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A. J. Gillam
HISPANO EUROPEA
TCTICAS
Slo un continuado y siste mtico estudio de lo que se pue de hacer sobre un tablero de aje drez puede llevar a su practicante a un nivel aceptable de juego. En esta obra se abunda sobre este estudio sistemtico, plan teando (y resolviendo) una serie de problemas tcticos, reflejados sobre ms de cuatrocientos es quemas como punto de partida. La tctica en ajedrez preside todos los movimientos de cual quiera de sus piezas, tanto en ju gadas de ataque como defensi vas y la sutileza con que se aplique determinada tctica pue de ser decisiva a la hora de in clinar la balanza. El autor nos ofrece un estudio de las tcticas ms efectivas, in cluso aquellas que aparente mente no reportan nada positivo si no miramos ms all de la simple jugada. As, nos expone diversas si tuaciones en que una pieza ha quedado clavada, con las con secuencias que se derivan de su inmovilizacin, y las ventajas que se obtienen cuando se consigue amenazar simultaneamente a dos o ms piezas, las populares tije ras, tanto de dama como de cual quier otra pieza con la que se puedan hacer.
TCTICAS
TACTICAS
"'
A. J. Gillam
Director de la Coleccin:
Lorenzo Ponce Sala
Ttulo de la edicin original: Sim ple Tactics. de la traduccin: Enrique Belza Valls. Es propiedad A J. Gillam.
.
Chess
Edicin en lengua inglesa publicada por: B. T. Batsford Limited. 4 Fitzhardinge Street. London W1 H OAH (Inglaterra) de la edicin en castellano 1995: Editorial Hispano Europea, S. A. Bori i Fontesta, 6-8. 08021 Barcelona (Espaa). Autoedicin y fotomecnica realizada en TGSP, S. A. Llus Millet, 69. 08950 Esplugues de Llobregat (Barcelona). Quedan rigurosamente prohibidas, sin la autorizacin escrita de los titulares del "Copyright", bajo las sanciones establecidas en las Leyes, la reproduccin total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento, comprendidos la reprografa y el tratamiento informtico, y la distribucin de ejemplares de ella mediante alquiler o prstamo pblicos, as como la exportacin e importacin de esos ejemplares para su distribucin en venta fuera del mbito de la Comunidad Econmica Europea. Depsito Legal: B. 9943-1995. ISBN: 84-255-1060-0.
IMPRESO
EN
ESPAA LIMPERGRAF, S. L.
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08291 Ripollet
lndice
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Desviaciones y descubiertas .................. Desviaciones ............ Descubierta y jaques dobles Ataques a la descubierta .. Ataques dobles .........
Ataque doble con jaque... Ataque doble sin jaque ... Ataque doble con amenaza de mate...............
47 48 50 52 55 56 58 60 63 64 68 70 72 73
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Clavadas ................
Clavada a una pieza mayor Ataque a una pieza clavada Una pieza clavada no detiende ...................
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Defensas................
Elige tus movimientos .... Defensa simple .......... Defensa por clavada ..... Defensa por jaque ........ Ataque a una pieza impartante .................... Defensa amenazando mate Defensa por contraataque . .
77 79 83 87 93 98 1 O1
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Otras tijeras.............
Tijeras Tijeras Tijeras Tijeras de de de de torre........... alfil ............ peones ........ rey ............
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Soluciones..............
1 11
Introduccin
Antes de abordar los asu ntos contenidos en este l ibro , h ay que asegu rarse de que conoces bien las reg las del ajedrez y sa bes algo sobre la fuerza de las piezas . P lantate a ti mismo las siguientes cuestiones: 1 ) Conoces las regl as del enroque? 2) Conoces las reg las de captu rar a l paso? 3) Conoces las normas d e la coronacin de peones? 4) Sabes lo que es un m ate ahogado? 5) Cul es la fuerza de ca da una d e las piezas? Todas estas cosas y bastan tes m s son m ateria de n iveles ms elementales. S i tienes al guna duda sobre cualqu i era de estos pu ntos debes leer l ibros ms sencillos antes de empezar con ste . El objetivo de este libro es bien sencillo: i ntroducir al lector en las tcticas del juego, o dicho de otra forma, en las formas ms corrientes de ganar piezas de tu contrario, con unas breves pala bras sobre la forma de intentar no perder las tuyas propias.
Hay m uchos cam i nos q u e conducen a l a ganancia o pr d ida de piezas y l a n ica forma d e h abitu arse a e l los es repi tindolos m uchas veces, sien d o ste e l m otivo de q u e figu ren tantos eje m p l os en este l i b ro. Se han tomado ejemplos muy sencil l os , con lo que pue d es eleg i r la forma de util izar el l ibro . Puedes i ntentar deducir los movimientos por ti mismo antes de m i rar la solucin q u e aparece al final , o p o r e l con trario puedes i r d irectamente a la solucin y manipu larla sobre el diag rama. Muy pocos lecto res, si es que hay alg u no , po d rn deducir por s m ismos to das las respuestas. La tctica es, con mucho, la parte ms excitante del ajedrez. La nica forma de mejorar el jue go es com prendiendo y apren diendo a calcular las tcticas una vez transcu rrido el perodo de aprendizaje. En este libro , en todos los d i a g ramas las blancas j u egan h a cia arriba del tablero y son las primeras en jugar.
Conceptos preliminares
D ESIGNA CIN D E CA DA MOVI MI ENTO
Cada casilla se designa como en el siguiente cuad ro. NEGRAS
BLANCAS Si la dama blanca pasa de 1 O a 40 podemos escribir 0 1 0-40 o simplemente 040. E mplea remos la letra A para represen tar al alfi l , T para la torre , C pa ra el caball o, O para la dama y
R para el rey. A los peones se les asigna la letra P , y si vemos el movi m i e nto P4R esto q u i ere decir que un pen ha pasado a ocupar la casilla 4 R . Al escribir l o s m ovi m i e ntos d e una partida n u m e raremos tam bin cada movi m iento . As: 1 P4R, P4R ; 2 C3AR, C3AO re presenta que en el primer mo vi miento las blancas pasan un pen a 4R a lo que las neg ras repl ican pasando tambin u n pen a 4 R . En el movi m i e nto dOS>> las bl ancas llevan el ca ballo a 3AR y las neg ras el su yo a 3AO. Una captu ra se representa con una X>>, y as TxC3AR in d ica que una torre tom a u n ca ballo que estuviese en 3AR. Las captu ras d e pen se es criben ind icando la fila d e la q u e parte el pen y l a cas i l l a en la que term ina. Por ejemplo: PxP40 nos ind ica que u n pen de la fi la de rey (o de alfil) cap tura a otro pen en 40.
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TO MANDO POR NA DA
Conceptos preliminares
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Problemas resueltos
sobre tcticas
pieza atacante es ms o menos valiosa que la tuya amenazada. Si la pieza atacante es menos val iosa debers mover la tuya, pero si es de igual o mayor va lor, entonces puedes optar por defenderte o por moverte .
