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Fan Created Scenario. Descent: Journeys in the Dark is copyright 2005 Fantasy Flight Publishing.

All images are used with permission.

Arachnor
By waldschrat

Alle Hexenmeister sind Spinnenmagier - Spinnenmagier sind wie normale Hexenmeister, mit der nderung, dass EliteHexenmeister nicht unsterblich sind. Normale und EliteSpinnenmagier haben aber zustzlich folgende Fhigkeiten. Zweites Leben Sobald sie sterben (warum auch immer), verwandeln sie sich in ihr Spinnenpendant (aus EliteHexenmeister wird EliteMrderspinne). Sie werden auf der nchsten freien Stelle postiert zum Sterbeort (der OL whlt im Zweifelsfalle die Stelle aus). Klebriger Faden Wann immer die Hexenmeister Schaden verursachen (vor Rstung) knnen sie das Opfer bis zu drei Felder auf sich zu bewegen. Sie treffen also mit einem Faden und ziehen dann das Opfer zu sich heran.

Quest Background
Obwohl ihr euren Mantel zugeknpft habt fhlt ihr immer noch die Klte des toten Waldes bis zu euren Knochen. Der Wald ist still bis auf das Summen einer Fliege, die ihre Runden um euch dreht. Sie landet auf einem nahen Baum und ihr seht wie eine Spinne aus ihrem Netz heraus auf sie zu kriecht. Langsam, ganz langsam nhert sie sich der Fliege, die noch nichts von ihrem nahenden Tod ahnt. Hunderte kleiner Augen beobachten dieses Geschpf. Mit einem Satz springen acht Arme auf das kleine Wesen ein, reien ihm die Flgel aus. Wenige Sekunden spter seht ihr von der Fliege nur noch kleine Pakete, die gerade zu Kokons verarbeitet werden. Ein unseeliges Ende. Es erinnert euch daran warum ihr eigentlich hier seid, in diesem toten Wald. Um Rache zu nehmen an dem was in diesem Wald zusammen mit den Spinnen lebt. Ihr hattet letzte Nacht Rast in dem nahe dem Wald gelegen Ort Boggers gemacht. Wurdet jedoch unsanft gegen 4 Uhr frh durch Schreie aus dem Schlaf gerissen. Als ihr zurck in die Stube des Gasthauses gestrmt wart, konntet ihr nur noch sehen, wie ein mannshohe Spinne anfing ihren Faden um die zarten Gelenke der Bedienung Melly zu legen, die euch am Abend zuvor so gut mit Bier und Speisen versorgt hatte. Ihr hattet die Spinne sofort niedergestreckt, aber das Gift hatte schon seine Wirkung gezeigt und die lebendige Gesichtsrte von Melly blich schon aus in ein fahles grau. Seit den Morgenstunden wart ihr nun schon auf und habt euch auf die Suche nach dem Ursprung dieser Monstrsitt gemacht. Gegen frhen Abend hattet ihr diesen Wald erreicht und es war unzweifelhaft, dass diese Kreatur von hier stammen musste. Totes Gest, welches durch dnne silbrige Fden zusammengehalten wurde. Aus Mitleid mit der Fliege zerquetscht ihr die Spinne, samt ihrem begonnen Werk und zieht voran. Hinter der nchsten Anhhe verbirgt sich ein tiefes Loch, das hinab in das Innere des Waldes fhrt. Es scheint innerhalb der Dunkelheit noch ein Stck khler geworden zu sein. Ihr zndet eure Fackeln an, zckt eure Waffe und zerschneidet das erste Spinnennetz das euch den Weg in die Hhle versperrt.

Startgebiet
Ihr steigt hinab in die Hhle. Eure Fackeln entznden die dnnen Fden und erhellen so die Wnde und den Boden. Die Spuren auf dem Boden sehen aus wie viele kleine Lcher, ca. 10 cm tief. Als ob jemand mit einem Stock im Boden herumgepult htte. Ihr knnt fast nichts sehen, weil hinter jedem Spinnennetz ein neues auftaucht.
Die Helden knnen nur ihre benachbarten Sichtfelder sehen.

