer sind gut und beschitzen die unberihrte Natur. In seser Rolle spurt der Waldlaufer bose Kreaturen auf, die die Wild nis bedrohen, und vernichtet oder verteibt sie. Gute Waldliufer schimen auch die, die durch die Wildnis reisen, wobei sie manch- mal als Fabrer und manchmal als unsichtbare Beschitzerauftre- ten, Waldlaufer sind zumeist chaotisch und ziehen es vor, dem ‘Auf und Ab der Natur oder auch ihrem eigenen Herzen zu folgen, nicht irgendwelchen sttengen Regeln. Bése Waldliufer sind selten, aber sehr gefirchtet, Sie erfeuen sich an der gedankenlosen Grau samkeit der Natur und streben danach, deren furchterregendsten Raubtiere nachzuahmen. Sie ethalten ebenso goitliche Zauber wie gute Waldlaufer, da die Natur selbst Gut und Base gleichgiltig gegeniibersteht. Religion: Zwvar erhalten Waldlaufer ihre gottichen Zauber durch die Macht der Narut, aber sie konnen wi jeder andere auch eine Gortheit ihrer Wahl verchren. Elona (die Géttin der Waldes) und Obad-Hai (der Gott der Natur) sind die Gottheiten, die am chesten von Waldliufem verehrt werden, wenngleich einige eher| Iciegerische Gottheiten bevorzugen. Hintergrund: Einige Waldliufer erhalten ihre Ausbildung als ‘Angchorige militrischer Spezaleinheiten, aber die meisten haben ihre Fahigkeiten von einsamen Meistern erlernt, von denen. sie als Schiler und Gehilfen akzeptiert wurden, Waldléufer eines be- stimmten Meisters konnten einander als Kameraden ansehen oder [Rivalen um den Stand des ,besten Schillers” sein, und damit auch tum des rechatmalfigeExbe des Ruames hres Meistrs. Volker: Elfen bescheciten oft den Pfad des Waldliufers. Die Wal- der sind ibre Heimat, und sie besitzen die nétige Anmut, um sich Jeise 20 bewegen, Auch Halb-Elfen, die dieselbe Verbundenheit ‘mit den Waldern verspiven wie ihr elfischer Elterateil,gehoren hniufig dieser Klasse an, und auch Menschen sind hiufig Waldliu- fer, denn sie sind anpassungsfihig genug, um das Leben in den ‘Walder 2u erlernen, selbst wenn es ibnen nicht.von Natur aus segrben ist Halb-Orks mégen das Leben als Waldlaufer angench- ‘mer finden als das unter grausamen und spottenden Menschen und Orks. Gnomische Waldlaufr sind verbreiteter als gnomische ‘Rampfer, aber si bleiben eher in ibren eigenen Linder als unter |den .GroSen’ auf Abenteuer zu zichen. Zwergische Waldlaufer {sind eine echte Seltenheit, Konnen aber schr eficktiv sein. Startin der Wildnis an der Oberfliche u leben liegt ihre Heimat in den endlosen Hohlen unter der Er, Hier agen und vernichtensie die Feinde der Zwerge mit der unnachgiebigen Prizision, fix die he Volk bekanntist.Zwvergenvialdlaufer nennen sich haufig .ohlen: liufer”, Halblingswaldliufer sind aufgrund ihrer Fabiakei den ‘nomadisch Iebenden Gemeinschaften der Halblinge au Woblstand zuverhelfen, hoch angesehen. ‘Unter den wilden Humanoiden findet man nu bei den Gnollen hhaufig Waldlaufer, Se nutzen ihe Fahigkeiten, um verschlagen ihrer Beute 2ufolgen Klassen: Waldliuferkommen gut mit Druiden zurecht und bisa cinem gewissen Grad auch mit Barbaren, Gelegentlich zanken sie sich mit Paladinen, haupisichich, wel sie oft die gleichen Ziele ha: bben sich aberin bezug auf Stil Takk, Methoden, Philosophie und Asthetiktiemlich unterscheiden, Da Waldliufer nicht