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Conceptos preliminares
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MS ATA CANTES
Una forma corri ente e i m por tante de ganarle pi ezas al e n e m i g o consiste en atacarle
1 El caballo negro es ataca do por dos p iezas y tiene slo una defensa. Las blancas pue den ganar jugando AxC o TxC. 2. El pen negro en 4C recibe tambin dos ataques y una sola defensa con lo que 1 PxP gana u n pen , porque si las negras juegan 1 . PxP entonces 2 TxP. 3 . Esto es ms complicado porque es ms importante que hagas algo ms que contar justo el nmero de atacantes y defen sores. Por ejemplo: el caballo en se tiene dos atacantes y una so la defensa, pero 1 TxC?, PxT; 2 TxP gana nicamente un caballo y u n pen por una torre, lo que no es suficiente. Si el pen en 4TD se convierte en alfil, el mis mo movimiento ganara dos pie zas por la torre. Atendamos aho. . .
ra al otro caballo negro en 2A. ste sufre tres ataques, por el al fil blanco, por la torre en 4A y por la dama blanca (porque despus de que la torre blanca en 4A to me en 2A, el ataque de la dama sobre esa casilla ser real) . Las negras parece que defienden el caballo en 2A tres veces por lo que aparenta estar a salvo . Sin embargo uno de los defensores es la torre en 2C que est cla vada! Una pieza clavada nor malmente no puede hacer de de fensora. 1 TxC ! gana un caballo ( 1 , TxT; 2 DxT, DxD; 3 AxD) tambin gana el caballo. Si no te satisface actuar por esta va, en tonces juega 1 TxT+ y luego de 1 , RxT podr jugar 2 TxC2A porque realmente dispondrs de un atacante extra.
... ...
Conceptos preliminares
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MS ATA CANTES
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Si no la recapturas h abrs perdido la pieza. Esto es obvio pero muy i m portante . Significa que ya puedes empezar a pre ven i r los movi m ientos de tu ri val, pensar por adelantad o .
S i haces j aque, tu oponente debe sal irse inmediatame nte de l. A veces hay m uchos ca mi nos por donde escapar del ja que y en otras ocasiones hay uno solo. Una vez ests en con diciones de prever sus posibles movim ientos, podrs empezar a pensar en tu rplica. Si amenazas jaq u e m ate o si atacas una pieza i m portante o no defendida, tu contrario ten dr que defenderla y la eleccin de movimientos le resu ltar ms restringida. Puedes incluso llegar a prever exactame nte lo que har y por tanto p reparar tu respuesta por adelantado. Casi todos los diag ramas de este l ibro estn basados en mo vi m ientos fuertes q u e fuerzan a u n o de los lados (las negras) a responder de forma que permi tan a las blancas ganar alguna cosa. Por tanto, cuidado con los mo vimientos fuertes!
Clavadas
Los diagramas 19 a 54 mues tran a las blancas ganando pie zas valindose de una clavada.
1 . La torre en 1 TD clava l a da ma frente al rey. Se pierde la dama (por una torre ) . Teniendo en cuenta q u e la pieza que cla va es menos val iosa que la cla vada, con este procedi m iento se gana material. Vanse los diag ramas 19 a 26. 2 . El cabal lo no se puede mo ver debido a TxT: est clavado. Las blancas no pueden jugar TxC porque despus d e la r plica negra TxT, las blancas ha brn perdido torre por caballo (un cambio) . Las b lancas ata can nuevamente al caball o con T22AR ! Ahora las blancas ga-
nan el caballo por nada. Ver dia g ramas 27 a 42 . 3. E l alfil neg ro no se puede mover, est clavado. Esto sig n ifica que no est defendiendo el pen negro y as AxP gana u n pen . Vanse los d i ag ramas 43 a 54. Atacand o nuevamente al alfi l , las blancas pueden ga narl o . Debido a que el alfil est defendido necesita ser atacado por algo menos valioso , P4C ! y gana u n alfil por pen . E n el d i ag rama 2, 1 AxP ga na u n pen ( 1 CxA? ; 2 TxT) . Una pieza clavada no defiende.
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Clavadas
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Tijeras de dama
Una tijera de dama la consti tuye una posicin de la dama que amenaza a dos o ms pie-
1. Tanto 1 D7C+ como 040+ forman tijera amenazan do s i m ultneamente al rey y al caballo. El rey debe m overse y las blancas jugar DxC. Vanse diagramas 55 a 70. 2 . Tanto 1 D2R com o 1 ose forman tijera amenazando si m u ltneamente las piezas ne g ras . Las n eg ras no se ven for zadas a n ingn movi m iento,
pero n o h ay forma de evitar q u e en la prxi m a jugada las b lancas ganen u n a de las pie zas. Vanse los d i ag ramas 71 a 82. 3. Las b lancas juegan 1 D3T que amenaza DxPT ++ y DxT: u na tijera. Las negras deben im pedi r el m ate (con algo como P3C) y las blancas ganan l a to rre. Ver d i ag ramas 83 a 94.
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Tijeras de dama
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Tijeras de dama
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Tijeras de dama
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Tijeras de caballo
stas son del mismo tipo que las de dama, pero las hemos cla sificado en slo dos grupos. En el primero son con jaque. En el se-
g u ndo estn aquellas en las que una pieza es atacada y amena zada de mate, o bien est for mada por dos o ms piezas.
1 C6A+ fuerza a mover el rey cuando las blancas juegan CxT. 1 CSA hacen tijera con las torres. Las negras pueden mo ver una de l as torres para de fender la otra, pero perder en el cambio. Para tijeras con ja.
q ue, vanse diagramas 95 a 106. 2. 1 CSR! amenaza 2 C7A++ y 2 CxD. Las neg ras pierden su dama. Para tijeras de caballo sin jaq u e , ver d i ag ramas 107 a 118.
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Tijeras de caballo
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Tijeras de caballo
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Otras tijeras
Los d i ag ramas 119 a 142 m uestran tijeras de torres, alfi les, peones y rey. A conti n u aTijeras de torres
2 Tijeras de peones
3 Tijeras de rey
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TIJERAS D E TORR E
1 20
1 21
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1 23
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Otras tijeras
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TIJERAS D E ALFIL
1 27
1 28
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Otras tijeras
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Otras tijeras
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TIJERAS DE REY
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Desviaciones
y descubiertas
1. 1 TST+ gana la torre negra o si 1 A3R gana una de las to rres. Los diagramas 1 43 a 150 son ejemplos. 2 . 1 AxP+ (la torre hace jaque). Gana un pen, pero 1 ASD+ o 1 A1 D+ gana una torre. stos son jaques a la descubierta. 3. Si se mueve el alfil habr ja que de la torre, pero las neg ras pueden jugar DxT. Sin embargo
1 ASD+! es tambin jaque del al fil. Las negras deben mover su rey permitiendo 2 AxD. Vanse diagramas 1 51 a 1 58. 4. Cuando las blancas mueven su alfil dejan al descubierto un ataque a la dama negra. 1 AxP gana un pen puesto que las ne gras deben salvar su dama. Ver diagramas 1 59 a 1 66.
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DESVI A CION ES
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Desviaciones y descubiertas
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Desviaciones y descubiertas
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1 61
1 62
1 63
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Desviaciones y descubiertas
53
1 65
1 66
Ataques dobles
Como su nombre indica, por ataque doble se entiende un ata que sobre dos puntos realizado si m ultneamente por dos piezas
distintas; caso de ser con una m isma pieza se tratara de una tijera.
