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AJOXJA

cide

Centro de Investigacin y Desarrollo de la Educacin

tcnicas participativas educacin I


popi|lar

tcnicas participativas para la educacin popular

ISBN 9977 926 00 X

Texto:

Laura Vargas Vargas Graciela Bustillos de Nunez

Diseo Grfico, Dibujos y Portada; Miguel Marfan

Alforja, Programa Coordinado de Educacin Popular, Costa Rica.

Editado en Chile por CIDE

Centro de Investigacin y Desarrollo de la Educacin. Registro No 67.800 - ao 1987 Santiago de Chile Derechos Reservados

2da Edicin - Mayo de 1989 3era Edicin - Marzo de 1990

Impreso en el Centro de Investigacin y Desarrollo de la Educacin, CIDE Erasmo Escala 18^-S Santiago de Chile

PRESEimciON
Queremos empezar la presentacin de este Jibro haciendo un reconocimiento a sus verdaderos autores: los educadores populares de Nicaragua, Mxico, Honduras, Panam y Costa Rica, que en mltiples talleres de capacitacin metodolgica han creado y recreado la mayora de las tcnicas aqu presentes. Mencionamos especialmente a los compaeros de IMDEC Guadalajara, que a 16,largo de 20 aos de trabajo han elaborado una serie de tcnicas, las cuales hoy da son aplicadas en muchos pases de Amrica Latina, por ser de los iniciadores de un trabajo formativo sistemtico dentro de la Educacin Popular, utilizando las tcnicas participativas. Junto con ellos, a los compaeros de C C S . de Panam quienes ubicaron creativamente las tcnicas participativas en la perspectiva liberadora de la Educacin Popular. Estos compaeros en base a su experiencia, abrieron pistas en esta lnea al Programa Coordinado Alforja del cual forma parte. Tambin en este libro estn presentes muchas otras tcnicas. Algunas han sido publicadas en libros y folletos en distintos pases. Otras han sido relatadas por compaeros que las han creado y utilizado en su trabajo. Sin embargo, ninguna de ellas es presentada tal como fue publicada o relatada; todas tienen variaciones en cuanto a cmo concebimos su aplicacin y cmo han sido utilizadas en el Programa Coordinado de Educacin Popular Alforja. Por esto, el contenido de este libro es el resultado de un trabajo prctico y colectivo; de ah parte su riqueza y enseanza, la cual queremos compartir con todos aquellos que es tamos luchando por un verdadero proceso educativo que realmente haga de los hombres y mujeres del pueblo Latinoamericano sujetos capaces de apropiarse, transformar y mejorar la realidad que nos rodea. El objetivo central de esta publicacin es el de aportar herramientas para el trabaio de Educacin Popular. Pietendemos presentar estas herramientas, no slo con una mera des cripcion de cmo son ; sino ubicando el papel pedaggico que cumplen en un proceso de formacin 1

1 a presente edicin contiene d Dinmicas de animacin y presentacin: Una sene de tcnicas que permitan crear un ambiente fraterno, participativo y horizontal en el trabajo de formacin. Tcnicas de anlisis general: Un conjunto de tcnicas que pueden ser utilizadas para el tratamiento de cualquier tema. Ejercicios de abstraccin: Cuyo objetivo central es desarrollar la capacidad de abstraccin y sntesis. Ejercicios de comunicacin: Cuyo objetivo es introducir a la problemtica especfica de la comunicacin, tanto personal como social. Tcnicas de organizacin y planificacin: Su objetivo central es permitir a distintos grupos ver la importancia de organizarse y planificar correctamente el trabajo para conseguir sus objetivos, y a la vez dar herramientas concretas para planificar correcta y democrticamente su trabajo.

c.

d.

e.

Queda sin embargo en proceso de elaboracin la tercera edicin de las "Tcnicas Participativas para la Educacin Popular ',' que ser editado a principios de 1985 con el siguiente contenido: Tcnicas de anlisis estructural, las cuales permiten entrar al estudio de la estructura social, y ubicar problemticas particulares en su dimensin estructural. Tcnicas de anlisis econmico: cuyo objetivo especfico es permitir profundizar en el anlisis econmico de la realidad que vivimos, tanto presente, como pasada. Tcnicas de anlisis poltico: cuyo objetivo es analizar la estructura jurdico-poltica de la sociedad, donde se presentan tcnicas que nos permiten dar elementos para el anlisis de coyuntura y el anlisis histrico. Tcnicas de anlisis ideolgico: el objetivo central es introducirnos al anlisis de la superestructura ideolgica, a la vez que analizar los aspectos particulares de la misma. Tcnicas que nos permiten entrar a analizar la problemtica cultural y sus manifestaciones en los distintos campos. Esperamos que ese material sea realmente til para el trabajo que realizamos y que en el estas tcnicas se vayan recreando permanentemente.

El (lu/po

Alfor/:i

INTRODUCCIN

POR QUE TCNICAS PARTICIPATIVAS EN EDUCACIN POPULAR?

Desde hace mucho tiempo se aplican tcnicas participativas, tanto en el trabajo de Edu acin Popular como en una serie de actividades de promocin. El uso que se les ha dado a las tcnicas participativas sin embargo ha sido muv diverso: 1. Han sido muy utilizadas en lo que podemos llamar una lnea "psicologista", siendo ste uno de los primeros usos que tuvieron las tcnicas participativas, orientadas a cohesionar grupos en s y para s, nada ms. Surgen aqu una serie de tcnicas"grupales ',' con las que se trabaja por lo general en pequeos grupos y lo central es con seguir la desinhibicin de los individuos y su identificacin con el grupo. Otra lnea que podemos identificar, es la utilizacin de tcnicas participativas para el trabajo con grupos de base. Su utilizacin busca hacer ms sencilla, simple y en tretenida la reflexin sobre un tema No se plantea la profundizacln del tema y su uso se ve como exclusivo para sectores de base sin mayor nivel acadmico. Una tercera lnea es la que reduce la Educacin Popular a la aplicacin de las tc nicas participativas, donde los coordinatidres se convierten en puros "dinamique ros ',' sin tomar en cuenta la peispecfiva transformadora del proceso educativo.

2.

3.

u s o Y PAPEL QUE LfcS DAMOS A LAS TCNICAS PARTICIPATIVAS.

O l m o ()nrrier! dfirmacin, crf-eiK)'", iiuc !,is lernK.as scjti slo instrumentos en mi pro (fso (le formacin Afirmamos esto, (jorque fiat)lar de un pit.eso (liicativo es hablar de una forrfia espe cifica de adquirir conocimientos, y el crear y recrear el conocirn ento, es un proceso que implica una concepcin irietodoloyica a travs de la cuai (';sie proceso se desarrolla. En los procesos de formacin en la Educacin Popular, creemos que lo fundamental no est en el ' u s o ' d e tcnicas participativas en s, sino en la concepcin metodolgica que guia el proceso educativo . Frecuentemente se habla de "metodologas participativas 'haciendo referencia por lo genera! a la utilizacin de las tcnicas participativas, pero con una concepcin metodolgica tradicional, en la que interesa sobre todo e! aprendizaje de conceptos y no el hacer un proceso educativo basado en una permanente recreacin del conocimiento. Nuestra experiencia nos ha hecho precisar nuestra concepcin metodolgica basndonos en la teora dialctica del conocimiento y partiendo de esto afirmamos que la Educacin Popular debe fundamentarse en una concepcin metodoiqica dialctica Esto qu significa? a. Significa partir siempre de la prctica, o sea de lo que ia gente sabe, vive y siente; las diferentes situaciones y problemas que enfrentan en su vida, y que en un programa educativo se plantean como temas a desarrollar. Desarrollar un proceso de teorizacin sobre esa prctica, no como un salto a lo "terico "sino como un proceso sistemtico, ordenado, progresivo y al ritmo de los participantes, que permita ir descubriendo los elementos tericos e ir profundizando de acuerdo al nivel de avance del grupo. El proceso de teorizacin as planteado, permite ir ubicando lo cotidiano, lo inmediato, lo individual y parcial, dentro de lo social, lo colectivo, lo histrico, lo estructural. Este proceso de teorizacin debe permitir siempre regresar a la prctica para trans formarla, mejorarla y resolverla; es decir, regresar con nuevos elementos que permitan que el conocimiento inicial, la situacin, el sentir del cual partimos, ahora nos !o podemos explicar y entender, integral y cientficamente. Por lo tanto, podemos fundamentar y asumir concientemente compromisos o tareas. Aqu es cuando decimos que la teora se convierte en gua para una prctica transformadora.

b.

c.

Creemos que las tcnicas deben ser participativas para realmfnte ejcnerar un proceso do aniendizaje como el que se plantea, porcjue permiten a i) 4 Desarrollar un proceso colectivo de discusin y leflevin. Permiten socializar el conoiiniiento intiividual, enruiuecei s!e y p(it(>nciai rea! mente el conocimiento colectivo

c.

Permiten desarrollar una experiencia de reflexin educativa comn. Muchas de stas tcnicas permiten tener un punto comn de referencia a travs del cual los par ticipantes aportan su experiencia particular, enri()ueciendo y ampliando de esa experiencia colectiva. Permiten realmente una creacin colectiva fiel conocimiento (ionde tocios somos partcipes en su elaboracin y por lo tanto, tambin de sus implicancias [prcticas.

Como dijimos, las tcnicas son slo herramientas que estn en funcin de un proceso de formacin u organizacin. Una tcnica en s misma no es formativa ni tiene un carcter pedaggico. Para que una tcnica sirva como herramienta educativa, debe ser utilizada en funcin de un tema especfico, con un objetivo concreto e implementada de acuerdo a los participantes con los que se est trabajando.

ELEMENTOS A TOMAR EN CUENTA EN LA U T I L I Z A C I N DE LAS TCNICAS

Como toda herramienta, hay que saber para qu sirve una tcnica, y cmo y cundo debe utilizarse. Las tcnicas debemos dirigirlas siempre hacia el logro de un objetivo preciso. a. Como mencionamos anteriormente el uso de las tcnicas debe estar siempre en funcin de los objetivos concretos que tenemos en un programa de formacin. Por ejemplo, si estamos trabajando el tema "Cooperativismo ',' nos planteamos objetivos especficos para cada uno de los puntos del tema:

Tema

Objetivo

La cooperacin

Ver la importancia del trabajo en equipo y el aporte individual. Andh/iir la importancid de la organ zacion en (i tiaba|0 colectivo.

La organizacin coper.itiva etc

Debemos eleijii, entonces tt-cnicis iie iienmt.in IOIJ.K IMIKI uno i1e los oliiotivos que nos hemos f)l.inteddo Ele<|inios, (>oi ejemplo el ' Rompi.r.iht'.'.is de Id Ord.ini/deion ', (p.i gina5 5) p.ii.i vei el !eni,i de Ki Coopeuuioe, esi.i tecnu.i no-; ,l,i elementos simhohcs paid discute V llei)di al ob|eln.-o (iiojiueslo lemeiulo el oh|rle,o el,no podemos qin.]: la diseu sion liat Ki el lem.i d,- intives y evitai (]ue i'll,j si> liispeisr m; (^t^os aspectiis (|ue iio son im poti.intes p.ii.i el lema en estos momentos I I .ispi'.io .ie la i . wnumeacion une esta piesenle en esta tecnn a se liiseute [n-io no se l e n l i a la disi us,un en el. ya ijue no se tidla (te analizar

el (liipcl de la comunicacin en ese momento Cor tanto, es el objetivo que tenemos propuesto, el que nos orienta para saber qu teemed fs ms conveniente utilizar, y el cmo utilizarla.

Cuando elegimos una tcnica debemos tener claro qu objetivo queremos lograr con ella.

b.

Asi como debemos relacionar la tcnica con el objetivo, debemos tambin precisar el procedimiento a seguir para su aplicacin de acuerdo a:

el nmero de participantes el tiempo disponible

Retomando nuestro ejemplo del cooperativismo, tenemos la tcnica; ahora precisamos el procedimiento:

Tema La Cooperacin

Objetivo Ver la importancia del trabajo colectivo y el aporte individual.

Tcnica Rompecabezas

Procedimiento 4 grupos de 5 perso as al azar. Repartir los rompecabezas. Discusin en grupos de lo que sucedi en la dinmica y ios problemas de cooperacin que se dieron, Plenario: cules de esos problemas son los ms sentidos en su trabajo. Conclusiones fie la discusin (Anotar en

e n i e n d o en c i / c n t d el p i o c e d u n i e n t o y '> jplie.K u m de l.i tei n i c i , se I M U ul.) el iieiiH'O . i p t o y i n u K l o (|ue S(.' necesiUi

Siempre se debe detallar el procedimiento, eso nos permite conducir correctamente la tcnica hacia el objetivo planteado, nos permite precisar el manejo de la tcnica.

Toda tcnica debemos: conocerla bien, saberla utilizar en el momento oportuno y saberla conducir correctamente.

Es frecuente que con una tcnica muy sencilla, nos entusiasmemos y queramos llegar a causas y respuestas ai problema o tema que se est trabajando, ms all del objetivo que nos habamos propuesto. Cuando utilizamos cualquier tcnica sta nos da elementos que motivan la discusin; siempre tenemos que tener claro Hasta dnde queremos y podemos llegar en una discusin con esa tcnica? La respuesta a esta pregunta vara y depende casi exclusivamente del coordinador. Este debe tener en cuenta primero que nada, el objetivo que se ha propuesto, ste le sirve como orientacin; tambin debe tener presente las inquietudes y entusiasmo por la discusin que se genere en los participantes y ser lo suficientemente flexible: a. para no cortar una discusin que puede ayudar en ese momento a aclarar ms el tema, o detener la discusin para que el proceso de reflexin se realice de forma ordenada y no saltar a generalidades que no ayudan a profundizar realmente en el tema.

b.

Una sola tcnica por lo general, no es suficiente para trabajar un tema. Siempre debe estar acompaada de otras que permitan un proceso de profundizacin ordenado y sistemtico.

Tambin es usual abusar de los elementos simblicos de una dinmica y hacer con ellos comparaciones muy forzadas sobre la realidad. Por ejemplo, utilizar una dinmica de animacin como "Las lanchas ',' (paginal.12 para reflexionar sobre la importancia del trabajo en equipo. El quitarle el carcter de animacin pura que tiene la dinmica, es no reconocer su particularidad y seguramente crear confusin).

Es importante saber ubicar as caractersticas particulares de cada tcnica: sus posibilidades y lmites.

Un elemento importante a tomar en cuent para la aplicacin de cualquier tcnica es tener imaginacin v creatividad, para modificarlas, adecuarlas y crear nuevas, de acuerdo a ios participantes y a la situacin especfica que se debe enfrentar. Este elemento nos permite no amarrarnos a la tcnica en s, sino al proceso de formacin que estamos tratando de llevar a cabo, donde lo fundamental no es la tcnica sino el objetivo que se persigue, el proceso mismo de formacin, la concepcin metodolgica que gua. Una tcnica puede tener mltiples variantes y mltiples procedimientos, al aplicarla con diferentes participantes, en diferentes situaciones, o para diferentes objetivos.

Las tcnicas deben ponerse al alcance de todos para que sean utilizadas creativamente.

TIPOS DE TCNICAS

Hacemos esta breve clasificacin de las tcnicas, basndonos en los sentidos bsicos que tenemos para comunicarnos, tomando en cuenta cules de ellos son los que intervienen de forma ms activa en cada una de las tcnicas que utilizamos. Con esto pretendemos dar algunas recomendaciones prcticas que debemos tomar en cuenta para la utilizacin y creacin de tcnicas participativas. No pretendemos hacer una clasificacin esttica, ya que muchas tcnicas combinan el conjunto de las aptitudes del ser humano para expresar y comunicar sus ideas. A. Tcnicas o Dinmicas Vivencales: Las tcnicas vivenciales se caracterizan por crear una situacin ficticia, donde nos involucramos, reacionamos y adoptamos actitudes espontneas; nos hacen vivir una situacin. Podemos diferenciar las tcnicas vivenciales en: Las de animacin (toda la primera parte de este libro). Cuyo objetivo central es animar, cohesionar, crear un ambiente fraterno y participativo.

Estas tcnicas deben ser activas, deben tener elementos que permitan relajara los participantes, involucrar al conjunto y deben tener presente el humor. Las de anlisis (Por ejemplo: " E l muro ',' " E l pueblo necesita ',' "Las botellas ',' etc.). El ob)etivo central de estas dinmicas es dar elementos simblicos que permi tan reflexionar sobre situaciones de la vida real. Aparte del elemento simblico, el tiempo juega un papel importante en la mayora de las tcnicas vivenciales: les da dinamismo en la medida que es um elemento de presin.

El (^ue ;st c o o r d i n a n d o una d i n m i c a viven(:i,il det)e hac(;r u n liso f l e x i b l e del t i e m t j o , de a c u e r d o a c o m o se est d e s a r r o l l a n d o la ( i m m i c a , sea para presionar, sea para p e r m i t i r que e l e m e n t o s p r o p i o s del g r u p o de i ) a r t i c i p a n t e s se desarrollen. O t r o aspecto a t o m a r en cuenta son las " r e g l a s " e n las d i n m i c a s . Estas siempr; rieben ser aplicadas c o n f l e x i b i l i d a d ; no son estrictas ni intransigibles, y son e l e m e n t o s t a m b i n de r e f l e x i f K i , por lo r^ue detie mos analizar el s i g n i f i c a d o q u e tienen en la retliflid. B. Tcnicas con Actuacin: (por e j e m p l o , S o c i o d r a m a , Juego ci toles. C u e n t o d r a m a t i z a d o , etc.) El e l e m e n t o central es la e x p r e s i n c o r p o r a l a travs cJe la cual representamos s i t u a c i o nes, comportamientos, f o r m a s de pensar Para q u e estas tcnicas c u m p l a n su o b j e t i v o siempre que las vamos a aplicar, d e b e m o s dar r e c o m e n d a c i o n e s prcticas, p o r e j e m p l o : Presentacin o r d e n a d a , y c o h e r e n t e . Dar u n t i e m p o limitado para que r e a l m e n t e se s i n t e t i c e n los e l e m e n t o s centrales. Que se u t i l i c e r e a l m e n t e la e x p r e s i n c o r p o r a l , el m o v i m i e n t o , los gestos, la e x p r e s i n . Que se hable c o n voz f u e r t e . Que n o h a b l e n y a c t e n dos a la vez.

C.

Tcnicas Auditivas y Audiovisuales: (Por e j e m p l o una c h a r l a , u n r a d i o - f o r o , una p e l c u l a , u n d i a p o r a m a , e t c . ! La u t i l i z a c i n del s o n i d o o de su c o m b i n a c i n c o n imgenes es lo que le da la p a r t i c u l a -

ridad a estas tcnicas. D e b e m o s t o m a r en cuenta los siguientes e l e m e n t o s : Para usar una tcnica a u d i t i v a o audiovisual se ha r e q u e r i d o de u n t r a b a j o de elabor a c i n previa que p o r lo general n o es p r o d u c t o de la r e f l e x i n o anlisis que el gru po m i s m o ha realizado. En ellas se presenta una s i t u a c i n , o u n tenia, con una i n t e r p r e t a c i n [asad.) en HIH investigacin, anlisis y o r ( i e n d n i : e n t o esfjt'c i f i r o lU' (uiones l,i p i o i i i i n ' i on En este s e n t i d o , d e n n i o s ( l u f . i p o r t . i n SUMIIJHC i-UMiit>nt()S i l r i n f o i nviciOii adu-iona! [Vita (iiit' el ()r Lipo que k i esta u t i h z a i i d c i cni i q u ' / c a su r e f l e x i n y an.tlisis scihr e al (jun tema E n c i e i r a n s i e m p t e .n p u n t o de vista p a t t i e u l a i y ">t^'' 'o teneiiv^s (jue o mar en c u e n t a , es u n iiiaterial i j u e ajutrta elementos nui'vos o nter p r e t a n o n e s iiue l e r m i t a n p r o f u n d i z a r en el tem.i (jue se este v i e n d o Ciiaruin u t i h . a n i n s eslas l e r n n as es neeesaiio i|ne Ins c oor diriadoies e o n o / e a n su e o n t e n i i i d de a n t e m a n o [laia one n>a!rnente siiv.in e o m o un,i tier rarmenta de re f l e x i n V no solo ( c i n o una d i s t r a i c i o n f^or esto es m i p o i I.inte siempre tiacei una

discusin para analizar el contenido o mensaje presentado con una tcnica auditiva o audiovisual. Es muy til el tener preparadas algunas preguntas para esta etapa que permitan relacionar el contenido con la realidad del grupo. Tambin es bueno utilizar otras tcnicas para analizar en grupos el contenido de una charla o proyeccin, luego de stas. d. Tcnicas Visuales Podemos diferenciar dos tipos: 1. Tcnicas escritas: todo aquel material que utiliza la escritura como elemento central (Por ejemplo, papeigrafo, lluvia de ideas por tarjetas, lectura de textos, etc.) todo material que se expresa a travs de dibujos y smbolos (Por ejemplo, afiche, " Lectura de cartas ' , ' " Uno para todos ',' etc.)

2.

Tcnicas grficas:

1.

En las tcnicas escritas podemos hablar de: Las que son elaboradas por un grupo en el proceso de capacitacin (como por ejenv po papeigrafo, lluvia de ideas por tarjetas, etc.) se caracterizan por ser el resultado directo de lo que el grupo conoce, sabe o piensa sobre un determinado tema; es el producto del trabajo colectivo en el momento mismo de su aplicacin. En la utilizacin de este tipo de tcnicas debemos procurar: que la letra sea clara, y segn la tcnica, lo suficientemente grande para poder ser leda por todos. que la redaccin sea concreta; se trata de dejar por escrito ideas centrales sntesis de una discusin.

Este tipo de tcnicas ayudan a centrar y concretizar las ideas y reflexiones del grupo de participantes. Los materiales elaborados previamente (como por ejemplo lectura de textos, " l e vntense y sintense") que son el resultado de una reflexin o interpretacin de personas externas al grupo o una elaboracin individual. Se utilizan para aportar elementos nuevos a la reflexin del grupo. En la utilizacin de estas tcnicas es importante ver si la redaccin y el contenido corresponde al nivel de los participantes. Que su utilizacin siempre est acompaada de procedimentos que permitan la participacin y discusin colectiva del contenido de lo que se ha dado a leer. 2 L,ts tcnicas grficas expresan contenidos simblicamente, por lo que requieren de un proceso de descodificacin, o sea, de interpretacin de esos smbolos.

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Siempre que u t i l i z a m o s este lit)o de tcnicas es r e c o m e n d a h l e empezar por describir los e l e m e n t o s que estn presentes en el g r f i c o ; IUO^O, (jue los p a r t i c i p a n t e s que N O e l a b o r a r o n el t r a b a j o hagan una interpretacin y que f i n a l m e n t e sean las personas qVK' lo e l a b o r a r o n las que e x p o n g a n cules son las i(l(;as (|ue t r a t a r o n re expresar. Es to p(!rmite una p a r t i c i p a c i n de todos en la metJida que exig; un esfuerzo de i n t e r p r e tacic)n p o r parte de unos y ci c o m u n i c a c i n por parte de los o t r o s .

A U QB C00DIMAN:
Para q p e la a p l i c a c i n de una tcnica sea efectiva en su s e n t i d o pedaggico, es impresc i n d i b l e q u e el c o o r d i n a d o r ; 1. A n t e s de escoger la tcnica se haya c o n t e s t a d o las siguientes preguntas c l a r a m e n t e : Qu t e m a vamos a trabajar? Cul es el o b j e t i v o que se quiere lograr? (Para qu?) Con quines se va a trabajar? (caractersticas de los participantes) 2. Una vez contestadas esas tres preguntas, plantearse qu tcnica es la ms adecuada para t r a t a r ese t e m a , para lograr esos o b j e t i v o s propuestos, c o n esos p a r t i c i p a n t e s especficos. U n tercer paso que t o d o c o o r d i n a d o r debe precisar una vez resueltos los o t r o s dos, es c m o va a i m p l e m e n t a r la t c n i c a : detallar el procedimiento que va a seguir en su a p l i c a c i n . Una vez precisado esto, calcular y ajustar el p r o c e d i m i e n t o de a c u e r d o al t i e m p o d i s p o n i b l e . 4. U n e l e m e n t o i m p r e s c i n d i b l e es que los que c o o r d i n a n conozcan el tema que se est t r a t a n d o , para poder conducir c o r r e c t a m e n t e el proceso de f o r m a c i n y enriquecerlo c o n t o d o s los e l e m e n t o s que surian de la p a r t i c i p a c i n de la gente.

3.

Sugerencias para la discusin de una tcnica: C u a n d o a p l i c a m o s cualquier tcnica p o d e m o s tener las siguiente^s preguntas v pasos t)a

sicos i)ue nos a y u d a n a desarrollar o r d e n a d a m e n t e el proceso de discusin 1 Motivacin inicial para centrar el tema: mw los p.ii t i n p . i n i t ' s se n l i u i n t'n el te

m.i que se va .i tratar, ( t n el c.tso de Lis d i n . i m i c t s vivcni.iU's. est.) n h u .M ion si^ de l)C reali/at de f t i r m a IIIMUM.II p,n,i (iut> !,) d u i m u . i no pi.M-.j,i su ' u r i . - . i m r s p o d t . i neidadi 2. Una vez i t v i l i / . i i i a la tcnica / . m u s por p i c g i i n t a r y <l'" a c u e n i o ,t\ t i p o de t C i i i c t (iiit> utili.'.tnH>s em()e ii

Qu escuchamos i* (tcnicas auditivas)

Qu vimos? (audiovisuales)

Qu sentimos^ Qu pas? {tcnicas vivenciales)

Qu lemos o presenta mos? (tcnicas escritas o grficas)

Este paso nos permite un primer ordenamiento colectivo reconstruyendo o recordando los principales elementos. 3. Una vez realizada la etapa anterior, pasamos a analizar ms a fondo los elementos presentes en la tcnica: su sentido, lo que nos hace pensar: Qu pensamos sobre los elementos vistos, dichos o vividos? 4. Luego relacionamos todos esos elementos con la realidad misma. Qu relacin tiene esto con la realidad? Cmo se da en nuestro barrio, ciudad, etc.? En este momento la tcnica, que sirvi para motivar, se deja de lado para entrar de lleno a analizar los aspectos de la realidad que interesan. 5. Llegar a una conclusin o sntesis de lo discutido: Qu conclusin podemos sacar? Cmo resumimos lo discutido? Estas sugerencias de discusin sobre las tcnicas debemos asumirlas con, creatividad y de forma flexible. Estos dos elementos importantes nos van a permitir llevar a cabo un proceso educativo que sea participativo, democrtico y sobre todo, profundo y sistemtico.

Lmjra Virgas. Abril

1984

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1 dinmicas de presentacin y animactn


El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin Popular es: desarrollar la participacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza. Deben utilizarse en jornadas de capacitacin: a) al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes.

b) despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes. El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar la seriedad de la jornada de capacitacin, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo para el cual utiliza estas tcnicas.

Animacin

pre^^eniaen piir p a r e j a s
I. OBJETIVO: PRESENTACIN, ANIMACIN

II.

DESARROLLO:

Los coordinadores dan la indicacin de que nos vamos a presentar por parejas y que stas deben intercambiar determinado tipo de informacin que es de inters para todos, por ejemplo: el nombre, el inters que tiene por el curso, sus expectativas, informacin sobre su trabajo, su procedencia y algn dato personal.

La duracin de esta dinmica va a depender del numetii tie p.iitielpantes, por lo (jeneral se ija un mximo de tres minutos por pareja para la presentaiion en plenano

Animacin 1.1

m.

RECOMENDACIONES:

Siendo una tcnica de presentacin y animacin, debe intercambiarse aspectos personales como por ejemplo: algo que al compaero le gusta, s tiene hijos, etc. La informacin que se recoge de cada compaero, se expresa en plenario de forma general, sencilla y breve. El coordinador debe estar atento para animar y agilizar la presentacin. IV. CUANDO SE U T I L I Z A

Su utilizacin es especfica para el inicio de un taller o jornada educativa.

PRtSMfaoH SUtf ETWA:

1. El mismo procedimiento que ei anterior, slo que cada persona se compara a un animal o cosa que identifica de alguna manera rasgos de su personalidad (caractersticas de trabajo, de carcter, etc.). Y explicar por qu se compara con tal animal o cosa.

A esta comparacin se le llama "presentacin subjetiva". Puede decirse o actuarse. Por ejemplo: una vez dichas las caractersticas de la pareja, el que la presenta acta en forma de mmica, imi tando a una hormiga; el plenario trata de identificar qu est tratando de represen tar el compaero; luego se explica por qu el compaero se identific con la hormiga.

Animacin 1 ?

2. Cuando se est trabajando con un grupo en que se conocen bastante, las parejas se forman entre las personas que ms se conocen entre s; se da un minuto para que cada quien piense con qu va a comparar a su pareja, sin decrselo a ella. Se empieza la representacin en plenario dando los datos bsicos y luego la comparacin en forma de mmica o solo con palabras procediendo de la misma manera que las anteriores segn la forma que se haya elegido. VI. RECOMENDACIONES:

Se recomienda TJar instrucciones claras sobre: cmo formar las parejas, qu datos personales intercambiar, y dar ejemplos de comparaciones posibles. , ti _ CAO Vf- LA

HecMA CoM KV'rtVA, RctH

e l amigo secreto
I. OBJETIVO: II. MATERIAL: Papeles pequeos. Crear un clima de compaerismo e integracin.

III.