besonders von der Unterstitzing oder Freundschaft anderer Leute abhingig sind, kénnen sie mit Leichtigkeit Leute tolerieren, die sich véllig von ihnen unterscheiden, wie eovain ihte Bucher vertifte Magier coder predigende Kleriker. Die Andersartigkeit anderer ist thnen «einfach zu gleichgiltig, als da sie sich darber auftegen warden Rolle: Der Waldlaufer fungiert am besten als Spaber und zweiter ‘Mann im Kampf. Ohne die schwere Ristung des Kampfers oder das Durchhaltevermégen des Barbaren sollten sich Waldliufer aufbesondere Gelegenbeiten im Kampfund den Fernkampf kon zentrieren, Die meisten Waldlaufer nutzen ihre Tiergefibrten als Wachterader Spaher oder als Unterstutzung im Kamp REGELINFORMATIONEN Wialdlaufr haben folgende Speleigenschater: Autribute: GE ist fir den Waldlaufer wichtig weil ex meistens leichte Ristungen trigt und mehere seiner Fertigkeiten von die- sem Attibut abhingen. ST ist ebenfalls wichti, denn Waldlaufer wwerden oftin Kimpfe verwickelt, Mehreve Fertgkeiten der Wald- lifer baseren auf WE, und er braucht mindestens WE 14, um Zu- gang zu den machtigsten Zaubern der Waldlaufer zu erhalten, Ex braucht mindestens WE 11, um dbechaupe Waldlauferaauber wi- ken zu kinnen. Auerdem berubt eine der besonderen Fahigkes ten des Waldliuers, die Fahigkeit, Feinde mu verfolge, auf WE. Gesinnung: ede. = ‘refferwiirfel: Ws. Klassenfertigkeiten Die Klassenfertigheiten des Waldlaufers und das jeweilige Be- ‘augsattibut sind: Beruf (WE), Entdecken (WE), Handwerk (IN), ‘Heilkunde (WE), Klettern (ST), Konzentration (KO), Lauschen ‘CWE).Leise bewegen (GE), MitTieren umgehen (CH), Reiten GE), SSchwimmen (ST), Seil benuitzen (GE), Springen (ST), Suchen (IN), Uberlebenskunst (WE), Verstecken (GE), Wissen (Geographie) (IN), Wissen (Gewolbekunde) (IN) und Wissen (Natur) (IN). Die Fertigkeiten werden in Kapitel 4: Fertigkeiten beschrieben. Fertigkeitspunkte auf der 1. Stufe: (6 +IN-Modifikaton x4. Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 6 + IN-Modifiks- tor Klassenmerkmale Die nachfolgend aufgefilhrten Fahigheiten sind Klassenmerk- sale des Waldliufers: ‘Umgang mit Waffen und Riistungen: Ein Waldlaufer ist im ‘Umgang mit allen einfachen Waffen und Kriegswaffen geibe. Er kann mit leichten Riistungen und Schilden (aier Turmschilden) uumgehen. ‘Erafeind (AF): Autder 1 Stufe kann der Waldliufer eine Art von Kreaturen aus Tabelle 3:17: Erafeinde der Waldliufer auswihlen. ‘Aufgrund des ausfahrlichen Studiums seines Feindes und der ‘Ubung in den passenden Kampftechniken gegen solche Kreaturen fen, Entdecken, Lauschen, Motiv erkennen und Uberlebenskuns, wenn er diese Fertigkeiten gegen Kreaturen der Art scines Erefein- des einsert Cleichermafen ethlt er einen Bonus von +2 auf seine Walfen-Schadenswiire gegen solehe Kreature. ‘Auf der 5. Stufe und alle 5 Stufen danach (auf der 10, 15. und 20, Stufe) kann sich der Waldlaufer einen weiteren Erafeind aus der Liste auswahlen, Zusitalichsteigt dann der Bonus gegen einen dieser Erafeinde (inklusive dem gerade ausgewahlten Erzfeind) um +2. Bin Waldlaufer ders. Stufe etwa hat 2 Exdeinde. Gegen einen ‘bekommt er einen Bonus von +4 auf Bluffen, Enidecken, Lauschen, Motiv erkennen und Uberlebenskuns, gegen den anderen einen Bonus von +2. Auf