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CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Para sacar el mximo provecho a su juego

Al Lawrence y Lev Alburt

'

EDITORIAL PAIDOTRIBO

Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titulares del "copyright", bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproduccin parcial o total de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografa y el tratamiento informtico y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo pblicos. T tulo de la obra: Playing Computer Chess Sterling Publishing Co.Inc. Traduccin: Antonio Gude Director de coleccin y reVisor: Josep Escarams

2001, Al Lawrence
Lev Alburt Editorial Paidotribo Consejo de Ciento, 245 bis, 1o 1 08011 Barcelona Tel. 93 323 33 11
-

Fax. 93 453 50 33

http: //www.paidotribo.com/ E-mail: paidotribo@paidotribo.com Primera edicin: ISBN: 84-8019-481-2 Fotocomposicin: Editor Service, S. L. Diagonal, 299- 08013 Barcelona Impreso en Espaa por A & M Grafic

A mi mujer, Daphne, que lo hace todo no slo posible sino tambin divertido,
y a Samson, que sopes conmigo

cada palabra del libro. AlLawrence

RECONOCIMIENTOS

CRDITOS

os autores desean expresar su agradecimiento a las siguientes perso nas, cuyo apoyo y decidida ayuda hicieron posible este libro: Gary Colvin, Fairfield Roban, Alan Kantor, Kent Nelson, Judy Shipman y

Heleo Warren. En cuanto a las ilustraciones: Don Addis (pgina 170), Nick Alfonso (pgs. 70, 79), ChessBase (pg. 55 - Fritz), Chess Caf (pg. 177); Kevin Dyke (pgs. 13, 84, 148, 149), Excali bur (portada, Squire) Internet Chess Club (pg. 177), Interplay (pg. 3 infe rior, Battle Chess; pg. 3 derecha, 109 -Mates de Ajedrez), Al Lawrence (pgs. 13/18, 145, 160, Mindscape, (pg. 4) Database (4 centro), 18 (Chess Master), Konstantin Moshkin (pg. 24), Jillian Nelson (pg. 164), Rich Ro sales (pg. 52), Heiser Zedonek (pg. 95). Todas las dems son de diseo grfico (pgs. 28, 41, 59, 64, 112, 123, 143, 147, 163) a cargo de Patricia Melvin.
,

SUMARIO

Introduccin

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Captulo 1
Tmese un respiro, seor Spock. El ajedrez es un juego humano. Por eso Jim siempre le gana
. . . . . .......................................................................

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Captulo 2
Visualizando el objetivo
...................................................................................

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Captulo 3
Aquello que no es el objetivo, aunque a veces lo parezca! .......................49

Captulo 4
Comenzando cerca del final
...........................................................................

.57

Captulo 5
La opinin de un experto acerca de la gran historia entre los chips y el hombre
.............................................................................

85

Captulo 6
Aperturas: Cmo luchar contra su computadora
.........................................

97

Captulo 7
Medio juego, primera parte. Tctica: Los doce del patbulo
......................

109

CaptuloS
Medio juego, segunda parte. Estrategia: Hasta un mal plan es mejor que ningn plan!
.............................................

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Captulo 9
El ajedrez como pelcula muda, o bien Oh, no! Se ha atado a los rales del ferrocarril!
........................................................

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Captulo 10
Sopesndolo todo: el ser humano vence a ChessMaster
........................ .....

151

Captulo 11
Hablando de lo que hay que hablar: en la jerga estn las ideas
.................

161

Captulo 12
Cmo ponerse en contacto con todo el mundo del ajedrez
........................

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Apndice
Juguemos al ajedrez! Gua rpida para principiantes
................................

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INTRODUCCIN

""

ste es un libro con una misin y un plan. (Los jugadores de ajedrez saben que los mejores resultados llegan con este tipo de enfoque.)

Le demostrar cmo puede vencer a su computadora de ajedrez y,

de paso, le ensear cmo jugar mejor ajedrez contra cualquiera ... o contra No se preocupe acerca de si conoce o no todas -o incluso alguna- de las

cualquier cosa! reglas del ajedrez. En el apndice de este libro se incluye un resumen adop tado oficialmente por la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos, en el que se explican claramente las jugadas y las reglas, que son las mismas a to do lo largo y ancho del mundo. Este libro se ocupa del ajedrez clsico, es decir, del nico tipo de ajedrez reconocido por la Federacin Internacional de Ajedrez. Cuando los medios de comunicacin hablan acerca del ajedrez o del campeonato mundial de ajedrez, se refieren precisamente a este "ajedrez". Las variantes al ajedrez clsico (como el ajedrez tridimensional de Star Trek, por ejemplo) nunca han conseguido una popularidad significativa, debido a algn problema con sus reglas o porque carecen de la lgica, la poesa y la belleza del verdadero ajedrez. El ajedrez clsico parece ofrecer el justo equilibrio entre estrategia y tc tica, necesario para apoderarse de la imaginacin humana. Al igual que mu chas disciplinas seductoras, como las leyes del propio universo fsico, sus po sibilidades (el nmero de jugadas posibles, por ejemplo) son casi ilimitadas, y sin embargo sus principios rectores pueden reducirse a un nmero finito perfectamente determinado. En los captulos que siguen, ver usted "instantneas", diagramas de partidas, junto con las pertinentes explicaciones. Estos diagramas le demos trarn que puede usted vencer a su monstruo ajedrecstico personal y a sus microchips, lo mismo que a sus oponentes humanos. Tambin podr descu brir cmo enfrentarse a jugadores humanos cara a cara, a travs del correo, o del correo electrnico. En la actualidad puede enfrentarse a un oponente de Suecia, o de Singapur, con la misma facilidad con que puede sintonizar su emisora de radio favorita. Tambin se familiarizar con las claves de la lu-

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cha entre computadoras y humanos por la supremaca en ajedrez y... cree rnos que se quedar muy sorprendido! Entretanto, le pondremos en contacto con algunas cosas divertidas acer ca del ajedrez y de la gente que lo practica. Descubrir que muy pocos de ellos ven las cosas bajo el mismo prisma. De modo que reljese! Va usted a divertirse! Y va a aprender cmo derrotar a esos monstruos y sus micro-chips!

Al Lawrence Gran Maestro Internacional Lev Alburt

CAPTULO 1

-=-=-=-=:J
TMESE UN RESPIRO, SEOR SPOCK. EL AJEDREZ ES UN JUEGO HUMANO. POR ESO JIM SIEMPRE LE GANA

El ajedrez es un juego de entendimiento, no de memoria.


Znosko-Borovsky

robablemente usted ya tenga un contrincante en forma de computa dora de ajedrez, provisto de un magnfico juego con un slido table ro, un hechicero siempre a su disposicin, o un programa de juego en

su ordenador personal. O bien puede haber sido invitado a jugar por un amigo, siendo justamente derrotado. Quiz ha odo comentar que las com putadoras machacan a los seres humanos en ajedrez, que las computadoras son invencibles en ajedrez. Sencillamente, no es as. Los humanos pueden seguir jugando al ajedrez mejor que las computadoras. A pesar de lo que haya podido escuchar usted en las noticias acerca de la

computadora de IBM Deeper Blue, en su encamacin de 1997, pocos exper tos creen que las computadoras puedan dominar el mundo del ajedrez. Mu chos creen que las computadoras nunca sern superiores. Volveremos ms tarde sobre este punto especfico, pero por ahora, entienda que estos que di cen no no son unos amargados perseguidores de las computadoras. Tienen legtimas razones, basadas tanto en la slida ciencia informtica como en los fundamentos del ajedrez, para sustentar esa opinin. Recuerde aquellos clsicos episodios de La guerra de las galaxias, en las que el Sr. Spock, el medio Vulcano con cerebro tipo computadora, siempre pierde ante su emocional e inspirador, el capitn Kirk. Aunque su partida era una versin imperfecta del ajedrez tradicional conocido como 3D (tridi mensional), la lnea argumental era en trminos generales correcta. Los guionistas entendan algo acerca del tema humano contra computadora, y

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su opinin es, evidentemente, compartida por algunos expertos actuales. Crean que, en ciertas aventuras intelectuales, las computadoras nunca po drn llevar la voz cantante. Pero recientes desarrollos informticos han planteado un sorprendente interrogante a este debate. Muchos defensores de nuestra especie pensaban que los humanos siempre dominaran a causa de su capacidad para sorpren der por medio de la inspiracin, derrotando as a la fra lgica de los chips.

Los seres humanos pueden aplicar la lgica del ajedrez mejor que las computadoras! Sorpresa! La verdad puede ser paradjica. Los humanos vencen a las computadoras porque nosotros, mortales, somos mejores en la aplicacin de los principios lgicos! Cualquier computadora digna de su silicio puede analizar muchas ms jugadas por segundo que un ser humano. Deeper Blue, de IBM, que venci en su match de 1997 al Campen del Mundo de la Aso ciacin de Ajedrecistas Profesionales, "puede ver" 200 millones de posicio nes por segundo! Las computadoras a menudo encuentran sorpresas "poti cas" porque pueden examinar muchas ms jugadas. Sin embargo, aunque sean capaces de hallar estos "hermosos" golpes combinativos, para ellas no dejan de ser una jugada ms. Garantizado su descanso, no hay lugar especial en el "corazn" de la computadora para lo hermoso o lo sorprendente. Pero la sorpresa real es qu no hacen tan bien las computadoras, aplicando los

principios directivos del ajedrez ganador al juego real. En eso es en lo que


son mejores los cerebros humanos! Hay estrategias especiales que le ayudarn a vencer a su computadora, y los captulos finales las describirn claramente. Pero en gran parte aprender a ganar a las computadoras viene a ser lo mismo que aprender a ganar a otros seres humanos. Podr usted aprender algunos principios bsicos que, a lo largo de los siglos, los maestros de ajedrez han descubierto y elaborado. Tambin hay algunos trucos, como la "regla del cuadrado", es decir, senci llas frmulas de clculo con las que podr dejar boquiabiertos a los princi piantes. Sencillamente, jugar mejor. Y del mismo modo que el boxeador utiliza el saco para el entrenamiento, tendr usted que plantear y probar sus jugadas con otros seres humanos. Bien, de acuerdo, las computadoras tam bin saben pegar, pero todo eso puede quedar de forma muy privada! En los ltimos aos se han vendido millones de computadoras de ajedrez y de programas de juego especficos. Hay un increble abanico de computa doras de ajedrez, desde los programas ms sencillos, a partir de 3.000 pese tas, que funcionan con pilas, hasta las torres gemelas de IBM en las que la corporacin multinacional ha invertido millones de dlares, un modelo que

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est en condiciones de afrontar a los grandes maestros de ajedrez -es decir, la lite mundial- al ms alto nivel. El resto de los mortales podemos conse guir una fuerte oposicin en los modelos comercialmente disponibles o pro gramas de juego especficos.

Su computadora de ajedrez nunca rehusar una partida, ni golpear las piezas, ni se mofar de sus malas jugadas En el mercado existen disponibles computadoras de ajedrez programa das con frases tpicas para molestarle. Incluso pueden plantearle preguntas insultantes. Una de eiias, durante una partida "amistosa", me pregunt, en una molesta voz: "Es usted vendedor? Porque slo un vendedor podra hacer una jugada como sa!". Pero el encabezamiento de este apartado es cierto. Nunca le rechazarn y nunca le harn una escenita de mal perdedor (o de ganador arrogante). Como puede ver, lo cierto es que a los autores les gustan los ordenado res: son manejables, aceptan nuestros retos y siempre estn listos para ser vir, da y noche. Incluso estamos utilizando uno para escribir este libro, y nos encantan las computadoras de ajedrez. Porque constituyen fuertes adversarios prcticos, asequibles a cualquie ra. Que no puede dormir y quiere hacer algo mejor que ver los anuncios de la tele? Conecte su siempre dispuesto oponente electrnico. La creciente popularidad del ajedrez -uno de esos raros juegos que le compensan con al go valioso por su tiempo- le debe mucho a los micrordenadores y progra mas de juego.

Conozcamos a nuestro "amistoso enemigo" Echemos un vistazo a algunas computadoras de ajedrez del tipo que pueden ser un verdadero rival para usted. Se encuentran disponibles en to das las tiendas de productos electrnicos y de otro tipo. Prcticamente pue de ver uno en cada amplia avenida y tambin puede encontrarlo en catlo gos de venta por correo. Las computadoras comerciales de ajedrez se divi den en micrordenadores especficos (o dedicados) y programas de juego pa

raPC.
Los micros dedicados tienen la ventaja de jugar al ajedrez como ms o menos lo ha estado haciendo la gente durante siglos, es decir, puede usted moverlas piezas en un tablero fsico. Normalmente, el tablero alberga el mi croprocesador. Los programas para PC son normalmente muy fuertes, y a un precio mu cho ms asequible que los mejores micros dedicados. El nico inconvenien-

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Los micros dedicados pueden ser juegos de plstico que caben en la palma de su mano o hermosos juegos de madera, .que pueden decorar magnficamente su sala de estar.

te es que necesita un ordenador para poder jugar contra ellos. Cuanto mejor sea su ordenador, tanto mejor ser el rendimiento de su programa.

La mayora de los programas para PC ofrecen todo tipo de caractersticas, son fciles de usar y le permiten opciones de impresin. Si le gusta jugar con ayuda de un ratn y en una representacin bidimensional del tablero, entonces le encantarn. Por supuesto, no son apropiados para viajar, a menos que disponga de un ordenador porttil.
La mayora de las compu tadoras (es decir, tanto mi eros como programas para PC) le ofrecen una legin de posibilidades. Algunas de ellas son la seleccin de

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niveles de juego, as como opciones de "asesoramiento" y "volver atrs la jugada", que facilitan considerablemente aprender a jugar un tipo de aje drez ganador. Casi todos los modelos disponen de opciones similares. Pero hay una posibilidad clave que a veces no se ofrece.

La buena noticia es que si ya tiene una computadora, probablemente disponga de tal opcin. Y si no la tiene, los precios de estos adversarios pro gramados estn abaratndose tanto que seguramente puede permitirse ad quirir una nueva que cuenta con tal funcin.

Incluso antes de ser conectada, su computadora puede ensearle cmo leer y escribir ajedrez De modo que sacdase el polvo de esa fuente de humillacin y eche otro vistazo. Si se trata de un micro dedicado, ni siquiera tiene que enchu farlo para aprender. La posicin est enfrente de usted, as como los cdi gos de impresin. Coloque las piezas en un momento. Eche una mirada al tablero. Si se trata de un programa de PC, siga las instrucciones de instala cin, si no lo ha hecho ya. Crguelo en su programa. Pronto ver un tablero vaco seleccionando la opcin "borrar tablero". En aras de la brevedad, s lo nos referiremos a los modelos de micros especficos al describir tablero y piezas. Los elementos bsicos son, en esencia, los mismos en un programa para PC. Los tableros pueden ser de todos los tamaos y diversos colores. Pero todos tienen ocho filas de ocho casillas (64 en total) alternndose en dos colores o tonalidades, normalmente claras y oscuras. Los jugadores de aje drez se refieren a ellas como casillas blancas y negras, 32 de cada tipo. Pronto se dar cuenta de que la casilla del rincn derecho ms prximo a usted es blanca (tambin puede ser plateada, o de un color claro), y nunca negra u oscura. Cada una de las 64 casillas tiene un "nombre" fcil de recordar, una vez que conozca los fundamentos de la "parrilla" ideada por los ajedrecistas pa-

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ra designar las columnas (las ocho lneas de casillas que van de arriba abajo del tablero) y las filas (las ocho lneas de casillas que van de lado a lado). Las columnas se designan con letras, comenzando por la a y finalizando en la h, a partir de izquierda a derecha desde el punto de vista de las blancas. Las filas se numeran de 1 a 8, tambin a partir del punto de vista de las blan cas. He aqu una importante convencin: donde quiera que se site el table ro, las blancas juegan en la parte de abajo y el tumo de juego es suyo. As pues, echemos un vistazo a un tablero vaco, numerado tal y corno normal mente aparecer en su ordenador.

El tablero de ajedrez puede considerarse como una serie de ocho columnas que van de izquierda a derecha (designadas a-h) y ocho mas que van de arri ba abajo, designadas 1-8.
Aqu es fcil ver qu quieren decir los jugadores cuando hablan acerca de la "columna a". Se trata, sencillamente, de la columna que se encuentra en el extremo iz quierdo del tablero, desde el punto de vista de las blancas. La "prime ra fila" es la lnea horizontal de ca sillas que se encuentra al borde del

Desde el punto de vista de las blancas

tablero, siempre desde el punto de vista de las blancas. Estas filas y colum nas conforman una parrilla, similar a la que trazan las calles verticales y ho rizontales de su ciudad. Cada casilla de la parrilla se localiza por la intersec cin de una fila y una columna y eso da lugar a su nombre. Por ejemplo, la casilla del rincn izquierdo ms prximo a las blancas se llama "al".

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C6mo se comunica con usted su computadora

Su computadora puede tener letras y nmeros que identifiquen las columnas y las filas, o bien podra tener indicada cada casilla como en el diagrama de la derecha.

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Desde el punto de vista de las blancas


a

Este libro no es un manual de instrucciones para jugar con su computa dora. La suya suele tener uno. Si lo ha perdido, tampoco importa mucho. Basta con que llame o escriba a la empresa en cuestin, pidindoles que le enven un nuevo manual. Si ha comprado su micro dedicado en Estados Unidos, probablemente haya sido fabricado por una de las compaas si guientes: xcalibur Electronics, Inc., Miami, Florida Saitek Industries, Ltd., Torrance, California Novag Industries, Ltd., Hong Kong En nuestras verificaciones hemos utilizado dos importantes programas de juego para PC y un programa de ajedrez: Battle Chess (de Interplay, que tambin son fabricantes de Chess Mates, un programa de juego animado pa ra nios, y el software USCF Chess), ChessMaster 5000, el programa de jue go ms fuerte y ms fcil de utilizar (de Mindscape), y Fritz de ChessBase (tambin fabricantes del programa del mismo nombre, favorito de los juga dores de ajedrez, por la facilidad con que permite el acceso a cientos de mi les de partidas magistrales). El modo ms fcil de realizar su jugada en rnicros dedicados es presio nando las casillas "de"-"a" con su pieza. Entonces su micro tendr que decir le adnde quiere mover su pieza en respuesta a su jugada. Incluso es posible que tenga lucecitas rojas en cada casilla. En este caso, iluminar la casilla "de", y cuando usted presione esa casilla, se iluminar la casilla "a" o de des-

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tino de la pieza. Su computadora puede tener un "Liquid Crystal Display" (LCD) en lugar de ello. Esta ventanita debe reflejar la "mente" de su compu tadora, mostrndole las casillas "de" (origen) y "a" (destino) para confirmar sus jugadas y comunicarle sus respuestas. Utiliza lo que los jugadores de aje drez llaman "notacin algebraica de computadora". Una gran frase que ex presa una pequea idea. La computadora usa los nombres de las casillas "de" y "a" con un pequeo guin entre ambos. Los seres humanos, cuando hablan o escriben ajedrez, prefieren emplear una pequea variante. Algunas jugadas de una partida de muestra le mostrarn la diferencia. Por ejemplo: usted juega l. e2-e4. La computadora puede mostrar la res puesta e7-e5. Puesto que ambas son jugadas de pen, no existe diferencia entre la notacin algebraica de computadora y la notacin algebraica nor mal. He aqu la posicin.

Por supuesto, aqu existen numerosas posibilidades, pero slo para ilus trar el ejemplo, podemos asumir que el juego se adentra en el modelo de una apertura famosa, conocida como Ruy Lpez, as llamada por un clrigo espaol del siglo XVI, que era el mejor ajedrecista de su tiempo, y favorito en la corte de Felipe 11. Abajo, a la izquierda, indicaremos la notacin alge braica de computadora, el mtodo casilla a casilla, que necesitar conocer para poder relacionarse con su computadora, ya que, despus de todo, la co municacin es la clave de una buena relacin. A la derecha tenemos la nota

cin algebraica, tal y como la prefieren los seres humanos, que se diferencia
en que, cuando se trata de una pieza (no de un pen) la que juega, la abre viatura de la pieza aparece antes del nombre de la casilla de origen. Ambos sistemas de notacin son fciles de aprender. A medida que avanza en este

TMESE UN RESPIRO, SEOR SPOCK. EL AJEDREZ ES UN JUEGO HUMANO. . .

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libro adquirir prctica suficiente. Slo le pedimos que tenga presente la di ferencia entre ambos sistemas.

2. gl-f3 3. O-b5.

b8-c6 a7-a6

2. lj gl-f3 3. 0 bS
-

l2Jb8-c6 a7-a6

Otra forma de esta notacin es la que se conoce como algebraica abre viada. Es como en la columna derecha pero prescindiendo de la casilla de origen, y slo depende del smbolo de la pieza para identificar la que se jue ga, o bien, en el caso de un pen, simplemente escribir la casilla de destino. (Cuando dos piezas iguales pueden jugar a la misma casilla, entonces volve remos a la forma completa, para evitar la confusin.) La forma abreviada se utiliza para ganar tiempo. Las tres primeras juga das de la Ruy Lpez, en algebraica abreviada se escriben as: l. e4 eS 2. l2Jf3 l2Jc6 3. b5 a6. Sin embargo, utilizaremos la abreviada completa a lo largo de este libro.

Diagonales Adems de filas y columnas, los jugadores de ajedrez distinguen en el ta blero una serie de diagonales, es decir; dos o ms casillas de un mismo color unidas por el vrtice. Hay dos diagonales que van de rincn a rincn y que se cortan en el cen tro del tablero. Se llaman grandes diagonales. La gran diagonal que va de al a h8 est compuesta por casillas negras. La gran diagonal que va de hl a a8 est compuesta por casillas negras. Hay 26 diagonales en el tablero, 13 blan cas y 13 negras. Cuanto ms larga sea la diagonal, tanta ms importancia es tratgica tendr sobre el juego.

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Las grandes diagonales van de rincn a rincn, cruzndose en el centro

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As pues, sa es la naturaleza del campo de batalla y cmo deben inter pretarse las jugadas. No se preocupe. Volveremos a revisar todos estos con ceptos a medida que vayan surgiendo, con ayuda de numerosos diagramas.

Puedes golpear a tu oponente con el tablero, pero eso no significa que juegues mejor.
Proverbio ingls

"Ya te dije que jugbamos con mis reglas!"

CAPTUL02

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

No puedes depender de tus ojos cuando tu imaginacin est desenfocada.


Mark Twain

sos que le conducirn a lograr ese objetivo. (Despus de todo, el ajedrez en sea y al mismo tiempo exige este requisito bsico para el xito. Mucha gen te de todas las edades y formacin cultural han reconocido que el ajedrez les ha cambiado literalmente su vida, hacindola mucho ms provechosa de lo que jams hubieran imaginado.) Mantener un objetivo in mente a largo pla zo es muy distinto de visualizar una serie de jugadas y subvariantes "que po dran suceder", un proceso que las computadoras llevan a cabo con perfec cin. Sus "mentes" nunca se cansan, su "instinto" nunca les traiciona. Pero cuando agotan la capacidad de bsqueda de su "memoria", tienden a dejar de calcular. Cuentan las piezas, realizan sus evaluaciones, y toman su deci sin, por excitante y arriesgada que la posicin pueda ser. De esta forma las computadoras de ajedrez se mantienen operando den tro de su efecto horizonte, es decir, que pueden ignorar una posicin crtica porque sencillamente no "ven" lo bastante lejos como para percibirlo. Los jugadores humanos, sin embargo, en una posicin as pueden "percibir" que se aproxima un momento decisivo, obligndose a profundizar ms, o bien

i hay algo que pueda hacerle a usted superior incluso a las ms fuertes computadoras de ajedrez es su capacidad humana para planificar: es decir, para trazar un objetivo, mantenerlo in mente y visualizar los pa

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apuntan simplemente a un objetivo, dejndose guiar por su "intuicin". Es to significa que aun con su infalible capacidad para "ver" toda futura posi cin dentro de sus horizontes, las computadoras no pueden planificar a lar go plazo.

De modo que permtasenos enfatizar en la ventaja humana. Definamos claramente nuestro objetivo desde el comienzo. Su objetivo en ajedrez es dar mate al rey enemigo. Jaque mate procede de las palabras persas shaj mat, que significan "el rey ha muerto". Bueno, se trata de una metfora, pe ro qu significa realmente en el tablero?

lEs una posicin! Ya es hora de que se familiarice con la funcin "configurar posicin" en su computadora, de modo que pueda practicar las posiciones bsicas de este libro. Esta posibilidad le permite jugar contra su computadora en cualquier posicin reglamentaria. Por supuesto, su computadora no "ve" la posicin que usted plantea en el tablero, hasta que no pulse algunos botones. De otro modo, su computadora asume que est iniciando una partida con las piezas colocadas en sus casillas originarias, y "sabe" cmo la posicin est cam biando a cada movimiento. Para comenzar a partir de una posicin especial, necesita decirle a su computadora dnde estn situadas las piezas. Una vez conocida esta funcin, podr disfrutar mucho ms de su computadora, y adems le resultar mucho ms instructivo.

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

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Aunque algunas computadoras de ajedrez le hablarn, ninguna, en el momento de escribir estas lneas, podr escuchar su voz humana. Button pressing es el esperanto, el lenguaje comn. Las palabras "set-up" (puesta en marcha) o "setting-up problems" (plantear problemas) probablemente aparezcan en la tabla de contenidos del libro de instrucciones de su compu tadora. No se deje intimidar. El proceso es realmente fcil y, despus de que lo haya ensayado algunas veces, ser algo instintivo. He aqu los pasos gene rales que la mayora de las computadoras requieren. Recuerde que debe mi rar el prrafo que concierne a "set-up" en el manual de su computadora pa ra comprobar los detalles, es decir, qu botones o teclas presionar y en qu orden.

Dgale a su computadora que desea jugar una "partida nueva". (Suele ha ber una clave en el panel de control que indica claramente "partida nue va".)

Entre en la forma "set-up mode" presionando una o dos claves. (Normal mente, una clave indicada "set-up".) Despeje el tablero. Puesto que en su "cerebro" su computadora sita to das las piezas en sus posiciones iniciales para disputar una nueva partida, hay que despejarlas. (Normalmente, tendr que presionar una clave distin ta una vez o incluso dos veces para despejar el tablero.)

Plantee una nueva posicin, identificando, una por una, las piezas que de sea situar, indicando las casillas en que quiere que las piezas se coloquen. Esto se hace normalmente presionando una clave que muestra un smbolo de una pieza especfica, por ejemplo, 'iit por el rey, y a continuacin presio nando la casilla en la que quiere se site. Por lo general, hay que indicar previamente el color antes de identificar y situar las piezas. Ser usted un campen en este procedimiento, despus de tan slo unas

cuantas posiciones. Dado que las posiciones normalmente slo contienen al gunas piezas, el proceso de configurar la posicin debe ser rpido y fcil.

Una palabra acerca de modelos y niveles de juego A lo largo del libro hemos estado hablando de una variedad de modelos dedicados y de programas de software. No podramos, por supuesto, utilizar ninguno que no ofrezca la funcin "configurar posicin". No identificamos el modelo concreto de los micros dedicados por diversas razones. Este libro no pretende una relacin comercial con ningn modelo o marca en particu lar. Tampoco es una gua para compradores. En algn caso concreto le hace mos saber que hablamos de un modelo bsico (4.000-8.000 Pts.), medio (9.000-14.000 Pts.) o de alta calidad (por encima de las 15.000 Pts.). Cuando

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una computadora ha sido oficialmente calificada por la Federacin de Aje drez de Estados Unidos (USCF), lo hacemos notar. Hemos usado dos pro gramas de software disponibles y populares: ChessMaster 5000 de Mindsca pe y Battle Chess de Interplay. Tambin hemos utilizado un programa espe cializado, Fritz de ChessBase. Ninguno de estos programas ha sido califica do por la USCF, pero todos ellos son fuertes jugadores, especialmente Fritz, que puede considerarse un maestro de ajedrez. Hemos jugado con las computadoras en buen nmero de niveles. Usted puede jugar contra su computadora sin preocuparse acerca de definir el ni vel de juego. El nivel que la computadora aplica automticamente una vez que la conecta, es un nivel estndar, que se considera adecuado para enfren tarse a un jugador que no participa en torneos y con el que ste obtendr r pidas respuestas. (Cuanto ms alto sea el nivel, tanto ms tiempo "de refle xin" requerir la computadora.) Le informaremos cuando hemos cambia do niveles de forma drstica. Naturalmente, si comienza a ganarle a su com putadora de forma regular, debera usted subir de nivel, a fin de no aburrir se. Cambiar niveles es fcil. Normalmente, existe un botn que indica "le vel" (o "nivel"). Eche un vistazo a su librito de instrucciones.

Dos situaciones bsicas de mate Aqu hay dos series de jaques mates, nuestro objetivo. Los primeros son ejemplos que ilustran cmo se gana como consecuencia de tener una gran ventaja material, es decir, de tener ms piezas que nuestro oponente. Enton ces puede usted forzarle al jaque mate de la misma forma que un luchador profesional puede dominar a un ser humano normal. La segunda serie de ja ques mates ilustra las posibilidades cuando el material est igualado, o in cluso cuando el vencedor se encuentra con material de menos. En este caso, el jugador que da mate a su contrario utiliza una estratgica y tctica supe riores, del mismo modo que un maestro de judo puede poner de espaldas a un contrario ms fuerte y musculoso.

Mate gracias a un material superior Todos stos son mates bsicos y for zados. El bando superior siempre pue de dar mate al bando contrario. Para ver de qu modo llevan a cabo esta ta rea las computadoras, y de qu modo ejecutan el mate, el maestro Alan Kan tor de la USCF ser nuestro gladiador

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

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humano. Kantor defiende el bando perdedor, defendindose de la manera ms tenaz posible. A veces juega con el otro bando para ver cmo se defien de la computadora. Si nos sigue a travs de este proceso, aprender usted los mates bsicos, y encontrar algunas interesantes fisuras en el compacto diseo de su computadora!

Rey y dos to"es contra rey ste es un mate muy fcil, una vez que se aprende el modelo. El rey del bando ganador ni siquiera tiene que participar! Es ms rpido que las to rres, con su juego de largo alcance, se encarguen de todo. El mtodo consiste en obligar al rey a situarse en un borde del tablero, con una torre limitndolo all, mientras que la otra torre le da jaque, que es, tambin, mate.

Jaque mate! Las torres blancas son tan poderosas en equipo que ni siquiera necesitan la ayuda de su rey. El rey negro es empujado hacia el borde del tablero, confinado y ejecutado!

