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Dinmica Ldica

Conocindome
Para favorecer la Conducta.

Creada por

Mara de los ngeles Castro Lpez


Licenciada en Educacin Especial con especialidad en Audicin y Lenguaje (2002) Master en Psicologa y Orientacin Vocacional (2008) Doctorante en Educacin Humanista

Dirigida a Psiclogos, Trabajadores Sociales, Logopedas y Educadores

Diseada para Nios y Adolescentes con Problemas de Conducta (disruptiva o timidez)

Certificado del Registro Pblico del Derecho de Autor SEP-INDAUTOR No. 03-2008-071811090400-01

Mrida, Yucatn, Mxico 2008

Dinmica Ldica Conocindome

Origen e Informacin sobre la Dinmica Conocindome

Segn Martnez I. (2004) a los largo de la historia son muchos los autores que mencionan el juego como una parte importante del desarrollo de los nios y son varias las teoras que se formulan acerca de ste. Para crear la Dinmica Conocindome la auto ra se apoy en la terapia

impartida por Axline V. (2003) que se llama Terapia de Juego no directiva, en ella el sujeto estudiado puede expresar sus sentimientos y problemas, sus temores, su odio, soledad, sentimientos de fracaso y desadaptacin por medio del juego; en el que la terapeuta no interacta con el nio, solo reafirma lo que l dice, al reflejarle de alguna manera sus actitudes expresadas verbalmente. Esta terapia debe ser aplicada por especialistas en Psicologa y adems requiere de muchos juguetes, materiales y un espacio lo suficientemente grande para la misma. Para lograr la exteriorizacin que se da en la terapia de Juego la autora se apoy en una dinmica que haba aplicado en un taller de autoestima, llamada Que me gusta, qu me disgusta de m mismo que encontr en un libro de autoestima auspiciado por el IMSS-Solidaridad y escrito por los Doctores Cabral J. Alvarado A. y las Psiclogas Mondragn M. y Orozco M. (2001); en sta se les pide a los nios que expresen en forma escrita, lo que les gusta de ellos, lo que no, y en que podran mejorar. La investigadora implementa, para la Dinmica Conocindome el que tambin expresarn lo que les gustara, adems de agregar a todos los miembros de su familia y expresndolo de manera escrita en unos papelitos adheribles que se colocaran en una plantilla plastificada de forma Correo electrnico: angelescati@hotmail.com Pgina 2

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circular. La terapeuta podra reafirmar lo que el nio dice, como en la terapia de juego, si es que este se expresa verbalmente. Esta Dinmica se divide en dos etapas. La primera busca establecer el Rapport, por medio de tambin por un juego llamado compitiendo conmigo mismo (diseado

la autora de la misma) y que consiste en crear un ambiente de confianza

entre las partes que intervienen en el mismo. La segunda, es la propia aplicacin de la Dinmica, la cual lleva como objetivo conocer el tipo de relacin interfamiliar del jugador, para ayudarlo a mejorar su interaccin con los miembros de su familia. A continuacin se describirn las dos etapas. Primera Etapa: Dinmica Compitiendo conmigo mismo para Establecer el Rapport La Dinmica necesita de cierto material creado ex profeso para ese fin, se presenta una rplica en menor escala en la Figura 1.

Figura 1. Plantilla para establecer el Rapport

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Se trata de una plantilla circular plastificada de 19.5cm x 19.5 cm con 4 figuras geomtricas (rectngulo amarillo, crculo rojo, tringulo verde y cuadrado azul) y 4 cruces para incorporar los nmeros, 20 fichas plastificadas en forma de cruz con nmeros del 1 al 20; se presentan en forma de cruz para que el nio reconozca otra figura geomtrica. (En la Figura 2 se representa la colocacin de dichos nmeros), 1 lpiz y una gua de observacin y un cronmetro que puede ser del celular, de un reloj de pulsera o un cronmetro convencional; lo importante es que se le tome el tiempo. La Dinmica se inicia dicindole al sujeto a quien se le va a aplicar: en la vida siempre tenemos retos, pero los ms grandes siempre son con nosotros mismos y si nos esforzamos podemos conseguir o cambiar todo lo que decidamos. Es importante que esta idea se fije en la mente del jugador. Por lo tanto se deber repetir cuantas veces sea necesario. Luego se le pide al nio que escoja 4 nmeros de los 20 existentes y que los coloque sobre las cruces representadas en la plantilla circular entre las formas geomtricas. Se le indicar que debe mencionar el nombre de las figuras y su color seguido del nmero que tiene junto a su lado izquierdo, es decir se mencionarn todos los nombres, tanto de las figuras con su color como el nombre del

nmero siguiendo las manecillas del reloj. tres; Ejemplo: rectngulo-amarillotringulo-

circulo-rojo-nueve,

verde-siete, cuadrado-azul-ocho). Figura 2. Ejemplo a seguir para establecer el Rapport Correo electrnico: angelescati@hotmail.com Pgina 4

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Se procede a explicarle que ahora l competir consigo mismo, pues se le tomar el tiempo que tarde en decir el nombre de todas las figuras y nmeros y se apuntar la velocidad que obtuvo en la gua de observacin incluida en el material. Este ejercicio de repeticin se llevar a cabo hasta que logre decir la serie de colores con nmeros en el menor tiempo posible. Se considera que se logr el Rapport cuando el sujeto se familiariza con las reglas del juego, se sienta en confianza para platicar y motivado para seguir jugando.

