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PLAN DE ESTUDIOS DE LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS DEL MUNICIPIO DE SABANETA

AREA DE TECNOLOGA E INFORMTICA

Elaborado por: Docentes rea de Tecnologa e Informtica de las Instituciones Educativas de Sabaneta

Aldux Adrin Atehortua Coordinador

Sabaneta 2010

TABLA DE CONTENIDO
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. IDENTIFICACIN.................................................................................................................................... 3 JUSTIFICACIN ...................................................................................................................................... 3 PROPSITOS ......................................................................................................................................... 5 MARCO LEGAL....................................................................................................................................... 7 CONTEXTO SOCIAL ................................................................................................................................ 9 CONTEXTO DISCIPLINAR...................................................................................................................... 12 MALLAS CURRICULARES ...................................................................................................................... 17 METODOLOGIA ................................................................................................................................... 48 ECURSOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE............................................................................................ 53 EVALUACION................................................................................................................................... 55 BIBLIOGRAFIA.................................................................................................................................. 58

1. IDENTIFICACIN. INSTITUCIONES EDUCATIVA DEL MUNICIPIO DE SABANETA, ANTIOQUIA. PLAN TECNOLOGA E INFORMTICA GRADOS: De Primero de Primaria a Undcimo de Educacin Media INTENSIDAD HORARIA: Dos (2) Horas Semanales Ochenta (80) Horas Anuales

2. JUSTIFICACIN Basados en la realidad del cambio acelerado en cuanto a tecnologa que est viviendo la humanidad, y sus consecuentes influencias en la cultura y ambientes sociales y econmicos; algunos pases como Filipinas, Australia, China, Francia e Inglaterra, apoyados por la UNESCO, han considerado desde la dcada de los ochenta, incluir dentro de sus programas educativos la Educacin en Tecnologa en los niveles bsicos. En Colombia, esta necesidad fue considerada seriamente por el Ministerio de Educacin Nacional cuando se crea el Programa Nacional para el Desarrollo de la Educacin hacia el Siglo XXI, PET 21 (1991-1992), que pretende crear condiciones que favorezcan una formacin en tecnologa acorde con las exigencias que el mundo moderno demanda de los ciudadanos y ciudadanas. Slo hasta 1994, con la ley 115 en su artculo 23, se establece el rea de Tecnologa e Informtica, como fundamental y obligatoria. Lo anterior significa que no existe una tradicin slida frente a la estructuracin de contenidos para el desarrollo de competencias en esta rea. Es importante anotar que desde 1994, el MEN no ha creado, a diferencia de otras reas, Estndares para Tecnologa e Informtica, tal vez porque la misma dinmica en temas, metodologas y caractersticas propias del rea, han dificultado esta tarea. Hasta el momento, el nico documento oficial a la fecha, que trata sobre la organizacin de un currculo orientado al desarrollo de competencias es Orientaciones para la enseanza de la Tecnologa - Gua 30 del MEN, el cual fue publicado por el MEN en mayo de 2008, y plantea las competencias a las cuales se debe apuntar desde las aulas clasificadas en los siguientes cuatro componentes: Evolucin de la tecnologa, apropiacin
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y uso de la tecnologa, Solucin de problemas con tecnologa, y tecnologa y Sociedad. Para el caso de las Instituciones educativas de Sabaneta, esto implica una reflexin necesaria sobre la estructura de los planes y la forma como se materializa el currculo escrito, con el fin de determinar elementos importantes rescatables y realizar los ajustes necesarios. La intencin que plantea el MEN tiene que ver con el desarrollo de habilidades y conocimientos en los estudiantes, al mismo tiempo que se trabaja la visin humanstica de la Tecnologa e Informtica, teniendo presente que estas dos ramas constituyen saberes al servicio del hombre que, dndoles un buen uso, proporcionan calidad de vida individual y social. Abordar la Tecnologa e Informtica como objeto de enseanza en la escuela es un reto que implica pensar en contenidos propios, dinmicos y articulados con las dems reas, (componente transversal al currculo). Por otro lado, se debe pensar en un docente idneo, lo que significa tener un dominio de las competencias bsicas, con vocacin para la investigacin, orientador y facilitador de procesos. Adems, el docente debe tener acceso a fuentes de informacin y a procesos de formacin y cualificacin profesional permanentemente. Para el desarrollo de otras reas del conocimiento, la Tecnologa e Informtica es slo un recurso y por tanto es tomada como una herramienta que facilita el aprendizaje y que promueve una determinada forma de acercamiento al objeto de estudio. No se puede sustentar que el empleo de estos recursos deje en los estudiantes conocimientos en el rea de Tecnologa e Informtica, ya que no es un objetivo del docente de otras reas, que los estudiantes aprendan contenidos tecnolgicos o informticos y por tanto, los eventuales aprendizajes que pudieran tener lugar en la interaccin con herramientas como la computadora, pasan inadvertidos para el docente o no son relevantes.1 Las ltimas orientaciones sobre la estructura curricular indican que se debe dar prioridad al desarrollo de competencias en los estudiantes en un mbito general, dando a las instituciones, por ahora, libertad para definir sus ncleos temticos y metodologas ya que todo saber implica un desarrollo conceptual. Para el rea de tecnologa e informtica, la pretensin es que el estudiante conozca y apropie los conceptos fundamentales de la tecnologa, la evolucin de la tecnologa a travs de la historia y su relacin con otras disciplinas; al mismo tiempo debe darle un uso adecuado, pertinente y crtico para facilitar la realizacin de diferentes tareas hasta llegar a solucionar problemas manejando diferentes estrategias, evalundolas, detectando fallas y necesidades que puedan dar origen a una nueva solucin. Todo lo anterior debe ir de la mano con la sensibilizacin

