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Programa Nacional de Informtica Educativa PRONIE MEP FOD Enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP) orientados por estndares

es Gua didctica para preescolar, nivel de transicin 2010

Gua didctica para preescolar, nivel transicin


Derechos Reservados: Fundacin Omar Dengo Prohibida la reproduccin parcial o total de este documento, an citando la fuente de procedencia, para fines ajenos al Programa Nacional de Informtica Educativa MEP FOD u otros programas de la Fundacin Omar Dengo. Febrero, 2010-02-09

Tabla de contenidos
Presentacin ...................................................................................................................................................4 1. Primer proyecto .....................................................................................................................................6 Indicaciones para el educador de Informtica Educativa ...................................................................6 En qu consiste este proyecto? ...........................................................................................................6 Qu pretende este proyecto? ..............................................................................................................6 Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? ...........................................................................7 Cul es el mapa del proyecto? .............................................................................................................7 Cul es la estrategia de evaluacin? ....................................................................................................8 La ruta para desarrollar el proyecto .....................................................................................................8 2. Segundo proyecto ................................................................................................................................16 Indicaciones para el educador de Informtica Educativa ........................................................................16 En qu consiste este proyecto? .........................................................................................................16 Qu pretende este proyecto? ............................................................................................................16 Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? .........................................................................17 Cul es el mapa del proyecto? ...........................................................................................................17 Cul es la estrategia de evaluacin? ..................................................................................................17 La ruta para desarrollar el proyecto ...................................................................................................18 3. Tercer proyecto ....................................................................................................................................24 Indicaciones para el educador de Informtica Educativa ........................................................................24 En qu consiste este proyecto? .........................................................................................................24 Qu pretende este proyecto? ............................................................................................................24 Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? .........................................................................24 Cul es el mapa del proyecto? ...........................................................................................................25 Cul es la estrategia de evaluacin? ..................................................................................................25 La ruta para desarrollar el proyecto ...................................................................................................26

Presentacin
La siguiente gua didctica se dirige al trabajo con nios del nivel de transicin en el ciclo de preescolar. Presenta tres proyectos que los nios deben ejecutar a lo largo del ao con el apoyo del educador de Informtica Educativa y el educador de preescolar. En el desarrollo de estos proyectos, los nios tendrn un primer acercamiento a la computadora. Antes de iniciar los proyectos, los nios deben adquirir competencias bsicas del trabajo con la computadora, las cuales los ayudarn a desarrollar eficazmente los productos digitales y las tareas propias de cada proyecto. En el primer proyecto hay un perodo de tiempo considerable para que los educadores desarrollen las actividades necesarias, con el objetivo de que los estudiantes alcancen estas competencias. Como educador, usted encontrar en esta gua una orientacin clara acerca de cul tipo de trabajo se espera que realice con sus estudiantes, as como cules metas de aprendizaje deben lograr ellos como resultado de su participacin en los tres proyectos que a continuacin se detallan: Primer proyecto Costa Rica, un paraso natural: los animales ms interesantes de la vida silvestre del pas donde vivo Producto final del lbum digital grupal Segundo proyecto Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico del proyecto: Tercer proyecto Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de nmeros Producto final del juego de memoria proyecto:

Producto final proyecto: cuento digital

Cada proyecto le ofrece: Una descripcin de cada proyecto Lo que se pretende alcanzar La manera en que puede organizar al grupo de estudiantes Un mapa del proyecto La estrategia de evaluacin dentro del proyecto Una ruta de trabajo con los estudiantes, que indica el punto de partida, el de desarrollo y el de llegada para este proyecto Tambin se le facilita una serie de recursos, actividades didcticas e instrumentos de evaluacin vinculados directamente a las necesidades de esta ruta de trabajo con los estudiantes. Puede utilizarlos y adaptarlos segn las necesidades que vayan surgiendo en la puesta en prctica, o bien, de acuerdo con las caractersticas de sus estudiantes. Cada proyecto propone una actividad anzuelo, que pretende despertar en los estudiantes un inters especial por el proyecto, para que se involucren y comprendan qu deben desarrollar en este. Esta gua didctica para poner en prctica el enfoque de aprendizaje basado en proyectos, ofrece una orientacin clara pero tambin flexible, de modo que el educador sea el responsable de organizar el da a da del trabajo con los estudiantes. Muchas de las actividades tendrn que disearse y desarrollarse mediante una coordinacin entre el educador de Informtica Educativa y el educador del ciclo de preescolar. Es recomendable que ambos educadores coordinen la puesta en prctica de actividades previas en el aula, con el propsito de abordar los contenidos curriculares que se trabajan en cada proyecto. As mismo, es muy importante que el educador de preescolar conozca claramente cmo se desarrollar cada proyecto, cul es su rol dentro de este trabajo y qu producto deben desarrollar los nios. Para esto, cada ruta del proyecto define el papel de este educador en las actividades. Cada proyecto dispone de un tiempo para desarrollarse, los educadores como profesionales debern valorar su pertinencia. Es posible que en alguna de las actividades los nios estn muy motivados 4

trabajando y requieran de ms tiempo al propuesto o podra suceder lo contrario, que el logro de las metas de aprendizaje haya requerido menor tiempo al asignado, lo que es importante es que al finalizar el curso lectivo los nios hayan concluido todas las actividades y logrado las metas de aprendizaje propuestas. El planeamiento y la organizacin coordinada entre los docentes y la organizacin del tiempo es determinante en el xito del trabajo que van a realizan con los preescolares en el laboratorio. Esta poblacin tiene perodos de atencin muy cortos, por esta razn es importante que desde el inicio trate de establecer una rutina de trabajo en el laboratorio que involucre tomar en cuenta actividades como las siguientes: 1. Explicacin del trabajo a realizarse durante la leccin. Debe ser una explicacin corta, con materiales concretos y enfocados al trabajo a realizarse durante esa leccin. 2. Trabajo en la computadora. Durante la primera visita al laboratorio se sugiere que las estaciones estn con el usuario ingresado. A partir de la segunda leccin, ensearles a ingresar su usuario. Una recomendacin para facilitar este proceso, es que, en cada computadora o cada pareja utilice un mismo usuario. 3. Socializacin de los aprendizajes. Los docentes debern estar atentos para resaltar los hallazgos importantes que han realizado los estudiantes e invitarlos antes de terminar la leccin a compartirlos con todo el grupo. Por favor, visite: www.fod.ac.cr/centrorecursos en caso de que tenga alguna duda sobre la gua o necesite ms recursos didcticos.

1. Primer proyecto
Costa Rica un paraso natural: los animales ms interesantes de la vida silvestre del pas donde vivo
Indicaciones para el educador de Informtica Educativa En qu consiste este proyecto? Este primer proyecto pretende primordialmente favorecer el apresto tecnolgico en los estudiantes. Es un primer acercamiento de los estudiantes a la computadora, en el cual desarrollan un producto digital que les permitir identificar las caractersticas y el estilo de vida de animales silvestres que viven en bosques o selvas de nuestro pas. Este producto que elaboran los estudiantes consiste en una representacin digital, en Micromundos, del animal silvestre y el lugar donde vive, la cual contiene una grabacin sobre este animal. La idea de esta grabacin es que los estudiantes construyan y expresen sus propias ideas sobre la bsqueda de informacin que realizan. El educador de Informtica Educativa debe desarrollar un lbum digital grupal con las representaciones digitales de cada pareja de nios, para la presentacin final del trabajo. Es muy importante que los estudiantes de preescolar puedan ver un producto final integrado por los aportes de cada uno de ellos. Qu pretende este proyecto? Para este proyecto, los estudiantes se guiarn por la siguiente pregunta orientadora: Qu son los animales silvestres y dnde viven en Costa Rica? En este proyecto se busca que los estudiantes aborden objetivos especficos del programa de estudio de transicin, pertenecientes a los bloques temticos: Me comunico conmigo mismo y con los dems por medio de diferentes lenguajes y Descubro, investigo y disfruto el medio natural, fsico y sociocultural que me rodea. En el nivel de lenguaje plstico, los estudiantes utilizarn el dibujo como medio de comunicacin grfica. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarn sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociacin de ideas, la fusin y la memoria auditiva. Adems, los estudiantes en este proyecto tendrn la oportunidad de explorar los elementos, objetos y materiales que configuran el entorno que los rodea. Es muy importante que, tanto el educador de Informtica Educativa como el educador del ciclo de preescolar, motiven a los nios a investigar sobre el hbitat natural de Costa Rica y promuevan en los nios las ideas de conservacin de la naturaleza. Este proyecto est orientado por cinco de los siete estndares de desempeo para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologas digitales: Ilustran y narran historias sobre temas de inters, utilizando software y multimedia. Participan en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones digitales individuales. Se expresan a travs de producciones digitales (como el dibujo o la creacin con formas y sonidos). 6. Reconocen los principales usos que las personas pueden dar a las computadoras (comunicacin, entretenimiento, creacin, trabajo). 7. Identifican el nombre correcto y la funcin principal del hardware que encuentran en los contextos en que se desenvuelven. 6

Para ver el perfil de estndares para estudiantes en el aprendizaje con tecnologas digitales, con sus respectivas orientaciones didcticas, puede visitar: www.fod.ac.cr/estndares. Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? La organizacin del grupo de estudiantes debe tomar en cuenta las siguientes condiciones: Los primeros momentos de este proyecto son los del apresto. Por esta razn, es muy relevante enfatizar en el trabajo individual de los estudiantes, en la medida de lo posible, con la finalidad de favorecer en cada uno de ellos el manejo del ratn, del teclado y de la clave de ingreso en la sesin. Se puede dividir al grupo de estudiantes para que, mientras unos estn trabajando en la computadora, otros estn realizando con el educador de preescolar las actividades concretas del proyecto (ver detalles en actividad 3). En los momentos posteriores, el grupo se organiza en parejas. Primero, todos los nios deben indagar sobre los animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica, as como escoger uno de ellos para traer una imagen e informacin sobre este. Posteriormente, cada pareja realiza en Micromundos su representacin digital sobre el animal silvestre y el lugar donde este vive, incluyendo una grabacin con la informacin hallada acerca de la manera como vive y se alimenta este animal. El educador de Informtica Educativa se encarga de reunir, en un solo lbum digital, los aportes de todas las parejas de estudiantes, con el fin de construir un solo producto grupal. Cul es el mapa del proyecto? El siguiente cuadro presenta las actividades ms importantes de la ruta para desarrollar el proyecto. Adems, se especifica en cules actividades se llevan a cabo los cortes de evaluacin y cules productos van desarrollando los nios a lo largo del proyecto para contribuir al lbum digital grupal. En las primeras actividades se desea que los estudiantes conozcan las computadoras, observen como est compuesto el laboratorio de informtica y practiquen las reglas elementales para trabajar en l. Posteriormente se pretende propiciar habilidades bsicas en la manipulacin del equipo de cmputo, tales como: El manejo con agilidad del ratn: desplazar , seleccionar y arrastrar objetos Ubicarse en el espacio de la pantalla. Comprensin del lenguaje iconogrfico del software utilizado.
Punto de partida Actividades de apresto: los primeros aprendizajes * Primer corte de evaluacin Desarrollo Investigacin: Los animales silvestres de los bosques y las selvas de Costa Rica. Mi animal silvestre Producto: afiche en papel con las imgenes de todos los animales silvestres que traen los nios. Aprendiendo a usar los centros de figuras y de dibujo de Micromundos. * Segundo corte de evaluacin Producto: representacin en Micromundos con el animal silvestre elegido Aprendiendo a usar las herramientas de sonido de Micromundos. Producto: representacin en Micromundos con el animal silvestre elegido, el lugar donde vive y una grabacin de los estudiantes con respecto a la informacin indagada sobre este. Punto de llegada

Presentacin de la pregunta orientadora: Qu son los animales silvestres y dnde viven en Costa Rica?