1 . Ataque doble con jaque 1 CSC+ gana la dama 2 TxD, ya que las negras deben sal irse del jaque. Ver los diagramas 1 67 a 1 78. 2. Ataque doble sin jaque. 1 ASA ataca caballo y torre y se perder uno de los dos. (1 ... , C2A; 2 AxT, CxA es mejor, per-
diendo slo el cambio) . Ver dia gramas 1 79 a 1 90. 3. Ataque doble con amenaza de mate 1 CSR ! amenaza 2 TxD, 2 CxD y 2 C7A+ (forzando a las negras a jugar 2 . DxC cediendo su dama) . Las negras no pueden responder a todas las amenazas. Ver diagramas 1 91 a 202.
. .
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1 69
1 70
171
1 72
Ataques dobles
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1 73
1 76
1 77
1 78
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1 81
1 82
1 83
1 84
Ataques dobles
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1 85
1 86
1 89
1 90
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1 91
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1 93
1 95
1 96
Ataques dobles
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1 98
1 99
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202
Ms ideas de ataque
1 . Eliminar defensores. 1 A6T+ expulsa al rey negro permitiendo 2 TxA. Diagramas 203 a 226. 2. Pieza sobrecargada. El ca ballo en 2AR defiende las otras dos piezas negras, y esto es de masiado para l. 1 TxA!, CxT; 2 TxC gana dos piezas por una to rre (pero 1 TxC?, AxT! y no 1 . , CxT; 2 TxA) . Ver diagramas 227 a238. No figura ningn ejemplo de piezas atrapadas (diagramas 239 a 246) ya que la idea no ne cesita ninguna explicacin. Bus ca una pieza rodeada por el ene migo o una que tenga cortada la retirada.
..
3. Promocin de peones. Si no puedes ganar una pieza enemi ga quiz podrs incrementar el nmero de las tuyas, lo que es muy bueno. 1 TxC!, AxT; 2 P8C:D. Las blancas han ganado dama y caballo por torre y pen. Ver diagramas 247 a 250. 4. Acabamos de ver cun fuerte es una amenaza de mate como parte de una tijera o ata que doble. A veces la situacin del rey enemigo es tan defec tuosa que un jaque o la amena za de mate, gana una pieza 1 T1 TR+ fuerza 1 . , C3T permi tiendo 2 PxC. Ver diagramas 251 a 262.
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Ms ideas de ataque
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Ms ideas de ataque
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Ms ideas de ataque
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PI EZAS ATRAPADAS
241
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243
244
Ms ideas de ataque
71
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Ms ideas de ataque
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ATAQU E AL REY
251
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253
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Defensas
Hasta aqu hemos tratado ni camente aquellas situaciones en las que t atacas y ganas piezas de tu contrario. La defensa es igualmente i mportante, slo que ms difcil! En todas las posiciones que fi guran en esta parte del libro son siempre las blancas las que jue gan primero y debern estudiar el
diagrama tratando de encontrar un camino por el que las blancas puedan ganar una pieza negra. Debajo de cada diagrama figura la jugada blanca. En cada caso las negras tienen un camino que lleva al xito sin inconvenientes. Los siguientes diagramas ya in forman de lo que hay que buscar en ellos.
3
. .
1 . Defensa simple. 1 T5T amenaza dos piezas negras pe ro con 1 . C4C las negras llevan el caballo a lugar ms seguro al m ismo tiempo que defienden su alfil . Ver diagramas 271 a 294. 2. Defensa por clavada. 1 P4A hace tijera de dos piezas pero 1 . , T4A clava el pen con lo que el alfil queda a salvo y se podr mover en la siguiente jugada. Ver diagramas 295 a 31 8. 3. Defensa por jaque. 1 A4T es un ataque doble sobre dama y
.. ..
torre. Moviendo 1 . T4D+ las ne gras salvan su torre y fuerzan a las blancas a salirse del jaque lo que les supone un movimiento ms cuando pueda poner su da ma en una casilla segura. 4. Defensa por jaque. 1 T1 CR parece que conduzca la dama apartada del caballo, pero 1 D2T+ es jaque y despus de 2 R2C las negras pueden salvar su caballo con C3R o C3C. Ver dia gramas 319 a 350.
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1
.
1 Ataque a una pieza impor tante. 1 PGe bloquea el alfil. 1 , T1 AD! ataca la dama blanca que debe moverse permitiendo a las negras jugar A1 e en el prximo movim iento. Vanse los diagra mas 351 a 378. 2 . Defensa amenazando mate. 1 Pse hace tijera de las piezas negras pero por 1 ese las ne gras salvan su caballo y i amena zan e7A++ y TxP++ ! Las blancas deben defenderse de los mates y permitir que la torre se escape. Ver diagramas 379 a 394. 3. Defensa por contraataque. Parece como si las blancas pu dieran jugar 1 AGA+, con jaque a la descubierta, ganando la dama negra (o tambin 1 AxP+ ganan do en el cambio con 2 AxT en la siguiente jugada) pero las negras tienen la rplica 1 e3e con ja que a la descubierta de s m ismo y un ataque a la descubierta so bre la dama blanca. Las blancas pierden su dama. Vanse los dia gramas 395 a 430. El contraata que comprende tijeras, clavadas,
... ... ...
bloqueos, etc. No te preocupes si esta seccin te parece ardua. Es importante darse cuenta de que si tu contrario logra meterte en una trampa del tipo de las des critas en la primera parte de este libro, normalmente perders al guna cosa. Durante la mayor par te del tiempo no habr ningn ca mino de salida. Por tanto, el mayor inters estriba en tratar de evitar caer en tales dificultades. Por tal motivo empezamos nuestras defensas con ocho po siciones {263 a 270) denomina das Elige tus movimientos>>. En estas posiciones son las blancas las que mueven primero y su mo vimiento se indica debajo del propio diagrama. Debes contem plar el movimiento de las blancas y tratar de deduci r lo que t juga ras con las negras. Confecciona una lista de los posibles movi mientos y piensa en lo que suce dera despus de cada uno de ellos. sta es la forma de resolver to dos tus movimientos.