Hacia una Didctica de la Informtica... Silvina Caraballo, Rosa Cicala

social y ambiental en cuanto al manejo de la tecnologa, su valoracin, su uso tico y responsable entre otras consideraciones. En trminos generales se busca que los estudiantes comprendan el mundo tecnolgico que los rodea y acten en l de forma responsable, convirtindose en ciudadanos crticos, conscientes del cambio constante, con capacidad para el trabajo en equipo, la administracin de informacin; pensantes, identificando y solucionando problemas del entorno de forma creativa.

3. PROPSITOS PROPSITO GENERAL DEL REA Desarrollar en los estudiantes competencias bsicas para acceder, utilizar, evaluar y transformar artefactos, procesos y sistemas tecnolgicos mediante la resolucin de problemas con un enfoque interdisciplinario y creativo que le permitan la construccin del conocimiento, comprendiendo el mundo tecnolgico en el cual vive, la formacin de valores y el mejoramiento de la calidad de vida.

PROPSITOS ESPECIFICOS DEL REA. Brindar oportunidades al estudiante para resolver problemas de su vida cotidiana, particularmente aquellos susceptibles de una solucin tecnolgica; contribuyendo con el desarrollo de las capacidades creativas, crticas y reflexivas, y de manejo de la informacin (bsqueda, clasificacin, relacin, produccin, comunicacin). Entrenar la mente de los estudiantes con el propsito de formar hbitos de pensamiento cientfico o metdico y de razonamiento lgico, desarrollando estrategias, mtodos y actividades donde se potencien las habilidades para solucionar problemas con tecnologa y el trabajo en equipo como alternativa fundamental para las actividades acadmicas. Ayudar a los estudiantes a incrementar sus conocimientos y habilidades en materia de tecnologa, desarrollando su capacidad de juicio crtico para la toma de decisiones en cuanto al uso responsable de la tecnologa y sus consecuencias ambientales, sociales y culturales.

PROPSITOS ESPECIFICOS PARA CADA GRADO.


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Grado Primero: Identificar algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, estudiando sus componentes desde el entorno familiar y escolar, llegando as a diferenciarlos de elementos naturales. Grado Segundo: Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, estudiando sus componentes y explorando el entorno familiar y escolar, para comprender su evolucin, poder diferenciarlos de elementos naturales, determinar su aporte a la vida del hombre y utilizarlos correctamente. Grado Tercero: Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, explorando el entorno familiar y escolar, comprendiendo los procesos involucrados en su fabricacin y su adecuada utilizacin. Grado Cuarto: Diferenciar entre artefactos y procesos tecnolgicos, analizando algunos elementos de uso cotidiano, apoyados en el uso de las TICs; determinando as, las caractersticas que los definen como: el tipo de energa, materiales y su transformacin, y uso de stos con responsabilidad. Grado Quinto: Analizar elementos, procesos y servicios relacionados con su entorno, utilizando herramientas y tecnologas de la informacin y la comunicacin disponibles, determinando as los efectos asociados con el empleo de artefactos, procesos y productos tecnolgicos. Grado Sexto: Apropiar conceptos generales sobre informtica, materiales, energa y mecnica; utilizando las tecnologas de la informacin y la comunicacin, para el desarrollo de diversas actividades (comunicacin, entretenimiento, aprendizaje, bsqueda y validacin de informacin) y su aplicacin en la comprensin y desarrollo de proyectos tecnolgicos sencillos. Grado Sptimo: Profundizar en los conceptos de informtica, materiales, energa y mecnica; utilizando las tecnologas de la informacin y la comunicacin como herramienta de apoyo para el desarrollo de competencias enfocadas hacia la solucin de problemas con tecnologa y uso responsable de la misma. Grado Octavo: Utilizar responsable y autnomamente tecnologas de la informacin y la comunicacin disponibles en el entorno especializadas en el proceso de transmisin de mensajes e ideas, como apoyo para la solucin de problemas y promocin de la escritura
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y oratoria; incentivando la creatividad y comprendiendo la importancia de la comunicacin en el mundo actual. Grado Noveno: Resolver problemas de clculos numricos y de circuitos elctricos que involucren grficos, frmulas, funciones, utilizando las herramientas de informtica y de medicin especializadas para desarrollar la capacidad de anlisis y toma de decisiones frente al manejo de informacin numrica, grfica y textual. Grado Dcimo: Disear, construir y probar prototipos de productos y procesos, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno, teniendo en cuenta restricciones y especificaciones planteadas; fortaleciendo la creatividad, la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la utilizacin del computador en reas distintas, encaminadas al desempeo laboral. Grado Undcimo: Interpretar y representar ideas sobre diseos, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informticas, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno.