der 10, Stufe hat er3 Erafeinde und erhilt einen weiteren Bonus yon +2, den erauf die Boni gegen einen seiner drei Enzfeinde anrechnen kann. Daher kénnten seine Boni entweder 4,4, +2oder +6, 2, 42 sein ‘Wenn der Waldlaufer Humanoide oder Exterare als Erafeinde wahlt, muf er auSerdem eine entsprechende Unterart wahlen (s. ‘Tabelle 3-17). Falls eine bestimmte Kreatur in meh als nur eine Kategorie pak (Teufel sind beispielsweise sowohl base als auch rechtschaffene Externare), sind die Boni des Waldlaufers nicht -kumulatiy; er benutt einfach den hoheren von beiden. Im Mont stex-Haxosvc finden Sic nahere Informationen aber Arten von. Monster. Tabelle 3-17: Erzfeinde der Waldlaufer ‘At (Unterar) Beisel Aberration Betrachter Drache Schwarzer Drache Elementar Unsichtbarer Pirscher cera (Béses) Teufel Externar (Chace) Daron Exterar (Erde) Korn Exterar (Feuer) Salamander Externar (Cutes) Celestischer Externar (Lah) Preifalke Esterna (Ordnung) Formianer xternar(Einheimischer) Tieflng Externar (Wasser) Jojanida Feenwesen Dade Humanoider (aqustisch) Angehbriger des Meervoks Humanoider (Elf) ef Humanoider (Grol). Grell Humanoider (Grom) Grom Humanoider (Goblineid) Hobgeblin Humanoider (Halbling) Halbling Humanoider (Mensch) Mensch Humanoider (Ort) ork Humanoider (Rept) Kobold exhilt der Waldliufer einen Bonus von +2 auf seine Wiirfe fur Bluf-_ ‘Art (Unterar) Beispiel 4 Humanoider Zwere) Zwerg, Konstrukt Golem Magische Beste Twuschungsbestie Monstréser Humanoider Minotauras Pflanze Medernder Schlurfer Riese per Schick alertwirfel, Tier Bar Ungeciefer Monstrse Spinne Untoter Zombie ‘Sparen lesen: Ein Waldlaufer erhalt Spuren lesen (S116) als Bo= austalent ‘Tierempathie (AF): Fin Waldlaufer kann seine Korpersprachey seine Stimmlage und sein Verhalten dazu einsetzen, die Einstel- Jung eines Tieres (twa eines Biren oder einer Riesenechse) zu ver Ihessern. Die Fahigkeit funkvionier genau wie ein Fertigkeitswurk {far Diplomatic, um die Einstellung einer Person (s.Kapitel 4) zu werbessern. Der Waldlauferwisfelt 120 und addi sowohl seine ‘Klassenstufe als Weldlaufer wie auch seinen CH-Modifiator zum, ‘Warf um das Ergebnis des Wurfes fir Tierempathie 2u bestimmen,, Die Einstellung eines durchschnittlichen Haustiers ist anfangs smeist gleichgiltig dic Einstellung ines wildes Tere st anfing- lich meist unfreundlich’ ‘Um Tietempathie einsetzen2u konnen, missen Waldiaufer und ‘ier einander studieren konnen; sie missen sich aso in 9 m Ent fernung voneinander befinden, und die Umstande missen normal sein. In der Regel dauert eine solche Beeinglussung eines Tieres twa 1 Minute, aber wie bei der Beeinflussung von Leuten auch, kann diese Zeit mal linger, mal ker sein 4 Ein Waldliufer kann diese Fahigkeit auch einsetzen, um cine rmagische Bestie mit einem IN:Wert von 1 oder 2 (etwa.cinen Ba- silisken oder einen Girallon) zu beeinflussen, aber er exeidet auf diesen Wurf einen Malus von-4 Kampfstil (AP): Auf der 2 Stufe mu sich der Waldlaufer fr ei ren Kampfstl entscheiden: Bogenschiefen oder den Kampf mit zwei Waffen. Diese Wahl schligt sich auf die Klassenmerkmale des Weldlaufersnieder, schrinkt seine Auswabl an Talenten oder bbesonderen Fahigkeiten aber nicht ein. Wahlt der Waldlaufer Bogenschicfen als