Defensas
77
264
1 T1 TR+
265
1 A3TR+
266
1 T1 A-1 R+
267
1 CSA
268
1 Cx C
78
269
1 C5A
270
1 CxA
Defensas
79
D EFENSA SI MPL E
271
1 D3A+
272
1 T2AD
274
1 DxP
275
1 TSC
276
1 D4A
80
279
1 D4R
280
1 D4R
281
1 TxC
282
1 A2D
Defensas
81
283
1 T1 A-1 R
285
1 AxP
287
1 T7D
288
1 T7D
82
289
1 D6A
291
1 C6R
292
1 PxP
293
1 C6R
294
1 C4C
Defensas
83
295
1 P7R
296
1 P4C
297
1 P4AD
299
1 PSA
300
1 eso
84
302
1 P4AR
304
1 eso
30s
1 eso
306
1 PSO
Defensas
85
308
1 AxC
310
1 D5CD+
311
1 AxC
31 2
1 AxP
86
31 3
1 C6D
314
1 PSD
31 5
1 C6D
31 6
1 C6D
31 7
1 P4A
31 8
1 eso
Defensas
87
31 9
1 P7 C
320
1 P4C
323
1 C5R
324
1 C6A
88
32S
1 C7R
326
1 TSA
327
1 ASO
328
1 ASO
329
1 05C+
330
1 C6R
Defensas
89
333
1 ASeA
334
1 D2T
335
1 Ax Pe
336
1 ese
90
337
1 AxC
338
1 A6A+
341
1 AxP+
342
1 D4R
Defensas
91
343
i T7D
344
i AxP
345
i AxP
347
i C6A
348
i C6A
92
349
1 PSD
350
1 PSD
Defensas
93
351
1 C6D+
353
1 P4C+
354
1 AxC
355
1 C4A
356
1 P5D
94
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1 PSD
358
1 ASO
360
1 C4A
361
1 CSR
362
1 C7A
Defensas
95
365
1 C6D
366
1 TSD
367
1 TSR
368
1 D6A
96
369
1 T1R
370
1 P5D
371
1 eso
372
1 ese
373
1 AxP
374
1 P5D
Defensas
97
376
1 C6R
377
1 AxPC
378
1 PSA
98
379
1 C7A
380
1 PSD+
381
1 C6A
383
1 D4R
384
1 T7D
Defensas
99
385
1 C6D
386
1 P3T
389
1 CSR
390
1 C3A
392
1 C6R
393
1 PSD
394
1 PSD
Defensas 1 O 1
397
1 TxP
398
1 C6R
399
1 C3A
400
1 D6T
401
1 e3D
402
1 ese
403
1 D4R
404
1 D4R
405
1 P4e
406
1 e6A
Defensas 1 03
407
1 C6A
408
1 C6A
409
1 AxP
41 0
1 CSA
41 1
1 C6D
41 2
1 CSA
1 04
41 5
1 T2AR
41 6
1 C6R
41 7
1 ASA
41 8
1 C6D
Defensas 1 05
420
1 T7D
421
1 A6A
422
1 A5C
423
1 DST
424
1 C7C
425
1 C6D
426
1 A5R
427
1 A5C
428
1 P6T
429
1 TxC
430
1 CxP
Si te encuentras en mala si tuacin y presumes que vas a perder, debes buscar la forma de igualar el juego (y vigilar los errores de tu rival) . Los diagramas 431 a 434 mues-
tran cam inos en los que las blan cas (que les toca jugar) salvan la partida forzando ahogo, y los 435 a 438 son ejemplos de salvar las blancas la partida haciendo jaque perpetuo.
1 Rey ahogado. Las blancas es tn claramente perdidas pero ob seNa que lo nico que pueden mo ver es la torre. Si se puede liberar de ella se habr llegado a un em pate por rey ahogado. 1 T8R+, R2T; 2 T8TR+!, RxT y empate. 2. Jaque continuo. Las negras van ganando. Llevan casi una dama de ventaja y la torre en 6AD est clavada. Las blancas salvan la partida con 1 C7R+, R2C ; 2 CSA+, R1 C (forzado) ; 3 C7R+, y las blancas pueden ir haciendo jaque indefinidamente . La partida termina en tablas. En la obra de esta misma co leccin que se titula Mates sim ples en ajedrez se trata una si.
tuacin muy semejante a sta, salvo que se trata nicamente de posiciones en las que uno de los contendientes est forzado a ha cer jaque mate en uno o dos mo vimientos. Una vez hayas contemplado todos los ejemplos de ambos li bros, tendrs ya un amplio cono cimiento de las tcticas bsicas en el ajedrez y habrs comenza do a calcular por anticipado tus propias partidas. Precisamente porque ahora ya conoces estas tcticas, no importa que no siempre se tengan en cuenta. La nica forma de aprender a valerse de estas ideas regular mente, es jugando con regularidad.
1 08
REY AHOGADO
431
432
433
434
JAQUECONTINUADO
436
437
438
Soluciones
que las negras jueguen TxA porque despus de PxT las ne g ras pierden en el cambio (torre por alfil ) .
5.
1 1 . Las negras amenazan TxA. El alfil se puede defender por P3C o por C3 R , o d espla zndose a 3C. Si el alfil va a 2 R o a s e las neg ras podrn jugar TxP. Si va a cualquier otro sitio las negras pod rn tomar e l alfi l . 1 2. Las neg ras amenazan AxPA. Las blancas slo pueden defenderlo pero no moverlo. Los posibles movi mientos son T3AD, T1 AD, A1 A o AS O. 13. Las neg ras amenazan AxT. Como la torre es m s va l i osa que el alfil, las blancas de bern desplazarla a 4TR, 3C, 3A, 3 R o 30. 1 4. Las negras amenazan CxD+ por lo que las blancas de ben mover su dama. H ay cinco cuad ros en los que est a sal vo: hllalos!
Ms atacantes
1 5. 1 TxC g ana un caballo y lo mismo hace 1 AxC. El caba llo tena dos atacantes y una so la defensa.
1 6. La torre en 2R tiene dos atacantes. 1 TxT gana una torre. 1 7. Las blancas pueden ganar el pen en 2A, tomndolo ya sea con su caballo o con su alfil . 1 8 . E l pen negro en 4R es atacado por el pen en 40 y el caballo en 3A y as 1 PxP y si 1 . . . PxP entonces 2 CxP.
36. 1 C5C Gana el pen en 2A. 37. 1 A5R Gana al final pero es mejor 1 P6C ! que gana u n a pieza i n mediatamente . 38. 1 P4A Gana un caballo. 39. 1 T1 AD Gana la dama porque si 1 . . . , DxD ? ; 2 TxT ++. 40. 1 P3T Y las blancas ga narn u n o de los alfiles. 4 1 . El caballo blanco en 6A est cl avado pero con 1 DBT! ataca al caballo no defendido en 1 CD, rompe la clavada, cla va el caballo negro y lo gana. 42. 1 P5C! Ataca al caballo cla vado. Las negras deben mover el caballo y slo pierden el cambio.
Soluciones 1 1 3
56. 1 01 CO+ Gana el alfi l . 57 . 1 OSC+ Gana l a torre por que ahora est doblemente ata cada. 58 . 1 07A+ Tijera al rey, torre , alfil y peones ! 59. 1 OSA+ Gana el caballo. 60. 1 07C+ Gan a la torre . 6 1 . 1 OSA+ Gana l a to rre . 62. 1 OST + Gan a la torre . 63 . 1 OSC+ Gan a la torre . 64. 1 030+ Gana el caballo en 6TO. 65. 1 050+ Gana la torre en 7CO por estar doblemente ata cada. 66. 1 04C+ Es la forma ms f cil de ganar el caballo pero tam bin vale 1 04A+, C40 ; 2 P4R ! 67. 1 04C+ Gana la torre en 7R. 68. 1 03C+ Gana el alfil en 2C. 69. 1 04T+ Gana el caballo en SR. 70. 1 OSA+, OxO (o las negras pierden su dama) . 2 Px0=0+, las blancas h abrn ganado, en cierto sentido, una dama, termi nando una tijera con rey y torre.