4. MARCO LEGAL En Colombia se viene presentando una evolucin de la educacin en tecnologa, desde los programas de artes y oficios que ms tarde dieron origen a la educacin tcnica industrial, agropecuaria y comercial, las actividades vocacionales y la educacin diversificada, hasta la Educacin Media Tcnica propuesta por la Ley 115 de 1994 junto al rea de Tecnologa e Informtica y el Servicio Especial de Educacin Laboral2. La constitucin poltica de Colombia, hace alusin, en varios artculos, a la obligatoriedad de la educacin en asuntos tcnicos y tecnolgicos; enmarcados en el derecho al acceso al conocimiento.

ARTCULO 27: El estado garantiza las libertades de enseanza, aprendizaje, investigacin y ctedra.

Serie Estudios y Avances. Orientaciones para la Construccin de una Poltica Distrital de Educacin en Tecnologa. Bogot

ARTICULO 54: Es obligacin del estado y de los empleadores ofrecer formacin y habilitacin profesional y tcnica a quienes lo requieran. El estado debe promocionar la educacin laborar de las personas en edad de trabajar. ARTICULO 67: L educacin es un derecho de la persona y un servicio pblico que tiene una funcin social, con ella se busca el acceso al conocimiento, a la ciencia, a la tcnica, y a los dems bienes y servicios de la cultura. La educacin formara al colombiano en el respeto a los derechos humanos, a la paz y a la democracia, y en la prctica para el trabajo y la recreacin para el mejoramiento cultural, cientfico, tecnolgico y para la proteccin del ambiente. ARTICULO 70: El estado tiene el deber de promover y fomentar el acceso a la cultura de todos los colombianos en igualdad de oportunidades por medio de la educacin permanente y la enseanza cientfica, tcnica, artstica, y profesional en todas las etapas del proceso de creacin de la identidad nacional. ARTCULO 71: La bsqueda de conocimientos y la expresin artstica son libres. El estado crear incentivos para quienes fomentan la ciencia y la tecnologa y las dems manifestaciones de la cultura. La Ley 115 del 8 de febrero de 1994, en sus fines y objetivos, plantea la importancia de la formacin en tecnologa e informtica y la incorpora como un rea, fundamental obligatoria en la Educacin bsica, media acadmica, y media tcnica y como preparacin de los estudiantes para el desempeo laboral y para la continuacin en la Educacin Superior. A continuacin enunciamos los artculos que hacen referencia a la tecnologa e informtica en la ley 115: Artculo 5: Fines de la Educacin, numerales 5, 7, 10,11 y 13. Artculo 13: Objetivos comunes de todos los niveles, literales e y f. Artculo 21: Objetivos especficos de la educacin bsica en el ciclo de primaria, literal e. Artculo 22: Objetivos especficos de la educacin bsica en el ciclo de secundaria, Literales c, f y g. Artculo 23: reas obligatorias fundamentales, numeral 9, Tecnologa e Informtica. Artculo 26: Creacin del servicio especial de educacin laboral. Artculo 28: Establecimiento de la educacin media tcnica.

Los fines de la educacin (Artculo 5, numerales 9 y 13), los objetivos generales de la Educacin Bsica (Artculo 20, literal a y c) y varios de los objetivos especficos de la Educacin Bsica Primaria y la Educacin Bsica Secundaria entre otros, enfatizan cuatro tpicos de la formacin que ataen directamente a la educacin en tecnologa en su concepcin y desarrollo y que se espera sern asumidos por el rea de Tecnologa e Informtica. Estos son: Sobre el nivel bsico. Los nueve grados bsicos son de carcter general, hasta aqu, todos los estudiantes, sin distingo de sexo, raza o religin, estarn en la institucin en la igualdad de condiciones y oportunidades. Capacidades y actitudes. Centradas en los procesos de pensamiento y generacin de conocimiento; la Ley insiste en el desarrollo de la crtica, la creatividad, la investigacin, el anlisis y la lgica. El conocimiento especfico. Desde los fines hasta las reas obligatorias y fundamentales, Ciencia y Tecnologa se presentan como un binomio asociado a la vida cotidiana, involucrando las vivencias del estudiante como conocimiento escolar. Problemas y soluciones. Los fines y los objetivos de la Ley relacionados con ciencia y Tecnologa apuntan en buena medida a la solucin de problemas como visin fundamental.