Kempt, wird er be- handel, als habe er das Talent Schnelles Schiefen, selbst wenn er dessen Vorausserzngen normalerweise nicht erfllen kinnte, ‘Wahlt de: Waldliufer Kampf mitre Waffen als Kamps, wider behandelt als habe er das Talent Kampf mit wei Waffen, selbst wenn er dessen Voraussetzungen normalerweise nicht erfillen wirde Die Vorteile des Kampistils kommen nur 2ur Geltung, wenn der Waldlauferkeine oder leichte Ristung tragt. Wenn er minelschwe- re oder schwere Ristungen trigt, verliert er alle Vorteile seines Kampfstis, ‘Ausdauer: Auf der 3, Srufeerhalt ein Waldlaufer Ausdauer (S.110) als Bonustalent. ‘Tiergefahrten (AF): Auf der 4, Stufe echalt der Waldlaufer einen ‘Tiergefahrten aus der folgenden Liste: Adler, Dachs, Eule, Falke, Hund, Kamel, Pferd (Reit oder Zugpferd), Pony, Reithund, Schlan te (kleine oder mittelgroe Giftschlange), Schreckensratte odep ‘Wolf Findct die Kampagnetclweise oder gar vollstindig in einer aquatischen Umgebung stat, kann der Spielleiter der Liste die folgenden Kreaturen hinzufigen: Hai (mittelgro8), Tintenfisch, und Tiimmler. Dieses Tier ist ein loyaler Gefularte und begleiter, den Waldliufer bei seinen Abenteucrn, wie es seiner Artangemes.) sen ist. So kann beispielsweise cine aquatische Kreatur nicht mig) dem Waldlaufer an Land auf Abenteuer auszichen und sollte vom) ‘einem nichtaquatischen Charakter nur bei entsprechend wich. tigen Grinden gewable werden. In den meisten Fallen dient der “Tergefahrte cher als Reiter, Wichter, Saher oder Jagdtier denn, ‘als Beschiitacr Diese Fihigkeit funktioniert genau wie die gleichnamige Druidenfihigkeit, nur da die effektive Srue als Druide des Wald- llufers seiner halben Klassenstufe entspricht, Der Tiergefahrte cines Waldliufers der 4, Stufeentspriche dem Tiergefahten eines Druiden der 2, Stufe. Ein Waldliufer kann genau wie ein Drude aus der alternativen Liste der Tiergefahrten wablen, obwohl auch hier seine effektive Safe als Druide seiner halben Klassenstufe als ‘Waldliufer entspricht. Daher mui er mindestens Waldlufer der 8 Stufe sein, um aus den Méglichkeiten fir einen Druiden der 4, St fewahlen zu kénnen, und falls er ein Tier aus dieser Liste auswal, wird seine effektive Stufe als Druide um 3 Seufen versingert, also aufdie 1 Safe. Wie ein Druide kann auch ein Waldliufer kein Tier wahlen, wenn diese Wabl seine effektive Stuf als Draide unter die 1. Stufe sinken lieke Zauber: Ab der 4, Stufe erlangt ein Waldlaufer die Fahigkeit, eine ‘Anzahl gotlicher Zauber zu wirken (der Ar, wie ie Kleriker, Dut den und Paladine anwenden), die von der Liste der Waldliufercau ber stammen (S. 239). Ein Waldlaufer mu8 seine Zauber vorher, aussuchen und vorbereiten, ‘Umeinen Zatiber vorbereiten oder wirken 2u konnen, muf der Waldlaufer eine WE von mindestens 10 + Zaubergrad haben (also WE 10 ftr Zauber des Grades 0, WE 11 flr Zauber des 1. Grades usw.) Der SG fir einen RW gegen den Zauber eines Waldlaufers ist 10+ der jeweilige Zaubergrad + Weisheitsmodifikator des Wald- lagers. ‘Wie andere Magicanwender auch kann der Waldliufer nur eine sgewisse Anzahl an Zaubern pro Tag wiken (s, Tabelle 3-18: Der ‘Waldliufer), Bestar dex Waldliufer eine hohe WE, ehilt er auBer- ddem noch zusitaliche Zauber pro Tag s Tabelle 