76. 1 03A o 1 040 Forma ti jera con torre y caball o . 77. 1 04T ! Forma tijera con alfil y torre . 78 . 1 070 ! Forma tijera con los alfiles . 79. 1 03 0 ! Hace tijera con el cabal lo en 6CR y la torre en 3TO. 80. 1 03A ! H ace tijera con al fi l y torre . 8 1 . 1 OSA ! H ace tijera con al fil y torre . 82. 1 02C ! Gana el caballo porque no se puede volver a de fender (la torre est clavada) pero l as blancas amenazan tambin P4A ganando la torre.
gunda vez. Obsrvese que 1 AxP+, RxA ; 2 04R+ seguido de 3 OxA o 3 exo, gana un pen. 92 . 1 04R Gana el alfi l en 2R por l a amenaza de 2 OxPT++. 1 AxP+, RxA; 2 04R+ seguido de OxA, gana un pen. 93 . 1 040 Gana el alfi l en SR. 94. 1 OSO Gana la torre en 1 TO.
1 08 . 1 eso Hace tijera con al fil y pen eo. 1 09 . 1 eso Hace tijera con alfil y pen en AR. 1 1 o . 1 eso Gana en el cambio. 1 1 1 . 1 exP. 1 1 2 . 1 ese! ! Amenaza 2 ex o y 2 e1 A+ con lo que por lo menos ganar una dama. 1 1 3. 1 e4A ! Ataca y gana la torre porque las neg ras d eben i m ped i r 2 eGO++. 1 1 4. 1 eGO ! Amenaza 2 exT y 2 e7A++. 1 1 5 . 1 eGO ! Hace tijera con dama y torre. Si 1 ... , TxC en tonces 2 OxT y si 1 ... Axe?? entonces 2 OxPe++. 1 1 6. E l p en TO est cl ava d o . 1 ese h ace tij e ra de to r re s . 1 1 7. El p e n d a m a est cla vad o . 1 exP R ! 1 1 8 . 1 e3R y lo mejor para las negras es 1 ... , A3R o 020 dan do l ugar al cambio.
T ijeras de torre
11 9. 1 TSR Gana el alfil negro. 1 20 . 1 TSTO Gana el pen d e 2T. 1 2 1 . 1 TSe+. 1 22. 1 T7A. 1 23 . 1 TSA. 1 24. El pen AR neg ro est clavado 1 T6e+ ! 1 25. El caballo en 3AR est clavado 1 T70 ! 1 26. E l pen e n 2e est cla vado y 1 T60 ! amenaza 2 TxA y 2 TxP++.
Soluciones 1 1 5
T ijeras de alfil
1 27. 1 A6R+ Gana el pen de 3CD. 1 28 . 1 A6A+ gana el pen 4CD porque est atacado doble. 1 29 . 1 AxPD ! Gan a la dama. 1 30. 1 A3A Forma tijera con caballo y pe n . 1 3 1 . 1 AxP+ gana el caballo negro. 1 32. 1 A3A Tijera de caballo y torre. 1 33 . 1 A7D. 1 34. 1 AxP+ Gana la dama n eg ra.
Desviaciones
1 43. 1 . T2T+ Gana la torre negra. 1 44. 1 A3A Gan a el cabal l o . 1 45 . 1 D3T + Gana el alfi l . 1 46. 1 T1 TD-1 R o 1 T1 A-1 R Gana u n a pieza. 1 47. 1 T1 R Obliga a moverse la dama negra permitiendo 2 TxT. 1 48. 1 T4T! Gan a el cabal lo e n SR despus de moverse la dama neg ra. 1 49. 1 D6A ! Gan a uno de los alfiles negros. 1 50. 1 T1 D Gana por lo m e nos el cabal lo neg ro.
T ijeras de peones
1 35. 1 P7D Gana una torre . 1 36. 1 PxP Gana por lo me nos un alfil . 1 37. 1 PSA Gana u n caballo despus de moverse la dama n eg ra. 1 38. 1 PS D Gan a u n alfi l o bien u n caballo.
Descubierta dobles
jaq ues
T ijeras de rey
1 39. 1 R7D Gana uno de los peones negros de la columna AD. 1 40 . 1 RSD Gan a e l pen 3D despus d e m overse e l caba llo. 1 41 . 1 R 2 C seguido d e 2 RxC despus de mover las neg ras su torre. 1 42. 1 R2R Gana una pieza ne gra.
1 51 . 1 ABA+ Gana la torre negra. 1 52. El mejor movi miento es 1 A4D+ que gana u n a torre , pero 1 ASA+ y 1 A 1 A+ ganan el ca ballo y 1 AxP gana dos peones. 1 53 . 1 AxP+ Gana un pe n . 1 54. 1 TxA+ Gan a u n alfi l . 1 55. 1 A3R+ Gana l a dama ne gra. 1 56. 1 C6A+ ! Gana la dama negra. 1 C6C+ ganara la torre en 1 TR. Obsrvese que 1 CxP+?? es malo por 1 ... RxC ! 1 57. Las blancas salvan su to rre con un doble jaq u e . 1 C6R+ obliga a las negras a mover su rey cuando las blancas j u egan 2 CxA. 1 58. Otro jaque doble: 1 TxP+ ! y d espus de un movi m i e nto de rey por las negras , las blancas j ugarn 2 TxT.
Ataques a la descubierta
1 59. 1 PxP Gana un pen. Las negras no deben j ugar 1 . . . , AxP por 2 TxA. 1 60 . 1 CxP R ! Si 1 . . . , PxC o si 1 ... , CxC ; 2 AxA y si 1 ... , AxA ; 2 CxA ! 1 6 1 . 1 AxP, PxA ; 2 TxT! o 1 ... , TxT; 2 AxT. 1 62 . 1 CxP ! Amenaza 2 TxD y con ello gana un pe n . 1 63. 1 CxP ! , AxA ; 2 CxA o bien 1 . . . PxC: 2 AxA. 1 64. 1 AxP ! Amenaza 2 TxD ! 1 65 . 1 TxPR ! ! Amenaza 2 DxD y 2 DxT + y si 1 . . . , DxD en tonces 2 TxD. 1 66. 1 TxC ! ! , DxD ; 2 PxD o 1 . . . , TxT?? ; 2 DxD o si 1 . . . DxT? ? ; 2 AxD.
1 76. 1 A4A+ segu ido de TxT. 1 77. 1 CxA+ (haciendo tijera de rey y dama), y 1 ... PxC ahora las blancas juegan 2 DxA o 2 CxA. 1 78 . 1 AxPA+ y entonces 2 DxD.
Soluciones 1 1 7
1 CxA ! ! , TxC; 2 DxT gana una torre o 1 CxA ! !, TxD ; 2 CxD+ ! tambin gana una torre 2 ... , R2C o R2A; 3 TxT.
..
pierden dama por torre. Si 1 CSA con la m isma idea, entonces 1 . , DxT + ; 2 TxD, PxC las negras tienen torre y caballo por su da ma. Luego de 1 CxP viene 1 . . DxT + 2 TxD, PxC. 202. 1 ASO Atacando la dama y amenazando 2 TxA++.
.