DESARROLLO:

El primer da del taller o curso, se ie pide a los participantes que cada uno de ellos escriba en un papel su nombre, a qu se dedica y alguna caracterstica personal {como cosas que le gustan, etc.). Una ve? que todos los participantes hayan escrito su nombre se ponen en una bolsa o algo similar y se mezclan todos los pa peles, luego cada peisona saca un papel to n la iuertc, sin mosraro a nadie; el nonihre (ue est escrito corresponde al que va a ser su "amigo secreto".
Animacin 1,3

Una vez que todos tengan a su amigo secreto, se explica que durante ei tiempo que varrK a trabajar juntos debemos comunicarnos con el amigo secreto de tal forma que ste no noi identifique. Que el sentido de esta comunicacin es levantar el nimo de una manera simptica y fraternal, hacer bromas, (siempre y cuando estas no vayan a perjudicar a nin guna persona), reconocer sus aportes, hacer crticas constructivas, etc.

Esto implica que vamos a observar a nuestro amigo secreto, y todos ios das debemos comunicarnos con l, (por lo menos una vez), envindole alguna carta o algn obsequio (lo que la imaginacin de cada quin le sugiera).

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Sitiero

MI AMI6C SecKCR?, i 3< -T

Para hacer llegar nuestro mensaje al amigo secreto, lo enviamos con otro compaero del taller , o lo colocamos en algn sitio especfico en que sepamos que el compaero lo va a encontrar; nadie debe delatar quin es el amigo secreto de quin.

E! ltimo da del taller se descubren los amigos secretos. A la suerte, pasa algn compaero y dice quin cree l que es su amigo secreto, y por qu; luego se descubre si acert o no y el verdadero amigo secreto se manifiesta y luego a l le toca descubrir a su amigo secreto y as sucesivamente hasta que todos hayan encontrado el suyo.
Me IMAAiO (JU Ni

AMio ecKe-o e s RAtiL

-1 \ !\

2
Animacin 1.4

b a i l e d e preifientaciii
I. OBJETIVOS Conocerse a partir de actividades afines, objetivos comunes o intereses especficos. II. MATERIAL: Una hoja de papel para cada participante. Lpices. Alfileres o Maskin tape. Algo para hacer ruido: radio, cassette, tambor o un par de cucharas.

III.

DESARROLLO

Se plantea una pregunta especfica, como por ejemplo: Qu es lo que ms le gusta del trabajo que realiza?, la respuesta debe ser breve, por ejemplo: "preparar el terreno para la siembra"; otro: "que estoy en contacto con a gente", otro: "que me permite ser creativo", etc.

En el papel cada uno escribe su nombre y la respuesta a la pregunta que se dio y se prende con maskin o alfileres en el pecho o en la espalda.

Se pone la msica y al r i t m o de sta se baila, d a n d o t i e m p o para ir e n c o n t r a n d o c o n i f M e ros que tenqan resfiuestas .emejantes o ujtiaies a las p r o pas.

Animacin 1 5

'>ao

ji/* TSAS^

Conforme se van encontrando com|)aeros con respuestas afines se van coqiondo del bra/o y se contina bailando y buscando nuevos comparie ros (lue puedan integral al jrupo.

Cuando la msica para, se ve cuntos grupos se han formado; si hay muchas personas solas, se da una segunda oportunidad para que todos encuentren a su grupo.

Una vez que la mayorc se haya formado en grupos, se para la msica. Se da un corto tiempo para que intercambien entre s el porqu de la respuesta de sus tarjetas;

luego el grupo expone al plenario en base a qu afinidad se conform, cul es la dea del grupo sobre el tema, (por ejemplo, porqu eso es lo que ms les gusta de su trabajo, etc.) y el nombre de sus integrantes.

Los compaeros que estn solos exponen igualmente su respuesta.

IV

RECOMENDACIONES:

La pregunta que se formule debe estar muy de acuerclo al tipo de participantes, puede aplicarse por ejemplo, para conocer la opinin (jue tienen sobre alquti aspecto en particular sobre el cual se va a trabajar, durante el curso o taller.
Animacin 1.6

eanafi^ta revuelta
I. II. DESARROLLO: OBJETIVO: A N I M A C I N , PRESENTACIN

- Todos los participantes se forman en crculo con sus respectivas sillas. El coordinador queda al centro, de pie.

exfiCA <l las OJmfaero <U4

'A las llWArr *fias'(ci oto, (ralj.

i2<^-r<k, 'naranjas (uofr^^ ^ ^^5 ^ ^g. ^anero% tUit

- En el momento que el coordinador seale a cualquiera dicindole Pial, ste debe responder el nombre del compaero que est a su derecha. Si le dice: Naranjal, debe decir el nombre del que tiene a su izquierda. Si se equivoca o tarda ms de 3 segundos en responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.

(AftrURjDTj)
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Animacin 1 7

RECOMENDACIONES: Esta dinmica debe hacerse rpidamente, para que mantenga el inters, porque cada vez que se diga "canasta revuelta" el nombre de las pinas y las naranjas vara. De todos modos, es conveniente que se pregunte unas 3 4 veces el nombre de la fruta antes de revolver la canasta. Esta dinmica se utiliza para reforzar el conocimiento de los nombres de los participantes en un curso o taller, pero no es la ms adecuada para iniciar una presentacin. Generalmente se aplica al segundo da, luego de haber utilizado el da anterior otra dinmica de presentacin.

Animacin 1.8

II.-MATERIALES: III.-DESARROLLO:

Una bola de cordel,ovillo de lana, etc.

Los participantes se colocan de pie formando un circulo y se le entrega a uno de ellos la bola de cordel; el cual tiene que decir su nombre, procedencia, tipo de trabajo que desempea, inters de su participacin, etc. Luego, ste toma la punta del cordel y lanza la bola otro compaero, quien a su vez debe presentarse de la misma manera. La accin se repite hasta que todos los participantes quedan enlazados en una especie de telaraa. Una vez que todos se han presentado, quien se qued con la bola debe regresarla al que se la envi, repitiendo los datos dados por su compaero. Este a su vez, hace lo mismo de tal forma que la bola va recorriendo la misma trayectoria pero en sentido inverso, hasta que regresa al compaero que inicialmente la lanz. Hay que advertir a los participantes la importancia de estar atentos a la presentacin de cada uno, pues no se sabe a quien va a lan zarse la bola y posteriornr>ente deber repetir los datos del lanzador.

Animacin 1.9

I9S RENAMES
I -OBJETIVO. Presentacin y Animacin

Eji4|ajo:

II.-MATERIALES: Tarjetas en las que previamente se han escrito fragmentos de refranes populares; es decir, que cada refrn se esaibe en dos tarjetas, el omenzo en una de ellas y su complemento en otra. m.-DESARROLLO: Esta dinmica se usa en combinacin con la presentacin por parejas. Se reparten las tarjetas entre los asistentes y se les pide que busquen a la persona que tiene la otra parte del refrn; de esta nrianera, se van formando las parejas que intercambiarn la informacin a utilizar en la presentacin.

IV

RECOMENDACIONES:

Se puede tratar de buscar refranes poco comunes para darlos a conocer.


Animacin 1.10

"^ns^
I -OBJETIVO. Presentacin, ambientacin II.-MATERIALES: Tarjetas Alfileres o maskin tape lll.-DESARROLLO: lUnos doce participantes forman un ci'r culo y cada uno de ellos se prende en el pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada quien trate de memorizar el nombre de los dems compaeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo mundo se juita la tarjeta y la hace circular hacia ia derecha durante unos minutos, y d e t i e n e el movimiento

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Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueo y entregrsela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, da prenda El ejercicio contina hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus compaeros

Animucin 1 1 1

las lanchas
I. OBJETIVO: ANIMACIN.

(El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de 15)

II.

DESARROLLO: El coordinador entonces, cuenta la siguiente

Todos los participantes se ponen de pie. historia:

"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el barco. Para salvarse, hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha solo pueden entrar se dice un nmero)...perso-

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UL
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que est el nmero exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos, se declara hundida la lancha y esos part cipantes se tienen que sentar
Animacin 1 12

Inmediatamente, se cambia el numero de personas que pueden entrar en cada lan cha, se van eliminando a los "ahogados" y as se prosigue hasta que quede un pe queo grupo que sern los sobrevivientes del naufragio

1 B CAPA U K ^ 'OOLQ

'aeDM

RECOMENDACIONES: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declarar los hundidos. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.

Animacin 1 1 3

el correo 1
i. II. OBJETIVO: MATERIAL; ANIMACIN Sillas.

III.

DESARROLLO:

Se forma un crculo con todas las sillas, una para cada participante; se saca una silla y el! compaero que se queda de pie inicia el juego, parado en medio del crculo.

Este dice, por ejemplo: "traigo una carta para todos los compaeros que tienen bigotes"; todos los compaeros que tengan bigote deben cambiar de sitio. El que se queda sin sitio pasa al centro y hace lo mismo, inventando una caracterstica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos v que usan zapatos negros", etc.

Esta dinmica tambin puede ser utilizada para ubicar diferentes caractersticas como: tipo de trabajo, procedencia, etc. Ejemplo: "traigo una carta para los pobladores que no tienen agua " "traigo una carta para los que son ambulantes " "traigo una carta para los que son obreros", etc
Animacin 1 14

cola de vaca!
I. II. OBJETIVO: ANIMACIN DESARROLLO: Sentados en crculo, el coordinador se queda en el centro y empieza haciendo una pregunta a cualquiera de los participantes. La respuesta debe ser siempre "la cola de vaca". Todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo. Si se re, pasa ai centro y da una prenda. Si el compaero que est al centro se tarda mucho en preguntar d una prenda.

RECOMENDACIONES: - l grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea ms identificada con el grupo o el lugar.

Animacin 1.1S

la doble rueda
I. OBJETIVO: A N I M A C I N

II.

MATERIALES:

Un lugar amplio. Nmero ilimitado de participantes. Un radio potente o algn material que haga ruido.

III.

DESARROLLO:

Se divide a los partiapantes en dos grupos iguales, (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor).

Se coloca a un grupo formando un crculo tomados de los brazos, mirando hacia afuera dei crculo.

Se coloca al otro grupo a su alrededor, formando un crculo, tomados de las manos, mirando hacia adentro. Se es pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de uno de la rueda interior, que ser su pareja y que se fijen bien, en quin es pareja de cada quien

Animacin 1 16

Una vez identifica das las parejas, se les pide que se vuelvan de esp)aldas y que den nuevamente to mados de las manos unos y de los brazos otros.

Se indica que se va a hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) Y que mientras sue na debern moverse los crculos hacia su izquierda. (As cada fueda girar en sen tido contrario a la otra), V que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomar se de tas manos y sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. (El coordinador puede interrumpir la msi ca en cualquier mo ment).

Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pier de cada vez. La dinmica continua sucesivamente hasta que queda una pareja sola al centro, que es la ganadora IV RECOMENDACIONES

Se puede utilizar tambin como dinmica de presentacin, aadindole los elementos de i* presentacin por pareja y subjetiva Animacin 1.17

un hombre de principila
I II. OBJETIVO: A N I M A C I N DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en crculo. El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe ennpezar con una letra determinada. _ ^ _>^'? ' ( ^ 0 Lf) t ^e es r\

f-odo dte jtocb dve empegar ^ k letiu P. A.,'

El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro y / o da una prenda. Despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas rpidamente.

Animacin 1.18

cuerpos expresivos
I. OBJETIVO: A N I M A C I N MATERIAL: Papeles pequeos.

III.

DESARROLLO:

Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra), ejemplo: len en un papelto, en otro Leona (tantos papeles como participantes).

Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les toc y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encongado, se toman del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; nose puede decir a su pareja qu animal es.

Una vez que todos tienen su pareja, dice qu animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. Tambin puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto de los participantes decir qu animal representan y si forman la pareja correcta

Animacin 1.19

se m u o Choche
II. DESARROLLO:

Colocados todos en crculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se muri Choche" pero llorando y haciendo gestos exagerados.

El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.

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Luego, deber continuar pasando la noticia de que Choche se muri, llorando igualmente, y asi hasta que termine la rueda.

Animacin 1.20

^ e d e iniciarse otra rueda pero icambiando la actitud. Por ejemplo: Irndose, asustado, nervioso, tartaImudeando, borracho, etc. El que tccibe la noticia deber asumir la inisma actitud que el que la dice.

Una variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej. uno llorando, la pasa el otro riendo, el otro individuo indiferente, etc).

i 5 6 MUi< cHocHe

AnimaciAn 1.21

el asesino
I. il. OBJETIVO: ANIMACIN DESARROLLO:

Primero, de acuerdo al nmero de participantes se le dice a unos cuantos compaeros antes de empezar el juego, y sin que nadie se d cuenta, que ellos van a ser los "asesinos" (la proporcin de "asesinos" es de uno por diez participantes aproximadamente). Y se les explica que cuando ellos les guien o cierren el ojo a cualquier persona, estos quedarn muertos; lo deben hacer con mucho disimulo para evitar que ios otros compaeros los identifiquen. Los asesinos se deben conocer entre ellos para no matarse mutuamente.

Luego, ya con todos los participantes, se explica que estamos todos amenazados por unos asesinos que no sabemos quienes son; se explica cul es la seal que hacen los asesinos para matar a sus vctimas y que todos los presentes debemos estar atentos para encontrar a los asesinos, porque no sabemos cuntos son.

- ^ ^

Animacin 1.22

Aquellos a quienes un asesino les guie el ojo, deben contar mentalmente hasta cinco {para dar tiempo a que el asesino no est enfrente) y luego pegar un grito y caer muerto. Todos debemos caminar rpido, conversar con todos sin hacer grupos ni pararse y estar muy atentos.

Se piden dos o tres compaeros, que van hacer de ambulancia, cuando un compaero caiga, lo recogen simulando la rena de la ambulancia, que llega inmediatamente despus de que el compaitero ha pegado su grito.

Se pide un tercer voluntario que va a hacer el papel de juez. Todos los participantes tienen el deber de denunciar a quien crea que es un asesino. Cuando un participante denuncia a algn compaero, el Juez se hace presente y el acusador presenta sus cargos, justificando su acusacin. El acusado debe decir la verdad, si es o no el asesino. En caso de que efectivamente lo sea, el juez se lo lleva a la crcel, en caso de que no, se va a la crcel el que lo denunci por denuncia falsa. El juego termina cuando todos los asesinos han sido descubiertos, o cuando los asesinos hayan aniquilado al resto.

III.

RECOMENDACIONES:

Los compaeros que hacen de ambulancia y el Juez, deben ser bulliciosos, son un elemento para darle animacin al juego. El coordinador debe estar permanentemente presionando a la gente para que descubra a los asesinos, va informando de las bajas y nmero de presos, animando la dinmica.
Animicin t.23

caos!
f. II. III. OBJETIVO: ANIMACIN MATERIALES: Lpiz y papel DESARROLLO:

Se reparten una serie de papeles (tantos COHDO participantes hay) en los que el coordinador ha escrito una serie de acciones. Cada participante debe actuar en el momento indicado, de acuerdo a lo que indica el papel que recibi. El coordinador, una vez explicado lo anterior, d una seal, todos empiezan a actuar y a otra seal todos paran la actuacin y as por varias veces.

VARIACIONES

Se pueden preparar una serie de papelitos donde la accin que indica necesite encontrar a otro u otros compaeros que la complementen. Ejemplo: Vaca, ordeando, etc. Para esta variacin se debe dar un tiempo ms largo para que se encuentren los diferentes participantes que conforman la accin

Animacin 1 24

qutame la cola
I. OBJETIVO: ANIMACIN

II.

MATERIALES:

Cuerdas. Pauelos o papeles con maskin tape.

III.

DESARROLLO: ...y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capaddad de movimiento del brazo derecho).

Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte posterior del cinturn, stn anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura...

Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.

Una ve/ que a uno le hayan quitado el ^)auelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pauelo, queda fuera del |uego. Animacin 1.25

9
OBJETIVO MATERIALES Sillas firmes, cartones (suficientemente grandes donde quepan los dos pies) o papel grueso.

DESARROLLO Se forman dos equipos con el mismo nmero de participantes cada ut\o. Las sillas o cartones se ubican en dos lneas paralelas. Se sube un jugador en cada silla, (o se paran sobre los cartones), se agrega una silla (o cartn) de ms, que va a estar desocupada, al final de cada fita.

El ltimo jugador toma la silla desocupada (o el cartn) y se la pasa a su compaero y ste al siguiente y as sucesivamente, hasta llegar a manos del primero; este la pone en el suelo y se sube sobre ella; la fila completa avanza entonces un tramo, con (o que queda de nuevo una silla (o cartn) desocupada.

Animacin 1 26

Se marca una meta donde el equipo que llegue primero es el que gana, (porque logr construir el puente). Cuando se estn utilizando sillas, si un jugador se cae, queda descalificado; el equipo sigue pero debe movilizar dos sillas cada vez.

pobreeito gatito

l.

OBJETIVO: ANIMACIN

II.

DESARROLLO:

Todos los participantes se sientan en crculo. Uno de los participantes deber ser el gato. Este camina en cuatro patas y se mover de un lado a otro hasta detenerse frente a cualquiera de los participantes; deber hacer muecas y maullar 3 veces. Por cada M I A U , el participante deber acariciarle la cabeza y decirle "pobrecito gatito", sin rerse.

El qu. se ra, pierde y da una prenda, sale del juego o tiene que hacer de gato. (se debe establecer una de las 3 normas y decir la condicin al principiar el juego).

Animacin 1.27

Jti

ealles y avenidas
i. OBJETIVO: ANIMACIN II. DESARROLLO:

El grupo debe ser de un mnimo de 20 participantes. Se les pide que se formen en tres o cuatro filas, cada una con el mismo nmero de personas, una al lado de otra. Cada fila se da la mano entre s, quedando formadas las avenidas. A una seal del coordinador, todos se vuelven para la derecha y se dan la mano formando las calles, cada vez que el coordinador d una seal se girar a la derecha formando las calles o avenidas. Se piden dos voluntarios; uno va a ser el gato y otro el ratn, el gato perseguir al ratn a travs de las calles y avenidas tratando de atraparlo.

Animacin 1.28

Los dems deben tratar de impedir que el gato se coma ai ratn, por lo que el coordinador debe estar muy atento para dar la seal en el momento preciso y los que conforman ias calles y avenidas para cambiar rpidamente. El (jato y el ratn no pueden pasar por donde estn las manos cogidas. En el momento en ^ e el ratn sea atrajwdo, acaba el luecjo y pue(Jen pasar otros a hacer los papeles (ie coor pfinadtjr, gato y ratn.

conversando con nmeros


I. OBJETIVO: ANIMACIN II. DESARROLLO:

Sentados todos en crculo, un participante le dice al de su derecha cualquier nmero, pero con una entonacin particular (temor, risa, sorpresa, etc.). Este debe responderle con cualquier nmero pero con la misma entonacin y gestos. Luego se vuelve donde el compaero que le sigue y cambiando la entonacin le dice otro nmero y as sucesivamente.

Si un participante no hace bien la entonacin, reacciona de manera diferente o pasan tres segundos sin que responda, pierde, sale del juego o da una prenda.

Debe hacerse en forma rpida y utili zando gestos, expresin de la cara y entonacin para darle vida a la conversa cin can nmeros.

Animacin 1.29

mar adentromar afuera


I. OBJETIVO: ANIMACIN

li.

DESARROLLO:

Todos los participantes se ponen de pie. Puede ser en crculo o en una fila, segn el espacio que se tenga y el nmero de participantes. Se marca una lnea que representa la orilla del mar, los participantes se ponen detrs de la lnea. Cuando el coordinador d la voz de mar adentro, todos dan un salto hacia adelante sobre la raya. A la voz de mar afuera todos dan un salto hacia atrs de la raya. Debe hacerse de forma rpida, los que se equivocan salen del juego.

Animacin 1.30

I alambre peladoI. OBJETIVO: ANIMACIN

II.

DESARROLLO:

Se le pide a un compaero que salga de la sala. El resto de compaeros, de pie, forman n crculo y se toman del brazo. Se les explica que el crculo es un circuito elctrico, dentro del cual hay un alambre que est pelado, que se le pedir al compaero que est lAiera que lo descubra tocando las cabezas de los que estn en el crculo. Se ponen todos t acuerdo que cuando toque la cabeza del sexto compaero (que es el que representa el ibmbre pelado), todos al mismo tiempo y con toda la fuerza posible pegarn un grito. Se llama al compaero que estaba fuera, se le explica slo lo referente al circuito elctrico ^se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.

"jnnj^N:,~y^'y

Esta dinmica es tiujy simple ^HMO muy impactante; dobe hacerse un clima de concentracin de parte de todos.
Animacio 1 31

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ALTO Y SIGA
I. II. OBJETIVO: ANIMACIN DESARROLLO:

Se divide a los participantes en cuatro grupos. Se colocan lo ms separado posible unos de otros, representando los puntos cardinales. Ejemplo: El equipo Norte frente al equipo Sur, el Equipo Este, frente al Equipo Oeste.

Animacin 1.32

Ai conteo de TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al ^Worte, con los del sur y los del Este con i los del Oeste. Gana el equipo que llegue primero con el mayor nmero de sus integrantes. Un compaero hace de polica y otro de vigilante; el polica en cualquier momento da una voz de ialto! y todos deben parar inmediatamente: ^aquellos que no lo hacen quedan fuera :*tel juego y significan bajas para su equi-

El polica y el vigilante deciden quines son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el polica da la voz de isiga! y contina la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.

RECOMENDACIONES: I El polica debe estar atento para dar la voz de alto en tos momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeo ensayo para ver si se han cniTiprenddo bien las instrucciones.
A

^ ' ^ : -

Aninvicin 1 3J

guiando el ojo
I. II. OBJETIVO: ANIMACIN MATERIALES: Sillas en nmero que corresponda a la mitad de los participantes ms una.

III.

DESARROLLO:

Se dividen los participantes en dos grupos. (El segundo grupo con un participante ms). El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales estn sentados en las sillas. Hay una silla que queda vaca.

El segundo grupo representa a los "guardianes" que debern estar de pie, atrs de cada silla. La silla vaca tiene un "guardin".

AniiTiiicin 1 34

Este "guardin" debe guiarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla vaca sin ser tocado por su "guardin". Si es tocado debe permanecer en su lugar.

Si el prisionero logra salir, el guardin que se quede con la silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero. Debe hacerse con rapidez.

Animacin 1,35

Quin empez el movimiento?


I. OBJETIVO: ANIMACIN, CONCENTRACIN

II.

DESARROLLO:

Los participantes se sientan en crculo {en sillas o en el suelo). Se escoge un compaero para que salga del saln. El grupo acuerda quin va a iniciar el movimiento. Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferentes tipos de instrumentos musicales, etc.

El compaero que sali del saln ingresa nuevamente, debe descubrir quin inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algn tipo de accin o actuacin. Tambin cuenta con un tiempo limitado para averiguar quin inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.

Animacin 1.36

III.

RECOMENDACIONES:

El tiempo es un factor de presin en el juego, que lo hace ms dina mico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil. Ejemplo; pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir faltan dos minutos. . . etc. IV. VARIACIONES:

(jy\ el mt6fno deia.rt'ollo, ^(o cjue. no h<iy Wo<\t (ie>3nalo Sino c\e se conv/ienen Ae ir\rem^rio foda. uao. s e n e de

movimientos' / ' p - ejemplo, iue^o [a. boca, lesfues los hombro"^, tc, etc.).

2.

Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (sin saberlo) es el compaero que sali, imitando todos los movimientos que l haga, cuando regrese.

NotnuiimciUi' cst.i vaiuiiUf cictir hacerse (le pie

Animacin 1.37

levntese y sintese!
I. II. A N I M A C I N , CONCENTRACIN DESARROLLO:

Todos sentados en crculo. El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra " q u i e n " todos se deben levantar, y cuando dice la palabra " n o " , todos deben sentarse. F ' Ji^iA NE.2, ii 4>eio(V \?A ^o. LA AU

% <:^ui4 <beRi2i^ e.iA6 ou^&S ^

1/

1)e CK.i5TiaA' iC^ieH v ^ fi, peUi!

Cuando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien o " n o " , sale del juego o da una prenda. El coordinador puede iniciar la historia y sealar a cualquier participante para que la contine y as sucesivamente. El que narra la historia. Jebe hacerlo rpidamente tambin pierde.
Animacin 1 38

nara darle agilidiK), si no lo hace,

i
I. II. OBJETIVO: A N I M A C I N , CONCENTRACIN DESARROLLO:

Todos los participantes se sientan en crculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta Y que todos a los que les toque un mltiplo de tres ( 3 - 6 - 9 - 1 2 , etc.) o un nmero que termina en tres (13 - 23 - 33, etc.) debe decir i B U M ! en lugar del nmero; el que sigue debe continuar la numeracin. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.

Pierde el que no dice B U M o el ()iie se eeiuivoca con el n i i m e r o sicjinente. Los i\ue pierden , a n saliendo ilel luego v se vuelve a i n i r u i r k) n i i n n - r a n n por el n u m e r o U N O : Ld n u m e r d c i o n reoe ifse (iicicn<jo r p i d a m e n t e , si un coivi\iei :|oeii<i iii?scahfc<i(io ) segundos m i i x i n i o ) Los los u l t i n u i s iiiij.uiot'S s o n los ((ue i|,in.in < |ueqo puede ti.icerse mas c o m p l e n u t i l i / d i i d o m l t i p l o s de nmeros n u i y o i e s , o r o m b ando m l t i p l o s de tres c o n m l t i p l o s tie CKACO poi i'ienplo Animacin 1 39 se Uirtid m u c h o i.imbin

I f o me reuorda
I. II. OBJETIVO: ANIMACIN, DESARROLLO: CONCENTRACIN

Esta dinmica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifestan lo que a cada uno de ellos, eso les hace recordar espontneamente.

Debe hacerse con rapidez Si se tarda ms de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.

Animacin 1.40

el mundo

I.

OBJETIVO: A N I M A C I N . CONCENTRACIN II. MATERIALES: Pelota o pauelo anudado o bola de papal. m. DESARROLLO:

El nmero de participantes es ilimitado; se forma un crculo y el coordinador explica que se va a lanzar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: A I R E , T I E R R A O \ MAR; la persona que reciba la : pelota debe decir el nombre de = aign animal que pertenezca al ^demento indicado, dentro del tiempo de 5 segundos. En el momento en que cualquiera de los participantes al tirar la peloa dice: " M U N D O " , todos deiien cambiar de sitio. ^ r d e el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que cofiesponde al elemento indicado. Ejemplo: se lanza la pelota a cualquiera de los participantes, ai mismo tiempo que le dice ' A I R E " , el que recibe la pelota debe responder en cuestin de cinco segundos; "paloma". Inmediatamente lanza la pelola a cualquier otro participan ae diciendo " M A R " , por ejemplo, Y as sucesivamente. l coordinador controla los once segundos y debe estar presionando con el tiempo

Animacin 1.41

u ^imjo"fi(m
^ " ^ ' II. DESARROLLO:

El coordinador explica que va a dar diferentes rdenes; que para que sean cumplidas debe l haber dicho antes la siguiente consigna; " E L PUEBLO M A N D A " , por ejemplo: " E ' pueblo manda que se pongan de pie". Slo cuando se diga la consigna, la orden que se dice debe realizarse. Se pierde si nose cumple la orden o cuando NO se diga la consigna exactamente. Por ejemplo: " E l pueblo dice que se sienten", los que obedecen pierden, ya que la consigna es: "el pueblo manda". Las rdenes deben darse lo ms rpidamente posible para que el juego sea gil.

Animacin 1 42

El juego acaba cuando queda poca gente y se siguen sin problema las rdenes correctas y bs falsas. III. RECOMENDACIONES:

Para hacer perder a los participantes es bueno repetir varias rdenes correctas rpido y luego decir una falsa-. Ei pueblo manda El pueblo manda El pueblo manda El pueblo manda Que griten! que que que que se rasquen la cabeza. saquen la lengua. se rasquen la panza con la otra mano. se rasquen ms fuerte.

Es conveniente poner a dirigir esta dinmica a personas que la conocen bien, para que no pierda agilidad.

IOS n i i m e r o s

I.

OBJETIVO: A N I M A C I N . CONCENTRACIN

M. M A T E R I A L E S : 20 cartones del tamao de una hoja de papel. Se hacen dos juegos de 10 cada uno. Cada cartn deber llevar un nmero del O al 9. Nmero de personas: 20. (Dos equipos de 10). III. DESARROLLO:

Se te entrega a cada equipo un paquete de nmeros del O al 9; se le da a cada participante n nmero. El coordinador dice un nmero, por ejemplo: 827, entonces los que tienen el 8, el 2 y el 7, de cada equipo debern pasar al frente y acomodarse en el orden debido llevando su ewtel con el nmero de una manera visible. C que forma el nmero primero se anota un punto. Mo se puede repetir el mismo nmero en la misma cifra, ejemplo: 882.

Antmactbn 1.43

corriente elctrica
I. II. OBJETIVO: A N I M A C I N , CONCENTRACIN DESARROLLO:

Todos los participantes se sientan en crculo y se toman de la mano. Dando un ejemplo, el coordinador le da un apretn de mano al compaero que tiene a la derecha y ste luego debe pasarlo rpidamente al siguiente compaero, hasta que d toda la vuelta. El coordinador indica que a esa accin se le llama "conducir la corriente elctrica".

Luego se nombra a cada quinto jugador "Subestacin"; la subestacin puede decidir pasar la corriente o devolverla volviendo a apretar la mano del vecino que se la pas. In mediatamente despus ()iie la comente ha pasado por la subestacin sta debe hacer un ruido -convenido de antemano - (lara dar una pista de por dnde est yendo la "co mente elctrica".
Animaci6n 1.44

B le pide a cualquier compaero que pase al centro. Su tarea es descubrir al participante ue est pasando la corriente en el preciso momento de apretar la nnano; tiene tres oportunidades para hacerlo. El compaero que sea descubierto pasa al centro, y se contina te veces que se quiera.