1-1: Attibursmodi- fikatoren und zusitiliche Zauber,S. 8). Wenn in Tabelle 3-20 steht, da der Waldlaufer 0 Zauber eines bestimmten Grades wirken kann (wie etwa Zauber des 1. Grades bei Waldlaufern der 4, Srufe), bbekomme er in diesem Zaubergrad nur die 2usitzichen Zauber, die ibm sein hoher Weisheitswert gewah. Anders als der Kleri ker hat der Waldliufer keinen Zugang zu Domanenzzubern und sgewahrten Kraften, En Waldaufer bese seine auber ne cn Klee vor tund wirke sie auch so. Er kann allerdings keinen vor- ‘ bbereiteten Zauber aufgeben, um statt dessen einen Heilzauber zu wirken, Ein Waldliufer kann jeden Zauber aus der Liste dex Waldliuferzauber (8, 239) vorbereiten und auch wirken, vorausgesetzt, hm stebt dieser Grad zur Verfiigung. Er muf sich aber centscheiden, welche Zauber ex wihrend seiner tig- lichen Meditation vorbereiten will. iszur 3, Stufe hat der Waldliufer keine Zauberst- fe. Ab der 4.Stufe entspricht dann seine Zauberstufe der Halfte seiner Klasenstufe als Waldlufer. Verbesserter Karmpfstil (AK): Auf der 6, Srufe verbes- sem sich die Fahigkeiten des Waldlaufers in seinem ge- wihlten Kampfstil (@BogenschieBen oder Kampf mit zwei Walfen). Wenn der Waldlaufer auf der 2. Stufe Bogenschiefen gewalt hat, wird er behandelt als habe cerdas Talent Mehrfachschuf, selbst wenn er dessen Vor aussetzungen normalerweise nicht erfillen wide ‘Wenn der Waldliufer auf der 2 Stufe Kampf mit zwei Waffen gewablt hat, witd er behandelt, als habe er das Talent Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, selbst wenn erdessen Vor aussetzungen normalerweise nicht enfillen wiede ‘Wie schon zuvor kommen die Vortele des Kampfiiles nur zur Geltung, wenn der Waldliufer keine oder nur Jeichte Rustung trigt. Wenn er eine mittelschwere ‘oder schwere Rustung trigr, verlierteralle Vortele seines Kempf a Unterholz durchqueren (AF): Ab der 7 Stufe kann der Waldliufer sich durch jede Art von Unterholz (wie natiliche Dornen, Gestripp, iberwuchertes Gelinde und — ihnliches Terrain) mit seiner normalen Grundbewegungsrate 2 Land bewegen, ohne Schaden 2uerleiden oderin irgendeiner Form bebindert2u werden. Er wird jedoch noch immer von Domen, Ge stripp und dberwuchertem Gelinde betoffen, dis magisch mant pulier wurde, um Bewegungen 2 beeintrichtigen Schneller Verfolger (AE): Ab der 8. Stuf kann der Waldlufer Spu- ren mit seiner nommalen Bewegungstatefolgen, ohne den tblichen Malus von-s hinnehmen zumssen. Wenn er Spuren flgrund sich dabei mit bis 2um Doppelien seiner Bewegungsrate bewegt, eleidet er nur einen Malus yon 10antatt der normalen-20), Entrinnen (AF): Ein Waldliufer der 9. Stufe kann selbst magi schen und ungewohnlichen Angriffen mit groSex Gewandtheit cntgehen. Gelingt ihm ein RW gegen einen Angrif, der iblicher Weise bei erfolgreichem Rettungswurfhalben Schaden verursacht (wie der feurige Odem eines roten Drachen oder ein Feuerball), erleider er start dessen keinen Schaden, Entrinnen kann nur ange- wvande werden, wenn der Waldliufer entweder keine oder leichte ‘Riistung tragt. Ein hilfloser Waldlaufer (wie beispielsweise ein bewuitloser oder gelahmter Waldliufer) ethalt den Vorteil von Entrinnen nicht Meisterlicher Kampfatil (AE): Auf der 11. Stufeverbestert sich die Fahigkeit des