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Uma esttica baseada no racionalismo An aesthetic one based in the rationalism

AZAMBUJA RODRIGUES, Carlos de Ph.D, Professor Adjunto do Departamento de Comunicao Visual da EBA/ UFRJ, Membro do Colegiado do Programa de Ps-Graduao em Artes Visuais, PPGAV-EBA/UFRJ Coordenador de Comunicao Visual do Curso de Design da Escola de Belas-Artes da Universidade Federal do Rio de Janeiro EBA/UFRJ
Palavras-chave: Arte, Design Grfico, Construtivismo Resumo: Este texto desenvolve a idia de que as relaes entre a Arte e o Design Grfico esto atualmente mais estreitas do que antes. Ele realiza esta investigao a partir de trs conceitos presentes nos momentos bsicos na realizao de qualquer projeto: A Idia, abstratao ainda sem forma, onde se encontra a funo ou sentido proposto para o nosso projeto; a Forma, o processo de construo da imagem, que sempre produzida a partir de uma opo esttica, um valor que determina a priori os mtodos e as tcnicas do seu fazer; e, por fim, a Obra ou Produto pronto, o objeto construdo sobre o qual se examina a articulao entre a Idia original e a Forma final obtida.

Key-words: Art, Graphic Design, Constructivism Abstract: This text develops the idea of that the relations between the Art and the Graphical Design are currently stronger of what before. It carries through this inquiry from three concepts gifts at the basic moments in the accomplishment of any project: The Idea, the more abstract level, still without form, where if it finds the function or raizon-dtre considered for our project; the Form, the process of construction of the image, that always is produced from an aesthetic option, a value that determines a priori the methods and the techniques of its to make; e, finally, the Workmanship or ready Product, the constructed object on which if it examines the joint between the original Idea and the gotten final Form.

por demais conhecido o fato de que a histria do Design brasileiro est relacionada (e talvez at mesmo enraizada) num dos ltimos movimentos sempre dignos deste nome pela sua capacidade de aglutinao de gente e de produo artsticos-estticos que foi produzido pela nossa cultura entre os anos cinquenta e sessenta: o movimento neo-concreto, que contituiu e fez parte, notadamente na poesia e nas artes plsticas brasileiras, do que foi chamado mais tarde, numa grande exposio organizada em 1977 conjuntamente pelo MAM no Rio de Janeiro e pela Pinacoteca do Estado de So Paulo, de Projeto Construtivo Brasileiro na Arte.1

Assim, quem estivesse ciente disso e visitasse a exposio de Mary Vieira artista plstica, designer grfica, e uma expoente do movimento neo-concreto no CCBB, no Rio de Janeiro em meados de 2005 no se surpreenderia ao encontrar ali um conjunto de obras de arte, que pareciam pertencer a uma (excelente)

exposio dos melhores trabalhos de uma boa escola de Design. Naquele salo do CCBB do Rio de Janeiro em meados de 2005, certas distines preconceituosas e outras tantas falsas contradies apontadas entre a Arte e o Design, ainda hoje recorrentemente afirmadas por alguns professores e profissionais da boa forma, viravam fumaa. Havia evidentemente naquelas obras de arte de Mary Vieira, uma atitude projetual: uma concepo lgica responsvel pela articulao entre as solues formais ali expostas nas suas diversas obras e o resultado projetado e efeitos esperados na sua experincia. Estava presente ali, naquela exposio artstica, portanto, o que ainda hoje em dia se define como um bom design. Surge deste exemplo, a base de um argumento muito comum usado para estabelecer uma relao entre Arte e Design: no podemos afirmar que h sempre uma atitude projetual (um design) no fazer de qualquer obra de arte ou mesmo de qualquer outra atividade humana em que se faa uma pr-viso, um projeto? No era exatamente disso de que tratava Da Vinci quando afirmou ser a Arte algo mental?

O problema com esta generalizao uma afirmao muitas vezes encontrada que ela inclui a Arte e de que quebra praticamente todo e qualquer tipo de trabalho humano dentro de uma esfera supostamente maior, envolvente, que seria a do Design. Um Deusign que seria assim onipresente, estaria por detrs de virtualmente qualquer ao humana. Esta noo, entretanto, est equivocada, isso porque este modo de pensar reducionista, na verdade, confunde a atitude racional com a atitude projetual. Em suma, estende o poder, a presena e a abrangncia da Razo a qual est mesmo sempre presente, de um modo ou de outro, em algum momento de qualquer trabalho ou pensamento, mesmo o mais delirante, realizado pelas pessoas para o design. lgico que projetar uma atividade baseada numa atitude racional, mas o design visa apenas e to somente, dar forma a um processo, um objeto ou uma imagem, adequando-a uma necessidade ou funo pr-determinada pr-determinao que, por sua vez, como que explica e justifica, por si s, a prpria necessidade do consequente ato de projetar.