Presentacin del lbum digital sobre animales de la vida silvestre en el pas donde vivo Producto: lbum digital grupal sobre animales de la vida silvestre del pas donde vivo * Tercer corte de evaluacin

El anzuelo: un lbum digital sobre animales silvestres

Cul es la estrategia de evaluacin? La estrategia de evaluacin en este proyecto se basa en el uso de un solo instrumento (anexo 1 de esta gua), el cual detalla los criterios de evaluacin para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos se encuentran claramente definidos en la ruta. En su mayora, los criterios de la evaluacin de este proyecto se refieren al desempeo de los estudiantes, no as a los productos digitales elaborados por ellos. Esto obedece a que el objetivo primordial de este primer proyecto es favorecer, en los estudiantes, las competencias requeridas para usar la computadora y el software necesario para desarrollar los productos de los proyectos siguientes. Sin embargo, en el tercer corte de evaluacin s se incluyen al menos dos criterios de productos para evaluar las caractersticas del trabajo concreto de la pareja. Adems, los criterios de evaluacin se relacionan directamente con los estndares de desempeo que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluacin que acompaa a este proyecto.

La ruta para desarrollar el proyecto


A continuacin se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta ruta le ofrece el camino para planificar el da a da. Est constituida por una serie de actividades que conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas actividades se describen claramente; otras se sugieren, porque el educador es quien debe disearlas para cumplir el objetivo planteado en cada una. La ruta se describe en un cuadro que indica qu deben hacer el educador de IE, el educador de preescolar y los estudiantes. Adems, se especifican los recursos didcticos necesarios para desarrollar las actividades. Punto de partida. Tiempo sugerido: 10 lecciones
Actividad

1. Conociendo el trabajo en el laboratorio de Informtica Educativa


Esta es una actividad de apertura y bienvenida, que busca realizar un encuadre inicial del trabajo de los estudiantes en el laboratorio, para que estos se conozcan y comprendan cmo se trabajar, cmo funciona el laboratorio y cules reglas

Educador de IE Da la bienvenida al laboratorio a los estudiantes de preescolar y les comenta en pocas palabras cmo ser el trabajo que desarrollarn en el ao. Los motiva para que participen activamente en los proyectos y aprendan a usar la computadora. Desarrolla una actividad para que se presenten.

Educador de preescolar Promueve que los nios se involucren activamente en el trabajo que realizarn en el laboratorio, tanto en las experiencias de aprendizaje en este como en su aula. Propone actividades para que los estudiantes se presenten, y comparte la mediacin de estas actividades con el educador de IE.

Estudiantes Escuchan los comentarios de los educadores acerca del trabajo que efectuarn en el laboratorio. Realizan preguntas al respecto y comparten sus ideas. Participan de las actividades de presentacin que les proponen los educadores. Plantean sugerencias y comparten libremente sus ideas sobre los compaeros del grupo.

Desarrolla un actividad para determinar con los estudiantes y el educador de preescolar cules son las reglas ms importantes que se deben respetar para trabajar en el laboratorio.

Participa y colabora en la actividad, con el fin de determinar con los estudiantes cules deben ser las reglas para trabajar en el laboratorio. Promueve el respeto por estas reglas de manera constante

Participan en la actividad y comentan cules reglas de uso y cuidado del laboratorio creen que se deben respetar. Se comprometen a respetar estas reglas.

deben cumplir cuando lo utilizan. Desarrolla una actividad para que los estudiantes observen las computadoras del laboratorio, describan sus elementos y conozcan el nombre correcto de cada parte.

durante el laboratorio.

trabajo

en

el Participan de la actividad. Observan las computadoras, describen sus elementos y dicen en voz alta el nombre correcto de cada parte. Tocan las diferentes partes de la computadora mientras mencionan su nombre correcto. Utilizan el protocolo para marcar con una equis los elementos que pueden daar la computadora.

Motiva a los nios a observar las computadoras del laboratorio y a tocarlas. Promueve la utilizacin del nombre correcto de cada parte de la computadora.

Presenta a los estudiantes imgenes de elementos que pueden daar la computadora y les explica por qu. Seguidamente, les entrega el protocolo: Cmo cuidar la computadora. Organiza y desarrolla una actividad para ayudar a los estudiantes a comprender cmo funciona la red del laboratorio de Informtica Educativa.

Verifica que los estudiantes hayan comprendido correctamente cules elementos pueden daar la computadora y hayan marcado bien sobre el protocolo. Apoya la comprensin de los estudiantes acerca de cmo funciona la red del laboratorio.

Participan de la actividad sobre cmo funciona la red del laboratorio. Comentan, con sus propias palabras, cmo funciona la red del laboratorio de Informtica Educativa.

Recursos: Notas para los educadores:

Protocolo: Cmo cuidar la computadora COORDINEN. Es importante que, en esta primera parte, puedan organizar y disear en conjunto las actividades para: la bienvenida, la presentacin, la identificacin de las reglas, conocer las partes de la computadora y los elementos que pueden daarlas, y comprender cmo funciona la red del laboratorio de Informtica Educativa.

Actividad

2. Organizacin del grupo en parejas Promueve el trabajo colaborativo


Esta actividad pretende organizar al grupo de estudiantes por parejas para desarrollar el proyecto. Notas para los educadores:

Educador de IE Desarrolla una actividad para organizar al grupo de estudiantes por parejas en una computadora.

Educador de preescolar Promueve la participacin en la actividad y el respeto por la pareja con quien les corresponde trabajar a cada uno.

Estudiantes Participan de la actividad y se presentan con el compaero de trabajo con quien les corresponde trabajar.

entre la pareja de estudiantes y destaca cmo deben compartir la computadora y realizar en conjunto los trabajos del proyecto.

Trabajan de manera Fomenta el trabajo colaborativa, respetan el colaborativo durante todo el trabajo conjunto y comparten la desarrollo del proyecto. computadora. Apoya esto monitoreando si todas las parejas comparten los recursos y desarrollan en conjunto los trabajos del proyecto. INNOVEN. Si ustedes han desarrollado una actividad similar a esta que cumple el objetivo de organizar al grupo de estudiantes y promover el trabajo colaborativo, sintanse en libertad de usarla en este momento.

Actividad

Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes Aqu se les sugieren algunas actividades para favorecer el apresto tecnolgico de los estudiantes, pero ustedes pueden desarrollar las propias para alcanzar los mismos objetivos. La idea es que en un inicio el grupo pueda trabajar dividido en dos partes, para que cada estudiante tenga la oportunidad de utilizar individualmente la computadora al menos por este perodo de tiempo. Por eso es muy relevante

3.Actividades de apresto: los primeros aprendizajes


En esta actividad, se pretende que los estudiantes adquieran las competencias bsicas en el uso de la computadora, para poder iniciar el desarrollo de los productos digitales. La idea es alternar actividades con la mitad del grupo, para que los estudiantes puedan usar individualmente la computadora. Recursos:

el trabajo coordinado entre los educadores, de manera que, mientras unos realizan las actividades, otros estn efectuando tareas concretas que tambin sean tiles para desarrollar competencias en el uso de la computadora. Divide al grupo en dos partes, con Con la mitad del grupo, La mitad del grupo, participa el fin de que los estudiantes desarrolla una actividad para de la actividad para favorecer puedan usar la computadora de repasar los nombres correctos el uso del Mouse, el ingreso con manera individual. Desarrolla con de las diferentes partes de la clave a la sesin y el uso de la mitad del grupo una actividad computadora. Destaca las teclas importantes en el teclado para favorecer el uso del ratn y funciones bsicas de cada con la mediacin del Educador el ingreso con clave en la sesin. dispositivo y para qu sirven. (a) de informtica educativa. Para esto, puede usar Micromundos con el propsito de que los Promueve que los estudiantes La otra mitad, participa de la estudiantes seleccionen, arrastren y usen los nombres correctos de actividad para repasar los disfracen tortugas. las partes de la computadora. nombres correctos de las diferentes partes de la Desarrolla una actividad para que Desarrolla una actividad computadora, los usos de las los estudiantes utilicen teclas concreta para explicar a los computadoras y qu es Internet. importantes que deben conocer estudiantes en qu labores del (CTRL, ALT, SUPR, direccionales, ser humano se usan barra espaciadora, tecla de computadoras, qu es Internet retroceso, nmeros del 0 al 9). y para qu les sirve a las personas. Desarrolla las mismas actividades con la otra mitad del grupo. Desarrolla las mismas actividades con la otra mitad Evala el desempeo de cada del grupo. pareja de estudiantes. Apoya en la evaluacin del desempeo de cada pareja de estudiantes del grupo. Fichas grficas de las partes de una computadora u otros recursos que se consideren pertinentes. Instrumento de evaluacin, primera parte ENRIQUEZCAN. Pueden aprovechar esta actividad para incorporar actividades diseadas por ustedes y que favorezcan el uso del ratn u otras destrezas pertinentes, con el objetivo de que los estudiantes puedan utilizar de manera independiente la computadora. Mientras los estudiantes van adquiriendo estos primeros aprendizajes, evale utilizando el Instrumento de evaluacin, primera parte.