Waldlaufers in seinem gewihlten Kampfstil (BogenschieSen oder Kampf mit zwei Waffen) emeut. Wenn der Waldlaufer auf der 2, Stufe Bogenschieen gewahle hat, wird er be- handel, als habe er das Talent Verbesserter rizsionsschuf, selbst wenn er dessen Voraussetzungen normalerweise nicht erfillen wide. ‘Wenn der Waldloufer af der 2, Stufe Kampf mit zwei Wallen sgewihlt hat, wied er behandelt, als habe er das Talent Machuiger Kampf mit 2wei Waffen, selbst wenn er dessen Voraussetzungen normalerweise nicht erfillen wird. Wie schon zuvor kommen die Vorteile des Kampfstiles nur zur Geltung, wenn der Waldlaufer keine oder nur leichte Rustung trigt. Wenn cr eine mirtelschwere oder schwere Ristung trigt, verlert alle Vorteile seines Kampfstl. ‘Tarmung (AF): Ab der 13. tule kann der Waldliufer die Festigkeit Verstecen in jeder Ungebung benutzen selbst wenn das Gelande normalerweise keine Deckung oder Tarnung bite “Meisterliches Verstecken (AP): Ab der 17. Stufe kann der Wald- liufer, wenn er sch in einer natilichen Umgebung befindet, die Fertigheit Verstecken selbst dann anwenden, wenn er beobachtet wird Startpaket: Elfischer Waldlaufer Riistung: Beschlagene Lederristung (RK +3, Ristungsmalus -1, Bewegungsrate 12 m, 20 Pfund) ‘Waffen: Langschwert (18, KT 19-20/2, 4 Pfund, Einhandwaffe, Hicbwaffe). Kurzschwert, Zweithand (1W6, KT 19-20/x2, 2 Pfund, eichte Wale, Stichwalfe), “Anmerkung: Wenn er mit beiden Schwrertern angreifeerleidet der Waldliufer einen Malus von -+ auf seinen Angriff mit dem ‘Langschwert und einen Malus von 8 auf seinen Angriff mit dem Kurzschwert Falls er einen Starkebonus besitt, addieren Sie nur dic Hilfe dieses Bonus’ auf den Schadenswurfiedas Kurzschwert in seiner Zweithand und den vollen Bonus auf die Schadenswinfe fiirdas Langschwere Langbogen (1W8, KTx3, G-Reichvt. 30 m, 3 fund, Stchwraflc Fertigkeitsauswahl: Wahlen Sie eine Anzahl von Fertigkeiten, cntsprechend 6 + IN-Modifikator. Tavevte 3-18: Der WALDLAUFER 7 Fertighst Range Atvibut Rastungemalus Oberledensiunst 4 WE Verstecken PEE TSI a Leisebewegen 40 GEA Lauschen UE Entdecken sc aWER RIS Winsen (Natu) 4 IN = ‘Kletern er Hellkunde 4___ we Schwimmen 4ST Suchen 2 cod Nae ae Talent: Kemschu, Enafeind: Magische Bestien. : ‘Ausristung: Rucksack mit Wasserschlauch, Wegration fi 4 Tag, Schlasack, Sack, Feuerstein und Stahl, 3 Fackeln und Kocher mit 20 Pfeilen (Gold: 24 GM. wwieviel lr Charakten schon gelernt und wievil personliche Mact ex hinzugewonnen, hat. thr Charakter evhilt EP fr das Uberwinden von Monsterm und andeten Gegnern. Am Ende cines Abenteuers verteilt der SLEP an die Charaktere, wobei die Menge davon abhingig is, wwas die Charaktere erricht haben. Von Abenteuer 2u Abenteuer sammeln die Charaktere mehr EP an Hat ein Charakter gent EB sgesammelt, steigt ex eine Stufe auf (. Table 32: Erfabrung und) seufenabhiingige Voreile,S.27) Stufenaufstieg: Wenn die Summe der EP thres Charakters auf die Mindessumme seit. de fur das Ertechen einer neuen Stfe eforder. lich it (sTabelle 32: Erfahrung und stufenabhangige Vortelle,S 27), steigt er eine Stufe auf Wenn Tordek erwa 1.00 oder mehr EP same) smelt, wird er 2um Charakter der 2. Stufe.Sobald er 3.000 oder mehr EP gesummelt hat (2.000 mehr, als ex beim Erreichen