He aqu una imagen de una po sible posicin final de mate.


a

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sta es la posicin que le hemos planteado a la computadora.


a

Probamos una computadora de nivel medio, con un Elo equivalente al de un experto de la USCF, cuando as se requiere en su nivel de tor neo. Sin embargo, la dejamos jugar a su nivel estndar, debido a que el mate es muy fcil. Sin embargo, no consigui dar mate! Acept las ta blas despus de 36 jugadas, tras una triple repeticin de movimientos (ya que cuando una posicin se repite por tres veces, cualquiera de los juga dores puede exigir tablas). Un resultado que, desde luego, nos sorpren di mucho! As que Alan volvi las tornas para demostrar cmo poda haberse dado el mate. Subimos el nivel de juego de la computadora, para mejorar su tc nica defensiva. Alan le dio mate en siete jugadas, sin pensar demasiado, por que mantuvo en su mente muy claro el objetivo.

Alan contra nivel medio (computadora evaluada como "experto")

.l:.a4-a4

Excelente. Esta primera jugada "crea una cerca" que reduce el rey con trario a un pequeo rectngulo.

l.

...

e5-d6
.

Un error, que entrega toda una fila antes de ser obligado a ello. Esto acorta la resistencia de las negras. Lo correcto era l. .. e5-d5. Por supues to, las negras estn perdidas de todas formas, pero vemos cmo la computa dora no aplica la lgica bsica de la posicin.

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

31

2. l:!.bl-b5

<t>d6-c6

Este ataque a la torre es la mejor jugada en la posicin. Las blancas debern emplear un mo vimiento en alejar su torre, fuera del alcance del rey contrario.

3. :b5-h5 4. :a4-g4

ct>c6-b6

Ahora las blancas estn listas para aplicar la tcnica de "cortar csped": las torres van arrinco nando al rey rival fila a fila.

8 7 6

4. 5. l:tg4-g6+

<t>b6-c6 ct>c6-b7

5 4 3 2

32

CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

8 7 6 5

.:.h5-h7 +

cJi>b7-a8

7. .:.g6 -g8, jaque mate

4 3 2

Rey y dama contra rey Esta posicin bsica puede ganarse, con el mejor juego por ambas partes, en no ms de diez jugadas. Pero no debe memorizar las jugadas! Retenga s lo en la mente los mtodos y la imagen de la posicin final. El mtodo bsico consiste en desviar al rey opuesto hasta el borde del tablero y darle mate all uti lizando su rey y su dama. He aqu el aspecto de la posicin fmal (el rey negro podra estar situado en cualquiera de los cuatro bordes del tablero).

Jaque mate! El rey defensor ha sido llevado al borde del tablero, donde la dama atacante est apoyada por su propio rey.

La computadora -un popular modelo medio, con "voz" simulada y un vocabulario a base de chistes y latiguillos- no pudo dar mate a Alan en su nivel estndar 6 (los niveles 1-5 son ms fuertes en este modelo). Tambin

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

33

cay en unas tablas por repeticin de posiciones, en la jugada 21! Aqu hay un mensaje: cuando se enfrente a su computadora, pruebe a que le d mate. Quiz no lo consiga.
8 7 6 5 4 3

La posicin del diagrama ser el punto de partida que utilice mos para nuestro test.

De modo que pasamos nuestra parlanchina computadora al nivel16, que establece unos diez segundos por jugada. En este nivel quedamos convenci dos de que poda dar mate, si bien no lo haca de la forma ms rpida y lgi ca. Veamos cmo, cambiando los colores, despach Alan a su oponente:

l. li'c1-f4
Excelente! En la primera jugada corta al rey dbil, dejndole slo la mitad del tablero!

l.

...

d5-c5

Las negras tratan de mantenerse todo l9 cerca del centro que puedan, ya que slo pueden recibir mate en un borde del tablero, donde su movilidad

34

CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

es reducida. Un poco mejor sera desplazarse aliado contrario en que se en cuentra el rey blanco, teniendo en cuenta que este monarca est obligado a colaborar en el mate. As pues, la computadora ha cometido ya un error. Los seres humanos, considerando el objetivo, aplicaramos la lgica, jugan do el rey negro a e6.
2. 'iff4-d2 2. ...

Ahora el rey negro est limitado a tres columnas. Las negras se resisten a entregar voluntariamente otra columna.
c4-c3 c5-c4

Ha visto cmo Alan est empujando al rey de la computadora hacia el suyo, para acortar el proceso?

3. 'ifd2-d6

4. i'd6-d5

Apretando las tuercas. Los se res humanos no tenemos que me morizar estas jugadas. Slo hay que recordar la lgica de las ma niobras.
4 . ... c3-b4

De esta forma se le ha quitado otra lnea al rey negro.


5. ... 6. 'ii'c6-c5 b4-b3 'it>b3-a4

5. i'd5-c6

No hay otra jugada. Las ne gras tienen que situarse en la co lumna a. Ahora que el rey est en el borde, el final est prximo.
a b c d e g h

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

35

8 7 6 5

7. 1i'c5-b6

4 3 2

7. ...

'iti>a4-a3

Aqu las blancas deben estar alerta! Observe que si se juega 8. 1i'b6-b5, las negras no dispon dran de jugada alguna, SIN estar en jaque. Eso significa que es po sicin de ahogado, es decir, ta blas! Pero, por supuesto, es fcil de evitar.
a b e d e g h
8 7

8. 'iti>al-bl 'ifi>a3-a4 'iti>a4-a3 9. 'iti>bl-c2 10. ft6-b3 mate

6 5 4 3

Una variante de la imagen que hemos mostrado antes, pero, des de luego, muy vlida!

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CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Rey y una to"e contra rey ste es un mate muy prctico para entender. Con el mejor juego por par te de ambos bandos, este mate no debera requerir ms de 16 jugadas, a par tir de cualquier posicin. El mtodo correcto consiste en obligar al rey defen sor a situarse en un borde, y a partir de ese momento llevarlo hacia uno de los rincones, alcanzando una posicin tal que la torre, con ayuda de su rey le da jaque mate en el borde. La posicin final es del tipo de la que se refleja en el diagrama 18.

Jaque mate! El rey negro debe ser conducido a uno de los bordes del tablero, situndose enfrente de l el rey atacante, ejecutando la torre el ataque final.

Planteamos a un modelo medio de micrordenador dedicado la posicin siguiente y pudimos comprobar que, a la velocidad de slo cuatro segundos por jugada, encontraba el procedimiento de mate. Sin embargo, su juego no mostraba demasiado bien la lgica del procedimiento correcto. As que le pedimos a Alan que jugase con el bando fuerte.

Alan contra micrordenadorlmodelo medio 1. l:.h1-h4 Una vez ms, el primer paso es crear una barrera que impida el paso del rey negro. 1.
..

'iii>d5-e5

2. 'iii>a1-b2

Las blancas necesitan a su rey para ayudar a la torre a dar mate.

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

37

2 'ifte5-d6 De nuevo, sin la capacidad de comprender el objetivo de las blancas, el rey negro no encuentra la mejor defensa, que consiste en mantenerse lo ms alejado posible del borde del tablero. As, en este caso deberan haber jugado 2. .. e5-d5! Las negras, por supuesto, seguiran perdiendo ante el mejor juego contrario, pero dificultaran al mximo la tarea de las blancas. 3. l:th4-h5 'it>d6-e6 4. b2-c3 'ifte6-d6
. .. .

8 7 6 5

d6-e6 5. 'it>c3-d4 'i&te6-f7 6. l:th5-d5 Otra vez las negras vuelven a realizar una jugada ilgica, entre gando una fila sin que sea obliga do. 7. 'it>d4-e5 8. 'te5-f4 9. l:td5-e5 f7-g6 g6-f7 f7-g7

'iftg7-g8 f4-g5 Nuestro contrincante electr nico no lo capta! Por supuesto, era mejor 10 . .. 'iftg7-f7. Pero Alan va estrechando progresivamente el cerco, de modo que el final es ine vitable. 11. l:te5-e7 Ahora el rey negro est confi nado en el borde del tablero. El mate se producir pronto. 'iftgS-1'8 11.
10.
. .

5 4 3 2

38

CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

12 ..tl>g5-f6 ..ti>f8-g8 Torne buena nota de la manio bra que sigue, porque es funda mental para el procedimiento de mate, una vez que el rey dbil es t en el borde.

8 7 6 5 4 3 2

13. l:te7-b7 Una jugada de espera! El rey negro no puede jugar a f8, debido a 14. :b7-b8 mate.

13

..tl>g8-h8

14 ..ti>f6-g6 Las blancas obligan al rey ne gro a "saltar al precipicio" que conduce al jaque mate.

..tl>it8-g8 14. 15. l:tb7-b8 mate

Rey y dos alfiles contra rey Lo ms probable es que no se encuentre muy a menudo en esta situa cin, quiz nunca. Pero es un mate que vale la pena aprender, relativamente fcil -aunque las computadoras no piensen as!-, porque los alfiles contro lan juntos las casillas blancas y negras. No vamos a poner aqu un posible ejemplo de juego, pero conviene que sepa que con el mejor juego por ambas partes, no se requieren ms de 18 jugadas para darlo, ni siquiera partiendo de la posicin menos favorable. El mtodo consiste en llevar el rey dbil a uno de los rincones. He aqu una posicin tpica de mate:

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

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Jaque mate! Con los dos atrues, el rey defensor tiene que ser nevado al rincn, donde quedar atrapado y recibir mate.

Sometimos a prueba al pro grama ChessMaster 5000, a partir de una de las peores posiciones posibles.

Ajustamos el programa en su nivel de solucin de problemas, operando sobre un Pentium, a 200 MHz, es decir, una de las configuraciones de PC ms rpidas en el momento de escribir este libro. Aun tras haber operado durante siete horas y "examinado" casi dos billones de posiciones, el progra ma segua pensando. Los micros dedicados a menudo son tambin incapa ces de resolver el problema, lo que nos sorprendi bastante.

Alfil y caballo contra rey ste es el hueso ms duro de roer entre los finales de piezas contra un rey solo. Existen muchas posibilidades de que usted nunca se encuentre en un final as en una partida real, pero debemos mencionarlo aqu por razones de mtodo. Este mate siempre puede forzarse, pero apenas podemos lla-

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CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

marlo "bsico". Incluso con el mejor juego por ambos bandos, puede re querir hasta 38 jugadas! Slo en caso de que est interesado: El mtodo co rrecto contra la mejor defensa consiste en tres fases. En la primera las blancas llevan al rey enemigo al borde del tablero. En la segunda el rey dbil se dirige hacia el rincn "malo" (es decir, el rincn cuya casilla es de color opuesto a aquellas por las que juega el alfil). Por ltimo, las blancas obligan al rey de fensor -mantenindolo siempre confinado en el borde- a dirigirse al rincn opuesto, cuya casilla es del mismo color del alfil. Si realmente desea usted aprender este difcil mate, he aqu un recurso: en el captulo 12 encontrar informacin sobre el Internet Chess Club (www.chessclub.com), quienes ofrecen lecciones en lnea sobre este mate, seguramente para insomnes. En cualquier caso, la posicin de mate se refleja en el diagrama siguiente.

Jaque mate! Su Majestad ha sido forzado a ocupar el rincn que domina el alfil. Encerrado por el alfil y el rey blanco, el rey negro recibe el jaque definitivo del caballo. Un verdadero trabajo colectivo!

Hemos elegido un micro dedicado de la escala alta, evaluado a un consi derable nivel de maestro, seleccionamos uno de sus niveles ms altos y le dejamos intentar este mate. Lo hizo bien llevando nuestro rey hasta el bor de, y tambin la segunda fase, cuando escapamos hacia el rincn "malo". Pero entonces no mostr comprender en modo alguno la tcnica de empu jarnos hacia el rincn opuesto. As que no hubo mate, y la computadora s lo consigui tablas. Ciertamente, los maestros humanos, adems de la mayora de los exper tos y de muchos jugadores de menos nivel pueden ejecutar este mate. No hay razn para que no pueda aprenderse, como no sea el hecho de que pue de invertirse un valioso tiempo en aprender algo intil.

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

41

As pues, sos son los mates bsicos cuando el juego se reduce a unas cuantas piezas. Cuando uno de los bandos dispone de superioridad abruma dora, puede dar mate al rey oponente mediante el uso de la fuerza bruta. Ahora sigue un mate que ilustra lo que puede pasar con ms piezas sobre el tablero. A veces el bando en gran inferioridad material puede salir airoso de la lucha!

Una llave de judo, o mate en cinco Hemos creado esta posicin para ilustrar la idea de que la partida no s lo tiene que ver con el material. Un rpido vistazo muestra que las negras tienen una abrumadora ventaja material. No slo eso, la dama blanca est atacada, y si se mueve sin jaque, las negras daran mate con l . ... 'ii'gl ++. Pero las blancas cuentan con la posibilidad de forzar un cortocircuito im propio de la lgica en esta posicin, gracias a la debilidad de la diagonal a2g8 y a la poderosa posicin que ocupan las limitadsimas fuerzas del ejrcito blanco. Todo lo que necesita es conocer una llave de judo, que no deja de ser lgica, aunque parezca pura magia!
8 7 6 5 4 3 2

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CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

ChessMaster 5000, ajustado en su funcin de resolver mates, en contr este mate en cinco al ins tante! El rey negro est expuesto. De modo que las blancas dan ja que en dS.
l. 'it'e5-d5+

7 6 5 4 3 2

La primera finta del maestro de judo! Ahora las negras deben respon der a este jaque, antes de ejecutar sus propias amenazas. Si juegan l. ... g8f8, las blancas dan mate en el acto, con 2. 'it'd5-t7, mate. Esta posicin es muy buena porque sirve para demostrar la magnfica colaboracin entre da ma y caballo, hasta llegar al jaque mate.

En este anlisis "y si , las negras se han metido en un rpido jaque mate, a pesar de su ventaja material. Pero tenan otra alternativa, en respuesta al jaque.
."

Retrocedamos, pues, a la situacin del diagrama de la parte superior de la pgina. Las negras realizan una jugada mejor, que evita el mate inmediato.

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

43

l.

.. .

g8-h8

8 7

Las negras ocultan su rey en el rincn. Las blancas necesitan seguir jaqueando. De hecho, el maestro judoka realizar ahora una maniobra tctica que volver a ver en el captulo 4, el normalmente devastador jaque descubierto.

6 5 4 3 2

a
2.

t'L\g5-t7+

h8-g8

8 7 6 5 4 3 2

La ltima jugada de las negras ha sido forzada, pero ahora las blancas disponen de la posibilidad de un jaque descubierto. Pueden jugar el caballo casi a cualquier parte, ya que es inmune a la captura porque... el rey negro se encontrar en jaque a cargo de la dama blanca!

a
8 7

3. t'L\t7-h6+ Si las negras juegan ahora el rey a f8, reciben mate, como en la primera jugada de nuestro anlisis. As que... vuelta al rincn!

6 5 4 3 2

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3. . ..

g8-h8

7 6 5 4 3 2

Lo crea o no, ahora hay mate en dos! Por cierto, uno de nues tros mates favoritos. Recuerde que el rey no puede situarse vo luntariamente en jaque. Nuestro objetivo es situarlo en jaque, im pidindole que disponga de juga da alguna.

4. 'iid5-g8+!!

Las blancas podran encontrar esta jugada, si se la han encontrado antes, ya sea en un libro, ya en post-mortems (anlisis despus de la partida) con un jugador experto. Nuestro maestro de judo aprendi esta jugada gracias a su profesor. Quiz usted la aprende gracias a nosotros!

4. ...

l:te8xg8

Las negras no disponen de eleccin y tienen que aceptar este sacrificio de la dama enemiga. Ahora las blancas slo cuentan con su rey, confinado a una sola casilla, y su cabllo, que est ata cado por el pen de g7. Qu propone usted?
a b c d e g h

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

45

5.

tt::lh6-f7 mate!! El espritu prevalece sobre la materia! El rey negro ha quedado ahogado por el ataque de la ltima pieza blanca. Compruebe que todas las jugadas han sido forzadas, desde el diagrama de la pg. 41

8 7 6 5 4 3 2

El rey negro est ahogado por sus propias piezas y atacado mortalmente por la ltima pieza blanca! (Por cierto, este tipo de mate se llama mate ahogado.)

Hay numerosos ejemplos de un bando con menos material que resulta ganador, que veremos en el captulo 7, cuando echemos un vistazo al medio juego en ajedrez. Pero el mate ahogado era lo que queramos mostrarle en este momento. Plantele las siguientes posiciones a su computadora para ver qu tal res pira. Sugerimos que haga del mismo modo, es decir, primero que su compu tadora juegue con el bando fuerte y luego se defienda de las amenazas de mate. Haga que las cosas resulten lo ms difciles que pueda a su computa dora. Despus vuelva a plantear la misma posicin, defendiendo el otro bando. Trate de dar jaque mate a su computadora de la forma ms eficiente posible. Aprender mucho sobre estas posiciones de mate, algo que le resul tar til ms adelante.

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CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

8 7 6 5 4 3 2

8 7 6 5 4 3 2

a
8 7 6 5 4 3 2

a
8 7 6 5 4 3 2

a
8 7 6 5 4 3 2

h 8 7 6 5 4 3 2

VISUALIZANDO EL OBJETIVO

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... site a su oponente de modo que le d la luz en la cara, lo que le conceder a usted una gran ventaja. Trate de jugar cuando su oponente haya acabado de comer. .. Fran;ois-Andr Philidor, el mejor ajedrecista y un importante compositor de pera francs, del siglo xvm

CAPTULO 3

AQUELLO QUE NO ES EL OBJETIVO, AUNQUE A VECES LO PAREZCA!

El ajedrez es un asunto de delicada valoracin, que requiere saber cundo hay que golpear y cundo esquivar.

Bobby Fischer

uando usted gana un partida, se le concede un punto. Cuando hace tablas, tanto usted como su oponente reciben medio punto. Cuando pierde, la recompensa es cero puntos. As que, cuando se encuentra participando en un torneo, o disputa un match de tres o cuatro partidas con un amigo, es fcil la forma de controlar la puntuacin. Un par de situaciones pueden parecerle en cierto modo una especie de victoria (aunque no lo son), a saber: el ahogado y el jaque perpetuo. Aclare mos esta confusin de inmediato. Es muy til conocer perfectamente estas posiciones porque, entre otras cosas, pueden permitimos salvar medio pun to en una mala situacin.

El ahogado no es alguien abrumado por problemas econmicos Veamos ahora una posicin que casi es mate, pero que slo se considera tablas. El ahogado se produce cuando uno de los jugadores debe jugar pero no puede hacerlo, sin que su rey est en jaque. El ahogado es el tipo de ta blas ms decepcionante para el bando fuerte, que ha superado casi por com pleto, pero no del todo, a su oponente.

50

CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

La to"e kamikaze A veces un ahogado se produce como un giro del juego maravillosamen te imaginativo. Eche un vistazo a esta posicin, una versin de los que los ju gadores de ajedrez llaman la torre kamikaze, puesto que la torre se sacrifica voluntariamente para salvar a su emperador. Observe, en el diagrama, que el rey negro no tiene jugada posi ble. Pero si la tuviera, paradjica mente, su juego sera desesperado, debido a la amenazadora superio ridad de las blancas. Juegan ne gras, ya que si lo hicieran las blan cas, sera mate inmediato con l . 'ti'c2-a2++. Las negras slo pueden jugar la torre, pero si pretendiese defender el mate con l. ... l:.b6-a6, entonces las blancas podran dar otro mate, con 2. 'ti'c2-bl++. Qu pueden hacer las negras?

Una computadora media de ajedrez, en el nivel de 60 j!lgadas/hora, no pudo encontrar el plan correcto. Por otra parte, ChessMaster 5000, en el ni vel "Experto", operando sobre el mismo Pentium a 200 MHz utilizado en los tests de software, encontr la solucin de forma casi instantnea!

Alan contra ChessMaster 5000


l. ..
.

l:.b6-d6+!

AQUELLO QUE NO ES EL OBJETIVO, AUNQUE A VECES LO PAREZCA!

51

La torre negra piensa estable cerse en la sexta fila, jaqueando al rey contrario en la casilla situada frente a l. Mientras tanto, el rey blanco parece jugar al dictado. 2. ri;d7-e7 3. ri;e7-r7 4. ri;rl-g7 l:.d6-e6+! l:.e6-f6+! l:f6-g6+!
a b c d e
g h

Ahora podemos ver por qu est el pen blanco en d3: para bloquear el camino de la dama blanca a g6. Si las blancas desciendep. a la octava fila, la torre negra se mantiene en la sexta (que nunca debera dejar, a menos que las blancas decidan capturarla), jaqueando desde ella al rey blanco.

5. ri;g7-f8

l:g6-f6+

Es un jaque eterno, a menos que las blancas tomen la torre. El rey blanco oscilar entre la spti ma y la octava fila, hasta que se produzca una triple repeticin de posiciones o se agote la regla de las 50 jugadas, en cuyo caso las negras conseguirn su medio punto.
a b
e

A veces un ahogado no es una salvacin in extremis, sino el desenlace l gico de una partida muy equilibrada y bien jugada hasta el final, como la de la pgina 75 del captulo siguiente.

52

CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

El diagrama de la derecha muestra un caso tpico de aho gado.

7 6 5 4 3 2

"Tablas! Grrrr... rr "

Puede usted tener la impre sin de que el ahogado no es jus to. Despus de todo, el bando fuerte casi ha ganado. No mere ce conseguir algo ms que ta blas? En las damas, la situacin es una derrota para el bando que no dispone de jugadas reglamen tarias. Sin embargo, las tablas por ahogado son una de las posi bilidades que concede magia adicional al ajedrez. Y eso es al go completamente lgico. Cada jugador comienza la partida sa biendo cul es su objetivo. Si no lo consigue, no gana!

Los condenados a cadena perpetua no siempre son criminales

He aqu otra situacin muy prxima a la victoria, pero que en realidad no lo es. Hablamos del jaque perpetuo. En tales casos, uno de los bandos puede jaquear al rey del otro a perpetuidad. Si no tuviramos reglas y el ju gador fuera mucho ms joven que su oponente, aqul seguira jaqueando eternamente, tratando de dejar sin vida a su contrincante. (La regla tcnica que casi siempre se aplica aqu es que cuando se produce una posicin idn tica tres veces -no necesariamente seguidas, como la gente cree-, cualquiera de los jugadores puede reclamar las tablas, siempre que lo haga justo antes

AQUELLO QUE NO ES EL OBJETIVO, AUNQUE A VECES LO PAREZCA!

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de que su rival ejecute la jugada que dara lugar a la tercera repeticin. Otra regla de tablas, puesto que en ello estamos, es la llamada "regla de las 50 ju gadas". Si transcurren 50 jugadas sin movimiento de pen o captura de pie za, la partida es tablas.) Eche un vistazo a estos perpetuos. Recuerde que siempre son tablas.

Observe que en esta posicin las negras disponen de una abru madora ventaja material. Si las blancas no encuentran el modo de mantener ocupado a su opo nente con jaques, las negras po dran iniciar un ataque y concluir lo casi en el acto. Puede usted detectar el jaque perpetuo? Nuestra computadora de bajo vuelo no pudo. Vea lo que jug:
a b c d e

Computadora bsica contra Atan l. 'ife4xg4?? Oh! Esto gana un caballo, pero... pierde el rey! 'ir'd2xf2+ l. 2. gl-hl l:.a2-al mate . Entonces probamos Fritz, el increble programa de software de Chess Base. Por supuesto, caz al jaque perpetuo al vuelo. A partir de la posicin del diagrama anterior jug:

Fritz contra Atan l. 'ife4-e8+ g8-h7 2. 'ife8-g6+ h7-h8 3. 'ifg6-e8+ h8-h7 Naturalmente! Las blancas se limitan a deslizar su dama por la diagonal g6-e8, consiguiendo rescatar el medio punto de las tablas.

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CMO JUGAR CONfRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

He aqu otro perpetuo. En este diagrama las negras tienen mucha desventaja material, pero pueden salvar el da gracias a los jaques dis ponibles. Fritz, una vez ms, vio r pidamente las tablas. l. l:te2xg2+ El rey blanco est confinado en la primera fila y a dondequiera que vaya, esta torre seguir jaquendo le, protegida por la otra torre, que debe permanecer donde est. Jue gue con blancas contra su computa dora para confirmar este punto.
...

8 7

A veces un jugador que est perdiendo encuentra la forma de sacrificar una pieza para conse guir el jaque perpetuo. Puede ver en el diagrama siguiente esa posibilidad? Le planteamos esta posicin a Battle Chess, que encontr la ju gada salvadora: l. l:tg5xg7+! Las negras deben tomar la to rre, pues su nica alternativa (1. ... g8-h8) le permitira a las blancas dar mate con 2. 'ii'f8++.

l. g8xg7 2. 'iVc5-g5+ Ahora, tanto si el rey negro juega a h8 como a f8, las blancas simple mente deslizan su dama hasta d8 y jaquean sin descanso en la diagonal g5-d8. En estos ejemplos, cuando el bando en inferioridad material salva el da con una "sorpresa", puede comprobarse que el bando superior tiene sus

AQUELLO QUE NO ES EL OBJETIVO, AUNQUE A VECES LO PAREZCA!

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fuerzas mal situadas, contemplan do la accin desde lejos. El man tenimiento de piezas "en reserva" es una forma segura de perder al ajedrez! Haga que sus fuerzas tra bajen juntas y dentro del rea de juego! Los ahogados y los jaques perpetuos no son el ltimo objeti vo. Pero conocerlos es til, tanto para evitarlos (si se est ganando), como para buscarlos (si se encuen tra en una posicin desesperada).

La jugada est ah. Slo es necesario que la vea. Savielly Tartakower

CAPTULO 4

-=-=-=-:J
COMENZANDO CERCA DEL FINAL

Si quiere ganar al ajedrez, comience por el final. lrving Chemev

iene usted que ser uno de nosotros, un horno sapiens -un hombre o una mujer ilustrados- para "captar" realmente el ajedrez. Concre tando: se trata de un juego de clculo, en el que las computadoras sobresalen. Pero es tambin un juego en el que el entendimiento y la aplica cin de principios bsicos -junto con nuestra capacidad para ser a la vez me tdicos e inspirados- concede ventaja a los seres humanos. Pero, como suele decirse, sa es la teora. Despus est la prctica. De tengmonos en un paseo de rey que apoyar lo que acaba de leer, y de paso le ensear muchas cosas sobre ajedrez en unas cuantas pginas.

Tres partidas en una Podr usted ahorrarse muchas frustraciones si aprende a ver el ajedrez en tres fases. Las piezas juegan del mismo modo en las tres fases, y cada fase comparte los mismos principios rectores con las otras dos, pero cada una de las fases tiene sus propios principios. Fase 1: Fase 2: Fase 3: Apertura Medio juego Final

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CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Los finales tienen su propia lgica: ;-los reyes participan en la lucha! Como recomiendan los ms grandes campeones y los mejores profesores de ajedrez, vamos a comenzar por la ltima fase del juego. El boxeo tiene dos asaltos decisivos, el ll y el l2, en los que a menudo tiene lugar una du ra y cerrada lucha entre pares. El rugby tiene sus dos minutos culminantes, cuando un ataque de todo el equipo puede forzar el desenlace de todo el combate desplegado durante la hora de juego previa. De modo similar, en ajedrez el final es la fase de la partida en la que us ted puede recoger la recompensa por su apertura y medio juego, o estro pearlo, permitiendo que su oponente se libre con unas tablas, o incluso pue de suceder que las tomas se vuelvan por completo, ganando una partida "perdida"! A pesar de las bien conocidas ventajas de estudiar el final, la ma yora de los jugadores -incluidos los asiduos participantes en torneos- igno ra este buen consejo y tienen en esta importante fase de la partida su punto ms dbil. (En cierto modo, es como si trataran de tener xito como msicos sin practicar las escalas!) De modo que, una y otra vez, puede vrseles de jando escapar los frutos de su buena labor precedente. sa es la razn por la que, con un slido conocimiento de los principios que rigen el final, tendr usted una tremenda ventaja, tanto contra sus rivales humanos como sobre las mquinas! Porque resulta que tambin los programadores a menudo ig noran el final. As que comenzar por el final nos aporta la visin correcta de la partida: el final, o "final de partida" es el da del juicio final del ajedrez. Y empezar con una cuidadosa mirada al final le permite familiarizarse con el uso de piezas y peones. (Los jugadores de ajedrez aceptan una estructura de clases en el tablero: los ejrcitos estn divididos en peones, los ocho pequeos sol dados de infantera por bando, que franceses y espaoles llaman literalmen te "peones" y los alemanes "campesinos", y las otras ocho piezas, que son ms valiosas. Pero los jugadores de ajedrez son humanos y a menudo siguen refirindose, a veces, a todo el ejrcito como "las piezas".) Jugar finales de todo tipo le permitir conocer cmo operan los distintos elementos de su ejrcito, de qu forma se coordinan ms eficazmente y cul es la fuerza de juego de cada pieza en una situacin dada.
o

COMENZANDO CERCA DEL FINAL

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Ji'inales de reyes y peones Echemos un vistazo a una "sencilla" posicin que cualquier jugador que valga su planilla (la pequea hojita en la que registramos nuestras partidas de competicin) debera conocer de memoria. Pero muchos no la conocen y apuesto a que tampoco su computadora sabe muy bien por dnde se anda!

Las blancas tienen un pen de ventaja. Si alcanza el borde opuesto del tablero, se transformar en dama. En ese momento forzar el jaque mate ser cuestin de tcnica muy sencilla. Pueden las blancas ganar, si es su turno de juego? Qu sucede si juegan antes las negras? Cules son las estrategias bsicas respectivas?

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4

3 2

No puede ser ms fcil, no es as? Si no quedara pen alguno sobre el tablero sera, por supuesto, tablas. Los reyes no pueden jaquearse uno al otro -porque eso sera tanto como ponerse ellos mismos en jaque, lo que va contra el reglamento-, as que mucho menos pueden dar jaque mate. Lo mismo que dos reyes reales sin ejrcito, ambos tendran que coexistir pacfi camente, sin seguir luchando. Pero el pen superviviente constituye una cla ra diferencia. Es cierto que, tal cual es, poco puede hacer, pero recuerde la promesa del rey a sus peones!

La cuestin es si el rey blanco podr cuidar de su humilde sbdito hasta el otro extremo del tablero, asegurando su coronacin como nueva dama. A lo largo del camino el rey negro tratar, naturalmente, de capturar el pen. De no ser eso posible, procurar bloquear su casilla "de coronacin".

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Use la funcin "configurar posicin" para reproducir la del diagrama ante rior. Veamos primero de qu forma "defiende" la computadora, a mitad de camino, esta posicin. Nosotros jugaremos con el bando blanco y sencilla mente seguiremos uno de los importantes principios rectores que se aplican a este tipo de final.

Por cierto, en la apertura o el medio juego, con escuadrones de artillera pesada a todo lo ancho y largo del tablero, este principio conducira al inme diato desastre. Un rey errante pronto recibira jaque mate en mitad del ta blero. De modo que avanzar el rey es un principio especfico del final. Bien, examinando esta posicin podemos ver que el rey negro ya est en la casilla de coronacin a la que nuestro pen aspira llegar. Nuestro soldadi to slo puede avanzar en lnea recta (a menos que capture algo). As que procedamos, aplicando nuestra sencilla regla.

