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Introduzione

Radunate tutti gli esploratori, le squadre di ricognizione e gli agenti sotto copertura, benvenuti a Kill Team! Siamo abituati a combattere comandando grandi eserciti che si affrontano in epiche battaglie, ma in cuor nostro sapiamo che questo non basta a raccontare no in fondo l'universo di Warhammer 40K. Le grandi battaglie non tengono di tutte quelle missioni cruciali di cui leggiamo su i Codex e nei romanzi di Black Library, dove un manipolo di soldati valorosi sono chiamati ad assolvere importanti compiti.

Kill Team un modo alternativo di giocare a Warhammer 40K, dopotutto piccole partite possono essere ugualmente divertenti di grandi battaglie e la loro breve durata ti permette di giocare diverse partite nella stessa giornata o serata e quindi ti da la possibilit di giocare e conoscere tanti nuovi giocatori diversi. Inoltre, giocando un numero molto ridotto di modelli, un'ottima occasione per personalizzare n nel minimo dettaglio i proprio modelli. Sar un'ottima occasione per dare un aspetto molto cinematograco ai propri modelli.

Schierare la propria Forza


E' molto importante scegliere con attenzione il proprio Kill Team. Come ogni buon generale sa, bisogna mandare gli uomini giusti per poter essere sicuri che la missione abbia successo. Puoi spendere no a 200 pt. utilizzando la seguente Tabella di Organizzazione dell'Armata: 0-1 Elite 0-2 Truppe 0-1 Supporti Leggeri
potete usare qualunque esercito di WH40K (compresi tutti gli aggiornamenti ufciali pubblicati su WD le regole proposte da Forge World nelle sue pubblicazioni non possono essere usate. Ma ovviamente si possono usare i modelli Forge World per rappresentare in modo appropriato le proprie scelte schierate non vengono utilizzate le regole contenute nelle espansioni di WH40K (ad es. Assalto Planetario, Citt della Morte, etc.) non si possono prendere alleati o forticazioni le restrizioni presenti nei Codex restano tutte valide. Se il vostro Codex dice che dovete prendere 1+ di una determinata unit (ad es. Fire Warriors dei Tau) allora dovete scegliere almeno una di tale unit. L'unica eccezione se il vostro codex vi impone di prendere 1+ di scelte QG o Supporti Pesanti, in tal caso ignorate tali restrizioni dovete selezionare le squadre complete, rispettando il numero minimo di modelli come indicato nei codex. Ad esempio, non possibile prendere un singolo Space Marine Tattico o un singolo Arlecchino Eldar. La Guardia Imperiale deve soddisfare le richieste minime per un Plotone di Fanteria e non pu scegliere singole squadre dal Plotone nessuna unit pu essere schierata in riserva non si possono scegliere Volanti

Specialisti
Dovrai scegliere no a tre modelli del tuo Kill Team che saranno eletti al rango di Specialisti e beneceranno di alcune regole speciali. I tre Specialisti e le loro regole speciali dovranno essere riportate sulla propria Lista dell'Esercito, indicando in modo chiaro a quali modelli ci si riferisce. Puoi dare una sola regola speciale (tra quelle riportate di seguito) a ciascun Specialista, e ciascuno deve scegliere una regola speciale differente (ad es. non puoi avere due Specialisti con la regola speciale Cacciatore di Corazzati) Le Regole Speciali tra cui puoi scegliere sono: Volont Adamantina, Sfonda corazze, Accecare, Contrattacco, Crociato, Guerriero Eterno, Paura, Implacabili, Insensibile al Dolore, Rapidit, Corruttore, Carica Furiosa, Martello dell'Ira, Odio, Mordi e Fuggi, Difcile da abbattere, Cacciatore di Mostri, Movimento in copertura, Visione notturna, Nemico favorito (tutti!), Rabbia, Frenesia, Irriducibili, Lacerante, Abile pilota, Furtivit, Atterrare, Risoluti, Cacciatori di corazzati. Per dettagli su queste regole speciali consulta il manuale di Warhammer 40K alle pagine 32-43 Il Leader (vedi pi avanti) pu essere uno dei tre Specialisti. NOTA: anche se va bene dire l'orko con la bandana Implacabile o lo Space Marine con l'elmetto Mark IV ha Nemico Favorito, molto pi bello se ti dedichi convertire i modelli dei tuoi specialisti in modo che rappresentino davvero le loro specialit!