Notas para los educadores: EVALUACIN 1

Actividad

4. Presentacin de la pregunta orientadora


Esta es una actividad que utiliza un cuento sobre un animal silvestre para introducir la pregunta orientadora y, por lo tanto, la temtica por trabajar en el proyecto. Adems, la actividad promueve

Educador de IE Lee para los estudiantes, con el educador de preescolar, el cuento El murcilago Rubn. Pregunta a los estudiantes cules elementos les llaman ms la atencin sobre el cuento. Los motiva para que expresen sus opiniones, ideas y comentarios sobre los eventos. Facilita una plenaria en que pregunta a los estudiantes: Qu es un murcilago? Quin es el murcilago Rubn? Dnde vive? De qu se alimenta?

Educador de preescolar Lee para los estudiantes con el educador de IE, el cuento El murcilago Rubn. Promueve la participacin de todos los nios, para que expresen sus opiniones, ideas y comentarios sobre los eventos.

Estudiantes Escuchan atentamente el cuento y expresan sus opiniones, ideas y comentarios sobre los eventos. Responden las preguntas del educador de IE sobre el cuento y las del educador de preescolar sobre los animales silvestres que viven en Costa Rica.

Plantea a los nios preguntas para indagar si conocen otros animales silvestres que viven en Costa Rica. Presenta la

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el ordenamiento cronolgico de eventos.

Explica a los estudiantes que existen dos tipos de animales: los domsticos y los silvestres. Resalta las diferencias y se asegura de que los estudiantes comprenden la diferencia entre ellos.

pregunta orientadora del proyecto: Qu son los animales silvestres y dnde viven en Costa Rica?

Orienta a los estudiantes para ingresar en Micromundos y realizar una actividad en que ellos organizan cronolgicamente los eventos del cuento.

Les indica que en este proyecto conocern qu son los animales silvestres de Costa Rica y dnde viven. Apoya a los estudiantes para que ingresen en Micromundos y abran el archivo.

Ingresan en Micromundos y abren el archivo 1, para organizar cronolgicamente los eventos del cuento El murcilago Rubn.

Recursos:

Promueve el trabajo colaborativo y motiva a los nios para que participen en la actividad. Cuento El murcilago Rubn Archivo 1 en Micromundos, con los eventos del cuento El murcilago Rubn

Actividad

5. El anzuelo: un lbum digital sobre animales silvestres


Esta actividad pretende que los estudiantes puedan explorar un lbum digital sobre animales silvestres, para que conozcan el tipo de representaciones digitales que deben desarrollar en este proyecto. Hacia el final de la actividad, se distribuyen tambin los animales silvestres sobre los que trabajarn las parejas.

Educador de IE Orienta a los estudiantes para que ingresen en la sesin de trabajo y utilicen un ejemplo de lbum digital. Indica a los estudiantes cmo ver las imgenes y escuchar las grabaciones.

Educador de preescolar Apoya a las diferentes parejas de estudiantes para ingresar en la sesin de trabajo y explorar el ejemplo del lbum digital. Promueve el trabajo colaborativo y apoya a los estudiantes que requieren ms ayuda para explorar el lbum. Participa en la plenaria realizando preguntas adicionales a los estudiantes. Los insta a participar y a respetar las opiniones de los otros compaeros. Motiva a los estudiantes para que investiguen, fuera del centro educativo, sobre animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica. Anima a los estudiantes para que se involucren en el proyecto y aprendan todo lo que deseen sobre los animales silvestres de Costa Rica. Escribe una lista con los animales silvestres que los estudiantes van nombrando. Promueve la participacin de

Estudiantes Ingresan en la sesin de trabajo y utilizan el ejemplo de lbum digital viendo sus imgenes y escuchando sus grabaciones.

Una vez que los nios han explorado el lbum, facilita una plenaria para escuchar sus ideas y comentarios sobre lo aprendido al trabajar con el lbum. Explica a los estudiantes que realizar un lbum similar a este con la ayuda de todo el grupo. Ellos elegirn un animal silvestre que viva en los bosques y selvas de Costa Rica. Les explica que otros nios que vean el lbum podrn saber cules son los animales silvestres ms interesantes de Costa Rica, cmo viven y cmo se alimentan. Desarrolla una plenaria para que los estudiantes comenten cules animales silvestres de Costa Rica conocen.

Participan en la plenaria compartiendo sus ideas y comentarios sobre lo aprendido al trabajar con el lbum. Mencionan sobre cul animal silvestre les gustara investigar. Respetan las opiniones de otros compaeros.

Comentan sobre los animales silvestres que conocen, expresan qu saben de ellos y por qu les parecen interesantes.

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Recursos: Notas para los educadores:

Discuten con sus respectivas Distribuye entre las parejas un parejas acerca del animal animal silvestre, con el fin de Apoya la distribucin, entre las silvestre que les corresponde que investiguen y desarrollen parejas, de un animal silvestre. trabajar. la representacin digital para el lbum. Ejemplo de lbum digital Animales silvestres COORDINEN. Es recomendable que lleven una lista con otros animales silvestres de los bosques y selvas de Costa Rica, para que puedan distribuir una mayor variedad de animales entre las parejas de estudiantes. Es importante explicar a los nios las diferencias entre los bosques y las selvas, si esto resulta necesario en la actividad.

todos los estudiantes para que compartan sus ideas.

Actividades durante el desarrollo. Tiempo sugerido: 10 lecciones


Actividad

6. Investigacin: Los animales silvestres de los bosques y las selvas de Costa Rica. Mi animal Indican a los estudiantes que silvestre sus padres o los adultos de su
En esta actividad, se pretende que los estudiantes busquen la informacin necesaria para el proyecto.

Educador de IE Solicita a los nios realizar, fuera del centro educativo, una indagacin sobre el animal silvestre que les corresponde trabajar. Deben traer imgenes e informacin sobre dnde vive y cmo se alimenta.

Educador de preescolar Recuerda a los nios que, con el apoyo de los adultos de su familia, deben realizar la indagacin y traer las imgenes al laboratorio de Informtica Educativa.

Estudiantes Indagan, fuera del centro educativo, sobre el animal silvestre que les correspondi y traen al laboratorio una imagen de este (puede ser una fotocopia, un dibujo, un recorte o un animal de plastilina) e informacin sobre dnde vive y cmo se alimenta.

familia pueden ayudarlos. Facilita una plenaria en la leccin, para que cada nio presente el animal silvestre que le corresponde. Los motiva para que comenten cules datos de este animal les llaman ms la atencin.

Mientras los estudiantes presentan sus investigaciones, va desarrollando un afiche en papel con las imgenes que traen. Los motiva para que participen en la plenaria comentando la informacin que investigaron y qu hace de esta animal un ser interesante.

Participan en la plenaria presentando su animal silvestre y la informacin que indagaron. Escuchan la sntesis del educador de Informtica Educativa y comunican sus ideas sobre el afiche y otros animales que les hayan llamado la atencin.

Recursos: Notas para educadores: los

Realiza una sntesis y presenta a los estudiantes el afiche realizado por el educador de preescolar. Destaca el aporte de cada estudiante en este afiche, como producto grupal. Imgenes de animales domsticos Papel peridico, marcadores y cinta adhesiva INNOVEN. En esta actividad, podran aprovechar los recursos con que cuenta el laboratorio, como cmara fotogrfica y escner, para enriquecer la galera de imgenes con las que traen los mismos estudiantes.

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Actividad

7.Aprendiendo a usar los centros de figuras y de dibujo de Micromundos


Esta actividad pretende que los estudiantes aprendan a utilizar los centros de figuras y de dibujos de Micromundos y realicen la representacin digital del animal silvestre y el lugar donde vive.

Educador de IE Indica la manera de ingresar en el centro de figuras de Micromundos. Realiza una demostracin sobre cmo crear tortugas, disfrazarlas, hacerlas ms grandes y ms pequeas. Permite a los nios explorar las herramientas del centro de figuras.

Educador de preescolar Promueve la exploracin del centro de figuras. Aprovecha para trabajar con los estudiantes los conceptos de grande, mediano y pequeo. Motiva a los nios para que usen las herramientas del centro de figuras. Promueve colaborativo. el trabajo

Estudiantes Ingresan en el centro de figuras de Micromundos. Crean tortugas, las disfrazan, las hacen ms grandes y ms pequeas. Exploran las herramientas del centro de figuras. Comunican sus ideas sobre esta herramienta y lo que pueden hacer con ella.

Indica a las parejas cmo ingresar en su archivo de Micromundos. Les comunica que ahora deben crear una tortuga y disfrazarla con la figura del animal silvestre sobre el que han elegido trabajar. Indica a los estudiantes cmo guardar los cambios en el archivo.

Apoya a las parejas para que ingresen en su archivo de Micromundos. Le recuerda a cada pareja el animal silvestre que haba elegido. Apoya a los estudiantes para que guarden los cambios en el archivo. Promueve la exploracin del centro de dibujo. Aprovecha para trabajar con los estudiantes los conceptos de lateralidad, grosor, figuras geomtricas, lneas, colores y formas. Motiva a los nios para que usen las herramientas del centro de dibujo. Promueve colaborativo. el trabajo

Ingresan en Micromundos.

su

archivo

de

Crean una tortuga y la disfrazan con la figura el animal silvestre que haban elegido. Guardan los cambios en el archivo.

Abriendo un nuevo archivo de Micromundos, explica la manera de ingresar en el centro de dibujo. Realiza una demostracin sobre cmo usar las herramientas de este centro. Indica a los estudiantes cmo pueden escoger los colores y cambiarlos por ms claros y ms oscuros. Permite a los nios explorar las herramientas del centro de dibujos y realizar dibujos. Solicita a los estudiantes que, en su archivo de Micromundos con el animal silvestre, utilicen el centro de dibujo para crear un escenario que represente el lugar donde vive el animal silvestre elegido. Puede adems facilitarles una serie de escenarios, como figuras que los estudiantes pueden agrandar y estampar como fondo de la representacin. Indica a los estudiantes cmo guardar los cambios en el archivo.

Ingresan en el centro de figuras de Micromundos. Exploran las herramientas del centro de figuras. Escogen colores y los cambian por ms claros o ms oscuros. Comunican sus ideas sobre esta herramienta y lo que pueden hacer con ella.

Promueve en los estudiantes el uso del centro de dibujo, para ilustrar digitalmente el lugar donde vive el animal silvestre elegido. Promueve el trabajo colaborativo entre las parejas de estudiantes. Apoya a los estudiantes para que guarden los cambios en el archivo.