Humano contra computadora bsica (elemental) l. 'it>el-f2 'it>e8-d7 El rey blanco mantiene su pen en reserva, avanzando primero para conquistar terreno. El rey negro avanza para enfrentarse a su colega. 2. f2-e3 'it>d7-d6 Las negras ofreceran mayor re sistencia mantenindose en la spti ma fila, la clave para salvar muchas posiciones perdidas. En tal caso, cuando el rey blanco llegase a la cuarta fila, las negras podran ganar la oposicin.

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Analicemos esa posibilidad, despus de la ltima jugada blanca. 2. 3. c.ite3-e4 r:J;d7-e7 'it>e7-e6

7
6 5
4 3 2

8 7

Los reyes se encuentran en oposicin. El rey al que le corresponda jugar deber ceder terreno. Lamentablemente para las negras, las blancas han jugado de forma correcta, avanzando con su rey por delante del pen.

6 5
4 3 2

a 8

Ahora las blancas juegan simplemente 4. e2-e3! Las blancas ganan, de esta forma, la oposicin. El rey negro debe ceder terreno y las blancas podrn forzar la coronacin de su pen. Veremos enseguida cmo se consigue esto.

7
6 5 4 3
2

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Nuestro anlisis de lo que la computadora no jug nos ensea ms cosas acerca de la oposicin, demostrndonos que las negras podran haberse de fendido mejor. Ahora volvamos a la partida real, humano contra computadora.

3. e3-d4 Las blancas "ganan la oposi cin", una de las ideas ms impor tantes en la caja de herramientas del artesano. Las negras deben mover su rey -bien a un lado, bien hacia atrs-, perdiendo as el "ca ra a cara" con su colega. 3. ... 'itd6-e6 Aqu el rey blanco va a tomar de nuevo la oposicin, porque en la medida de lo posible queremos operar directamente enfrente del pen.

4. 'itd4-e4 'ite6-d6 La computadora tambin prefiere hacerse a un lado. Esta vez jugamos para realizar la carrera ganadora, teniendo siempre presente que no debe mos permitir al rey negro acercarse a nuestro pen, sin que podamos de fenderlo. 5. 'ite4-f5 'itd6-d5 De nuevo la computadora no encuentra la resistencia ms dura posible. Las negras haran bien mantenindose lo ms cerca posible de la nica casi lla que puede derrotarlas: e8. (Se da cuenta de qu simple lgica humana, aplicada cuidadosamente, basta para desenvolverse en el laberinto?) Ahora estamos en una encrucijada. Podramos realizar una horrible jugada (6. 'ifi>f6??), un error que tirara por tierra toda la partida tras 6. ... 'it>e4!, ya que entonces el pen estara perdido! El rey negro sencillamente avanza para capturarlo, puesto que su rey lo ha dejado abandonado a su suerte. As que...

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6. e2-e4+ El pen usa su opcin de la primera jugada a avanzar dos casillas, dando jaque y obligando al rey negro a ceder de nuevo terreno. Entretanto, el rey blanco ha tomado una posicin estratgica que impide a su par retroceder e interponerse en el camino del pen. Ahora el rey negro no dispone de la casilla e6, enfrente del pen, porque el rey blanco controla dicho punto. De modo que debe desplazarse a algn otro lugar. Qu eligi su computadora?
.

8 7 6 5 4
3 2

'it>d5-d4? 6. Es cierto que las negras estaban ya perdidas con el mejor juego de las blancas (un juego que puede encontrarse fcilmente, cindose a nuestros sencillos principios). Pero esta jugada demuestra una falta de comprensin del final que equivale a una total rendicin por parte de las negras. Su nica remota esperanza era mantenerse lo ms cerca posible de la casilla de coro nacin, esperando que las blancas se equivoquen. La eleccin de nuestro rival, la computadora, revela tambin el efecto horizonte. Puesto que una computadora no dispone de nuestros (confortan tes) principios humanos, debe moverse siempre sobre la base del clculo de jugadas. Slo puede "visualizar" un pequeo nmero de lneas (segn su fuerza de juego y el nivel en que se la site). Esto significa que su segura de rrota se encuentra fuera de su horizonte. 8 Como un avestruz con la cabeza 7 metida en la arena, no percibe el peligro y se siente segura. 6 El resto es verdaderamente fcil:
5

7. e4-e5 8. 'it>f5-f6 9. e5-e6

'it>d4-d5 'it>d5-d4 'it>d4-e4

4 3 2

Ahora el camino est despejado hacia e8 y el pen blanco alcanzar su promocin, incluso sin ayuda de su rey.

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Aqu podemos apuntarnos una victoria. La computadora seguir jugan do, porque el efecto horizonte le impedir "ver" en ltima instancia el mate concreto, de modo que seguir jugando contra su oponente, sin juicio algu no para comprender que la lucha ha terminado. El humano sabe que el juego ha llegado a su conclusin, porque aplica la lgica. Sabe que el pen se convertir en dama y sabe que entonces forzar el jaque mate. La computadora, que tritura nmeros, no "ve" su objetivo es pecfico, de modo que deambula de un lado a otro como una noria, esperan do conseguir la mejor parte del juego. No le perdonaremos, porque tenemos que precisar otros puntos. En nuestro superior conocimiento humano, nos limitaremos a presionar el botn "nueva partida". Pero cuando en las parti das con su computadora se produzca este tipo de posicin, juguela hasta su conclusin, a fin de practicar mates de rutina. La posicin final de la partida anterior constituye una oportunidad para mencionar otra de las piedras angulares del juego en el final: la "regla del cuadrado". Retiremos al rey blanco de la accin y tracemos unas lneas que dibujen el cuadrado. La regla del cuadrado nos dice de un simple vistazo si un rey puede alcanzar a un pen enemigo antes de que ste llegue a su casi lla de coronacin.

Si el rey, al que le co"esponde jugar, puede entrar en el cuadrado, es que puede parar el pen. Aqu est claro que el rey no puede alcanzar al pen.

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Si juegan negras, pueden alcanzar al pen? Si juegan blancas, pueden coronar?

Respuesta en ambos casos: s y s. La regla del cuadrado constituye un gran atajo, que puede convertir, si lo desea, en un juego de sociedad. No saba usted que los maestros de ajedrez tienen muchos trucos tiles?

La posicin "Yo gano"


8

He aqu otro truco til. En los finales de rey y pen, en cualquier momento en que uno de los bandos alcance esta posicin (rey en la sexta fila, inmediatamente delante de su pen) gana, no importa qUien juegue y dnde se encuentre el rey enemigo. La nica excepcin es cuando el pen est situado en una columna de torre.

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4 3 2

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Si juegan negras, el rey realiza una jugada lateral, dejando que nuestro rey realice un avance de cisivo. Por ejemplo, si juega l. . . e8-d8, entonces 2. e6-f7.
.

Las blancas controlan la casilla de coronacin, con lo que el pen slo tiene que realizar una marcha triunfal. Como sabemos, rey y dama dan mate fcilmente a un rey solitario. Si juegan las blancas en la posicin "Yo gano" (diagrama de la pg. 65), he aqu como puede continuar la partida: l. e6-d6 e8-d8 2. e5-e6 d8-e8...

sta es la posicin que busca el bando fuerte, a medida que su pen se acerca a la penltima fila. Ahora el pen avanzar. 3. e6-e7 'it>e8-f7 4. d6-d7 y, de nuevo, el pen se convertir en dama, ganando la partida.

Lo ms importante acerca de la posicin "Yo gano" es que le ofrece un ejemplo tpico para ganar numerosas posiciones. Si puede conseguir esa po sicin, sin importar de quin sea el tumo de juego, ya sabe que usted ganar. As pues, caso cerrado. Su agotado oponente y los impresionados mirones pueden pensar que usted ha calculado todas las posibilidades para conseguir coronar. No tiene por qu explicarles nada! Djeles que lean este libro.

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Si estudia usted la posicin del diagrama de la pg. 59, al comienzo de es te captulo, llegar a la conclusin de que, si juegan, las blancas pueden for zar la posicin "Yo gano", a menos que las negras acepten una posicin to dava peor, con el rey fuera de juego. En otras palabras, ese diagrama que muestra a los reyes enfrentados en los dos extremos de la columna, separa dos por el pen blanco de e2, jugando blancas, es lo que los jugadores de ajedrez llaman una "victoria forzada" para las blancas. En cambio, si juegan negras, pueden hacer tablas.

El otro lado del final de rey y pen


De modo que hemos demostrado que, hasta ahora, la computadora rea liz una mala defensa en una posicin perdida. Ahora retrocedamos a nues tra idea original, y dejemos que la computadora (con negras) tenga el pen de ventaja y el turno de juego. La posicin del diagrama de esta pgina es una imagen especular del diagrama de la pg. 59 o, como diran los jugado res de ajedrez, la misma posicin con colores invertidos. Una vez ms, utili ce la funcin "configurar posicin". Asegrese de que, antes de dejar esa funcin, sigue las instrucciones del fabricante para que jueguen negras. He aqu cmo jug el mismo modelo anterior.
8 7 6 5
4 3 2

La computadora comienza el juego con una posicin ganada. Sabemos cul es el principio rector: debera avanzar su rey lo ms lejos posible, antes de poner en marcha su pen. Pero dejemos que el chip muestre qu es lo que ha captado!

Humano contra computadora bsica

e8-d7 Oh! Esta buena jugada nos hizo tomar aliento. La mquina es un nuevo modelo que el fabricante nos remiti sabiendo que bamos a escribir este li bro. Los modelos anteriores del mismo fabricante se equivocaban de inme diato. Tendremos que reescribir este captulo, renunciando a nuestra actil. ...

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tud de superioridad? Bueno, juguemos la mejor defensa y dejemos que nos gane, si puede. sa es la mejor manera de salvar partidas. e7-e5?? 2. <t>el-e2 No. Nuestro texto puede seguir estando tal cual. Esta horrible jugada, que muestra el total desconocimiento de la lgica de esta posicin, echa por tierra la victoria. Observe ahora la secuencia de jugadas repetidas que em plean las negras para descolocar a las blancas, a fin de que el pen pueda avanzar sin ser capturado. Y observe tambin de qu modo las blancas fuer zan a las negras, que no tienen alternativa razonable, a situar su pen en la segunda fila y el preciso esquema final. 3. <t>e2-e3 <t>d7-d6 Wd6-e6 4. <t>e3-e4 He aqu la primera imagen del modelo que va a repetirse. La posicin "A ninguna parte". El pen de ventaja no va aqu a ninguna parte, sea de quien sea el tumo de juego. Las negras tienen un pen de ms, pero slo conseguir avanzar hasta su penltima casilla, donde se Uevar un gran chasco. 5. Wd4-e3 6. We3-d3 7. <t>d3-e3 We6-d5 e5-e4+ Wd5-e5
a b
e

Aqu tenemos reproducida, de nuevo, la posicin "A ninguna parte", desplazada una columna ms abajo del tablero. Observe cmo las blancas siguen un importante modelo. Se retiran, oponindose al rey negro y forzando a las negras a jaquear con su pen, provocando as su avance.

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8. 'ifi>e3-e2

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Otras jugadas, como 8. 'ifi>t2 u 8. 'ifi>d2 tambin llevaran a tablas, pero lo mejor es habituarse a retroceder, cuando haya que hacerlo, sobre la misma columna en que se halla el pen contrario.

..

'ifi>e5-d4

8 7 6 5 4 3 2

ste es un momento clave. Si gue siendo fcil equivocarse para las blancas, que tienen una soga atada al cuello. Pero si saben dn de deben poner sus pies, no tie nen nada que temer. 9. 'ifi>e2-d2

Esta jugada es nica. Por ejemplo, si 9. 'ifi>e2-f2, o si el rey juega a cual quiera de las casillas de la primera fila, las negras llegaran a controlar la ca silla de coronacin. (Observe que despus de 9. 'ifi>e2-f2 'iti>d4-d3 10. R a cual quier parte, las negras con 10 .. 'iti>d3-e3 obtendran la posicin "Yo gano".) Una vez que eso suceda, el final est liquidado. Realizamos la jugada co rrecta porque sabemos cmo mantener la posicin "A ninguna parte". Pero podramos haberlo descubierto aplicando el simple principio que la rige. (Sin embargo, cuando la computadora jug con blancas, demostr que no saba aplicar esta regla!).
. .

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9 10. d2-e2

e4-e3+ d4-e4

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11. e2-e1 Cuando se vea usted forzado a retroceder en un final de este tipo, hgalo siempre sobre la misma co lumna del pen.

8 7 6 5 4 3 2

11

..

e4-d3

12. e1-d1

a 12. ...

Aqu estamos de nuevo. Est a punto de ver en accin otro slido principio de oro del final. En estas posiciones, si el pen llega a la penltima fila con jaque, es tablas, debido al tema del ahogado! Si es usted quien tiene el pen de ventaja, trate de alcanzar la penltima tila sin dar jaque.

e3-e2+ He ah el jaque de que hablba mos. d3-d4(!?) 13. d1-e1 Guau! La computadora realiza una jugada superlgica... desde su punto de vista, como cadete de sili cio suelto en el espacio. Dejmosla con su "lgica". Un ser humano ha bra jugado l. .. d3-e3, creando la situacin de ahogado antes comen tada.
.

"Lgica, lgica, lgica, l !"


...

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He aqu adnde ha conducido la posicin "A ninguna parte": a ninguna parte! El ahogado se produce cuando uno de los reyes debe jugar, pero no puede hacerlo (sin estar en jaque!). Este ltimo detalle marca toda la diferencia, porque es tablas, es decir, medio punto en ajedrez.

Es decir, que nuestra computadora realiza la "mejor jugada" en cierto modo, alejndose del pen, al jugar su rey a d4. Despus de todo, su opo nente humano puede recibir una llamada telefnica de la inspeccin de Ha cienda, distrayndole con todos los recibos que no ha pagado, jugando su rey a f2 y luego a g3, y perdiendo en consecuencia. Por supuesto, esto es de idiotas. Las blancas capturan el pen en el preciso instante en que las negras dejan de protegerlo, consiguiendo un inmediato empate, segn las reglas del ajedrez, porque no hay material para dar mate a ninguno de los reyes.

Ms peones

Echemos un vistazo a lo que ocurre cuando hay ms de un pen sobre el tablero. En este diagrama, jugando negras, pueden asegurar inmediatamente las tablas (lo que deberan hacer, puesto que se encuentran en inferioridad material, ya que cualquier otra cosa complica sus posibilidades de tablas). Deberan jugar:

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1. . .. d5-d4+! 2. e3xd4 A las blancas les gustara jugar e3-d4, avanzando su pen hacia la an siada casilla de coronacin, pero estn en jaque, de modo que deben cap turar. ctc5-d5 2. El rey negro ha "sacrificado" su ltimo pen, situndose voluntariamen te en jaque, para conseguir esta posicin defensiva. Una vez que las blancas jueguen ctc3-d2, las negras alcanzan la posicin "A ninguna parte". Incluso las posiciones de peones ms "simples" pueden contener pequeas trampas y "trucos" como ste. Aadamos otro pen a cada bando. Aqu las negras estn perdi das! La diferencia de material es exactamente la misma que antes: un solo campesino, como diran nuestros colegas alemanes. Pero el nmero total de peones es lo que marca la diferencia. Exami nemos la misma defensa del ejemplo anterior. 1. 2. e3xd4+ 3. ctc3-b3 d5-d4+ e5xd4+
a b
e

El pen blanco de la columna f es un pen pasado alejado. No hay peones que ocupen o controlen ninguna de las casillas por las que ha de pasar hasta la casilla de coronacin . Un pen pasado es un pen muy peligroso!
a b
e

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Esta vez el rey blanco se ha hecho framente a un lado, en espera de los acontecimientos! Las blancas ganarn con facilidad empujando su pen f pasado. Cuando el rey negro se disponga a atajarlo, en tonces el rey blanco capturar el pen de d4, llegando luego a la sexta fila.

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8 7 6 5 4 3

Las blancas han alcanzado la posicin "Yo gano".

Ruptura
Existe una formacin de peones intrigante pero bien conocida, que los humanos han descubierto hace siglos. La llamamos la "ruptura". En esta posicin juegan blancas y, a menos que dispongan de algn truco, el rey negro se dirigir hacia los peones blancos para devorarlos uno tras otro, consiguiendo un final fcilmente ganado, porque enton ces podr promover los suyos. Pero hay un truco y una computadora de tipo medio dedicada, situada en el nivel de un minuto por jugada, lo encontr muy rpidamente!

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l. b5-b6! Esta jugada gana en todas las variantes, debido a que uno de los peones consigue penetrar hasta su casilla de coronacin.

l. ...

a7xb6

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2. c5-c6! sta es la idea: si las negras capturan el pen e, entonces las blancas avanzan el ahora impara ble pen a. Si las negras toman el pen a, las blancas capturan el pen negro de b7 con su pen e, y este pequeo campesino espe ra consagrarse con una grandiosa coronacin!

4
3 2

Volviendo al diagrama inferior de la pg. 73, supongamos que juegan ne gras. Si no hacen nada sobre la formacin de peones, las blancas jugarn b5b6, ganando, como ya hemos visto.De modo que, qu pueden hacer las ne gras? La misma computadora, ahora jugando con negras, encontr rpida mente la jugada correcta.

b7-b6! De nuevo, la jugada clave. Las negras bloquean la casilla crucial.


l. .
..

2. a5xb6 3. c5xb6

a7xb6 e7xb6

El rey negro todava cazar el ltimo pen blanco, pero el final ser tablas con el mejor juego por ambas partes. Lo mejor que pue den hacer las negras es conseguir la posicin del diagrama siguien te.

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Las blancas acaban de jugar su rey a b3, lo que conduce directamente a la posicin "A ninguna parte". Intntelo por su cuenta. Realice varias tentativas, jugando lo mejor que pueda por ambas partes. Defien da el bando blanco contra su compu tadora. Ver que las negras no pue den conseguir la posicin "Yo gano", con su rey en la tercera fila y su pen detrs de l, a menos que cometa us ted un error. Puede aprender mucho jugando contra su computadora este tipo de posiciones.

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Calidad contra cantidad


A todos nos gusta tener peones de ventaja en el final. Pero, como podr ver, su calidad a menudo es ms importante que su cantidad. Eche un vista zo a la siguiente posicin. Las blancas pueden hacer tablas fcilmente. Ve usted de qu forma? Las blancas juegan sencillamente l. g3-f2, seguido de f2-fl. Luego oscila entre estas dos casillas. El rey negro est atrapado, inmvil, en el rin cn. Lo nico que puede hacer es ir avanzando sus peones cuadruplicados y aislados hasta que se quede sin movimientos, cuando quedar ahogado! Haga que su computadora juegue con negras esta posicin, hasta su desenlace final, slo por el placer de sentirse superior! Incluso podr decir, con total honradez, a sus amigos que le ha dado a su computadora una ventaja de siete peones en un final y que ha conseguido hacer tablas fcilmente! Hummrn. Quiz hasta podra ser el motivo de una buena apuesta con alguno de los que piensa que las computadoras son invencibles.

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El valor relativo de las piezas


Al jugar al ajedrez no podemos tomar decisiones fundadas a menos que conozcamos el valor relativo de las piezas. Lo cierto es que mantener en la mente estos valores resulta muy fcil. Aunque al comienzo de la partida hay 32 piezas sobre el tablero, _slo hay SEIS tipos distintos de piezas, incluyen do el rey! El pequeo cuadro que sigue lo dice prcticamente todo acerca del tema. Si asignamos el valor uno a la pieza menos valiosa, el pen, obten dremos los siguientes valores:

Cambios de piezas
Muchos cambios son inevitables. Pero cuando usted cambia intenciona damente una pieza, debe asegurarse de que tiene un propsito in mente co mo, por ejemplo, ver que tras el cambio conseguir un mejor final. Y no cambie una de sus piezas por otra enemiga de menor valor , a menos que tenga una muy buena razn para ello! Las computadoras son rivales espe cialmente fuertes en este tipo de ventaja material, aferrndose a ella hasta el fin de la partida. H aqu una regla general muy til acerca de los cambios, que le ayudar a ganar cuando tenga usted ventaja, o a hacer tablas, cuando se encuentre en desventaja. (Recuerde que los peones no son piezas. )

COMENZANDO CERCA DEL FINAL


Despus de todo, con frecuencia son los pequeos peanes los que recompensan el esfuerzo. El jugador con superioridad material quiere aferrarse a sus peones para coronarlos en el final, lo mismo que en Las Vegas un jugador en racha trata de reservarse para la gran jugada especial de la' .noche. Eche un vistazo a la posicin del diagrama, que ilustra prcticamente nuestro principio.

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Las negras tienen un caballo de menos, es decir, el equivalente a tres peones. De modo que las negras deberan cambiar peones. e5-e4 1. ... Las blancas estn obligadas a cambiar peones o perder el suyo a cambio de nada. El final desemboca as en tablas chichas, porque, como sabemos, un caballo solo no puede dar mate! Si jugasen las blancas, -ganan impidiendo el cambio de peones, con e2e3. Ahora, si las negras jugasen l. ... e5-e4, las blancas capturaran el pen, quedando el suyo protegido. El caballo puede, a continuacin, apoyar el avance del pen, junto con el rey, hasta su casilla de coronacin!

Finales de to"es y peones


stos son los finales ms comunes. Por lo tanto, es muy prctico enten der algunos principios especficos que rigen su juego.

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Posicin de Philidor
xvm.

Andr Philidor analiz correctamente la posicin que sigue, en el siglo Incluso elabor un mtodo que conduce fcilmente a tablas, lo que ilustra el poder defensivo de la torre. Su trabajo forma parte de los conoci mientos bsicos de todo maestro de ajedrez. Las negras consiguen tablas con facilidad, si conocen el mtodo exacto. En primer lugar, las negras impiden que el rey blanco llegue a la sexta fila,

por delante de su pen, con lo que las blancas se vern obligadas a avanzar lo para aportar una proteccin a su rey. En ese momento las negras sitan su torre en la primera fila, por detrs de rey y pen contrarios y desde esa posi cin jaquean el rey blanco. Con el pen blanco en sexta fila, el rey blanco no puede ocultarse de los jaques, por lo que las blancas no podrn desviar al rey negro de la defensa de la casilla de coronacin. El juego puede discurrir as:
l. . l:la2-a6! Las negras impiden que el rey blanco alcance la sexta fila, pro vocando el avance del pen.
..

2. d5-d6 .l:r.a6-al 3. We5-e6 l:lal-el+ Las blancas no pueden pro gresar, debido a los jaques a dis tancia. No pueden ocultarse de lante de su pen, porque ste se halla demasiado cerca del rey ne gro, que bloquea su camino.

Tanto nuestro micro de nivel medio como los modelos porttiles no con siguieron defender adecuadamente esta posicin para las negras. Ambos co metieron el mismo error, jugando l. . . . .l:.a2-t2?, y despus de 2. We5-e6, las blancas amenazan mate y disponen de la casilla d6 para ocultarse del jaque sobre la columna e. El rey negro deber alejarse, en consecuencia, de la ca silla de promocin, y el pen blanco acabar siendo coronado. Alan consi gui ganar varias partidas! ChessMaster 5000 nos demostr cmo deban de fenderse las negras. Practique contra su computadora, defendindose con negras y tratando de ganar con blancas. Tras una cierta prctica, encontrar que este final slo conduce a tablas. El ejemplo siguiente ilustra un principio muy importante de los finales de torres y peones.

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Si juegan blancas, la mejor jugada es l. .l:.d5-dl!, con la sencilla pero fuerte idea de situar la torre en bl, desde donde apoyar el avance de su pen. Enfrente del pen, la torre ne gra es un mal defensor, de modo que las blancas tienen una gran ventaja. Si juegan negras, lo mejor es l. ... .l:.c2, o l. . . . .l:.cl+, con la misma idea de llegar a bl, desde donde la torre dificultar considerablemente el avance del pen. La posicin es de probables tablas.

Nuestra computadora media, catalogada como experto [Lo que antes se conoca como categora preferente en Espaa, cifrada en un Elo aproximado de 1.900-2.000. N d. T.] no pudo encontrar la tcnica adecuada en su nivel de 60 jugadas en 60 minutos. Jugando blancas, opt por l. b4-b5, y Alan pudo conseguir unas fciles tablas despus de l. ... .l:tc7-cl+, situndose detrs del pen pasado. Tampoco ChessMaster 5000 a nivel experto consigui superar la prueba, realizando la misma jugada.

"En este rincn 2.000 lbs. de memoria, controlador de chips y software de la ms sofisticada tecnologa! Y en el"

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Finales de alfiles y peones: alfiles de distinto color


Los finales con mayor tendencia a tablas, segn la teora ajedrecstica, son los de este apartado, es decir, cuando ambos alfiles viajan por casillas de color opuesto. Echemos un vistazo a la posicin del diagrama.

Aun con dos peones pasados y unidos de ventaja, las blancas deben jugar con mucho cuidado. Un error, por ejemplo, que tirara irremedia blemente por tierra la victoria, sera l. d5+?? , porque despus de l. ... 'it>e6-d6 2. a4-e8, las negras juga ran 2 e7-f6, planteando un blo queo infranqueable. Esta tcnica se conoce como "construccin de una fortaleza". Las piezas negras no pue den ser rechazadas, toda vez que do minan las casillas negras situadas de lante de los peones contrarios, ya que el alfil blanco, por supuesto, no puede "alcanzarlas" por muy cerca que se encuentre de ellas!
. ...

Las negras han bloqueado los peones de ventaja de las blancas sobre casillas negras. Debido a que el alfil blanco no puede competir en la lucha por esas casinas, las negras han construido una fortaleza de la que no podrn ser e xpulsadas.

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Nuestro charlatn micro/modelo medio encontr en este caso (primer diagrama de la pg. 80) el plan correcto con blancas: l. e4-e5!, avanzando sobre casillas negras, para impedir la creacin de una fortaleza. Las blancas utilizarn su rey y su alfil para rechazar al rey negro y los peones consegui rn avanzar, siempre dndole prioridad al avance sobre casillas negras! Las blancas ganan.

Alfiles del mismo color


Estos finales, por el contrario, no muestran una especial tendencia a las tablas. Sin embargo, con un solo pen sobre el tablero (como es el caso en el diagrama 85), siempre hay posibilidades de tabias.

7 6 5 4 3 2

Tablas, juegue quien juegue

El alfil negro no puede ser desviado de la diagonal h2-b8. Las negras oscilan con su alfil so bre esta diagonal, manteniendo a su rey en c6, de modo que las blancas no puedan jugar nunca it.d8-c7. Si las blancas avanzan con su pen a b8, las negras senci llamente lo capturan, puesto que un rey y un alfil no pueden dar mate. El final es tablas.
a b
e

Juegan blancas y ganan

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Este segundo ejemplo muestra que, con ms peones sobre el tablero, a pesar de que el dficit material de las negras sigue siendo de un pen, las blancas a menudo ganan. Las blancas cuentan con un pen pasado de venta ja, alejado del resto de los peones del tablero. Un arma extremadamente poderosa, porque distrae a las piezas defensoras. Las blancas tienen un plan sencillo pero irnparable. Primero juegan su alfil a c3 y luego a el. Desde el el alfil protege el pen de aS y el de g3. En tonces el rey blanco se dirige a f7. El alfil negro no puede defender sus peones del flanco de rey, ni tampoco impedir la penetracin del rey enemi go, que viajar por las casillas blancas de la diagonal a2-g8. Si el rey negro trata de acudir en ayuda de los peones de su flanco, las blancas avanzarn el pen a. Jugando con blancas en el nivel 60/60, nuestro micro/modelo medio no encontr el procedimiento ganador. ChessMaster la encontr muy rpitla rnente, lo mismo que el poderoso programa Fritz.

Caballos en el final
El caballo es una pieza de corto alcance. Situado en el borde del tablero, esa debilidad se acenta. Compare el caballo y el alfil en la posicin del diagrama siguiente. El alfil irradia poder, mientras que el caballo est atrapado en el borde. Como deca el Dr. Tarrasch: " Los caballos en el borde corren el peligro de ser encerrados".
8 7 6 5
4

3 2

En la siguiente posicin podernos ver la vulnerabilidad del'caballo, en el borde del tablero, en una posicin prctica.

COMENZANDO CERCA DEL FINAL

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Blancas juegan y ganan

Las blancas pueden ganar aqu de forma forzada y rpida, basada en la restringida movilidad del caballo, cuando se encuentra en el borde. Puede encontrar la jugada?

c
.

Las blancas juegan l. .l::!.blxb7+! Despus de l. .. l'Lld6xb7 2. a5-a6, las negras no pueden detener al pen! Una computadora mediana encontr es ta lnea en menos de un minuto, lo mismo que los programas de software. Juguela a fondo. As nunca se le olvidar la debilidad del caballo en el borde del tablero!

Finales de damas con peones


Cuando las damas se encuentran en el tablero, puede suceder casi de todo.

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Juegan blancas y ganan

Incluso con dos peones de menos, las blancas pueden ganar aqu, avanzando simplemente su pen pasado y alejado. Aun jugando negras tendran problemas!

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Programas de software, micros dedicados y modelos porttiles, todos en contraron la jugada l. b6-b7. No es una jugada difcil de encontrar, pero ilustra bien la diferencia entre la calidad y la cantidad en los finales de da mas y peones.

El pen pasado es un delincuente, que debera ser detenido y encerrado bajo llave. Las medidas preventivas, como la vigilancia policial, no son suficientes.
Aaron Nimzovich

CAPTULO 5

LA OPININ DE UN EXPERTO ACERCA DE LA GRAN HISTORIA ENTRE LOS CHIPS Y EL HOMBRE

En ajedrez slo hay un error: la sobrestimacin de su oponente. Todo lo dems es o mala suerte o debilidad.
Savielly Tartakower

on Maddox, un ex director de Chess Lije Magazine [la revista espe cializada, mensual, de la USCF. N d. T.] es ahora presidente de ChessBase USA. Su empresa est especializada en software para entrenamiento de ajedrez y ha aportado apoyo tcnico de este tipo tanto a Deeper Blue como a Gari Kasparov. La mayora de los mejores jugadores del mundo usan ChessBase (un banco de datos, con partidas de ajedrez) y Fritz5 (un programa de juego de clase mundial), lo mismo que millares de aficionados a lo largo y ancho del mundo. [Los autores se sitan en el contex

to estadounidense. La empresa ChessBase es alemana, con sede en Hambur go y es muy conocida por la mayora de los jugadores y aficionados. N d. T.]
Las bases de datos de Don le permiten encontrar (en su ordenador per sonal), por ejemplo, todas las partidas magistrales de un archivo en las que se haya producido la posicin que est usted buscando. Y poder ver, ade ms, lo que sucedi luego! O tambin hay una serie de discos que contienen cientos de miles de partidas que le permiten encontrar la partida que est usted buscando. Si el ajedrez no hubiera desarrollado la lgica en nosotros, tendramos que pensar que Maddox est vendiendo pura magia. Por para frasear a un periodista que escriba sobre Akiba Rubinstein, en una ocasin en que ste dispona de una partida ganada y pensaba que la posicin no po-

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da ganarse: un siglo antes, Don habra sido quemado en el mismo escena rio por brujo! Don trabaj con el equipo de Deep Blue en la construccin de la base de datos que se utilizara en los matches de 1996 y 1997 contra el campen mundial de la Professional Chess Association, Gari Kasparov. Don es uno de los que recopil el "libro", la terrorfica memoria de Deep Blue, con las partidas de matches anteriores y sus resultados. Muchos especularon con que Kasparov, reputado como el jugador ms fuerte de la historia, revent durante el match bajo el espectro de la "memoria" que Don aport a los componentes de la supercomputadora Deep Blue. En esta entrevista exclusiva con uno de los autores (Al Lawrence), el hombre que elabor la memoria de Deeper Blue, Maddox nos revela su opi nin acerca de la lucha entre el hombre y la mquina de ajedrez. Las pre guntas estn en cursiva y las respuestas y comentarios de Al en redonda.