De otro lado, en cuanto a la estructuracin de un plan de estudios basado en el desarrollo de competencias, el Ministerio de Educacin Nacional (MEN) public las Orientaciones Para la Enseanza de Tecnologa en mayo de 2008; documento que muestra la necesidad de orientar el rea desde una perspectiva transversal al currculo institucional, clasificando las competencias que se deben potenciar en cuatro componentes: Naturaleza y evolucin de la Tecnologa, Apropiacin y Uso de la Tecnologa, Solucin de Problemas con Tecnologa y Tecnologa y Sociedad. Estas competencias permiten establecer los ejes temticos y contenidos conceptuales, procedimentales y actitudinales que se desarrollaran en cada uno de los grados.

5. CONTEXTO SOCIAL

El municipio de Sabaneta cuenta con ocho instituciones educativas de carcter pblico que ofrecen sus servicios en preescolar, primaria, bsica, media y media tcnica.

La problemtica social de los estudiantes est caracterizada por mltiples factores como: hijos de madres cabeza de familia, familias desplazadas por la violencia, problemas de drogadiccin, violencia intrafamiliar, alcoholismo en algunos padres. Lo anterior es un fenmeno que conlleva a que los estudiantes desconozcan la autoridad y, por tanto, no tengan claras ni acaten las normas mnimas de convivencia que se requieren en una institucin educativa. Esta situacin afecta el ambiente de convivencia escolar y, por ende, los procesos de aprendizaje. En el desarrollo del rea de Tecnologa e Informtica est muy generalizado, en la comunidad educativa, el uso de los computadores en la realizacin de diferentes actividades, sin embargo, encontramos falencias en cuanto al tratamiento conceptual y uso adecuado del mismo computador y de otras herramientas que implican un compromiso con la academia por parte de los estudiantes. Por esta razn, un primer reto del rea es desarrollar e implementar mtodos pedaggicos que fomenten el razonamiento, el pensamiento crtico y creativo, y que propicien hbitos de disciplina y de trabajo productivo. De otro lado, las Instituciones educativas del municipio, para orientar la educacin en tecnologa e informtica hacia el desarrollo y asimilacin de de competencias cientficas y tecnolgicas y en la consolidacin de la relacin entre ciencia-tecnologa-sociedad en los estudiantes, deben ampliar su capacidad para generar, apropiar y transferir conocimiento cientfico y tecnolgico con el propsito de aprovechar los recursos disponibles y por adquirir y profundizar en procesos formativos que hagan nfasis en la preparacin para la vida, con el fin de incidir de modo importante en la generacin de riqueza y de bienestar con justicia social. Lo anterior significa que, aunque se cuenta en la mayora de las Instituciones Educativas con una sala de sistemas, estos recursos son insuficientes para el desarrollo del actual plan de estudios, tomando en cuenta la cantidad de estudiantes, y las caractersticas de herramienta de apoyo que toma la sala para las dems reas del conocimiento. Otras herramientas requeridas son mnimas o inexistentes, situacin que amerita una gestin clara y urgente por parte de los directivos docentes y de la administracin municipal para la dotacin de las instituciones educativas de forma que se pueda garantizar el desarrollo de los contenidos propuestos con estrategias metodolgicas adecuadas para lograr los objetivos del rea. Otro aspecto que requiere pronta atencin es la falta de capacitacin para los docentes que dictan el rea, sobre todo para los de la bsica primaria, ya que, por la intensidad horaria tan baja (una hora semanal), se la asignan a docentes con idoneidad en otra rea y no en tecnologa e informtica, lo que se traduce en una falta de apropiacin del plan de estudios, uso inadecuado de los recursos, trabajos aislados y por ende, se ve afectado el alcance de los propsitos del grado y en trminos generales se desmejora la calidad educativa. Esta situacin se podra subsanar con un plan de capacitaciones en educacin
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de tecnologa e informtica impulsado a nivel municipal, para los docentes que quieran y que lo requieran. Es preciso construir un sistema que posibilite un mayor acceso de la poblacin a las comunicaciones y a las tecnologas de la informacin, no slo como consumidores o usuarios, sino como actores o participantes plenos, es decir como innovadores, creadores y generadores de sus propios contenidos y nuevos procesos3. El proyecto Sabaneta Digital ideado desde el municipio podra entrar a apoyar estos procesos en pro de la calidad educativa. El estado debe propiciar un contexto que impulse el desarrollo de proyectos creativos, la disposicin a experimentar, as como la apertura a las ideas, velando por las condiciones de conectividad, compatibilidad e interoperabilidad, en el caso de las TIC-s sin imponer ninguna plataforma tecnolgica en particular. Es importante tener en cuenta que las anteriores ideas requieren, para su consolidacin, de: la infraestructura tecnolgica adecuada, esto es la conectividad, el acceso al equipamiento tecnolgico, insumos, etc. el desarrollo de contenidos y servicios de contenidos y software relevantes, en funcin de las comunidades de uso y las competencias a desarrollar. la capacitacin y formacin de los individuos que tienen la responsabilidad de formar a estas comunidades en el uso de las nuevas tecnologas.