Utilizan el centro de dibujo para ilustrar digitalmente el lugar donde vive el animal silvestre elegido. Trabajan de manera colaborativa con su pareja de trabajo. Guardan los cambios en el archivo.

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Evala el desempeo de cada pareja de estudiantes. Recursos: Notas para los educadores:

Apoya en la evaluacin del desempeo de cada pareja de estudiantes.

+ Instrumento de evaluacin, segunda parte + Archivo de Micromundos por pareja COORDINEN. En esta parte, el educador de preescolar puede trabajar con los estudiantes una actividad donde utilice los centros de figuras y de dibujo para trabajar los conceptos de grande, mediano, pequeo, lateralidad, grosor, figura de fondo, figuras geomtricas, lneas, colores y formas. Es importante, entonces, que el educador de preescolar pueda explorar previamente los centros para que proponga cmo realizar la actividad. APROVECHEN. Como actividad opcional para trabajar con los estudiantes las herramientas de los centros de figuras y de dibujo en Micromundos, utilicen el archivo Conociendo las herramientas de Micromundos. Mientras los estudiantes van desarrollando el escenario, evale a cada pareja utilizando el Instrumento de evaluacin, segunda parte.

EVALUACIN 2

Actividad

7.Aprendiendo a usar herramientas de sonido de Micromundos


Esta actividad pretende que los estudiantes aprendan a utilizar las herramientas para grabar y guardar sonidos, realizando una narracin de la informacin que han indagado hasta el momento sobre los animales silvestres.

Educador de IE Indica a los estudiantes cmo ingresar en el archivo de Micromundos en que han hecho su representacin digital del animal. Realiza una demostracin del uso del micrfono y la grabacin de sonidos en Micromundos. Pide a los estudiantes realizar una grabacin en la cual narren la informacin sobre el animal silvestre que presentaron en la actividad anterior.

Educador de preescolar Apoya a los estudiantes para que ingresen en el archivo de Micromundos en que han hecho su representacin digital del animal. Presta atencin a la demostracin, para ayudar a los nios a usar correctamente las herramientas. Apoya a los estudiantes en el uso del micrfono y el desarrollo de las grabaciones. Promueve que graben todo lo que recuerdan sobre el animal silvestre que les corresponde. Promueve el trabajo colaborativo y la participacin de ambos miembros de la pareja en la grabacin. Apoya a los estudiantes para guardar sus grabaciones en el archivo.

Estudiantes Ingresan en el archivo de Micromundos en el que les corresponde trabajar.

Prestan atencin demostracin.

la

Graban una narracin sobre el animal silvestre que les corresponde. Destacan dnde vive y qu come. Guardan sus grabaciones. Comentan por qu les llama la atencin trabajar sobre este animal y comunican sus ideas sobre lo que conocen de l.

Indica a los estudiantes cmo guardar la grabacin en el archivo de Micromundos.

Recursos: Notas para los educadores:

Archivo de Micromundos por pareja PREPAREN. Los educadores deben preparar y guardar previamente un archivo de Micromundos con el nombre de cada pareja, en el cual los estudiantes trabajarn para hacer la representacin digital del animal silvestre elegido y el lugar donde vive. En este archivo, los estudiantes deben poder guardar la grabacin de informacin y desarrollar la representacin digital usando escenarios ya definidos y disfrazando tortugas. INNOVEN. Las grabaciones que los estudiantes pueden desarrollar en esta actividad pueden ser cuentos, poesas o rimas sobre el animal silvestre que investigaron. El educador de IE y el docente de preescolar pueden planear actividades adicionales para que los nios construyan estas narraciones.

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Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 lecciones


Actividad

10. Presentacin del lbum digital sobre animales de la vida silvestre en el pas donde vivo
Esta actividad pretende que todo el grupo de estudiantes pueda observar el lbum digital creado a partir del aporte de cada pareja de estudiantes. Adems, estos identifican las tareas que llevaron a cabo y exponen sus aportes.

Educador de IE Presenta a los estudiantes el lbum digital desarrollado con las representaciones y grabaciones realizadas por cada pareja. Resalta que este producto digital es resultado del trabajo y aporte de todos los estudiantes. Llama a cada pareja para que presente la representacin digital. Los anima a presentar su trabajo y a comentar qu aprendieron durante este proyecto. Evala la presentacin de cada pareja.

Educador de preescolar Observa la presentacin del lbum digital. Motiva a los estudiantes para que opinen acerca del lbum generado. Destaca, durante la presentacin, el trabajo efectuado por cada pareja. Mientras exponen, pregunta: Qu hizo cada uno? Qu hicieron primero y qu hicieron despus? Qu necesitaron para hacer la representacin digital? Es importante retomar la pregunta orientadora del proyecto y responderla: Cmo viven y se alimentan los animales silvestres que viven en los bosques y las selvas de Costa Rica? Apoya a los estudiantes para que abran el archivo del lbum digital y lo exploren.

Estudiantes Observan la presentacin del lbum digital. Dan sus opiniones e ideas sobre el lbum generado con los aportes de cada pareja.

Presentan su aporte para el lbum digital. Responden a las preguntas planteadas por el educador de preescolar.

Indica a los estudiantes abrir el archivo del digital y manipularlo observar el aporte de pareja. Notas para los educadores:

EVALUACIN 3

Comentan sus ideas sobre este Resalta el trabajo de cada lbum y los animales silvestres pareja. que presenta. ANTES DE ESTA ACTIVIDAD. Tomen los archivos de audio e imagen desarrollados por los estudiantes e intgrenlos a una sola plantilla digital en PowerPoint o en Micromundos, con el objetivo de elaborar el lbum digital. Pueden observar el lbum de ejemplo utilizado en la actividad nmero 5, para que se den una idea. COMPARTAN. Si pueden, inviten a la presentacin del lbum digital a otros grupos de estudiantes de preescolar o de grados ms avanzados. Aprovechen para invitar tambin a otros docentes interesados o a padres de familia que quieran ver el trabajo de sus hijos en este primer proyecto. Mientras los estudiantes van presentado su aporte al lbum digital, evale a cada pareja utilizando el Instrumento de evaluacin, tercera parte.

cmo lbum para cada

Exploran el lbum digital desarrollado por todo el grupo.

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2. Segundo proyecto Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico


Indicaciones para el educador de Informtica Educativa En qu consiste este proyecto? En este segundo proyecto, se utiliza el cuento de Dora la Lora y Chico Perico, de la autora costarricense Lara Ros (2004), para inspirar las producciones digitales de los nios y desarrollar actividades didcticas en las cuales se usen las herramientas tecnolgicas a disposicin. Los educadores de Informtica Educativa y de preescolar irn narrando el cuento en el transcurso del proyecto. El producto protagonista es un cuento ilustrado y narrado digitalmente, que los nios exponen una vez que est terminado. A travs de este proyecto, los preescolares deben lograr recrear la historia del cuento, explicar la sucesin de acontecimientos, sugerir cambios en la historia y proponer otro final. Qu pretende este proyecto? La pregunta que orienta el proyecto es: De qu otras maneras podra ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Los estudiantes conocern la respuesta hacia el final del proyecto. Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temtico: Me comunico conmigo mismo y con los dems por medio de diferentes lenguajes. En el nivel de lenguaje plstico, los estudiantes utilizarn el dibujo como medio de comunicacin grfica y trabajarn conceptos como: forma, color, textura, figura, imagen, espacio, lateralidad y fondo. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarn sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociacin de ideas, la fusin y memoria auditivas, y la comprensin e interpretacin de historias. Adems, la recreacin de la sucesin de acontecimientos en el cuento apoyar las relaciones espacio-temporales en los nios de preescolar. Este proyecto promueve el uso de la imaginacin y fomenta la creatividad de los estudiantes. As mismo, este proyecto est orientado por tres de los siete estndares de desempeo para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologas digitales: Ilustran y narran historias sobre temas de inters, utilizando software y multimedia. Se expresan a travs de producciones digitales (como el dibujo o la creacin con formas y sonidos). Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos tecnolgicos (grficos o multimedios). Para ver el perfil de estndares para estudiantes en el aprendizaje con tecnologas digitales, con sus respectivas orientaciones didcticas, puede visitar: www.fod.ac.cr/estndares.

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Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? El grupo de estudiantes se organizar en parejas. El cuento digital se lleva a cabo por pareja. Al final del proyecto, habra tantos cuentos digitales como parejas por grupo de estudiantes.

Cul es el mapa del proyecto? El siguiente cuadro presenta las actividades ms importantes de la ruta para desarrollar el proyecto. Tambin especifica en cules actividades se llevan a cabo los cortes de evaluacin, as como cules productos van desarrollando los nios a lo largo del proyecto para hacer su cuento digital.
Punto de partida Desarrollo Desarrollo de la primera parte del cuento: Quin es Dora la Lora? Actividad inicial de anzuelo. Video de Dora la Lora y Chico Perico y presentacin de la pregunta orientadora: De qu otras maneras podra ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Producto: primera ilustracin y narracin digital del cuento Primer corte de evaluacin * Desarrollo de la segunda parte del cuento: Quin es Chico Perico? Producto: segunda ilustracin y narracin digital del cuento Segundo corte de evaluacin * Desarrollo de la tercera parte del cuento: De qu otras maneras podra ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Producto: tercera ilustracin y narracin digital del cuento. La exposicin de cuentos digitales Producto final: cuento digital: Nuestro cuento de Dora la Lora y Chico Perico * Tercer corte de evaluacin Punto de llegada

Cul es la estrategia de evaluacin? La estrategia de evaluacin en este proyecto se basa en el uso de un solo instrumento (ver anexo 2 de la gua), el cual detalla los criterios de evaluacin para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos estn claramente definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de evaluacin por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeo de los estudiantes y tambin para evaluar la calidad de sus productos. Adems, los criterios de evaluacin se relacionan directamente con los estndares de desempeo que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluacin que acompaa a este proyecto.

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La ruta para desarrollar el proyecto


A continuacin se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta ruta le ofrece el camino para planificar el da a da. La ruta est constituida por una serie de actividades que conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas actividades se describen claramente; otras se sugieren, porque son los educadores quienes deben disearlas para cumplir el objetivo planteado en cada una. La ruta se presenta en un cuadro que indica qu deben hacer el educador de IE, el educador de preescolar y los estudiantes. Adems, se especifican los recursos didcticos necesarios para desarrollar las actividades. Punto de partida. Tiempo sugerido: 3 lecciones
Actividad

1. Organizacin del grupo en parejas


Esta actividad pretende reorganizar al grupo de estudiantes por pareja para desarrollar el proyecto.