Portanto, se desejamos afirmar aqui a proximidade das artes visuais com o design grfico no ser reduzindo a primeira ao segundo, pois, importante lembrar que na arte, o mote de uma obra no precisa conter uma necessidade ou pre-determinao racionais, mas, ao contrrio, pode ser expresso de uma intuio ou de uma postura absolutamente irracionais. E assim, a essncia (e o sentido) de um produto artstico pode ficar, seno alm, pelo menos de fora do escopo da razo. Talvez por isso, muitos artistas no consigam explicar suas obras, racionalizando-as, e tm at uma certa tendncia a contrariar mtodos e tcnicas estabelecidas, ficando sempre a quebrar regras, na busca de novas formas plsticas para a sua expresso. J no design, com seu vis construtivista, o mtodo e o conhecimento tcnico vm sendo h muito tempo pelo menos desde a sua fundao entre ns, com o surgimento da E.S.D.I. em 1963 os alicerces bsicos no desenvolvimento daquele critrio de valor que em design costuma ser chamado de boa forma. Em vista disso, aqui aparece o que talvez se constitua numa possvel distino: enquanto os artistas em geral buscam testar e/ou suplantar os limites de uma tcnica ou mtodo estebelecido na construo de suas obras, a maioria dos designers, ao contrrio, busca justamente adequar seus trabalhos s especificaes tcnicas e aos

modos estabelecidos de produo. Mas, surge ento uma outra questo: isso no d uma certa vantagem pesquisa artstica? Esta liberdade maior que tm os artistas no os coloca na vanguarda da busca de um novo repertrio de processos, formas e imagens que nos permitam tambm uma melhor capacidade de expresso e de comunicao? Deixemos esta questo para adiante...

lgica e justa a objeo que se faz a uma simples e automtica submisso do campo do design arte: afinal uma bela forma artstica no necessariamente uma boa forma ou soluo em design. A beleza no garante mesmo a eficincia funcional no uso de uma coisa, seja ela uma imagem num cartaz ou outro objeto qualquer. Entrentanto, devemos nos perguntar: pode no design uma forma ser boa sem ser bela? No a beleza de um objeto o fator determinante na escolha entre dois objetos igualmente eficientes no atendimento a uma mesma funo? No este fator a dimenso esttica, o belo tambm determinante na definio de um melhor design, na escolha de uma soluo como sendo melhor do que uma outra, se ambas so equivalentes na sua eficincia? claro que se o principal fator que orienta a criao de um produto de design o atendimento a uma necessidade ou funo, a qual, se no for mesmo atendida, invalida a sua prpria produo; porm, o diferencial no design entre produtos equivalentemente funcionais - vlidos no seu uso - o principal valor que lhes agregado, consequentemente, no pode ser outro seno a beleza e harmonia de sua forma. Assim, se as belas formas da arte podem no ser necessariamente boas formas no atendimento de uma funo o que as invalidam por si s e imediatamente como solues de design as boas formas, por outro lado, tambm no podem ser consideradas boas se no forem antes belas, i.e., a boa forma pode ser ento definida como um tipo particular de bela forma: a bela forma funcional.

Por este vis, temos ento que possvel afirmar uma precedncia da arte sobre o design, uma vez que este ltimo dispe sempre tambm de uma dimenso esttica; enquanto a arte, alm disso, no necessita submeter o resultado da sua produo funcionalidade. Assim que a Fonte, de Marcel Duchamp, no foi mesmo concebida para ser utilizada. Talvez o mais correto seria entender-se que hoje em dia, entre forma e funo h interao, no determinao: ningum segue mais ningum. E esta relao entre o design grfico e arte deve mesmo se (re)estabelecer porque ambos designer grfico e artista plstico so essencialmente criadores de imagens, formas que interagem com seus significados primeiros, suas razes-de-ser; sejam estes sentidos meramente funcionais ou profundamente metafricos. O retorno da validao e do re-conhecimento desta dimenso esttica do design grfico e talvez no design em geral atualmente um processo em andamento, e tem a ver com um certo esgotamento de uma viso de mundo anti-humanista e positivista muito em voga em meados do sculo passado, que teimou em afastar em demasia as questes do design daquilo (toda maneira de pensar ou atitude) que fsse historicamente ligado ao campo da arte. Um sintoma deste movimento foi que na concepo dos currculos das escolas de design deixou-se de lado, por exemplo, o ensino de Filosofia e, consequentemente, de uma de suas disciplinas, a Esttica - para introduzirem-se matrias consideradas mais importantes na formao do designer, tais como, por exemplo,

a Sociologia ou a Estatstica. Esta nova concepo positivista de um ensino centrado na metodologia e no mais em preconceitos ideolgicos ou idealismos humanistas, teve em Tomas Maldonado poca (em 1961), um importante porta-voz e um dos seus principais profetas2:

Teria de ser uma universidade do mtodo, isto , uma universidade que poderia ser livre de qualquer preconceito ideolgico, de qualquer preconcepo de mundo uma filosofia pedaggica objetiva que pudesse dar destaque sobretudo importncia dos mtodos e ao significado deles.