Don, a principios de mayo de 1997 un pequeo equipo de cientficos e inves tigadores informticos que trabajaba para IBM -con el apoyo de usted y del gran maestro estadounidense Joel Benjamin- consigui lo que pareca impo sible: derrotar al Campen del Mundo Gari Kasparov ante un tablero de aje drez. La pregunta obvia es: Por qu perdi Kasparov aquel match contra Deeper Blue, convirtindose as en el primer campen del mundo derrotado por una computadora?
Antes de que podamos responder a la cuestin de por qu Kasparov perdi y qu significa eso para nosotros y el resto de la humanidad, tenemos que hablar un poco acerca de computadoras y ajedrez en general. No hace muchos aos, los expertos decan que las computadoras nunca jugaran al nivel de un maestro (es decir, el mejor 2% de todos los jugadores de aje drez), y mucho menos an a nivel de gran maestro (probablemente, el me dio por ciento de todos los maestros).

Por qu es tan difcil para las computadoras jugar al ajedrez?


Echemos un vistazo a la aritmtica. Un pionero de las computadoras de ajedrez, Claude E. Shannon, realiz clculos segn los cuales el nme ro de jugadas posibles en una partida de ajedrez es superior al de tomos que contiene el universo conocido. Su cifra eleva 10 a la 1208 potencia. Shannon seal que si una computadora poda calcular una partida de 40 jugadas por microsegundo (y Deep Blue no puede) el programa requeri ra 10 elevado a la 908 potencia, en aos, para realizar su primera jugada, algo que, por supuesto, no es precisamente el ideal para el pblico espec tador!

LA OPININ DE UN EXPERTO ACERCA DE LA GRAN HISTORIA ENTRE

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Es eso realmente un problema? Desde luego, parece ms tiempo del que ne cesito para comer! Sin embargo, todos hemos odo hablar de lo rpido que "piensan" las computadoras... Deeper Blue, que se encuentra a aos luz de otros programas de juego, calcula 200 millones de posiciones por segundo, es decir, 50 billones de po
siciones en tres minutos! Pero por espectacular que esto pueda parecer, ta les cifras son irrisorias en comparacin con el monstruoso universo ajedre cstico que pinta Shannon. La clave es que el ajedrez es demasiado grande para que hoy -o maa na- pueda ser resuelto por las computadoras. La buena noticia es que Deep

Blue no tiene que resolver el problema del ajedrez para jugar. Aqu es don
de entra en escena la heurstica. Una computadora no tiene que ver cada ju gada, porque puede descartar las jugadas perdedoras "evidentes" y concen trarse en las jugadas candidatas "razonables". El problema es que el ajedrez es un juego de excepciones, y cada posibilidad descartada podra ser una l nea que condujese al triunfo o al fracaso.

Como humano, tengo que decirle que me encanta el efecto horizonte de las computadoras. En una perspectiva cmica, podramos decir que es como si hubiramos creado la versin robtica de Lo que el viento se llev, cuya fra se favorita, al enfrentarse ante un inevitable peligro es "Hoy no puedo pensar acerca de eso. Maana lo pensar!". Slo que supongo que Deeper Blue tendr el acento de Ivy League.
S, por si no hubiera bastante problemas que resolver, las computadoras slo pueden evaluar posiciones que realmente ven, que se encuentran den tro de su horizonte. Si hay mate una jugada ms all de ese horizonte, para ellas es invisible hasta que la siguiente jugada traslada el horizonte otra me dia jugada o dos medias jugadas, lo que generalmente es demasiado tarde para salvar a la desventurada mquina de un error. Deeper Blue est disea da para prolongar su horizonte en lneas en los que el rey est amenazado, pero esta supercomputadora es tan vulnerable al efecto horizonte como cualquier otra en posiciones ms sutiles, menos dramticas. De modo que lo que hace realmente difcil el ajedrez para las computa doras es su inmensidad y su virtual obligacin de examinar cada posicin y cada lnea de juego antes de tomar una decisin. Con tiempo ilimitado y un perfecto algoritmo de evaluacin, estas desventajas desaparecen. Pero con tra Gari, Deep Blue slo dispona de tres minutos por jugada, y su algoritmo de evaluacin se encuentra en proceso "de continua mejora", una frase cor porativa que viene a significar "lejos de ser perfecto".

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Si el ajedrez es tan difcil para las computadoras, por qu resulta tan difcil ganarles?
Una posible respuesta es que... las computadoras no tienen que jugar muy bien para vencer a los seres humanos!

Seguramente tendrn que esforzarse ms cuando este libro haya sido ledo por numerosa gente!
Creo que tiene razn! Pero incluso los programas para PC pueden "ver" varias jugadas de anticipacin en un procesador rpido. Dentro de su horizonte, ven prcticamente todo, no cometen errores que impliquen pr didas materiales y prcticamente sacan partido de cada uno de los errores rivales. En realidad, slo estn obligadas a ganar unas cuantas partidas, por que son los seres humanos los que pierden la mayora.

Y adems tienen una perfecta memoria para retener las jugadas que gente co mo usted les graban en su cerebro. . .
S, los programas de hoy e n da s e venden con un potente libro de apertu ras incorporado. Este "libro" contiene una base de datos con material teri co de aperturas, a menudo "sintonizado" para llevar el juego a posiciones que el programa juega bien. En tanto que el juego discurra por estas lneas tericas, el programa no tiene que "pensar" en absoluto: simplemente, res ponde de forma instantnea y sin reflexin las jugadas que tiene incorpora das. Durante la fase terica de la partida, el programa es literalmente inmu ne a cualquier forma de error de memoria, mientras que su oponente huma no lucha por poner en prctica lo mejor que sabe, arriesgndose a caer en una catstrofe de apertura en cada decisin que toma. Muchos jugadores -como Gari en la 6a partida- quedan en posicin perdida antes de que su ri val electrnico haya salido del libro. El corolario de todo esto es que las computadoras no tienen que jugar al ajedrez tan bien como los seres humanos para conseguir resultados simila res. Por qu? Porque son, en esencia, bestias oportunistas programadas pa ra privar a sus oponentes de las mismas oportunidades. Como si fuesen au tmatas de tenis, incapaces de cometer errores no forzados, se alimentan de los errores del contrario, sin devolverle el favor.

Algo que ciertamente podemos aprender de las computadoras es su "actitud" en malas posiciones. No puedo recordar la cantidad de veces que comet el error de confiarme en exceso en posicin ganada!

LA OPININ DE UN EXPERTO ACERCA DE LA GRAN HISTORIA ENTRE

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Las computadoras de ajedrez se defienden con gran tenacidad. En una mala posicin la mayora de los seres humanos suelen derrumbarse psicol gicamente, lo que conduce a la autodestruccin. Una computadora simple mente busca las mejores jugadas que la posicin le ofrece, ajena a los defec tos de su posicin, hasta que le dan mate o que su oponente cornete un error. Es ms que improbable que vea usted a Deep Blue rendirse en una posicin de tablas, corno hizo Gari en la segunda partida. Hay que aadir, por ltimo, que los seres humanos somos nuestros peo res enemigos en el tablero. Nos ponernos nerviosos y nos cansarnos, omiti rnos jugadas evidentes, perdernos nuestra objetividad y abandonarnos la es peranza. Pecados todos a los que la computadora es inmune.

Fue eso Lo que Le sucedi a Gari en el match?


Cualquier jugador fuerte que haya visto las partidas del match sabe que Gari jug "mejor" ajedrez que Deep Blue. Sin embargo, cualquiera que ha ya visto el resultado final sabe que esto tuvo poca importancia!

Dgame, tiene algo que ver esta especie de alta investigacin con usted o con migo cuando jugamos en casa con nuestras computadoras una partida de aje drez?
Curiosamente, Gari Kasparov perdi con Deep Blue del mismo modo que usted puede perder en casa con su computadora, y hay claras lecciones que aprender de su derrota. En primer lugar, antes del match Kasparov subestim en conjunto a De eper Blue. Al mismo tiempo, sobrestimo su libro de aperturas. El resultado fue una confianza errnea en una estrategia de apertura basada en "sacar del libro" a la computadora lo antes posible. Mi tarea en la base de datos de Deep Blue y gran parte del trabajo del gran maestro Joel Benjarnin en su li bro de aperturas quedaron prcticamente sin verificar, hasta que Gari su cumbi estrepitosamente, a causa del libro, en la sexta partida. Corno consecuencia, Gari jug a lo largo del match una serie de apertu ras no "kasparovianas", evitando religiosamente las lneas tericas con blancas y desdeando su habitual repertorio activo con negras. Los asesores de Kasparov pueden argumentar que la estrategia fue un xito. Gan la pri mera partida, debera haber hecho tablas en la segunda, y qued con peli grosas ventajas en la tercera, cuarta y quinta. La sexta apenas cuenta, excep to a efectos del resultado final. Pero tambin se carg de serios dficits de tiempo, adems de invertir una enorme energa para navegar por aguas des conocidas, y ese gasto de energa puede explicar bien su grave error en la sexta partida.

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Desde luego, pareca exultante tras su victoria en la primera partida, en la que pareci evitar todo intercambio tctico durante muchas jugadas. Quiz se trataba de una tentativa para evitar el libro y utilizar el "efecto horizonte", es decir, el taln de Aquiles de la computadora?
Gari estaba muy animado despus de vencer en la primera partida, con Deep Blue del libro. Invit a todo su equipo a cenar langosta, se dira que para celebrar la victoria en el match, pero fue su ltima cena con langosta!
l. d3, una estrategia anticomputadora diseada para saca! a

Entonces vino la segunda partida, en la que Kasparov -un campen del mun do con la reputacin de ser un obstinado luchador- se rindi en una posi cin de tablas! Creo que despus de esto, no volvi a ser el mismo.
La segunda partida fue un desastre. Gari contest a la salida L e4 de De ep Blue con la clsica l. ... eS, enfrentndose a uno de los ms antiguos y res petados planteas de apertura, la Ruy Lpez: l. e4 eS 2. ltJf3 ltJc6 3. i.bS. El programa jug de forma implacable y, en general, con mucha precisin, lle gndose a la posicin del diagrama 90, en la que Gari se rindi.

Para horror del equipo de Kasparov, esa misma tarde Fritz4, nuestro programa de jue go, indicaba una concluyente l nea de tablas: 4S. . .. 'iie3! 46. 'iixd6 .l:te8! (impidiendo 47. -.c7+) 47. h4! (dndole al rey blanco una va de escape para evitar un posible perpetuo) 47 . . .. hS! (cortando el escape) y tablas.

Deep Blue contra Gari Kasparov, 1997, 28partida El campen del mundo se haba rendido en una posicin de tablas! Cmo pudo suceder esto? Ms tarde Kasparov explic que le haba desmoralizado tanto el juego implacable y casi-humano de la computa dora que le "haba tomado la palabra" en cuanto al resultado.

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Gari le dio vueltas a este resultado y se obsesion con esta jugada, hasta llegar a imaginarse que se enfrentaba a un monstruo invencible y ornnisa piente, mitad hombre-mitad mquina. El match prosigui, pero la diversin haba finalizado. Kasparov estaba visiblemente conmocionado. Haba em

pezado a tenerle miedo a la computadora.


A partir de este punto del match Kasparov se convirti en un hombre cualquiera, enfrentado a su electrnica Nmesis. Mi ilustracin favorita acerca del match muestra a Gari encorvado sobre su VCR, con un rbitro que muestra un cartelito que dice: "Kasparov contra su VCR. Match VCR". Sus nervios estaban afectados, planeaba sobre l la posibilidad de perder el match y comenz a sentirse cansado bajo el estrs de seis partidas de alta presin en una semana. No fue capaz de capitalizar las buenas posiciones conseguidas en la 33, 43 y 53 partidas y en la 63 se quebr.

Lo cierto es que algo extrao sucedi en la sexta partida. Despus de todo, el match segua estando empatado al llegar a esta partida crtica. Y Kasparov cometi un error conocido en la primera fase del juego!
S. Un Kasparov visiblemente gotado subi al escenario para disputar la ltima partida. Por segunda vez en el match jug la Defensa Caro-Kann (1. e2-e4 c7-c6), una apertura que no ha jugado contra humanos desde que era un adolescente. 1. e2-e4 c7-c6 2. d2-d4 d7-d5 3. ltlbl-c3 d5xe4 4. ltlc3xe4 ltlb8-d7 S.ltle4-g5ltlg8 -f6 6 ..tfl-d3 e7-e6 7.ltlgl-f3 h7-h6?

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Deep Blue contra Gari Kasparov, 1997, 68partida

Las negras estn ya perdidas y seguimos en el libro. Una situacin fami liar para muchos de nosotros, los jugadores caseros. El orden correcto de ju gadas es 7. ... ..tf8-d6 8. 'it'dl-e2 h7-h6 9.ltlg5-e4ltlf6xe4 10. 'it'e2xe4ltld7-f6, cuando las blancas conservan su habitual ligera ventaja de apertura.

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8. tt'lg5xe6! Una jugada conocida y demoledora. Gari est jugando una apertura con la que est poco familiarizado, y traspone jugadas, optando por ... h7-h6 an tes de ... f8-d6, sin ser consciente del peligro. Todos hemos cometido este error, jugando en casa contra nuestras computadoras, en cuyo caso simple mente pulsamos el botn "take-back" (retroceder jugada) o el de "nueva partida". Pero en el escenario, con cientos de miles de dlares en juego y mi llons de espectadores pendientes del desarrollo de la partida, Gari fue ca zado como un ciervo en pleno asfalto. Debe haber visto inmediatamente que estaba perdido. Deep Blue no haba tenido que soltar ni una sola gota de sudor. La partida original (Wolff-Granda Ziga, 1992) estaba en su ba se de datos. Sigui: 8 d8-e7 9. 0-0 t7xe6 10. d3-g6+ 'it>e8-d8 11. cl-f4 b7b5 ?
.

La primera jugada de Gari fuera del libro... y es una autnti ca castaa! En cualquier caso, otras jugadas no haran ms que prolongar su agona.
12. a2-a4! c8-b7 13. .l::tfl-el tt'lf6-d5 14. f4-g3 d8-c8 15. a4xb5 c6xb5 16. 'ii'dl-d3 b7-c6 ?

Mejor (aunque no demasiado) era 16....'ili'e7-b4. 17. g6-f5 e6xf5 18 .l:telxe7 f8xe7 19. c2-c4. Las negras se rindieron.

El match con Deep Blue lo haba perdido por 3,5-2,5. Una notable e his trica hazaa! Pero no nos engaemos: si usted cree que es difcil vencer a Deep Blue, trate de ganarle a Gari!

Voy a decirle lo que me resulta especialmente extrao. Usted enfatiza en el desconocimiento de Gari de la apertura, pero sin embargo jug seis matches por el ttulo mundial contra el campen de la PIDE (Federacin Interna cional de Ajedrez), Anatoli Karpov, cuya defensa predilecta es precisamente la Caro-Kann. No significa nada eso? Parece inconcebible que Gari pudie se cometer ese error!

LA OPININ DE UN EXPERTO ACERCA DE LA GRAN HISTORIA ENTRE

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El resultado del match antes de la ltima ronda poda fcilmente haber sido 4-1 a favor de Gari. Eso reflejara la diferencia entre su ajedrez y el de Deep Blue. Gari perdi la ltima partida y el match como un ser humano. Subestim primero y luego sobrestim a la computadora. Vio fantasmas, se cans, y se derrumb bajo la presin fsica y emocional de la lucha. Deep Blue, por otra parte, gan como una computadora. Realiz jugadas normales, explot los errores de Gari y se defendi sin vacilacin en posi ciones difciles. No se imagin nada y tampoco perdi el sueo ante la posi bil_idad de perder el match.

Cul es la significacin de este match para los seres humanos?


La primera leccin que puede extraerse de este match es importante. Cuando te sientas frente a una computadora, tu peor enemigo eres t mismo. Se atribuye al gran maestro Savielly Tartakower la afirmacin: "El ganador de una partida de ajedrez es aquel que comete el penltimo error". Las com putadoras no cometen errores, de modo que saque su propia conclusin. Para ganarle a una computadora, el primer paso es convencerse a uno mismo de que la mquina es vulnerable. Recuerde que es usted quien pierde ms partidas de las que la computadora gana. El siguiente paso es eliminar los errores de su repertorio. A menudo un jugador humano se equivocar, devolvindole la pelota, pero a una computadora casi nunca le pasa eso. Lo siguiente que hay que recordar es que el objetivo no es ganarle a la computadora, sino mejorar su ajedrez. En un match como el de Gari, con 700.000 dlares en juego para el ganador, no puede permitirse ese lujo. Pero en casa, sin nadie observndonos y sin premios en juego, su computadora no es un oponente, sino "alguien" con quien entrenar.

Bien dicho. Una vez fuera del Olimpo, tanto en lo que respecta a jugadores humanos como a computadoras, el juego en casa a un nivel medio o normal no tiene por qu constituir amenaza alguna.
Hace diez aos la nica forma de mejorar radicalmente tu ajedrez pasa ba por contratar a un entrenador o bien por sufrir repetidas derrotas en tor neos oficiales, contra jugadores ms fuertes. Estas opciones siguen siendo viables, pero hoy puedes convertirte en un jugador muy fuerte sin necesidad siquiera de enfrentarte a otro humano. Slo practicando con tu computado ra. El truco consiste en no dejarte intimidar por tu computadora. Hay que desafiada, obligarla a vencerte para aprender, no vencerse a uno mismo.

Algunas computadoras comercialmente disponibles en la actualidad incluso disponen de caractersticas especiales que te permiten aprender aperturas, ca-

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mo las que el gran maestro Joel Benjamn y usted han incorporado al progra ma de Deep Blue.

As es. No tenga miedo a jugar lneas de libro. Son lneas "de li bro" porque estn comprobadas en la prctica, en el juego real y porque han demostrado ser efec tivas. Estdielas. Si pierde, asuma que usted es el problema, hasta que haya examinado su juego y detectado el error o errores que han originado la derrota.

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Lo que no ser demasiado frecuente!


Y no se limite a jugar partidas. Revselas, estdielas, piense acerca de ellas. Utilice su computadora para estudiarlas. Trate de detectar sus errores y aprenda de ellos. Por ltimo, no espere ganar fcilmente. Contra una computadora, pre prese a utilizar hasta el ltimo cartucho. Las computadoras no se desmora lizan en una mala posicin, y si su atencin sufre deslices, la de ellas no. No les importar seguir jugando y plantendole problemas, ya sea con dama de menos o dama de ms! Y trate de jugar relajado. Gari es el mejor jugador del mundo, quiz in cluso el mejor de todos los tiempos, pero rompi todas y cada una de estas reglas en su match contra Deep Blue. De no haberlo hecho, estoy seguro de que Deeper Blue todava estara disfrutando de su trofeo... de segundo!

Un gran consejo, Don. Gracias por su perspectiva de experto en la materia sobre lo que ser considerado, errneamente, durante siglos como el encuen tro que demostr al mundo que las computadoras pueden jugar mejor que los seres humanos. Mantenga la fe!

LA OPININ DE UN EXPERTO ACERCA DE LA GRAN HISTORIA ENTRE ...

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Los errores estn todos ah, esperando a ser cometidos.


Savielly Tartakower

CAPTULO 6

APERTURAS: CMO LUCHAR CONTRA SU COMPUTADORA

Su nico objetivo en la apertura consiste en lograr un final jugable. Gran maestro Lajas Portisch

Atencin! Estarnos en la fase de la partida que las computadoras pue den jugar muy, muy bien: la apertura. Pero no estarnos dispuestos a hacer concesiones ante nuestras fras enemigas ni siquiera en esta fase. Hay que tener presente que si bien las computadoras poseen una memoria perfecta, hasta que no salen "del libro" estn jugando de forma rutinaria. En ajedrez la apertura es el conjunto de las primeras jugadas de la parti da, cuando ambos bandos incorporan sus piezas al juego. En el juego hurna 'ho al ms alto nivel, las aperturas se memorizan hasta la jugada 30 (tanto de blancas corno de negras). Los jugadores de alto nivel tienen en sus mentes sus aperturas favoritas e invierten muchas horas en memorizar las jugadas y en mantenerse al da de las ltimas novedades tericas introducidas por los maestros. Pero las computadoras de ajedrez estn provistas de voluminosos "libros" de aperturas, es decir, numerosas variantes tericas almacenadas en los micro-chips (en el caso de los micras dedicados), y en las bases de datos en el caso de los programas de software para ordenador. Uno de los micras ms baratos que tenernos en nuestro poder cuenta con 13.000 jugadas de apertura, que puede reproducir al instante. ChessMaster 5000, el popular programa de software, dispone de 2.000 variantes de apertura y 27.000 parti das -no jugadas- en su base de datos. Por supuesto, el software especializa

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do como ChessBase ofrece paquetes combinados de datos que le permiten llegar a disponer, literalmente, de millones de partidas. Y Fritz, el programa de juego de ChessBase, puede operar en conjuncin con tal base de datos. Una tecnologa as no es, adems, tan cara como pudiera usted creer. La buena noticia, una vez ms, es que los humanos que no tienen el cere bro repleto de subvariantes pueden jugar muy bien la apertura siguiendo al gunos principios generales, como los que a continuacin exponemos. Re cuerde que la apertura es una de las tres fases de la partida, y que cada una de las fases tiene sus propios principios rectores. Tenga, por tanto, presente que aunque algunas de estas directrices pueden aplicarse tambin a otras fa ses del juego, no siempre es necesariamente as. En primer lugar, el jugador debe tratar de controlar el sector ms impor tante del tablero (o al menos la parte que le corresponde): el centro. Aquel que controle el centro tendr una clara ventaja en la apertura, porque a su oponente le resultar difcil coordinar sus piezas o emprender ningn tipo de ataque.

Las casillas centrales e4, d4, eS y d5 son el sector ms importante del tablero, as que ocpelas!

Otra regla muy clara de la apertura es hacer que sus piezas menores (alfi les y caballos) salgan de sus casillas iniciales y se incorporen al juego cuanto antes. Lgicamente, su rey debe mantenerse atrs en la apertura. De hecho, debe mantenerse en posiciones de retaguardia hasta el final, cuando puede salir con garantas. Las nicas piezas que pueden entrar en juego sin mover

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ningn pen son los caballos, debido a su capacidad equina para el salto. Sus piezas y sus peones deben trabajar juntos, rpidamente y con precisin, en la apertura, a fin de que su oponente no consiga ventaja.

Eche un vistazo a esta posicin, el mate ms rpido que puede pro ducirse en ajedrez. Se llama mate del loco, por razones obvias. Algu nos libros dicen que nadie puede realmente jugar esta secuencia en una partida real. No es cierto! Uno de los autores (Al) gan una partida en un caf de Saint Louis, cuyo desarrollo fue:
l. f2.f3 2. g2-g4??

e7-e5 'ii'd8-h4 mate!

Pero no se haga demasiadas ilusiones: su computadora no caer en la tentacin de jugar tan mal. Sin embargo, estas jugadas ilustran lo rpido que puede producirse un desenlace y lo mal que pueden irle las cosas a quienes vulneran los principios de la apertura.
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Dispongamos las piezas en sus posiciones iniciales. Tiene usted al guna idea acerca de cul es la mejor primera jugada para las blancas? Las blancas disponen de nume rosas opciones. Rpido! Tape el diagrama de la izquierda y el prime ro de la pgina siguiente y estudie el diagrama anterior, con las piezas en sus casillas de salida! Elija una juga da que ocupe y controle el centro, y al mismo tiempo abra un camino para alguna pieza de la primera fila.

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Esta jugada ocupa e4 y ataca dS y fS, de modo que cumple el prin cipio de la lucha por el centro. Al mismo tiempo, abre la diagonal dl-hS para la dama blanca, y la diagonal fl-a6 para el alfil de rey blanco. Podramos decir que cum ple a la perfeccin nuestros dos primeros principios sobre la aper tura. No puede conseguirse ms en la primera jugada. Su computado ra, a pesar de los millares de juga das de apertura con que est dota da, a menudo abrir el juego de es ta forma.

Cualquiera de estas jugadas es la "mejor" porque ambas cumplen las reglas mencionadas.

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Esta jugada ocupa d4 y ataca eS y eS. Abre la diagonal cl-h6 para el alfil de dama blanco. Al mismo tiempo, le concede a la dama dos casillas de respiro en la columna d. Encaja perfectamente con nues tros dos principios. Los partidarios de esta jugada sealan, entre sus mritos, que el pen d4 est prote gido por su dama, mientras que la jugada l. e2-e4, aunque abre algu nas casillas ms para sus piezas, deja al pen indefenso en e4 y de ber valerse por s solo.

Tambin hay una verdad general acerca de ambos movimientos. Aque llos jugadores que prefieren la aguda tctica, el juego agresivo a corto plazo, prefieren l. e2-e4, mientras que los que prefieren la estrategia, los planes a largo plazo, se decantan por l. d2-d4. Existe una lgica "potica" en esta cuestin. El pen que se ha aventurado y ha salido solo al centro de la lucha, da lugar a un juego ms arriesgado, mientras que el juego que se produce

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con el pen protegido por su dama suele conducir a posiciones ms tranqui las. Hay numerosas excepciones a esta generalizacin, pero sigue siendo una regla vlida, fruto de la experiencia. Por cierto, se habr dado usted cuenta -estamos seguros de ello- de que ha encontrado la primera jugada perfecta en ese complicado juego que es el ajedrez, siguiendo dos principios generales de su propia lgica humana. (Nos encanta hacer esta puntualizacin! Creemos que tambin debiera sen tirse bien al constatado.) Hay otras primeras jugadas que emplean los maestros modernos. Como en cualquier disciplina -arte, ciencia o deporte- hay modernistas que sue an con hallar planes para oponerse a las teoras "clsicas" y, por tanto, ge neralmente aceptadas, pero sa es la naturaleza humana. El concepto mo dernista ms importante para las negras es dejar que las blancas construyan un importante centro para atacarlo a continuacin. Normalmente, eso im plica el desarrollo de un alfil por "fianchetto", por lo general el alfil de rey. Hasta los aos veinte de este siglo, ese tipo de desarrollo se consideraba ex cntrico. (El trmino procede del italiano fiancata, "jugando por el flanco.") Fianchettar alfiles viene a producir posiciones como la del diagrama.

Los alfilesfianchettados se desarrollan por las grandes diagonales y ejercen una considerable fuerza sobre el centro y an ms all. Un jugador puede fianchettar uno o ambos alfiles, pero el doble fianchetto requiere un sentido sutil de la estrategia.

Retenga en la mente este modelo para ms adelante. Ahora lo que debe recordar es que entregar el centro sin lucha suele ser una horrible idea. Aun ceder su ocupacin al oponente, con idea de atacarlo ms tarde, requiere una profunda y sutil comprensin de todo el proceso, y a menudo tiene ma las consecuencias hasta para aquellos que lo entienden. Simplemente quere mos llamar su atencin sobre las ideas de aperturas que existen en el ajedrez

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CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

magistral, que podr ver comentadas en libros y revistas especializadas. Piense sobre ellas para mantenerlas en reserva y lucirse algn da a costa de su hermano menor. Pasemos revista a algunos principios bsicos de la apertura. Los jugado res de ajedrez hablan de desarrollo. El desarrollo consiste en sacar las piezas de sus casillas de origen y ponerlas en juego.

De acuerdo. Esta regla le dice que debe desarrollar las piezas. Pero la pregunta es: a qu casillas y en qu orden? Necesitamos pulir esta regla. Pero la hemos mencionado antes que nada, porque es muy importante. Formulemos ahora los Diez Mandamientos del Desarrollo, para que puedan ayudarnos a encontrar las jugadas correctas para nuestras piezas en la apertura. Es mejor que hagamos hincapi en lo positivo. Hay ocho cosas que debe hacer y dos que no debe hacer. Todas es tas "reglas" tienen excepciones, por supuesto, y si ve usted una buena juga da que rompe alguno de estos mandamientos, hgala! Pero nuestros Diez Mandamientos sern correctos en la mayora de los casos.

Los Diez Mandamientos del Desa"ollo

sus piezas para que ejerzan presin sobre el centro, es decir, sitelas en una posicin tal que puedan apoyar a su propio centro de peones, o que puedan controlar una casilla central, o bien atacar un pen enemigo situado en el centro. Sus piezas pocas veces estarn situadas en una de las cuatro casillas centrales, porque seran fcilmente atacadas por los menos valiosos peones. 2. Desarrolle al menos un caballo antes de desarrollar sus alfiles. 3. Desarrolle primero sus piezas del flanco de rey, ya que es muy probable que enroque en ese flanco. 4. Desarrolle las piezas menores (caballos y alfiles) antes que su dama y sus torres. 5. Enroque pronto, porque de ese modo pondr su rey en seguridad y desa rrollar la torre hacia el centro y todo ello en una sola jugada! 6. A menos que haya una razn poderosa, juegue cada pieza una sola vez en la apertura. La idea es ponerlas a todas en juego antes de emprender

l. Desarrolle

APERTURAS: CMO LUCHAR CONTRA SU COMPUTADORA

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operaciones importantes. No ataque con una pieza o dos. Un ataque pre maturo de este tipo en la apertura podra ser una prdida de tiempo, que probablemente le deje en una posicin inferior, a menos que su oponente haya cometido errores tambin por su cuenta. 7. Espere a jugar su dama hasta que sepa dnde debe actuar esa pieza de artillera pesada. 8. Tenga mucho cuidado con mover peones en el entorno de su rey. Podra abrir un camino fatal a su oponente. Recuerde el mate del loco. 9. No juegue sus peones de torre, sobre todo para tratar de liberar sus to rres. Las torres deben situarse hacia el centro sobre el que ejercern pre sin desde la fila de origen sobre las cblumnas centrales. En la apertura las torres deben tratarse corno piezas de artillera pesada. Mantngalas en accin pero desde atrs, desde donde ejercern el mismo efecto, sin riesgo a ser capturadas. 10. No realice ms de una o dos jugadas de pen en la apertura, en circuns tancias normales. Porque, corno ya sabe, se trata de desarrollar sus pie zas! Corno siempre, antes de jugar una pieza a una casilla, eche una ltima mirada de precaucin para comprobar si la casilla est atacada por una pie za enemiga. Consulte la tabla de valores relativos de las piezas, para habi tuarse a conocer bien los valores. No le permita a su oponente cambiar una pieza menos valiosa por otra ms valiosa de usted, a menos que tenga usted una muy, muy buena razn.