Falls ein Held den Begegnungmarker vor der Tr betritt: Als ihr diese Tr erreicht merkt ihr, dass es absolut windstill ist. Nichtmal eine Brise ist zu spren. Nur kalte Luft fllt eure Lungen. Ab und zu geraten ein paar Spinnenfden in eure Gesichter und ihr habt Mhe sie wieder aus euren Brten und Haaren zu entfernen. Ihr entdeckt auf dem Boden vor der Tr Spurrillen. Sieht so aus, als wre die Tr in Benutzung, obwohl der Weg durch zig Spinnweben versperrt war.

Das Labyritnh
Der Raum ist finster, allein eure Fackeln vertreiben die Dunkelheit. Ihr erkennt in der Mitte des Raumes einige Stalagniten, die bis zur Decke reichen. Davor ist ein kleiner Quellsee, der durch trpfelndes Wasser aus der Decke gespeist wird. Links, geradezu und rechts erstrecken sich weitere Gnge, die tiefer hinab in die Hhle fhren. Ihr wollt gerade einen Schritt auf die Quelle zu machen, da sprt ihr einen warmen Atem an eurer Seite, der nicht von euch stammt. Falls ein Held den Begegnungmarker vor der Quelle betritt: Durch das Tropfen des Wasser sind ganz feine Trpchen in der Luft - ein erfrischendes Gefhl in der sonst so beklemmenden Enge hier unten.
Pro Bewegungspunkt kann ein Held hier ein Ausdauer aufladen. Der Begegnungsmarker verbraucht sich nicht.

Quest Goals
Findet die Quelle dieser Kreatur und sorgt dafr, dass sie versiegt. Zum Start bekommt ihr 5 Questmarker, falls ihr keine mehr habt, werdet ihr in dnnen Fden gebettet enden. Kupfer 1: 1 Kupferschatz, 1 Questmarker, 100 Mnzen, 1 Fluch Kupfer 2: 2 Kupferschtze, 2 Questmarer, 3 Flche Kupfer 3: 1 Kupferschatz, 1 Questmarker, 2 Flche Silber 1: 1 Silberschatz, 2 Questmarker Silber 2: 1 Silberschatz, 1 Questmarker, 200 Gold, 2 Flche Silber 3: 2 Silberschtze, 2 Questmarker,1 Fluch Gold 1: 1 Goldschatz, 2 Questmarker, 1 Fluch Gold 2: 1 Goldschatz, 2 Questmarker, 2 Flche

Falls ein Held den Begegnungmarker am See im Sden betritt:

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nicht so, als wre die Krperteile verletzt. Eher so, als wrden sie sich langsam auflsen und zersetzen. Die Oberflche dieses Sees ist ruhig - zu ruhig. Das Wasser ist brackig und schlammig, zudem stinkt es nach Fulnis. Ihr msst stark an euch halten euch nicht zu bergeben. Als ihr gerade auf dem Weg zur Glyphe seid, packt euch etwas am Bein und versucht euch ins Wasser zu ziehen.
Der Held wrfelt sofort einen Machtwrfel. Falls er ein Energiesymbol wrfelt ist er frei, andernfalls zieht ihn der Kraken ins Wasser (und der Held verliert 2 Lebenspunkte). Der Held ist handlungsunfhig. Er darf pro Runde, wenn er am Zug ist erneut versuchen sich zu befreien. Dazu wrfelt er erneut einen Machtwrfel. Bei einem Energiesymbol ist er befreit, andernfalls verliert er weitere zwei Lebenspunkte (unabhngig von Runen und Rstung). Jeder Held kann versuchen den untergegangenen Helden zu retten. Dafr muss er am brackigen See stehen und 3 Bewegungspunkte aufwenden. Er wrfelt dafr einen Machtwrfel und befreit den Helden, falls er ein Energiezeichen wrfelt. Der gerettete Held darf sich an jedes benachbarte, freie Feld des Wassers stellen. Der Begnungsmarker bleibt bestehen und es gelten die gleichen Regeln, falls ein andere Held den Begegnungsmarker passiert.