Eliminacin de defensores
203. 1 T8A+ ! Fuerza a las ne gras a j ugar 1 . A 1 A desprote g i e ndo su dama. Las blancas j uegan 2 DxD . 204. 1 PSA ! Cuando s e mue ve el caballo e n 3R las blancas juegan 2 AxC. 205. 1 A6T Amenaza DxP++. Las negras slo lo pueden evi tar con 1 . , P3C permitiendo 2 AxT. 206. 1 PSC ! Obliga a mover la torre n eg ra, y las blancas pue den jugar 2 TxP+. 207. 1 T7R! Y si el alfil se m ueve 2 TxC+ . 208. 1 AxC ! Las negras de ben evitar 2 DxPT++ ya q ue no pueden recuperar el alfil. 209 . 1 T8R+!, TxT; 2 DxD . Si 1 . . R2C o R2T entonces 2 TxT! y las piezas blancas se defien den unas a otras . 2 1 0. 1 AxC !, TxA?; 2 DxT Por lo que las negras deben jugar 1 . , T1 R-1 A D o 1 T31A 2 1 1 . 1 AxC+ Deja indefensa la dama negra 1 , TxA ; 2 DxD. 2 1 2. 1 TxA, TxT; 2 TxC Las blancas ganan dos piezas por una torre.
.. .. . .. .
..
11s
2 1 3. 1 TxC ! (Amenaza 2 D6T ++ ) 1 . . . , PxT; 2 DxT. 2 1 4. 1 D6A+ !, R1 C; 2 DxA+ . 2 1 5. 1 T1 A+ y 2 DxD en el si guiente movim iento . 21 6. 1 TxC! Amenaza 2 DxP++ ganando las blancas un caballo. 2 1 7 . 1 P4R ! y cuando se mueva el alfil 2 TxC. 2 1 8 . 1 AxC, TxA; 2 DxP Tije ra de dama ganando una pieza o 1 DSD Amenazando 2 07 A++ y 2 DxPR. 2 1 9. 1 TxC+! seguido de 2 DxD. 220 . 1 ASA+ Deja i ndefenso el alfil en 3R. 22 1 . 1 T7T+ ! , RxT; 2 DxD+. 222. 1 D8C+ ! , D1 A; 2 DxT (no 2 T80??, T8A+ ! ) . 223. 1 C3C ! Obliga a l a dama negra a abandonar el alfi l : 2 DxA. 224. 1 CxP7A ! Ataca la torre al segundo tiempo : 1 ... , RxC ; 2 DxT. 225. 1 TxT! 226 . 1 OSA ! Amenaza 2 D7T ++. La nica forma de evi tar este mate es j ugando 1 . . . , P3C que perm iti r 2 DxPA+ ga nando e l alfil en 3A.
23 1 . 1 CxA, CxC ; 2 AxP o 1 AxP ! , CxA ; 2 CxA. 232. 1 CxP, AxC ; 2 TxC. 233. El rey negro est defen diendo el caballo y deteniendo el pen 1 TxC+ ! y a 1 . .. RxT; 2 P7T! 234 . Est perd ida la dama blanca? 1 TxA ! ! , TxD ; 2 TxD o 1 TxA! !, DxT; 2 DxT. 235. 1 DxC+!, DxD; 2 T8D++ o 1 T80+, DxT; 2 AxD, RxA; 3 DxC. 236. 1 CxP ! ! , DxC ; 2 DxC o 1 .. . , CxC?? ; 2 080+ y mate la prxima jugada. 237 . 1 AxP+ ! Gana un pen 1 ... , CxA? ; 2 TxT. 238. 1 TxC+ !, TxT (moviendo el rey se pierde rpidamente) ; tam bin es bueno 1 DxC+, . . . ; 2 TxD+.
Piezas atrapadas
239 . 1 R2C Gana el caballo. 240 . 1 R2A i La torre queda atrapada! 241 . 1 C8A ! ! i La dama queda atrapada! Si 1 . .. , AxC; 2 080++. 242. 1 P3T E l caballo no tiene u n refugio segu ro. 243. 1 P3CR Atrapa el alfi l . 244. 1 C6C! Gana l a dama ne g ra. E l pen AR q ueda clavado. 245. 1 PSA gana el alfi l en 3CR. 246. La dama negra no tiene a donde i r. 1 A2R !
Piezas sobrecargadas
227 . 1 TxT, TxT; 2 TxC+. 228. 1 DxT! Gana una torre porque si 1 .. . , TxD?? ; 2 T8D++ ! 229. 1 CxA, RxC ; 2 TxA Ga na u n a pieza. 1 TxA slo gana dos piezas por una torre. 230. 1 PxP Gana un pen 1 ... , PxP?? ; 2 TXC.
Promocin de peones
247 . 1 PxT:C+ seg uido de 2 CxD !
Soluciones 1 1 9
248. 1 TxT, TxT; 2 PBO:O. 249. 1 TxA ! , TxT; 2 P80=0+ (tijera de dama) . Si 1 ... , T1 C (para detener el pen) entonces 2 TBA+ ! (tijera de torre ) . 250. 1 PBO:O, TxO ; 2 AxT. Las blancas han ganado una to rre por un pe n .
Ataque a l rey
251 . 1 TBR+ Fuerza a 1 ... , A1 A; 2 TxA+. 252. 1 T80+, C1 R; 2 TxC+. 253. 1 OSA+, C30 ; 2 OxC+. 254. 1 T1 CR+, 03CR; 2 TxO+. 255. 1 AxPC+ ! , RxA? ? ; 2 OSA++. 256. 1 03T +! Fuerza 1 . . . 04A ; 2 PxO. 257. Las negras confan en 1 PxA, TRxA al completar el cam bio, pero 1 A6A ! amenaza 2 C7R++ ganando en consecuen cia el alfil en 6CR. Las blancas po dran recuperar el cambio con 1 A7R o 1 C7R+, pero no es pre ferible ganar una pieza? 258. 1 T1 T! La dama no pue de escapar porque 2 TST ++. 259. U n caso d ifcil. El rey ne g ro no se puede mover. 1 ASO ! amenaza 2 A4A++. Las negras slo puede n escapar del m ate con 1 ... TxC ; 2 AxT. 260. 1 AxA+ Las negras de ben retirar su rey. 1 ... RxA; 2 OSA++ ! 261 . 1 TxPC! !, PxT??; 2 07C++. 262. 1 060 ! , DxO ? ; 2 TBR+, y mate a la siguiente. Las ne gras han de proteger su dama
Defensa s i m ple
27 1 . 1 . , 03AD salva el alfil .
. .