Lo anterior permitir el surgimiento de emprendimientos sociales, econmicos, polticos que se realimenten permanentemente creando las condiciones para el mejor empleo, la calidad de vida, la educacin continua, y el desarrollo de economas regionales con perspectiva global.

Cumbre Mundial Sobre la Sociedad de la Informacin. Ginebra 2003-Tunez 2005. Documento WSIS/PC-3/CONTR/33S. 30 de mayo de 2003

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6. CONTEXTO DISCIPLINAR DEFINICIN DEL REA

La tecnologa es el saberhacer y el proceso creativo que permite utilizar herramientas, recursos y sistemas para resolver problemas con el fin de aumentar el control sobre el medio ambiente natural y el construido por el hombre y modificar la condicin humana. (Gebhart Et Al, 1979) La Educacin en Tecnologa e Informtica es un proceso permanente y continuo de adquisicin y transformacin de los conocimientos, valores y destrezas inherentes al diseo y produccin de artefactos, procedimientos, sistemas y ambientes tecnolgicos, que tiene como misin preparar a los estudiantes en la comprensin, uso y aplicacin racional de esta para satisfacer las necesidades individuales y sociales de su entorno. Abordando los diferente ejes temticos (ver malla curricular), se pretende que el estudiante desarrolle habilidades para procesar informacin y ser capaz de ejecutar operaciones bsicas en un computador (manejo de programas para computador); pero, adems, se espera que estas actividades estn enmarcadas por la necesidad de resolver problemas relacionados con las actividades tecnolgicas como los generados por las distintas reas curriculares. COMPETENCIAS QUE DEBE POTENCIAR EL REA Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnolgicos de productos naturales y comprendiendo su relacin con los procesos de produccin. Reconocer caractersticas del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnolgicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de seleccin, en la realizacin de diferentes tareas. Reconocer y mencionar productos tecnolgicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cules son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnologa.

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Resolver problemas utilizando conocimientos tecnolgicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado. Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, econmicos, culturales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa; y actuar, en consecuencia, de manera tica y responsable.

En forma paralela se apunta al fortalecimiento de las competencias laborales que comprenden todos aquellos conocimientos, habilidades y actitudes, que son necesarios para que los jvenes se desempeen con eficiencia como seres productivos. stas se clasifican en generales y especficas. El trabajo en el rea de Tecnologa e Informtica, permite potenciar el desarrollo de las Competencias Laborales Generales, las cuales se utilizan en cualquier espacio laboral y preparan para cualquier clase de trabajo, independientemente de su nivel o actividad. Las Competencias Laborales Generales (CLG) son el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y valores que un joven estudiante debe desarrollar para desempearse de manera apropiada en cualquier entorno productivo, sin importar el sector econmico de la actividad, el nivel del cargo, la complejidad de la tarea o el grado de responsabilidad requerido. Con ellas, un joven acta asertivamente, sabe trabajar en equipo, tiene sentido tico, maneja de forma acertada los recursos, puede solucionar problemas y aprende de las experiencias de los otros. Asimismo, adquiere las bases para crear, liderar y sostener negocios por cuenta propia4. Segn el MEN, las Competencias Laborales Generales son de varias clases y para facilitar su estudio las organiza en los siguientes grupos: Personales, Intelectuales, Empresariales y para el emprendimiento, Interpersonales, Organizacionales, Tecnolgicas. El siguiente es un conjunto de competencias Laborales Generales que se pretenden potenciar con el desarrollo del presente plan de estudios (Ver malla curricular y metodologa propuestas):
TOMA DE DECISIONES (Intelectual)

Establecer juicios argumentados y definir acciones adecuadas para resolver una situacin determinada.

Tomado de Competencias Laborales Generales MEN. Serie Guas N 21

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CREATIVIDAD (Intelectual)

Cambiar y transformar procesos con mtodos y enfoques innovadores.