Falls ein Held den Begegnungmarker im Osten betritt: Die Wnde sind immer noch mit Spinnweben bedeckt, doch langam kann man die Wnde dahinter wieder erkennen, weil an manchen Stellen die Spinnweben zerrissen sind. Es wirkt so, als wren sie von der Wand her zerrissen worden. Als ihr euch gerade eine der Verdickungen der Spinnweben anschaut, bemerkt ihr Schriftzeichen an der Wand dahinter. Ihr reit die Spinnweben weg und lest: "Osten Brutsttte mehr Spinnen" Gerade als ihr zu Ende gelesen habt, hat sich in eurem Augenwinkel etwas bewegt.
Die eingezeichnete EliteNaga erst jetzt einsetzen. Sie ist sofort am Zug und darf vollkommen normal handeln. Danach fhren die Helden ihren Zug fort.

Atrium
ber euch erstreckt sich die Hhle mehrere dutzend Meter und ffnet sich, so dass ihr den Mond sehen knnt. Erstaunlicherweise seht ihr kein einziges Spinnweben in diesem Raum. Die Wnde bestehen aus kahlem Stein und obwohl er unglaublich hart aussieht erkennt ihr Krallenspuren darin. Vereinzelt entdeckt ihr dunkle Flecken an der Wand. Ihr fragt euch welche Wesen solche gewaltige Kraft haben Steine zu verformen, doch ehe ihr den Gedanken zu Ende denken knnt, bemerkt ihr wie ein Schatten ber den klaren See huscht, gefolgt von einem Kreischen, welches an den glatten Wnden wiederhallt und sein eigenes spiegelt Echo. Ihr knnt nicht sagen, ob es ein Schrei ist oder hundert verschiedene. Falls ein Held den Begegnungmarker am See betritt: Das Wasser des Sees ist unheimlich klar, riecht aber seltsam. Ihr knnt bis auf den Grund sehen, der ber 10 Meter entfernt zu sein scheint. Doch was ist das, was treibt da an der Oberflche des Sees. Es sieht aus wie ein runder Stein. Nachdem ihr bemerkt habt, dass eure Schwerter zu kurz sind um daran zu reichen, sucht ihr einen Stock um es aus dem Wasser zu holen, aber findet keinen. Wenn ihr nur an dieses Etwas rankmt...
Falls ein Held eine Fernkampfwaffe / Telekinese besitzt dabei hat:

Falls ein Held den Begegnungmarker im Norden des Raumes betritt: Der Boden hier ist anders als der restliche Boden. Er ist nicht matschig, sondern hart. Es scheint als stndest du auf einem runden Stein der sich unter dir erstreckt. Du nimmst dein Messer und kratzt den Dreck etwas zur Seite. Seltsame Riefen sind auf dem Steinboden zu entdecken.
Lasse den Helden mit seiner Anzahl Machtwrfel, die er auf die Zaubereifertigkeit hat wrfeln (falls er null hat, keine). Falls er ein Energiesymbol wrfelt erkennt der Held, dass es sich hier bei um eine Transportglyphe handelt und kann sie aktivieren. Lege dann eine Tranportglyphe auf den Marker und lass den Helden sie aktivieren - sie erhalten dadurch wie immer 3 Questmarker. Andernfalls bleibt der Begegnungsmarker erhalten und der nchste Held kann es erneut probieren. Wenn es alle Helden nicht schaffen, bleibt die Glyphe unentdeckt.