Deve-se indagar daqui distante todos estes anos - se esta a opo pelo mtodo, calcada por Maldondo em Charles Pierce, no foi fruto, ela prpria, de uma preconcepo de mundo. Mas continuemos com ele quando se refere especificamente ao problema das escolas de arte do seu tempo:

Conheo alguns exemplos, com o da Academia de Belas-Artes de Londres ou de Copenhague. Nestas escolas, cultivam-se as formas brutais de misticismo ou formas mais incrveis de idealismo. Todo pensamento cientfico desprezado.

Para o que, em seguida, apresenta-nos uma possvel soluo: Creio ser o Industrial design, o ensinamento do desenho industrial, o ensinamento dos

problemas da comunicao entre os seres humanos, o que pode abrir perspectivas novas e nos libertar deste impasse da educao artstica, tal como vista e realizada nos dias que correm.

claro que os escritos e propostas de Maldonado pertenceram a uma poca em que um academicismo arcaico ainda reinava soberano na maioria das escolas de arte, e havia, portanto, uma legtima expectativa por mudanas no ensino de artes. Mas no deixa de ser curioso observar aqui que ele est se referindo a educao artstica quando escreve acima sobre o Industrial Design. Ora, isso j no caracterizava ( e ainda caracteriza ) implicitamente uma insero do design na rea das artes, como alis acontece em diversos cursos de design brasileiros que surgiram justamente em Escolas ou Departamentos de Artes? Podemos observar tambm que sua opo pelo Mtodo explica, por exemplo, porque a Semitica foi o modo quase que

exclusivo de estudo, adotado nos diversos curriculos que se seguiram nas escolas de design, na abordagem das questes da imagem. No nosso ensino de Design, no ficou ento muito espao para se pensar e examinar a imagem por um vis fenomenolgico como, por exemplo, o de Merleau Pontyou atravs de um passeio potico, pleno de achados e significados interessantssimos, como no Lendo Imagens, de Alberto Manguel. Toda a imagem cabia, ou pelo menos deveria caber, dentro da taxionomia dos escaninhos Piercianos. Porm, famosa trade do signo-siginificado-significante, pode-se contrapropor uma outra trinca considerada

aqui como sendo mais rica e interessante: a do sujeito-imagem-objeto, que Johannes Hessen apresentou no seu geminal Teoria do conhecimento, de 1925. Para Hessen, a quem seguimos livremente a partir de agora neste texto, o conhecimento (o saber, a verdade) se d no legtimo encontro (um contato, um acontecimento, um

fenmeno) entre um sujeito e um objeto. No primeiro surge ento e no cabe aqui discutir neste texto quo natural e expontneamente ou quo ativamente construda uma imagem do segundo. A mxima adequao desta imagem s determinaes do seu objeto o que pode garantir ao sujeito uma experincia mais (ou menos) verdadeira daquilo, que o objeto com o qual se defronta. Note-se que o objeto transcende a sua prpria imagem e neste sentido no s, no se confunde com ela como a ultrapassa, tornando-se mesmo, na sua plenitude, inacessvel ao sujeito, como alis j havia sido ensinado por Kant. E ser ento, na construo desta imagem que o eu o sujeito desta experincia dever investir, no sentido de alcanar algum saber, adquirir algum conhecimento ou simplesmente adequar uma forma a imagem que surge ao seu objeto.

Os designers grficos e os artistas plsticos so ambos criadores de formas (imagens). Assim, numa metfora mais livre, podemos associar a criao e as escolhas na construo destas formas (que trazem sempre embutidas opes estticas - na concepo - e plsticas - na escolha dos elementos visuais manifestos que as compem) a ao do sujeito (uma ao expressiva que , portanto, uma poiesis) que visa atender s determinaes de uma coisa (a idia, o objetivo, a funo, a necessidade ou o sentido daquela ao) que, entretanto, ultrapassa a ambos, o sujeito e a imagem.