der 2 Stufe hatte) ereichter die 3. Stufe. Eine Stuf aufeusteigen verschafitdem (Charakter eine Reihe sofortiger Voreile (sd) Ein Charakter kann immer nur eine Stufe auf einmal aufstex gen. Falls die EP eines einzelnen Abenteuers aus einem auSen. gewohnlichen Grund reichen widen, um zwei oder mehr Stas fen auf einmal aufzusteigen, teigt der Charakter stat dessen nur eine Stufe auf und erhilt gerade genug EP, um exakt 1 Punke von ——Zauber pro Tag — Stufe GAB REF WIL ZAH__Speziell 92 Sas ee 1 # 4240421. Erfeind, Spuren lesen, Tirempthie Sight op ll 2 2 $4043 Kampft Sank oneal 3 3 434163 Avedauer ahi aiasite Le 4144 Thergefshnte 9 E Sass: Ho 4 2 Eraeind OM niin =i 6 46/41 $542 45___Verbesserter Kampf De asta 2. a2 454245. Unterhole durchqueren iil a 8 33/33, 46 +246 Schneller Verolger aa 8 49/44 3636 Entrinnen Bhar notion a 10.10/45 $733} 47__ 3, Erfeind LTT Me anya 47347 Meistericher Kempf rire sa tec 12 slzparje2 See ka ant oe Bo 3/48/38 484448 Tamung a | 1449/4 ae Pa) of 1S, +15/+10/45 49059 A Erafeind 2h. oe 16__+16/+11/+6/+1 IO Fee 17. sIT/1247}x2_—— 10.450. MeisteichesVerstecken 2°52 a 181s 1383 N46 = Sere 2 iatal 19, Hota 3) boils bb 2 20. 20/15/1045 +1262. Erafeind 32009 ayerd. scale der nichsten Stuf entfernt zu sein. Alle daiber hinausgehenden Punkte erhalt er nicht. Wenn Tordek beispielsweise 5.000 EP hat (Ghm also noch 1.000 EP zur nichsten Stufefeblen) und weitere £000 eth, hatte er normalerweise 11.000 EP — genug fir dies. Stufe, Start dessen steigt er jedoch in die 4 Stufe auf und hat ins sesame 9999 EP T ‘Ausbildung und Ubung: Charaktere verbringen die freie Zeit) awischen ihren Abenteuern damit zu idben, zu studieren oder auf andere Art ihre Fuhigkeiten zu schulen, Diese Arbeit fstigt das, vyas sie auf hren Abenteuern gelernt haben und bile sein Hochst form, Wenn ein Charakter fur einen lingeren Zeitraum weder tmainjeren noch aiben kann, knnte der SL. die erlangren EP ktirzen, coderibm sogar EP verlieren lassen STUFENAUFSTIEG In jeder Beschreibung einer Charakterklasse findet sich eine “Tabell. in der stebt, wie sich Klassenmerkmale und Eigenschaften «eines Angehorigen dieser Klasse verindern, wenn er ene Stfe au steigt. Wenn Jhr Charakter auf eine neue Srafe aufsteigr,nehmen Sie folgende Verinderungen vor. 4. Klasse auswahlen: Ein typischer Charakter geh6rt nur einer Klasse an. Wenn erin eine neue Seufeaufteigt, ist es meist eine tule in dieser Klasse. Falls Ihr Charakter mehr als eine Klasse hat odet eine neue Klasse hinzufigen will, wihlen Sie au, in welcher Klasse cereine Stfe aufsteigt. Die anderen Klassen bleiben auf ihrer vorhe rigen Safe (su. .Charaktere mit Klasenkombinaton’ 2. Grund-Angriffsbonus: Der Grund-Angriffsbonus von Bar- haren, Kimpfern, Paladinen und Waldliufern steigt pro Stufe um “+4. Die Grund-Angrifsboni der anderen Charaktee stegen lange samer. Wenn sich der Grund-Angrffsbonus Ihzes Charakters ver indert, notieren Sie dies au threm Charakterbogen, 3. Grundboni auf die RW: Wie die Grund-Angrilisboni steigen auch die Grundboni auf die RW unterschielich schnell, wenn Thr CCharakter aufsteigt. Schauen Sie sich die Grundboni auf die RW hres Charakters fir die Klasse an, in der et aufgestegen ist, um festzustellen, ob sich welche erhht haben. Manche Grundboni auf die RW verbessern sich mit jeder geraden Stufe, andere bei jeder durch 3 teilbaren 4. Attributswerte: Wenn Ihr Charakter gerade die 4, 8, 12. 