Il Leader
Ogni Kill Team ha bisogno di un Leader, che sia un canuto Sergente Veterano, un ero Commissario, un subdolo Succube o un brutale Kapo Orko. Parte fondamentale nel divertimento di giocare piccole schermaglie a Warhammer 40K l'opportunit di rendere ogni modello un personaggio con una propria storia. Senza dubbio la creazione del Leader del tuo Kill Team un'ottima occasione per fare una cosa del genere. Devi nominare uno dei componenti del tuo Kill Team, Leader. Se una delle tue unit non-veicolo ha un personaggio al suo interno (ad es. un Sergente Veterano), allora il tuo Leader deve essere quel modello. Se non ci sono personaggi nelle tue unit, allora il modello non-veicolo con il pi alto valore di Disciplina del tuo Team deve essere eletto a Leader. Se ci sono pi modelli con lo stesso valore di Disciplina, allora scegli uno di loro come Leader del tuo Team. Se nella tua lista non ci sono unit non-veicolo, allora il tuo Team non avr un Leader! Alla ne di ogni partita, tira 2D6 e aggiungi al risultato il numero di modelli avversari che il tuo Leader ha ucciso personalmente durante la partita appena conclusa (ti consigliamo di tenerne traccia durante la partita nell'apposita Scheda Personaggio del Leader). Il tuo Leader guadagna il corrispondente avanzamento. Appuntalo nella Scheda del Personaggio. 2D6 + uccisioni del Leader Avanzamento nell'ultima partita 2-4 5 6 7-8* 9* 10* 11* 12* 13* 14+ Niente! Buona fortuna, soldato... Passo sicuro: il Leader prende le regola speciale Rapidit Cacciatore dell'ombra: il Leader prende le regola speciale Furtivit Combattente Esperto: il Leader guadagna +1 AC e +1 AB Armi Modicate: una delle armi a distanza del Leader (segnala sulla Scheda), guadagna +1 Forza Mente Rapida: il Leader guadagna +1 Iniziativa Reputazione Eroica: il Leader guadagna +1 Disciplina Resistente: il Leader guadagna +1 Ferita Guerriero Possente: il Leader guadagna o +1 Forza, o +1 Resistenza, o +1 Attacco (scegline una). Veterano di Guerra: il Leader guadagna 1 nuova Regola Speciale a tua scelta (presa dalla lista nella sezione Specialisti di questo infopack).

Quando prendi un avanzamento, segnala sempre nella Scheda Personaggio del Leader. Gli avanzamenti segnati con * possono essere presi al massimo due volte. Tutti gli altri possono essere presi soltanto una volta.

Se ti esce sulla tabella un avanzamento che il tuo Leader gi possiede (o un avanzamento * che gi possiede due volte) o una Regola Speciale che gi possiede nel suo prolo; semplicemente tira nuovamente i dadi. Se il tuo Leader viene ucciso durante una partita, si considera che non effettivamente morto, ma piuttosto ferito a tal punto da non poter continuare a prendere parte alla battaglia in corso. Niente paura si riprender in tempo per la partita seguente, quindi conserver tutti gli avanzamenti no a quel momento guadagnati.

Regole d'Ingaggio
tutti i modelli devono essere montati, completamente dipinti (basetta compresa) e devono rappresentare tutto quello che riportato nella Lista dell'Esercito (incluso tutto l'equipaggiamento). Le conversioni dei modelli sono bene accette, ma in nessun modo sono concessi proxy di alcun genere.

Le Partite
Durante la giornata giocherai otto partite di Warhammer 40K, ciascuna avr una durata massima di 30 minuti. Il primo abbinamento verr fatto casualmente e poi ci si abbiner secondo i punti vittoria di ciascun giocatore. In ciascuna partita si giocher lo scenario Dietro le linee nemiche, riportato di seguito.

MISSIONE

DIETRO LE LINEE NEMICHE


LE ARMATE
Scegli il tuo Kill Team come descritto in questo infopack. Dovrai usare lo stesso Kill Team per tutta la durata dell'evento.

IL CAMPO DI BATTAGLIA
Il campo di battaglia un quadrato di 120x120 cm allestito con il maggior numero possibile di elementi scenici. Piazza un Obiettivo Primario al centro del tavolo.