Educador de IE Desarrolla una actividad para reorganizar al grupo de estudiantes en parejas diferentes a las del proyecto anterior. Realiza con los estudiantes la actividad Quin es mi nuevo compaero de trabajo?

Educador de preescolar Participa en la actividad para reorganizar al grupo de estudiantes en parejas. Motiva a los estudiantes para que conozcan a su nuevo compaero de trabajo.

Estudiantes Reconocen quin es la persona con la cual trabajar en este proyecto. Participan de la actividad Quin es mi nuevo compaero de trabajo? Presentan en una plenaria al compaero y la informacin que compartieron.

Recursos: Notas para los educadores:

Comunica a los estudiantes que pueden compartir, con su nuevo Apoya a los estudiantes para Abren los archivos del proyecto compaero de trabajo, los archivos que abran los archivos del anterior, los comparten con su que hicieron para el proyecto proyecto anterior y los nuevo compaero de trabajo y anterior. Los orienta para que los compartan con su nuevo le explican cmo lo hicieron y abran y los muestren. compaero de trabajo. cul fue su principal aporte. + Actividad: Quin es mi compaero de trabajo? (Archivo de Micromundos) TOMEN EN CUENTA. Es importante que, en este proyecto, los estudiantes tengan la oportunidad de trabajar con otros compaeros y en otra estacin de trabajo. En esta actividad, es muy relevante que los nios comprendan que, aunque antes trabajaron en una computadora diferente, pueden abrir los archivos en otra, debido a la conexin en red.

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Actividad

2. Actividad inicial de anzuelo


Esta es una actividad que utiliza un video para introducir la pregunta orientadora, con el fin de favorecer la comprensin de los estudiantes sobre lo que deben hacer, as como lograr un mayor compromiso con el trabajo.

Educador de IE Presenta el video de Dora la Lora y Chico Perico. Este video indica a los nios qu producto digital desarrollarn en este proyecto, y les plantea la pregunta orientadora: De qu otras maneras podra ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Facilita una plenaria para preguntar a los nios qu realizarn en este proyecto y qu pregunta plantean los personajes. En esta plenaria, insta a los estudiantes a conjeturar sobre la posible respuesta a la pregunta orientadora.

Educador de preescolar Observa el video. Insta a los estudiantes a observar con atencin y tratar de recordar qu indican los dos personajes que hablan. Registra las posibles respuestas que dan los nios a la pregunta orientadora. Motiva a todos los estudiantes para que participen en la plenaria. Apoya a los estudiantes en la exploracin libre de Micromundos.

Estudiantes Observan el video con atencin. Participan en la plenaria comentando qu realizarn en este proyecto y ofreciendo posibles respuestas a la pregunta orientadora. Exploran libremente Micromundos para practicar su uso antes de empezar a desarrollar las ilustraciones digitales del cuento.

Recursos: Notas para los educadores:

Indica a los nios que ingresen en Micromundos y exploren libremente la herramienta, para que practiquen su uso antes de empezar a desarrollar las ilustraciones digitales del cuento. Video Dora la Lora y Chico Perico ASEGRENSE. Es importante asegurarse de que todos los estudiantes conocen la pregunta orientadora y saben qu producto digital desarrollarn en este proyecto. RECUERDEN. En esta actividad, los nios ofrecen posibles respuestas a la pregunta orientadora. El docente de preescolar las registrar. Es importante tenerlas a mano hacia el final del proyecto, para la plenaria, cuando los estudiantes discutirn las respuestas a la pregunta orientadora.

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Actividades durante el desarrollo. Tiempo sugerido: 10 lecciones


Actividad

4. Desarrollo de la primera parte del cuento: Quin es Dora la Lora?


En esta actividad, los estudiantes tienen la oportunidad de empezar a ilustrar digitalmente y narrar con sus propias palabras el cuento, as como hacer cambios en la historia. Ellos deben escuchar atentamente el relato por parte del educador de preescolar, e ilustrarlo usando las herramientas tecnolgicas a su disposicin.

Educador de IE Entrega a cada estudiante el protocolo Ilustrando en papel el cuento. Entrega al docente de preescolar el documento con la primera parte del cuento, y le pide que lo lea a los estudiantes. Facilita una plenaria donde plantea a los nios preguntas para revisar qu recuerdan del cuento y cmo podran variarlo. Les pregunta: Quin es Dora la Lora y qu hace? Pide a los estudiantes dibujar con lpiz, de manera individual, en el primer recuadro del protocolo, lo que recuerden de esta primera parte del cuento y tambin algunas maneras de variar la historia discutidas en la plenaria. Solicita a los estudiantes ingresar, con su respectiva pareja, en el archivo Ilustrando digitalmente el cuento. En la primera pgina, los nios deben grabar y guardar los acontecimientos de esta primera parte del cuento. Pide a cada pareja de estudiantes realizar una ilustracin digital de los acontecimientos de esta primera parte del cuento, en la primera pgina del archivo (la misma en que acaban de guardar la grabacin). Les plantea usar el centro de figuras y de dibujo para efectuar la ilustracin. Evala el desempeo de cada pareja de estudiantes.

Educador de preescolar Ayuda al educador de IE a entregar un protocolo a cada estudiante. Lee la primera parte del cuento.

Estudiantes Se sientan junto a su respectivo compaero de trabajo en un crculo al centro del laboratorio, con el protocolo, un lpiz de escribir y lpices para pintar. Escuchan atentamente la primera parte del cuento.

Insta a los estudiantes a comentar qu sucede en esta primera parte y cmo podran variar la historia del cuento.

Participan de la plenaria comentando sus ideas sobre Dora la Lora y qu hace. Adems, introducen nuevas ideas para variar la historia del cuento. En el primer recuadro del protocolo, dibujan individualmente con lpiz lo que recuerdan de esta primera parte del cuento e introducen variaciones a la historia.

Monitorea que los estudiantes dibujen lo que recuerdan de esta primera parte del cuento, y los exhorta a variar la historia del cuento.

Apoya a cada pareja de estudiantes para que ingrese al archivo, grabe y guarde la informacin necesaria para esta primera parte del cuento. Apoya a los estudiantes en el desarrollo de la ilustracin digital con los acontecimientos de esta primera parte del cuento y las variaciones propuestas.

Ingresan en parejas en el archivo Ilustrando digitalmente el cuento. Graban y guardan los acontecimientos de esta primera parte del cuento, as como las variaciones que hayan propuesto en la historia. Usan el dibujo concreto como base para realizar las ilustraciones digitales. Utilizan los centros de figuras y de dibujo. En la primera pgina del archivo, dibujan los acontecimientos de esta primera parte del cuento y las variaciones que propusieron.

Apoya en la evaluacin del desempeo de cada pareja de estudiantes.

Recursos:

Protocolo Ilustrando en papel el cuento. Este protocolo contiene tres recuadros, para que los estudiantes ilustren con lpiz ordenadamente el cuento. Cuento Dora la Lora y Chico Perico divido en tres partes Archivo en Micromundos Ilustrando digitalmente el cuento. Este es un archivo en Micromundos desarrollado previamente; tiene tres pginas con hipervnculos. Los nios van realizando y guardando en l las ilustraciones digitales y las grabaciones de sonido. Debe estar guardado para cada pareja de estudiantes, con sus respectivos nombres. Lpiz de escribir y lpices de color

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Notas para los educadores: EVALUACIN 1

Instrumento de evaluacin, primera parte

INNOVEN. Si usted ha diseado estrategias didcticas para que los nios de preescolar programen efectos simples en Micromundos, sintase en libertad de incluirlas en el desarrollo de este producto. Las ilustraciones que los estudiantes hacen del cuento pueden enriquecerse con este tipo de elementos. Mientras los estudiantes van desarrollando las tareas de esta actividad, evale a cada pareja utilizando el Instrumento de evaluacin, primera parte.

Actividad

5. Desarrollo de la segunda parte del cuento: Quin es Chico Perico?


En esta actividad, los estudiantes tienen la oportunidad de continuar ilustrando digitalmente, narrando el cuento con sus propias palabras e introduciendo cambios en la historia. Ellos deben escuchar atentamente el relato del educador de preescolar, e ilustrarlo usando las herramientas tecnolgicas a su disposicin.

Educador de IE Entrega nuevamente a cada estudiante el protocolo Ilustrando en papel el cuento. Entrega al docente de preescolar el documento con la segunda parte del cuento, y le pide que la lea a los estudiantes. Facilita una plenaria donde plantea a los nios preguntas para revisar qu recuerdan del cuento y cmo podran variarlo. Les pregunta: Quin es Chico Perico y qu hace? Pide a los estudiantes dibujar con lpiz, de manera individual, en el segundo recuadro del protocolo, lo que recuerden de esta segunda parte del cuento y tambin algunas maneras de variar la historia discutidas en la plenaria. Solicita a los estudiantes ingresar, con su respectiva pareja, en el archivo Ilustrando digitalmente el cuento. En la segunda pgina, los nios deben grabar y guardar los acontecimientos de esta parte del cuento. Pide a cada pareja de estudiantes realizar una ilustracin digital de los acontecimientos de esta segunda parte del cuento, en la segunda pgina del archivo (la misma en que acaban de guardar la grabacin). Les plantea usar el centro de figuras y de dibujo para hacer la ilustracin. Evala el desempeo de cada pareja de estudiantes.

Educador de preescolar Apoya al educador de Informtica en la entrega de un protocolo a cada estudiante. Lee la segunda parte del cuento.

Estudiantes Se sientan junto a su respectivo compaero de trabajo en un crculo al centro del laboratorio, con el protocolo, un lpiz de escribir y lpices para pintar. Escuchan atentamente segunda parte del cuento. la

Insta a los estudiantes a comentar qu sucede en esta primera parte y cmo podran variar la historia del cuento.

Participan en la plenaria comentando sus ideas sobre Chico Perico y qu hace. Adems, introducen nuevas ideas para variar la historia del cuento. Dibujan individualmente con lpiz, en el segundo recuadro del protocolo, lo que recuerdan de esta segunda parte del cuento, e introducen variaciones en la historia.

Monitorea que los estudiantes dibujen lo que recuerdan de esta segunda parte del cuento, y los exhorta a variar la historia del cuento.