272. 1 . . . , A3R protege la torre. 273. 1 P4A+ es un error por que 1 . . . , PxP al paso y protege la torre. 27 4. 1 . .. , A6C Quedan prote gidas todas las piezas negras. 275. 1 ... , A2R ! no 1 .. , AxA? ; 2 TxT+, A1 C. 276. 1 . . . , P4A ! Y las torres se defienden una a otra. 277. 1 . . . , PxP+! al paso. 278 . 1 ... , A2C ! ; 2 TxT, AxT. 279. 1 .. . , T3T! 280. 1 .. . , C4R o C2R. 281 . S i 1 ... , PxT? ; 2 C7A+, seg uido de 3 CxT. Es mejor 1 . .. , TxC . 282 . 1 .. . A30 ! ; 2 TxT+ , AxT o 2 PxA?, TxT. 283. 1 ... , P4AR . 284. 1 . , A2A P rotege al caballo. 285. La amenaza es 1 TBC++, pero el movimiento de las blan cas es errneo. 1 . .. , AxA ! ; 2 TBC+, R20. 286. 1 .. . , T1 C o 1 .. T2R ( 1 ... , TBR+ tambin vale, pero es ms complicado) . 287. 1 . . , C1 O pero no 1 . , C30. 288. 1 . .. , C1 0 o 1 . . . , T2R. 289. 1 , A1 AR Evita el mate amenazado en 7C. 290. 1 . . . , A30 ! y todo queda defendido. 29 1 . E l movimiento de las blancas es errneo. 1 , OxA ! ; 2 CxT, RxC las negras habrn ganado dos piezas por una torre. 292. 1 . .. , T3R bloquea la cla vada y a su vez amenaza 2 . . . , TxT+.
. . . . . . . . . . ..
293 . 1 ... AxC. Obsrvese que si las blancas juegan 1 A6R+ las negras debern jugar 1 ... , R2T! ( 1 . .. , R1 T? ; 2 C6C+!) porque 1 ... AxA y esta vez no hay ningn camino para salir de la tijera. 294. Las blancas amenazan 2 CxT y 2 OxPT++. 1 . .. , T3R ! de fiende frente a ambas amena zas .
Soluciones 1 2 1
309. La dama negra queda atrapada pero 1 . . , ASC! la libera. 3 1 0. 1 ... , 03CO clava la dama blanca y salva la torre . 3 1 1 . 1 . . , T1 0 (no 1 . . , PxA? ? ; 2 TxT++) . 3 1 2 . 1 ... , T1 O El movi miento de las blancas es u n error. 3 1 3 . 1 . . , T1 O ! ; 2 CxO, TxO. 3 1 4. 1 . . . , T30 . Si las blancas i ntentan 2 C4A entonces 2 ... , T20 o 2 ... T1 0. 3 1 5 . 1 . . . , T1 0 ; 2 CxO, TxO. No 1 ... , 020?? ; 2 AxO. 31 6. 1 .., 020. No 1 . ., T1 O; 2 Ax:T. 3 1 7 . 1 ... , A6T Salva la dama y si 2 AxA entonces 2 . . , OBT++. 3 1 8 . 1 . . , T3-30 ! ; 2 CxA??, TBO ! ganando la dama.
. . . . . . . .
327. 1 . . , TBT + Deshace la clavada. 328. 1 . . , T3TR+ , seg u ido de un movim iento de dama. Obsrvese que 1 . . , T6A pierde en el cambio despus de 2 OxT! 329. Las neg ras salvan su al fil jugando 1 . , 03C+ ! 330. 1 ... , T4T + seg u i do de u n movi m iento de l a otra torre . 33 1 . El alfi l n egro est atrapa do, pero despus de 1 . . . , OBR+ las negras pueden defenderlo y liberarlo. 332. La amenaza es 1 ... , PxP? ? ; 2 RxA ; 1 . . . A2C+, obli ga a retroceder al rey blanco permitiendo 2 ... , PxP. 333. 1 .. , 03C+ seguido de 2 ... , TxT. No vale 1 . , TxT por 2 AxO, TxT+; 3 Ax:T! . 334. L a n ica forma de dete ner el mate sin ceder ninguna pieza es 1 . . , A4C+ seguido ya sea por A3TR moviendo el pen AR . 335. 1 .. ASO+ y ahora las ne gras pueden captu rar el alfil . 336. El movimi e nto de las blancas amenaza 1 OxPT+ se guido de 2 07A++ Cmo pue den las negras defender 2TR ? 1 ... , A3C+ seguido de 2 ... , 02A. 337 . Despus de 1 . . . , ASO+ las neg ras pueden j ugar 2 . . , PxA. 338 . 1 ... , T3C+ Bloquea el ja que y es jaq u e ! 339. 1 .. , R3A+ e s jaque por lo que las blancas debern jugar 2 C3R o perder su caballo. 1 ... , R2A+ y 1 ... R3T+ surten el mismo efecto y lo mismo hace 1 ... , R2C+.
. . . . .. . . . .
340. La amenaza es C7AR+ ganando la torre negra por lo que las neg ras juegan 1 ... , T70+ colocando la torre en u n cuad ro segu ro antes de tomar el caballo. 341 . Este movimiento es un error porque 1 , CxA es jaque por lo que las blancas no pue den captu rar la torre negra. 342. 1 , TxP+ ! segu ido de u n movimiento de caballo. 343. 1 .. , ASA+ seguido de un movimiento defendiendo el alfil en 2R. 344. 1 . , T1 R+ y moviendo entonces el caballo. 345 . 1 . , TSC+ y mueve la to rre desde 1 AR en la jugada si guiente. 346 . 1 , A40+ moviendo se guidamente la torre desde 1 R. 347. 1 . T70+ Salva una to rre y las negras salvan la otra en la jugada siguiente. 348. 1 ... , TxT+ seguido de un movimiento de torre . 349. Tanto 1 , C50+ como 1 .. , CSA+ salvan las negras. 350 . 1 . , A4C+ y u n movi miento de caballo.
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j u egan 1 . . , R2C ! y 2 . , TxA al sig uiente movimiento . 355 . 1 . , TST pero 1 , TST y 1 . . A6C+ tambin responde. 356. 1 .. , CSA ; 2 PxA, CxA+ . 357. 1 ... , T7A y si 2 PxA, entonces 2 ... , TxC. 358 . 1 . , 02AD ! ; 2 AxT??, DxO o 2 OxO, TxO. 359. 1 , A4C ! y si 2 TxA entonces 2 .. , AxC+. 360. 1 . , D4C ; 2 DxD o TxO. Si 1 , T4C ; 2 CxD, TxO . 361 . 1 . , A4C ; 2 CxT, AxT. 362. 1 .. , TH-1 O ; 2 CxT, TxT o 2 TxT, TxT o 2 T1 R-1 0, TxT! ; 3 TxT y ahora u n movimiento de torre. Tambin es posible 1 . , T1 R-1 O pero es preferible mo ver la otra torre que no est ha ciendo nada. 363 . 1 . . , 04R ! ; 2 PxC??, OxO o 2 OxO+, CxO ! . No 1 ... , 03A? 2 OxO+, RxO ; 3 PxC ! 364. 1 . , 03T! ; 2 CxT, OxT + . Las blancas deben jugar 1 OxP. 365. 1 . , 02A ! ; 2 CxT??, DxD o 2 OxO, TxO. Despus de 1 . . , 02A! las negras amenazan 2 ... OxC por lo que las b lancas debern , o bien cambiar damas o mover la suya para defender el caballo. 366. 1 , CSA ! ; 2 TxPC, CxP ; 3 R1 A, C7A; 4 TxP, CxP ! Las negras pueden tambin j u gar 1 , C6A+ ; 2 R2C, C8R+. S i el rey blanco v a a cualquier otro sitio las negras pod rn defender el pen con su torre . 367. Las negras tienen u n alfil ms y amenazan 1 , OxA. Las blancas amenazan mate. 1 ...