Segunda Etapa: Dinmica Conocindome para favorecer la Conducta. Una vez establecido el Rapport, se desarrollar la segunda etapa. Para sta se necesitan, 3 block de notas adhesivas removibles de 3.8 cm. x 5.1cm (1 de color rosa, 1 de color amarillo, 1 de color verde), 3 fichas plastificadas de 7.5 cm. x 5.0 cm. en forma ovalada que digan: Lo que me gusta...., en color rosa; Lo que no me gusta. en color amarillo y Lo que me gustara.... en color verde (ver figura 3), 1 lpiz y la Gua de observacin. Se entregar al nio de acuerdo a la secuencia de la Dinmica, las notas adhesivas removibles de 3.8 cm. x 5.1cm de acuerdo al nmero de miembros de la familia del

jugador incluyndolo a l. Se le entrega al jugador las notas adhesivas removibles de color rosa y se le pide que ponga en la parte de arriba el nombre de cada uno de los miembros de su familia y adems escriba que es lo que le gusta ms de ellos. Puede tomarse el tiempo que necesite y se le pedir que si puede expresarlo en una sola palabra mejor, pero s no es posible, no importa, que utilice las palabras que necesite. Cuando termine se colocan sobre la plantilla que corresponde al nmero de miembros de su familia ya sea la de 4, 5, 6 o 7; las notas adhesivas removibles y en el centro la ficha Correo electrnico: angelescati@hotmail.com Pgina 5

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ovalada de Lo que me gusta... , se le explica al jugador que leer las tarjetas como en el juego anterior ( ver figura 4), slo que primero mencionar la tarjeta del centro y despus mencionar de una en una las tarjetas de afuera. Ejemplo: Lo que me gusta de m es..., lo que me gusta de m pap es... y as hasta terminar con toda la familia. Cuando finaliza su lectura se retiran las notas adhesivas y se ponen a un lado de la mesa.

Lo que me gusta

Lo que no me gusta

Lo que me gustara

Figura 3: Material para la Dinmica de Conducta

Se procede a entregarle al jugador otro grupo de notas adhesivas removibles, de color amarillo y se le pide que les escriba los nombres y lo que no le gusta de cada uno de los miembros de su familia y luego se agrupan los papelitos o notas adhesivas, poniendo delante de las mismas, la ficha ovalada que le corresponde; es decir no se leern como en la secuencia anterior.

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Para concluir la escritura se le entregan las ltimas notas adhesivas removibles de color verde y se le pide que escriba lo que le gustara de cada uno de los miembros de su familia. Se realizar la misma secuencia con los papelitos de Lo que me gusta... pero ahora con los de lo que no me gusta es decir el nio colocar las notas adhesivas sobre la plantilla y leer en forma circular. Aqu no se analizarn sus respuestas. Para finalizar se realizar la secuencia de Lo que me gustara...; se platica con el nio observando las notas de Lo que no me gusta... haciendo que el nio se d cuenta que lo que no le gusta se podra evitar si l pone algo de su parte para cambiar las actitudes de los miembros de su familia, luego se le dan estas notas (las de lo que no me gusta) y se le pide que las rompa y se le motiva para hacer el compromiso de lograr lo que le gustara. (El porqu de que se rompan estos papelitos es debido a que la autora siempre ha pensado que hay que eliminar de nuestras vidas todo lo negativo y que si pensamos de forma positiva, por aadidura las cosas negativas no las veremos; este pensamiento lo adquiri en el trascurso de su vida en la cual ha ledo diferentes libros de superacin personal incluyendo la literatura de los grupos Alanon.) Se analizar con el jugador que algunas cosas que no le gustan podran cambiarse si l se hace el firme propsito de mejorar la relacin con su familia, es decir en la medida que se genere un cambio de parte de cualquier miembro de su familia, ste se har extensivo a todos los integrantes de la Dinmica y las cosas que no le gustan en un corto tiempo desaparecern.

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Figura 4. Ejemplo del proceso de la dinmica cuando la familia cuenta con 5 miembros.

Se har ver al nio que est dinmica se realiza en forma circular porque la familia es un todo, en donde no hay ni el ms importante ni el mejor, sino que todos juntos hacen que funcione bien este ncleo y que cuando uno de los miembros falla todo la familia empieza a funcionar mal, es por ello, que se tratar de eliminar con constancia el problema, poniendo siempre lo mejor de cada uno de los miembros, para lograrlo. Como ultim punto se le pide al jugador que exprese su sentir con respecto a la Dinmica y que escriba su compromiso en la Gua y lo firme. Es importante mencionar que esta Dinmica se ha aplicado a varios nios, as como tambin a algunos adolescentes y a un adulto con Disfemia. Obteniendo resultados satisfactorios en la conducta de los nios. As como en los adolescentes y en el adulto el que puedan exteriorizar sus temores y sentimientos y esto les ha proporcionado una sensacin de tranquilidad y de deseos de recapitular su vida. Correo electrnico: angelescati@hotmail.com Pgina 8

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Formato gua de Observacin FECHA: _____________________ NOMBRE DEL JUGADOR:____________ EDAD: __________ GRADO: _________ DINMICA DE RAPPORT (Compitiendo conmigo mismo) Disposicin: Buena ( ) Regular ( ) Mala ( ) Tiempos: _____ ____ ______ _____ ______ Observaciones:_____________________________________________________________ ____________________________________________________________________ DINMICA LDICA Conocindome Disposicin Buena ( _ ) Regular ( ) Mala (
Lo que me gusta de M Pap Mam [Como lo que escribi]

)
Observaciones

Lo que NO me gusta de.

[Como lo que escribi]

Observaciones

M Pap Mam

Lo que me gustara de.. M Pap Mam

[Como lo que escribi]

Observaciones

COMPROMISO_________________________________________________________ Firma del aplicador ______________________________ Correo electrnico: angelescati@hotmail.com Firma del jugador ____________________ Pgina 9

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