Esta idia o nosso objeto a partir do qual se produz uma imagem; algo ainda sem forma, de onde emana a funo ou sentido (o objetivo) proposto para o nosso projeto de design ou nossa obra de arte em geral, no consegue se conter completamente nos limites do produto de nosso trabalho, ultrapassando-o ou at mesmo sendo ultrapassados por ele. E, graas a isso, por exemplo, que sempre se pode encontrar novas funes e usos para certos objetos, quanto descobrir tambm inadequaes no uso para o qual foram inicialmente projetados, e tambm no caso da arte, encontrar sentidos ocultos numa obra ocultos at para o prprio artista qua a criou. Obra de arte que, vale lembrar, visa sempre um efeito transcedente a si prpria. Entretanto, como j se sabe, se por um lado um artista quase sempre o

responsvel pela origem da sua obra, o mesmo, no acontece com o designer que, em geral, atende uma demanda que no foi provocada por ele. Por outro lado, a atividade de ambos se confunde na ao de dar forma a esta idia. E deve-se observar ainda, que esta ao, este trabalho, , para alm do dominio tcnico que exigido no seu fazer, expresso tambm da individualidade do seu realizador, e, neste sentido, se instala tanto no fazer do design quanto no da arte, uma potica. E justamente ela esta poiesis que livra qualquer projeto de design (e a todos ns) de poder ser reduzido que um algortmo, e que ao mesmo tempo impossibilita a construo de uma mquina-de-fazer-projetos que substitua a mo-de-obra humana. Esta constatao joga por terra qualquer pretensa impessoalidade dos projetos de design, que infelizmente, um argumento falacioso que ainda encontra eco e aplauso em alguns meios.

Criar formas e imagens, tal como a misso do design grfico e das artes visuais, significa adotar concepes estticas que fundamentem a escolha de determinadas plasticidades e tcnicas determinados modos de fazer. Note-se, entretanto, que certas solues plsticas semelhantes podem se justificar por razes bem diferentes. Assim, por exemplo, a imagem do seu prprio corpo tremido na foto de Bragaglia (Fotodinamismo, 1913) sugere e remete ao movimento e a velocidade cultuados pelos futuristas, enquanto o mesmo efeito numa fotografia contempornea pode sugerir melancolicamente o devir e a inconstncia do ser. Ambas so entretanto, apesar de semelhantes, perfeitamente adequadas s suas proposies estticas iniciais. O diferencial no fica evidente na imagem, pois consiste na idia esttica que orienta a sua escolha e realizao. E, hoje em dia e agora se responde a uma indagao que surgiu anteriormente neste texto graas provavelmente ao advento das tecnologias digitais, o designer grfico est to livre quanto o artista plstico para experimentar e pesquisar as mais diversas solues plsticas. J vai longe, para o bem dos nossos olhos, o tempo em que todos os caminhos terminavam pasteurizadamente na Helvtica Medium.3

Anton Giulio Bragagalia, Fotodinamismo, 1913

O que se deve reconhecer ento que o design grfico e as artes visuais so ambos maneiras de se criar formas, e diferem apenas nos seus pontos de partida estticos, pois enquanto o artista pode oscilar entre a intuio e a razo ou abordar com o estado de esprito que desejar as mais diversas temticas e questes, o designer, por sua vez, sempre trar como alicerce da sua criao um parti pris racionalista, a valorizao do belo que tem de ser tambm lgico em relao a sua finalidade. Como um tipo particular de artista que usa sempre, portanto, uma esttica baseada no racionalismo.

Pode ser que a abordagem aqui exposta conduza (ou induza a pensar) o design grfico atualmente uma tpica atividade do setor tercirio, um servio, que h muito j deixou de ser industrial de volta esfera de influncia do campo da Arte. Se fr este o caso, tanto melhor para ele...

Notas

1 - Vr: AMARAL, Aracy A.( organizadora ). Projeto Construtivo Brasileiro na Arte (1950-1962), Catlogo da Exposio. MEC - FUNARTE, MAMRio de Janeiro, Secretaria de Cultura, Cincia e Tecnologia do Estado de So Paulo, Pinacotreca do Estado de So Paulo. 1977.

2 - Op. Cit. Pg. 131 132

3 A propsito desta relao entre o Design Grfico e o uso de computadores vr o excelente trabalho de dissertao de mestrado de: FONSECA, Suzana Valladares. O Impacto da informatizao no Design Grfico. Mestrado em Design, PUC-Rio, Departamento de Artes. 1996.

Bibliografia Referncial

MALDONADO, Tomas, O problema da educao artstica depois da Bauhaus, in AMARAL, Aracy A. (organizadora). Projeto Construtivo Brasileiro na Arte (1950-1962), Catlogo da Exposio. MEC

FUNARTE, MAM Rio de Janeiro, Secretaria de Cultura, Cincia e Tecnologia do Estado de So Paulo, Pinacotreca do Estado de So Paulo. 1977.

HESSEN, Johannes. Teoria do Conhecimento. So Paulo. Martins Fontes Editora. 2003. MARTIN, Sylvia. Futurismo. Taschen. 2005.

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