SOLUCIN DE PROBLEMAS (Intelectual)

Observar, descubrir y analizar crticamente deficiencias en distintas situaciones para definir alternativas e implementar soluciones acertadas y oportunas.
ORIENTACIN TICA (Personal)

Regular el propio comportamiento, reflexionar sobre la propia actitud en relacin con las actividades desarrolladas y responsabilizarse de las acciones realizadas.
COMUNICACIN (Interpersonal)

Reconocer y comprender a los otros y expresar ideas y emociones, con el fin de crear y compartir significados, transmitir ideas, interpretar y procesar conceptos y datos, teniendo en cuenta el contexto.
TRABAJO EN EQUIPO (Interpersonal)

Consolidar un equipo de trabajo, integrarse a l y aportar conocimientos, ideas y experiencias, con el fin de definir objetivos colectivos y establecer roles y responsabilidades para realizar un trabajo coordinado con otros.
GESTIN DE LA INFORMACIN (Organizacional)

Recibir, obtener, interpretar, procesar y transmitir informacin de distintas fuentes, de acuerdo con las necesidades especficas de una situacin y siguiendo procedimientos tcnicos establecidos.
GESTIN Y MANEJO DE RECURSOS (Organizacional)

Identificar, ubicar, organizar, controlar y utilizar en forma racional y eficiente los recursos disponibles, en la realizacin de proyectos y actividades.
RESPONSABILIDAD AMBIENTAL (Organizacional)

Contribuir a preservar y mejorar el ambiente haciendo uso adecuado de los recursos naturales y los creados por el hombre.
GESTIN DE LA TECNOLOGA Y LAS HERRAMIENTAS INFORMTICAS

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Crear, transformar e innovar elementos tangibles e intangibles del entorno utilizando procesos ordenados. Identificar, adaptar y transferir tecnologas de distinto tipo.

CIENCIA, TCNICA Y TECNOLOGA La tcnica se refiere a la habilidad para hacer cosas, que implica un conocimiento emprico de cmo hacerlas. Esta trata de la produccin de artefactos y determina la forma de materializar los instrumentos tecnolgicos mediante los aportes en cuanto a procesos ms eficientes. Por mucho tiempo, tcnica y arte fueron vocablos que tenan igual significado; sin embargo, en la poca medieval, la expresin Arte se reserv a la habilidad de saber hacer cosas bellas como la pintura, la msica y la poesa, mientras que la palabra Tcnica se reserv a la habilidad de hacer cosas materiales como: sembrar, elaborar herramientas, casas, armas. Las tcnicas adquirieren nuevos desarrollos a partir de la revolucin industrial. Es as como en nuestra poca de la revolucin Cientfico Tcnica, al lado del tcnico que tiene su origen en pocas anteriores, surge el Tecnlogo, es decir aquella persona que combina dos tipos de conocimientos; el cientfico y el tcnico; que no solamente sabe el por qu de las cosas en determinadas reas, sino que adems, sabe cmo hacer las cosas en esa rea, utilizando conocimientos cientficos. Tcnica, Ciencia y Tecnologa se diferencian por los objetivos diversos que persiguen. La Tcnica y la Tecnologa buscan la aplicacin de los conocimientos a la forma de hacer las cosas para la satisfaccin de las necesidades humanas. La Ciencia pretende entender la naturaleza y la sociedad. La tcnica produce mquinas, aparatos y objetos que trasforman la vida del hombre. La ciencia, de la que procede, nos ofrece un conocimiento de la naturaleza, del universo del mundo en que vivimos. Mientras la ciencia nos da cultura y mejora nuestra parte espiritual, la tcnica nos proporciona servicios y mejora nuestra parte material. Por eso podemos decir que si el motor de los innumerables cambios que se han producido a lo largo de la historia en la vida del hombre es la tcnica, el combustible de ese motor es la ciencia. Porque la ciencia investiga y la tcnica inventa. La ciencia supone suma de conocimientos y posibilidades de descubrimiento. Y luego viene la tcnica que encuentra su aplicacin prctica al mejoramiento de nuestra vida. Sabiendo esto podemos definir la Tecnologa como la ciencia que trata de la transformacin de materias primas en objetos de uso, estudiando los distintos
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procedimientos, aparatos, inventos y mquinas en ese proceso. La tecnologa est en estrecho contacto con el progreso de las ciencias naturales y fsica e influye a su vez notablemente en la economa, la situacin social, cultural y poltica de las agrupaciones humanas. ESTRUCTURA CONCEPTUAL. Estudio de la Tecnologa. Comprende su historia, su crecimiento y futuro desarrollo en cuanto se refiere a la organizacin industrial, los materiales, herramientas, procesos, ocupaciones, productos y problemas. Se puede iniciar a los estudiantes en la tecnologa impartindoles conocimientos acerca de la organizacin industrial, las herramientas, los materiales y procesos desde el punto de vista del pasado, presente y futuro. Experimentacin. Incluye esfuerzos interdisciplinarios y multidisciplinarios, tanto acadmicos (teora) como experimentos (prctica). Se debe dar las relaciones con la ciencia (incluyendo la matemtica) y las humanidades. La tecnologa est basada en la ciencia y depende del conocimiento de varias fuentes. El arte (Dibujo tcnico y expresin grfica en general) y el comercio pueden aportar un valioso conocimiento sobre diseo de productos y organizacin de empresas, en tanto que idiomas puede ayudar en la redaccin de informes u otros textos. Avances tecnolgicos. Servir a los estudiantes para explorar su mundo tecnolgico, para tomar conciencia de su responsabilidad en l, y para enfrentar en mejor forma los cambios socioculturales provocados por estos. Se trata de una alfabetizacin tecnolgica, consistente en ayudar a los estudiantes a comprender la compleja relacin de la tecnologa con los acontecimientos culturales, polticos y socio econmicos. Es importante porque proporciona a los estudiantes una base racional para la toma de decisiones en una sociedad consumista.