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Soluciones 1 23
A3R ! ! ; 2 TxT+, TxT; 3 DxA, DxC o 2 DxT+??, AxD o 2 TxA, DxA. 368. Las blancas amenazan 1 AxD y 1 DxT pierde en el cam bio, pero 1 . . , A2C ! ! pierde s lo un pen (y de cualquier forma las neg ras tienen un pen de m s) . 2 DxA , DxA; 3 DxPA o 2 DxP, DxA ; 3 DxA. 369. 1 . . , P4CD?; 2 TxC, PxA; 3 TxA. 1 ... , P4AR? ; 2 A7D ! amenazando torre y pen AR 1 . , C4A; 2 TxA, CxA. 370. 1 ... , CSA ! ; 2 PxD, CxD+ o 2 DSR, DxP ! 371 . 1 ... , A6AR ! ; 2 CxT, AxT o si las blancas m ueven su to rre, entonces 2 . . . , AxC. 372 . 1 ... , DSC ! ; 2 CxT, DxT+. 373 . Las blancas esperan 1 ... , PxA ; 2 TxA pero 1 . . . , ASC ! y las blancas perdern su alfi l . Su mejor jugada es 2 AxPT! o 2 AxPA+ cuando slo pierden u n alfil por dos peones. 374. 1 , D3T ! ; 2 PxT, DxD o 2 DxD , TxD. 375 . 1 ... , T6R y si las blancas mueven su dama, las negras mueven la otra torre . Si 2 T3AD entonces 2 . . . , TxT; 3 DxT, T1 A. 376. 1 . , D 1 A ! atacando la dama blanca, 2 CxT?? ; DxD si 2 DxD, T1 AxD ! S i 2 D3C en tonces 2 ... , ASO ! gana el ca ball o . 377. Si 1 ... , PxA; 2 TxA las ne gras juegan 1 . , AxP ! (2 DxA, PxA ) . 378 . El alfi l en 3R queda atra pado pero 1 . . , C3A ! ataca la dama blanca y proporciona al al fil una ruta de escape.
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CxA, TxC ; 3 AxT, OxA y gana en el cambio. Sin embargo las neg ras se escapan mediante 1 .. , AxA ya que s 2 CxT?? , OxP++. Por tanto e l juego d e las blancas 2 TxA (2 RxA?, 03A+ gana el caballo blanco) . 39 1 . 1 .. , 07A+ ! fuerza 2 D2C porque 2 R1 T??, T8A+ condu ce a mate. 392. 1 , DGC amenazando 2 .. DxPC++. Las blancas slo pueden i mpedir el mate con 2 C4A! (2 R1 A??, OxPA++) . 393. 1 , OGT amenazando nuevamente 2 . , OxPC++. Tam bin es posible 2 C4T, DxC; 3 PxC, PxP o 2 P3CR, C2R. 394. Esto es d ifci l . 1 . , ' AxPD+ sera mate s ello fuera posible estando la torre en STR indefensa, as 1 .. , C2C ! o 1 . , CSA ! (amenazando AxPO++) . 2 PGR, AxP (nuevamente con la idea de mate) 3 PxA, CxT. Tam bin es posible 2 .. , CxT; 3 PxT, AxP.
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3 9 8 . 1 . , AGT ! ; 2 CxP??, A7C+ desviacin ! 399 . 1 . , P4A++ es mate . 400 . 1 ... , D4AR+ gana el alfi l . 401 . Las blancas amenazan l a torre negra y el pen en 4AO, siendo 1 . , A7R ! ; 2 CxT, AxT la alternativa. 402 . 1 . , 060+ gana el ca bal lo. 403. 1 .. , T4A ! ; 2 OxC??, T4CR+ gana la dama. 404. La m isma idea que en 403 1 . , T1 A! ; 2 OxC?? , T1 C R ! gana l a dama. 405. 1 . , T3D ! amenaza 2 T70 ganando la dama y dando al mismo tiempo u n escape al alfil atrapado. 406. 1 .. , T70+ y las negras pueden o bien tomar con 2 .. TxT o salvar su propia torre. 407. En el diagrama, las ne gras amenazan tomar el caballo en 2T que est clavado. Las blancas deberan jugar 1 C4A defendiendo el alfi l , pero des pus de 1 CGA? las neg ras jue gan 1 . TxA ! 2 CxT, PxC. 408. 1 .. , T4AR+ gana el ca ballo en GA. 409 . 1 . , T1 O y las negras pierden slo un pe n . 4 1 O. 1 CGR+ forma tijera de rey y caballo forzando 2 CxC, AxC. 4 1 1 . 1 , A4R+ ! gana el caballo. 4 1 2 . 1 . . , 08R++. 4 1 3 . 1 ... , 080++. 4 1 4. 1 . , DxPC++. 41 5. 1 , AST desplaza las torres.
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Soluciones 1 25
4 1 6. 1 . . , T3A ataca a dos piezas blancas (tijera) . 4 1 7. 1 . , D6R+ fuerza mate. 2 TxD, T8A++ o 2 R1 T, DxT ++. 4 1 8 . 1 ... OSA+ gana el caba llo. 4 1 9 . Las blancas amenazan torre y pe n . 1 .. , PSC ! defien de porque si 2 CXT?? , P6C+ ! gana la dama. 420 . 1 ... , A3AR ! ; 2 TxA?? gana la dama blanca. 42 1 . Ataque doble. 1 . , T2A ! (clavada) ; 2 TxA, TxA+. 422 . 1 .. , TxC elimina al de fensor del alfil 2 DxT, DxA o bien 2 AxD, TxD ! 423. Las blancas amenazan 2 DxP++ y 2 DxA. Las negras jue gan 1 ... , TxA; 2 PxT, AxT o 2 DxA, y las negras mueven su to rre de SR. 424. 1 ... , A1 A clava el caba llo. Si 2 CxT1 D o 2 CxT3D entonces 2 , AxT. 425. 1 . .. , DxD+; 2 TxD , TxC. 426. 1 ... , TxC ! ; 2 DxT, DxA ganando dos piezas por una to rre. 2 AxD??, TxD+ peor para las blancas . 427. 1 . , C6C+ ! seguido d e 2 .. , CxD y las negras ganan por lo menos u n alfi l . 428 . 1 . , CxP+ ! o 1 ... , C6A+ Las negras ganan la dama blanca. 429 . La amenaza es 2 DxP++ 1 . , D6R+ y 2 ... DxCSC.
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Rey ahogado
43 1 . 1 D8T +, RxD ; ahogad o . 432 . 1 T4AD + ! ! , DxT ahoga do. 433 . Si 1 PST entonces 1 . . . R4R y l a s neg ras ganan e l pen en SA. P o r tanto las blan cas j uegan 1 RST ! ya q u e 1 . . . R x P o 1 . RSA o 1 . . . R G A s u ponen ahogo para todas el las . Despus de 1 . . , R4R ; 2 R4C, RSR volvemos a estar donde em pezamos. 434. 1 DSC+ ! ! s i l as neg ras toman la dama hay ahogo , y s i no, l a s b lancas ganan e l pen de torre en posicin equ i l ibra da.
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