Un diagrama vale ms que mil palabras

Suponiendo que no tuviera que procuparse por lo que su computadora pudiese jugar, cul sera la apertura ideal? Bueno, no estara de ms que echase un vistazo a la posicin del diagrama.

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Recuerde el diagrama anterior. Las blancas han ocupado el centro con sus peones de rey y dama y desarrollado todas sus piezas apuntando hacia el centro. Puede calcular que cada pieza slo se ha jugado una vez, excepto la torre rey, que enroc y luego se situ en el. Los caballos son piezas que jue gan a la distancia corta, como ya habr observado en otras fases de la parti da. Vale la pena detenerse en un pequeo recordatorio sobre estas piezas.

Bueno, hemos estado golpeando al saco de entrenamiento para perfec cionar nuestros golpes, sin tener que preocuparnos por ningn oponente. Pensemos ahora un poco en l. Sabemos que jugar bien. Qu estrategia general puede incrementar nuestras posibilidades de vencer a un adversario nohumano? Plantearnos esta cuestin nos lleva al terreno de consideracio nes ajedrecsticas de primera categora. Hay que tener bien presente que aunque las aperturas tienen sus propios principios rectores, por s solos no sirven a propsito alguno.

De manera que qu tipo de medio juego queremos para jugar contra nuestra computadora? Bien, ya hemos aprendido que la susceptibilidad de nuestra computadora hacia el efecto horizonte le dificulta prever los tremen dos peligros de una avalancha de peones. Para lanzar una avalancha de peo nes contra el enroque del rey enemigo, debe usted avanzar una formacin de peones en el mismo sector del tablero. Obviamente, al poner en marcha ese tipo de ataque, no debera debilitar las defensas de peones que protegen a su propio rey. Este consejo es especialmente bueno contra computadoras. Contra otros seres humanos, tenga cuidado de enrocar largo con negras. Es peligroso, ya que la ventaja de las blancas parte desde la primera jugada. Enrocar en el flanco de rey (o corto) es casi siempre ms seguro que enrocar largo.

APERTURAS: CMO LUCHAR CONTRA SU COMPUTADORA

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Recuerde que para lanzar con xito una avalancha de peones, normal mente tiene que haber conseguido un centro muy estable (preferiblemente, cerrado) para no permitir a su computadora que contraataque all, el clsico antdoto contra un ataque de flanco. De modo que si puede enrocar en el flanco opuesto a su computadora y cerrar el centro, hgalo. Entonces, des pus de haber desarrollado por completo sus piezas (con la excepcin de la torre situada detrs de los peones que lanzar al ataque, porque mejor es dejarla donde est), inicie la avalancha de peones.
Enrocar en el flanco opuesto al del rey de su computadora le permite prepararse para lanzar una avalancha de peones, un ataque que puede explotar el e fecto horizonte.
8 7 6 5 4

Ahora volvamos a hablar de 3 los alfiles fianchettados. Si su com putadora se enroca detrs de un 2 alfil de ese tipo, procure cambiarlo pronto, incluso explotando el he cho de que muchas computadoras h d e e b a 9 doblarn sus peones siempre que les sea posible. Prcticamente, siempre que pueden cambiar una pieza de igual valor doblando los peones contrarios, lo harn. Su computadora puede no entender que cuando cambia el alfil fianchettado enfrente de su propio rey, debilita -quiz fatalmente- un complejo de casillas crucial para la de fensa del monarca.
8 7 6 5 4 3 2

Las blancas acaban de jugar 6. ltJbl-c3 para tentar a la computadora a jugar 6 i.g7xc3. En tal caso los peones blancos de la columna e quedaran doblados, pero las casillas negras en tomo al rey de la computadora resultaran seriamente debilitadas, lo que es un problema mucho ms grave.

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Algunas computadoras y programas de software le ayudan a aprender los libros estndar de aperturas. Una vez que aprenda algunos, existe otro truco que puede intentar para sacar a su computadora fuera de lo que nor malmente es su territorio ms fuerte.

Por supuesto, debe usted asegurarse de que su jugada no tiene inconve nientes inmediatos. Pero se sorprendera de ver cun a menudo puede salir del libro sin tener que realizar una mala jugada. Su computadora quedar entonces desamparada de sus recursos tericos. Por otra parte, las computa doras. a veces han sido programadas sin prestar demasiada atencin a las aperturas, puesto que se las ha dotado de esa inmensa biblioteca terica, con jugadas concretas. Cuando estn obligadas a decidir por s solas, a veces efectan malas jugadas, porque se basan en principios del medio juego, en lugar de principios de apertura, y eso le permite a usted conseguir ventaja. El efecto horizonte puede ser realmente mortal en la apertura, porque hay tantas posibilidades de que la computadora (que es una devoradora de nmeros y no de recuerdos) cometa errores verdaderamente estpidos.
Las blancas se han apartado deHberadamente del Hbro, obHgando a la computadora a jugar por su propia cuenta en la apertura. El error se produce de inmediato!

Las negras acaban de jugar l. ... e7-e5?

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Steven Cisneros contra ChessMaster 4000 (1995)


l. 2. tLld4xc6 3. 'ifdlxd8+ 4 .tf4xe5

e7-e5? d7xc6 'iti>e8xd8

Las blancas tienen un pen de ventaja y una posicin ganada en plena apertura. ChessMaster, un programa que contiene una perfecta memoria de millares de posiciones de apertura, se encontr flotando en aguas descono cidas y pronto perdi el rumbo. La razn es que haba demasiadas posibili dades de extraviarse en una bsqueda no orientada por principios correctos. Nada de esto significa que debera usted realizar malas jugadas para sa car a la computadora fuera del libro. Al contrario, le recomendamos que re vise dos veces la jugada, asegurndose, adems, de que la casilla en la que piensa situar su pieza no est atacada por una pieza enemiga de menor va lor. Y tenga siempre en cuenta la seguridad de su rey! Mustreme tres variantes en el mejor libro de aperturas, y yo le demostrar que dos de ellas son deficientes. Enmanuel Lasker Campen Mundial durante 27 aos consecutivos

CAPTULO 7

-=-=-=-:=J
MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TCTICA: LOS DOCE DEL PATBULO

El ajedrez es noventa y nueve por ciento tctica. Richard Teichmann na vez que sus piezas estn desarrolladas, lo que normalmente re quiere entre diez y quince jugadas, estar usted fuera de la apertura y se dispone a iniciar el medio juego. En esta fase no hay cantidad posi ble de jugadas memorizadas que pueda servirle de ayuda. El matemtico Claude Shannon ha calculado que hay ms jugadas de ajedrez posibles que tomos en el universo! Al encontrarse en esta fase de la partida, quiz ha visto que es difcil sa ber qu debera hacer o pensar en hacer, es decir, cules son las prioridades. sa es una buena reaccin instintiva! Necesita algunos principios orientati vos, y no le sorprender saber que hemos preparado algunos para usted, en este captulo y el siguiente, que le ayudarn a ganar en el medio juego.

J"Pongamos el vdeo!

En este captulo examinaremos muchas posiciones: "imgenes congeladas" de parti das de ajedrez entre estrellas del tablero inter nacional. Sus ideas estn vivas en sus partidas. No reproduciremos las partidas completas (aunque se es, por cierto, un excelente ejer cicio para mejorar), sino slo las posiciones en que se produce el remate de la lucha, para ver en accin la tctica!

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La tctica es el verdadero terreno de juego del ajedrez. Observe cuidado samente los diagramas y trate de descubrir la mejor jugada. Al principio le resultar un tanto confuso, pero pronto se adaptar a esta tcnica -y recuer de que, despus de todo, est jugando al ajedrez, no trabajando -. Tenga en cuenta tambin que puede plantearle estas posiciones a su computadora y ensayar distintas lneas de juego contra ella, para verificar la verdad de la posicin en cada caso. Aprender muchas cosas que le quedarn grabadas -a usted y a su oponente- durante el resto de su vida.

El medio juego es la fuente fundamental de la victoria o la derrota en la partida. Puede resultar una fase muy confusa, porque es donde el juego sue le ser ms complicado. Todas las piezas suelen estar en juego y las balas se disparan en todas las direcciones. Para evitar el desastre, hay que mantener el control de la lucha en ms de un aspecto. De modo que no est de ms re girse por algunos principios y consejos a fin de poder navegar con cierta orientacin en este universo de posibilidades.

Estrategia es el trmino que los jugadores de ajedrez emplean para desig nar el plan de juego y ser el tema del prximo captulo sobre el medio juego (segunda parte). Pero primero vamos a mostrarle alguna tctica bsica, o tru cos acerca de cambios. Despus de todo, antes de que tenga que ejecutar un plan de juego, tendr que ser capaz de bloquear, golpear y esquivar!

MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TCTICA: LOS DOCE DEL PATBULO

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Richard Teichmann, uno de los grandes jugadores de ataque, deca que el ajedrez es noventa y nueve por ciento tctica. Tena razn en un punto importante. Puede usted tener el mejor plan del mundo, pero si no consigue evitar caer en trampas y celadas, nunca tendr la menor posibi lidad de llevar a cabo su plan. Por otra parte, los bloques con que cons truir el edificio de su plan estn formados de tctica! Los jugadores de ajedrez tienen un nombre para la serie de jugadas forzadas que condu cen a una mejor posicin para uno de los contendientes: una combina cin.

Computadoras y tctica en el medio juego

Las computadoras, a pesar de que carecen de un "libro" con el que orientarse en el medio juego, son muy fuertes en tctica. Todos nuestros mo delos son excelentes cuando se trata de encontrar esas series de movimien tos forzados que finalizan en mate o en ganancia de un material significati vo. Las situamos en el nivel de un minuto por jugada para resolver las posi ciones que planteamos en este captulo. Las computadoras no son tan buenas en planificacin. En el siguiente captulo comentaremos sus problemas con la estrategia. No se desespere! Tenga presente que para poder disponer de combinaciones ganadoras en una partida real, hay que haber planificado bien el juego.

Echemos un vistazo a los golpes y defensas bsicos de la esgrima mental del ajedrez: los que llamaremos doce del patbulo. Explicaremos cada uno de los temas como si fuese usted quien est ejecutndolos contra su oponen te. De esta forma la explicacin ser menos confusa y, de paso, disfrutar ms cuando piense sobre las posiciones!

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Tctica no 1: atraccin

La atraccin consiste en lo que su nombre sugiere. Se utiliza para obligar a una pieza enemiga a situar se en una determinada casilla. Este motivo tctico puede resultar muy til, sobre todo cuando se usa en conjuncin con otro tipo de tctica. Reflexionemos sobre una de las posiciones clsicas por excelencia para ilustrar la atraccin.

Piense acerca de lo que le gus ta y lo que no le gusta de ambas posiciones. (ste es el tipo de anlisis que realizan los jugadores de ajedrez para determinar cul podra ser un buen plan de jue go.) Tenga en cuenta dos impor tantes conceptos y aplquelos al instante. Cmo evaluara la res pectiva posicin de cada bando en relacin con el desarrollo y la seguridad del rey?

Aunque el flanco de rey blanco se encuentra todava sin desarrollar, sus piezas del flanco de dama ejercen una poderosa influencia sobre el centro. Su torre, situada en dl (mientras que las negras siguen en sus rincones). ejerce una fuerza latente sobre la abierta columna d. El rey negro est mal situado en su casilla de origen y en la columna abierta contigua, haciendo fi gura de un bolo esperando a ser tumbado en la calle precisa. De tener tiem po, las negras podran jugar su alfil de f8 a e7 y enrocar corto. Pero las blan cas tienen una clara ventaja, de modo que deberan seguir la recomendacin de Steinitz, en el sentido de actuar de inmediato o permitir que su ventaja se vapore. Le dimos a Battle Chess 4000 la posibilidad de mostrar su destreza, y as lo hizo, anunciando inmediatamente mate en tres y realizando las jugadas de forma instantnea.

MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TCTICA: LOS DOCE DEL PATBULO

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Battle Chess 4000 contra Alan


l. 'ii'd3-d8+!!

sta es la atraccin. Las negras estn obligadas a tomar la dama, mo viendo su rey a d8.
l. ... 2 ..td2-g5+

'itte8xd8

Un jaque descubierto, que es tambin un jaque doble. Una ju gada as es la bomba atmica del tablero.
2.

'ittd8-c7
. .

O bien 2 .. 'ittd8-e8 3. l:.d8 ja que mate!


3. ..tg5-d8 jaque mate
a b e d e g h

La mayora de las piezas negras, excepto su rey, dama y el caballo de e4, siguen en sus casillas de origen. Es como si slo fuesen meras espectadoras, petrificadas de humillacin. Siguiendo con nuestros smiles de boxeo, la atraccin es el "uno" en el viejo golpe uno-dos. Eche un vistazo al latigazo que sigue, de una partida que se jug en los tiempos en que Calvin Coolidge ocupaba la Casa Blanca. Las blancas tienen un caballo por dos peones. Pero el factor dominante en una posicin tan abierta y con ambos reyes expuestos es el tumo de juego. No es sorprendente, por tanto, que las blancas dispongan de una jugada devastadora, que es una atraccin. Un modelo medio de micro encontr la combinacin al instante.
8 7 6 5 4 3 2

Vidmar-Euwe. Carlsbad, 1923 Juegan blancas

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Modelo medio contra Alan


l. ..a3-f8+!!

Las negras deben tomar la dama, ya que la nica otra jugada reglamen taria, l. ... 'itg8-h8, permitira 2 . ._f8-g7 jaque mate.
'iti>g8xf8 l. ... 2. l:.dl-d8 jaque mate.

El caballo es un magnfico colaborador, ya que ataja las posibles escapa torias del rey negro.

El siguiente ejemplo de atraecin procede de una partida ms reciente. Las blancas ven la posibilidad de derrotar a un futuro Campen del Mundo en forma brillante, recurriendo a la atraecin. Las blancas tienen una dama dominante en el centro, un pen muy avanzado y una torre lista para actuar en la columna g. En realidad, g8 parece una casilla muy dbil. Hummm. Battle Chess 4000 resolvi el problema sin la menor indecisin.

8 7 6 5 4 3 2

Nei-Petrosian. Mosc, 1960 Juegan blancas

Battle Chess 4000 contra Alan


l
.

..d5-g8+!

Las negras deben capturar la dama con l. . .. 'iii>h8xg8, a lo que las blancas respondern 2. .i.g4-e6+, jaque doble y mate! Obsrvese que el caballo ne gro bloquea a su torre la defensa de la casilla crtica g8.

Tctica no 2: el poder de la clavada!

El tema tctico ms frecuente es la clavada, pues se produce en casi to das las partidas. Implica tres piezas: dos enemigas y una propia, situadas en la misma lnea de accin, ya sea diagonal, fila o columna. Puede clavar las piezas contrarias con su dama, sus torres o sus alfiles.

MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TCTICA: LOS DOCE DEL PATBULO

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La dama blanca clava la torre negra, en lnea con el rey negro. Se trata de una clavada absoluta, porque la torre no dispone de jugada reglamentaria alguna, pues dejara a su rey en jaque.

El alfil negro clava el caballo blanco, en lnea con la dama blanca. Se trata de una clavada relativa, porque el caballo puede legalmente jugar, si las blancas consideran que vale la pena!

Observe que atacar la pieza clavada con un pen en las posiciones ante riores ganara material, incluso aunque fuese el turno de juego del bando defensor!
8 7 6 5 4 3 2 8 7 6 5 4 3 2

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La torre blanca clava la dama negra, que est en lnea con su rey. La torre blanca est protegida por su colega. En consecuencia, las blancas ganarn material!

Una vez que una pieza est clava da, busque la forma de insistir en el ataque a la pieza inmovilizada. Pues to que no puede jugar, a veces puede atacarla ms veces de las que su opo nente puede defenderla, y eso le permitir ganar la pieza en cuestin!

Echemos un vistazo a algunas clavadas ms difciles en acciones del medio juego, y tambin desafiemos a las computadoras a que encuentren la conti nuacin. Una vez ms, contamos con la ayuda del maestro de la USCF AJan Kantor, quien a propsito se situar en posiciones perdidas, una partida tras otra, en beneficio de nuestro departamento de verificacin. (A duras penas se resiste a salir corriendo y vencer a algunos humanos!) Observe, abajo, que las negras tienen una clavada sobre el caballo blanco de f3. Pero las negras estn considerablemente retrasadas en desarrollo, lo que siempre sugiere que puede haber algn truco tctico en el aire. Y lo que es ms importante, tome nota de que esta clavada es relativa, es decir, que las blancas podran ignorarla, llegado el caso!
Micrordenador dedicado (de nivel alto) contra Alan
1. tLlf3xe5!

.tg4xdl?

Slo a efectos de comproba cin. Mejor era l. ... d6xe5, limi tando las prdidas a un pen.
e8-e7 2. i.c4xf7+ 3. tLlc3-d5 jaque mate

MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TCTICA: LOS DOCE DEL PATBULO

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Esta maniobra es una trampa de apertura conocida como mate de Lgal. La computadora la en contr casi al instante. Esto de muestra que una clavada relativa a veces puede ignorarse con gran xito! Tambin pusimos la posicin que sigue en un modelo de nivel medio. La computadora encontr la jugada que gana.

8 7 6 5 4 3 2

Micrordenador de nivel medio contra Alan

El rey negro ha sido atrado, porque el alfil blanco de g5 clava ahora al caballo negro de f6 (clavada absoluta). Pero qu protega este caballo, an tes de quedar clavado?
2. ..tg5xf6+

l. .l:tdl-d8+!!

e8xd8

Tambin era buena 2. 'ii'a4xe4.


2. ... 3. ..tf6xe7+ 'ii'e4-e7 ..tf8xe7

De modo que las blancas han ganado un considerable material, y debe ran ganar la partida. En la siguiente posicin, las ne gras tienen un pen de ventaja, pero su torre est encerrada en el rincn, fuera de juego. Esto significa que las negras tienen, en realidad, una torre menos, hasta que incorporen al jue go su artillera. Steinitz deca que, en una posicin as en la que se tiene ese tipo de ventaja, hay que presio nar, pues de no ser as nos arriesga mos a dejarla escapar! As que las blancas buscan la continuacin tcti ca ganadora, y encuentran la posibi lidad de una clavada diablica!
8 7 6 5 4 3 2

Evans-Bisguier, EEUU, 1957

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Planteamos esta posicin en un micro de nivel maestro, que encontr rpidamente la jugada!

Micrordenador nivel maestro contra Alan


l. 'ii'e3-a3+! 2 .ie4-c6!

'ii'e6-e7

Bonito, imaginativo y absolutamente lgico. Un movimiento basado en el motivo de la clavada y en el dficit momentneo de material de las ne gras! La dama negra est clavada por la dama blanca, de modo que las ne gras no pueden capturar la torre blanca, que, bien cazar a la dama negra, bien, si sta se mueve, el alfil con jaque mate! Hay que observar que Alan saba que las negras podran haber plantea do mayor resistencia en la primera jugada, llevando su rey a g8, pero enton ces la partida continuara as: 2 .ie4xh7+! (ataque descubierto) 2 . g8xh7 3.l:.elxe6 y la dama blanca debe vencer fcilmente a las descoordinadas pie zas negras.
. . . .

Tctica no 3: Las clavadas en cruz no son mala solucin

El siguiente golpe tctico es otro ejemplo de desclavada, pero esta vez se realiza con otro tipo de clavada, conocida como clavada en cruz.

Micrordenador de nivel medio contra Aian


l .id4-cS

8 7 6 5 4 3 2

Esto parece definitivo. La dama negra est clavada, en lnea con su rey, por un alfil enemigo apoyado, que amenaza con capturarla! Pero el rey blanco tambin est expuesto, sobre la misma diagonal en que se encuentra el alfil. Adems, las negras tambin tienen un alfil que se desplaza por casillas de su color. Hummm.

MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TCTICA: LOS DOCE DEL PATBULO

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a5 b6! Una clavada en cruz. Parece que las negras van a salvarse, porque el alfil blanco no puede tornar la dama negra, y a 2. c5xb6, las negras sencilla mente juegan 2 ... 'il'd6xb6+, con juego igualado. Se acab ya la tctica?
.

l. ...

2. 'il'c4-f4+!

No! Esta deliciosa jugada es el golpe final! La dama blanca da jaque y presiona sobre la clavada dama negra. Las clavadas pueden ser muy simples, pero tambin complejas. Clave las piezas de su oponente de mayor valor, porque reduce su efectividad y les hace sudar! Bueno, esta ltima parte slo se refiere a sus oponentes huma nos.

Tctica no 4: desviacin

8 7 6 5 4 3 2

Desviacin es la otra cara de la moneda atraccin. Ambas figuras tcticas mueven las piezas enemigas. Mientras que la atraecin hace jugar una pieza enerniga a determinada casilla, la desviacin hace que una pieza enemiga se desplace de la casilla en que se encuentra. He aqu un sencilio ejemplo, que Fritz resolvi con facilidad:

La nica posibilidad de ganar de las blancas reside en coronar su pen d. Pero la torre negra ya est situada detrs de l, impidiendo que la torre blanca apoye a su propio pen. Sin embargo, las blancas disponen de una ju gada que desva la torre contraria de su casilla crucial de centinela. Esta jugada clava la torre negra, por lo que el pen puede avanzar. Pero corno la torre blanca no est protegida, las negras la capturan.
l. l:tgl-g5!

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l. ... 2. d7-d8('ii)+

lldSxgS

Las blancas ganaran con una dama contra una torre, pero en este caso el negocio es todava mejor, porque coronan con ataque doble (vase punto si guiente) sobre el rey negro y la torre, por lo que ganan sta ltima.
Tctica no 5: ataque doble
8 7 6 5 4 3 2

Un ataque doble es una sola jugada que implica dos amenazas al mis mo tiempo, como hicieron las blancas en su segunda jugada del ejemplo anterior. Un caso complicado lo tenemos en el diagrama de la derecha, que plante amos a nuestro sabio micro de nivel medio.
Krogius-Sergievsky, 19" Campeonato de la URSS Juegan blancas

Micrordenador de nivel medio contra Alan


l. ll:le5-g6!!

En una misma jugada las blancas amenazan tanto la torre negra (con el caballo) como la dama (con la dama blanca). Despus de este golpe tctico las negras podran rendirse, ya que las blancas ganan calidad con la jugada lLlg6xe7.
l. ...

.:!.e7-d7
8 7 6 5 4 3 2

Las negras retiran su torre de la amenaza que plantea el caballo contrario, protegiendo, al mismo tiempo, a su dama. Pero ahora las blancas disponen de un ataque doble.
2. lLlg6-e7+!

El caballo ataca simultneamente al rey y la dama contrarios. (Cuando una sola pieza lleva a cabo un ataque doble, a menudo se llama tenedor o doble.) Si las negras toman el caballo con su torre, entonces la dama negra queda indefensa y seguira 'iif5xd5.

MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TCfiCA: LOS DOCE DEL PATBULO

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Tctica n 6: mates en la ltima (primera) fila

Tcnicamente hablando, los mates en la ltima (o primera) fila no son un tema tctico, sino un tema basado en una debilidad demasiado comn. Pero puesto que a menudo se producen y puede usted ganar muchas, mu chas partidas mantenindose alerta a este tipo de posibilidad, vamos a dete nernos en ella, para que pueda usted aprovecharse, llegado el caso. Y, natu ralmente, debe evitar caer en esta debilidad. La idea bsica se muestra en el diagrama gue sigue. El rey negro est en jaque mate, porque no tiene proteccin lateral y sus peones lo confinan a la ltima fila. Un solo jaque por parte de una torre o una dama y ha llegado el momento de pulsar el botn "nueva partida".
8 7 6 5 4 3 2

8 7

He aqu una posicin que pondr de manifiesto la forma en que puede producirse -inespera damente- un mate en la ltima fi la, a menos que se mantenga aler ta. Planteamos la posicin al mi cro de nivel maestro, que encon tr rpidamente el mate. Eche un vistazo por su cuenta antes de consultar la solucin. Y no tenga miedo de "sacrificar" una pieza, porque puede ser una inversin que le permita ganar la partida!

Lemachko-Popova, Mosc, 1970

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Micrordenador de nivel medio contra Alan


l:tf8xf7 l. 'iff4xf7+! .:.t7 f8 2. l:tdl-d8+ 3. l:td8xf8, jaque mate
-

Cuanto mayor sea el valor de una pieza, tanto ms efectivo puede resul tar el sacrificio. Queramos ver si uno de los modelos de tipo medio encon trara este sorprendente sacrificio. As lo hizo, pero tuvo que pensar duran te dos minutos y medio! (Fue programado para completar 60 jugadas en 60 minutos y en este caso us su tiempo extra a discrecin.)

Micrordenador de nivel medio contra Alan


l. 'fi'e3-a7!!

La dama est envenenada, pues si las negras la capturan con cualquiera de sus piezas (dama o torre), una de stas se habr desviado de sus obligaciones con respecto a la defensa de la ltima fila, y las blancas darn mate, comenzando por 2. .:.d5xd8+. Esta idea de "no puedes tocarme, haga lo que haga" es especialmente divertida cuando la pieza inmune es la dama.

8 7 6 5 4 3 2

Minic-Honfi Vmjacka Banja, 1966 Juegan blancas

l. ... 2. _.a7xa8

'ii'c7-c8

La dama ha encontrado una idea ganadora, y no parar hasta materiali zarla!


'ii'c8xa8 2. 3. l:td4xd8+ _.a8xd8 4. l:tdlxd8 jaque mate

MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TCTICA: LOS DOCE DEL PATBULO

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Tctica no 7: el ataque en lnea, o el exquisito pincho del ajedrez

Si la clavada es la cara de la moneda, el ataque en lnea es la cruz. Ambas son figuras tcticas directas. En una clavada una pie za de menor valor protege del ataque a otra ms valiosa. En el ataque en lnea la pieza ms valio sa es atacada y obligada a jugar, lo que deja expuesta a otra menos valiosa.
a b e d e g h

Juegan blancas

He aqu una posicin compuesta en la que puede producirse un podero so ataque en lnea. Un micro de nivel maestro encontr la jugada en un mi crosegundo. Intntelo usted, antes de mirar la solucin. Gue sus pensa mientos recordando que un ataque en lnea consiste en atacar una pieza ene miga ms valiosa que tiene una pieza de valor inferior situada detrs. Es co mo poner en un pincho una ristra de exquisiteces, listas para la parrilla!
Micrordenador de nivel medio contra Alan

l:td8-e8! l. ... La dama blanca debe escapar del ataque, pero eso dejar expuesta a su torre de el, que podr ser capturada por la torre negra de e8. Observe que las negras han podido aqu efectuar este ataque en lnea, gracias a su bien si tuado caballo de f6. Si el caballo hubiese esta do de rodeo, ignorando a su rey y no protegien do la casilla e8, las . blancas se encontraran con un mate en la lti ma fila, despus de 1. . . . l:td8-e8. Lo ve usted? 2. Comienza con 'ii'e7xe8+.

124

CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

Tctica n" H: bloqueo

El bloqueo (a veces llamado obstruccin) es un motivo tctico que limita la movilidad de las pie zas enemigas de forma crtica. La mayora de las veces el rey es el objetivo. El mate ahogado del ca ptulo 2 (cuando el rey negro es taba rodeado de piezas propias, imposibilitado de realizar una simple jugada) es un ejemplo ex tremo de bloqueo. Normalmente, el bloqueo se consigue mediante una serie de jaques forzados. Eche un vistazo a este ejemplo.

8 7

Juegan blancas

El material est equilibrado, pero las piezas blancas estn amenazando al rey negro arrinconado, y es el tumo de las blancas. Pusimos en marcha Fritz y encontr la idea en un suspiro.

Fritz contra Atan


l. 'ifb3-c8+ 'ii'g8

El bloqueo se ha puesto en marcha. Ahora el rey negro no dispone de casillas de escape.


2. 'i'c8-c3+ 'ii'g8-g7+ 3. 'i'c3xg7 jaque mate

El diagrama muestra la posi cin final. Le resulta familiar? Es nuestro mate de dama, del captulo 2! Se ha logrado el obje tivo mediante la tctica, algo que a menudo sucede!

MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TCfiCA: LOS DOCE DEL PATBULO

125

Los problemas de bloqueo pueden poner a prueba su imaginacin ... y mejorar su ajedrez! El siguiente diagrama es un mate en tres que sometimos a la consideracin de nuestro micro de nivel medio. T mese unos minutos para tratar de hallar la solucin, antes de ver c mo jugaron dos computadoras distintas. No tenga miedo a sacrificar mate rial importante, si a cambio consigue el objetivo deseado!

Pusimos esta posicin a nues tro modelo de nivel medio, el que siempre tiene algo que "decir". No utilizamos la funcin de reso lucin de problemas, que permite realizar una bsqueda de mate en determinado nmero de jugadas, sino que optamos por el nivel de 60 jugadas-60 minutos. El micro no encontr el mtodo ms rpi do de ganar, pero s hall una vic toria forzada con rapidez. Desde el punto de vista prctico, no hay mucho que objetar.

Micrordenador de nivel medio contra Alan


1. Wgl-g4+

Con una dama de ventaja, nuestro adversario de plstico ha encontrado una idea ganadora, si bien no encontr el mate en tres. c8-b8 l. ... l. ... c8-d8 permitira 2. Wg4

d7, jaque mate. De modo que la primera jugada de las negras es forzada.

126

CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

2.

'ii'g4-d7

'iti>b8-a7

Ahora es todo seguido: mate en dos.


3. 'ifd7xc7+ 'iti>a7-a8 4. 'ii'c7-b7 jaque mate

As pues, nuestro micro ven ci sin recurrir al bloqueo tctico.

Sometimos el mismo problema a ChessMaster 5000, en su funcin de so lucionar problemas (mate en tres). Retrocedamos hasta el primer diagrama de la pg. 125. Por favor relea las explicaciones relativas al bloqueo, en la pgina anterior, mientras ChessMaster piensa. Ha pasado el tiempo!

ChessMaster 5000 contra Alan

La dama se sacrifica para desviar a la torre negra a una casilla en la que bloquear a su rey. Tres temas tcticos en una sola jugada! Las negras de ben tomar la dama, porque amenaza tanto jaque mate como capturar la to rre.
l.
2.

l. 'ii'gl-a7!

.:ta6xa7

'if>gS-t7

Lo que suele llamarse una ju gada "tranquila". El rey blanco sale del camino de su ltima pieza y, debido al bloqueo, las negras no puede parar la amenaza de mate en la ltima fila.
2.

.:ta7-al

(O cualquier otra jugada).