Speisekammer
Als ihr die Tr zu diesem Raum aufstemmt merkt ihr wie euch ein Schwall feuchterer, wrmere Luft entgegen kommt. Die Wnde des Raumes scheinen vollkommen mit einem dichten Spinnennetzt bedeckt zu sein und hier und da finden sich Verdickungen. In der Mitte des Raumes befindet sich ein einzelner riesiger Kokon. Ihr seht zwei Mrderspinnen, wie sie an manchen dieser Verdickungen arbeiten. Doch bevor ihr die Verdickungen oder den Kokon genauer untersuchen knnt, werdet ihr bemerkt. Falls ein Held den Begegnungmarker im Westen betritt: Vor euch ist ein fnf Meter groer Kokon mit einem Durchmesser von mindestens 2 Metern. Es scheint von ihm eine gewisse, angenehme Wrme auszugehen, denn irgendwas heizt diesen Raum. Mit einem gekonnten Hieb schneidet ihr ihn auf, doch was sich euch da fr ein Anblick bietet ist alles andere als angenehm. Krperteil fallen aus dem riesigen Kokon, ein Fu, ein halber Torso. Anscheinend sind sie alle mit einer Schleimschicht benetzt. Es scheint

Variante Telekinese: Du konzentrierst dich und fokussierst genau dieses Objekt. Deine mentalen Krfte spannen sich immer strker. Es bewegt sich auf das Ufer zu. Variante Fernkampfwaffe: Du bindest ein Seil an deine Waffe, zielst auf das Objekt und *zack* Treffer. Das Seil samt Gescho bleibt darin stecken. Mhelos ziehst du es an den Rand des Sees. Als es nah genug heran ist, merkst du, dass es kein Stein ist der da an der Wasseroberflche trieb, sondern ein Rcken. Pltzlich versteht ihr, dass die dunklen Flecken an den

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Wnden geronnenes Blut sind. Arme und Beine fehlen am Torso, aber du kannst im zerkratzten Gesicht des jungen Manns den Horror erkennen, denn er in seinen letzten Sekunden durchlitten haben muss.
Der Begegnungsmarker bleibt liegen, bis ein Held mit einer Fernkampfwaffe im Inventar ihn betritt oder mit Telekinese

Kammer betritt: Du stehst vor einer riesigen, grundsoliden Tr, die von auen verriegelt ist. Der Riegel ist riesig, aber sieht trotz seines Alters noch unglaublich stabil aus. Du setzt deine ganze Kraft ein und versuchst den Riegel zu ffnen.
Der Held der auf dem Begegnungsmarker steht wrfle mit sovielen Machtwrfel, wie es seiner Nahkampfertigkeit entspricht. Falls er ein Energiesymbol hat, schafft er es den Riegel zu bewegen, falls nicht, bleibt der Begegnungsmarker erhalten und der nchste Held kann es probieren.

Das Nest
Ihr ffnet die Tr und es erschliet sich ein riesiger Raum. Ihr hrt entfernt Klacken von tausenden von Beinen, aber das ist euch egal - und wenn eine Million Spinnen hier drin auf euch warten ihr wrdet ihn jedes Bein einzeln ausreien. Eure Hand legt sich fester um den Griff eures Schwertes und ihr schreitet weiter voran.
Baue zuerst nur die sichtbaren Felder auf und entferne sie erst durch den entsprechenden Begegnungsmarker. Die zusammenhngenden groen Spielplanteile sollen einen 4 Felder breiten bergang haben und nicht nur einen 2 Felder breiten, wie es normal ist - so ergibt sich ein sehr groer Raum. Der Spinnenhort wird erst aktiv, wenn die kleine Kammer geffnet wird. Spinnenhort (OL: Entstehungskarte nach wie vor zustzlich ausspielbar) Jede Runde erscheinen aus den beiden groen Lchern des Raumes 2 Mrderspinnen und 1 EliteMrderspinne. Ihr Zug startet in einem der beiden Lcher. Es kostet sie 2 Bewegungspunkt aus dem Loch herauszukommen. Sie werden in der Phase des Overlords ganz normal aktiviert. Falls keine Figuren mehr brig sind, darf der Overlord andere Spinnenfiguren vom Spielplan entfernen.