Debe hacerse en forma rpida para que sea animado, El paso de la corriente no se debe iiterrumpir en ningn momento.

Anifnacin 1.45

cuento vivo
I. II. OBJETIVO: A N I M A C I N , CONCENTRACIN. DESARROLLO.

Todos los participantes estn sentados en crculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador seale a cualquier compaero, ste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador est haciendo re-ferencia en su relato. I fa<r ^empto-. fAi^gANPo toR t- WKJne Vi A ... eSTASA 'CcXX} LLeriO Ve HetADO, 6 ^ i H H\mo rof^-V^Mpo UH netApo (seala a cMR\9A LA3 f^f*0%, VINO SU MAMA (sealguien) ala a otra persona), y 56. e K O j d NVucUo,

III.

RECOMENDACIONES:

Una vez iniciado el cuento el coordinador puede hacer que el relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontnea, dndole la palabra a otro compaero para que lo contine.
Animacin 1.46

la viejka
l. 0 8 J E H V 0 : A N I M A C I N , CONCENTRACJON

II.

DESARROLLO:

dinmica se puede aplicar a lo largo de una jornada de capacitacin o de varios das tun taller. coordinador, ms otro compaero que conozca o que se le explique la dinmica, se B de acuerdo en una clave que el resto de los participantes deben descubrir. O jB coordinador inventa una historia Inbre una viejta que lleva un bastn pwta escoba o un palo) y que va camipando con destino a algn lugar. La hisiora debe ser hecha lo ms creativamenie posible. El coordinador va caminano apoyado en el bastn mientras cuenta fe historia, hasta llegar frente a cualquier compaero al que le pasa el bastn para que este ia contine.

Ai>imaci6n 1.47

El compaero que sigue debe hacer su historia y si ai pasar el bastn no hace la clave, se le dice que "la viejita no pas", pero el juego lo contina el que recibi el bastn, hasta que se vaya descubrien do la clave.

"^N^.

m
III. RECOMENDACIONES: El coordinador debe iniciar el juego y pasarle el bastn al compaero que sabe la clave, para dar oportunidad de descubrirla. El coordinador debe estar permanentemente recordando a los participantes que pongan mucha atencin para descubrir la clave. Es conveniente no jugarla por mucho rato, sino durante perodos cortos a lo largo de la jornada de trabajo. Deben hacerse bastantes movimien tos con el bastn, que no corres penden a la clave, y refjetirlos, para que sta no sea tan fcil de descubrir

Ammdctn 1.48

I. II. III.

OBJETIVOS: A N I M A C I N . CONCENTRACIN MATERIALES: DESARROLLO: _ Pizarra y tiza o papel y lpiz.

Esta dinmica se aplica a lo largo de un taller o curso, durante ratos cortos. Los nmeros chinos se basan tambin en una clave que los oartidpantes tienen que descubrir.

El coordinador dice que es un profesor de chino que les va a ensear los nmeros del O al 5. En la pizarra o en un papel grande, hace unas rayas semejando h escritura china. Luego pregunta al pblico qu nmero cree que es.

La clave es la siguiente: cuando pregunI al pblico qu nmero es, seala el mero con la mano y con los dedos lo idica, (con disimulo como si fuera simplemente un gesto al sealar). El coordiador adopta la actitud de estar tomanito examen a los participantes.

El coordinador debe estar recordando que se detx descubrir la clave y que se debe poner atencin.
Animacin 1.49

la cacera
I.

y.

OBJETIVO: ANIMACIN, CONCENTRACIN

II.

DESARROLLO:

Al igual que las dos anteriores, esta dinmica se aplica a lo largo de un taller o un curso de capacitacin y se basa en descubrir una clave que slo el coordinador y otro participante conoce. El coordinador explica: "vamos a ir de cacera y cada uno debe llevar algo". La clave secreta est en que slo se va a poder llevar aquello que empiece con la primera letra del nombre de cada uno. Por ejemplo: Luis puede llevar una linterna, una lmpara, una luna, etc. Sandra puede llevar una silla, un susto, etc. El compaero debe justificar para qu lleva ese objeto a la cacera (sea lo que sea) y los dems que conocen la clave lo apoyan. Ejemplo: Osear lleva una ola para refrescarse cuando hace mucho calor. El que lleve algo que no empiece con la primera letra de su nombre se le dice que eso no lo puede llevar de ninguna manera.

Animacin ^B0

III.

RECOMENDACIONES:

Es importante que por lo menos hayan dos personas que conozcan la clave, para incentivar a los dems a descubrirla. Es importante repetir de vez en cuando las cosas que los que se saben la clave han llevado a la cacera. Por ejemplo: Luis ha llevado una linterna, una lmpara, una luna, etc. Deben mezclarse cosas que son posibles de llevar a una cacera para hacerlo ms difcil y de vez en cuando introducir elementos que no tienen nada que ver, para dar pistas a la gente.

Animacin 1.B1

||._ MATERIALES:
Dos palos de escoba, o palos simplemente. Dos sillas o pupitres (carpetas) Un objeto pequeo (zapato, borrador, una tapa, etc.) Sitio amplio.

111.-DESARROLLO: 1. Se divide en dos equipos al conjunto de participantes. Debe quedar igual nmero de compaeros en cada equipo.

CAA coMfsieRo Deftc

Animacin 1.52

Se colocati dos sillas t;n cytia extretTK) df;l salon, un! sern los arcos; encima de cada una (fstar ;l palo y en el f.i-mrn del " c a m p o " i;! objfto f)Uf! ser la "pelota".

iL El que coordina dice un nmero. Los compaeros a los que les correspondi ese nmero (uno en cada equipo), salen corriendo a su arco o portera, cojen el palo, y empujando el objeto deben llegar ai arco del otro equipo e introducirla entre las patas de la silla, anotando un gol.

Aimn.icion 1 i j

Una ve anotado el gol los jugadores regresan a su sitio en cada fila y se comien/a otra ve/ con un nuevo nmero. (Tambin se puf.-do repetir el mismo nmero).

^ ^

3*^

Cuando'La pelot'sale de la lnea que marcan las sillas, los compaeros regresan a su respectivo sitio en el equipo. No hay puntos. Lo mismo cuando sale de la I nea que marcan los dos equipos.

IV. RECOMENDACIONES: Se aplican castigos, igual que en los partidos de ftbol. Cuando otro compaero que no ha sido llamado interviene se cobra penal.

*-T '-S^-' r-*^


Animacin 1 54

El coordinador va anotarnJo los puntos y hace el ((MH de arbitro. Es conveniente tener a dos compaeros (xmo "unct;-, rie linea", donde estn ubicadas las sillas para ratificar los "(joles" Se puede desarrollar como una competencia a lo lanK) de la |orna da de capacitacin

I. DESARROLLO:

| l . Se le pide al conjunto de participantes que formen un crculo y que se numeren del 1 al 2. Los_l representarn un equipo, los 2 al otro Se nombra a un capitn por cada equipo. Los capitanes quedan uno al lado del otro y se les da a cada uno un objeto que puede diferenciarse, ya sea por ser distinto o de diferente color.

A ia cuenta de tres el objeto debe circular de mano en mano hasta llegar nuevamente donde el capita'n y cuando esto sucede, se anota un punto dei equi po

PERO DEBE PASAR DE MANO EN MANO de l s o


coni(>aneros tie cada equipo

AniinticioK 1 5b

Por lo tanto los compaeros uno del i<)uip<> uno empie/an a circular el objeto hacia I9 IZQUIERDA, y los comiaeros del grurx) dos hacia la DERECHA CA^lWs

l que coordina debe tener otro ayudante por lo menos para: controlar las anotaciones, y cobrar falta si un compaero es "saltado" y no fiasa f l obieto.

Anim.inon 1 56


I - osiE-Tiuo /AMlMACI0f4/
11.-DESARROLLO jtos participantes se agrupan por parejas tomndose de la mano, se colocan formando un Krculo y dejan una pareja fuera. | a pareja que queda afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido fc las agujas del reloj.

A i i i u d c i n 1 bi

1 II un momento deiermmado, l.j pre)<i (|i"<' va ciininando se pone de acuerdo y le pega en j ' , manos a una de las i)arejas del crculo

En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del crculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que queda vaco. Los que lleguen al ltimo pierden y repiten el ejercicio.

,^
Animacin 1.b8

'^'>;V,^r^(//u,

II-DESARROLLO;

Todos los participantes forman un crculo, quedando uno en el centro. El que se ooloca al centro seala a otro del grupo dicindole. "jirafa" o "elefante". Si dice "jirafa", el sealado deber juntar sus manos en alto y sus compaeros vecinos debern agacharse y tomarle por sus pies.

Si el que est al centro dice: "elefante", el sealado deber simular con sus manos la trompa del elefante, sus vecinos simu larn las orejas con sus manos. Quien est distrado y no cumpla la indicacin, pasar al centro y sealar de nuevo a otro compaero, al mismo tiempo que dice ' i i r a f a ' o elefante" El juego se continua desarrollando de la misma ma era

Animacin 1.59

torrera de fdo Y vuelto


^fZ^J I. OBJETIVO: J
/ ANIMACIN /

II. III. DESARROLLO:

MATERIAL:

Una cuerda por pareja, que permita atarlos juntos de la cintura. (En caso de no tener cuerdas, se pueden tomar de los brazos) Se marca una lnea de partida y una lnea de llegada al otro extremo, teniendo como meta final la lnea de partida. Se da la voz de partida diciendo que la que llegue primero a la M E T A es la pareja que gana. As le va a tocar correr a uno de frente y al otro de espaldas, una vez que se llega a la I nea marcada al otro extremo, al compaero que le tocaba ir corriendo hacia atrs le toca ahora ir de frente y al otro de espaldas; no se dan la vuelta.

Se forman parejas, se les ata por la cintura estando de espaldas una de la otra, de tal forma que queden juntas.

L .1 pareja que lleque priTiern al p u n r o ()e (wrtuJa (jana Animacin 1.60

2. tcnicas
de Qtitlss

genero!

El conjunto de tcnicas aqu agrupadas, tienen como caracterstica comn el que nos permiten trabaiar muy distintos temas, segn el in teres especfico de quien las use. Sin embargo, cada una de ellas tiene sus particularidades; unas nos permiten socializar deas ordenadamente, otras resumir o sintetizar discusiones, otras promover una discusin amplia sobre un lema, y otras hacer relaciones e interpretaciones del tema rjue estamos tratando.

A n l i s i s GiVKM.il

ogervo

Nos >t^^if MoS-^i^AR 5i> X OJAuJieR TfAA BASNDONOS ^ SiToACioMcS ^ec^^os pe L VIPA RfAu A

B - DESARROLLO
El sociodrama es una actuacin, en la que utilizamos U gestos, acciones y palabras.

En el sociodrama representamos algn hecho o situacin de nuestra vi da real, quedespuesvamosaanalizar.

hiO se nece-^iCa

: CdbAO 10

'sroiit'nuis un tecKi t'tiemos te ' lit" c;.!, I I,no cual i's el iina que ; vanuis ,1 pi''M'iiid! V por qu lo va i HUS a haccf ed ese mciiiiciuo

An,ili5iS GeniM.ii

2,1

S i el temo. [>dexa.

(^otvdiaot\es d sa^ en

Conversamos sobre el tema: Los compaeros que vamos a hacer el sociodrama dialogamos un rato sobre lo que conocemos del tema, cmo lo vivimos, cmo lo entendemos.

OTkiO 03MpfV6A3 Dice SU^ f AXAK COM au P6UA toRaue OJeNtA cASoS <3u& t SiXiA HA eifeSMACVD A / es ^ f t . LA P06a2A M | I ^ viViN\a9 > t}u6 toa. / ( \ eso Nto No Aut''\eAtTA(^lc^ y

Oe uM CA%o 6M a . <5<^ uti pocfoR y NO u)

/Vil

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Anlisis General 2 2

^joesTJ ^xgr.^i39*

Ace^vj^ LA ARUUMM ro

W,o cf!iS>'

1 ' '^ARAN
&.L,TAi ( e s

ibOos uJj SiTAcioMes Que we^Aos


DicHo /'
VAN ft, iR WS

An.ilisiv Geni'i.il 2 1

Ill - U T I L I Z A C I N <i podemos utili/ar . Para empezar a estudiar un tema: como diagnstico o para conocer lo que satwmos de un tema.

Para analizar un aspecto de un tema. En el caso que estemos estudiando un tema y queramos profundizar uno de sus aspectos Al finalizar el estudio de un tema (como conclusin p sntesis). En este caso, lo haramos para ver qu hemos comprendido de lo estudiado, o a qu conclusiones hemos llegado.

[^OrANPAQOMs)

f ACILBS Oe. MC3MTRAft>. u?Jt HA6AM fAA<, RJ. lA ACfuAoON

uM crtowiuo e r e )

Y^'

V'
1

AiKiliMN Genetil 2 ^

U JEQO Dt i^LES
(o&o pe fAFELes)

rll-

DESARROLLO

Al igual q u e el s o c i o d r a m a , es una a c t u a c i n en la que se u t i l i z a n gestos, acciones y palabras.

La diferencia

est, en que en el juego de roles se representan las actitudes de las

personas, las caractersticas de sus ocupaciones o profesiones o las formas de pensar de la gente.

E j e m p l o s de roles o papeles:

yPjivics ,)t' actitudes Pipeles (ie Ocupaciones o profesiones f'j|ieles de f o r m a s ele pen sar

t I m d iviilu.li 'i'.I E i .uilDr itJi m EI o p o i luiiisi.i

1 ! m.ii'sti o
I I JIIUI ,it- l.IScl t I Otll i't o

t I SO( Ull

(it'lIlOCI.ltil

t I m,H \ ist.i I ijt'niocfdtj cr ist i.ino

Aii.ilisis Gt'iipral 2

Escoyemos el tema.

Conversamos sobre el tema (En este paso, si vamos a representar roies o papeles de distintas formas de pensar, es mejor dividirnos en grupos para preparar bien cada pa pel, estudiando un poco los argumentos que cada personaje utiliza en la vida real)

Hacemos ia historia o argumento, para poder presentarlo con orden. En este caso es importante que quede claro la actitud y la reaccin de los personajes. Y asi', est listo para presentarlo y hacer la discusin.

- ACTiTiJI>eS -

Afi,ili<.is Gentrdl 2 d

^
.'es L COLMO D t WS COinoi'

'^AaVARoi'

'Ot)G PASA'

(.0>^Q US DA ouR-tAAuAC^ 6A^lA, ^ , ^ ACAPARA'

, ^ ' ' ? , L Ley oe A

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-ORMA3 T>e. Pe^iSAR.- J

' ^ ^
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TietJB. doe. 6 E ; R CREADA

V J V A beR r O c t A i ^ \ A V

r-iotSTRA uwevocABi VOACIM

\^ ADMINISTRADA ?A(IA
^ 0 U) U A & Muerto CIALMKTK fAtVA L-09

tAeioR. U lrilClATi\/A A fRli/ADA...

SECTORES MA'5 DEto-

!)MOClJAViCfl y Uftett-TARlA

-<HA CAS.VA ^ ^ ^ ' \ NVV\ V M A JAliA-:- M -:n>


AiLilisis Gfiici.il 2 /

m atlUzAaoH:

EMPEZ/VI

ESTU-

. A L TiMAUzAR
EU tSTO\0 D
U K J T E K A VARi\

DIAR. ijrJ TeMA, ^AaerlDo UK) DlA6,Kio'stiCO T)0, 0...

RpReSEriTAR LA C0|JCU)S(Ohi.

O t r o s usos del juego de roles-.

1.-

Es una excelente tcnica para los debates sobre diferentes f o r m a s de pensar (o sea ideolgicos), p o r q u e exige defender posiciones a partir de los roles o papeles que representamos, y no slo de nuestras propias ideas. Por eso, en este caso, es necesario c o n t a r c o n material de estudio para pret^ararlos (peridicos, d o c u m e n t o s , c o m u n i cados).

2 . - - T a m b i n es m u y t i l para evaluar el papel o r o l que t u v o alguna persona a n t e u n hecho pasado y que p e r m i t a ver claramente c m o a c t u a n t e esta s i t u a c i n . 3 . - T a m b i n es t i l , c u a n d o un g r u p o quiere |)reparar una a c t i v i d a d y quiere saber c m o va a realizarla, c m o nos vamos a c o m p o r t a r , c o n cules actitudes nos vamos a encon trar. 4 . - T a m b i n , si deseamos aclarar problemas O situaciones que o c u r r e n al interior del g r u p o o c o l e c t i v o . Eti este caso, los m i e m b i o s del g r u p o " j u e g a n " el papel de o t r o c o m p a e r o , tal c o m o lo ve en la realidad. A s i el gru()0 se ve representado a s m i s m o .

IV.

RECOMENACIONtS

L discusin debe centrarse en el c o m p o r t a m i e n t o de los personales y en los argumen tos que u t i l i / . i r o n en su d i s l i i i t o papel

t: s i m p o i l a i i l ( > la p t e p a i a c i n tUitei lot , p,iii conocei lii('t\ (ue papeles vimos a ie)ie S!nlar.

Ari.ilisi^ ( l O n i ' i . i l 2 8

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UtSAKkrA-LX)

f'ertnite' aiiali/ai

ier)resetit,ic

situacKJnes

las rtnieciones que frente a

Que 4j$ ?
COtAo \

ellas se tierin

Ld paniomirTia se caracteriza por re fjresentar las reacciones de las per sonas f r e n t e a diferentes situaciones o hechos de nuestra vida real.

BxACT?, JADA M,A5 Qu e i NlEO^ t <b^ -rRAt4S^\i-r coU eL. K O \IAIEIS\TO Deu C0et?.?o y LOS <S-

ToS T)6 LA CARA .

' EN>^&KMenAt) J

.I",,- {,. ..,,

l ,'

"

Seguimos los mismos pasos que en el sociodrama y el juego de roles; * Escogemos el tema * Conversamos sobre el tema * Hacemos la historia o argumento.

En este paso debemos poner mucho cuidado en escoger las actitudes o reacciones que puedan trasmitir mejor el mensaje. Luego, debemos ensayar un poco y utilizar expresiones conocidas por todos para hacer ms claro lo que queremos decir. Es bueno exagerar algunos gestos o movimientos.

EJEIMPUOS

Aii.ili\is Gciicr.il ? 11!

uife^o[^! o
Al igual que el sociodrama o el luecjo de roles la podemos usar 1. Para empezar a estudiar un tema (diag nstico). 2 . - Para ver ur parte de un tema. 3 . ^ Al terminar de estudiar un tema (co mo conclusin o sntesis).

S venci aat i^ecmo^

-ia palabra
t no ex^re<(r

la^ iciea> de los ^ersoiwjes

A) fAuy

o ACTiTOe-S.

Cj^rnplo:

RECOMENDACIONES: Es conveniente usar la pantomima cuando hay mucho ruido y es difcil que las voces sean escuchadas por todos La pantomima, por ser muda, va a exigir que el pblico se concentre ni.is en la actuacin Es muy util para personas que nunca han hecho pantomima, hacer como ejercicio dKiunos luegos antes, como la tcnica "cuerpos expresivos" (Ver pag. 1 19)

AnAliiii Genaral 2.t 1

Que COKO 10 UACcH'


A d i f e r e n c i a de las tcnicas a n t e n o res, las estatuas no necesitan de n m guna [ ) r e [ r a c i o n a n t e r i o r . Lo n i c o que se necesita es tener eleqitio el ten\a G e n e r a l m e n t e los teid': <]ue vdn;os d lepresentai no se tnis^in en h t n h o s V Situaciones c o n r r e l a s smo mas bien en ideas i i u e tenernos iconcep tos) o en la for na c o m o entende mos temas mas ijenerales

[ lem

i.a eh(;ion I a (lt;mo(:iacia

l.a lust icia El SinduMhsmo

Aiwlisis General 2 12

Igual ((lie en las anteriores tc nicas, p o d e m o s usarlo

C o m o diagnstico, para iniciar el e s t u d i o de u n t e m a .

2 -

Para ver una parte de un tema.

Para ver q u e n t e n d i m o s de u n t e m a , al finalizar su e s t u d i o .

VALOS h4 e j E n P L O
= ^

1.
pe lA

El c o m p a n e r o llama a algunos del g r u p o (los que necesita) y los coloca en las posiciones q u e l crea representan mejor su idea de la B u r o c r a c i a , y explica por qu los puso as. j ^16^40 out O * PA
De L A ^ CCWS Ga

3.

i CAMCTmZAM A

" es Sc US ?ea9lTo^^tMeNT

fOvoCAiHOo AT'pCAi^i'Aroi

L a persona que coordina pide a los o t r o s p a r i c i [wntesfuit opi i i f n , y SI hay al ijuieri ((ue quisiera Liadii o canibiar i) I yo 3 la f u j u i a | Anlisit Qn(iil 2 13

). ;>.iU; otro compaero que agreija otras estatuas y explica por qu las aadi.

AMTei.iR i o l i f t * LAiMOiftitNCiA

i-A ( i t i ^ r e eN LA ?^\i-A,R.l-AMA

r e Si HAV AUiHe4
< AMA^R AUK MAS ?

A lA l<S^A.

7-

Sale otro compaero que aade otros elementos y explica por qu lo hace.

g.. Otra, vez a pregortfa &i foeto* estbn de acuerdo o h*y oiguiarv ao quiere aportar alao iTi't'i A 1* '<6't ic IA burocracia Ju <? ei'a raprefeenfancU?. ;<

9.-

Un compaero sale y cambia algunos ges tos y posiciones de las estatuas, expli cando por qu.

H-V^

^ ^

pe lA * u ^ - /-k ,

Aii.itisis Georal 2 H

Se iniciii entonces la (iiscii sin, Kjii.il nu(; en las otras


tcnicds, rvjli/ando CITIO

fue (\ut se tinpe/, v por ((u estuvieron de acuerdo o no cori los cambios que se ha can. Tambin se analiza por qu t o d o s estuvieron de acuerdo con la figura final y qu significa esta idea en la vida cotidiana del grupo. Como vimos en el ejemplo, se pueden hacer distintos tipos de cambios a las figuras que se van formando:

* CAtA^iOS PE
T LAS ESTATUAS NUEVAS

esfAruAS)

la ^'oTA ^\t-u\ ?af4 eUborar \oa al^uc^ Aciche o

/^.L^_U
An.ilisis Gi'ni'i.il 2 1

fj*
I OliJtTIV Dar e l e m e n t o s de anlisis sobre u n t e m a .

! .

II

DESARROLLO

Sobre cualquier tema general, se prepara u n c u e n t o , o una historia

2 -

Se escoge una c a n t i d a d de p a r t i c i p a n t e s segn el n m e r o de personajes de la historia, para q u e la representen en f o r m a d e m m i c a , m i e n t r a s el c o o r d i n a d o r o u n o de los p a r t i c i p a n t e s va leyendo el t e x t o .

3.-

Una vez que se ha ensayado, se presenta al c o n j u n t o de los p a r t i c i p a n t e s .

4.

Siguiendo los m i s m o s pasos que las otras tcnicas c o n a c t u a c i n , se realiza la discusin.

!S OTILIZAciis
ESTO reCMlCA \

S nV O-nu 9AA J LA PRcf'-WIXZAaoM / 06- u^i reMA y

IV.

RECOMENDACIONES:

Los temas ms generalescomo.por e j e m p l o . " L a p o b r e z a " , " E l m a c h i s m o " , " L a rel ()ion" " L a organizacin de la s o c i e d a d " , etc. se prestan para realizar una historia que p.erinita p r o f u n d i z a r en el desarrollo h i s t r i c o

Ls necesario ciominar

bien el lema para la r e d a c c i n de la historia y ubicar los

i i i o i n p n t o s historeos mas ini[K)f tan tes

RiHoqer anecdt.is o cuentos que tengan toda una enseanza o " t i i o i a i e a "
An.ihsis General 2 16

lodos ti'abo.joba . la \'<rfo.. vjfiac partes e.(ar\ moit (erfiles ^i'e otras..

^ ' i ^ ^

. - .. .j repai fi'art entr* iodos y ast' judiaban satigfecKo^..

.V La <3ene rara ^ue (lj es iT / J<la.|?A cosas <|oe ruj conoa'ari ' ^ ^ " ^ a cambo e mfales <^oe usaban A^ 0 alloi de adorrio... Poco a poco I stoS eJttranjcro* {ueron cam1 blando la ida de fodoc 10% I ^ool^br4,

I'' " I frimero. e aduencifoo N t,( qfcP ^j' ' J de la fierras, luego, C\'
Ho... .etc, efe...

'

^-'-l rk^.^

r/ XfkA
Cnfir>uiJ.(X Aii.ilisisGiMifi.ii 2 1 }

umKWmf^
-OBJETIVO: Poner.en comn el conjunto de ideas o cono cimientos que cada uno de los participantes tiene sobre un tema y colectivamente iiegar a una sntesis, conclusiones o acuerdos comunes. DESARROLLO:

El coordinador debe hacer una pregunta ciara, que exprese el objetivo que se persigue. La pregunta debe permitir que los participantes puedan responder a partir de su realidad, de su experiencia,

bis-mot

A Vr, C>ora^vi 66 en^&rmof. de (i

*''"' ' ^ a r Luego, cada participante d e b e decir una idea a la vez sobre lo q u e piensa acerca d e l tema.

Solamente se le pide al compaero que 3Clare 0 que dice en caso de que no se le haya coin pien(1do L,i cdnt.ddtl de ideas (le Ldda participante i ' \ p i e s i ' puede 'n de i " m n a d o di" ante
n i a n o p(>i U^<, cH^"-^'n,i

i's o putHJe I'O Irnei


iin.i,-N

1 Dio', IDS p>ii tu ipantcs li'lu'M d r e n ()Oi l i ' me IOS una ide.! Aii.ilisis Goneral 2 18

Mientras los par ticipafiles van expresatuJo sus ideas

La anotacin de la lluvia de ideas puede hacerse tal como van surgiendo, en desorden, si el objetivo es conocer la opinin que el grupo tiene de un tema especfico; una vez terminado este paso se discute para escoger aquellas ideas que resuman la opinin de la mayora del grupo, o se elaboran en grupo las conclusiones, rea/izndose un proceso de eliminacin o recorte de ideas. b.-

[jSr ^tfb:
1 netas:/--^ ; ^ n

Si el objetivo es analizar los diferentes aspectos de un problema, o hacer el diagnstico de una situaciones importante ir anotando las ideas con cierto orden.

| S i '^ -focmulira B'ita frc^unk : Qoe s \o c\ae ^rcoce. Ia$ en^rmedoAe^ de los aios er\ nuestro \)<x.ruo?^ i;)om(no<> j^dotar e. <\os rrvi-

'

Anlisis GeiiPfal 2.19

A l final se o b t e n d r n varias colutTinas o c o n j u n t o s de ideas (iiie nos indicarn K K d o n d e se concentra la m a y o r a d i ; las (j('!iiion(;s del q r u p u , o (JU ()(;rtnitir ir p r u f i i n d i / a n d o cada aspecto del UIW.H a lo larijo d i ' la d(s< osion n proceso de f o r m a c i n

mtowm

mh\^

nil

LLutfia de ideas
I. MATERIALES: Papeles pequeos, m a s k i n tape. lpices, cinta adhesiva o

. - DESARROLLO: Lo mismo que la anterior, scSIo que las ideas se escriben en tarjetas, una idea por tarjeta.

nomtw de
ejemplo, rei por

\
f

Las t a r j e t a s pueden elaborarse en f o r m a ind i v i d u a l 0 en grupos, cada p a r t i c i p a n t e lee su tarjeta y luego se van peqando en f o r m a ordenada en a ^)ared o en u n papel

vicryl'' In lll^
l>

\
A D . I I I S I S General 2 2 0

'111 TO

Formas de clasificar las tarjetas:


'" I'"''' ' ' i i . i i ' i n i f i < i i i n | ) , i i i c i i i i|iir liM un.I i|i. I,,, i.,r|i.i.i-, (|i,i. (,,1 i'l.ib'H,j(l(i, (.l,i ,( cjijcd trn la pa " ' ' . ' ' ! ' ' ) " > P " l ' ' U'"- i' .il'l'iii " " " i . i i i i | > . i " i i i , tii'Mi- .il'iiiii.i i.i|i i,i i|ijc ,( rcficT,) .1 III mismo o simi ' '" ' ' I ' I ' I I i i n i i M i N T i , 1.1 li-.i y se van colocando (untas todas las que salgan sobre el mismo tema o aspecto, / r,i .iii.iMv.inM.nti' h.r.i.i <|iii- riid.r, i.,., i,i,|,.i,,., se li.i/,,n (nli.r.idci Oiicit.ir.in , I M vanas co iuiiii,!', ',. ii-')(.',,i ',..l,i.' c.iil.i i.iiliimn.i p.ir., M'[i.is,ii .! i,.,nii-nii|i, y il.iili. un n u i t i b n ' ,i l,i columna i|ni siMtcticr l.i idea central q u i ' i".t,i i'xpri",,ii|,, i n ..i , n i | i i n i i ) ' I , i,u|i-t,i',

En esta etapa el papel del coordinador es el de llevar al grupo a sintetizar el conjunto de tarjetas, de tal forma que se obtenga una visin ordenada y unifica da rie ios rtiversos a; pectoi; j j e se des irenh'i de iin teme;

Me5
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-L-T - ^ -( I.'r-1

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J I

-X.
An.ilisi'. General 2 ? 1

Una vez hechas las columnas y ufiah/adas. puede realizarse una votacin por colum na para establecer el orden de importancia (|ue el grupo le da a cada uno de los aspectos del tema que se est tratando

-5iR O F U c A / q ; P
er\ (U I c i pro

aciA2A^oO Sou

os nii imporlarxVd'a

Lo importante en esta tcnica es el ordenamiento que se va haciendo en las tarjetas para queal final se tenga una visin clara de lo que el grupo piensa, quedando grficamente expresado en qu aspectos se concentra la mayor cantidad de ideas del grupo.