3. .:tg7-g8 jaque mate
a b c d e g h

MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TCTICA: LOS DOCE DEL PATBULO

127

Tctica no 9: el ataque descubierto

Este tema tctico est bien llamado. Usted juega una de sus piezas -con jaque, amenaza de mate o cualquier otra jugada poderosa- y al hacerlo des cubre otra de sus piezas. Esta pieza descubierta ataca al enemigo en un pun to diferente. He aqu una posicin de una partida del que fuera Campen del Mundo Bobby Fischer, cuando todava era un adolescente. Su oponente toma un pen y cae en un ataque descubierto que concluye la partida, aa dindose as a la lista de vctimas del genio estadounidense.

Alan contra micro de nivel maestro


l. d4xc5?

El micro tom la defensa de las piezas de Bobby y encontr la descubierta en pocos segundos.
l. ... ..td6xh2+

El alfil juega y de esa forma descubre a la dama negra, que ahora ataca a su colega blanca. El problema es que las blancas tienen que lidiar antes con el ja que!

Ghitescu-Fischer Leipzig, 1960 Juegan blancas y cometen un error "a lo Tartakower"

2. glxh2

'if'd8xd3

Las blancas han quedado con dama de menos, lo que es precisamente un futuro halageo contra Bobby! Las blancas, por supuesto, se rindieron. En el diagrama siguiente podremos ver un bonito ejemplo de ataque des cubierto que es, adems, una atraccin. Un micro de nivel medio encontr la solucin al instante.

Micrordenador de nivel medio contra Alan

El rey negro ha sido atrado a c8, pero dnde est el ataque descubierto?

l. 'if'a8xc8+!

d8xc8

128

CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

2. n-h3+ rinden Ah est. El alfil ha dado ja que, descubriendo la torre blanca de al. Las negras deben contestar al jaque, y entonces las blancas jugarn 3. l:talxhl. Aunque sacri ficaron su dama por un alfil en la primera jugada, ahora resulta que las blancas tienen un alfil de ventaja!

Beisdorf-Lipola Helsinki, 1957 Juegan blancas

Tctica no 10: doblejaque

sta es una de las cabezas nu cleares del ajedrez! No se ponga en su camino, si puede evitarlo. El doble jaque siempre es una forma del jaque descubierto. Una de sus piezas juega dando jaque y, al mismo tiempo, descubre otra de sus piezas que tambin da ja que.
a b c d e g h

Nimzovich-Rickhov, Pemov, 1910 Juegan blancas

Observe cmo Aaron Nimzovich, que debe haber invertido mucho tiem po oprimiendo su cabeza (para que la sangre irrigue su cerebro) encuentra la jugada decisiva. Por cierto, nuestro nada sanguneo micro tambin la en contr rpidamente.

MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TCTICA: LOS DOCE DEL PATBULO

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Micro nivel maestro contra Alan

l. .i.e2-b5+!! jaque mate Hemos asignado a esta jugada dos signos de admiracin porque es una idea maravillosa. Observe que el alfil de bS es inmune a la captura, debido a que el rey negro debe jugarse por estar en jaque simultneo de torre y alfil. Pero no puede, oh, sorprendido monarca!

Tctica no 11: lajugada intermedia sta es la quintaesencia de la jugada sorprendente. Los alema nes la denominan con un nombre impronunciable: Zwischenzug (pronnciese tsvish-en-tsog). Su oponente realiza una jugada que cree fuerza su respuesta y que s ta le conceder ventaja. Pero us ted se saca d"'fa manga una juga da diferente, salindose por los cerros de beda, para devolver las tornas!

9""

Rossetto-Sherwin, Portoroz, 1958 Juegan negras

En la posicin del diagrama, por ejemplo, las blancas acaban de jugar l. e7xd6, perdiendo .i.b4xd6, asumiendo que las negras deben retomar l. material. Pero se encontrarn con una sorpresa, que Fritz hall al instante!
...

Alan contra Karpov

f4-f3+ l. ... Con su avance, este pen realiza un jaque doble al rey y torre enemigos. Su propsito es atraer el rey a la tercera fila. De nuevo, la tctica funciona en equipo para ganar. :blxb3+ 2. f2xf3 Y slo despus de que el rey blanco conteste a este jaque, tomarn las negras el alfil blanco de d6, quedndose con pieza de ventaja!

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CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

En ajedrez suelen ser posibles todo tipo de sorprendentes jugadas inter medias. Cuando parece que usted o su oponente estn obligados a realizar determinada jugada, eche un ltimo vistazo. Nunca se sabe, quiz pueda encontrar uno de los sorprendentes doce del patbulo!

Tctica no 12: sobrecarga

Si una pieza sobrecargada pudiera hablar, probablemente dira "Ya no tengo ms manos!". Cuando una pieza tiene demasiadas tareas importantes a su cargo, eso crea una debilidad en su campo. Concntrese sobre ello! Es posible que pueda explotar esa tesis para aplicar uno de los tems tcticos bsicos. Eche un vistazo al alfil en esta posicin compuesta. Un micro de nivel medio encontr al instante este mate en dos.

Micrordenador de nivel medio contra Atan

8 7
..

l. l:lbl-b8+! El alfil tiene que defender tanto b8 como f8, de modo que las blancas lo atraen a una de es tas casillas, para ejecutar el mate en la otra! l. Jid6xb8 2. :tfl-f8 jaque mate
a b
e

Cuando dispute sus propios medios juegos, tenga cuidado de no cargar a una sola pieza demasiadas tareas defensivas. Dispone usted de todo un ejr cito, de modo que distribuya equitativamente las funciones. Cuando exami ne la posicin defensiva de su adversario, mantngase alerta por si alguno de los soldados enemigos estuviera sobrecargado.
J"Uti/ice los "doce del patbulo"!

La tctica que hemos estudiado puede aplicarse a cualquier fase de la partida, pero las mayores oportunidades para emplearla surgen en el medio juego, cuando todava hay numerosas piezas en combate. Cuando perciba

MEDIO JUEGO, PRIMERA PARTE. TCTICA: LOS DOCE DEL PATBULO

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que puede aplicar uno de estos temas, es muy posible que eso le permita conseguir una ventaja ganadora!
atraccin clavada clavada en cruz desviacin ataque doble mate en la ltima fila bloqueo ataque descubierto doble jaque jugada intermedia ataque en lnea sobrecarga

Una partida siempre se gana a causa de un error, ya sea suyo o de su oponente. Savielly Tartakower

CAPTULO 8

MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR QUE NINGN PLAN!

Es mejor sacrificar las piezas de su oponente. Savielly Tartakower

n el captulo anterior hemos estudiado algunos lances de la lucha y el cruce de espadas en el juego-rey. Ahora est en condiciones de llevar a cabo algunas cobardes hazaas en el tablero. Pero tambin habr visto que las computadoras son extraordinariamente fuertes en tcti ca. El captulo 7 fue un buen campo de entrenamiento para poner a punto sus chips. Pueden "ver" toda amenaza directa (para ambos bandos) siempre y cuando no se encuentre ms all de sus horizontes. Pero el ajedrez es una lucha con un objetivo a largo plazo. En una parti da bien jugada, hasta las escaramuzas a corto plazo forman parte de un plan. En otras palabras, cada partida es un viaje distinto y complicado con dife rentes sucesos inesperados. Necesita trazar un mapa de carreteras. Las com putadoras no son buenas en este tipo de planificacin, porque, sencillamen te, se encuentra fuera de su famoso horizonte. La paradoja de todo esto es que, aunque los jugadores necesitan un plan para el medio juego, hasta los ms grandes cambian frecuentemente de pla nes, a medida que la partida avanza, debido a que cambian las condiciones. Por ejemplo: su plan puede ser acumular piezas contra el rey enemigo y ju gar buscando un ataque de mate. Un buen plan! Pero mientras est tratan do de hacer esto, su oponente acude con cada una de sus piezas en defensa

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CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

de su rey, dejando sin proteccin alguna los peones del otro sector del table ro. Llega un momento en que usted no tiene ni idea de cmo ejecutar su ata que de mate. Debera modificar su plan y atacar los peones dbiles del ene migo? S! A menudo, eso es exactamente lo que se hace en el ajedrez de al to nivel. La planificacin es esencial en ajedrez. Hay demasiadas posibilidades -recuerde: ms jugadas posibles que tomos en el universo- para que pueda verse todo. Naturalmente, ninguno de nosotros podr evaluar jams dos bi llones de posiciones de ajedrez (por mucho que vivamos y por mucho que juguemos al ajedrez). Pero sabiendo adnde queremos ir, podremos ano tarnos varios centenares de mates! Esto es vlido para todas las fases de la partida.

Los principios generales le servirn de ayuda para disear un plan. Trate de pasar revista a los de la lista que sigue, antes de que cada una de sus juga das le permita alcanzar nuevos niveles.

l. Est seguro mi rey? Y el de mi oponente? Compruebe si su oponente tiene ms piezas en torno a su rey de las que tiene usted. Si es as, lleve algunas piezas en defensa de su rey! Tenga espe cial cuidado con sus caballos. Si necesita uno o ms para proteger a su rey, debe tener presente que estos combatientes no pueden desplazarse con ra pidez; de modo que mantngalos cerca. Al jugar contra su computadora ver que estos esquemas de juego, des plazando piezas a las proximidades del rey contrario, suelen reportar bene ficios. La computadora se mover dentro de su efecto horizonte, y puede no "ver" el peligro de su construccin a tiempo de tomar medidas defensivas. Si tiene usted una abrumadora posicin de ataque, debe llevarlo a cabo, pues esa posibilidad puede evaporarse rpidamente.

MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR...

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2. Qu est amenazando mi oponente? Preste especial atencin a su ltima jugada. Est atacando algo? En el ltimo captulo ya ha visto lo buenas que son las computadoras en tctica. Preocpese de los doce del patbulo!

3. Estn mis piezas bien protegidas? Y las de mi oponente? No deje deambular a sus piezas desprotegidas por el tablero. Los jugado res de ajedrez se refieren a tales piezas como extraviadas, o colgadas. Eso hace que sea muy fcil para su oponente ganarlas mediante un ataque doble u otros temas tcticos. Si ve que las piezas de su oponente estn extraviadas, comience a buscar algn golpe tctico que le permita explotar esa debili dad! 4. Tengo piezas que no estn contribuyendo al juego o, lo que es peor, que hacen que toda mi posicin sea restringida? Si tiene usted piezas que ejercen influencia sobre el desarrollo del juego, trace un plan para que intervengan en la accin! No mantenga fuerzas "de reserva" en ajedrez. Si su posicin, en general, est embotellada, con poco terreno sobre el que jugar, trace un plan para liberarse, aun a costa de uno o dos peones. Su rey, por otra parte, debera estar seguro y bien protegido en el medio juego. 5. Hay columnas abiertas o semiabiertas para mis torres y mi dama? 6. Tiene mi oponente alguna debilidad que me permita poner en prcti uno de los doce del patbulo? Tenga in mente los doce temibles de la tctica (del captulo 7), porque son herramientas bsicas para hacer cosas en el tablero!

ca

Las jugadas candidatas no aspiran a un cargo pblico, pero necesitan su voto

Muchas veces, cuando le corresponde jugar, est usted sumido en un mar de dudas, entre varias jugadas posibles. Los jugadores de ajedrez han desa rrollado una terminologa y un mtodo para ayudarle a superar este reto. Cada jugada que parece ser una buena jugada se llama una jugada candida ta. Debera usted hacer una lista mental de sus jugadas candidatas. Conside-

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re cada una de ellas y sus posibles consecuencias. Hgalo con relativa rapi dez. A continuacin, vuelva atrs y reconsidere la (o, como mucho, dos) ju gada candidata que le parece mejor. Piense un poco ms en profundidad. Si sigue siendo la que ms le gusta, hgala! Algunos micras dedicados le indicarn en una pantalla las jugadas candi datas que estn considerando, junto con sus evaluaciones, mientras que la computadora est pensando. Observar cmo una computadora analiza una posicin en una partida contra usted puede ser muy interesante, y puede darle algunas pistas acerca de cules estima que son las casillas y las piezas importantes.
Peones: el alma del a jedrez

Andr Philidor, uno de los compositores de pera ms famosos de Pars y el jugador ms fuerte del mundo en el siglo xvm, dijo: "Los peones son el alma del ajedrez". Philidor entendi que la condicin de los peones puede determinar en gran parte una posicin, incluso condicionar el plan de accin en el medio juego. Al analizar una posicin de medio juego, para decidirse por un plan, debemos siempre prestar atencin al llamado esqueleto de peo nes -es decir, la formacin de peones- sobre el que se construyen los mscu los y la carne de la partida.

El diagrama de la derecha nos muestra varios problemas en la formacin de peones. Los cali ficaremos y comentaremos breve mente.

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MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR...

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Peones doblados

Los peones de l y f6 estn doblados. Los peones doblados no siempre son malos en la apertura y el medio juego, pero es fcil ver que en el final son un serio inconveniente. Despus de todo, nunca pueden defenderse uno al otro, y el pen de atrs est anulado por su colega de la misma columna. Pero el mayor inconveniente en el final consiste en que ni siquiera con un pen de ms se puede crear un pen pasado, si est doblado. Si su computa dora le dobla un pen en el medio juego, no se asuste. Llegado el momento, trate de avanzarlo y cambiarlo, restaurando su estructura.

Peones aislados

El pen blanco de d4 est aislado. No tiene peones amigos en las colum nas vecinas. Por utilizar una popular expresin seudopsicolgica, ha perdido su sistema de apoyo. Los peones centrales aislados (sobre todo, el pen d, es decir el apoyado por su dama) pueden ser fuertes en la apertura y el medio juego, pero a medida que se aproxima el final, todos los peones aislados "van llenando de tristeza todo el tablero", como dijo Tartakower. Si tiene usted uno, trate de cambiarlo por un saludable pen contrario, antes del fi nal. Si su computadora (o cualquier oponente, en este aspecto) tiene uno, bloquelo con una de sus piezas menores. Sus caballos son bloqueadores es pecialmente buenos contra peones centrales aislados. Es posible bloquear un pen aislado, precisamente porque est aislado. Sus piezas no pueden ins talarse enfrente de peones conectados, porque el pen vecino avanzar amenazando con capturar la pieza!

Peones doblados y aislados

Estos peones son los enfermos terminales del tablero. Los peones blan cos de la columna f (en el diagrama de la pg. 136) ilustran esta fea debili dad. Evtelos como si se tratara de la peste. Si puede infligirle a su oponente esta debilidad mediante cambios, no dude en hacerlo! Constituyen una se ria desventaja posicional. Si su oponente los tiene, bloquelos para impedir que avancen y su posible cambio. Haga que sean una debilidad crnica has ta el final, cuando su rey salga a campo abierto para atacarlos.

Los peones retrasados no son intiles; slo son dbiles

El pen negro de la columna e es un pen retrasado. Lo mismo que un pen aislado, no puede ser protegido por un pen vecino. Cuando un pen

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retrasado se halla en una columna semiabierta, como en este caso, es particu larmente vulnerable. Cuando su oponente tenga un pen as, site una de sus torres enfrente del pen. Haga lo que sea preciso para impedir que avance y pueda ser cambiado por un pen ms sano. Trate de impedir tam bin que su oponente site una pieza enfrente de su dbil pen retrasado. En la posicin anterior, por ejemplo, abstngase de jugar l. b2-b4, porque podra perder el control de la casilla c4.

Todos los tipos de peones antes descritos son potencialmente dbiles, pe ro hay otras formaciones de peones que pueden ser dbiles y pueden no ser lo.

Cadenas de peones

Se llaman cadenas de peones a aquellos peones del mismo color situados en casillas diagonales adyacentes. En el diagrama 135 las negras tienen una cadena de peones desde f7 a h5 y desde c6 a b5. Las cadenas de peones pue den ser fuertes o dbiles, pero normalmente son de doble filo. Que sus alfi les estn o no restringidos por su propia cadena de peones es un factor cru cial para valorar la cadena de peones (vase, en este mismo captulo, "Alfiles buenos y malos"). Normalmente, una cadena de peones debe ser atacada por su base, es decir, el pen de la cadena que est ms prximo a la primera fila (o ltima, si la cadena es de las negras).

Islotes de peones

Un islote de peones es un grupo de peones unidos del mismo color. Un is lote de peones termina all donde hay una columna sin un pen amigo. En el diagrama de la pg. 136, las negras tienen dos islotes de peones, y las blan cas, cuatro. (Sus peones h y d son islotes de un solo pen.) En general, es mejor tener pocos islotes de peones.

Mayora en el flanco de dama

Debido a la lucha que se desarrolla en torno al centro en cualquier parti da de ajedrez bien jugada, se producen cambios de peones centrales, por lo que los esqueletos de peones normalmente se dividen en dos islotes de peo nes en una fase temprana de la partida, normalmente la apertura. Cuando un jugador tiene ms peones en el flanco de dama que su oponente, se dice que tiene la mayora en el flanco de dama. Puesto que los reyes normalmen-

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te se enrocan en el flanco de rey, la mayora en el flanco de dama puede ser una ventaja en el final, debido a que puede producir un pen pasado alejado. La mayora en elflanco de dama no es necesariamente una ventaja, pero puede ser una amenaza, a medida que se acerca el final. En el diagrama de la derecha las blancas tienen mayora en el flanco de dama.

8 7 6 5

4
3 2

El centro en el medio juego

El centro est siempre presente en el medio juego. Podr comprobar que su computadora siempre tratar de mantener el control del centro. Como tambin debera procurarlo usted.

Mantenga el centro bajo control. No ataque a menos que controle el centro. Si su enemigo le est atacando en el flanco, contraaataque en el centro! Mantenga sus caballos cerca del centro, a fin de que puedan actuar en cualquier flanco.
8 7 6 5

La importancia estratgica del centro puede determinar sus decisiones en cuanto a qu peones jugar. Cuando tenga la posibilidad de elegir, normalmente lo mejor es capturar hacia el centro.
Las negras pueden elegir con qu pen capturar el alfil. Como principio general, deberan captorar hacia el centro( axb6).
..

4
3 2

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Valore sus cambios en efectivo!

El centro es tan importante que afecta al valor de los peones, segn su si tuacin. Cuanto ms alejados se encuentren los peones del centro, tanto menos valen. Una forma de recordar esto es aprender que, en la apertura y el medio juego, un pen central (peones d y e) vale 100 pesetas. Los peones de la columna f valen 90 pesetas, los de la columna g 80 pesetas, y los de las columnas de torre 70 pesetas. Pero esto es relativo, porque los valores pue den cambiar radicalmente en el final, cuando un pen pasado alejado es el rey de los peones.

Alfiles buenos y malos

Los alfiles y las torres estn especialmente influenciados por el esqueleto de peones. Las torres, corno veremos, deberan situarse en el medio juego en columnas abiertas y semiabiertas. Debido a su gran poder pueden estar si tuadas en la primera fila y seguir ejerciendo su influencia. Los alfiles requie ren mayor cuidado. Debido a que slo se mueven a lo largo de diagonales, pueden quedar restringidos o casi bloqueados por su cadena de peones. Echemos un vistazo al siguiente diagrama.

Corno podernos ver, el alfil blanco est encerrado por sus pro pios peones. Por la razn que sea, las blancas han situado todos sus peones en casillas del mismo color que su alfil. Las dos cadenas de pe ones, b3-d5 y f3-d5 dejan al alfil blanco casi sin jugadas. ste es un caso extremo, en que el alfil blan co es un alfil muy malo. El alfil malo suele ser la consecuencia de una posicin restringida, algo que hay que evitar siempre.

8 7

Alatorzev-Loevenfish Leningrado, 1937 Juegan negras

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El alfil negro, en cambio, es un alfil bueno. Las cadenas de peones negros ocupan casillas de color opuesto, que no afectan en absoluto a la movilidad de su alfil. De hecho, incluso sirven de complemento al alfil, porque los peo nes controlan casillas que el alfil no puede controlar, de modo que forman un perfecto equipo. Las negras ganaron avanzando su pen g sin que las pie zas blancas pudieran ofrecer una defensa satisfactoria, porque sus movi mientos estn demasiado restringidos.

Alfiles de distinto color

En el captulo 3 hemos visto que cuando usted y su oponente tienen al files que viajan por diagonales con ca sillas de distinto color en el final, las posibilidades de tablas se incrementan notablemente, debido a que los alfiles nunca pueden entrar en contacto. Sin embargo, en el medio juego, con otras muchas piezas sobre el tablero, los al files de distinto color son de gran ayu da para el atacante, ya que el defensor se encuentra prcticamente con pieza menos sobre uno de los colores del ta blero. La posicin del diagrama mues tra esta idea en la prctica.

8 7 6 5 4 3 2

Rubinstein-Spielmann, Semmering, 1926 Juegan negras

En la apertura las negras fianchettaron su alfil por g7, enfrente de su rey enrocado. Se trata de un plan muy popular hoy en da, que su computadora, sin duda, adoptar con frecuencia. La idea es presionar sobre la diagonal al h8 a todo lo largo de la partida. Pero aqu las negras se han visto obligadas a cambiar su alfil, dejndoles sin proteccin sobre las casillas negras en el en torno del rey. Su otro alfil no puede viajar por esas casillas y, adems, es un alfil malo. Las negras jugaron l. ... :dlxcl?, cambiando algn material (lo que siempre es bueno cuando se est a la defensiva), asumiendo que las blancas retomaran con su torre de c4. Sin embargo, las blancas tenan aqu a su dis-

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posicin uno de los doce del patbulo: una jugada intermedia ganadora, que ignora la torre negra en virtud de un objetivo ms importante. Jugaron 2. i.c5-f8! Ahora, hagan lo que hagan las negras, incluso jaqueando en hl con su torre de ventaja, las blancas acabarn dndoles mate con su dama y su al fil. La jugada de las blancas 2. i.c5-f8! parece pura magia, pero en realidad es la consecuencia lgica de que las casillas negras del flanco de rey contra rio son dbiles y estn desprotegidas, adems de que sus piezas han perdido contacto con su rey! Por cierto, a las computadoras no les cost ningn es fuerzo encontrar 2. i.c5-f8.

Caballos contra alfiles en el mediojuego

Los alfiles son unos autnticos matones cuando se encuentran en posi ciones abiertas, con muchas columnas y diagonales despejadas. En tales po siciones su capacidad de largo alcance se pone de manifiesto, ya que el alfil puede atravesar el tablero en una sola jugada. En esos casos no permita que su computadora cambie uno de sus caballos por uno de los valiosos alfi les que usted tiene! Los caballos sobresalen en posiciones en las que los alfiles se encuentran incmodos. Cuando la posicin est cerrada, sin columnas ni diagonales abiertas, el caballo es una gloria, porque es la nica pieza que puede saltar por encima de los obstculos. Si se encuentra en una posicin as contra su computadora (o contra cualquier oponente) no cambie sus caballos por los alfiles enemigos! La movilidad de su caballo se ve drsticamente reducida cuando lo si ta en el borde del tablero. Coloque uno all y cuente las casillas a las que puede jugar. Pngalo a continuacin en el centro y cuente sus jugadas. Pronto quedar convencido! Corno dijo el gran maestro, Dr. Siegbert Ta rrasch: "Caballos en los rincones, intiles y torpones!", o bien, corno dijo Tartakower: "Algunos caballos no saltan, sino que cojean". [Imposible transcribir el juego de palabras del original, " ... don't leap, they lirnp!", don de la pronunciacin de las palabras "leap" y "lirnp" es muy parecida. N d. T.] Asegrese de que los suyos estn rozagantes y saltan! Sitelos cerca del centro!

MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR...

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To"es y damas en el mediojuego

A menudo hemos dicho que las torres -tanto en la apertura como en el medio juego- deben situarse a columnas abiertas o semiabiertas. Las damas a menudo son excelentes en esas columnas, pero no siempre, ya que pueden ejercer su poder a travs de las diagonales. De modo que con las damas pue de elegir, segn donde quiera presionar a su oponente. Pero las torres son guerreros rectil neos (frontales o laterales) y en el medio juego pueden emplear sus msculos. El objetivo final de una torre o una dama en una columna abierta o semiabierta es penetrar en el campo enemigo. Una torre segura en la sptima fila contraria (o segunda, si la torre es negra) ejerce una tremenda presin sobre el campo rival, y no digamos torres dobladas en sptima ... que pueden crear un colapso en la posicin contraria!

"Avalancha de peones contra su oponente!

En realidad, el tema de invadir filas forma parte de una importante reco mendacin para jugar contra su computadora, que casi siempre enrocar corto. Cuando pueda usted enrocar, razonablemente, en el otro flanco, in tntelo, sobre todo si su computadora hafianchettado su alfil por g7. Esto le deja a usted con un plan a medida y a largo plazo, que queda fuera del hori zonte de su computadora: la avalancha de peones contra el rey. Puede resul tar mortal.
8

Enrocar en el flanco opuesto


al de su computadora le permite

7 6 5 4 3 2

lanzar una avalancha de peones contra el rey contrario, un ataque que puede explotar el efecto horizonte.

Spassky-Evans, Varna, 1960 Juegan blancas

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Jugando contra Larry Evans (el gran jugador estadounidense y uno de los mejores escritores de ajedrez de todos los tiempos), Boris Spassky, un futuro Campen del Mundo, planea lanzar la avalancha de peones, es decir, avanzar sus peones del flanco de rey para abrir lneas contra el rey negro. El hecho de que las negras hayan fianchettado su alfil hace que el plan de las blancas sea ms fuerte, porque el pen de g6 se convierte en un temprano e inflexible punto de contacto entre los peones atacantes y los defensores. Para confirmar lo directa, fcil de jugar y demoledora que puede ser una avalancha de peones, el coautor Al Lawrence se enfrent al poderoso ChessMaster 5000, situado en su nivel experto, en nuestro Pentium 200, el mismo utilizado en todas las comprobaciones de programas de software. Recurriendo a la funcin de configuracin, iniciamos el juego en la posicin del diagrama, jugando con mucha rapidez, basndonos en principios gene rales.

Lawrence contra ChessMaster 5000 l. ... 'i'd8-c7 Una mejor tentativa aqu era la reaccin central l. .. d6-d5, como jug el propio Evans contra Spassky en la partida original o, quiz incluso mejor, retrasando la avalancha de peones con l. .. h7-h5.
. .

2. h4-h5!

Una jugada que un ser humano puede realizar al instante! Al admiti que slo tena una jugada candidata, de modo que... la hizo! Toda la clave del esquema blanco reside en avanzar sus peones del flanco de rey antes de que las negras puedan organizar la defensa.
2.

3. g2-g4 4. e3-h6 5. 'ii'd2xh6

ti:lf6xh5 ti:lb5-f6 g7xh6

8 7 6 5 4 3 2

Las negras se encuentran en una situacin desesperada despus de slo unas jugadas de las blancas fciles de encontrar. La artillera blanca amenaza con alcanzar al rey negro a lo largo de la semiabierta columna h.

MEDIO JUEGO, SEGUNDA PARTE. ESTRATEGIA: HASTA UN MAL PLAN ES MEJOR...

145

He aqu, para su archivo, el resto de la partida, incluyendo un sacrificio tpico de torre por caballo en h5 para romper las defensas negras: 5.... lt::lb8d7 6. g4-g5 lt::lf6-h5 7Jhlxh5 g6xh5 8. 'iih6xh5 e7-e6 9. lt::lg1-e2 l:.f8-e8 10. l:.d1-h1lt::ld7-f8 11. e4-e5 d6-d5 12. c4-d3 .tc8-b7 13. .td3xh7+ lt::lf8xh7 14. 'iih5xh7+ g8-f8 15. g5-g6 f8-e7 16. 'iih7xf7+ We7-d8 17. 'iif7-f6+ cJi>d8-c8 18. lth1-h7 'ii'c7-d8 19. 'ii'f6-f7 l:.a8-a7 20. lt::le2-f4 c8-b8 21. lt::lf4xe6, con una posicin desesperada para las negras.
La avalancha de peones en el naneo de rey condujo al desastre a ChessMaster 5000, porque el impacto futuro del avance de peones quedaba fuera del horizonte del programa.
8 7 6 5

Dondequiera que le lleven sus hazaas del medio juego, recuer de algo que le distingue a usted de la computadora y que cabe en la palma de su mano: planifica cin y capacidad para aplicar principios generales! Recuerde tambin que cuan do se han cambiado la mayora de las piezas se encontrar usted en el final! D entonces marcha atrs para reajustar los principios, aplicando los del captulo 3.

4
3 2

Lawrence-ChessMaster 5000

Despus de 21. lt::lf4xe6 Las posiciones restringidas contienen el germen de la derrota. Gran maestro Siegbert Tarrasch

CAPTULO 9

EL AJEDREZ COMO PELCULA MUDA, O BIEN Ou, NO! SE HA ATADO A LOS RALES DEL FERROCARRIL!*

Fue culpa tuya, Gari. El actor (duro) de cine Charles Bronson, al Campen del Mundo, Gari Kasparov, en un ascensor del Hotel Plaza, Nueva York, despus de su match de 1997 con Deep Blue

ari Kasparov, concentra do, moreno y guapo h roe del cine mudo. Las manos tensas cubriendo su cara, excepto sus ojos ardientes. Sacude la cabeza, marcada por un cabello ondulado, de un lado a otro, en un in tento agnico por salvarse. Situando su dama en relativa se guridad, salta de la silla para caminar por la sala. Est frentico, pero se mantiene mudo, obviamente desesperado pensando en cmo combatir la siguiente, cobarde jugada. El conflicto est claro. Lo nico que falta es la msica del piano. El pblico de todo el mundo ha identificado esta breve imagen de la vida ajedrecstica. El silencioso melodrama te sigue dondequiera que vayas. Los

*Basado en el artculo de Al Lawrence, publicado en

Chess Life

(julio de 1997), reimpreso

aqu por permiso expreso de la U.S. Chess Federation. Copyright de Al Lawrence.

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espectadores que asisten al match pueden ver en los gigantescos monitores del rascacielos Equitable, cuyo auditorio est irnicamente enterrado en el stano, o bien en el piso 50 del edificio, con sus vistas panormicas de Man hattan centro, donde est situada la sala de prensa, por la que deambulan docenas de los periodistas ms conocidos del mundo, esgrimiendo micrfo nos manuales o sentados detrs de sus ordenadores porttiles, conectados a sus respectivos peridicos y revistas. En casa, basta con poner el canal de la CNN, nuestro peridico de la aldea global. Durante la ltima partida del match, tuve ocasin de hablar con un amigo de Francia, espectador televisi vo, quien, en medio de la conversacin, exclam: "Mon Dieu, Man lost!" ("Oh, Dios mo, el Hombre est perdido!"). Lo nico que falta para completar el cuadro es que el malo de la pelcula no tiene un bigote negro que acariciar. En realidad, no tiene ni cuerpo fsico, a menos que considere como tal las dos monolticas torres como la que, t mida pero compulsivamente tocaban los simios evolucionados en la pelcula de Kubrick, 2001 Una odisea del espacio, mucho despus de que el cine hu biese superado su estadio mudo. Pero si las reglas del juego exigieran que Deeper Blue de IBM tirase a una joven viuda a la nieve por no poder pagar el alquiler, puede estar seguro de que, desde luego, lo hara sin el menor re mordimiento y sin rastro de emo cin alguna. Deeper Blue ni siquiera est presente en el aspecto fsico. Co mo un ladrn de cuerpos, aade el insulto al atropello del ego, utilizando seres humanos (algu nos de sus programadores) para sentarse frente al Campen del Mundo y realizar sus jugadas en una pantalla de ordenador, juga das que sus intermediarios ni si quiera entienden! Es un hecho -admitido por ellos mismos- que estos ncubos de la supercompu tadora, a la que han atiborrado con jugadas y tcnicas magistra les, son unos autnticos princi piantes en ajedrez. En el match del ao pasado, uno de ellos se confundi y realiz una jugada incorrecta, no la que haba dicta do Deep Blue.