16.) oder 20. Stufe erreicht hat, wihlen Sie eines seiner Attribute as) und echohen es um +1. Ein Attibutswert kann dabei durchaus sgrofer als 18 werden. Fu diese Erhohung gilt die Charakterstue, nicht die Klassenstufe. ‘Wenn sich der KO-Mosifikator Ihres Charakters uma +1 erhoht (s.Tabelle 11: Attributsmodifikatoren und zusitaliche Zauber), dann erhileer+1 TP pro Charakterstufe unter derjenigen, die er ge- rade erreichthat. Wenn Sie beispielsweise die KO thres Characters auf der 4, Stufe von 11 auf 12 erhohen, esl Thr Charakter +3 TP (jet Punkt fr die 1, 2. und 3, Stufe). Diese Punkte werden addiert, che Sie die neuen Trefferpunkte auswlrfeln (der nchste Schrit), ‘5. Trefferpunkte: Sie winfeln 1 TW, addieren den Konstitutions- sodifikator thres Charakters:und addiezen die Summe zu den ge samten Trefferpunkten Ihres CharaktersSelbst wenn Thr Charakter «einen KO-Malus hat und der Wurf des Tefferwifels so niedrig war, daf cin Ergebnis von 0 oder niedriger herauskime, bekommen Sie beim Erreichen einer neuen Stufe immer mindestens TP. 6. Fertigkeitspunkte: Jeder Charakter eshilt Fertigheitspunkte, die er far Fertigkeiten entsprechend den Angaben in der Klassen: beschreibung ausgeben kann, Im Falle von Klassenfertigkeiten cerhilt det Charakter fir jeden Ferigkeitspunke einen Rang, und dic maximale Anzahl det Ringe entspricht der Charakterstufe +3, ‘im Fle Klassenibergreifender Ferigkeiten exhlt det Charakter cinen halben Rang fr jeden Fersigkeitspunkt. Die maximale An- ‘abl dex Range hres Charakters in diesex Fertigkeit entspricht der Hilfe (wederauf- noch abgerundet) der maximalen Ringe fir Klassenfertgheiten (s. auch Tabelle 3-2: Erfabrung und stufenab- hingige Voreile. ‘Wenn Sie eine Fertigkeit meximiert haben (also so viele Fer- tigkeitspunkte wie méglich in se investert haben), brauchen Sie sich nichterst die Mahe machen, die maximale Anzahl der Rin- ‘ge auszutechen, Sie kinnen auf jeder neuen Stufe einfach 1 Fer- {tigkeitspunkt — und nur 1~ fi jede Fertigheit ausgeben, die Sie [maximiert haben, Falls es eine kiassenibergreifende Fertigkeit st, bringt Ihnen dieser Fextigkeitspunkt nur einen halben Kang. Denken Sie daran, daf Sie Fertigkeiten aufgrund der Klasse cexwerben, in der Sie aufgestiegen sind. Beim Erwerb neuer Fer- tigkeitsringe gelten also nur solche Fertigkeiten als Klassen- fertigkeiten, die in der Beschreibung dieser Kasse auch als Klasse: fertigkeiten aufgefihrt sind, ungeachtet der anderen Klassen, in denen Sie vielleicht Srufen haben. = Der IN-Modifikator Ihres Charakters becinflu&t die Anzabl der Fertigheitspunkte, die er auf jeder Stufeexbalt(s.Tabelle 1: At- tributsmodifikatoren und zusitliche Zauber) Diese Regel stellt de Fahigkeir eines intlligenten Charakters dar, in der ensspre Jchenden Zeit schneller zu lernen. Benutzen Sic den aktuellen Lintelligenawert des Charakters einschlieSlich aller permanenten ‘Neranderungen (wie etwa innewobnende Boni, Attibutsvethuste coder die Exhohung der Intelligenz, wie bei Schritt 4 beschrieben), nicht jedoch irgendwelcher temporirer Verinderungen (wie e1wa