SD* -TBCMicA se Fai). U t i u Z A R :


Para realizar un diagnstico sobre lo que el grupo conoce o piensa de un tema particular, que se discutir y profundizar en la discusin de forma colectiva. b.Para elaborar las conclusiones sobre un tema que se haya discutido.

c.

Para planificar ac acciones concretas.

ch

Para evaluar trabajos rea realizados.

NOTA

i n i>stiis cjsds, (uiatnio hay vanos aspectos es impotaiite iiuc la lluvia de icieas se vaya reali /ando i)or p.uit>s los lo()ros luego las dificul l.iifes, ftc Anlisis General 2 ??

ReLOHLNDAClONE.S;

E S OTIL UN^ 6PE\JE LLUUIA p E IDEAS CUANDO SE TRAftATA E^ PEQUEKJOS QRUVOS, fREFARAMOO UW TEMA < ^ SE VA A PRESEKiTt^R vl VUEKlARia E<5 UMA >OeK)A UeRR>H\EKiTA ?ARA a u & U)6 (SIRUPOJ ?U60AJ FleAU2AR

uo ^tTiA^jo MAS

OR:>CMA-DO

V XeiL.

Esta es una tcnica que requiere bastante concentracin por parte de todos; para que se vayan escuchando ordenadamente las opiniones de cada uno de los participantes.

El coordinador debe preguntar constantemente ai plenario si est de acuerdo en la ubicacin de cada tarjeta Y hacer breves sntesis sobre un conjunto de opiniones dichas.

5: B> tmpot^te te de^^6 de leer 50 trjela u^mpten^enfe oralmente y en forma Ipreve el confemdo, aeb V ai\o aletnaAA fos de r<aCle-^iot\ abicaado las cof\texfc |Ui-ii Gulor de cada

3.-

El coordinador debe estar muy atento a que cada tarjeta sea ubicada correctamente; en caso de que no haya acuerdo sobre alguna, dejar que se discuta para llegar colectivamente a un acuerdo.

El coordinador no debe ubicar Ids tarietas segn su criterio,sino sienipre hacer (^uestan los part rifidiites los c)ue Usuliiquen don de ric.jn ((ue coi responden. Esto llev.) a i)ue los pai tici(iaines asu man fu>ces.iMamente un papel ac t iv/o V part icipaiivo AnAlitif Goiiortil 2 i

WicHE

^ - :

\ X oBje (Wo
We^Er^W en \<x Of ir\ioVi de uri <3rof<2 sobm un dteteriTunodo Tema.

r,
I I I . - DESARROLLO: Por lo general esta tcnica se utiliza cuando se trabaja en pequeos grupos. Se les pide a los participantes que sobre el tema que se ha discutido o que deben discutir en los grupos, presenten sus opiniones en forma de "afiche".

LJv-^

I I . - MATERtALESt PdziH de paptim grafito o cartulinas Rcortes de parddicot Pfumon6^marcadGr o crymt Qialquier materia} s mar (>o|8S d iboi, PM* to, ramas, ate.).

E-je/mpLo- <eiM'^

A<i<iliMt GeiMtial 2 74

COtt^iCCiOM Det AF\CWE-Kfl

enUjon

3.-

Una vez elaborado ei afiche, cada grupo lo presenta al plenario, para realizar su descodificacin. Se le pide a alguno de los participantes que hagan una descripcin de los elementos que estn en el afiche.

a.-

y^ apar^n en el cj-f He 7

z' .iK> hay i-na mojer con ropa ele r\ hdmbre (Zurriando,
una botella J e UJCA

a\ lado >1 o > rnochaclu :e n A rnuy ccnfenU ua ncio

V. ^ ; ,

^ J
Anlisis Gmmral 2 ?>

Se pide a los doiTis participanles haijti una interpretacin fiel afiche

<^ai\da utlll^a ^ U ,nojer

Y ft^'tm uf^a idea de \n \

>t vesiAJtk tuda rnas '|e I a<:,|^clb exterior e lu', fer<^ria4, todo 6l mondo J e w "^er e^eijanVe , ^(t\o.

A^

Luego, los compaeros que han elaborado el afiche, explican al plenario la interpretacin que el grupo le haba dado a cada smbolo.

Co^ el riio fOi'^imos repre^eafar k utiUzAcin a^<^ da el kacfi la prc>^a<3an)a, h a cindole creer, en e'^te caso, que \05 2apa.foS lo bamn Volar, -fbdo bscwndo que la ^ate consom y coasorna, bmo pueden
^6r, lo. ale^fv y k C<?CA. van

Xon^-ila'J, - I V . - RECOMENDACIONES:

Es importante el proceso de anlisis del afiche, porque pennite al plenario ir intro ducindose en el tenia y captar en toda su riqueza el contenido que se ha expresado (jraficamente en forma simblica.

i st<i ttk:nica tainl'in se puede uiili/,ir como un i'ieicirio de conninicarion, lossimlio los no son nter p'et.idos fioi toios de l.i mism.i torin.i v.tn a depeiuiei ifel contexto y el ()rupo ()ue los el.ibor.i o k)S inteipiet.i LILI (]ue ien(|.in un deti^ imivido contenido.
A n . i l n n GaiKir) 2 ?(i

/I

"fermik te^fcr *. loideo-i, oftntcmes o


, MAlli^lAllS Pajjeies qrunties, marcadores (si es pfjsi l)le d(i d i f e r e n t e * colores ) V '^y I r^somicia. y \ OfdeAiuieL

Itl.

DESARROLLO.

1.- Se escribe en los papeles o r d e n a d a m e n t e y con letra grande los acuerdos a que ha llegado u n g r u p o en la discusin de cualquier tema.

i, -MIcA {<ZViCIPACIoK
LA Oi)A\ZAC\ON I

T\ OTiLi^'ACiol:
Fl p.ipeliit j t o es u n i n s t r u i n e n t o m u y t i l (x)rque p e r m i t e q u t M O i i o lo que se hd ido dist^utiendo .i lo LitijO lie una lornada de cap.irit.ienSn quede por est-iito y los (..)(tici pinies pued.in l e t o i n a i a los eleiiieiitos o sntesis ijue se han ido h a r i e n d o f I p>ipeli|tcito pueite u t i l i / J i s e en i.-uali)uief t j s e del l.illei es siil.itnenle un m s t i u m e n l o el.ilxn.ulo i o l e e t i v . ) i n e t \ l t ' i)ue p e i i m t e ie<ii()ei (HH e s i n l o lo c e n l i . i l de l.)s I el ley iones del )i vipo

AlIdlliH GoKIMJll 2 ??

Su u t i l i / i i i , i 6 n pira u n diatinstico S<! I(' pui'<li ptiiir ,i u n i)tu|)o ttii(;r (fu un p.ip''i"')!(') I )S probltiTias ms s(;ntKIJ-, que cllus crijn (|ui,' h;iy en su i o(nutii(i;i<l

E-TEf^fU):

1.' 'XfabajaAo en grupos: los ^rblenlas del barrio

t n el grofo hemo6 vero los Siguientes frc^ma^ C m bfe rM$ o o matantes...

tl-J

Aii.iliMt Ganvral 2 28

1)

'.,{1 u t i h / a ( . i 6 n ()ar,i rctoijr las conclusiones sohri; u n Ii.-ina

'

S*H(; p u i f al p l e n a r i o , (ics ' pu<, (le habt.f apli(.a(l(j (.ual(|iii''f otrn t/cnicu o liniiiK.a (.sp;(;f i(,a, para anah/ar un t e m a , que ca (ia q r u p o o el p l e n a n o ha qa un papelqrafo c o n las conclusiones que al res pecto se han sacado de la d i s c u s i n .

f' X [oornfvntaic ^~\ (/uc >/tmo9 / 4 i ( . a t n T V ) s \ faro, sd^^xr o j n d o t i o n e ^ / Sobre el tema <ie l o pro - 'C^^ btMas euj(iomia)5 ^ue "" enfrCr>ramos Oistaimente

9I', pero tcr-mos que \Q\ a>mJS ^amblen hay problemas ^iie son TLYIS de noe^tcp -'^ir-li'ffia U cr>>io ctjmo k ilt^tt'r>\pltv H 'oitK ^altiiiO'., r l ">t\iV\i.u miento, c f ^

ri.MA .'--^ \ ' -

\'^'

^^;

"

*-

^
AiiiiliM\ (iciifiil 2 .")

Sil

utili/acin

para planificar tralMjos:

Sf IH pidf." al grupo que (seriba en un papelgrafo los pasos O actividades que va a llevar a cabo.

A n a l n K Gnral 2 'M

rtllbhiri 6-6
'i>i TieHTo CxyXo LAS ippyk-S, r \ c i ? A A r e s , -ioW-t UN
pi DESARROLLO pe-rTeR.MiKiAT)o T e n A , ET-SCANPO LA PARTiCiPAOot^ Dt -rc?Oi^

-Se pide a los partici pantes que se dividan en gnjpos de seis personas. (En el caso de estar en un auditorio con asientos que no se pueden mover, tres personas de la fila de adelante se dan vuelta para formar grupo con las tres que estn atrs).

^vAMo Hoy P'^'' ''' ^i-

Aii.ilisis (ctuM.d 2 .i I

^ - ' . y Que \\>>y PA fio M"v'Ar-A pe :,.5/c.' 'Aii i


M'IDA L.-^Ui-l iVA V

L.-.IA f - U
DiAiCiA p e ,,

Pasado e t i e m p o , ios coordinadores o relatores i n f o r m a n al p l e n a r i o el resultado de su discusin.

HI. - V A R I A N T E S :

Puede m o d i f i c a r s e el n m e r o de personas por g r u p o y el t i e m p o , pero t e n i e n d o c o m o m x i m o grupos de o c h o personas y u n t i e m p o m x i m o de diez m i n u t o s . Puede t a m b i n entregarse una hoja a cada g r u p o para que escriba su c o n c l u s i n , lo (jue p e r m i t e irlris a g r u p a n d o y o r d e n a n d o en el plenario.

IV

RFCOMENinACIONES

Fsl.i t p r n u a f^s i n u y u l i l c u d m i o se va a hacer una e x p o s i c i n a n t e u n gi unc grande y sc (]ui!'r I' s,)l)i'r .is miju letuies ijue (*ste tiene sot)r e el terna en c u e s t i n o (wr.i sondear i'i c o i x i c i m i t ' r i t n i j i i e '-> Iicnc S(>l>ie el lemd l'iii'ilc u t i l i / a i s e tainliM'n \\v ,i une el ar u p o f o r m u l e preguntas despus de una exposi

N O D E B E U T I L I Z A R S E c u a n d o se quiere q u e los m i s m o s p a r t i c i p a n t e s p r o f u n d i c e n en un tema, p o r q u e el tieinfu) de iJisciiMn es liieve. Las preguntas o lemas en d i s c u s i n deben ser ( o n c elos V pi e( IHOS.
Aii.iliM. Ci'ii.'i.il ? f,'

discusin de gabinete
I lifij.ir ,1 conclusiones concrHtas e m m e l i a t a i i l l . ' u n |jr((tjU;fti,i (|(;tcrrjiiri.i <lij t j e r c i t a r s o en la t o m a de decisiones ;J fjartir fit; hechos c o n c r e t o s PARTICIPANTES El n i x i m o fie p a r t i c i p a n t e s es de 20 personas. DESARROLLO: Esta t c n i c a consiste en representar u n a r e u n i n al estilo de u n g r u p o d i r e c t i v o o de m i n i s t r o s (gabinete),

1-

Se prepara de a n t e m a n o un d o c u m e n t o , en que se plantea el p r o b l e m a ;

EJEMPLO: " T e n e m o s m u c h o s nios y adolescentes que no t i e n e n l i b r o s para estudiar m consultar en sus escuelas y colegios. M u c h o s dejan la escuela por esta razn. T a m b i n hay padres de f a m i l i a q u e por sus bajos ingresos no p u e d e n conseguir n i n g n material de lectura ni para sus hijos y menos para ellos. Eso hace q u e m u c h o s padres se o l v i d e n de leer y escri bir

12

Si' i i ' P . i t ' .i r o n ) u r U i i i ' p . i r t i c i p a n t f S v st> lUi t i e m p o p j r a i)ue p n e t i j i ! mvestiqar, coiisiiitar mas I.H\?o ., . H w l i / . i i (Puetle ser un tit-nipo c o r l o poi t ' i c n i p l o de m t n i u hora, o los o tres horas, d e p e n d i e n d o dol tema)

t n la sesin tU- . l a h u i f t e un p.ii t u i p a n l i - dcsuin.idi) p o i t'l i i n i p o o poi t'l c-ooiilmadiH st'ta f l " p t o s u l e n t e dt'l . l a l i i i u ' t f \ i'\ f l que tin u i f la sesin Se i t f l i f l u v u t i i a i un se c i c t a i u i ) i i f vay.i anotandi los a i u c u t o s

Ai<.ilisi Goiiotnl 2.33

Pura iniciiir l;i Sirsiftn, HI (|(I? f j i . i (jtMiiiiMTxiij l;i r i - n i i i ^ n , pl;)ritsj el prol;l<im.i, f x p o i i i ! los iJislintos .is))ecto"> q u i ; (.rec ( o n v f i n c r i t c i l i v i i h i y d.i <ji ( j p i n / x i '/Aif .i>liJfJHJfies ()ij(,- i;\ V' (kif.i ''I )>'oblen 1.1 l.r. IIDMIIII;-,

i-^y&MV'LO:
CK'<C/ Allr-, ir/)U)i^(^re

K;y\LiOc AU.<ilh^A /^Ccl0^i 3 U _ ^^"""i A LA coMiWif-An eiNj 6^> e-l>OCA,iON . \<e CON\JRSA0 O^N -. ( f - r c , e r e )

'n

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... \)oAv>G. T-oc>oS r ^ M o i , U?S \bo09 t i ^ t t o s lAJe reMeMoS v ^Ufe -StlvVAivi A'bi \"AA roDOi

Aii.iliMs Gnneial '? ,M

I IJC(J() el r i " , l ( ) (](; l o s i r i i c r r i l ) r ( j s i ; x | i O l n ; l i 'ii h r c i.'l ( ) r f > l ; l c f n , i / l.'i ( n o [ i i ; i " , l i ()(. vi\in.i6n

o p i(il(')li v j l n f . l i . i ar i-l

' (jf I ' M f l i T i l c " <|i'l i)<iljinct !

t ' x j oe

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rifl f^T^^' \'!<t(>/vAm VARA MiM:irMu n t fcixJCACioM. UAi/ M4Eiros Ooe rio c,t ' o t i O N i A<i>, ?AaA e-io vAAy OE. HAgtQ. 6.<brolnAD0..

Se abre una discusin general, e'sta debe realizarse to mando en cuenta la mfor macin recogida por todos V las opiniones dadas. Las opiniones deben estar sustentadas en la informacin concreta que se ha r e cogido. Se *iia un tiempo para cada intervencin y pa ra la discusin general

Al<.lll^^^ ( i i ' n c i . i l ? ,'!'

Ai)()l.i(|() el (Icli.ili', '.< p.i'.i .1 I.I it'd.H (11)11 di- lo', ,IMI<'M1(>', y (II.M.IMOIM''. lorn.id.i!,, I.e. ,uw>t,> el ,(< ( i ' \ , i ! 1

y,' V ^/

.AS

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VS

UTILIZACIN:

Esta tcnica es m u y t i l aplicarla en grupos organizados (cooperativas, sindicatos, g r u p o c o m u n a i , etc.) d o n d e existen j u n t a s directivas, la cual les puede servir c o m o una herramienta de t r a b a j o , en la conducc i n de su g r u p o , que p e r m i t e desarrollar una reflex i n y una p a r t i c i p a c i n ms activa de los m i e m b r o s directivos. Otra f o r m a de aplicar esta tcnica es c u a n d o se est t r a b a j a n d o c o n u n g r u p o , plantear el p r o b l e m a o te ma a d i s c u t i r , dar vanos das (lara tiue los p a r t i c i p a n tes realicen u n proceso de investigacin y d o c u m e n t a c i n d o n d e puecien reiiii/.ir entrevistas d gente (te la c o m u n i d a d liablar c o n persorvit idades D t i o s d irigen tes, etc Cuede sef u t i l i/adii ii.ii.i mu i.ii el e',IiuJio de u n tema o para p r o f u n d i z a r en el m i s m o

All.lllMS ('ilMII'l.ll ? !l>

HI ' ; f j M l N i M f ; i f ; N ( ',
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,il(..i n / , i r , l o s si

H o b | ( ; ! i v ' j (.oncrefo para i.-l cual (;sta u t i l i / a n d o esta tcnica

Es c o n v e n i e n t e que el c o o r d i r a d o r p a r t i c i pe en la r t n i n i o n l u i v i n d o el papel del " p r e ijunton (Vira nue el u r u p o retilmente f u n d a n i e n t e siis l p i n i o n e s o para plantear ele Menlos i m p o r t a n t e s nue no salgan esponta ntvimente en 11 discusin

An.ilm Gunciiil 2 3 /

isiyiPioiE
J

' ^ -DESARROLLO
1 -

^^

Los que coordinan preparan un resumen sobre una situacin o problema que tenga que ver con el tema que se trabaja, bajo la forma de un "caso" particular. Ya sea por escrito u oralmenfe se expone y se trabaja con el plenario (o en grupos si el nmero de participantes es muy amplio).

EJEMPLO: TEMA LA V I V I E N D A Caso: Una familia del barrio, le suben la luz, el agua, el arriendo. No puede pagar todo, no le alcanza. Decide pedir un prstamo para construir su vivienda, no se lo dan porque tiene un salario muy bajo. Sa atrasa con e! pago del arriendo, porque prefiere pagar el agua y la luz. La duea despus de tres meses de atraso les exige dejar la casa. El padre de familia recurre a su patrn para un aumento de sueldo y no se lo dan porque la empresa, dice el patrn, no est en condiciones econmicas para ello. La mujer conversa con algunos vecinos para ver si tambin tienen problemas, varios estn en la misma situacin, tratan de organizarse, pero no tienen posibilidad de formar una cooperativa de vivienda, slo ver si alguna institucin benfica les da una casita. Como es por sorteo nadie se vuelve a reunir, todos esperan salir favorecidos La mayora no resuelve su problema Qu podran hacer'

Anlisis General 2 3H

lodos los p<jrtici[)ant(is un t)ase al docurTiento o la exposicin, discuten el caso presen tad, dando ideas, posibles soluciones o interpretaciones Los ((ue coordinan, iran anotando aportes significativos y )osibles soluciones que va yan saliendo en la discusin en la pizarra o en el (japelgrafo En base a estasanota cienes se har una conclusin final.

Una vez agotada la discusin, se realiza una sntesis ordenando los problemas y las soluciones sugeridas y se analiza su viabilidad.

5-

Se llega con el grupo a elegir las soluciones o conclusiones que crean correctas. Luego se reflexiona sobre la relacin de este caso" y esta "solucin" con la vida real de los participantes

RECOMENDACIONES La situacin o caso que se presente debe ser trabaiado de antemano y con la informa cion necesaria para poder desarrollar la discusin UTILIZACIN Para llegar a conclusiones sobre hechos concretos Preferible utilizarla para analizar un aspecto concreto de un tema Es muy iitil (Vira i uando se nuii'ic llei|a' a iiincluii IMI tareas concretas poi pat te de un ijiupo AnAlijii Ganaral 2.39

JURADO
MATtf^lAi F S (:<ir tones o wpeles DESARROLLO: El "Jurado 1 3 " utiliza los mismos roles que un jurado tradicional, el )uez, el jurado, testi gos, fiscal, defensor, y el acusado; y tiene la misma mecnica que un juicio.

1-

Sobre un determinado tema se preparar una "Acta de Acusacin" donde se plantea por qu se est enjuiciando el acusado. El acusado es el problema que se va a tratar. tratar. Una vez elaborada el acta de acusacin (ya sea por los coordinadores o por un grupo de participantes), se reparten los siguientes papeles entre los participantes:

Un juez Dos secretarios de actas (toman notas para que conste cada participacin) al servicio del juez y del jurado. Cinco a siete jurados (darn un veredicto, en base a la acusacin y las notas de los secretarios).

3 ^

El resto de los particnwntes se cjivicfe en (ios iirupos uiii 'iiie de fender al acusado y el otro que estara contra i El numero ilc lur.idos, tcsluios ile tisc.tlcs o defiMis) puedi- v.ii i.u segiin el iiuinem de (urticipjcites

Aii.tlisis Genera! 2 40

El grupo que est a favor deber: Noniljrar a la (Jefunsa (ahogado defensor) (uno o dos Jefenseres) Fscoqer [iruebas y testigos, stos representarn un fjapel (jue el grupo crea importante jara sus tentar su posicin, el papel que representen debe basarse en he ches reales, (cinco testigos).

El grupo que est en contra (el (4ue acusa) deber Noinhrar al F iv,al (abo()ado acu 'jdor) (uncj o dos fiscales). Preparar sus tesfcjos y >ruet>ds. Los testigos igualmente det)en preparar el papel que uqarn (cinco testigos).

3-

Los grupos se renen para discutir y preparar su participacin en el jurado, deben contar con material escrito, visual o auditivo que les permita preparar y tener elementos de anlisis para la discusin, y el acta (fe acusacin. E) lurado V el |uiv deben revisar ei acta de acusacin en detalle.
Un.) v r / p i e p a r a i i o s l o s i ) i u ( ) o s (el t i e m p o lo dt"tt'imiiu) l.i t o o i d i n . H i O n * se inicu) el HiK'io S<" ( i i s t n t n i y (>n d i ' l a siguiente na lUM.i (MI t'l S.1I011 d o n d e se p o n d r n los (.11 tones o (vipclrs n u i ' ufent if iquen c a d j u n o i l r los | iiii'slos

A n . t l i s i s C<MM.l 2 ( 1

:
AnliiisQaneral 2.4?

St! inicia el |UK:I<)

El Jue/ leer el Acta de Acusacin y el RfKjIamento de uso de la


|)dicibr>i

Acta cb acusacin
Considerando que el hombre es el que impide un desarrollo completo de la mujer en nuestra sociedad, l es el culpable del Machismo. Fundamentamos esta acusacin en ios siguientes hechos: 1En la mayora de los hogares el hombre es el que manda, la mujer tiene un papel secundario. El hombre tiene derecho de llegar o no a su casa cuando quiere; a la mujer se le castiga si lo hace. A la mujer se le tiene para atender a los hijos y la casa, y se considera que eso no es trabajo. No tiene derechos porque no es la que lleva el dinero al hogar; el hombre dispone de todo porque l es el que da el dinero. El hombre incurre en una serie de actos como el beber, andar con mujeres, irse con los amigos, etc., sin ser acusado de irresponsable, la mujer si incurre en uno de esos actos es castigada y acusada por todos. Por lo tanto, pedimos se juzgue al acusado en base a lo expuesto y se de un veredicto final.

2-

3-

4-

5-

l 'yASi .S
Ait.tlni\Gt<nrt.i| 2 - n

KECjiAHEMTo
T a n t o el Fiscal c o m o Ut c f e n - i i If.'tijran 1 O m i n u t o s para la p r i m e ra e x p o s i c i n , y ? m i n u t o - , (wra la scHjutKja, puwJe usar m e n o s > t i e m p o pero no ms.

Primero hablar el Fiscal, despus la Defensa. El interrogatorio a los testigos se har alternadamente. Dispondrn de 3 minutos para interrogar a cada uno de sus propios testigos y tres minutos para interrogar a los testigos de la otra parte. Luego que todos los testigos hayan sido interrogados se darn 5 minutos de receso, para que cada una de las partes prepare su argumentacin final y 5 minutos para que la expongan. Una vez expuestas las argumentaciones finales, el jurado dispondr de 10 minutos para deliberar y llegar a un veredicto (a encontrar culpable o inocente al acusado y en base a qu sustentan su posicin). El juez decidir si acepta o no las protestas que ocasionalmente presenten el Fiscal o el Defensor. Cualquier otra variacin, en el tiempo, en los recesos, en tiempos adiciona I es,sern decididos por el juez. El verdicto ser ledo por uno del jurado. El juez har un resumen del juicio, de los elementos centrales, retomar la decisin del jurado y en base a ella dictar sentencia.

kfh.Jllkx
Ati.iiiMN Gitni'rtl 2 14

^-^-s

Despus de dado "el veredicto" se r>asa a una discu sin plenaria sobre lo debatido para relacionarlo con la realidad y precisar conclusiones

UTILIZACIN. Es conveniente utilizar esta tcnica para profundi zar en un tema que se ha venido tratando, permite consolidar los conceptos que se han venido traba jando. Sirve para evaluar el manejo del tema por parte del conjunto del grupo.

RECOMENDACIONES: Debe prepararse de antemano todo lo necesario to mando en cuenta el grupo, su nivel y el tiempo disponible. Es conveniente utilizar los diferentes materiales que sobre el tema se han trat>ajado en sesiones an teriores. Se pueden realizar varias sesiones, con o dias de receso, que se dedican ms informacin y preparar con ms respuestas y las pruebas a partir de dando la discusin intermedios para buscar cuidado las cmo se va

Sv

Las personas (jue coordinan piieden tener previstos, fulletos, libros audiovisuales testimonios o visitas a barrios o comunidades une permitan un proceso <)' investlyacion y t'Stinlio sobre el tema H < tHudiiWiloi <l'l)' estar muy ateiitii (Wia anotar .is|)ei to; imp tallies i)e la dist'iision (t,ii.i retomar lus en la reflexion ftivil, o (Kira apoyar al |ue/ si las (lis listones M" "itlr-n del tema
AnMitM G c r M x l 2 4S

noticiero popular
" AR>X WPiZ.fi UNA lNrei^PBrAa^k P E l^^ves,rlAClK ^JUKE Uf) ns-;*^!

MATERIALES: Lpiz Papeles pequeos

DESARROLLO

1.Sobre un determinado tema, se di vide a los participantes en pequeos grupos (5 6 personas), y se les pi de que elaboren "cables periodsticos" de lo que ellos conocen o saben al respecto (los hechos concretos).

Informacin de varios ciudadanos confirman que en el barrio Las Totoras los buses pasan cada dos horas, lo cual dificulta la moviliza cidn d los pobladores.

' - \)t.LoroX>o'. iWfop-

A n h i i i Ganaral 2 4 6

Se pasa al plenario iond se comunican todos los "cables" elaborados, en for fra fie noticiero

En horai de la maHana, momento clmma de tratlado de la gante para tut centrot de trabaio, dot de lat tre microi que trabajan fallai en ete tector tuvieron mecnica,

impidiendo que varioi pobladoret pudieran acudir a tut traba)ot a la hora precita, cautndolet lancionet y detcuentoi en t u i talariot.

La Sra. V i l m a Paredes se t o r c i u n t o b i l l o y sufri varios golpes en el t r a y e c t o de su c e n t r o de trabajo a su casa, ya que el de transporte gente. colectivo en el cual

viajaba estaba sobrecargado

La a p r e t a r o n , la e m p u

l a r o n y al bajar qued tirada, ya que el responsable de la unidad de transporte pasajeros n o tiene visibili dad ni t i e m p o para cuidar de sus

U i L k. tLXiI

hi'
All.lllMS GOMl-f.ll / I /

(;,1(1.1 (jrupo a n o t a si hay i n f o r m a c i o n e s que los i i o (;ono<;an Si hay alguna i n f o r m a c i n i|iii- i l pli.'nario )u/(j ()iJ(- no <!, corrtM.t. lu (|is<.ulc y IJIM.KII; SI SO acepta o no

S'' vuf.'lvt; a trabajar (.-n (jruixjs, r.on (,'l c o n j u n t o de " c a b l ' ; s " (in foffnacin propia y recibida), y cada g r u p o debe elaborar u n " e d i t o r i a l " (una i n t e r p r e t a c i n ) de la s i t u a c i n o p r o b l e m a que estn t r a t a n d o .

tff,

''Un. '"Ca "^^t

con , > ' ^ e .

VARIACIONES Esta tcnica se puede elaborar p o r partes a lo largo de la j o r n a d a de c a p a c i t a c i n , segn e o b j e t i v o c o n el que se le a p l i q u e . Por e j e m p l o : P r i m e r o , se elaboran t o d o s los cables y se realiza un o r d e n a m i e n t o inicial de la i n f o r m a c i n . Luego se pasa a una fase de p r o f u n d i z a c i n o de bsqueda de ms i n f o r m a c i n y despus a la redaccin de los " e d i t o r i a l e s " . Los " e d i t o r i a l e s " pueden intercambiarse entre los grupos para su anlisis. Sobre un t e m a se puede d i v i d i r e\ t i p o de i n f o r m a c i n que se quiere entre los grupos, c o m o o t r a f o r m a de realizar el d i a g n s t i c o de una s i t u a c i n o h e c h o .