Apoya a cada pareja de estudiantes para que ingrese al archivo, grabe y guarde la informacin necesaria para esta segunda parte del cuento. Apoya a los estudiantes en el desarrollo de la ilustracin digital con los acontecimientos de esta segunda parte del cuento y las variaciones propuestas.

Ingresan en parejas en el archivo Ilustrando digitalmente el cuento. Graban y guardan los acontecimientos de esta segunda parte del cuento, as como las variaciones de la historia propuestas. Usan el dibujo concreto como base para realizar las ilustraciones digitales. Utilizan los centros de figuras y de dibujo. Dibujan, en la segunda pgina del archivo, los acontecimientos de esta parte del cuento y las variaciones que propusieron a la historia.

Apoya en la evaluacin del desempeo de cada pareja de estudiantes.

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Recursos:

Notas para los educadores:

Protocolo Ilustrando en papel el cuento Cuento Dora la Lora y Chico Perico divido en tres partes Archivo en Micromundos Ilustrando digitalmente el cuento Lpiz de escribir y lpices de color Instrumento de evaluacin, segunda parte INNOVEN. Si ustedes han diseado estrategias didcticas para que los nios de preescolar programen efectos simples en Micromundos, sintanse en libertad de incluirlas en el desarrollo de este producto. Las ilustraciones que los estudiantes hacen del cuento pueden enriquecerse con este tipo de elementos. Mientras los estudiantes van desarrollando las tareas de esta actividad, evale a cada pareja utilizando el Instrumento de evaluacin, segunda parte. Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes Entrega nuevamente a cada Apoya al educador de Se sientan junto a su respectivo estudiante el protocolo Ilustrando Informtica en la entrega de compaero de trabajo en un en papel el cuento. un protocolo a cada crculo al centro del laboratorio, estudiante. con el protocolo, un lpiz de Entrega al docente de preescolar escribir y lpices para pintar. el documento con la tercera parte Lee la tercera parte del del cuento, y le pide que la lea a cuento. Escuchan atentamente la tercera los estudiantes. parte del cuento. Facilita una plenaria donde plantea a los nios preguntas para revisar qu recuerdan del cuento y cmo podran variarlo. Les pregunta: Cmo ayud Dora la Lora a Chico Perico? Y plantea la pregunta orientadora: De qu otras maneras podra ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Motiva a los nios para que cambien el final del cuento. Pide a los estudiantes dibujar con lpiz, de manera individual, en el tercer recuadro del protocolo, lo que recuerden de esta parte del cuento y tambin algunas maneras de variar la historia discutidas en la plenaria. Solicita a los estudiantes ingresar, con su respectiva pareja, en el archivo Ilustrando digitalmente el cuento. En la tercera pgina, los nios deben grabar y guardar los acontecimientos de esta parte del cuento. Pide a cada pareja de estudiantes realizar una ilustracin digital de los acontecimientos de esta tercera parte del cuento, en la tercera pgina del archivo (la misma en que acaban de guardar la grabacin). Les plantea usar el centro de figuras y de dibujo para Insta a los estudiantes a comentar qu sucede en esta primera parte y cmo podran variar la historia del cuento. Les recuerda cules fueron las respuestas iniciales a la pregunta orientadora. Los insta a cambiar el final del cuento. Participan en la plenaria comentando sus ideas sobre cmo ayuda Dora la Lora a Chico Perico y de qu otra manera podra ayudarlo. Adems, introducen nuevas ideas para variar la historia del cuento.

EVALUACIN 2 Actividad

7. Desarrollo de la tercera parte del cuento: De qu otras maneras podra ayudar Dora la Lora a Chico Perico?
En esta actividad, los estudiantes tienen la oportunidad de continuar ilustrando digitalmente, narrando con sus propias palabras el cuento e introduciendo cambios en la historia. Ellos deben escuchar atentamente el relato del educador de preescolar, e ilustrarlo usando las herramientas tecnolgicas a su disposicin.

Monitorea que los estudiantes dibujen lo que recuerdan de esta tercera parte del cuento, y los exhorta a variar la historia del cuento.

Dibujan individualmente con lpiz, en el tercer recuadro del protocolo, lo que recuerdan de esta tercera parte del cuento, e introducen variaciones a la historia. Pueden variar el final.

Apoya a cada pareja de estudiantes para que ingrese al archivo, grabe y guarde la informacin necesaria para esta tercera parte del cuento. Apoya a los estudiantes en el desarrollo de la ilustracin digital con los acontecimientos de esta tercera parte del cuento y las variaciones propuestas.

Ingresan en parejas en el archivo Ilustrando digitalmente el cuento. Graban y guardan los acontecimientos de esta tercera parte del cuento y las variaciones que hayan propuesto en la historia. Usan el dibujo concreto como base para realizar las ilustraciones digitales. Utilizan los centros de figuras y de dibujo. Dibujan, en la tercera pgina del archivo, los acontecimientos de esta parte

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hacer la ilustracin.

Indica a los nios cmo regresar para ver las ilustraciones digitales anteriores y escuchar sus grabaciones. Cada pareja puede regresar a las ilustraciones anteriores y efectuar los cambios y ajustes que deseen. Evala el desempeo de cada pareja de estudiantes.

Apoya a los estudiantes para que revisen sus ilustraciones digitales anteriores y realicen los cambios que deseen.

del cuento y las variaciones que propusieron a la historia.

Revisa que todas las tengan guardados de correcta sus archivos ilustraciones digitales grabaciones.

parejas manera con las y las

Revisan las ilustraciones digitales anteriores y realizan los cambios que deseen.

Apoya en la evaluacin del desempeo de cada pareja de estudiantes.

Recursos:

Notas para educadores:

los

Protocolo Ilustrando en papel el cuento Cuento Dora la Lora y Chico Perico divido en tres partes Archivo en Micromundos Ilustrando digitalmente el cuento Registro de posibles respuestas a la pregunta orientadora en la actividad 2, la actividad inicial de anzuelo Lpiz de escribir y lpices de color INNOVEN. Si ustedes han diseado estrategias didcticas para que los nios de preescolar programen efectos simples en Micromundos, sintanse en libertad de incluirlas en el desarrollo de este producto. Las ilustraciones que los estudiantes hacen del cuento pueden enriquecerse con este tipo de elementos.

Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 lecciones


Actividad

7. Exposicin de los cuentos digitales


Esta es la actividad de cierre, la cual pretende que los estudiantes compartan los productos protagonistas de su proyecto, identifiquen las tareas llevadas a cabo y expongan sus aportes. Recursos: Notas para los educadores: EVALUACIN 3

Educador de IE Organiza una exposicin para que las parejas de estudiantes presenten sus cuentos digitales de Nuestro cuento de Dora la Lora y Chico Perico. Aprovecha para trabajar las nociones de secuencias de eventos en el cuento.

Educador de preescolar Motiva en la exposicin para que cada pareja cuente quines desarrollaron el cuento, cmo lo hicieron, qu herramientas de la computadora utilizaron, qu hicieron primero y qu hicieron despus, qu les gust ms y qu saben hacer ahora con la computadora. Apoya en la evaluacin de la presentacin de cuentos digitales.

Estudiantes Presentan en parejas sus cuentos digitales. Comentan sus ideas sobre la experiencia de desarrollar el cuento digital.

Evala la presentacin de cuentos digitales. Instrumento de evaluacin, tercera parte

COMPARTAN. Si pueden, inviten a la presentacin del cuento digital a otros grupos de estudiantes de preescolar o de grados ms avanzados. Aprovechen para invitar tambin a otros maestros interesados o a padres de familia que quieran ver el trabajo de sus hijos en este segundo proyecto. Mientras los estudiantes van presentando su cuento digital, evale a cada pareja utilizando el Instrumento de evaluacin, tercera parte.

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3. Tercer proyecto
Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de nmeros
Indicaciones para el educador de Informtica Educativa En qu consiste este proyecto? En este proyecto se pretende que los nios, orientados por el educador de preescolar y el educador de Informtica Educativa, desarrollen un producto digital que apoye su comprensin de nociones matemticas relevantes mientras, al mismo tiempo, identifican las diversas maneras en que se transportan las personas en el mundo y por qu es importante que se trasladen. Este producto consiste en un juego de memoria en Micromundos 2.05 (similar al de volver cartas y encontrar parejas), con imgenes de medios de transporte agrupadas en conjuntos y nmeros del 1 al 5 y del 6 al 10. Los estudiantes desarrollan las imgenes con los conjuntos de nmeros y tambin los nmeros, para que el educador de Informtica Educativa los coloque en la plantilla programada del juego. En el juego, los estudiantes establecen relaciones de correspondencia entre los conjuntos y los nmeros, y de este modo encuentran las parejas. Qu pretende este proyecto? Los estudiantes se orientarn por la siguiente pregunta: Por qu es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro? El aporte de los estudiantes a la elaboracin del juego es la creacin de las imgenes (de conjuntos y nmeros) y grabaciones, las cuales se integrarn a una plantilla programada por el educador de Informtica Educativa. Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temtico: Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos matemticos. En este sentido, se busca que los estudiantes tengan la oportunidad de ordenar los objetos de acuerdo con un criterio establecido, reconocer la presencia de ms o menos cantidad de elementos en los grupos, relacionar el nmero de elementos que tiene una agrupacin con su respectivo smbolo y, finalmente, plantear y resolver problemas en que deban agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Adems, este proyecto est orientado por cinco de los siete estndares de desempeo para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologas digitales: Participan en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones digitales individuales. Reconocen que las computadoras ayudan a las personas a comunicarse y compartir informacin. Se expresan a travs de producciones digitales (como el dibujo o la creacin con formas y sonidos). Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos tecnolgicos (grficos o multimedios). Cmo se puede organizar al grupo de estudiantes? Para realizar el juego de memoria, los nios deben trabajar en parejas en una computadora. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, y cinco nmeros que corresponden a estos conjuntos. En el grupo total, existen tres categoras de juegos: transportes acuticos, transportes terrestres y transportes areos. Por cada categora puede haber dos o ms juegos, uno que va desde el nmero 1 24

hasta el nmero 5 (una pareja) y otro que va desde el nmero 6 hasta el nmero 10 (otra pareja). Para que esta organizacin quede ms clara, se presenta el siguiente cuadro: Categoras Medios de transporte acuticos Medios de transporte terrestres Medios de transporte areos Juego de memoria 1 Conjuntos y nmeros del 1 al 5 Conjuntos y nmeros del 1 al 5 Conjuntos y nmeros del 1 al 5 Juego de memoria 2 Conjuntos y nmeros del 6 al 10 Conjuntos y nmeros del 6 al 10 Conjuntos y nmeros del 6 al 10

Cul es el mapa del proyecto? El siguiente cuadro presenta las actividades ms importantes de la ruta para desarrollar el proyecto. Adems, se especifica en cules actividades se llevan a cabo los cortes de evaluacin y cules productos van desarrollando los nios a lo largo del proyecto para hacer su juego de memoria.