SCHIERAMENTO
Dividi il tavolo in quattro quadranti e spareggia con il tuo avversario per determinare in quale quadrante ciascuno schierer. Il giocatore che ha vinto lo spareggio e ha scelto il quadrante di schieramento, schiera per primo. Deve schierare tutta la propria forza nel proprio quadrante, entro 9 dal centro del tavolo. L'avversario si schiera nel quadrante opposto, sempre entro 9 dal centro. Nessuna unit pu essere messa in riserva e non possono essere utilizzate le Regole Speciali Inltrazione ed Esploratori Nota: alcuni modelli, ad esempio i Demoni o le Capsule d'Atterraggio devono iniziare il gioco in riserva. In ogni caso nelle partite a Kill Team devi sempre schierare tutti i tuoi modelli nella zona di schieramento.

PRIMO TURNO
Il giocatore che ha schierato per primo ha anche il primo turno, a meno che il suo avversario non gli rubi l'iniziativa come descritto nel Regolamento di Warhammer 40K.

DURATA DELLA PARTITA


La partita dura no a quando uno dei due giocatori perde tutti i modelli del proprio Kill Team o quando passano 30 minuti di gioco.

CONDIZIONI DI VITTORIA
Obiettivi Primari Alla ne della partita l'Obiettivo Primario al centro del tavolo da 5 Punti Vittoria al giocatore che lo controlla. Obiettivi Secondari Se l'avversario non ha pi modelli in campo alla ne della partita: 3 Punti Vittoria Portare il Kill Team avversario al Punto di Rottura: 2 Punti Vittoria Uccidere il Leader del Kill Team avversario: 2 Punti Vittoria Uccidere uno Specialista del Kill Team avversario: 1 Punto Vittoria per Specialista Primo Sangue: 1 Punto Vittoria

Incursione: 1 Punto Vittoria Nota: se il Leader avversario anche uno specialista, ucciderlo conferisce 3 Punti Vittoria (2+1). Inoltre, per prendere i punti del Leader o degli Specialisti uccisi, devi effettivamente ucciderli! Farli fuggire a seguito del fallimento del Test per il Punto di Rottura, non basta!

REGOLE SPECIALI DELLA MISSIONE

Combattimento Notturno, Obiettivi Misteriosi Ciascun per s: ciascun modello agisce come unit individuale in questa missione, anche se vengono scelti come parte di una squadra o di uno squadrone. (Nota questo include anche accessori e gregari che sono rappresentati da un modello con un prolo proprio, come ad esempio i Droni Tau o i Lupi Fenrisiani). Inoltre, quando un modello spara o combatte in un assalto pu decidere di dividere i propri attacchi tra tutti i possibili bersagli entro la gittata e in linea di vista. Darsi al saccheggio! Le regole standard per il controllo degli obiettivi non vengono usate in questo scenario. In questa missione tutti i modelli non-veicolo sono considerate unit valide per controllare un obiettivo. Tutti i modelli (veicoli inclusi) sono invece considerate unit valide a contendere un obiettivo. Punto di Rottura: quando la forza di un giocatore ridotta a met o meno dei modelli iniziali, questo deve fare un test di Disciplina all'inizio di ogni turno successivo a quando la sua forza a raggiunto il Punto di Rottura. Per il test di usa la Disciplina del Leader (se il Leader morto del modello con la Disiplina pi alta in campo). Se il test fallisce tutti i modelli ancora in vita sono considerati in rotta e la partita nisce immediatamente (Nota non puoi scegliere di fallire volontariamente questo test). Se il test viene superato la partita continua, ma il giocatore dovr ripetere il test il turno successivo. E' possibile che entrambi i giocatori debbano fare il Test del Punto di Rottura all'inizio del proprio turno; in tal caso il primo che fallisce il test considerato in rotta e la partita ha termine. Trasporti: puoi trasportare tutti i membri di una squadra in un trasporto apposito, ma appena questi sbracano diventano unit individuali come descritto nella regola Ciascun per s. Avanzamenti delle Unit e Regole Speciali: se un personaggio ha o acquista un avanzamento che da una regola speciale (ad es. gli Arnezi del Dok), solo il personaggio stesso pu beneciare di tali regole e non il resto della sua squadra. Se tutta la squadra ha o acquista un avanzamento che da una regola speciale, tutti ricevono tale regola speciale. Se una regola speciale della squadra prevede che si tiri su una tabella per determinare gli effetti della regola, allora tira una volta e applica il risultato a tutta la squadra.

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