RECOMENDACIONES: Debe ((ueiiar claro q u e la redaccin de " c a b l e s " n o t i c i o s o s deben ser sobre hechos con cretos y redactados c o m o tales Se debe crear el a m b i e n t e de u n " c e n t r o n o t i c i o s o " (el p l e n a r i o ) c o n sus sucursales in (orniativas (i|iie son lo.s ()rijpt>s). I o n t e i i i d o (lue es lo central Es l)ueiio desput^s de la lectura de unos c u a n t o s c i b l e s , peiiir a cualquiera de los otros= ijrupos ()ue ha<ia un " r e s u m e n n o t i c i o s o " i . l p i d o de los e l e m e n t o s i-iMitiales nutr m a n t e n e r la c o n c e n t r a c i n del l i r i i p o
An.ilms Goni'ia 2 ^H

Sin eriiharijo tener ( u i d . u i o que la f o r m a n o supere al

Esti) per

EM RO REVUELTO

Papel Cuerda delgada o hilo grueso. Clips que se doblan en forma de anzuelo Palos. El coordinador debe preparar los materiales antes.

11.- DESARROLLO

Los que coordinan preparan con anticipacin 'pecesitos" de papel, en los cuales se escriben diferentes frases sobre ei tema que se este tratando. El numero de peces debe estar ife acuerdo al tiempo que se tenya. fcn cada t/no hav 'U'c p<Jner solamente una utea

AiKtlitif GiiiD'iAl ? >!>

!)e li.ice u n c i t . u l o ( p i n t , i d o i o n 1i/ii, COM MII.IS, etc ) dc-ntro del cuiil v: i.olociiii l o d o s los piices

Se f o r m , i n jrupos (2 o 'i) Sf?<jn el m j m e l o de p a r t i c i p a n t e s , a cada u n o se le ihi u n a n / u e l o : una cuerda c o n u n c l i p aljierto

Se deja en claro q u e : el e q u i p o q u e pesca mas ser el ganador. Aquellos que pisen el crculo o saquen un pez con la mano deben devolver toda su pesca.

^ of

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fsr-.^^^;^
5 Una vez pescados todos los peces, se cuenta para ver cul ha sido el ganador

i uwjo <\id,i iirufU) dehe ordenar so pese.) El e()ui()o cjiiiiadoi pieseni,) ( ) r i m e i o el o i d i ' n i|iie ha hecho ite sus peces V 1 " ^ o l i o s c o i n p l e n i e n t . i n (|ued.)ndo todc>$ los pe es inte(|i,idos .1 u n solo oi den.im leiito o cl.isiti c.icion n i i i a n l e i'sle pioceso se v.i d i s c u t i e n d o el p o i i|ue (iei o i d e n . i n n e n i o de i ,id.i p e / en liel e n i m . i d o luijiH

AiLilisn Gitncr.il 2 !)()

,{1

<gl

-U

I V . - UTILIZACIN;

1.-

Esta tcnica es ms conveniente utilizarla cuando ya se handiscutidoalgunoselementosdel tema a tratar. (No es conveniente para realizar un diagnstico). 2.~ Puede utilizarse para darle al grupo informacin bsica sobre un tema para que la ordene y la complemente. (Si se ha hecho un diagnstico previo, sera muy enriquecedor basarse en l para elaborar el contenido de los "peces"). 3 -- Para ubicar los diferentes elementos segn su posicin en !a estructura social: econmicos, organizativos, ideolgicos 4. Para ver causas y efectos de un problema ieierminacio En este ras el grupo g<)nador hace la relacin Je todas ias causas V etix'tos cjue haya pescaiio y el o o ijiupo com plementa

lU t'OMFNn.AflON

Se puede incorpm.ii pieniH>s t' lastigos dciilio de los pt\ es p.iia hai i'i lu.is dinmica l.i tecnu ,i
A n . i i i M \ Ci<^M(M.tl 2 > 1

Analizar las causas internas y externas, y las consecuencias de un problema determinado. II.-DESARROLLO:

Los coordinadores de la tcnica hacen un listado de las consecuencias de un determinado problema y de las causas que lo producen. Una vez hecho el listado se anota en los peces de la siguiente manera: se recortan peces de 3 tamaos; en los grandes se anotan las causas externas (internacional o nacional); en los medianos se anotan las causas internas (nacional o local), y en ios pequeos las consecuencias.

Para pescar se sigue el mismo procedimiento de la Tcnica " E n ro revuelto ga nancia de pescadores"

causas eninv^

Una v t v t o r m i i i a d a la pesca, los c o o r d i n a d o r e s han d i b i i l.ido A < i r r u i o s dt' la SKIUICII ltMi\.infr<i V (x()lican el sentido de ca da u n o de ellos
AD.IIIMS Giital 2h?

YisJeiViia,

f,<iiia ()<ir t icipanto colocar cada uno 'l( los p'scados efi el
f. II l . u l O ()U UOllSt

di.Tfi el (.<jrrect(j, di ciendo el por qu lo h) colocado en de terminado crculo; el resto de los part i cipantes deben estar de acuerdo en la ubicacin de cada pescado.

6.-

Una vez colocados todos los peces, se dividen los participantes en 3 grupos, cada grupo analizar uno de los crculos con mayor detalle y se regresa a plenario para colectivizar los acuerdos de cada gru po y ver la interrelacin que se da entre las dife rentes causas y las consecuencias-

AiiAlisit GKiioral 2.i>3

\IP>v

Es conveniente aplicarla cuando ya se ha analizado el tema, ya que esta tcnica es para profundizar en el anlisis y requiere que los participantes dominen el tema.

Es necesario un proceso de investigacin previa sobre causas y consecuencias por parte de los coordinadores o puede realizarse conjuntamente con los particpites.

I I I . - RECOMENDACIONES: Los trminos "causas externas", "internas" y "consecuencias", debe aplicarse de acuerdo al manejo que de esos trminos tenga el grupo.

i^>^

o s c i r c u i o s piit'diMi c,)ml)uir si", poi c i f r n f i l o , ()i)i el ( i i h u i o del Ivii i ID O Ui t iijtif j i h ' ui\ i i m i l i a , i'Ic si'giin el Irm.) (juo se i'slc U,),iniio

Aii.ilim GennrHl 2 !>4

i-A PECERA
Ox I'

<U Oliver i\io:


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i'iiifiln ser n l i l i / a d a fiar a el tra l)rrii(;rit) (l; (,iial()ui(!r t e m a . f ' c f t n i t c ,i\ (jriipo una visin c r t i c a (If; sus p l a n t e a m i j n t o s ,<)i>r>: u n d e t e r m i n a d o t e m a , trnbin brinda la p o s i b i l i f l a d (le evaluar el f u n c i o n a m i e n t o del g r u p o c o m o g r u p o de discusin.

I I . - DESARROLLO;

1 . - Se enumeran los particijantes


por o r d e n , del 1 al 3 para f o r m a r t r e s g r u pos. Pueden ser 2 grupos si el n m e r o de p a r t i c i p a n t e s es m e n o r de veinte.

Cada g r u p o f o r m a r c r c u los, asi';

^t^'^Z^.
.El grupo 1 (discute algn tema y II a una conclusin (aproximadam 10 a 15 minutos)

All.lllMV (WMUI.II

'1

I I 1)111(111 i l u s ohsiMu.) y i!.i n i l . I ' i | j i i i i i ' , i , , i i | i i . 1.1 i i ' S | i u i " , t , i i l . i i l , ! p i l l I'l i i n i n i ' i i i I t i|iiipi> ( i i l j M . ' i v i i y l i . i u i i i i i i p i i i i i ' i n Mil H I ' l.i'. I I I ! .1'. ' I c r . /
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Luego se hace una sntesis general. El coordinador debe estar muy atento para hacer preguntas que permitan orientar y profundizar la di:
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;5e,no>( EM i4, 1. CR.\6r<A>ao S 4. o?iie r e *

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V A U I A N I t ',

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I uw,o <!,; ufM ,nrn.;ra ru-.-.l., -!.. opinin,,..., pasa ,il (..-nlro ei - j t u p o J y ,,., to,|,.,i,j(, p,;, I <)rupi; 3 y el 1 , r e p i ! lnHose la r,.,,,,)i,,., A M M M S M I O , pav. Ii/c<)<i ..I c e n t r o el <)ru()o 3 hacicnriij lo rnisrnfj, rodeaiifj p(jr UJS ijrupos 1 y J Se le puerfe asifjnar a caHa c r c u l o u n p.iijc-l c-spet.t K.O f |ni al (jrupi; 1 discutir stjtjre u n tema y llefjar a una c ( j n c l u s i n , al jrui;o ' dar una respuesta sobre la j j i n i n del g r u p o 1 ; y al rjrufjo 3 opmar sobre i,i fcjrn,! <M\\\U N e j a r o n a sus conclusiones los grupos 1 y 2

IV. -

UTILIZACIN

Para an/rsrs y profuncfzacin de un tema Esta tcnica se puede utilizar tambin para evaluar;

a b.cd -

La forma como un grupo prepara un tema. Cmo un grupo utiliza una tcnica. El dominio del tema. Una actividad o jornada de trabajo.

rEjCMPLO
'' ^ G^fb Aiv\\L!2A LOS

PtSBJ6 EL-mRCER GRuPo Pi9<:Te

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i-nKsi

Y\ V, -

Aii.tims (i'iici.il 2 '.)/

oB.Ji n v ( ; Que el grupo logre

Piftata
Una piata o tinaja de juegos infantiles. (Se puede .elaborar una con cartuiin o bolsa de papet gtm80K
DM)CS O juguete!

ordenar o sintetizar elementos distintos de un tema, relacionndolos entre s. Puede ser utilizado para el tratamiento de cualquier tema, segn ei contenido que s le quiera dar

pequef^os. - Ta-|eta r;i-iM,eA-rb5 <3fc se c?ves2 ofl.)c NA,R.,_y se. COU06V4 tot^lADS e^f* lA ?\r\ATA TAto cx3i^ LO "DL^e-)

y, ^

Un cordel grueso o soga


Un pelo Un pauelo oscuro o trapo para vendari los ojos.

ae cuelga U j
\M.O \O $ { I -

cianfemente i-lbl faro, |o poe^o.

SAfiU cjmjen el

be ojOb del qu le \oax 3olpeaif

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5- Luego se realiza un plenario en el que se socializan las tarjetas que cada uno recogi, ordenndolas de acuerdo al tema especfico. El coordinador dirige este proceso. (Tomar en cuenta las formas de clasificacin de tarjetas sealada en la tcnica "Lluvia de ideas".).

I V . - RECOMENDACIONES;

le

^,j<*rn\?r-^

Esta tcnica es muy ti! para hacer una sntesis ordenada de los distintos temas que se han trabajado en el taller, en (o que cada participante d ^ e r ubicar el lugar que corresponde a ia(s) tarje ta(s) que recogi. El hecho de hacerlo como juego sirve para dar mayor dinamismo y animacin a lo que ser la un simple reparto de tarjes

;
All.lllMS (if*(ll>l.ll J 'i!)

V A R A N [F.

l o s |urjiii!i(!s pueden s i i i i b o l i / a r tiirnbin eliimentos de la r;ali(Jad y sf.-r utili/adr^s i.iinbien en el o r d e n a m i e n t o fxister loi t | ( ! r n . una casa p r o b l e m a de vivienda; un !.ini)ue a r i i i a n i e n t i s i n o ; un r b o l r(.'<;urs<js natur.ji.'s, (;i<: (,u<indo se (|uiere u t i l i / a r esta t f k n i c a (jara reali/<ir urui evaluacin (ya sea (Jel (Jorninio (le u n terna o de una jornada de c a p a c i t a c i n ) , se r e j w r t e a los p a r t i c i p a n t e s una serie (e tarjetas (ionde escriben su o p i n i n y lueijo las p o n e n en la piata que ya est ()re[rada.

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l-A ccJecfn ne.ifrK tJcPi

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f\ ver, ^iet-i ~ X ^ fi'ie tcxrjeU-5 J e /^

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H i-Tf..aAij f^C.OrtlM^\
UNA ailiifAr^A \

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An.iliMs GHnorrtl 2 (iO

LECTUKA DE CJIRTAS

OH.JI I I V O fjt)t(;ni;r una i n t e r p r e t . i i . i t i sobre dt.-terrni riiirlo pr(jtjl(;rna a partir <Ut los (li1(,'r(;ritr;s aspee los ')ii<; lo (:orii[)onen. Iritcrril.icioriar y ubicar los 'liferentes aspectos di; un f)r(;blerna. Evaluar la c o m p r e n s i r i (Je u n tema.

DESARROLLO;

MAtel-iALtS: - ^oi^e! o cartor v/ objetos PUC S\rr\bolicerv aS^ec^oi del pToblema. o. trixfotr.

Se realiza u n proceso de descodificacin e interpretacin de los d i f e r e n tes aspectos de u n tema determinado.

Lpices de. color plumones (marcadores)

Se

preparan

cartas

objetos)

que contengan relacionados dibujos

elementos en lo

c o n el t e m a , u t i l i z a n d o posible ms que palabras.

La c a n t i d a d de cartas se d e t e r m i n a de acuerdo al tema y al n u m e r o de p a r t i c i p a n t e s , de tal t o r m . i ]ue t o d o s los t-lementos i m p o i t a n t e s soPre el tema estn presentes y se pueda establecer una relacin e n t r e los diferentes elementos V li.xer una i n t e r p r e t a c i n .

: I lOiir i l m . i d o ! h.H'e el )Vipel de a d i v i n o ' i-n l,i mtHluta qiie rs i-l i ' o m p . m e r o (jue ya ii,t ( v o t u n d i/ado mas en el t r m . i y tii-ne posiiMiulaii di- r o n d n i' el pi oeeso de deseo itit i c a r i o n I- m l r i pi r l , u ion de las c,!! I.is

Si- M')>.ii li'M l.iN i .11 las .1 los p,ii IK ip,inli-s V iHlos ,!clii-n describii i o ,)ih' vi-n i-n sus Car lis I I . i d i v i n o d i - h i - p i t - i i i i n t . l i l i - a )ue aspiHMo o Mluacioi) de su realidad hace t e f e renri.l l.i i .n t.i y .isi sin i ' s i v a m c n l r i o n los i l r i n . r . An.iliMs GoMfi.il ? (i I

')

(.11.trido hayan salido imas cuantas carias qut; (iriniMn realizar pequeas inKjrpreta .ionc, o n!l.iciori(!S,el "adivino" rJebe estar atento {>ara (ireguntar a los comrwfteros qu ti'liK iones encuentran y cmo mterprean rtsas relaciones en su vida real. I ueyo los participantes ha<;en una (Jiscuiin del .oniunio de las cartas que permita lliHjar <i urv interpretaciti final

IV

UTILIZACIN

Esta tcnica puede utilizarse Para profundizar el tema que se ha venido tratando. Para tener una interpretacin ms amplia de los dife rentes aspectos que conforman un problema. Para evaluar el nivel de asimilacin e interpretacin del grupo sobre el tema que se ha tratado.

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?R0(6T)\MiAro
< * >

Si el objetivo es realizar una interpretacin a partir de los diferentes elementos que se han venido trabajando, es ms conveniente formar un grupo con ocho personas, donde el resto de los participantes miran y anotan aspectos que les interesa de la discusin del grupo; una vez que el grupo hace la interpretacin, se pasa a discusin con todos los participantes, en plenario. Si el obietivo es evaluar la comprensin del tema tratado y la capacidad de interpreta cin y relacin de los (liferentes asf)ectos del problema, se puede hacer de forma indi vidual en el plenario (pasando de uno a uno) En este caso hay que tener en cuenta la cantidad de partici(wntes y el tiempo disfxinitjle Si el tema iiiic se cst.i ti.ih.i|.md(i es poi i-ii'inplo 1 os piohli-m.is de cdiniT i i . i l i / . i i i n (|ui' llene (<iil<i clt'p.iM.iincnti) o pioviiK i.i y d ohictivo es leali/ar una interpreta ciii relacionando los diferentes asp!ctos del proyc lo ver (omo se d.in en cail.i pro viiui.i, dcp.iil.inn'nlo y tenc un.i micipi i'l.icion del piolilfiii.i ,i nivel nacional I n
An.ihsis (-MMiiMal ^ 1 '

l o t i c s !., ,,,,), ( o n v t i H - n l r lorfn.ir ()rii()<)V lo ,,<.,; I.orno()i;niMj', prv.il,!.;, liiotr) por ijl Mi.iti.'io del li-in.i (Otno por t(;ni;r i.i rnf.iii.i 'xpi/r i.fiK.1,1 jr ,j<;l iCiJ (.;)(;iri jui! l o d o s V(;n i).in del n i r . i i i o silio o i)ni- l o d o s lt,'n(j,iri i-l rinsrno lr,tb,i|(j (.!(;)

jem|>lo te e<;tie. I timo p'oceci i miento .-

La persoria cjue coordina va repar t i e n d o las cartas, puede sacar una pa ra cada participante, o ponerlas todas so bre la mesa. En la primera forma, conf o r m e entrega las cartas, le pide a los participantes que las interpreten. En la segunda forma, e coordinador le va pi diendo a los part cipantes que vayan haciendo su interpretacin e interrelacin de! conjunto de cartas que se en cuentran sobre mesa.

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ILUMliOe... ll-EhiClO.. COMCfc>TRACloO... (jQE KiOeURo ?oOe^ M6i7.

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yo ^eo cso t i ?2i3BifN\A De LA COMtaxiALIZAClN *^A MAs A U A E* U S OO3 pe Lo4 CAKioNfe, o \f>4Tta.Metft2\06, A t ' ^ ' S VeiAo5, v i i o 8 L n A COK i j P4-

t>i.)croR6 V * i*J6^-ro
Cfti^o LO- ir>JrRf-\eDiAR\O, ';>M Lot COMfeRCiAuAPoRif'

ft>R So lAPo

f N An.iliMs CiiMiiM.il i* ti'

l i n a v e / inii'bl.i*. todas las cartas q u e se t i ' n i a n preiwradas, el grupo (lbe hacer una i i i t c r j K e a c i r i i|efieral (jue sintetice el anlisis q u e han tenido que ir haciendo. E ( (itn/iTuente ()u(.' esta sntesis se a n o t e en u n papelijrato.para que una v e / que hayan p . i v i d o t o d o s los ()i u(jos,po(li,'r liacer la r e f l e x i n c o n l o d o s los p a r t i c i p a n t e s .

HfCOMFNDACJONlS

Se pueden poner cartas u obietos (<ue no tengan nada que ver con el tema, para (|ue losparticipantestenganque fundamentar si tienen relacin o no con el tema y les permitan precisar ms los elementos centrales que determinan dicho problema.

Si previamente el grupo haba hecho un diagnstico sobre el tema a tratar, se elaboran las cartas con los elementos que en ese diagnstico sealaron.

La conduccin de esta tcnica es central, quien coordina debe manejar bien el tema y debe estar muy atento,para que en base a preguntas claras y cortas apoye al grupo a relacionar e interpretar las cartas de forma coherente y ordenada.

Para darle dinamismo a la tcnica es importante crear un ambiente de misterio en el que el coordinador asumir un papel de " a d i v i n o " (en realidad lo que l hace es que los del grupo sean los "adivinos").

variacin
l=> i T Q & n ^

VI.-MATERIALES:
Los m i s m o s q u e la a n t e r i o r , ms una caja de cartn.

Vil

- DESARROLLO

1 2 3

Ut'fUro de una caa, se p o n e n las cartas u o b i e tos aciiarrados \H< u n o c o n una cuerda f i n a . Cada p a r t i c i f i a i i t e t o m a una cuerda y la t i r a . Liit>(]ii ()as.in en grupos, ya detetminaefos de a n t e m a n o , y se tiace la r e l a c i n y la i n t e r p r e t a c i o n c o n el 'adivino" det)e leei e interpretar lo

(\iU\

paitiiipante

(|ue le ha loc.ick) Sei|uii las I (( o m e n d . i i Ktnes y (ir o c e d i m i e n t o s


\ (,..\. V ' V . , , , , ! , , . , V .'

lie la 1 e c l u i a de ('.n tas

Vii.ilisis G<Mi*r,il 2.t)f>

i'"'

1
I

EL DOMINO
(JHJt IVJ

II

MAT[:RIALf.S: Tarjetas de unos 20 X 10 cm. M a s k in tape' o cinta ad h esi va.

(Jue el (jrupo en forma amena rJiscuta y analice la relacin entre dos tipos distintos de elementos (efectos causas, positivos neqativos, principales secundarios, etc.) Puede ser utilizada para el anlisis de cualquier tema, segn el contenido que se le quiera tratar.

- DESARROLLO:
Se basa en los mismos principios y mecnica del juego de domin, con la variante que las fichas se reparten en grupos y no individualmente.

/OflACjOfO)
1.Se preparan las tarjetas como f icfias de domin (divididas en dos, un elemento en cada lado). Los elementos pueden ser escritos o dibujados. El nmero de "fichas" que se preparen va a depender del tema.

Pf^OSTlTOa Y

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(los p.irl(!S (!l [IIISlIlO

(;f(,'(;U) O 11 iTiisin.i , ctjtisij). S(; recogt! la ficha d o b l e y se pe (ja en la pared o p i zarrn.

Se sigue en orden, conno en el juego de domin, hacia la iz quierda. El equipo que sigue debe colocar un efecto que corresponda a esa causa, o la causa de ese efecto, dependiendo de la primera ficha, Y se coloca junto a esta. El equiF o deber explicar > por qu se da esta relacin. Si el plenario est de acuerdo, se deja. Si no corresponde, se discute entre todos V en caso de no aceptarse, ese equipo pierde su turno.

Anlisis Gi>(>ra( 2 H

Si un equipo no tiene ningur ficha que correponda, pata el turno a otro. Gar ai equipo que se queda primero in ficha. Luego el coordinador dirige una difCuiin da (i'ntMt bre lo distinto elemento colocado.

IV

RECOMENDACIONES:

El tema debe ser del dominio del coor (iinador El coordinador de esta tcnica deber animarla permanentem'ente, dndole el dinamismo y amenidad carcterilicoi de un juego. A la vez debe hacer sntesis parciales, para ir afirmando en el grupo los conocimientos, exigiendo que todas las opiniones se expliquen y analicen.

Antliiit Qnrt 3,80

K^^CS
II Aclarar dudas, reafirmar el manejo de un tema o evaluar la comprensin del mismo. III DESARROLLO: MATERIALES Lmmas de papel o cartones grandes Plumones de colores o lpices

Utilizando las mismas reglas del juego de la lotera (o bingo) se preparan lminas o cartones grandes (de 50 x 60 cms) en las que se dibujan nueve cuadros, en estos se combinan losdiferentes nombres, palabras o conceptos del tema que se va a tratar, que deben ser seleccionados de antema no por la persona que coordina. Las palabras deben combinarse diferentemente en cada uno de los cartones.

^0

Luego se elabora una serie de tarjetas con iefimaones, reflexiones o pregun tas.que corresponden a una de las pala bras que estn en los cartones de la lote ra.
Debe haber, asimismo, una tarjeta por cada palabra que aparezca en el cartn

UiOAR. tA oofc OCioTl tA foCA 06 U COUOiJlA U fU6^lTe 6A70 c LA AR-IE "AMIA ___

SiTio OoJt)e 6e fdoDoce ex, Mejoft MAit


S* ft)ini<Mi (|iup()s. V <fa tjmpo se le (la un cartn, el qrupo que U) llene primero (jana ( l u l t i u t e r objeto puede hacer de ficha

Aiiliiif Gnral 2 / 0

La persfjfia q(/e coordina o cualquier otro compaero es el que "canta" (o lee) las tarjetas t n el grupo todos det)en estar de acuerrJo si creen que tienen la respuesta, para eso el ()ue "canta" flebe dar un poco de tiem(>o i>nra que axia fuitupo decida si tiene la respuesta o no

^ < 7 . - Una vez que algn grupo llene su cartn se para el juego, se revisa si las respuestas han sido correctas, releyendo las tarjetas. Se hace una breve discusin que permita aclarar las dudas y reafirmar conceptos.

faeD AFUcAR [A

M C leripo tAj fARjfeW CA^vfc- A

iV. - RECOMENDACIONES: El contenulo debe ser cuidadosamente elaboratlo dean temano. En la nn'dida en (jue esta tcnica es ms conve mente aplicarla (u.indo ya se ha iniciado el estudm de un tema es import.iiite que el (]ue coordiiw revise (omo se ha KIO liesai lollando el tema par.i poner nfasis en elementos (lue han quedado (tutiosos o lunesitan piotun
di/aise

An:lii5 GBiiKral

7 '1

La liga del saber


-([ PtSARRouU); ' s e ASA eJ^ SIMULAR, ut^ CoiOCuRo TRftfiSHlTiDo

OHJI: I IVO

Evaluar el f;orH)(.irni;rito y tnaruio (Jr; (.iialfjnicr ti! niii tratjijado

1.-

Se forman varios equipos (6 a 8 compaeros), segn el nmero de participantes. 2. El coordinador ha preparado de antemano una serie de preguntas sobre el tema que se est tratando. 3 . - Se establece el orden de participacin de los grupos.

^
4.-- BAJlfo cacje iESfoi*T>A c t MA>fai\ CoR8ecrAKHrc
t6 eu <5e 6A4A

" ^

COM oiA T)e tAS PRe^ ElAeoRAlAS.

^
Cada equipo tiene un representante para cada pregunta. En caso que el representante no pueda responder, los miembros del equipo tienen posibilidad de discutir entre s para dar la respuesta dentro del lmite de tiempo acordado de ante mano Cada respuesta correcta significa dos puntos, cuando es contestaila por el compaero que le corresponda en el e<iiiipo, v de un punto cuan do es resjionduia en la segunda oportunidad por el eciuipo I n laso iiu<' al t><|tiipo i)ue le ccKrespoole no t:ofitt>stafa coinH;tameitte, ciiali|iiiera de los olfos t><]u>(H>s ()iie lo solicite ptiineto, lo piunlo l\<i( ei Se tviiui tin luiiiio

Las pre<juntas no debern ser formuladas sobre la memorizacin de conceptos, strxj presentar problemas o situaciones concretas cuya resfjuesta reiuiera de la aplicacin i;orre<;ia (lt= los conceptos, cfnujcimienios, leyes, rwjiarnentos, etc

tu
CoDirWDo. Pese Teftfi. poS CAR.TuriAe

c?06

Una vez que un equipo haya dado su respuesta, le pregunta al resto si es correcto o no. Independientemente de lo que diga el conjunto muestra el cart n q u e corresponde. Si fuera incorrecta, cualquiera dlos otros equipos puede responderla. RECOMENDACIONES El coordinador debe estar muy atento para afirmar las respuestas correctas, o para calificar una respues ta (le incorrecta.

Ill - UTILIZACIN:

IV-

Es ms conveniente
o i l izaila cuando ya

A>liAADoft r>C WADO i r V A lA i-i4i.A

un tenid, p.ird reafirmar el ronoinnuMiio y |X1I a evaluar l.i i oni p t t iismn ijin' M.i (KI l)i( o

se ha estiiiiaiio

A H . I I K H Gi>nial ?

/3

I.

OBJETIVO

CHl^fAS

Representar situaciones para ser analizadas y d i t cutidas en grupo, utilizan do el lenguaje simblico de las sombras. Pueden ser utilizadas para el tratamiento de cualquier tema, segn el contenido que se le quiera dar.

-fl.-MATERIALES:

Una sbana Una lmpara con luz fuerte o un proyector de diapositivas.

Esta tcnica se presta para p r e s e n t a r simblicamente muchas situaciones, porque las sombras que se proyectan aumen tan de tamao segn la cfrcania (jue tengan los "actores u objetos de la l<imp.irii y se p i n d n las dist.iH.is As( se ()ue(te simul.ii .liciones d.tivio iifV) senviiion d e i e j l i s m o di.im.itiio

AiiAliiif GnrMl 2.74

An.iliMS tii'Ufi.il

/!

En cualquier caso, el perder la sensacin de distancia permite crear situaciones muy cmicas o muy dramticas, utilizando toda la creatividad necesaria, (una pequea navaja puede aparecer como un gran cuchillo, o un palo de fsforos un enorme garrote.)

I I I . - RECOMENDACIONES:

Es conveniente realizar un ensayo previo para probar los efectos de las sombras. En la medida que se presta para sita clones simblicas^conviene ir haciendo que el grupo vaya descubriendo el significado de stas, a travs de un di logo entre los "actores" y el resto de los participantes.

An.lll'l^ l'x""''-*' 2./(i

%Q^J sabemos?
I OBJETIVO Socializar el conocimiento que los pariicipantes tienen sobre un determinado tema, problema o si tuacin. II 1 1 MATERIALES: hoja de papel grande (30 x 50 cm), tarjetas o papeles pequeos dado

I I I - PREPARACIN: Se trata de utilizar un juego de mesa como motivacin para ir intercambiando ideas V opiniones. 1En la hoja de papel se dibuja el siguiente tablero:

An.ilisn Gi'ni'nil 2 1

Quien coordina debe escoger un tema, proble ma o situacin importante para el grupo, so bre el que girar el juego. Luego elaborar unas 20 a 40 preguntas sobre el tema. (La mayora para ser contestadas por una persona y las otras que deberan con testar todos). Se escribe una pregunta en cada tarjeta.

EJEMPLO: Si el tema es "la situacin de nuestra comunidad":

/ / /

CUAfiTA^ PBRSOMAS ^/^BiTAhi EN LA CoM\lpAD BAI

/ M /CrUALlDAP'P

ACTUALMENTE Log ^(BMBRo^ Ver LA COMUMlJ)/^ 7

^TRB DS Vecios Zte LA corastOM, ?

OHGANlZArdO
4U3JAI4 vez PARA

pi^oBLSMA 1 Qii^e^ fjeRoM LOS De ev\ ojM/v/iPAO ?

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\/10 AC

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LOS MfEMH/vOS
COV/C/(JI^>(7 ^

An.iliis General

2/8

Atrs de IJS tar|(;)as con (jro^untas iniividuales stj dihuja un sxjno de interrojacin, y atrs de las colee tivas se escribe "fjalo con pocas [);)labras"

CON PocAs ?ALASRAS

I V - DESARROLLO: 1Se fornr^n 6 equipos de dos o tres personas cada uno.