Punto de partida

Desarrollo

Punto de llegada

Actividad inicial de Investigacin sobre medios de transporte anzuelo: juego de memoria sobre los nmeros Primer corte de evaluacin * y los medios de transporte Actividad previa para reconocer conjuntos Iniciando la construccin del juego de memoria Segundo corte de evaluacin * Construyendo los conjuntos para el juego de memoria
Producto: ilustraciones de los conjuntos para el juego de memoria y los nmeros correspondientes

Presentacin del juego de memoria


Producto final: juego de memoria

Presentacin de la pregunta orientadora: Por qu es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro?

* Tercer evaluacin

corte

de

Realizando la grabacin con las indicaciones y los nombres de los autores del juego
Producto: grabacin con las indicaciones y los nombres de los autores

Cul es la estrategia de evaluacin? La estrategia de evaluacin en este proyecto se basa, como en los proyectos anteriores, en el uso de un solo instrumento que detalla los criterios de evaluacin para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos estn claramente definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de evaluacin por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeo de los estudiantes y tambin para evaluar la calidad de sus productos. Adems, los criterios de evaluacin se encuentran relacionados directamente con los estndares de desempeo que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluacin que acompaa a este proyecto. 25

La ruta para desarrollar el proyecto


A continuacin, se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta ruta le ofrece el camino para planificar el da a da. La ruta est constituida por una serie de actividades que conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas actividades se describen claramente; otras se sugieren, pero son los educadores quienes deben disearlas para cumplir el objetivo planteado en cada una. La ruta se presenta en un cuadro que indica qu deben hacer el educador de IE, el educador de preescolar y los estudiantes. Adems, se le facilitan los recursos didcticos necesarios para desarrollar las actividades. Punto de partida. Tiempo sugerido: 4 lecciones
Actividad

1. Organizacin del grupo en parejas


Esta actividad pretende reorganizar al grupo de estudiantes por pareja para desarrollar el proyecto.

Educador de IE Desarrolla una actividad para reorganizar al grupo de estudiantes en parejas diferentes a las del proyecto anterior. Realiza con los estudiantes una actividad en que los estudiantes compartan con su nuevo compaero: su nombre, informacin sobre su familia, su comida, su color y su animal favoritos.

Educador de preescolar Participa en la actividad para reorganizar al grupo de estudiantes en parejas.

Estudiantes Reconocen quin es la persona con la cual trabajarn en este proyecto.

Motiva a los estudiantes para que conozcan a su nuevo compaero de trabajo hacindole preguntas.

Participan en la actividad para conocer a su nuevo compaero de trabajo. Presentan en una plenaria al compaero y la informacin que compartieron.

Notas para los educadores:

Comunica a los estudiantes que Apoya a los estudiantes para Abren los archivos del proyecto pueden compartir con su nuevo que abran los archivos del anterior, los comparten con su compaero de trabajo los archivos proyecto anterior y los nuevo compaero de trabajo y que hicieron para el proyecto compartan con su nuevo le explican cmo lo hicieron y anterior. Los orienta para que los compaero de trabajo. cul fue su principal aporte. abran y los muestren. TOMEN EN CUENTA. Es importante que, en este proyecto, los estudiantes tengan la oportunidad de trabajar con otros compaeros y en otra estacin de trabajo. En esta actividad, es muy relevante que los nios comprendan que, aunque antes trabajaron en una computadora diferente, igualmente pueden abrir los archivos en otra, debido a la conexin en red.

Actividad

2. Actividad inicial de anzuelo: juego de memoria sobre los nmeros y los medios de transporte
Esta actividad consiste en la presentacin de un ejemplo de juego como el que desarrollarn los

Educador de IE Orienta a los estudiantes para que ingresen en parejas en la sesin de trabajo y jueguen Los nmeros y los medios de transporte.

Educador de preescolar Apoya a los estudiantes para que ingresen en la sesin de trabajo y jueguen. Promueve el trabajo colaborativo. Apoya a los estudiantes para que exploren y jueguen. Hace preguntas a los nios para orientarlos a observar con detenimiento los elementos que fueron necesarios para desarrollar ese juego. Por ejemplo, las grabaciones y los dibujos. Resalta ideas que considere importantes para que los

Estudiantes Ingresan en la sesin de trabajo y juegan Los nmeros y los medios de transporte.

Permite que los exploren y jueguen.

estudiantes,

Exploran el juego de memoria y lo juegan. Observan con detenimiento los elementos que fueron necesarios para desarrollar el juego. Comentan cmo est constituido el juego que estn explorando. Escuchan atentamente indicaciones del educador. las

Hace preguntas a los nios para orientarlos a observar con detenimiento los elementos que fueron necesarios para desarrollar ese juego. Por ejemplo, las grabaciones y los dibujos. Explica a los estudiantes que en este proyecto desarrollarn juegos

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estudiantes en este proyecto. La idea es que esta actividad sirva para enganchar la atencin de los estudiantes en las tareas y que ellos comprendan en qu consiste el proyecto.

como el que acaban de utilizar, para que otros nios puedan conocer cules medios de transporte existen, a qu categora pertenecen (terrestres, areos y acuticos) y por qu son importantes.

estudiantes comprendan con claridad el proyecto. Motiva a los estudiantes para que compartan sus ideas y opiniones sobre el proyecto.

Comentan si les ha gustado el juego y tambin explican con sus propias palabras cmo se juega. Expresan su opinin acerca de qu les parece el producto que desarrollarn en este proyecto.

Recursos:

Promueve el trabajo Indica a los estudiantes que este colaborativo. juego se desarrollar en parejas. Unos estudiantes trabajarn con nmeros del 1 al 5 y otros con nmeros del 6 al 10. Archivo juego de muestra: Los nmeros y los medios de transporte

Actividad

3. Presentacin de la pregunta orientadora: Por qu es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro?
En esta actividad, los estudiantes conocen la pregunta que orientar el desarrollo del proyecto. Esta debe retomarse hacia el final del proyecto, para corroborar que los estudiantes puedan responderla con mayor claridad que al inicio. Recursos:

Educador de IE Presenta a los estudiantes el archivo de Sonidos de medios de transporte. Indica a los estudiantes que jugarn a reconocer los sonidos que escuchan. Permite que lo escuchen al menos dos veces. Facilita una plenaria en la cual pregunta a los estudiantes: Qu medios de transporte conocen? Cules utilizan? Presenta la pregunta orientadora del proyecto: Por qu es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro?

Educador de preescolar Participa en la actividad motivando a los estudiantes para que compartan sus ideas y digan qu medios de transporte reconocen en los sonidos. Promueve que compartan y expresen sus ideas. Resalta en la plenaria que las personas nos transportamos de manera distinta segn el lugar donde vivimos. Promueve la participacin de todos los nios en la plenaria.

Estudiantes Escuchan los sonidos y mencionan a qu medios de transporte corresponden. Mencionan otros existentes y que no escucharon en la grabacin.

Participan en la actividad expresando sus ideas sobre los medios de transporte que conocen, la manera en que nos trasportamos de un lugar a otro los seres humanos y por qu eso es importante.

Archivo de Sonidos de medios de transporte. Este archivo contiene sonidos de medios de transporte en una situacin cotidiana.

Actividades durante el desarrollo. Tiempo sugerido: 14 lecciones


Actividad

4. Investigacin sobre los medios de transporte


En esta actividad, se distribuyen las categoras y serie de nmeros a las parejas de

Educador de IE Indica a los estudiantes cmo ingresar en el archivo con el video sobre medios de transporte. Explica a los estudiantes que existen diferentes grupos de medios de transporte: terrestres, acuticos y areos. Resalta la diferencia entre ellos.

Educador de preescolar Apoya a los estudiantes para que ingresen en el archivo y observen el video. Apoya al educador de Informtica Educativa en la explicacin sobre los diferentes grupos de medios de transporte.

Estudiantes Ingresan en el archivo y observan el video sobre medios de transporte. Escuchan atentamente la explicacin de los educadores. Expresan sus ideas sobre los diferentes medios de transporte y por qu creen que se categorizan en cada grupo. Se sientan en parejas y escuchan a los educadores cuando les indican qu categora de juego

Distribuye entre las parejas de estudiantes la categora de juego que deben desarrollar, as como

Apoya la distribucin de la categora de juego y los nmeros por pareja. Entrega a

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estudiantes, para que desarrollen el juego. Adems, aqu se inicia la investigacin acerca de los medios de transporte sobre los cuales le corresponde trabajar a cada una.

los nmeros trabajarn.

sobre

los

cuales

Indica a los nios que deben traer imgenes de los medios de transporte sobre los cuales les corresponde realizar el juego, as como investigar si existen otros. Evala el desempeo de cada pareja de estudiantes.

cada pareja una tarjeta con la categora de juego que les toca realizar y otra con los nmeros que les corresponden. Promueve y recuerda a los estudiantes la necesidad de investigar y buscar en sus hogares varias imgenes de los medios de transporte que les corresponden, para traerlas al laboratorio. Apoya la evaluacin de cada pareja de estudiantes.

realizarn y sobre nmeros trabajarn.

cules

Investigan acerca de los medios de transporte sobre los cuales deben trabajar para su juego. Traen imgenes de estos al laboratorio.

Recursos:

Notas para los educadores:

EVALUACIN 1

Video sobre medios de transporte Tarjetas con la indicacin de categora de juego Tarjetas con la indicacin de la serie de nmeros Instrumento de evaluacin APROVECHEN. Si cuentan con escner en su laboratorio, aprovechen para escanear las imgenes de los medios de transporte que los estudiantes traen y permtanles incorporarlas en su videojuego. COORDINEN. Es importante que, para esta actividad, coordinen previamente la distribucin de las categoras de juegos y nmeros por parejas. Deben tener un registro de la organizacin de las parejas y el conjunto de nmeros que le corresponde a cada una. Tambin es importante que articulen adecuadamente la explicacin sobre los diferentes grupos de medios de transporte a los estudiantes. Evale a cada pareja utilizando el Instrumento de evaluacin, primera parte.