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7. MALLAS CURRICULARES Grado: Primero Propsito: Identificar algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, estudiando sus componentes desde el entorno
familiar y escolar, llegando as a diferenciarlos de elementos naturales.
Componentes

Naturaleza y Evolucin de la Tecnologa.


1. Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y procesos involucrados, diferenciando productos tecnolgicos de productos naturales y comprendiendo su relacin con los procesos de produccin.

Apropiacin y uso de la Tecnologa


2. Reconocer caractersticas del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnolgicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de seleccin, en la realizacin de diferentes tareas.

Solucin de Problemas con Tecnologa


3. Reconocer y mencionar productos tecnolgicos b identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cules son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnologa. 4. Resolver problemas utilizando conocimientos tecnolgicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado

Tecnologa y Sociedad
5. Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, econmicos, culturales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa; y actuar, en consecuencia, de manera tica y responsable.

Competencias

Contenidos Eje Temtico


Expresin Grfica
(Competencias 1,2,4,5)

Conceptual
La escuela, la familia, el cuerpo, elementos u objetos de la cotidianidad.

Procedimental
Reconocimiento de espacios de la Institucin, dibujo de la familia, esquema corporal, seriacin y clasificacin de objetos, jerarquizacin y uso adecuado de objetos cotidianos (llaves, telfono, unidad sanitaria, agua y dems recursos). Dibujo del baco, representacin de nmeros en el baco, sumas y restas con el baco, dibujo del computador identificando sus partes, descripcin de la utilidad de cada una de las partes de un computador, narracin de a los compaeros de la importancia de un computador, primer encuentro con el computador (prctica dirigida).

Actitudinal
Respeto, tolerancia, amor, sentido de pertenencia institucional, solidaridad, responsabilidad. Participacin, escucha, respeto, comportamiento.

Informtica
(Competencias 1,2,4,5)

baco, El Computador: que es, cules son sus partes, para que sirve., Primeros pasos con el Mouse y la PC.

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Materiales , mquinas y Herramientas


(Competencias 1,2,4,5)

Evolucin y uso de los materiales, mquinas y herramientas (recortar, pegar, ensamblar, etc.), uso de materiales de desecho asequibles al entorno (palillos, icopor, pitillos, plstico, cartn.) Los Aparatos de la casa.

Trabajos Manuales con ayuda de los padres, donde se utilicen herramientas. (Cortar, Pegar, Pintura, seleccin, ensamble, etc)

Responsabilidad

Energa y Movimiento
(Competencias 1,2,4,5)

Movimiento del cuerpo, energa de los alimentos, energa lumnica, otros tipos de energa.

Diseo de Veletas, Organizacin de loncheras saludables, competencias fsicas (edufsica), fichas para colorear alimentos, observacin del sol y sus efectos en los seres vivos. Jornada deportiva con bicicletas, patinetas, balones, etc. (Edufsica)

Trabajo en Equipo, responsabilidad.

Indicadores de Desempeo (Basados en la gua 30 del MEN) Identifica y describe artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en pocas pasadas. Identifica herramientas que, como extensin de partes de su cuerpo, me ayudan a realizar tareas de transformacin de materiales. Establece semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales. Indica la importancia de algunos artefactos para la realizacin de diversas actividades humanas (por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte, el computador para el manejo de la informacin). Clasifica y describe artefactos de su entorno segn sus caractersticas fsicas, uso y procedencia. Identifica la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la comunicacin, y la utiliza en diferentes actividades. Identifica diferentes recursos naturales de su entorno y los utiliza racionalmente. Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano, con algn propsito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar). Ensambla y desarma artefactos y dispositivos sencillos siguiendo instrucciones grficas. Compara longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y dispositivos sencillos.