Los participantes se colocan alrededor del tablero, al lado del cual se colocan los dos grupos de tarjetas de preguntas.

Se rifa quin inicia ei juego: cada equipo tirar el dado y quien tenga ms puntos connienza. Luego se sigue hacia la izquierda.

Cada e(iuipo coloca en el punto de salida un objeto que lo identifique, como podra ser un botn, una moneda, una caja u otro objeto

4^miU

t-y-

Aiiiiliiis PiiiT.il 2 / ! '

Al equipo que le toca el primer turno inicia el juego tirando e! dado, y si, por ejemplo, le sale la cantidad de cinco, av;in/a cinco casillas y si esa casilla es de signo de interrogacin, sacar la (irimera tarieta de ese grupo y leer en voz alta la tarjeta y la resporxier en voz alta ante el resto de lugadores y pblico. Si un jugador cae en la casilla de "pocas palabras" deber coger una tarjeta de este grupo, la lee en voz alta y le pide al resto de los jugadores que en pocas palabras cada uno le d respuesta en voz alta. Las respuestas deben contestarse de inmediato para que la tcnica no resulte pesada.

MAy ALiA fiesfA


eiJ Q06. FAeTiaffeM ToDoS Los MicMBROS Oe

i LA f leSTA
pe CAtSiKoDol

c osKo es?''
( f eSTAi REUlfelOSA

Un jugador puede caer en una casilla que diga pierde una jugada o en una casilla en que dice que retroceda tres casillas o que saque una tarjeta de pocas palabras. Cada jugador debe acatar esa orden y si al retroceder le toca una casilla de signo de interrogacin,debe leer y contestar la pregunta correspondiente.

F-l )uego se termina cuando todos los jugadores llw)an a la cusill.i de Ihxuda.

Aiilifis General 2.H()

Para terminar el juego, se detje obtener la cantidad exacta y necesaria para avanzar hasta la casilla de "llegada ' Por ejemplo, si a un jugador le faltan tres casillas para terminar el juego, y al tirar el dado saca la cantidad de cinco, deber avanzar tre casillas y devolverse dos.

Las preguntas de las tarjetas que cen: "dgalo con pocas palabras' ben plantear situaciones ms ampli definiciones o interpretaciones, que permitan participar al conjunto.

Se puede utilizar una grabadora para ir recogiendo las respuestas. Luego se escuchan en el plenario y se discuten. Tambin y con el mismo objetivo se pueden recoger las opiniones en papelgrafos.

C^s
Se puede jugar en un campo de cemento grande, dibujando con tizas el tablero. Los mismos participantes harn de " f i chas ' avanzando por los cuadros. Cada jugador sera representante de un eiiuipo i)ue lo apoya en las respuestas.

AiialisiN Gim-iiii 2 t ' '

^,
^

^ ^ 1 ->-rUv

1-OBJETIVOS; Conocer los pasos de un proceso de investigacin y ejercitarse en su aplicacin. Iniciar una reflexin sobre qu es una investigacin participativa.

H.'MATERIALES: - Un espacio bastante amplio (jardn, parque, local grande) - Un mnimo de 24 participantes - 20 sobres - 56 hojas de papel tamao carta - 56 tarjetas ~ Una bolsa de caramelos u otros objetos que sirvan como "tesoro escondido" (que se pueda compartir entre todos).

tll.-DESARROLLO: Se trata de una competencia entre dos equipos, con el objeto de encontrar un "tesoro". Para ello, cada equipo deber seguir una ruta establecida de antemano que conduce a l. Esta ruta tiene 10 paradas (que son los pasos de un proceso de investigacin). En cada parada, los equipos se encontrarn con tareas a realizar y pistas para llegar al si guente paso. Pero tendrn que escoger cul de las tareas es la correcta entre tres alternativas. Si lo hacen, encontrarn la pista para avan/ar. Si se equivocan, tendrn que regresar a realizar la correcta y perdern tiempo, dndole ventaja al otro equipo. A lo largo del recorrido, que puede durar de 4 a 8 horas, los e(|uipos tendrn que hacer realmente un proceso de investigacin, aunque cJe manera sencilla, desciibriemlo en la prctica cules son los pasos correctos en una investigacin
Anlisti Gnral 2.8?

\4

l ' l l I'AHACION

l)(;hf h,jc(;rsf con t)aMant(; d(Malle v riM)ijH;r<; <U- vanas horas de trabajo . Consiste en lo si(^ll|(Mlt^

A)

Disear las tareas a realizar (pasos d<; la investigacin) Hay que preparar d(js juegos de 28 hojas de (japel cada uno, distribuidas como sigue: 10 ho|as conteniendo indicaciones sobre los pasos de la investigacin a realizar. 18 hojas conteniendo indicaciones que no corresponden a los pasos correctos de una investigacin.

HoTAS
tm. LA l4v/SST\6ACldK

A e-UABORAR

l.''De^ir^^r el temo.

* RoeU-MATvcA P * SAUJt) ^ LA CaMoiipAD*.

2/ Definir objetivos

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O^&TlvJOi

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A LO^RAft c o i lA ii^vei^C4<W

LA l^foRTAAOA VtL -reAA

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3.' P?inir los Sujetos c \a. trtviet' \\aax-\dn

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U)

Diseiiar el rwcorruto que conduce al "tesoro" U n a v ' v el;j()f)rados los df)S jufv^os d e liojas, hay nni: diseriar el " f j a m i n o " que lleva al !ev>r() F sto hay que hacerlo r e c o r r i e n d o el t(;rrefio f I c a m i n o iJeher tener once ()aradas d i e / (jue cf)rres(K)ndan a los f)asf)S d e la inves i K i a c i ^ n y ufia (jiji; es el logar (Jofide se encuc-ntra el " t e s o r o " . Una v e / diseado el c n u n o , se escrihen l.is indit:acif)r)es en " c l a v e " , en las tarjetas (jue irn detrs <ie las hojas (jue injir,an los (lasos corrifctos.

HOJA G?J

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l -tema l mvstiA 3uM pato ta ''*> U lu2 ^uft v>s dUmbwi (de rvxh auil<;lf^fe, m>ivLi haaa arribo. ^ ^

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Anliiis Ganaral 2.Hti

C)

Redactar las tarjetas de control f sta-, tar)(;tas irn detrs de las hojas (|ije r:()iiiM;r>en pasos FALSOS, rra que el grupo :<rnja sii d(MJSin si se ecjuivfjc Vor
M03

ejetn^jlo

VASO 6 4id>~
O0J*T,VbS >H lA a>Mf4li>Ai) MOTA

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b.

12:^' ^S:~
i Hooo! eji^ to. ^'i^'e^ti j j e cof>fir"ir los ">n>iai. R^ren A rea>9r k KJAi4!3 Aprenc*'
MOJA te coiiroL

^rimro Hay <J defimr obje^i*<i>. Regresen < recog"T k ko)A t^2

>4<rj-A 9 C3I-OL

D)

Ordenar los sobres y colocarlos en el recorrido Teniendo ya todos las hojas y tarjetas escritas, se ordenan de la manera siguiente:

Cfo^ecTA

1)

Se colocan las tarjetas de recorrido, dobladas y pegadas con cinta adhesiva, en la parte de atrs de las hojas con los pasos correctos.
MOJA

2)

Se colocan las tarjetas de control detrs de las hojas con pasos falsos, igualmente pegadas con cinta

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3)

Se colocan las tres hojas de catia (so dentro de un sobre y se cierra.

A n A l n n GDniiil

2.H!

l o s 8.:)bre'3 ^^v

5.-IMPLEMENTACION: Se forman, entre los participantes, dos equipos de 12 personas cada uno. En cada equipo habr: 5 "investigadores" 5 miembros de la comunidad en que se'investiga" 2 evaluadores de la investigacin

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Se recomienda que haya un coordinador siguiendo a cada grupo. Los que hacen de " c o m u n i d a d " podrn participar activamente o no en la investigacin, dependiendo de lo que el grupo de investigadores decida. (Esto servir luego como elemento de reflexin: si fueron "objetos" de la investigacin o "sujetos" de la misma) El coordinador debe dejar actuar libremente a los investigadores y la comunidad. Los "evaluadores" no participan en las discusiones, simplemente anotan todo lo que el grupo hace. (Qu tarjetas escoge, cmo realiza las tareas, cmo se organiza para realizarlas, etc.), Al final, una vez que los dos grupos terminan, normalmente se repaae el "tesoro" entre todos y se inicia la discusin, siguiendo los siguientes pasos: 1 Informe Cmo Cmo Cmo de los evaluadores: qu aciertos y errores tuvo cada grupo al elegir los pasos. llevaron a cabo el cumplimiento de cada tarea. Si la hicieron a fondo o no. fue la relacin investigadores-comunidad funcion el trabajo en equipo.

2 Observaciones de los miembros de la comunidad sobre los mismos aspectos. 3 Observaciones de los "investigadores" sobre los mismos aspectos

4 Reconstruccin de los pasos correctos de la investijacin y liel por qu de su secuencia. 5 Evaluacin general de la dinmica
Anlisis General 2.90

uento
II. MATERIALES Papel y lpiz DESARROLLO:

El coordinador prepara un " c u e n t o " o una "charla", el cual contiene fallas en cuanto a utilizacin de conceptos o de interpretacin del tema que se ha venido tratando. Luego lo lee lentamente en voz alta. Todos los participantes estn sentados. Cuando encuentran algo que creen que es falso se levantan. La persona que coordina pregunta a los que se pusieron de pie por qu creen que es falso, y tembin a quienes se quedaron sentados por qu creen que es verdadero.

cRec7 c? es fALSJ
U MAYoVUA ?> LA<, Se.Ct.'S Ur4o O e e t ''RA0A3AR> Y VA

Anilisis Gi<p*rAl ' M

lO^cJRAMrt

Mo VA A ^ L o c i o f l A R '

U^)l\j6^i:>^TAft^ (VO;; K O -JfJ-.i.uje \yCAt'.A.TO

I V . - P R O C E D MIENTO: El texto puede sacarse en mimeografo y darle a cada participante una copia para que vaya subrayando errores. Cada participante anota lo que cree que est incorrecto. Luego se discute lo que se ha subrayado. Cada uno debe fundamentar por qu cree que eso es incorrecto y todos opinan al respecto. Al final se obtiene una conclusin general, o una nueva redaccin.

Anlisis G<tn<*(.il 2.t)^

mma

)t',AHH()\

I O

I O'. f)u(; c f x j r d i n a n !)re[)araii una serie de "afirma Clones", unas falsas y f)tras verdaderas. Estas af irttuiciones ()iii;d(;n ser elaboradas a partir de lo <\u<i U)s parii(,i|)ani(!S tian d i c h o en el transcurso de la jornada (ie c a p a c i t a c i o n

CMM.Q WaPlamOb 'le ieA(3giuei Dt Acuerpo SE.

a r t e ael f o e b ( o , a oo'mo nos reomroos y fe.rejainos, a todo lo ^o ^o^f^s

comodidad

~^

r) ACOcRPo ?

AV UJ aenos

V .-

RECOMENDACIONES:

Es c o n v e n i e n t e anotar cacia af irrt-iacion en la pizarra, o en papeles grandes, m i e n t r a s se esta d i s c u t i e n d o , y escribir !a m o d i f i c a c i n < la que se llegue. }

S I se tialxia c o n u n g r u p o i m i y graniie y hay mucha itxiecision en l e l a c i n a una a f i r m a c i n , es c o n v e n i e n t e dividir en i i m p o s me/cKufos para m"^ P''" g i u p i i s lleguen a un acuenio

COOt

CoiO'iXyO..
AiialiMi Gt'iu'i.il 2 !l,t

U CARTA
I OBJETIVO: Obtener informacin del sector al que pertenecen los participantes, para efectos de presentacin, diagnstico o evaluacin. II.-MATERIALES: Hojas impresas de carta simulada, con espacios para llenar. III.-DESARROLLO: En la fase de diagnstico de un tallero curso, resulta muy til y ameno recolectar la informacin en forma de una carta ficticia; en la que se describen en forma de relato, los elementos y datos a utilizarse en una posterior discusin pienaria. Puede dejarse que cada cual escriba su carta libremente, pero a menudo la dispersin de ideas resultante, hace que los objetivos planteados no se cumplan a cabalidad. Por esa razn, es ms conveniente mimeografiar una carta t i p o , redactada en tal forma que ios participantes vayan llenando determinados espacios en blanco, ubicados dentro del cuerpo de la carta, de acuerdo a los objetivos de la actividad.

IV.-RECOMENDACIONES: Esta dinmica tambin es muy til para evaluacin y presentacin. En tales casos, la carta tipo deber redactarse en la forma que corresponde a cada tema

Aii.iliM^ (ixiinral 2 ')-i

3. ejercaos

de abstraccin
La capacidad de abstraccin, sntesis, concrecin y anlisis objetivo o subjetivo de una situacin, son elementos centrales en la teorizacin dentro de un proceso de aprendizaje. Pero stas son habilidades que se desarrollan en la medida que se practican. Por esta razn, consideramos de gran importancia la utilizacin de este conjunto de ejercicios, que en s mismos aparecen como algo sencillo, sin embargo nos permiten pasar de la simple memorizacin a la capacidad real de anlisis. Su utilizacin debe tener muy presente el tipo de participantes con los cuales se va a trabajar.

Ahitraccibn

La& Figuras
II M A T t H I A I f ', (Copias d(;l dpt)ij|(i tcnica. III. DESARROLLO elaborado [lara la A cada p a r t i c i p a n t e se le entrega la ho ja c o n las figuras.

Oli.Jt T l V f )

f s u n f)(;rci(.io para desarrollar la capacidad de abstraccin , para po(Jer (iiferenciar los elementos subjetivos V personales (jue estn presentes c u a n d o observannos u n hecho, una s i t u a c i n o analiza rnos la realidad.

Se le pide a cada p a r t i c i p a n t e q u e la observe y que d i b u j e lo que la figura " l e hizo imaginarse' . Se trata de dibujar lo q u e la figura les pareci a cada u n o a p r i mera vista Cada c o m p a e r o muestra su i l i b u j o m i e n t r a s c! c o o r d i natior anota la o p i m o n de calla uno

Ahsti.H:L>n i 1

I !ie()o (l(! ver os dibujos de los parti(,i()arites y la relacin con dilerentes objetos que lucieron a partir de un mism(j dibujO, se pasa a la reflexin del ejercicio

IV

UISCUSION Esto depende de los distintos valores, enfo<4ues experiencias personales, gus tos, opiniones, etc. de cada individuo. Este ejercicio permite introducir elementos bsicos para poder investigar en forma correcta y objetiva cualquier aspecto de la realidad.

La discusin se realiza considerando cmo a partir de un mismo dibujo hay diferentes formas de verlo, o de inter pretarlo, apreciacin personal que est presente siempre que analizamos la realidad (hechossituacionesetc.).

IJaxiojCjri:
I.OBJETIVO: Igual al anterior. I I . - MATERIAL: Dibujo creado para esta tcnica.

DESARROLLO: El que coordina muestra el di bujo a cada urra del grupo

Ahstt.ictin 3 ?

Comnmente unos ven a la )oven y otros a la vieja. Se le pide acualquieraque explique donde va la imagen de la joven o de la vieja

Luego los que ven la otra imagen

Se pasa a la discusin, sacando los mis mos elementos de reflexin que en la an tenor.

r 4
Abitraccn 3.3

Ab< traccin 3 4

ia histotia
I OBJMIVO ["ITfiiitc eflexKjrid! s(j!)ri' i,i in terpretacin que h.icnujs di; hechos, cuando nos cut.'ntii o '.eernos algo. Es un ejercicio jara ver como los conceptos tienen un contenido a partir de la vida real.

II.-MATERIAL: Una hoja de "Clave de respuestas" para el coordinador Hojas de papel y lpices para los participantes.

I I I . - DESARROLLO: Puede trabajarse en forma individual o por grupos. 1. Se lee la historia detenidamente; los participantes escuchan.

Un hombre de negocios acababa de apagar ias luces de la tienda cuando un hombre apareci y le pidi dinero. El dueo abri una caa registradora. El contenido deiacaja registradora fue extrado y e' hombre sali corriendo. Un miembro de la polica fue avisado rpidamente.

i' \^
C.iiij pj tu paute .; poi ijrufios conlt'Stan ri int-s! OIUI lO soliii' Itis icHii t'pti'S i]it' !'! ciK)rdiii,i ;toi It't' ai [ilMlar lu

CO

Ahsti.u "ion 3 !>

C A M VAI^TiCtFMre OCfteW Ct3MTE6TAR V (VeRPADERO), F (FALO) o 9 ( MO SE


^)AM:) A C A A PREeOWTA

Conceptos sobre la historia

1 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Un hombre apareci despus que el dueo apag las luces de su tienda. El ladrn era un hombre. El hombre que apareci no pidi dinero. El hombre que abri la caja registradora era el dueo. El dueo de la tienda extrajo el contenido de la caja registradora y sali' corriendo. Alguien abri una caja registradora. Despus de que el hombre que demand dinero extrajo el contenido de la caja, huy a toda carrera.

V V V V V V

F F F F F F

? ? ? ? ? ?

V V V

F F F

? ? ?

8. 9. 10.

Aunque la caja registradora contena dinero, la historia no dice cunto. El ladrn pidi dinero al dueo. Un hombre de negocios acababa de apagar las luces cuando un hombre apareci dentro de la tienda.

V V V V

F F F F

? ? ? ?

11. 12. 13. 14.

Era a plena luz de da cuando el hombre apareci. El hombre que apareci abri la caja registradora. Nadie pidi dinero. La historia se refiere a una serie de eventos en los cuales nicamente se mencionan tres personas; el dueo de la tienda, un hombre que demand dinero y un miembro de la fuerza pblica. Los siguientes eventos ocurrieron: alguien pidi dinero, una caja registradora fue abierta, su contenido fue extrado y un hombre huy de la tienda.

15.

-~\ 4. Una vez contestado el "cuestionario", el coordinador pregunta en base a la hoja "clave de respuestas".

Ab>traccl6n 3.6

Clave de respuestas 1. 2. Est usted seguro de que el "hombre de negocios" y el dueo son la misma persona? Puede hablarse de un " r o b o " necesariamente: Tal vez el hombre que demand dinero era el arrendador, o el hijo del dueo. Ellos a veces piden dinero F Una fcil para que no se les caiga la moral. V E( articulo " e l " que antecede al sustantivo " d u e o " no deja lugar a duda. Podra parecer poco probable pero la historia no necesariamente lo excluye. V La historia dice que el dueo abri la caja registradora. No sabemos quin extrajo el contenido de la caja, ni es necesariamente cierto que el hombre haya huido La afirmacin es dudosa: la caja registradora pudo o pudo n haber contenido dinero. Un robo, de nuevo? No es probable que el hombre haya aparecido frente a una ventana, o se haya quedado en la puerta, sin haber realmente entrado a la tienda? Las luces de las tiendas generalmente permanecen prendidas durante el da. No sera posible que el hombre aparecido haya sido el dueo? F La historia dice que el hombre que apareci demand dinero. Son el dueo y el hombre de negocios la misma persona? O son dos personas diferentes? Lo mismo puede preguntarse del dueo de la tienda y el hombre que apareci. Huy? Qu no pudo haberse alejado a toda carrera en un auto? O en algn otro medio?.

3. 4. 5. ^. 7.

8-

9. 10.

11. 12. 13. 14.

15.

Abstraccin 3 7

DISCUSIN: Este ejercicio permite discutir co mo hay pafabras que encierran conceptos, ideas determinadas sobre las cosas, por ejemplo, el hombre de negocios, lo relacio namos directamente con el due o por qu?.

Abstraccin 3.8

DE^KtlOM 0^JE.TlVAY4&jE.TlVA
I OBJETIVO Hacer ver la diferencia entre lo obje tivo y lo subjetivo. II MATERIALES: Un objeto cualquie ra {una moneda, una pluma etc.)

III.1.-

DESARROLLO; Se escoge cualquier objeto y se pide a un voluntario que lo describa sin decir que' es. 0BIO, e c . e s or sejefo BePo)fe, 6^l^v !AgA LiM?iA*5e...

Por lo general, como en el ejemplo, se mezcla lo objetivo y lo subjetivo. 2. El coordinador explica la diferencia entre lo objetivo y lo subjetivo.

- lA iiescRipcidra
cerjETiVA De e-sTc

SUBJETivft S*A OJADAPOS, \?At^L 6uAVe, ?\Aiise \M.'AS

i'AJtx'n)

')!'

I i ' | i i t i ' i'i I'll"! 1 ii:it) i : o i i MI|III'IHI() I'\

(ilri) (il)|i'lii

i n i M i i i ) j i n II iM ! l m e n l o

Abstraccin 3.9

iV. - U T L I Z A C I O N : Es rnuy til en un proceso de capacitacin, f)ara precisar en el anlisis de la realidad, los hechos y las interpretaciones. En un proceso de investigacin es un ejercicio bsico para obtener una informacin precisa y real. Su aplicacin es ms conveniente al inicio de un proceso de investigacin o anlisis de un problema determinado.

O.

Se pide un voluntario para que haga la descripcin de un objeto; otro compaero, de espaldas a l, frente a una pizarra o papel, trata de dibujar lo que el compaero describe.

Abstraccin 3.10

palabras clavas
063t.T>Vo:
v-/

^.JERCICIO Que ZAR O (ASUMIR

LOS fts?ectoG C&jo r i p i e s De


UNA IDEA O UN

dSAJ

II. - DESARROLLO: 1. Con todos los participantes o por grupo (seggn el nmero), se le pide a cada uno que escriba o diga, con una sola palabra, que sintetice o resuma, lo que piensa sobre el tema que se trata.

Luego se realiza una breve reflexin en torno a lo que cada palabra significa para ios compaeros.

<i (I o?ue U PQueftA i U ( > 4 \ A


B<. A Oje. Re&oMe LO IM^'OI- /

H7
- UMIK - OR,AN1I^ACIO(^
^

AY^>

_j

Absliaccin 3 I 1

III.

UTILIZACIN Bsicamente es una t/;cntca para ejercitarnot en resumir nuestro pensamiento, escociendo los aspee tos que consideramos ms importantes. Puede utilizarse en el desarrollo de un tema par ti cular para sintetizar los aspectos centrales de una discusin o al inicio del tratamiento de un tema para hacer un diagnstico de lo que los participan tes piensan sobre el mismo.

I V . - RECOMENDACIONES: Puede ampliarse a una frase que resuma o sintetice. Puede realizarse a partir de la lectura d e u n documento, una charla, una discusin o presentacin de un medio audiovisual, se le pide a los participantes que resuman en una frase o en lo que se considere conveniente, el tema o tas ideas ms importantes. La "palabra clave" o frase puede ser expresada en forma grfica por parte de los participantes.

Abstraccin 3.12

immm
I I , - MATERIALES:
III.DESARROLLO: 1.Se r e p a r t e n las hojas m i con un laberinto

UH e,TtiR.(^ic.io

,MAr>iAA.'

Hojas m i m e o g r a f ladas c o n u n l a b e r i n t o ,

Lapice

meografiadas cualouiera.

2.

Se advierte que nadie puede regresar sobre ia misma raya ya Dntada.

I V . - UTILIZACIN:
Este ejercicio puede ser u t i l i z a d o c o n personas que no tienen el hbito del estudio. En este caso se deja c o m o ejerc i c i o , sin m a y o r d i s c u s i n . Es conven i e n t e hacer varios, cada vez ms c o m plejos y c o n menos t i e m p o ; este ejerc i c i o , les va a y u d a n d o a desarrollar ia cap a c i d a d de a b s t r a c c i n . Se puede u t i l i z a r c o m o un m o t i v a d o r pa r.i ver el c o n c e p t o de estrategia, de pro v e c n o n ,il t i i t u r o

Se ( i j lit- l i t n i t e de t i e m p o , cja

V.

DiSCUSION.

Se puede discutir sobi e la necesidad de prever en base a las alternativas con i'ieliis i)ue existen, c o m o hay (ju(> i(5ni,ii en cuentii ias distintas ()usii)ilidcities paia ver eiuii es la mas correcta. Abstraccin 3 I.i

CAD6WA DE ASOCIACIONES
I OBJETIVO. Es un ejercicio de abstraccin y asociacin de conceptos. Permite analizar las diferentes interpretaciones que hay sobre un trmino a partir de las experiencias concretas de la gente.

I I . - DESARROLLO: 1 Se escogen unas cuantas palabras claves de inters para el grupo. Es aconsejable usar conceptos como Ley, o Democracia por ejemplo. En plenario se le pide a los participantes que la asocien con otras palabras que para ellos tengan algn tipo de relacin; en orden, uno por uno, va diciendo con qu la relacionana.

2.

3.-

El que coordina va anotando las diferentes relaciones que los participantes han dado y luego a partir de ella se discute por qu hemos relacionado esa palabra con la otra. Al final se hace una si'ntesis de lo que el grupo entiende por esa palabra. I I I . - UTILIZACIN:

Es conveniente utilizarla al inicio de una jornada de capacitacin para ver qu es lo que el grupo entiende por determinada palabra. Tambin al finalizar la jornada de capacitacin para sintetizar o sacar conclusiones sobre un concepto estudiado.
Abitraccin 3.14

LA ULTIMA LETRA
T>iARoUAt.

,B:3'e.rt\/o

LA CO(4ctrlTRACioi LA RAPiPtz

I I . - DESARROLLO: En plenario, un participante dice el nombre de una persona ciudad, fruta, etc. y el que le sigue, tiene que empezar otro nombre con la ltima letra del nombre que d i j o el primero y sobre el mismo asunto.

Si alguien no encuentra una palabra se pasa a otro participante. IM UTILIZACIN

'Ci

3.

Si se quiere hacer c o m o c o m p e t e n c i a , se pueden dar 'castigos" o " p i o n d a s " ti los q u e 10 respontiiirv o s i m p l e m e i u e vyii saliendo dei eiercic.o y se (iecidia un (wnador

Este eieiciCR) os n i u v s e n u l l o v debe utilizarse para ejercitar ia c o n c e n t r a Clon. ! s c o n v i ' i i i c n l f it"(u'tir'o ...i;.is viv'os

Abstraccin 3 l'.~

OBJETIVO Realizar un ejercicio de concentracin y rapidez mental. II MATERIAL

Us
Lpiz y papel

SoK:

-r&iA- USA

I I I . - DESARROLLO:

|1.-

En forma individual o en equipos se le pide a los participantes elaborar el mayor nmero de palabras,a partir de una o dos que el coordinador escoge. Se da un tiempo lmite. El grupo o la persona que elabora la mayor cantidad de palabras en el tiempo indicado, gana. IV UTILIZACIN:

2-

Este eiercicio es muy sencillo y debe utilizarse para eiercitar la concentra cien fcs conveniente repetirlo vanas veces.

Abstraccin 3 1(3

telegrama corto
OBJETIVO Ejercicio de concentracin y rapidez mental. - MATERIAL. Papel y lpiz

3 -

Se da un tiempo li'mite. El grupo que pninero termine y haya elaborado un telegrama con sentido, gana.

IV.

U T I l IZACION

Este eietcicio es muy til en un proceso de alfabetizacin. Permite ejercitar la concentracin y precisin mental

Abstraccin 3 17

m s
MATERIAL: -DESARROLLO: Se forman equipos pequeos. Si e! nmero de participantes no es muy a l t o , se puede trabajar en forma individua!.

Tiza, objetos que estn a la mano.

2.~

Los que coordinan dibujan crculos en el suelo y a cada uno se le pone un nmero y se coloca un objeto (mnimo 10 crculos).

Abstraccin 3.18

Se les da a los participantes un friinuto para ob servar cada objet) en cada nmero.

Se recogen todos los objetos y los participantes deben decir qu objeto estaban en cada nmero.

Se puede realizar por turnos. Un equipo primero; se anotan cuntos objetos colocaron en el nmero correspondiente. Luego se distribuyen los objetos en forma distinta y le toca el turno al otro equipo. Otra forma, es pedir que anoten en un papel la relacin dejando todos los objetos a la vista. El equipo que termine primero y con mayores aciertos, gana.

IV. - RECOMENDACIN:

Aplicarla varias vixu'S e ir aumentancio la cantidad de circuios. Se puede ir discutiendo elementos Liseos deasociacioii de ideas; la llanera como asociamos cosas con hechos y experiencias particulares Se pueden ver tcnicas elementales ile memot i/acin
Absttsccin 3 19

1 - OftjeftVo: ^ II MATERIAL: LAR. 64- CofireMiOo De lA

Peridicos, papel y lpiz III. 1." DESARROLLO Se divide a los participantes en grupos de 2 3 lectores

EJ&RCiCi pe S(*TeSl9>-.^ OESOJgRiR LA.5 lOeA-i

2. A cada grupo se le entrega un peridico (el mis mo peridico y de la misma fecha). ?AR;^ ueeR LASf^oLA Pi3a(^eRA 'aiMA

0^4o,.. pos,., i r C f c S '

(!A?tl>0

LA

Abstr.iccion 3 20

4.-

Los participantes deben leer en silencio.

5.- Una vez pesado el tiempo, quien coordina empieza a hacer una serie de preguntas que tiene preparadas en base a las noticias que se leyeron:

Cada grupo escribe una frase de respuesta. No se pueden repetir los titulares. Por cada respuesta citfta, el grupo recibe un punto. Gana el grupo que obtiene mayor puntaje.

IV.-UTIUZACION: Es un ejercicio muy til para desarrollar la capacidad de comprensin a partir de los documentos escritos.