Actividad

5.Actividad previa para reconocer conjuntos


Esta actividad pretende favorecer en los estudiantes la comprensin sobre los conjuntos de elementos. Esta comprensin es importante para que desarrollen el juego. Recursos: Notas para los educadores:

Educador de IE Indica a los estudiantes cmo ingresar en el archivo Contando objetos y formando conjuntos. Explica a los estudiantes que en esta actividad deben formar los conjuntos de objetos que les indica el nmero. Aprovecha para trabajar el concepto de conjuntos.

Educador de preescolar Apoya a los estudiantes para ingresar en el archivo Contando objetos y formando conjuntos. Los anima a participar en la actividad y los felicita cuando tienen aciertos. Aprovecha para trabajar el concepto de conjuntos. Promueve colaborativo. el trabajo

Estudiantes Ingresan en el archivo Contando objetos y formando conjuntos. Cuentan la cantidad de objetos indicada por el nmero y forman conjuntos segn lo indica el educador de Informtica Educativa.

Archivo Contando objetos y formando conjuntos. Este archivo de Micromundos presenta objetos y nmeros para que los nios cuenten los objetos que se indican y formen conjuntos. COORDINEN. Antes de iniciar esta actividad con la computadora, pueden coordinar otra manera de trabajar los conjuntos con los estudiantes. Por ejemplo, pueden desarrollar actividades concretas en las cuales los estudiantes seleccionen y cuenten los objetos que tienen a su disposicin en la realidad, la cantidad de nios, la cantidad de nias, etc.

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Actividad

5. Iniciando la construccin del juego


Esta actividad es el inicio de la construccin del juego. En esta actividad debe haber instalado previamente, en las estaciones de trabajo, la plantilla para la construccin del juego. La plantilla provee a los nios las imgenes de nmeros y conjuntos necesarios para que lo desarrollen.

Educador de IE Desarrolla una actividad en la cual utiliza material concreto para construir dos juegos de memoria con los estudiantes, uno de ellos con conjuntos del 1 al 5 y otro con conjuntos del 6 al 10. Les permite a los nios jugar con este juego construido concretamente. Rene a los estudiantes y les muestra cmo localizar los archivos de trabajo en Micromundos e ingresa a uno de ellos. Muestra cmo se estampan las figuras, cmo se colocan en el centro de dibujo y cmo se borran. Pide a un par de estudiantes realizar una demostracin de cmo se estampa.

Educador de preescolar Apoya la construccin del juego con material concreto. Resalta ideas que considera pertinentes para que los estudiantes comprendan cmo se construye el juego.

Estudiantes Participan en la actividad para construir con material concreto el juego de memoria. Juegan con los juegos construidos con material concreto.

Observa la explicacin del educador de Informtica Educativa y la demostracin de los estudiantes. Motiva a los estudiantes a participar de la demostracin. Apoya a los estudiantes para que ingresen a la sesin de trabajo y realicen la tarea indicada. Promueve colaborativo. el trabajo

Observan la explicacin del educador de Informtica Educativa. Participan en la demostracin sobre cmo se estampan las figuras, cmo se colocan en el centro de dibujo y cmo se borran. Ingresan en la sesin de trabajo y realizan las tareas demostradas con los medios de transporte. Practican estampando figuras de medios de transporte.

Solicita a los estudiantes ingresar en las sesiones de trabajo con su respectiva pareja y practicar cmo estampar figuras de medios de transporte. Evala el desempeo de cada pareja de estudiantes.

Recursos: Notas para los educadores: EVALUACIN 2

Apoya la evaluacin de cada pareja de estudiantes. Instrumento de evaluacin, segunda parte

NO OLVIDEN. Es de suma importancia observar que deben conservarse los espacios en negro en el centro de dibujo de Micromundos, para que ustedes puedan realizar la mezcla de archivos. Esta indicacin debern considerarla durante todo el proceso de la construccin del juego. Mientras los estudiantes van desarrollando los conjuntos, evale el desempeo de cada pareja utilizando el Instrumento de evaluacin, segunda parte.

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Actividad

6.Construyendo los conjuntos para el juego de memoria


En esta actividad, los estudiantes construyen los conjuntos de imgenes necesarios para el juego y los asocian con los nmeros correspondientes. Adems, los ubican en la plantilla grfica, en el archivo de Micromundos, en la cual vienen desarrollando el juego.

Educador de IE Repasa con los estudiantes el estampado de figuras y demuestra cmo realizar un conjunto segn el nmero asignado. Puede invitar a un nio para que realice la demostracin. Indica a los nios cmo guardar el trabajo que irn desarrollando en la plantilla (esta tiene programado un botn que facilita guardar, y est programada para guardar cuando se cierra el archivo). Indica a los estudiantes cmo ingresar en las sesiones de trabajo con su respectiva pareja, y les solicita comenzar la construccin de conjuntos de los medios de transporte asignados.

Educador de preescolar Observa la demostracin y monitorea que todos los estudiantes hayan comprendido lo que se debe hacer. Promueve colaborativo. el trabajo

Estudiantes Observan la demostracin sobre la construccin de los conjuntos y cmo se guarda el juego en la plantilla. Ingresan en las sesiones de trabajo y construyen los conjuntos de los medios de transporte asignados. Ingresan en la pgina de Micromundos para ubicar los conjuntos y los nmeros en el juego. Guardan su trabajo.

Apoya a los estudiantes para que ingresen en la sesin y construyan los conjuntos de los medios de transporte asignados. Apoya a los estudiantes para decidir dnde ubicar, en el rea grfica de Micromundos, los conjuntos y los nmeros correspondientes.

Recursos: Notas para los educadores:

Retoma el trabajo de cada pareja. Cuando cada una termina la construccin de los conjuntos, regresa al bosquejo del juego y les indica a los estudiantes que ahora deben decidir dnde ubicar, en el rea grfica de Micromundos, los conjuntos y los nmeros correspondientes. Les explica cmo ingresar en la pgina con la grfica para organizar el juego. Plantilla de trabajo en Micromundos para desarrollar el juego TOMEN EN CUENTA. Una pgina de la plantilla en Micromundos est diseada para utilizarla en este momento. Esta pgina contiene una especie de cuadrcula de diez espacios, donde los nios organizan la posicin de las tortugas para el juego, la cual podrn utilizar como referencia para el juego. Recuerden que cada pareja necesitara que en la plantilla estuvieran incluidas las imgenes de los medios de transporte que les corresponden y tambin las de los nmeros respectivos. DEPUREN. En esta parte, les corresponde depurar el juego para que se ejecute correctamente segn los requerimientos de los nios y su habilidad creativa para la presentacin. Por ejemplo, puede incluir alguna pgina principal para animar a los nios a continuar con este tipo de proyectos. Se recomienda revisar el ejemplo incluido en el material de la presente gua, utilizado con los estudiantes en la actividad de anzuelo.

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Actividad

5. Realizando la grabacin para el juego de memoria, con las indicaciones y los autores
En esta actividad, los estudiantes deben realizar una grabacin para explicar a otros usuarios cmo se juega su juego, de qu se trata y quines lo desarrollaron.

Educador de IE Indica a los estudiantes que deben ingresar en el archivo del juego de memoria de cada pareja. Desarrolla una actividad para que los estudiantes graben la explicacin de cmo funciona su juego, de qu se trata y quines lo desarrollaron. Los apoya graben. para que

Educador de preescolar Apoya a los nios para que ingresen en el archivo de Micromundos del juego de memoria de cada pareja. Ayuda a los nios a practicar y decidir qu dirn en la grabacin. Los apoya para que graben y sumen la informacin adicional que consideren pertinente sobre su juego de memoria. Promueve colaborativo. el trabajo

Estudiantes Ingresan en el archivo Micromundos del juego memoria de cada uno.

de de

Practican y deciden en parejas cul informacin incluirn en la grabacin. Graban la informacin necesaria y la guardan.

Recursos: Notas para los educadores:

Archivo de Micromundos con el juego de memoria COORDINEN. Pueden coordinar antes una actividad para que los estudiantes practiquen previamente cul informacin adicional desean compartir en su juego de memoria.

Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 lecciones


Actividad

8. Presentacin del juego de memoria

Educador de IE Organiza una exposicin para que cada pareja de estudiantes presente su juego. Promueve que sus estudiantes expresen cmo desarrollaron el juego y qu aprendieron al hacerlo. Retoma la pregunta orientadora y les pregunta a los nios cmo puede este juego ayudar a otros nios a responder: Por qu es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro? Evala la presentacin de los juegos. Indica a los nios cmo ingresar y jugar con los productos desarrollados por las otras parejas.

Educador de preescolar Motiva en la exposicin para que cada pareja cuente quines desarrollaron el juego, cmo lo hicieron, qu herramientas de la computadora utilizaron, qu hicieron primero y qu hicieron despus, qu les gust ms y qu saben hacer ahora con la computadora.

Estudiantes Presentan en parejas los juegos. Comentan sus ideas sobre el juego y responden a las interrogantes planteadas por los educadores. Responden nuevamente a la pregunta orientadora.

Apoya en la evaluacin de la presentacin de los juegos. Apoya a los estudiantes para que ingresen y jueguen. Promueve que los estudiantes compartan ideas sobre los juegos de otros compaeros. Promueve la participacin de los estudiantes en la plenaria. Los insta a compartir sus ideas sobre los proyectos en que han participado y los productos que han desarrollado. Les

Juegan con desarrollados compaeros.

los productos por otros

Desarrolla una plenaria de cierre final, para que los estudiantes comenten en cules proyectos han participado a lo largo del ao, qu productos digitales han construido y cmo los ha ayudado la computadora

Realizan preguntas y comentarios sobre los juegos. Participan en la plenaria de cierre final. Comentan en cules proyectos han participado, qu productos digitales han construido y cmo los ha ayudado la computadora a hacerlo.

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a hacerlos.

pregunta cul fue su favorito y por qu les gust ms.

Expresan cul fue su proyecto favorito y por qu.

Recursos: Notas para educadores: EVALUACIN 3 los

Instrumento de evaluacin, tercera parte COMPARTAN. Si pueden, inviten a la presentacin del juego a otros grupos de estudiantes de Preescolar o de grados ms avanzados. Aprovechen para invitar tambin a otros maestros interesados o a padres de familia que quieran ver el trabajo de sus hijos en este ltimo proyecto. Mientras los estudiantes van presentando sus juegos, evale el desempeo de cada pareja utilizando el Instrumento de evaluacin, tercera parte.

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