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PASO A PASO
Introduccin a la Programacin
Objetivos
1. Emplear la solucin de Problemas Paso a Paso. 1.1. Analizar el problema e identificar los datos que se tienen y cules se necesitan. 1.2. Seleccionar la mejor alternativa que produce la resolucin del problema. 1.3. Plantear de manera detallada los pasos a seguir para resolver el problema
Desde pocas remotas, el hombre tuvo la necesidad de hacer clculos y resolver problemas para subsistir. Intent encontrar mtodos y reglas para su rpida resolucin manual. Hasta nuestros tiempos, que logr que mquinas inventadas por l, los resuelvan.
Qu es un Problema ?
Se puede definir como una situacin en la cual se trata de alcanzar una meta y para lograrlo se deben hallar y utilizar unos medios y unas estrategias. La mayora de problemas tienen algunos elementos en comn: * Un estado inicial * Una meta (lo que se pretende lograr) * Un conjunto de recursos (lo que est permitido hacer y/o utilizar) * Un dominio (el estado actual de conocimientos, habilidades y energa de quien va a resolverlo) (Moursund, 1999).
Elementos de un problema
Proceso
Estado Inicial
(Recursos + Dominio)
Meta
Un mtodo para resolver un problema, es mediante una serie de pasos precisos, definidos y finitos, adems es una serie de operaciones detalladas que se pueden formular de muchas formas con el cuidado de que no exista ambigedad.
Caractersticas de la Solucin :
Conjunto finito: Esta compuesto por un determinado nmero de pasos. Tiene fin sin importar los mismos. Se conoce el orden de realizacin de los pasos. Datos de entrada: Es la necesidad para solucionar un problema. Son los datos o elementos que sern procesados durante la solucin del problema.
Caractersticas de la Solucin :
Efectividad: Son todos los paso u operaciones ptimas para dar una solucin al problema sin importarlas veces que se ajuste el modelo. Este ajuste consiste en seguir o probar la solucin hasta que de siempre el mismo resultado. Salida: Es el resultado o solucin del problema
Un Algoritmo es un mtodo
Ciclo de programacin.
Informales
Formales
Encender un automvil
1. Poner la llave. 2. Asegurarse que el cambio est en neutro. 3. Pisar el el acelerador. 4. Girar la llave hasta la posicin arranque. 5. Si el motor arranca antes de 6 seg, dejar la llave en la posicin encendido. 6. Si el motor no arranca antes de 6 seg, volver al paso 3 (como mximo 5 veces). 7. Si el auto no arranca, llamar a la gra.
1.- Buscar utensilios. 2.- Quitar la cscara al pltano. 3.- Rebanar el pltano. 4.- Prender la hornilla de la estufa. 5.- Colocar el aceite al sartn. 6.- Esperar a que el aceite este caliente. Estar caliente el aceite? pregunta de verificacin. SI: ir al paso 7. NO: ir al paso 6. 7.- Colocar las tajadas en el sartn. 8.- Esperar a que doren las tajadas por un lado. Estarn listas las tajadas por este lado? pregunta de verificacin. SI: ir al paso 9. NO: ir al paso 8 (Revisin). 9.- Voltear las tajadas. 10.- Esperar a que doren las tajadas. Estarn doradas las tajadas? pregunta de verificacin. SI: ir al paso 11. NO: ir al paso 10. 11.- Retirar las tajadas. 12.- Colocar las tajadas en un plato. 13.- Apagar la estufa. 14.- Colocar queso. 15.- Servir.
Cambiar la llanta desinflada de un carro teniendo un gato en buen estado, una llanta de reemplazo y una cruceta .
Inicio 1. Aflojar los tornillos de la rueda desinflada con la cruceta. 2. Ubicar el gato en su sitio. 3. Levantar el gato hasta que la rueda desinflada pueda girar libremente. 4. Quitar los tornillos y la rueda desinflada. 5. Poner rueda de repuesto y los tornillos. 6. Bajar el gato hasta que se pueda liberar. 7. Sacar el gato de su sitio. 8. Apretar los tornillos con la cruceta. Fin
Anlisis: Determinar cantidad de pisos Altura de un apartamento Calcular Altura Solucin: Inicio 1. Suministrar la cantidad de pisos. 2. Multiplicar la cantidad e pisos por la altura de cada apartamento 3. Generar resultado Fin
EJERCICIOS PROPUESTOS
1. 2. 3. 4.
Preparar una fiesta de cumpleaos. Calcular el rea de un tringulo. Montarse En Un Bus. Ir de la Universidad a su casa.
EJERCICIOS DE LOGICA
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