EL AJEDREZ COMO PELCULA MUDA, O BIEN OH, NO! SE HA ATADO A LOS RALES...

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Estas caras y estos cuerpos que representan a la computado ra vienen a ser el equivalente de las pintorescas versiones del au tmata Mephisto del siglo XIX, la "mquina" de jugar al ajedrez construida por el londinense Charles Godfrey Gumpel, un fa bricante de miembros artificia les. A los atnitos espectadores de su tiempo, Mephisto se les apareca como una mquina in fernal del ms all. Pero en el in terior de su armazn se ocultaba el diminuto y flexible maestro Isidor Gunsberg. No se trata, en este caso, de Mary Pickford, con su temerosa cara de muchacha delineada de forma exquisita, a quien Gari trata de salvar. Se trata de nosotros. Y no slo aquellos que jugamos al aje drez, sino a todos los que quieren seguir creyendo, al menos durante algn tiempo ms, que existe algo especial, potico y exclusivo en la forma en que los seres humanos (o al menos los ms creativos) pueden pensar. IBM trata de omitir este aspecto de la cuestin. Despus de todo, no pretenden que nos sintamos amenazados por sus computadoras. Pero de qu otra cosa se trata? Qu otra cosa explica la fascinacin del mundo? De acuerdo, el aje drez seguir viviendo, a pesar de su valiente pero fallido esfuerzo. La mayo ra de nosotros no nos sentiremos afectados por el hecho de que ningn ju gador humano pueda afirmar que juega mejor que las mquinas. Pero no podemos olvidar la ceremonia de clausura. Nuestro pulso colectivo nos golpea en los odos como un martillo. La msica alcanza un crescendo. Vemos a Gari, atado por sus propias manos, con abundantes y teatrales lazos de cuerda, a los rales del ferrocarril. La lo comotora se acerca a toda velocidad y l parece darse cuenta, en ltima ins tancia, de que nadie vendr a rescatarlo, puesto que l y nadie ms es el h roe. Es el fin y Gari est aturdido y condenado. Sus ojos, ahora con oscuros crculos en torno, acusan a los productores de haber modificado el guin en el ltimo minuto (le permitieron a los programadores de Deeper Blue in yectar informacin de ltima hora?). Gari cae vctima de un giro post mo derno sobre el desenlace de las viejas pelculas del cine mudo: el malo gana. Cae el teln justo antes de que hayamos visto la sangre. Se encienden las lu-

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ces. Y el pblico de 1997 ni siquiera silba, apenas musita un resignado: "Bueno, antes o despus tena que pasar". A diferencia del defensor-de-los-humanos-contra-sus-creaciones, John Henry, Gari no poda aceptar que la nueva mquina hiciese su trabajo. Pero tambin a diferencia del legendario conductor de acero, Gari, en la vida real, vive para seguir actuando en otras pelculas. La prxima vez har que entre sus derechos figure la aprobacin final del guin.

Nunca te concedern un match de revancha. Charles Bronson, al pararse el ascensor

CAPTULO 10

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No hay tanto misterio en diez asesinatos como el que puede haber en una partida de ajedrez. Sir Arthur Conan Doyle

na partida de ajedrez (incluso con sus tres fases: apertura, medio juego y final) es un conjunto orgnico. Muchos jugadores han "ga nado" la apertura slo para perder ante un superior juego en el fi nal, o incluso caer vctimas de un jaque mate en un furioso ataque del medio juego. En este captulo ver cmo un jugador de categora B coordin las tres fases del juego para ganarle a un programa de software muy fuerte, ChessMaster 4000.

Bob Irons (Eio USCF 1721) contra ChessMaster 4000

l. d2-d4 l2Jg8-f6 Las negras impiden que las blancas jueguen 2. e2-e4, construyendo un fuerte centro de peones. El caballo de f6, por otra parte, ataca tambin d5. 2. c2-c4 e7-e6 Sigue luchando por el control de la casilla d5. Tanto el pen blanco de c4 como el negro de e6 apuntan a d5, aunque no estn en contacto. 3. lDbl-c3 Las blancas amenazan, de nuevo, con jugar e2-e4 y dominar as el centro, ya que el caballo protege el punto e4.

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..

i.f8-b4

8 7 6 5 4 3 2

Las negras clavan el recin de sarrollado caballo. Aun sin captu rarlo, neutralizan as su influencia sobre e4 y, por lo tanto, impiden, una vez ms, que las blancas avancen dos casillas su pen de e2.

Este modelo de apertura, como la mayora de ellas, tiene un nombre. Se llama Defensa Nimzoindia, en reconocimiento del trabajo del Gran Maestro Aaron Nimzovich (1886-1935). Ciertamente, estas jugadas se han realizado antes, pero sin una gran comprensin de su significado. Durante los aos veinte Nimzovich forj las directrices que permitieron a esta defensa constituirse en un sistema estratgico completo contra L d2-d4. Nirnzovich era un "hipermoderno". l y sus seguidores mantenan que para controlar el centro no era preciso ocuparlo fsicamente. Puede usted ver en la prctica esta idea. Las negras no tienen ni un solo pen situado en la "caja" de casillas centrales (e4/d4/e5/d5), pero sin embargo estn luchan do activamente por su control. Nirnzovich mantuvo muchas polmicas teri cas con otro de nuestros jugadores favoritos, el Dr. Siegbert Tarrasch. De la anterior generacin de "clsicos", Tarrasch crea firmemente que el centro tena que ser ocupado. En cierto sentido, el debate se mantiene muchos aos despus, y aqu podemos verlo reflejado en esta batalla entre hombre y computadora! Pero, en cualquier caso, las ideas de Nirnzovich son ahora universalmente aceptadas, y consideradas tan vlidas como las del Dr. Ta rrasch.

El hombre que tiene una nUeva idea es un chiflddi>, hasta que la idea tiene xito. Mark '1\vaih

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Por cierto, Nimzovich era uno de los personajes ms genuinos del aje drez. Sola ponerse en un rincn de la abigarrada sala de juego, antes de co menzar la partida, para insuflar sangre a su cerebro. En una ocasin, tras ha ber perdido una partida ante un maestro de mucho menor renombre, se su bi encima de la mesa y les grit a los dems participantes y el pblico: "Por qu tengo que perder con este idiota?". Cabe preguntarse qu habra dicho, de haber vivido lo bastante para perder una partida ocasional ante una de nuestras amigas, las computadoras.
8 4. e2-e3 0-0 5. tbgl-e2 d7-d5 7 6. a2-a3 ..tb4-e7 6 Con 6. a2-a3 qued atacado el alfil de las negras, que no queran 5 cambiarlo por el caballo sin ganar 4 nada. Aqu, tomar el caballo de c3 con el alfil no se traducira en pea3 nes doblados para las blancas, por2 que sencillamente retomaran con el otro caballo. De modo que las negras hacen lo correcto, retirane 9 h b e d a do su alfil a una buena casilla, donde no puede seguir siendo hostigado, y desde la que controlar muchas casillas. Por otro lado, la retirada no es una prdida de tiempo, puesto que las blancas no pueden hacer nada til para explotar el avance a2-a3.

7. c4xd5 e6xd5 Las negras han desarrollado sus piezas, han enrocado, y se han asegura do su parte del centro. La posicin blanca parece ya un poco congestionada. Su caballo de e2, por ejemplo, bloquea su alfil de fl, que, a su vez, le impide al rey blanco enrocar. Pero las blancas tienen in mente un plan a largo plazo, que implica la puesta en marcha de un ataque en el flanco de rey. Ya hemos visto que un plan de ese tipo contiene amenazas que se encuentran ms all del horizonte de clulos numricos que puede realizar la computadora. Se ra interesante saber cul es la evaluacin estimada de la computadora en esta posicin. Veamos cmo se desarrolla el plan. 8. b2-b4 a7-a5 9. b4-b5, ... Las blancas, tras haber jugado a2-a3, emprenden una demostracin en el flanco de dama, ganando algn espacio. Las negras combaten correctamen-

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te esta operacin de ala con ... a7-a5, luchando por el espacio y separando los peones blancos a y b, para debilitar su influencia.
9. .. l2Jb8-d7 8 Tras algunas buenas jugadas, las negras comienzan a jugar un 7 poco pasivamente, teniendo en 6 cuenta la posicin aguda que se avecina. Aqu parece preferible 9. 5 ... c7-c5, atacando directamente 4 tanto el centro como el flanco de dama. Hay que asumir que las 3 blancas han seguido uno de nues 2 tras reglas bsicas para jugar con tra computadoras: parece que han sacado pronto a la computaa b e d e h 9 dora del "libro de aperturas". Ahora la computadora debe pensar por s misma, dejando al descubierto a veces las consecuencias del efecto horizonte y su limitado conocimiento de los principios de la apertura.
.

lO.ltJe2-g3 11 .tfl-d3

l2Jd7-b6 .te7-d6

8 7

6 Compare la lgica de las dos ltimas jugadas blancas con las de 5 las negras. Las blancas tienen un 4 plan a largo plazo para atacar al enrocado rey negro. Sus dos lti 3 mas jugadas claramente apuntan 2 a ese sector del tablero, al tiempo que liberan su propia posicin. Las ltimas jugadas de las negras h d a b e e g no son muy buenas. El caballo de b6 queda lejos del rey negro co mo para poder ofrecerle proteccin. Recuerde que el caballo es una pieza de corto alcance y que para defender a su rey, debe encontrarse cerca. El al fil negro de d6 ha jugado tres veces en plena apertura, lo que seguramente no es una buena idea, puesto que su ltima posicin no constituye una gran mejora.

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U. 0-0

.i.d6xg3 13. h2xg3 a5-a4?

8 7

Compare, una vez ms, este 6 avance con el diagrama anterior. 5 Las blancas obtienen ms y ms posibilidades de poner en marcha 4 su ataque en el centro y, eventual 3 mente, en el flanco de rey. Ahora estn enrocadas, mientras que las 2 negras han jugado su alfil cuatro veces, cambindolo finalmente por un caballo, para reducir la in h d b e e a 9 fluencia de las blancas sobre e4. La jugada 13. ... a5-a4? asla artificialmente el pen b de las blancas de su colega a, pero ste es un gran ejemplo de cmo los principios que aplica la computadora no son vlidos para este momento de la apertura. Su idea es demasiado lenta. Lo que tendra que hacer es comenzar a coordinar las de fensas en el flanco de rey para el inminente asedio. Pero, una vez ms y co mo Scarlett O'Hara, no puede pensar en eso hoy. El efecto horizonte!

14. f2-f3 i.c8-e6 15. lt:lc3-e2 16. e3-e4 d5xe4 17. f3xe4 i.e6-b3 18. 'ti'd1-d2

'ti'd8-d7

6 5

l:.f8-e8

4 3 2

Echemos ahora un detenido vistazo a esta posicin.

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Las blancas han empleado una famosa idea del ex Campen del Mundo Mijail Botvinnik, que consiste en situar un pen en f3 para apoyar el avance e4. Su jugada 15. ltJc3-e2 demostr que se trataba de un ser humano con un plan, consistente en mantener su caballo de corto alcance en el flanco de rey, en cuyo sector pronto tendr una superioridad abrumadora, y tambin quera tener protegido su pen de d4, a fin de poder avanzar el de e3. Cuan do las negras cambiasen en e4, las blancas dispondran de un centro mvil de peones sin oposicin, as como de una semiabierta columna f (es decir, un pasillo de ataque para la artillera pesada contra la fortaleza negra!). Bien jugado! Entretanto, la computadora muestra de nuevo su falta de orientacin. Juega su otro alfil por segunda vez, con 17. ... ..te6-b3, propiciando que las blancas siten su dama en una mejor casilla. 18. ... l:tf8-e8, siguiendo el prin cipio de ocupar una columna semiabierta, est fuera de lugar aqu, porque las negras tienen una prioridad ms imperativa, que es la de defender a su rey! De modo que la computadora ha elegido ilgicamente el principio errneo. Las negras deberan tratar de cambiar piezas atacantes. La lgica sugiere, por ejemplo, 18. ... i.b3-c4, tratando de eliminar el alfil enemigo de casillas blancas. Ahora nos encontramos en un medio juego que pone de relieve las de ficiencias por parte de las computadoras en el juego de apertura.Las negras no tienen centro pero s piezas mal situadas. Las blancas han llegado a un momento que nos recuerda el lema de Steinitz, segn el cual, una vez conse guida una clara superioridad, debemos intensificar la presin, so pena de dejar escapar la oportunidad. As pues,
19 .l::!.flxf6!
.

g7xf6

Las blancas han entregado la calidad exactamente en el momento preciso, para eliminar el mejor defensor, por no decir la nica pieza que protega al monarca contrario! Al mismo tiempo, doblan y aslan los peones negros de la columna f, destrozando la cobertura del rey negro.
20. e4-e5 ..tb3-c4

8 7 6 5 4 3 2

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La computadora trata, demasiado tarde, de cambiar las amenazadoras piezas blancas. De haber jugado 20. ... f6-f5, las blancas ganaran el pen despus de 21. 'ir'd2-g5+, seguido de 22. i..d3xf5, atacando la dama negra y hacindole cosquillas al rey negro. T mese un minuto antes de seguir leyen do. Busque alguna jugada deslumbrante para las blancas en el diagrama an terior. Por supuesto, apunte al rey negro.
21. i..d3xh7+! WgSbS

Si en lugar de retirarse, el rey ne gro capturase el alfil con 21. ... Wg8xh7, las blancas forzaran el ma te! La computadora ve ahora (dema siado tarde!) lo que no poda ver, por que estaba ms all de su horizonte, al jugar 20. ... ..tb3-c4. Veamos abajo el modelo de mate que las blancas ame nazaban al entregar su alfil.

Si las negras hubiesen jugado 21. ... 'it>g8xh7, tendramos sobre el tablero la posicin del diagra ma inferior.

8 a b e d e 9 h 7 6 5

Las blancas forzaran enton ces esta lnea de juego: 22.'ir'd2h6+ (la dama blanca est apoyada por su alfil) 22. . .. Wh7-g8 23. e5xf6 'ir'd7-g4 (para evitar el mate en g7).

4 3 2

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Despus de estas jugadas se llegara a la posicin del diagra ma de la derecha.

El caballo blanco era inmune a la captura porque la dama blanca amena zaba mate. Pero ahora las negras han protegido el punto g7. sta probable mente es la posicin en que confiaba la computadora al jugar 20. ... b3-c4, pero debido a su efecto horizonte, no pudo ver aqu la jugada ganadora. Y usted? Puede verla? 24. .ic1-g5! De esta forma se bloquea la columna g impidiendo que la dama negra defienda g7, y el mate es inevitable. Bueno, basta de analizar ("y si...") la posibilidad 21. ... g8xh7. Hemos visto que las negras recibiran un mate forzado. Volvamos al primer diagra ma de la pg. 157, despus de 21. ... g8-h8.

22. d2-h6

8 7 6 5 4 3 2

Ahora las blancas amenazan un devastador jaque descubierto. El hecho de que ni siquiera lleguen a utilizarlo prueba la sabidura de Savielly Tartakower, aquel bromista del ajedrez, que dijo "la amenaza es ms fuerte que su ejecucin". [En realidad, la frase citada corresponde a Aaron Nimzovich. Nd. T.]

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22. l:.e8xe5 Aqu un jugador humano, con un mnimo de sentido del ridculo, habra abandonado, pero es bien sabido que las cabezas cuadradas que son las computadoras siguen jugando en cualquier tipo de circunstancias. Mientras el mate no entre en la rbita de su horizonte, no pueden pensar en ello! 23. dxe5 'ii'd7-dl+ Postergando lo inevitable. 24. 'it>gl-h2 ..dlxcl La razn de que la computadora entregue la torre y luego la dama es que sigue sin ver el desenlace final de mate.

25. l:.alxcl 26. e5xf6 ltJd7xf6 27. 'ili'h6xf6+ 28. l:.clxc4

ltJb6-d7 h8xh7 b8-g8

8 7 6 5 4 3 2

Las negras han evitado el modelo de mate que las amenazaba y el jaque descubierto, pero se encuentran con una dama y un cabailo de menos, sin compensacin alguna. El remate es puramente humano!

b7-b6 29. l:.c4-h4 Nada mejor que hacer!


30. l:.h4-h8 jaque mate

7 6 5 4 3 2

Un modelo muy habitual de mate, que conviene recordar.

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En el caso anterior la computadora no lleg a disputar con su contrin cante humano el final, porque no pudo encontrar el plan defensivo adecua do que le permitiera superar la barrera del medio juego y el plan de ataque a largo plazo de las blancas. Lo cierto es que la computadora no pudo ver el peligro a tiempo. Como hemos demostrado, este tipo de elaboracin lenta del ataque a menudo da buen resultado, a causa del efecto horizonte. En el momento en que la computadora "vislumbra" el peligro, ya es demasiado tarde...

El ajedrez se presta, ms que ningn otro juego, al anlisis posmortem. The Times, Londres, 1937

CAPTULO 11

-=-=-=-=:J
HABLANDO DE LO QUE HAY QUE HABLAR: EN LA JERGA ESTN LAS IDEAS

El significado de las palabras no est en las palabras: est en nosotros. S.I. Hayakawa, Lenguaje en accin (1939)

!lenguaje del ajedrez es nico y est plagado de imgenes. A los ju gadores de ajedrez les encanta hablar de su juego. Un pen ailado no slo es malo, sino que "proyecta tristeza sobre todo el tablero". Cuando comes con jugadores de ajedrez y uno est a punto de derramar el agua del vaso, lo coger rpidamente diciendo "J'adoube" ("Compongo"), el ultracorrecto trmino francs que indica que se va a tocar una pieza no para jugarla sino para colocarla correctamente en la casilla. Y si en la misma mesa usted que se queja de que alguien se ha comido la pieza apetecida, es probable que el "culpable" le responda: "Estaba en prise, as que me la com". Conocer los trminos ayuda, naturalmente, a recordar las ideas. Esta seccin pasar revista al vocabulario bsico del ajedrez y de las computado ras de ajedrez. Si examina la lista, ver que ya hemos utilizado algunos tr minos en el libro. La jerga permite una comunicacin rpida y precisa. Voy a referirme, por ejemplo, a un incidente de una partida amistosa entre el co autor Al Lawrence y su amigo Fairfield W. Hoban, un da en Washington Square. Al disfruta contndolo con sus propias palabras:

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Fairfield era todo un personaje, habitual del Campeonato de Nueva York, en su categora principal. Era un hombre distinguido a sus sesenta y tantos aos, con un hermoso bigote gris, una elegante perilla y un traje im pecable. Lo cierto es que haba desarrollado un impresionante currculo: Universidades de Columbia y Harvard, Director del Cuerpo de Paz en Pa kistn a principios de los sesenta, asesor de las democracias emergentes, etc. Pero dentro de toda esa vida lata con fuerza el espritu de un mocoso de nueve aos, siempre a punto de manifestarse. ))Fairfiel amaba el ajedrez. Saba ms acerca de su historia y su anecdota rio que ninguna otra persona que yo haya conocido. Y se conoca su Phili dor. Haba elegido sentarse de forma que el sol de la tarde apuntase directa mente a mis ojos. Nos habamos parado en un restaurante indio de Green wich Village a comer, durante el cual yo me haba bebido algunas botellas de cerveza negra Taj Mahal, mientras que l se limit a consumir t de car damomo. ,. ))La partida transcurra de forma habitual. Fairfield se qued con una pe nosa posicin en la apertura, apret los dientes al comienzo del medio juego y plante diablicas trampas avanzada esta segunda fase. Creo que en reali dad l haba planificado esta secuencia de forma expresa, porque nada le haca ms feliz que triunfar con un contraataque. ))A lo largo de esta fase del juego, Fairfield concentraba su atencin so bre el tablero. Pero haca comentarios con intencin de distraerme, sin per der su propia concentracin. ))"Dama en prise (atacada)", deca Fairfield, sin ni siquiera mover su mi rada del foco de su ejrcito, pero tratando de distraer mi atencin, para salir de una posicin casi perdida. ))Acaso se molestaba en observar la hermosa y solitaria joven que pa seaba a unos metros? La cabeza de Fairfield ni se mova. Quiz la ma acci dentalmente se girase en direccin a la mujer. ))Recordando que me tocaba jugar, volv a concentrarme cuando un poli ca a caballo pas a nuestro lado por tercera o cuarta vez. ))"Tour del caballo", dijo Fairfield. ))Una frase lo bastante estpida como para distraerme. Por qu le per mit plantear estas complicaciones en la partida?, me preguntaba. Siempre lo hace. Aprender alguna vez? ))"Peones doblados", dijo Fairfield. Mi mirada se detuvo en una joven madre que empujaba uno de esos carritos para gemelos, nios idnticos con faldones rosa que salpicaban un atardecer otoal. ))Hice una mueca, pero segu mirando. El sol me molestaba. Mi cabeza pareca una luz deslumbrante que se apagaba. De repente, y fuera de mi control, mi mano se meti en el tablero y realiz una jugada apresurada que mi cerebro apenas empezaba a considerar. Oh!, pens, arquendome sobre

HABLANDO DE LO QUE HAY QUE HABLAR: EN LA JERGA ESTN LAS IDEAS

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el tablero para ver las consecuencias de lo que haba hecho. Un maestro de escuela dirigiendo a las tropas de su clase desfilaba por el paseo justo a nuestro lado, todos los nios cogindose de la mano en una larga fila. "Cadena de peones", dijo Fairfield. Se estaba quedando conmigo, a pesar de tantos aos de conocemos. Me estaba sintiendo confundido acerca de lo que pasaba dentro y fuera del ta blero. "Reljate -me dije-, la fortuna no seguir favorecindole con esas l neas agudas." Creo en la desigualdad de fuerzas. La posicin del tablero era crtica. Me segua pareciendo que yo deba ganar, si era lo bastante pruden te y no le permita tener xito con uno de sus trucos. Pero dnde se encon traban escondidos los errores? Ah, comenc a vislumbrar su trama. >>En ese momento, la hermosa tarde de domingo le concedi a Fairfield un regalo que siempre recordar con lo que el ms grande de los autores alemanes de ajedrez, Siegbert Tarrasch, llamara Schadenfreude, la alegra por la miseria de los dems, en este caso por la ma. Dos hombres con vesti menta religiosa (cuellos blancos, chaqueta y pantaln negros; uno caucsico, el otro afro-americano) caminaban hacia nosotros por el largo paseo que lleva hacia el centro del parque, uniendo un extremo con el otro. Ahora me encontraba participando muy activamente en este juego fuera del tablero, y saba vagamente lo que iba a pasar. Pero como si hubiera recibido un pue tazo en la cara, saber lo que pasara slo empeoraba las cosas. "Alfiles de distinto color... en la misma gran diagonal!" Maestro en po ner cara de pker, ni siquiera Fairfield pudo evitar esbozar una sonrisa, ante su buena suerte. Mi respuesta fue otra jugada distrada, y en ese momento vi la trampa de Fairfield. Por un momento me enfad con las cosas que ms quera: con Fair, con el sol, con los abotargantes efectos de la comida y, sobre todo, me enfad con la incesante actividad del parque. Me sent un poco como Meur sault, el desgraciado protagonista de Camus, que se volvi un extrao para s mismo a causa de unas pocas distracciones fsicas. Por qu no haba ido a comer con mi hermosa mujer, Daphne? Es maravillosa conmigo! Fairfield haba encontrado su salvacin. Poda deslizar su dama delante y atrs, ja quendome para siempre. Ta blas, como en el ejemplo del ca ptulo 3. No poda escapar del perpetuo. Entonces comprend de re pente una obviedad: el parque no le haba prestado a Fairfield ninguna ayuda especial. El mundo estaba all, lo mismo que el ajedrez, en toda su diver-

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sidad. Simplemente, no haba nada ni nadie que pasara por all que Fairfield no supiera utilizar en su propio beneficio. Me anim, acept el reto y de nuevo volv a escuchar el canto de los p jaros. Procur rehacerme y utilizar mis mejores armas. Despus de todo, la panoplia de la vida pareca estar de mi lado. Por supuesto! De los miles de paseantes con perro que aquel da desfilaron por el parque, el perfecto esta ba lo bastante cerca y la perilla incluso pareca joven. Mir a Fair, mir a la perilla. Despus de todo, quiz hubiese una inteligencia exterior trabajando all. Fair percibi la presencia de mi pequeo y peludo alia do slo una dcima de segun do tarde para tomar la iniciati va y se acarici el bigote, un gesto de sorprendido auto reconocimiento. "Perpetuo", dije. Deportista nato como era, Fairfield me tendi una mano en un gesto habitual en tre nosotros despus de cada partida, a pesar de nuestra lar ga amistad. Sus ojos azul piza rra, bajo unas cejas a lo John L. Lewis reflejaron un brillo. "S, es tablas -dijo-. Pero por un momento pens que te te na."

Fairfield W. Hoban, el hombre que saba convertir la jerga en un arma

HABLANDO DE LO QUE HAY QUE HABLAR: EN LA JERGA ESTN LAS IDEAS

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GLOSARIO DE TRMINOS

Abierta, columna. Columna en la que no existen peones, y en la que debe situar sus torres! Abierta, posicin. Posicin en la que al menos se han cambiado un par de peones centrales. Activo, ajedrez. Modalidad de ajedrez que se disputa al tiempo de treinta minutos por jugador y partida. Ahogado. Posicin en la que uno de los jugadores no dispone de jugada re glamentaria alguna, sin que su rey est en jaque. Tal posicin es tablas. Ahogado, mate. Mate en el que el rey est atrapado por sus propias piezas y no tiene casilla de escape, mientras que un caballo enemigo le asesta el jaque definitivo. (Tambin llamado mate de Philidor.) Aislado, pen. Pen que no tiene peones de su bando en las columnas conti guas. Este tipo de peones suelen ser dbiles, ya que no pueden ser prote gidos por otros peones. Alfil. Pieza menor, del mismo valor aproximado que el caballo. Los alfiles se mueven en diagonal (en cualquier direccin) y, por consiguiente, slo pueden desplazarse por casillas de un mismo color. Alfiles de distinto color. Situacin en la que cada contendiente tiene un alfil, pero mientras que uno se desplaza por casillas blancas, el otro lo hace por casillas negras. Algebraica, notacin. Mtodo de registrar jugadas, segn el cual cada casilla se nombra por la interseccin entre la fila (de 1 a 8) y la columna (de a a h ) en que se encuentra. lL'ld4, por ejemplo, significa que el caballo (dibu jo de caballo) se ha jugado a la cuarta fila de la columna d. Al paso (en passant). Regla especfica del ajedrez segn la cual un pen si tuado en la quinta fila (o cuarta, si es negro) puede capturar un pen contrario que se site en una casilla adyacente. Esto slo puede hacerse en el momento en que el pen contrario realice su primera jugada, avan zando dos casillas. Apertura. Primera de las tres fases en una partida de ajedrez. La estrategia bsica de apertura consta de desarrollo, control del centro y enroque. AT. Ante el tablero. Expresin generalmente empleada para distinguirlo de la modalidad por correspondencia. Atraccin. Figura tctica en la que una pieza (o un pen) distrae a una pieza contraria, con el fin de realizar una combinacin. Avalancha de peones. Ataque sobre la posicin enemiga mediante el avance de varios peones unidos.

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Blitz. Modalidad de ajedrez rpido (relmpago), que normalmente se juega a cinco minutos por jugador y partida, o incluso menos. Caballo. Pieza menor, de un valor aproximado equivalente al alfil. Cadena de peones. Peones situados en casillas diagonales adyacentes, del mismo color. Caissa. La diosa mitolgica del ajedrez. Calidad. Diferencia de valor entre una torre y una pieza menor. Centro. Las cuatro casillas del centro del tablero (concretamente, d4, d5, e4 y eS). Luchar por el control del centro es una estrategia vital de apertura. Cerrada, columna. Columna ocupada por peones de ambos colores. Cerrada, posicin. Tipo de posicin que normalmente se produce cuando el centro est bloqueado por peones. Habitualmente, se deriva de la salida l. d2-d4 d7-d5. Clavada. Tema tctico en el que una pieza impide moverse a otra enemiga, porque de hacerlo, bien descubrira otra de mayor valor que podra cap turarse, bien sera simplemente ilegal. Colgada, pieza. Vase en prise. Columna. Cualquiera de las ocho lneas verticales de casillas, nombradas desde la letra a hasta la letra h, en la notacin algebraica internacional. Combinacin. Serie de jugadas forzadas que conduce a una mejor posicin. Comepeones. Jugador con tendencia a "comer" material sin importarle de masiado las consecuencias. Confusa, posicin. Evaluacin posicional de los grandes maestros cuando estn cansados de seguir analizando una posicin dada! Consolidacin. Proceso de coordinar y/o cambiar piezas con el fin de estabi lizar la posicin de uno de los bandos. Control de tiempo. Asignacin de tiempo, generalmente en funcin de un nmero de jugadas, que se establece antes de comenzar un torneo. Dama. La pieza ms poderosa del ajedrez, que combina la fuerza de juego de la torre y del alfil. La dama puede movers'cualquier nmero de casi llas en cualquier direccin (adelante, atrs, en diagonal). Descriptiva, notacin. Forma obsoleta de registrar las jugadas. Las colum nas no se designan con letras (como en la algebraica), sino por los nom bres de las piezas que ocupan tales columnas en la posicin inicial. Los nombres de las filas dependen del punto de vista del bando que realiza la jugada. Por ejemplo, P4TD significa que un pen (puede ser blanco o ne gro) se sita en la cuarta fila (o quinta, si es negro) de la columna donde estn situadas las torres de dama. DesarroUo. Movilizacin de las piezas, desde sus casillas de origen a casillas ms tiles. Descubierta. Accin de ataque, ejercida por una pieza al mover otra pieza que la descubre.