Als du den Riegel gerade soweit bewegt hast, dass sich die Tr ffnen lassen wurde hrst du ein unglaubliches lautes Brllen. Schritte poltern auf dich zu, wie das Donnern einer Kutsche. In nchsten Moment, merkst du wie die Tr mit einem lauten Knall aufspringt und fast aus den Angeln gerissen wird. Vor euch steht ein ausgewachsener, 6 Meter groer Riese. Ihr entdeckt, dass an seinem Arm Ketten hngen, die aber zerrissen sind. Er ist wutentbrannt und schwingt erzrnt mit der Keule durch die Gegend und trifft den Trrahmen. Die Wnde beginnen zu wanken und ihr merkt, dass der Riese eine Kettenreaktion ausgelst hat. Einige Steine raten in Bewegung und die Portale hinter euch ffnen sich. Eine laute dmonische Stimme dringt an euer Ohr: "Meine Kinder es ist Essenszeit."
Entferne alle Steine aus diesem Gebiet und ffne die beiden Runentren. Der Eliteriese ist wutentbrannt und greift das nchstbeste Opfer an. Alle anderen Gegner werden normal vom Overlord gesteuert.

Falls ein Held den Begegnungmarker vor der blauen Runentr betritt: Es befindet sich vor euch eine gigantisches Steinportal, das in blaues Licht getaucht ist. Der Stein scheint einfach von selbst zu leuchten, aber auer ein paar, euch unbekannten, Schriftzeichen entdeckt ihr nichts weiter, was euch einen Hinweis darauf liefert wie man dieses Portal ffnen msste. Falls ein Held den Begegnungmarker vor der roten Runentr betritt: Der Stein der Wand scheint hier rtlich zu leuchten, eine sehr ungewhnliche Farbe fr solche eine Hhle. Die umgebenden Spinnennetzen reflektieren das rtliche Licht und glnzenden dabei in einem dunklen, satten Rot. Falls ein Held den Begegnungmarker vor dem groen Loch betritt: Je nher ihr diesem Loch kommt um so deutlicher hrt ihr ein Klackern, wie von tausenden kleinen Steinchen, die einen Berg runterrollen. Allein der Gedanke an diese Monstrsitten und was sie verdient haben, bestrkt weiter das Gefhl der Rache in euch. Es soll und wird hier enden. Falls ein Held den Begegnungmarker vor der kleinen

Die Brutsttte
Arachnor - EliteDmon Arachnor hat + 2 Panzerung und + 4 Lebenspunkte auerdem hat er die Fhigkeit Unheiliger Bann. Unheiliger Bann Zu jedem Moment kann der Dmon Lebensenergie von einem gebannten Monstern abziehen. Das Monster muss dazu direkt auf einem anderen direkten Nachbarfeld stehen. Der OL whlt ein Monster mit dem der Dmon den unheiligen Bann eingeht. Der Dmon kann nun solange von diesem Monster Lebensenergie absaugen, bis dieses keine mehr hat. Es stirbt dann. Der Dmon darf dann ein neues Monster whlen, welches er leer saugt. Das Monster, dass er gerade saugt ist handlungsunfhig und bewegt sich schwebend hinter dem Dmon her. Das Bannen eines neuen MonsterOpfers kostet den Dmon einen Bewegungspunkter - er kann dies als einfach Bewegungshandlung whrend seines Zuges machen.

Vorzulesen, sobald der Dmon gestorben ist: Nachdem dem Dmon Arachnor sein Leben ausgehaucht wurde, fhlt ihr wie sich Genugtuung in euren Gemtern einstellt. Dieses Monstrum wird nie wieder einer guten Seele etwas antun. Melly wurde gercht.

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