V,- RECOMENDACIONES. En lugar que los grupos escriban las respuestas, se puede hacer en forma oral, responde el grupo que primero levanta la mano; si es correcta gana un punto, si no, pierde un punto y otro grupo puede responder. Es importante que las preguntas que se han elaborado sean sencillas y claras, tomando en cuenta el nivel del grupo t-A CoAO&AlrRACiM Y lA VI.-VARIACIONES: 1.El mismo eiercicio, slo que en lu gar de utilizar los peridicos, el gru po lee un texto El mismo procedimiento, slo que en luqar tjue el grupo lea, el t)ue coordina es (juien lee el texto
Abilraccin 3.21

ORAuMer^TE

4. ejercicios comunicacin
La mayora de los ejercicios que presentamos enseguida pretenden ayudar a comprender cul es el papel que juega la comunicacin tanto en las relaciones directas entre personas, como indirectas, en la sociedad. Estos ejercicios nos entregan elementos bsicos para entrar a discutir y reflexionar sobre la importancia y utilizacin que se hace de la co munlcacin.

Co muiiicacin

OBJETIVO: Analizar el elemento subjetivo en la comunica cin. Ejercitar la descripcin. Analizar las consecuencias de la comunicacin parcelada.

II.-

MATERIAL:

Cualquier objeto que rena caractersticas adecuadas para el desarrollo del ejercicio (libros, revistas, etc.).

III.-DESARROLLO: 1. Se piden tres voluntarios que salen del sitio donde estn reunidos. 2 Se les pide que hagan una descripcin objetiva de un objeto. Cada uno va a describir ante el plenario slo una parte, sin ponerse de acuerdo entre ellos de cmo lo van a describir.

Coiiuimc.irii'iii 4 1

3-

Luego uno por uno pasa al plenario a describir la parte que le toc del objeto.

i^A, LETRAS OUE

Comunicacin 4 2

Al plenario se le ha dicho que debe "adivinar" a ()u objeto se estn re f iriendo los compaeros. Deben expl icar qu cosas los hizo pen sar en el objeto que dijeron

IV.-DISCUSIN

Con este ejercicio se puede analizar las diferentes interpretaciones que se pueden dar a una misma cosa, dependiendo de cmo se lo mire. Cmo el conocimiento o comunicacin parcial lleva a tener ideas equivocadas. Se puede analizar la capacidad de descripcin y observacin. Ver como estos elementos se dan el la vida cotidiana; en las noticias, comentarios, chismes", opiniones, etc. Afirmar la importancia de tener una mformacin completa y objetiva antes de emitir una opinin sobre digo
Comunicacin 4.3

idioma - Ien9uaje - expresin


OBJETIVO Ver cmo nos comunicamos a travs de las expresiones y c:mo muchas de stas tienen sentido de acuerdo a la situacin y experien cia particular de las personas . MATERIALES: Lpiz, papel, papeles grandes, o pizarra y tiza. III.-DESARROLLO: 1. En la pizarra o en un papel grande se dibujan las siguientes series de expresiones: ( N D se escribe cual es la expresin de la figura en la nnuestra).

a.

b.'

c -

i.
Comunicacin 4 4

'J\ A aORA Se pone una serie por ve/ y se le pide a los participantes que va yan escribiendo o di ciendo las carcters t i c a s de las expre siones.

3. Si son muchos los participantes se pueden formar 4 grupos, donde en cada unoseanaliza una serie de expresiones.

Sobre cada expresin se discute la interpretacin que cada uno le da.

I V . - DISCUSIN: Con esta tcnica podemos reflexionar sobre: Como la comunicacin ia realizamos a travs de nuestro cuerpo, en este caso, la expresin. Las expresiones pueden ser interpretadas de diferentes maneras, y esa interpretacin que cada uno tiene se relaciona con su vida personal, con el medio donde vive.

VARIACIN: Si' le pide a vai ios participantes qui- imiten diteientes ex()(Csioin>s iransancio, resig nacin, eno|0, etc.) t i rt'slo de los par ticipantes opina siiiiiieniki el mismo pioietiimicnio anterior
Comuiiiciicin 4 '.>

I-

DESARROLLO:

1 Quien coordina prepara un mensaje escrito.

ejemplo

Se pide un m n i m o d e 6 voluntarios, que se numeran. Todos menos el primero salen del sitio donde estn.

Comunicacin 4 6

El resto d<; los fjarticipantes son los testijos ()(;! (jrocesj de distorsiri ()U(; se d.i al mensaje; van . i n o l a n ' l o lo <)ue va variando de la versin inicial

Q u i e n c o o r d i n a lee el mensaje al p r i m e r p a r t i c i p a n t e , luego se llama al siguiente. El prinnero le c o m u n i c a al segundo p a r t i c i p a n t e l o q u e le fue l e d o , sin a y u d a de nadie. A s , sucesiv a m e n t e , hasta q u e pasen t o d o s los participantes.

D i c e t i Que UAV 4oo V TANTAS flaSOt^AS Que "Se CeDARcrl A-n^ATADAS ^^ K) PtRRUMSe, tAS 6 ? r ^ AVuDANDo <S>i >felS<"0/^6 pe.

?WrA. r'Ai^Ece ooe es oNi

4.-

El l t i m o p a r t i c i p a n t e , en lugar de repetir el mensaje o r a l m e n t e , es ms c o n v e n i e n t e que lo escriba en la piza r r a , si es posible. A su vez, el que coor dina anotar el mensaje original para comparar

IV

ISCUSION.

El e j e r c i c i o p e r m i t e r e f l e x i o n a r en t o r n o a la d i s t o r s i n de un mensaie, que se p r o d u c e p o r n o t e n e r l o c l a r o , pues, p o r lo general, se nos q u e d a en la m e m o r i a a q u e l l o que nos llama mas la a t e n c i n , o lo que creemos mas i m p o r t a n t e . Nos p e r m i t e l i i s c u t i i i o r n o nos lletjtin.en la iealidad. las noticias y a c o n t e c i m i e n t o s , y c o m o se dan ,i c o n o i e i c m o esto iit?pende i)el inters y de la i n t e r p r e t a c i n que se les

da
Comunicacin 4 7

commcm
I. OBJETIVO; Analizar la importancia de una comunicacin amplia de ambas partes. Analizar la limitacin de la comunicacin en una sola direccin. II.MATERIAL: Lpiz, papel Muestras de dibujo (1 copia). Ill.-DESARROLLO: Se trata de que los participantes dibujen dos series de cuadros, siguiendo las indicaciones que se van dando.

1 i^ura i ^

f'9

ijCCX

Cuinunicacin 4 . 8

El que est coordinan do, o alguien del qru po, vuelto de esfjaldas a los (participantes em pie/a a explicar cmo dibujar los cuadros de la figura No 1, sin ()ue el grupo vea el dibujo.

Los participantes no pueden hablar ni hacer preguntase quien est cacin. El que coordina debe medir el tiempo que dura esta fase.

dando

ia expli-

3.-

Concluida la explicacin de la figura No. 1, se repite lo mismo con la figura No. 2 (el dibujo que han hecho de la No. 1 lo guardan) pero el que explica la figura dos lo debe hacer de frente a los participantes, sin hacer gestos. Se permite que hablen y que pregunten (pero no ver el dibujo). No deben copiarse entre ellos.

l e TOflACX

^Ar\ ?

^ H i u i n n .iiKX 4 9

Cada uno confronta los dos dibujos que ha hecho. Quien coordina pone las muestras en la pizarra. Lo que importa es ver la ubicacin de los cuadros, no el tamao, para ver si se ha seguido el orden de los dibujos. Luego se compara el tiempo que tom el explicar cada figura, y cul de los dos dibujos es ms preciso, segn la ubicacin de los cuadros en la muestra.

IV.-DISCUSIN; Por lo general el resultado es el siguiente: Se lleva ms tiempo hacer el segundo dibujo, pero el resultado es ms correcto. Esto nos permite ver la riqueza de una comunicacin amplia entre todos, en comparacin con el tipo de comunicacin de la primera figura, (vertical y en una sola direccin). Ver cmo la expresin del rostro y los gestos son una parte importante de la comun cacin, lo que hubiera hecho la comunicacin directa mucho mscompieta En este ejercicio slo se utiliza la comunicacin oral Tambin se analiza cmo se realiz la descripcin de las fiquras si se dio bien la ex plicacin; si plante el objetivo que se quera, si daba la informacin n:esaria, etc Aplicar las conclusiones del ejercicio cara discutir como se dan las diferentes formas de comunicacin en nuestra vida cotidiana. (Medios de coinunicacin, es<:i/ela or ganizacin, familia, etc.).
Comunicacin 4.10

I I . - DESARROLLO: 1 . - Se pide dos voluntarios, y se les hace salir de la sala o sitio donde se est reunido. 2. El resto de participantes escoge dos nombres de compaeros conocidos para que los que han salido averigen quines son.

3.

Se le pide a uno que pase y se le dice que el que est afuera va a re presentar a Anabel. Otros c:ompaeros le dicen al que se qued fuera que el que est aden tro va a representar a Freddy.

Comunicacin 4.11

We-i^^ CM ujis A^4A8eL

Los voluntarios deben descubrir a quin estn representando guindose por las preguntas que el otro le hace (ya que cada uno conoce a quin representa el otro compaero).

Comunicacin 4 1?

Las preguntas no deben ser demasiado reveladoras, pero dben evocar algo propio de esa persona a quien el otro representa (trabajo, familia, caractersticas, etc.) Se le da un premio al que averigua primero a quin est l representando.

I.-DISCUSIN:

Se hace luego una reflexin de cmo llegaron o no a descubrir su otra "personalidad" y sobre la importancia de ordenar datos parciales de manera correcta para llegar a una deduccin acertada. Enfatizar la importancia de la deduccin para tener un buen anlisis de las situaciones que nos ocurren en la vida diaria. Ver cmo se pasa de la descripcin de cosas o situaciones particulares a la interpretacin del
i.-onuni, V !d HiipDi laiicid d f h j c e r oste pro ceso sii uinu'ine C I M I U O t)Lii''fi'H)s eiUtMule lo ()t)e suce<if iMi l u i t ' s o b j n lo, c o i m / n u l u i u (11 i)ani/>u ton

CoMuiiiicicin 4 \3

Es asi ?
MATERIALES: pizarra y tiza, un objeto o una hoja con una figura.

>

AtiAUZAfi. LOS

'~7 P(STb(iSic>Wl LA _-, CoK^U^^^CAC(0f4

DI. DESARROLLO

rSErACAS,-raesy

O ftiier
Se pide 2 voluntarios, uno estar frente al pizarrn y el otro dndole la espalda al primero y al grupo, ste describir la figura que est en la hoja (o el objeto), sin volverse hacia la pizarra.

Comunicacin 4.14

LI qui! f.'stii fr'Mili' .1 la pi/arra fJebf! tratar (Je (jibu)ar lo (jue li; estn di;scribi(;ndo. NO PUEDE HACfcH PREGUNTAS.

Segunda

CoiocadJS de la inisina forma, se repite la (iescripcin y el di buje, slo que ahora s se pueden hacer preguntas.

t&tcQfa

Se repite el ejercicio, pero se cambia al compaero que describe la figura por otro del grupo (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto). Igualmente se pueden hacer preguntas y el que describe puede mirar a la pizarra para ayudar al que dibuja.

IV. DISCUSIN: Se pide J U)s voluntarios que cuenten cmo se sintieron durante el eiercicio, en sus (iistintas etapas. Se comparan los dos dibujOS realizados entre ellos y con el iiibu|0 u ob)elo original. Se discute qu elementos influyeron para (lue la comunicacin se distoisionara o dificul tara: la falta de visin, de dilogo, etc Postfi loiinente se discute ()ue elementos en nuestra viila rotidi.tna dificultan o (iistorsio 1 , 1 un,) comunicacin 11 1

Comunicacin 4. I b

I l l - DESARROLLO: 1. Se piden tres voluntarios, stos salen de la sala. Se llama a uno y se le pide que empiece a dibujar cualquier cosa, se le puede indicar una parte del papel (abajo, el medio, arriba).

2.-

Lueijo se tupa lo que (iit)u|o' c o n el papel p e r i d i c o o cu<)l <Hner otra (.osii, (Icjindo descii bici t,is .il()iin,is I i'iie.is

^i

I C <muinic ,M i i x i ^ \\j

Entra la seijunda persona y se le pi de (lue contine el dtbu)o.

45.Luego la tercera, repitiendo el procedimiento anterior.

6-

Se descubre el dibujo resultante de los tres.

^ >^1 " M .
I V . - DISCUSIN:

La discusin se inicia constatando que no hubo comunicacin para realizar el dibujo colectivo. Liieqo ver la iiiipnr i.incia ile ((moret (ju es lo que se quiere para poder llevar a cabo un tralwji) cnnjunto, tener nn anierdi) previt) para alcanzar ohietivds ciniiunes

C<itnuniriicion 4 1/

la pesoaa perdido ^4%


II.1DESARROLLO: Se pide 3 un voluntario que salga del sitio donde todos estn reunidos y se le dice:

2 -

El resto de participantes elige a un compaero de grupo que es la " p e r s o n a perdi da".

Comunicacin 4 18

E n t r a el v o l i i n t a o ; el rifsto no mira a la persona escogida. Em pie/a a preguntar

4 -

Para darle d i n a m i s m o se pueden establecer p e n i t e n cias Y p r e m i o s si el c o m p a e r o logra ubicar a la per sona perdida

niSCUElOM Ver 11 i m p o r t a n c i a ci ia f o r m u l a c i n de prequntas , claves V precisas. P<)ra ello, los que c o o r d i n d n analizan el t i p o de (jiequntfis ^ue se h i c i e r o n u n t o c o n el qru po IV SUf.FRENCIA

I a t c c n i c i puede use vaii<indo y haciendo ms c o m pleja en la medida que el grupo vaya adquiriendo expe I leiK 11 en el m.inejo de las prequntas, ( A p l i c a r l a a un , hecho I e.il i|iie .ilqunos ( n i u v r . i n o a ,!lqun<i intor iii.ii iO[i i j u e h.iy,) .ip.iiecido en ,ili)un n u t l i o de c o n i u
ni( . i c U M i l

Comuiiic.iciii 4 19

5. dinmicas de organizacin y planificacin


Las tcnicas de organizacin y planificacin que presentamos aqu estn dirigidas especialmente a grupos de personas que tra bajan colectivamente, de forma organizada. Pretenden ser herramientas muy concretas que permitan: ai ana lizar y mejorar la organizacin a la cual pertenecen, ubicando la divisin de trabajo, el papel de cada uno de los miembros, los elementos centrales para realizar un trabajo colectivo; b) realizar una planificacin sena del trabaio en forma participativa y democrtica

Olll.lKl/.U'lilll

pl.tlIlflC.tCIOII

OBJETIVO: Analizar la importancia de la organizacin. Analizar lo que es una accin espontnea y una accin planificada.

II.-

MATERIAL:

6 botellas vacas 1 cubeta o balde con arena (que alcance justo para llenar las 6 botellas) u otro material conveniente y disponible (agua, polvo, semillas, etc )

III.-DESARROLLO 1 Se piden 6 voluntarios que se colocan en fila, y a los pies de cada uno las botellas vacias. Enfrente de los participantes, a unos 6 metros se coloca el balde o cube ta con la arena Cada persona debe llenar las i.oteilas con la arena

LA A&NiA 6X3& S^ T>eaiA^'' ^C Se CotX

O ru.M/.icntn V Pkinfticactoi *> '

Fl coordinador cuenta tres y los purticiikintes deben salir corriendo a iierar las bote lias

(2)

(^

Uno a uno vannios trando cmo lued llena su botella y si se derram arena

( ) I I | . I I I I / H : I O I I y PIjnific.iciii > )

Se piden 6 nuevos voluntarios y se re pite la accin El que coordina, antes de dar la orden de salida pregunta

5.-

Se da una tercera vuelta con otros 6 participantes, antes de dar la voz de salida, se hace otra breve evaluacin de cmo lo han hecho los otros equipos.

6.-

Finalmente se evalan las diferentes etapas del juego.

IV.-DISCUSIN:

La reflexin se inicia retomando las evaluaciones que en cada una de las tres etapas se hicie ron. Se puede anotar en la pizarra lo que se dijo en cada una de las vueltas. Ejemplo: en la primera vuelta

--y- Sa \)0\o mucha a.%^^\(x

L.

lletus
-^

(filien cciordiiia piegunlj por qu creen (jue se iiio de f s i mjnci.i elementos de lo que es una accin fspom.int'.i

Si enipit'.Mi. .\ ,in,ih/df

O i q a i i i / . i c i o i i y P l . i m t u .icioii ' j 3

'..! .iiiali/a la se<junda vuelta qu elementos se stjjjcraron en relaciona la primerai* , qu (iif lo que les permiti superarlo'^ s(; retoma en es1e momento lo (jue significa, la experien ( 11 (|U(; se va acumulando en cuanto a la planificacin de una accin y el haber reflexiona , (Ici lirevemente sobre ella.

A! .inalizar la ltima vuelta, se retoma a fondo la necesidad de realizar acciones deforma planificada, evaluando errores y aciertos Posteriormente se analiza la importancia de con si()iiir los objetivos en forma colectiva y completa (y no en forma parcial), observando que no se trataba de una competencia, sino que el objetivo era que todos llenaran sus botellas. 'Se dijo: "Gana el que regrese al punto de partida y pone la botella llena a sus pies").

Luego de esta etapa,quien coordina debe dirigir la reflexin ya no a lo que ha sucedido en la dinmica, sino a lo que sucede en la vida real de los participantes.

RECOMENDACIONES:

Durante el desarrollo de la dinmica quien coordina debe hacer que las evaluaciones se centren en los elementos de la dinmica, no entrar en ese momento a la reflexin. Y en la discusin final, dejar de lado lo que ocurri en la dinmica para analizar la realidad.

AL^o (SUE SuC>e e s Sue S6 WoS ou/iDA (3oe t u


-TRA&ATo le CADA, i;WO W IMfpR.tAlOte PARA -ToDoS

e-^^-vV
(>ii| / . i t i o n V Pl.iMiff<:,H.i()n 'i I

/J^

OBJETIVO:

Analizar los elementos bsicos d(;l traba)o colectivo: Id co municacin, el aporte |)ersonal y la actitud de colatjoracin de los miembros de un qrupo.

(/. M A T E R I A L E S :

Cartn o cartulina para e\aborar 5 rompecabezas iguales que formen un cuadrado.

II. DESARROLLO:

1. Se preparan 5 sobres, donde estn mezcladas las piezas que conforman los 5 rompecabezas.

E-T-trA?LO

fAooao -m>

.' Si' pulen b v o l i i n l . i i MI, I |iii M- s i r n t . u i en c i i c u l , ,:I i c i f c i o i (Ir iin.i mrs.i (i cd i l suelo En el r e n r o se I ()l()c:.iii los \i sobd'S i ,i(t.i t m o ilel)e<i tom.ii Lino i l l ' ios soljies y ii(>hei,i (onipiet<ir un eu.idrado.

Oiq.ini.icion y Planific.icin S 6

i S (Ian lis siguientes indicaciones a los cinco voluntarios: < iiinqn miembro del grupo puede hablar; no se pueden pittlir pie/as, ni hacer gestos solicitando
Itis;

lo nico permitido es dar y recibir piezas de los dems participantes.

4, Quien coordina indica que se abran los sobres, que tienen un tiempo lmite para armar el cuadrado, y que las piezas estn mezcladas.

Organi/acin y Planificacin 5 (>

5. La dinmica termina cuando 2 3 partici pan tes hayan completado su cuadrado, o cuando se haya acabado el tiompo ()iic s(; haba stattU.'cido.

iV. DISCUSIN: La discusin se inicia preguntndole a los compaeros que la realizaron: cmo se sintieron, qu dificultades tuvieron, etc. Es a partir de cmo se desarroll la dinmica, que se hace la reflexin sobre: el papel de la comunicacin; el aporte personal y el apoyo mutuo; las actitudes dentro de un campo de trabajo, etc. Esta reflexin se realiza partiendo de las inquietudes y el contexto particular de cada grupo.

SI st' (|unM<' h.u'Cf j),ii ticip.ir ,i un,i m.iyor r.inlj ilc ioinp.i luds. se p(>(Ki(.)n vjHos |ut'<)i)s ilf i oiiif'Cihi'.MS. st'(iin i>l mimcio (ic lirupcs tun" S> iniit't.iri tirnvir i
O t y j n i / . t c i i i V P!.ini!ic,icn)n b /

zrz:o(

DCZDC:3LID[

CZICZDCJP

CDCDCDC

JIZDC
JdDCZDa
-ii

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LA IM^'U--^A^4C^A.

CA!V\ ?ARA 6 i J ? e A a OKiA 5tTuAClO'4 X>6Tc-

czDCZDcniDcrziCDcr1 ^
MATERIALES:

PCDCDCZDC _ ^ ^

:z)czD[iz]

)CZ3C

1 LA ACCxA iMPlVIpAU AC ACCV>1 Col.CTi>^A.


M

Algn objeto agradable (p. ej. caramelos)

I I I - DESARROLLO: 1.Se divide a los participantes en dos grupos iguales; uno va a formar el muro; por esto, se selecciona a los compaeros ms grandes y fuertes para que integren este grupo; se les pide que se tomen de los brazos, formando el muro. Estos compaeros s pueden hablar entre ellos, y se les dice quesi nadie logra romper el muro, entre ellos se repartir el regalo que est a sus espaldas. No pueden soltarse los brazos, slo pueden avanzar tres pasos para adelante o hacia atrs, (se marca con tiza su campo de movimiento!.

,/
Oig.mi/.icin y Planificacin !> H

2.

A l ( j t r o )ru[)o s(; l(;s dicf! (\\i; t.-l q u i ; logre |)a<kir i.'l m u r o se gana t;! |)rnmi(), que pueden haijiar, oi (Mjsar por los extrimos (li;l m u r o

no

3. El coordinador cuenta tres y dice que tienen quince segundos para pasar el muro y conseguir el premio.

( ) i t | . i n i / . H 11)11 V P l . i i i i l i i .H-iiin \t > >

Una vez pasa dos los q u i n c e segundos, si el nnuro no ha si do traspasado, se realiza una segunda vuelta de q u i n c e seg u n d o s en que t o d o s pueden hablar.

Ya c o n c l u f d o este t i e m p o se suspende la d i n m i c a y se r e f l e x i o n a sobre lo sucedido. El c o o r d i n a d o r debe estar a t e n t o ile c m o se ha ido desa r r o l l a n d o para evaluar si o t i a vuelta ps i m p o i t a n i p pata d a i l e ms ele m e n t o s a la dmnica

U>(|<ini/<iciii V Plaiiifiranot 5

IC

IV

RtFLfXION Uiifi VH/ ()ue se ha conversado sobre c m o se desarroll la (iinmica lo vivencial es i m p o r t a n t e anali/ar los sjtnl)olos de la d i n m i c a m i s m a , c o m o : ic^u representa el m u r o ? , cules f u e r o n las instrucciones que se impar t i e r o n ? ; el hecho de q u e a u n g r u p o se le d i j o q u e actuaran para conseguir u n o b j e t i v o i n d i vidual Y que en u n i n i c i o no podi'an hablar, c m o i n f l u y en la a c c i n que se t u v o ? R e f l e x i o n a r sobre la r e l a c i n entre intereses particulares c o n el inters c o l e c t i v o ; c m o es to puede o no Moquear el conseguir un objetivo o superar u n p r o b l e m a . Ver la i m p o r t a n cia de la p l a n i f i c a c i n y la a c c i n organizada. A p l i c a r l o a la vida del g r u p o . El m u r o significa u n o b s t c u l o o problemas. El p r e m i o significa los o b j e t i v o s q u e perseguimos.

V.-

RECOMENDACIONES:

f t s e B-irM. ATc^hro A <}. LA tiKAVwcA Ko Se WAA M u y

En este sentido puede c o n t r o l a r al g r u p o " i m p o n i e n d o " normas c;ue lo m o d e r e n , c o i n o por e j e m p l o , decirle a un p a r t i c i p a n t e que d e n t r o de las reglas de juego tal accin no esta p e i n i i tida, V cjue si se r e p i t e , queda fuera del juego, o acortar el t i e m p o t i i c i e n d o que ya se (>as<.i i o n los 1 b segunilos, etc El 'retjalo ' de()e tener suficientes caiarnelos para que alcancen (iara los dos grupos.

Organ/acin y Plamficdcion 5 1 1

RECOHSTfiDCCkJtl
I II MATERIALES OBJETIVO Analizar la capacidad de organuacin de un grupo. Analizar el papel del tideraigo en el trabajo panul Y lpiz para cada participante pape! grande y plumones o marcadores m. 1. 2 DESARROLLO: Se forman grupos (cuatro gru pos como mximo). El que coordina da la siquiente explicacin:

-a-.
bjetiWo b - Qu tipo <ie <>-

C ' Co\S vAi^ < ^er U s meta iX corto V " \ Orfto v\ao

LQ

LJ_ttJ

Oii).ini/.i<.iOfi V Pl.mific.icion S I?

Los que coordinan eligen el tipo de organizacin ms conveniente para el ejercicio segn el grupo con el que se est trabajando (Sindicato, centro de Salud, Club de Madres, Grupo de Catequess, etc.)

Los participantes tienen 30 minutos para llegar a tomar las decisiones.

Una vez agotado el tiempo se pasa al plenario don de cada grupo expone las conclusiones a las que lleg, escritas en'un papelgrafo.

5.-

No es necesario entrar a discutir el contenido de las conclusiones, lo central de esta tcnica es reflexionar sobre;

Oryrini/acin y Plctniticacion S. 13

|Sc j . i trd bajando cada elemento con el conjunto de los grupos.

A VfeR, Cof^

Se o(iafi^ZAtM

\ ^ ^

MoDelADo?...

:^

Org.ini/acin y PianificdCin 5 14

._--Qri
Nonit

-i-i'*" ^IITAT moAwuia'


clai'o.

Es conveniente que el coordinador vaya anotando en la pizarra o papelgrafo, lo que los grupos van diciendo. Esto facilitar llegar a conclusiones y a orientar la discusin colectiva.

Es importante analizar cmo se da en la realidad de los participantes la toma de decisiones, la part cipacin del conjunto, el nivel de informacin y reflexin que tienen, etc.

IV.-RECOMENDACIONES: Puede introducirse un compaero que haga de " o j o " observador en los grupos, al cual se le dice de an tema no que observe la forma de trabajo del grupo en los aspectos que interesa discutir; el resto del grupo no debe enterarse de su pa pel para que tralMJen espontnea mente

Organi/acn y Planificacin 5. 15

t]i
1' <?egfmvo

QOQ

Analizar la importancia de la colaboracin dentro de un grupo u organizacin. El papel del dirigente o lder de una organizacin.

II.1.-

DESARROLLO: Se forman dos o ms grupos. Cada grupo nombra a su dirigente. El que coordina va a pedir una serie de objetos que tengan los participantes o se encuentren en el local donde estn reunidos.

2.-

'

'

Organizacin y Planificacin 6 16

Quien coordina debe sealar un lugar fijo donde se coloquen los objetos de cada gruf)0

El dirigente y el grupo deben conseguir lo c4ue se pide; el dirigente es el que debe en tregar el objeto solicitado al coordinador.

6.-

Se decide qu grupo fue el ganador y en plenario se analiza cmo trabaj cada grupo y cmo se comport su dirigente.

III.

DISCUSIN:

Se hace uiw reflexion sobre la colaboracin y | j i oordiiiacioii en el tra)aio colectivo Permite analizar el papel del dirigente, su /uncin e importantu

()ii).iiii/.;i(>n V Pl.iiKlic.iriuii 5 17

2/lP/l1$
=:^ i OBJETIVO: Analizar la importancia de la organizacin. 1 1 - MATERIALES: Un saco resistente, preferiblemente de arpillera.

III.-DESARROLLO: 1 Se forman dos grupos. Se les pide que se qu ten los zapatos, y los pongan en el saco. '

Se amarra bien y se indica que tienen un tiempo limitado (3 minutos}.

V
Organizacin y Planificacin 5. 18

3. Quien coordina puede presionar con el tiempo, ya sea acortando lo o alargndolo, de acuerdo a cmo se va desarrollando la di n m ica.

4. -

Se suspende la dinmica y se evala lo que cada equipo ha loyrado.

< CUAAJrS T>e

Veso6 7

^.^"'-;te

Oij.ini/.icion V Pl.iiiiticacioii 5 19

Si no ha habido ningn nivel de orga nizacin, se dan unos minutos (1 2) para que cada grupo converse entre s, para ver si pueden organizarse mejor y se repite de nuevo la bsqueda de los zapatos.

5.-

Se pasa a una reflexin en el plenario, partiendo de que cada grupo cuente cmo se sinti, y qu sucedi.

Organizacin y Planificacin 5 20

De ah se empieza a analizar los aspectos centrales sobre la organizacin, y cmo seda esto en la real idad en que se vive.

IV.-DISCUSIN: En la discusin lo central es ver los resultados que se lo graron. Las actitudes que favorecen o no la organiza Clon V el trabajo colectivo. La accin espontnea en relacin a la accin organizada. Relacionar estos ele nientos con la realidad de ios {.participantes

6eMej'Af4tE.Q A LA? ? MAl^

s&

DAM M LA

OSaAMlZACION

Orq.mi/.K^iOn y Planiticicin 5 ?1

el pueblo neoosita
I - OBJETIVO Analizar los principios de organizacin El papel del dirigente, la accin espontnea y la accin planificada ll.-MATERIALES: Los que haya en el lugar donde se est trabajando.

peFii<iR (5o e s MI-DESARROLLO: 1 ~ Quienes coordinan o dos participantes preparan una lista que contenga un mnimo de seis tareas.
(jfJA oRCiAivii2AC(0M . C0&6R i>JA Mia yiVA

WACta 4 ATvittt SoWe Te<s


TftAsR. Ui^ KIARAKTA

MAPKA

Las tareas pueden ser la bsqueda de objetos o la creacin de algn tipo de cosa (hacer una cancin, elaborar un dibujo).