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Descubierto, jaque. Jaque al rey que realiza una pieza descubierta al mover se otra. Desempate. En caso de varios jugadores finalicen con la misma puntuacin, el sistema que se utiliza para establecer el orden final y los premios o tro feos. Desviacin. Figura tctica que consiste en desviar una pieza de una casilla determinada, para conseguir alguna ventaja. Diagonal. Lnea recta de casillas del mismo color, que van de un extremo a otro del tablero en sentido oblicuo. Dobladas, torres. Dos torres del mismo bando que ocupan la misma colum na o la misma fila. Doblados, peones. Dos peones del mismo bando que ocupan la misma co lumna. Los peones doblados a menudo son dbiles, porque no pueden defenderse el uno al otro. Doble ataque. Ataque simultneo de dos piezas. Doble jaque. Situacin en la que dos piezas estn jaqueando simultnea mente al rey (mediante descubierta) . Dudosa, jugada. Jugada que s e considera dudosa, aunque no puede demos trarse que sea mala. Elo, sistema. Sistema actualmente empleado para evaluar la fuerza de juego de los ajedrecistas, y que recibe el nombre de su creador, Arpad Elo (1903-1990), un estadstico estadounidense nacido en Hungra. En prise. T rmino con el que se designa una pieza que est completamente desprotegida y que puede capturarse de inmediato. Una pieza de estas caractersticas tambin se dice que est colgada. Enroque. Jugada en la que el rey se desplaza dos casillas hacia uno de los flancos y la torre de ese mismo flanco se desplaza varias casillas, situn dose en la casilla contigua al otro lado del rey. Se escribe 0-0 (enroque corto) y 0-0-0 (enroque largo) en la mayora de las notaciones de aje drez. Entregar la seora. En el argot, sacrificar la dama. Escape, casilla de. Casilla por la que una pieza puede escapar del ataque (generalmente, el rey). Esqueleto de peones. Configuracin y formacin general de peones. Estrategia. Planificacin posicional, reflexin general sobre el juego. Lo opuesto a tctica. Estructura de peones. Formacin de peones. Esqueleto de peones. Fianchetto. Palabra italiana para expresar que un alfil se ha desarrollado por un flanco del tablero y no hacia el centro, lo que permite al alfil ocu par una de las dos grandes diagonales del tablero. FIDE. Fdration lnternationale des checs Federacin Internacional de Ajedrez.
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Fijos, peones. Dos peones enemigos que se bloquean el uno al otro, de mo do que ninguno de ellos puede moverse. Fila. Lnea horizontal de casillas del tablero, designadas de 1 a 8, desde el punto de vista de las blancas. Final. La ltima de las tres fases de la partida, en la que la mayora de las piezas se han cambiado. Flanco, apertura de. Apertura que normalmente implica un alfilfianchettado. Flanco de dama. Mitad del tablero en la que se encuentran las damas (en la posicin inicial). Flanco de rey. Mitad del tablero en la que se encuentran los reyes (en la po sicin inicial). Gambito. Sacrificio de material (normalmente, un pen) a cambio de algn tipo de ventaja posicional. Horizonte, efecto. Debilidad en el juego de las computadoras de ajedrez, consecuencia de un sistema inflexible en sus mtodos de bsqueda. Al enfrentarse a inevitables prdidas materiales, una computadora puede, innecesariamente, debilitar su posicin o sacrificar algn material para situar la derrota ms all de su "horizonte de bsqueda" (es decir, el n mero de jugadas que una computadora puede "ver" con anticipacin). Humano. La computadora ms fuerte del mundo. Iniciativa. La capacidad de imponer el curso del juego. (El jugador que ata ca tiene la iniciativa.) J'adoube. Literalmente, "ajusto". Trmino francs empleado en ajedrez cuando un jugador desea reajustar una o varias piezas en sus correspon dientes casillas, sin por ello tener la obligacin de jugarla(s). En espaol se dice "compongo". Jaque. Situacin en la que el rey est atacado directamente por una pieza enemiga. Jaque mate. Situacin terminal de la partida, en la que el rey est en jaque y no puede cubrirse, ni defenderse de l. Es decir, la suerte est echada! Todo ha terminado! Jugadas-candidatas. Conjunto de jugadas a considerar en un momento dado de la partida. Kamikaze. El acto con que una pieza (insalvable) amenazada se sacrifica de la forma en que puede conseguir ms a cambio. Un caballo, por ejemplo, que est irremediablemente perdido puede sacrificarse por un pen. Kibitzer. Mirn. Individuo que no slo mira las partidas de otros (sin jugar nunca), sino que no para de hacer comentarios y emitir consejos no soli citados. LCD (Liquid Crystal Display). Pantallita que le permite obtener informa cin acerca de su microcomputadora.

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Lento, ajedrez. Otra forma de llamar al ajedrez clsico, que a menudo se juega con un control de tiempo de treinta jugadas en hora y media, se guido de muerte sbita. Libro. Cuando el juego discurre por teora de aperturas conocida. Una juga da puede ser "de libro" o "fuera de libro" (en este caso, fuera de la teo ra). Loco, mate del. La partida ms corta posible del ajedrez (dos jugadas), que se produce despus de, por ejemplo, l. g4 eS 2. f3 'ii'h4 mate. Lucena, posicin de. Tema del final, empleado para proteger a un rey de los jaques de torre, utilizando una tcnica conocida como "maniobra del puente". Luft. Palabra alemana, que significa "aire". Luft en ajedrez se refiere a la creacin de una casilla de escape para el rey, a fin de evitar mate en la l tima fila. Mayor, pieza. Una dama o una torre. Medio juego. Segunda de las tres fases de la partida, que comienza cuando se ha concluido el desarrollo, pero an no se han producido muchas cap turas o cambios de piezas. Menor, pieza. Un caballo o un alfil. Molino, combinacin del. Combinacin en la que una pieza captura varias piezas contrarias, gracias a repetidos jaques descubiertos al rey, que nor malmente no puede hacer otra cosa que ver cmo su ejrcito se derrum ba. (Por regla general, esta combinacin la ejecutan una torre situada en sptima y un alfil.) Movedor de madera. En argot, cualquier jugador de ajedrez, pero a veces se refiere a un jugador muy flojo. Muerta, posicin. Posicin que carece por completo de contenido tctico. Muerte sbita. Control de tiempo en el que los jugadores disponen de un tiempo total para finalizar la partida, independiente del nmero de juga das. N (TN). Novedad terica. Jugada de apertura desconocida por los tericos, pero que parece buena. Oposicin. Tema relacionado con el final de partida, cuando ambos reyes estn opuestos uno al otro. En tal situacin tiene ventaja el jugador al que no le corresponde mover. Pasado, pen. Pen que no tiene peones contrarios en las columnas conti guas, lo que le permite avanzar sin ser molestado por peones enemigos. Pastor, mate del. Mate que se da con la dama, apoyada por el alfil de rey, al capturar el pen de f2 (t7). Pen. La menos valiosa de las piezas (aunque no hay que subestimar su va lor). Un pen juega avanzando hacia delante y captura en diagonal. Philidor, mate de. Vase mate ahogado.

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Pichn. En el argot, jugador muy flojo. Tambin se utiliza membrillo. Pieza. Aunque puede refe rirse a cualquier pieza del ajedrez, normalmente se refiere a una pieza me nor. "Me dej colgada una pieza" suele signifi car "Me dej colgado un caballo (o un alfil)". Piezas modelo Staunton. El diseo estndar de piezas que se utiliza en los torneos de ajedrez. Ply. La mitad de un par de jugadas, es decir, una jugada o movimiento de blancas o negras. Posicional. Se refiere a un concepto del juego a largo plazo, en oposicin al trmino tctico. Postal, ajedrez. Modalidad de ajedrez por correspondencia. Post mortem. Anlisis que se realiza despus de la partida. Promocin de peones. Metamorfosis del pen en otra pieza (generalmente, la dama), una vez que ha alcanzado la octava casilla de su columna. Provisional, rating. Rating oficioso, basado en resultados con menos de veinte partidas. Puente, maniobra del. T cnica de final que consiste en que una torre crea un refugio para su rey y/o un pen (vase tambin posicin de Lucena) . Rating. Estimacin de la fuerza de juego, en base a los clculos del Sistema Elo (vase). Normalmente, se considera un rating internacional mnimo 2.200 puntos. Los maestros internacionales suelen tener entre 2.400 y 2.500 y los grandes maestros, por encima de 2.500. Rpido, ajedrez. Modalidad de ajedrez que se juega con un control de tiem po ms lento que el Blitz, pero ms rpido que el ajedrez activo (normal mente, diez o quince minutos por jugador y partida). Regla del cuadrado. Una til herramienta analtica para determinar rpida mente si un rey solitario puede alcanzar a un pen pasado enemigo. Retrasado, pen. Pen cuyos peones vecinos han sido avanzados. Los peo nes retrasados pueden ser dbiles, a causa de la falta de proteccin de otros peones. Rey. La ms valiosa de las piezas del ajedrez. El rey puede moverse una ca silla en cualquier direccin. Sacrificio. Entrega voluntaria de material con el objetivo de conseguir futu ras ventajas que compensarn el material perdido. Semiabierta, columna. Columna ocupada por peones de un solo color.

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Semiabierta, partida. Partida que comienza con l. e2-e4 y es contestada por una jugada distinta de l. ... e7-e5 (es decir, las llamadas aperturas semia biertas). Simultneas. Exhibicin de partidas que se juegan a la vez; es decir, un juga dor se opone al mismo tiempo a varios contrincantes. Sobrecarga. Situacin en la que una pieza desempea demasiadas funciones a la vez. Tablas. Partida que finaliza en empate. Tablas por jaque perpetuo. Tablas que se producen cuando uno de los juga dores puede jaquear al otro ad infinitum. Tablas por repeticin de jugadas. Tablas que resultan de repetirse la misma posicin tres veces (aunque no necesariamente consecutivas). Tctica. Combinaciones especficas disponibles en una posicin dada. Lo opuesto a estrategia. Tenedor. Ataque a dos o ms piezas enemigas por una sola pieza. (Tambin se llama horquilla o, en el caso del caballo, doble o doblete.) Tocada, pieza. Regla que establece que existe la obligacin de jugar la pieza que se ha tocado, si existe jugada reglamentaria con tal pieza. Torre. La menos valiosa de las piezas mayores. La torre juega en lnea recta, cualquier nmero de casillas, adelante y atrs. Tour del caballo. Rompecabezas que consiste en jugar un caballo a todas y cada una de las casillas de un tablero vaco, sin pasar por cada casilla ms que una sola vez. Tridimensional, ajedrez. Ajedrez que se juega en un tablero diseado en tres dimensiones (como si el ajedrez tradicional no fuera ya lo bastante complicado!). ltima fila, mate en la. Jaque mate que dan la dama o la torre, al estar el rey atrapado en la ltima (primera u octava) fila, normalmente por sus pro pias piezas. Universal, notacin. Mtodo de registrar jugadas que utiliza la notacin al gebraica como base pero que sustituye la inicial de la pieza por el diseo de una figurita que representa a la pieza jugada. USCF. Federacin de Ajedrez de Estados Unidos. x. Smbolo que significa captura. Zugzwang. Pattico estado de cosas en el que, si le toca jugar, toda jugada pierde literalmente. En alemn, "obligacin de jugar". Zwischenzug. Palabra alemana que significa jugada intermedia. Una conti nuacin inesperada que rompe la habitual secuencia de juego
La lnea entre el autntico saber y el saber ficticio es fcil de borrar: basta con recurrir a la jerga. David Lehmann, "Archie Debunking" (1991).

CAPTULO 12

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Cuando se encuentre solo, cuando sienta que es un extrao en el mundo, juegue al ajedrez. Eso le levantar el nimo y ser su consejero en la guerra. Aristteles

escubrir el ajedrez ser un maravilloso momento en su vida. Des cubrir cmo ponerse en contacto con otra gente a la que tambin le gusta el ajedrez, y con clubs u organizaciones nacionales de aje drez que le ayuden a disfrutar todava ms del ajedrez, es ciertamente un momento enriquecedor, y que antes sola depender de la buena suerte de cada cual. Pero ahora vivimos en una poca en la que es ms fcil encontrar rivales de ajedrez que en cualquier otra poca de la historia. Comencemos sobre cmo ponerse en contacto con otros jugadores hu manos. El ajedrez le ofrece la posibilidad de conocer a gente fascinante y la comunidad ajedrecstica es la ms tolerante e igualitaria con que pueda en contrarse jams. Sin tener en cuenta el tipo de torneo en que pueda estar in teresado, el comienzo est claro.

La Federacin de A jedrez de EEUU y la Federacin Internacional de A jedrez

La organizacin que dirige el ajedrez en Estados Unidos es la U. S. Chess Federation. Actualmente, la USCF cuenta con ms de 80.000 jugadores fe-

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derados y ms de 2.000 clubs afiliados oficialmente a lo largo del pas. La USCF y sus afiliados organizan todos los torneos oficiales que se celebran en Estados Unidos. Su direccin es: 3054 NYS Route 9W, New Windsor, NY 12553. Telfono 800-388-KING (5464). La USCF publica la revista Chess LiJe, donde se recogen los acontecimientos del ajedrez en EEUU. Para contactar a la Federacin Internacional de Ajedrez, o FIDE (Fd ration Internationale des checs): P.O. Box 166, CH-1000, Lausanne 4. Suiza. Telfono 41 (21) 31 03 900. La FIDE puede facilitar informacin acerca de cualquiera de las ms de 100 federaciones nacionales afiliadas a ella.

La escena del club

Para ponerse en contacto con el lado humano del ajedrez, debe visitar los clubs de ajedrez. Pueden tener por sede tanto el aula de un colegio corno la ms moderna galera comercial, incluida biblioteca y magnficas salas de juego. Algunos de los ms queridos recuerdos de los autores estn vincula dos a sus primeros das de contacto con el ajedrez en los clubs: las partidas, conversaciones, personajes y amigos de toda la vida. Los clubs son la clave para el jugador que empieza, un asidero indispensable. Acuda a ellos tanto corno se lo permitan sus compromisos y obligaciones. Su federacin na cional le informar acerca de cules son los de su rea, facilitndole sus res pectivas direcciones.

Su federacin regional y su medio de difusin

La forma ms directa de hablar con una voz local es ponerse en contacto con u federacin regional (autonmica, provincial), que es la representante oficial de su federacin nacional. Nadie conoce mejor en su zona cules son los clubs y los lugares de juego. Normalmente, cada federacin dispone de una publicacin propia, por modesta que sea. Suscrbase! Suelen ser bara tas, y contienen abundante informacin acerca de torneos y noticias: una pura delicia para el jugador de ajedrez. Si no conoce su direccin, dirjase a su federacin nacional, quienes le informarn.

Torneos

Los torneos de ajedrez estn generalmente abiertos a todos, corno espec tadores y corno participantes. Debera pasar algn tiempo en el club antes de inscribirse en su primer torneo, porque de ese modo se sentir ms a gus to con las costumbres y el escenario, adems de conocer a gente interesante.

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Los torneos abiertos se disputan por regla general en fines de semana o, en el caso de torneos sociales del club, en una serie de tardes. Muchos ofre cen premios por categoras. Esto significa que para ganar algn premio no tiene que ganar el torneo, basta con que sea el mejor de su categora para ganar algn trofeo, o incluso dinero en efectivo. Los controles de tiempo indican la velocidad de juego en un torneo dado. Actualmente se han acelerado bastante en relacin con los tiempos de la polka, pero sigue habiendo un amplio abanico de "lmites de tiempo". Muchos torneos de ajedrez ya no requieren ni siquiera todo un fin de semana!

A jedrez por correo

Puede usted jugar al ajedrez sin necesidad de salir de su casa, incluso sin tener que invitar a nadie, de diversas formas. Una muy interesante -y a la vez, muy, muy divertida- es jugar por correo, normalmente por medio de tarjetas postales. Esta forma de juego se incluye en la modalidad ajedrez por correspon dencia (que actualmente tambin incluye la modalidad ajedrez por e-mail). Se suele llamar ajedrez postal. Puede enfrentarse a jugadores de todas par tes. Puede disputar montones de partidas al mismo tiempo. Los jugadores postales suelen estar muy bien organizados y algunos juegan hasta cientos de partidas de forma simultnea! Hay dos excelentes organizaciones con las que ponerse en contacto para jugar en buenas condiciones ajedrez por correspondencia. Cualquiera de ellas le asignar los oponentes adecuados, a menudo en torneos especiales con premios. En caso de disputas disponen de medios para arbitrar, ya que cada tor neo dispone de su propio rbitro o director.

U.S. Chess Federation, ya mencionada. American Postal Chess Tournaments (APCf). La APCf le ofrece tam bin un boletn sobre ajedrez postal, el APCT News Bulletin. Escriba a APCf, P.O. Box 305, Western Springs, Illinois, 60558. Llmeles al (630) 663-0688, o bien enveles un e-mail a la direccin APCf@AOL.com. La APCf est dirigida por Heleo y Jim Warren, verdaderos amigos de los ju gadores de ajedrez, que han estado organizado ajedrez durante ms dca das de las que sera prudente comentar. Estn totalmente dedicados a ello y esperan que pueda usted disfrutar con sus servicios. Jim tambin es una gran persona a la que se puede consultar acerca de cualquier libro (nuevo o agotado) de su inters.

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Campamentos de verano

S. Los jvenes acuden a los campamentos de verano de ajedrez. Lo mis mo que en un campamento de cualquier otra actividad, jugadores destaca dos e instructores saben ensear ajedrez a los jvenes de una forma insupe rable en menos tiempo, combinada con sus distracciones al aire libre. Los campamentos son una magnfica ocasin para que, en pocas semanas, los ni os mejoren su ajedrez disfrutando, y desarrollando de paso sus dems ca pacidades intelectuales. Por cierto que a veces los maestros y los padres se preguntan qu puede hacer el ajedrez por sus hijos en la escuela. Pues bien, desarrollar su sentido lgico y la seguridad en s mismos son atributos muy valiosos en cualquier caso. La U.S. Chess Federation dispone de informacin acerca de estudios que demuestran la positiva influencia del ajedrez.
Columnas de a jedrez

Muchos peridicos importantes cuentan con columnas de ajedrez que, a veces, se reproducen en peridicos locales. Bsquelas o trate de conseguir una lista en su federacin nacional, porque constituyen una buena referencia.
Surfing de a jedrez

Si tiene usted un ordenador y est conectado a Internet, o bien tiene ac ceso a alguno, tiene el ajedrez servido en bandeja. La web, por supuesto, siempre cambia, pero los sitios que voy a mencionarle estn bien estableci dos. La belleza de algunos buenos sitios web es que generalmente ofrecen vnculos con muchos otros sitios sobre el mismo terna. De modo que su "bi blioteca" crece potencialmente con cada visita a un nuevo sitio. He aqu al gunos de mis favoritos. Los grupos de noticias incluidos al final de este cap tulo le conceden a cualquiera una opinin y la posibilidad de ofrecer sus re flexiones al mundo entero. Examinar esas pginas es corno hacer surfing en sus canales de televisin durante sus horas libres... y podr ver algunas co sas extraas!
www. chesscaje. com

Una pura delicia y diversidad sobre el ajedrez ms variado! Aqu hay: reseas de libros semanales, boletn interactivo, estudios de finales, vnculos de ajedrez, anuncios clasificados, artculos de inters general y tcnico a car go de los grandes pensadores del ajedrez, fotografas y mucho ms. Actuali zado con mucha frecuencia, de modo que vale la pena visitarlo habitual-

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mente. Este sitio est vinculado a muchos lenguajes extranjeros. Quiere us ted practicar su hngaro, al tiempo que lee ajedrez? The Chess Cafe puede ofrecrselo. Sin costo.

www. chessclub. com

ste es el sitio del Internet Chess Club, que ha sido introducido en America Online. Aqu el men de juego es en lnea! Aunque requiere una modesta cuota anual para ser miembro, puede visitarlo durante una semana sin costo. Usted ve un tablero en su pantalla y juega piezas con su ratn. A medida que gana y pierde partidas a(}. quiere un rating. Hay un cuadro de dilogo que le permite charlar con su oponente, o con gru pos de cientos de jugadores de todo el mundo, que en ese momento se encuentran en lnea. En una misma sesin puede jugar y charlar con colegas de Hong Kong, Suecia, Espaa, Ale mania, Sudfrica, Nueva Zelanda o Estados Unidos. Tambin puede jugar contra progra mas de ajedrez! Verifique en la prctica los consejos de este libro, incluso a las tres de la madrugada (no olvide que es de da en cual quier otro lugar del globo!).

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www.tcc.net/twidtwic.html

. Conocido popularmente como "TWIC", sta es la direccin de This We ek in Chess, donde puede enterarse de lo que ha sucedido cada semana en el mundo del ajedrez, as como encontrar partidas de muchos torneos naciona les e internacionales.

www. uschess. org

La pgina oficial de la U.S. Chess Federation. Contiene abundante infor macin acerca de la organizacin, buenos vnculos y una forma muy fcil para cualquier surfista de contactar la USCF acerca de cualquier cosa de su inters.

Grupos de noticias (Usenet)

rec.games.chess.analysis rec.games.chess.computer rec.games.chess.misc rec.games.chess.play-by-email rec.games.chess.politics La pgina web ya est repleta de accin y la tecnologa y los medios es tn mejorando continuamente.

La partida de ajedrez es la piedra de toque del intelecto. Goethe

Direcciones electrnicas interesantes EIIR C Chess

www.arrakis.es/-elrias
Principales direcciones

www.chesscanada.org (Revista de ajedrez)

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www.chessclub.com www.cheess.net www.chessmastemerwork.com www.caissa.com www.amadeus.es/chess www.uschess.org www.typhon.com (Base de datos) www.xs4all.nl (Pgina de Rebel) www.smartchess.com (La tienda virtual de A. Karpov) www.chesshouse.com www.chessdigest.com www. sahovski.co.yu nic.net4u.nl (New in Chess, direcciones de ajedrez, muy bueno) www.schacknytt.com www.arroweb.com (Ajedrez por correspondencia) www.bookup.com (Software para el entrenamiento) www.chesspro.com www.hooked.net www.grandMaster.bc.ca (Revista de ajedrez) www.infochess.com www.chesscafe.com www.planetchess.com www.nexnet.farthnet.gr www.iccf.com (Ajedrez por correspondencia) www.ncf.carleton.ca www.top.net4u.nl www.hardlink.com (Pgina de Copenhage) www.oasi.shing.it www. ichess.com www.ub.uit.no www.chessed.com (Ajedrez por correspondencia y on-line, te la reco miendo) www.amadeus.es (Ajedrez por correspondencia) www.newgalaxy.com www.2.tcc.net (Ciberchess 1.01) www. pi.net www.2connectnet.com ftp.chess.onenet.net www. tasc.nl www.dss.de www.gambitsoft.com (Bastante buena) www.chess-space.com (Muy buena)

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Otros

www.sportsite.com/chess/ www.delorie.com/game-rornlchess/free-game.html

APNDICE

JUGUEMOS AL AJEDREZ! GUA RPIDA PARA PRINCIPIANTES*

Resumen de las jugadas del a jedrez

El ajedrez es un juego para dos jugadores, uno con las piezas blancas y el otro con las piezas negras. Al comienzo de la partida las piezas se sitan de la forma indicada en el diagrama de abajo. Estos recordatorios le ayudarn a memorizar la adecuada disposicin inicial de las piezas:

8 7 6 5
4

Los reyes y las damas estn opuestos en la misma columna. La casilla del ngulo inferior derecho siempre debe ser blanca. La dama blanca debe estar situada en una casilla blanca y la dama negra en una casilla negra (cada dama en su color).

3
2

Las piezas y cmojuegan

Las blancas siempre juegan primero y, a partir de ese momento, los juga dores juegan de forma alterna. En cada tumo de juego slo puede moverse una pieza (con la excepcin del "enroque", una jugada especial que se expli*

Publicado con autorizacin expresa de la U. S. Chess Federation.

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ca ms adelante). Todas las dems piezas slo pueden jugar sobre lneas que no estn bloqueadas. No puede jugarse una pieza a una casilla que ya est ocupada por otra de sus propias piezas. Pero puede capturar una pieza ene miga situada en una casilla a la que puede jugar una de sus propias piezas. Retire sencillamente la pieza contraria del tablero y coloque la suya en su lugar.

El rey

El rey es la pieza ms impor tante. Cuando es atrapado, todo su ejrcito est perdido. El rey puede jugar una casilla en cual quier direccin. En el diagrama, por ejemplo, los reyes pueden ju gar a cualquiera de las casillas marcadas con puntos negros. (La nica excepcin es el enroque, que se explica ms adelante.) El rey nunca puede situarse en ja que, es decir, no puede jugar a una casilla atacada por una pieza enemiga.

La dama

8 7 6 5 4

La dama es la pieza ms poderosa. Puede jugar cualquier nmero de casillas en cualquier direccin (horizontal, vertical, diagonal), si su camino no est bloqueado. En el diagrama la dama puede llegar a cualquiera de las casillas que estn marcadas con un crculo negro.

3 2

JUGUEMOS AL AJEDREZ! GUA RPIDA PARA PRINCIPIANTES

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La to"e

8 7 6 5

La torre es la siguiente pieza ms poderosa. Puede jugar cualquier nmero de casillas en lnea recta (vertical u horizontalmente), si su camino no est bloqueado.

4 3 2

El alfil

El alfil puede jugar cualquier nmero de casillas en diagonal, si su camino no est bloqueado. Ntese que un alfil que comienza situado en una casilla de color blanco (como en el diagrama) slo puede jugar por casillas blancas. Al comienzo de la partida cada bando tiene un alfil "de casillas blancas" y un alfil "de casillas negras".

8 7 6 5

4 3 2
a 8 7 6 5 b d e h

El caballo

La jugada del caballo es especial. Salta directamente desde la casilla en que se encuentra hasta la casilla de destino. El caballo puede saltar por encima de otras piezas, entre su antigua y su nueva casilla. La jugada del caballo tiene forma de "L". Se mueve dos casillas en horizontal o vertical y luego forma un ngulo recto con una casilla ms. El caballo siempre se sita en una casilla de color distinto a la que ocupaba en su casilla anterior.

4 3 2
a b d e h

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CMO JUGAR CONTRA LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ

El pen

El pen juega en lnea recta 7 hacia delante (nunca hacia atrs), 6 pero captura en diagonal. Juega una casilla cada vez, pero en su 5 primera jugada tiene la opcin de 4 avanzar una o dos casillas. En el diagrama las casillas marcadas 3 con crculos negros sealan los 2 posibles destinos de los peones. El pen blanco que est situado en su casilla inicial puede avanzar h a b e d e g una o dos casillas. El pen negro, que ya ha jugado, slo puede avanzar una casilla cada vez. Las casillas en que pueden capturar estos peones estn marcadas con un aspa. Si un pen recorre todo su camino hasta la ltima casilla del tablero, es inmediatamen te "promocionado" a otra pieza, normalmente una dama. Pero el pen no puede convertirse en rey. Por consiguiente, es posible que un jugador cuen te, al mismo tiempo, con ms de una dama o ms de dos torres, alfiles o ca ballos sobre el tablero.

Jugadas especiales Enroque Cada jugador puede "enrocar" slo una vez en cada partida y cuando las condiciones del juego as lo permiten. El enroque es una jugada especial que permite a un jugador mover dos piezas a la vez: el rey y una torre. Al enrocar el jugador mueve su rey dos casillas a la derecha o a la izquierda, hacia una de las torres. Al mismo tiempo, la torre implicada se sita en la ca silla contigua al rey, hacia el centro del tablero (vanse diagramas siguien tes). Para enrocar ni el rey ni la torre implicada pueden haber sido jugadas previamente. Tampoco puede enrocarse, si el rey est en jaque, o si se situa ra en jaque o atravesando una casilla atacada por una pieza contraria. Por otro lado, para que sea posible el enroque no debe haber piezas de ningn color entre el rey y la torre con la que se proyecta enrocar. El enroque es una jugada muy importante, porque le permite poner a su rey en seguridad y tambin permite a la torre ocupar una posicin ms activa. Cuando la ju gada es reglamentaria, cada jugador tiene la posibilidad de enrocar corto (en el flanco de rey) o largo (en el flanco de dama), o no enrocar, a eleccin del propio jugador.

JUGUEMOS AL AJEDREZ! GUA RPIDA PARA PRINCIPIANTES

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8 7

Antes del enroque corto

Despus del enroque corto

8 7

Antes del enroque largo

Despus del enroque largo

Al paso

Expresin francesa utilizada para designar una captura especial de pen. Sucede cuando un jugador avanza uno de sus peones dos casillas para tratar de evitar que el pen sea capturado por otro enemigo. Pero la captura pue de producirse del mismo modo que si el pen slo hubiese avanzado una ca silla.

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En el diagrama el pen negro avanza dos casillas, para situarse en la casilla marcada con un crculo ne gro. Ahora el pen blanco puede capturar al pen negro en la casilla marcada con un aspa. Si el jugador con blancas no desea ejercer esta opcin de inmediato, el pen negro quedar a salvo de la posibilidad de la captura "al paso" para el resto de la partida. Pero pueden producirse otras ocasiones para cada pen, en circunstancias similares.
Acerca deljaque y eljaque mate

El principal objetivo del ajedrez es dar jaque mate al rey contrario. El rey no se captura y retira del tablero como las dems piezas. Pero si el rey est atacado ("en jaque") y amenazado de captura, debe salir del jaque de inmediato. Si no tiene forma de salir del jaque, la posicin es "jaque mate", y el bando cuyo rey est en jaque mate pierde. No puede moverse el rey ha cia un jaque. Por ejemplo, no puede situarse en lnea directa con una torre enemiga, si no hay otras piezas entre torre y rey, porque no sera una jugada reglamentaria. De otro modo, la torre "capturara" al rey, lo que no est permitido. Si su rey est en jaque, hay tres formas de salir del jaque:

Capturando la pieza atacante. Situando una pieza propia entre la atacante y su rey (a menos que la pieza atacante sea un caballo). Desplazar el rey de la lnea de ataque.

Si el jugador cuyo rey est en jaque no puede optar por ninguna de estas soluciones, perder la partida. Si un rey no est en jaque, pero el jugador no puede realizar jugada legal alguna, la posicin se llama ahogado y el resulta do de la partida ser tablas, o empate.

ACERCA DE LOS AUTORES

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AL LAWRENCE fue Director ejecutivo de la Federacin de Ajedrez de Estados Unidos durante una dcada en la que la organizacin experiment un crecimiento rcord. Ex profesor de escuela pblica e instituto, especiali zado en avanzadas tcnicas pedaggicas, est especialmente interesado en aplicar la mo derna teora didctica a la instruccin de aje drez. Es presidente de OutExcel!, una em presa de marketing y asesoramiento, escribe regularmente sobre ajedrez y es consejero de una importante firma fabricante de com putadoras de ajedrez. Sus intereses van des de Chaucer hasta las artes marciales. Vive en el pueblo de Wallkill, a unos 120 kilmetros al norte de Nueva York.

El Gran Maestro LEV ALBURT ha ganado en dos ocasiones la Copa de Europa de Clubs de ajedrez, ha sido tres veces Campen de Ucrania, dos veces vencedor del Campeonato Abierto de EEUU, y tres veces campen de Estados Unidos. Naci en Orenburg (Ru sia). Ense ajedrez en la Unin Sovitica bajo la tutela del eminente profesor y tres veces Campen del Mundo, Mijail Botvin nik. En 1979, cuando se encontraba en Ale mania disputando un torneo internacional, abandon su pas. El GM Alburt, un renom brado didacta, es autor y editor del best-se ller Comprehensive Chess Course, una obra en seis volmenes, basada en los planes de enseanza soviticos. Vive en Nueva York.

FRR

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