2.-

Se divide a los participantes en grupos (de 5 personas como mnimo cada uno) Cada grupo se organiza como le parezca para realizar las tareas. Se da un tiempo preciso para ejecutar la tarea (Por ejemplo 10 minutos) depen diendo del grupo y las-tareas pedidas.

Las tareas son ledas al conjunto del grupo, finalizada la lectura cada qrupo se dedica a cumplir las tareas El primero que termine en realizarlas es el que ganar Organizacin y Planificacin 5 22

vjue r6il a^4A ^A^KcA VIVA, AH?

CdfituA To.
A Ml M Rft

4 . - Cuando el equipo tenga todas las tareas realizadas, se las presenta a las personas i que estn coordinando para que sean revisadas y se constate que estn correctas.

5,--

Una v e / declarado el e q u i p o ganador, el resto de los e q u i p o s , muestra las tareas que i i u d o realizar. Se evaliia c m o cada ecjuipo se o r q a n i / para ejecu tar las tareas.

IV.

PISCSKIM

l.,i d t s r u s i n se mu.) r u . i m i o los grupos c u e n t a n ci''m(i se onj.jiu.-.iii pai.-i tiMh.Mi l.is l.iieas. los p r o b l e m a s ijut tu vit.'ron r o m o se s i n l i f ' i o n , Ui vivencial Oiq.ini/.H ion V Pl.initu'.iiioii > 23

-topos "pALiMos i.<i?otirAneAHtm, f4o Mu8o t)\RfeccioKl'


A Q06CAR. tA CoSA ComoS

p o * MOSCAS

Vteao uo Hicif^o?

U& T)fe^i(JVOOO P CKljAMlAClOt^ ?0.QU..

^ % ! )

A partir de los elementos vivenciales referidos a la distribu cin de! trabajo y la organizacin interna del grupo,se pasa a discutir en el plenario aspectos como: el papel de los diri gentes, la importancia de la divisin de tareas para ser ms eficaz, la importancia de tener claro qu se quiere para po derlo enfrentar, las acciones espontneas

Luec^o..
Referir esa discusin a cmo esos aspectos se dan en la vida cotidiana de los participantes, o de una organizacin deter minada.

E^} CtkH BCt\?0 1^ DiRacaotJ oE


J S A "iRfiCClto

EM EL SlNiOtCATo ES S6. ?LAmf\cA, fea? 9 U J ?oe. e.o. ((-rO,

RECOMENDACIONES:

Se deben escoger tareas que estimulen la orqani/acin y creatividad de los participan tes Se puede pedir que cada qrupo notnbre a su responsable tie antenumo pard anali/ar lueqo por qu lo eliqieron y co'no K M I I / O la COIUKIC ion del luupo

O i q a m z a c i o y P l a n i f i c a c i n S 24

No Rsg/l ToDoS...
I OBJETIVO y conveniencia del trabajo colectivo y organizado. Hacer sentir la necesidad II - M A T E R I A L ; 9 ^ u " e n r ^ ? e r r ' "*' ' ' ' " ^ " ' ' " " " ' ''^^''' ^'^^uido en tres paquetes cerrados de la si-

Fn Us pd(ii!eies /' y 3 se inciiiycn iiitt'iicionalnuMUe. dos pie/as que no eorres(xinden a Id fiijura d atnidr ()ero ijue su diseiio qrafieo es inuv parecido a las verdaderas piezas.
OrqdOi.icin v Pliinificci6n 5 ?

fAUSA^

III, 1.

DESARROLLO: Se forman tres equipos de cinco personas cada uno y se nombrandos observadores que harn de jueces, stos debern conocer en qu consiste la dinmica. A cada equipo se le entrega un paquete y se les indica que van a armar un rompecabezas (esta indicacin debe hacerse con mucho nfasis, ya que cada equipo debe creer que su paquete contiene el rompecabezas completo). Todos los equipos debern abrir su paquete y comenzar a armar el rompecabezas al mismo tiempo. Se les da cinco minutos para realizar la tarea. Durante el desarrollo de la dinmica, el coordinador estar presionando permanentemente con el tiempo. Cuando un equipo termina de armar su paquete, se pide la opinin a los jueces observadores; puesto que ser solamente una parte del rompecabezas, stos dirn que no est completo.

2.

3.

4.

Auivl r>b ei7\ Cor^fLero^


i'l2o fio eSTfl OMpLfo

Orq.iiiizacin y Planificacin 5 26

Colectivamente se otorga una prrroga de tiempo para concluir la tarea y se les pide a los equipos que analicen el trabajo realizado hasta el momento, para tener una visin general de la dinmica y de ser necesario se contina. Al terminarse el tiempo se sigue el mismo procedimiento para dar otra prrroga.

6L fi^A5Aj

=*icU)/

'RoceDe /v L A '

IV

DISCUSIN

Es importante iniciar la discusin con los comentarios de los compaeros sobre cmo se sintieron, qu pas en el transcurso de la dinmica lo vivenciaL
i i . YO ^ - PeciA <Soe LAS t>eTAil\/\os T) upo

^ ^ i
Organi/acin y PUnificacin 5. 27

( u<;<)o aridli/ar el signifiixido de los smbolos ftresentes i;n la dinmica

: I siqnificado del dibujo, la casa en este eiertifilo trata de simbolizar el inters comn que tiene el urupo, <)ue [)odria tratarse de una cooperativa de vivienda

Trata de simboli/'ar que es necesario una divisin de trabajo, pero no slo realizar esa parte que le toc; es necesario el trabajo particular preocupndose y no olvidndose del objetivo comn

y US frezAS fAUSAS. AM?

Las piezas "falsas" en dos de los paquetes sirven para ilustrar la presencia permanente de obstculos y problemas que distorsionan o dificultan el trabajo colectivo. La presencia tambin de compaeros que no permiten el desarrollo del trabajo.

A lo largo de la discusin se reflexiona en cuanto a las actitudes individuales y colectivas, sus ventajas y sus dificultades

Nos permite discutir la importancia de la unin y la organizacin para poder cumplir realmente con las actividades co lectivas

El papel de los jueces y observadores, es fundamentalmente tiara tener una visin desde fuera, del desarrollo de la dinmica.

RECOMENDACIONES

Es (onveniente que la figura del rompecabezas est relacionad.) ron el obn'tivo del trabajo del iiru(K) con el que se est trabajando.
Orq^ini/dCin y Planificacin 5 ?R

La orgatizacoi
t>eL rRA643b Coixcru/O TJei- TRAftAJD

II. MATERIALES: Tijeras, pegamento o goma, papel, cartulina (1 juego de material para cada equipo que se forme).

III. DESARROLLO: 1. Se forman equipos de un mximo de 8 personas. 2. En cada equipo, quien coordina, nombra a un observador (un " o j o " ) , el cual debe fijarse cmo se organiza el grupo para realizar el trabajo. 3. A cada equipo se le entrega el material necesario.

Oryanizaclii y Planificacidn 5.29

I CI m i n a d o t;! t i e m p o , -.e (jasa a (jli-nano d o n d e (-.nid (jruijo va n i o s t t a n d o su ( i o n ' V sp vc cul fue el ganador

ptodui

5. E m p e z a n d o p o r el g r u p o ganador, c u e n t a n c o m o realizaron el t r a b a j o , los problemas que t u v i e r o n , etc. Quien c o o r d m a va a n o t a n d o en la pizarra o papelgrafo.

Oi(|.iiii/,cin V PHHificaciOn 5 fO

6 Una ve que el qrupo (Jice cmo trabaj, el observador cuenta cmo vio trabajar al grupo.

Y(i VI Que. AL pRiricii'io ei^i^ePAos, Luec,o,

IV, DISCUSIN:

En la discusin se puede analizar la iniportancia de, la planificacin, la direccin en un trabajo colectivo, ia utilizacin de recursor,, ia divisin d.el trabajo Lo relacionado con el trat)<)io colectivo: compartir cunociriiientos, el valor de l<i critica y autocritica (Este ultimo, por e]em()io, se ()ue(ie liiscutir a [i.iitii del pa()el ijiie lueqa el ohsetvadoi I.

Organizacin y Plrtoificicion 6 31

Como en toda dinmica ios elementos simblicos ios n-l.tcionamos luego con la vida real

La misma mecnica, slo que se hacen dos etapas de produccin: Primera: igual que la anterior, pero en el plenario se muestra la "produccin" y las anotaciones del compaero que est observando, sin discusin. Se inicia la segunda fase: volviendo al trabajo de grupos baio las mismas condiciones con la ncjicacin de corregir lo que los observadores han dicho Se regresa al plenario a comparar los resultados de las dos fases y a la discusin Esta variante ayuda a profundizar en la irnportancia de evaluar crticamente el trabajo co eciivo de manera permanente, para ir aprendiendo de los errores.

Otg.ini/acin y Planificacin b 3 2

mMm
OBJETIVO: U b i c a r l o s problemas al interior de un grupo o un tra bajo. li.-DESARROLLO: Permite hacer una mejor planificacin del trabajo al ver con qu elementos se cuenta y qu dificultades hay que enfrentar.

Basndose en la realidad concreta del grupo (sus problemas, planes de trabajo, integrantes), se prepara material que apoye la identificacin de los problemas.

Se prepji..i de antemano una sene de preguntas bsicas que permita ubica ios "otistculos" que han habido (xira 'eali/:ar el plan de trabajo (1 funcionamiento del qrupo Y ya sea en forma individual o en grupos (se vjMii el nununo tie pai ticipantes y ie-npo) se dte responder de forma honesta y crtica.
Ofijani/.icin y Pl.tnpfic.tciri 5 33

-)'^'o

yac mnniejt a. uaAiOjuan. de. d^

3. -

Los grupos o personas escriben en las tarjetas sus opiniones. Una opinin por tarjeta.

^^ \ i r * T ) t . a ? u hito

4.-

Se hace una clasificacin de las tarjetas. Empezando por la primera pregunta y as sucesivamente.

Una vez clasificada una pregunta, se ve cul es el obstculo central, lo mismo con las siguientes.

1'::? - \ . i 1 .

Mk.mKP
Ory.mi/.icin y Planificacin 5 3-1

Luego de la clasificacin se pasa, litili/anto la misma mecnica a su(jf.Tir (Kjsitjles soluciones a los obsliculos centralfs.

I I I . - UTILIZACIN: IV. - RECOMENDACIN: Es muy til para evaluar y corregir errores en un grupo de per sonas que trabajan colectivamente. Permite iniciar un proceso de planificacin. Es importante que el que coordina fomente la discu sin, aclaracin y sustenta cin de las propuestas y problemas que se plantean.

3^<5Nv"^V- ,
Otqiiiiii.Kion V Pl.initicacin b Jb

(^^^S^^W3^
Identificar los problemas en un monient concreto en un grupo u organizacin. Permite analizar las fuerzas po sitivas o negativas en una orga nizacin o grupo en un momento especfico. I I I . - DESARROLLO: 1. El que coordina explica el objetivo que persigue el ejercicio.

'KeMToS MEATiVoS Y tbSi' -^\\Jos Pe lA aTUACidoJ


feCoOoKtcA P e M06-5-n?A CooPetATivA

OrgrtMi/.icin y Plinifictcion 5 ,16

/ ,

lA

M u n e R Act ON

\.

0\)e L t PAM09 A < AI>A UN)A |>t esA^i MA9 ceecA D t L Hoy

',

li^foR-rANiTt,.

Ctiiia p a r t i c i p a n t e hace una lista de las f u e r / a s positivas y negativas que se dan en el g r u p o u o r g a n i z a c i n (o en el aspecto particular tjue se quiere tra tar), escogiendo los ms i m p o r t a n t e s

Se f o r m a n grupos en que cada u n o po ne en c o m n ia iista que ha elaborado y se hace una grfica i)ue sea repre sentativa del g r u p o , c o l o c a n d o en or den (le i m p o r t a n c i a los elementos p o sitivos V fiegativos. Cada g r u p o presenta en p l e n a r i o sus conclusiones, se c o m p a r a n e n t r e s y se saca a partir de la discusin v c o m p a r a c i n una grfica representativa dei conjunto. Una vez eleborada " l a grfica f i n a ! " se pasa a d i s c u t i r , a estudiar ms a f o n d o las fLierzas negativas para dar s o l u c i o nes y a impulsar y mantener las posi t ivas.

IV.

UTILIZ.ACION:

Esta tcnica es u t i l f o r m ([)Ka un'.

pata ananzai

de

situacKin p.irticuuii

de una o r q a m / a c i o n o i i r u p o , p o ' n e n d o al c o n i u i i t o al t a n t o de la s i t u a c i n y tareas i i n o e d i a t a s a im[iuisi)r Orgaiii/acion y Pl.miticiK ln 5 37

^r
= ^t,<'/A/'i*/l)T'WlA^'/|.

ULl OBTe-TlVOs

E T e c u r A f t ACTWiOADe'S CoMCf2rAS

MATERIALES: hoja y lpiz para cada participante pizarra o panelgrafo.

III.-DESARROLLO; fe:rHBM?_o___

1. Cada participante responde por escrito una pregunta que sobre su organizacin se ha preparado de antemano.

coMseGoR evi
CoMUMiPAO AL CAQo De CiMCo

AIoS?

Se forman grupos de 4, 6 u 8 personas, segn el nmero de participantes, para que pongan en comn las respuestas que han dado y, en liase a esa informacin, hagan un modelo ideal. Detallar cmo seria y cmo funcionara

Org.ini7acin y Planificacin 5 38

esceA

(^le^uoreCA... y

/ ^ SeR-iA Co /\V6>iit)A=, IOA,, G3K\0 OiRiAtAoS ) (3oe S6R1 (Tj&ALMeMre /

.4'

Cada grupo debe organizarse para trabajar en esta etapa: nombrar su coordinador, anotar las participaciones y controlar el tiempo que ha sido acordado.

Se pasa al plenario donde cada grupo presenta su modelo ideal escrito en un papelgrafo. Quien coordina debe ir anotando todo lo que hay de comn en los pa ployrafos Se debe ha
cer notar en base a preguntas HI pltMiano dspec tds i|iip i H i f i a n t.illiit en t t'LiCKMi .1 lo fconOnitct) ."iiltuial iirq.irii/.itivo
ctt

En base a la discusin de t3da modelo, se puede elegir uno, por ser el que rena la mayor cantidad de cualidades o por ser tactihie de llevar a aiho

i . m i t i u ' i i puiHlc el.ihor.Hse u n o .( p,ii I <i i)i>l c o n i u n l f i t o n i . i i i i l n t'M (iitMit.i los cMlot !os (Ir ',ih i i,M i ni.ules' \ k) t,., 11 ine

,JL
O>|.ini/.u:n)0 y f'l.milK'.icion 6 H9

Centrndose en ei modelo elegido se entra a detallar las necesidades ms urgentes a resolver y tareas que se pueden ha cer.

$AR tAS Accion e s l^iK6Dl^r/^B.

"-

r leo^o Se la.bt)ra un jpUti de Como podran irse Cumpliendo otras lixreaS ^ r a alcanzar "ei modelo ^eM\
Esta etapa puede realizarse en grupo 0 plenario, segn los participantes y ei tiempo.

USAR &0\A:
- G se VA A UAceii . ?AW Qu Se VA A MACeR CdrAO , C 3 006 MEDIOS cN
. CAMDC

Se detallan las actividades a realizar Acciones a llevar a cabo Controles Evaluaciones Responsables Luego se precisan cada una de esas acciones.

, DoMDe

Par<( esto se puede tnibajar en grupos, luego socializarlo on plenario.

On)ant2aci6n y Planificacin 5 4 0

miimmm^
Sv^ n.
V^f\ TOilCA ES KU^ TIL fm A?LiCARM CD^ GRUMOS

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A?UCARSf. TOMAKPO EM CEHTA ?UEi>&N -HAceise \]AWA8 ^ e S10VE9 ?A1A LUEVARLA A CA^O.

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* -^ ^.

OBJETIVO

Ejercicio de planificacin, de lgica y juicio prctico frente a hechos concretos. II MATERIAL; Hojas mimeograf iadas con copias del grfico y las instrucciones. Lpices Hoja grande o pizarra donde se dibuja el siguiente grfico: confeo

"^1 plano indica, la ubicacin de loS [ugo-ces flionde Kaiv/ (^ue hixcer (ai tareas

._J L

^ '

J m

e^TACiOfi

TAUR

x
Orq.tnizacin y Ptanific.icioii !> .1,'

De

III.

DESARROLLO.

Se entrega una hoja con el grfico e instruccio nes a cada participante.

2.-

La hoja de instrucciones dice io siguiente: "Usted debe salir de su casa a las 9:15 horas, ha cer una serie de tareas, y estar de regreso a las 1 3 horas (1 p.m.). Para recorrer el camino de su casa a la estacin se tarda 30 minutos. La oficina donde debe pagar los impuestos cierra a las 10 horas. Los comercios y el correo cierra na las 12 horas y la panadera abre despus de las 11 ho ras. El recorrido debe hacerse a pie. Las tareas son las siguientes:

'^-

123 45 6 7 H

Llevar unos zapatos al zapatero, Recoger una mquina de escribir del taller Llevar un vestido al taller de costura. Mandar un paquete de 10 kgs. por correo Pagar los impuestos en la oficina Comprar pan Comprar 1 2 kilo de papas. Lsperar unos amujos nue llegan en f! husa las 12 30 horas Comprar un i ibr o (^(imprar un luro de leche oii la lechera

y _.:-:
i>ct>^''''-, i '

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11,

9 Mi

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^ 7 i inL

V:^'

CiiMiii/.Kion V Pl.inifir.inon 5. 43

Cada participante escribir el orden en el cual har todas las tareas.

4 . - La sol ucin correcta es la siguiente: 1 . - Oficina

OJC7, iViM A LA 1 V ( ^ ^

2 . - Correo 3 . - Zapatera 4 . - Taller de costura 5 . - Librera 6.- - Panadera 7.- - Lechera 8.- - Verdulera 9.- - Taller 10.- Estacin

5.-

Se da tiempo suficiente segn el y u p e (20 minutos es tiempo adecuado). Segn el nmero de participantes se pueden comparar las respuestas formando grupos, o se hace en plenario. Hasta sacar entre todos las respuesta correcta.

IV-DISCUSIN: Se analiza ta lgica de las respuestas, cmo debemos tomar en cuenta los hechos concretos para planificar las acciones. La import^icia de planificar; analizar cmo ordenamos en el tiempo V en concreto nuestras acciones.

V.

UTILIZACIN:

Este ejercicio es til aplicarlo para motivar el estudio de la planitu acin Tambin como un ejercicio de abstraccin v lgica.
Organizacin y Planificacin S. 44

)'

^
Permite evaluar la correspondencia que hay entre, objetivos, acciones o tareas que un grupo organizado se ha propuesto, V las necesidades concretas a que se enfrentan.

II.-MATERIALES: Cartulina o papel grande (50 cm x 50 cm) Tarjetas o papeles pequeos III.-DESARROLLO: 1.Previamente, quien coordina prepara unos "blancos" en las cartulinas, debajo de los cuales se escriben ios objetivos (o acciones, o tareas) que el grupo se propuso cumplir.

B^

-h

Cor^seeuiR.

106RAR f^^yoR ?AR.tiCi?Aaoiv

!_[}-_

AfoKaA^lciAHiehi

e'i-ntciUR lA RttActdW sM-n lA DiftiOerJCiA y UA 6ASE

-&-

Los participantes elaboran (en grupos o nidividudlmente) unas tarimas en las que colocan una necesniad iniportante (|ue vivt Id OMVioi/.u'ion acfujlmeiiti" {una rn c'.<iJa t;ir|etii). El numero (ie UrjtM.is iiepenili'r,l de j sHu.icin roncfPta.

Organi/acin y Planificacin 5 45

Luego, se socializan las tarjetas para anotar las necesidades que sean comunes (ver procedimiento de la Lluvia de Ideas por Tarjetas, pgina 2.18).

Se colocan luego los "blancos" para que sean visibles para todos. Por tumo (individual o por equipos, se colocan las tarjetas de necesidades en el blanco de objetivos que le corresponde.

o ) SI feL OBiETiJo PlRECTAMettTE. A tSA K-CE

S>VAD, se
C0U>CA 64 eU CfetlTlRO

(ex. oftjttivo
X)lO &lsl &L gUAtACo)

p<*UJfU4.

Orsanizacin y Planificacin 5. 46

c) SI ia necesidad no es contemplada en ningn objetivo, se le coloca fuera, ("tiro al aire").

5.

Una ve/ que se colocaron todas las tarjetas se evalt'ia.

- Qu objetivos estaban correctamente planteados (muchas tarjetas al centro).

Qu objetivos necesitan reformularse (muchas tarjetas alrededor del centro).

Qu nuevos objetivos debemos plantearnos (No responden a las tarjetas que quedaron fuera).

IV.-UTILIZACIN: Esta tcnica es muy til para hacer evaluaciones parciales de un plan de trabajo elaborado.

SUGERENCIA: Modific^jr el i:onlt!nido ile la tcnu^i de manera rre.ttiva, puede set til iviia evaluar la correspondencia entre muchos otros aspectos (Area de trabaio logros Act i vidaces recursos, etc.)
OrganizaciAn y Plaiiificaci6ii S. 47

ejlackdik
X>e. ?LAW)flCACioM

-MATERIALES: Tiza o marcadores Una piedra, una bola de papel nnojado

eTev\?to.rlll.-DESARROLLO:

Se dibuja en el piso un luche y se escribe en cada cuadro un paso de un proceso de planificacin, distribuidos al azar.

-TlfiMfo

E\/ALJUAClor4

fART(C(PA}tfe

Eiecu<uej
AMLWS

El jugador de t u m o , debe arrojar un objeto pequeo (piedrita, tornillo, boia de papel mojado, etc.) al cua dro que considere que corresponda a) primer paso del proceso de plani ficacin y entonces juega al luche; saltando en un pie y recogiendo su objeto, regresa de nuevo al punto de partida tratando de no pisar las lneas del luche

oBjtri\;o&

1)6 RECURSOS / 08^TACU>

DiAfeKloiTico

METAS

Actu/IDADC

Oniiiiii/HCin V PlaniticariAn ;> 4H

Una vez que el jugador ha regresado al punto de partida, el coordinador pregunta al grupo si el paso que se ha sealado es el correcto. Colectivamente se discute la respuesta. Si el jugador ha acertado, contina de la misma manera con el paso que l considere que sigue en el proceso de planificacin; si se equi voc cede el turno a otro jugador. Quien complete primero todos los pasos del proceso, se declara vencedor.

IV.-RECOMENDACIONES: Hay que explotar todas las posibilidades que el juego presenta como tal (si el objeto lanza do cae fuera dei cuadro, el jugador pierde, tambin si se cae el jugador y se sostiene con la mano, etc.) Es preferible jugarlo por equipos; en este caso, ser un representant^' del equipo cjuien ha;]') la jugada. El coordinador debe orientar y en ultin'o caso decidir, cuando un inovimitMno es correcto, pues puede darse el caso que todos ios participantes estn de acuerdo que una tiujada fue correcta, cuando en realidad no lo es

Org.ini/.icin y Planificacin 5. 49

I-

OBJETIVO:

Conocer y ordenar los pasos que deben proceso de planificacin. I I . - MATERIALES: Tarjetas grandes (15 x 25 cm) en las que se escriben los pasos de un proceso de planificacin, (como si fueran naipes de una baraja).

ltien\fo

Organizacin y Planificacin 5 5 0

Ill 1 '2 3

D F S A R H f ) ! I (J S<; dividf! a los p a r t i c i p a n t e s un jrupos (U; r;ijarro pi.-rsonas cixJa u n o .

S<; elabora u n uciqo (.(jrn()let(j de (^irtas par.i (..ida ( j r u p o , y u n ( j adi(.i(jn;)l Se baraian todas las i^jrlas y se r e p a r t i m nuevr-a i^nin e q u i p o , dejandrj las r e s t a n t e s a l centro.

Cada e q u i p o debe deshacerse de sus cartas repetidas y tener 9 cartas d i s t i n t a s en la mano (o sea los 9 pasos bsicos para la p l a n i f i cacin).

Se |uei).i c o m o en u n |ueqo de baraja rviipe); l i n iiiu()0 se ih^sc.itl.) de una l e p e t i d a v la co locii en el c e n l i o . b.ui.i a i n l v i , torn.indo la de eiH "111,1 di'l i j i u p o u r \ i C.H t.i a la v e / )
Ori)^!ni/.-i<)n y PI,initiCHri6n i) i d

(Solo se pue*le canitiiar

SI el 'jrupo fie la i/riuierda ne cesila (sa (xirta (|u(j est hacia arriba la toma, si no saca la que sigue del grupo y se des carta de una repetiJa Y as se sigue. Una vez que un grupo tenga las nueve cartas diferentes, deber ordenarlas de acuerdo a lo que creen deben ser los pasos ordenados del proceso de planificacin.

fei>Aeeo t u
AU> Vi>toS Las
-TfKL. C U A L

Cuando cualquiera de los equipos considera que su esca lera est bien ordenada dice: Escalera El coordinador ac tuar como juez haciendo que el resto del grupo descubra si hay o no errores.

rqnilizacin y Pliinificiiciii b !)?

Al descubrirse un error el equipo (}ue ha propuesto debe reordenar su baraja. Se debe discutir el orden propuesto por cada e()uipo para poderlo defender o sustentar frente a! grupo

8.-

El primero de los equipos que establece el orden correcto es el queyana. Se discute en plenario el por qu del orden de cada paso de la planificacin.

IV --DISCUSIN: La discusin se empieza a dearroHar a lo largo de la misma tcnica Es conveniente que cuando ya hay un equipo ganador, los otros equipos muestren "la esca lera" que hablan ordenado y se discuta a fondo el por qu del ordenamiento que se ha hecho. Luego de esto, cada grupo puede pasar a aplicar los pasos de planificacin en la e!a)oracn de un plan de rajaio concreto

O r t j a n i i a c i n y P!ani(iCC6n 5 53

NDICE
D I N M I C A S DE A N I M A C I N Presentacin por parejas A m i y o secreto Baile de presentacin Canasta revuelta La telaraa Los refranes Los nombres escritos Las lanchas El c o r r e o Cola de vaca La d o b l e rueda U n h o m b r e de p r i n c i p i o s Cuerpos expresivos Se m u r i C h o c h e El asesino Caos Qui'tame la cola El p u e n t e Pobrecito gatito Calles V avenidas Conversando c o n nmeros Mar adentro mar afuera El alambre pelado A l t o y siga G u i a n d o el o j o Quin empez el m o v i m i e n t o ? Levntense y sintense El b u m Esto me recuerda El m u n d o El pueblo manda Los nmeros C o r r i e n t e elctrica C u e n t o vivo La viejita N m e r o s chinos . La cacei la . El f t b o l Chocoljt'jtio Jii.it.is y t'li'tdnti's C.irici,! d i ' d.i y vcii'lt.i . ... . . 1 1.1 1.3 T.5 17 1.9 1.10 1.11 1.12 1.14 1.15 1.16 1.18 1.19 1.20 1.22 1.24 1.25 1.26 1.27 1.28 1.29 1.30 1.31 1,32 1.34 1.36 1.38 1.39 1.40 1.41 1.42 1 43 1 44 1 46 1 47 1.49 1 50 1 52 1,57 1 59 I 6(1

TCNICAS DE ANLISIS GENERAL El sociodrama JuiMjo (i(! rolf.'s I a pantomim.) Las estatuas Cuimto dramatizado Lluvia de ideas Afiche Papelgrafo Philips 66 Discusin de gabinete Estudio de casos Jurado 13 Noticiero popular En n o revuelto ganancia de pescadores La ley del mar La Pecera La piata Lectura de cartas Pozo de la realidad El domin Lotera La liga del saber Sombras chinas Qu sabemos? La bsqueda del tesoro Puro cuento La carta EJERCICIOS DE ABSTRACCIN Las figuras Ls historia Descripcin objetiva y subjetiva Palabras claves Laberintos Cadena de asociaciones La ltima letra Conexiones Telegrama corto Objeto y numero Lectura eficiente EJERCICIOS DE COMUNICACIN Yo lo miro as Idioma lenquaie expri'sin El rumor Comiiinr.icion ciifi piciiiint.is siii pri'((i"'tds Doble p'isonalid.id Esdsi' Comunicacin sm s.ihi'i ili' qui' si' li.il.i La peison.) pcnlul.i

'j 2J 25 2.9 2 12 2.16 2.18 2.24 2.27 2.31 2.33 2.38 2.40 2,46 2.49 2.52 2.55 2.58 2.61 2.66 2.67 2.70 2.72 2.74 2.77 2.82 2.91 2.94 3 3.1 3.5 3.9 3.11 3.13 3.14 3.15 3.16 3.17 3.18 3.20 4 ^^ '*'^ * " ' " "* ' ' 4 14 ' '^' '' ' ^

DINMICAS DE ORGANIZACIN V PLANIFICACIN Las botellas Rompecabezas El muro Reconstruccin . La gente pide Zapatos perdidos El pueblo necesita Uno para todos La organizacin Remover obstculos Campos de fuerza Miremos ms all Tareas El tiro al blanco El Luche de la planificacin La baraja de la planificacin 5 1 5.5 5.8 5.12 5.16 5.18 5.22 5.25 5-29 5.33 5.36 5.38 542 5.49 5.48 5.50

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