Competencias Laborales y Ciudadanas Relacionadas


Intelectuales: Solucin de problemas, Toma de decisiones, Creatividad. Personales: Adaptacin al cambio. Interpersonales: Capacidad de adaptacin, trabajo en equipo, proactividad. Tecnolgicas: Competencias informticas. Organizacionales: Capacidad para valerse de la experiencia de otros para el aprendizaje.

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Grado: Segundo
Propsito: Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, estudiando sus componentes y explorando el entorno familiar y escolar, para comprender su evolucin, poder diferenciarlos de elementos naturales, determinar su aporte a la vida del hombre y utilizarlos correctamente

Componentes

Naturaleza y Evolucin Apropiacin y uso de la Tecnologa. de la Tecnologa


1. Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnolgicos de productos naturales y comprendiendo su relacin con los procesos de produccin. 2. Reconocer caractersticas del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnolgicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de seleccin, en la realizacin de diferentes tareas.

Solucin de Problemas con Tecnologa


3. Reconocer y mencionar productos tecnolgicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cules son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnologa. 4. Resolver problemas utilizando conocimientos tecnolgicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Tecnologa y Sociedad
5. Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, econmicos, culturales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa; y actuar, en consecuencia, de manera tica y responsable.

Competencias

Contenidos Eje Temtico


Expresin Grfica
(Competencias 1,2,4,5)

Conceptual
Elaboracin e Interpretacin de planos (el barrio), la familia, Sealizacin. Manejo del PC.. Conceptos generales sobre Windows, Inicio con el Procesador de Texto WordPad, creacin de Dibujos con Paint

Procedimental
Elaboracin del plano de tu colegio.

Actitudinal
Respeto, tolerancia, amor, sentido de pertenencia institucional, solidaridad, responsabilidad. Participacin, escucha, respeto, comportamiento.

Informtica
(Competencias 1,2,4,5)

Operaciones con el Mouse, el Teclado, manejo de ventanas, WordPad y Paint

19

Materiales , mquinas y Herramientas


(Competencias 1,2,4,5)
Energa y Movimiento

Diferencia entre artefactos y elementos naturales, manejo de herramientas, Ensamble de artefactos Origen de la energa, diferencias energticas. La energa en nuestro cuerpo (Alimentacin Sana). Los recursos naturales.

Identificacin de artefactos (Herramientas, Aparatos, Electrodomsticos y gasodomsticos), determinar la Utilidad para el hombre Consulta sobre diferentes tipos de energa, tipos de movimientos, Observacin de videos. Uso adecuado de los recursos naturales.

Responsabilidad

Responsabilidad, escucha,

(Competencias 1,2,4,5)

Indicadores de Desempeo (Basados en la gua 30 del MEN)


Identifica y describe artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en pocas pasadas. Identifica herramientas que, como extensin de partes de su cuerpo, me ayudan a realizar tareas de transformacin de materiales. Establece semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales. Indica la importancia de algunos artefactos para la realizacin de diversas actividades humanas (por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte, el computador para el manejo de la informacin). Clasifica y describe artefactos de su entorno segn sus caractersticas fsicas, uso y procedencia. Identifica la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la comunicacin, y la utiliza en diferentes actividades. Identifica diferentes recursos naturales de su entorno y los utiliza racionalmente. Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano, con algn propsito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar). Indaga cmo estn construidos y cmo funcionan algunos artefactos de uso cotidiano. Ensambla y desarma artefactos y dispositivos sencillos siguiendo instrucciones grficas. Compara longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y dispositivos sencillos.

Competencias Laborales y Ciudadanas Relacionadas


Intelectuales: Solucin de problemas, Toma de decisiones, Creatividad.

Personales: Adaptacin al cambio. Interpersonales: Capacidad de adaptacin, trabajo en equipo, proactividad. Tecnolgicas: Competencias informticas. Organizacionales: Capacidad para valerse de la experiencia de otros para el aprendizaje.

20

Grado: Tercero Propsito: Reconocer algunos elementos de la cotidianidad creados por el hombre, explorando el entorno familiar y escolar, comprendiendo los procesos involucrados en su fabricacin y su adecuada utilizacin.
Componentes

Naturaleza y Evolucin de la Tecnologa.


1. Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnolgicos de productos naturales y comprendiendo su relacin con los procesos de produccin.

Apropiacin y uso de la Tecnologa


2. Reconocer caractersticas del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnolgicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de seleccin, en la realizacin de diferentes tareas.

Solucin de Problemas con Tecnologa


3. Reconocer y mencionar productos tecnolgicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cules son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnologa. 4. Resolver problemas utilizando conocimientos tecnolgicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Tecnologa y Sociedad
5. Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, econmicos, culturales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa; y actuar, en consecuencia, de manera tica y responsable.

Competencias

Contenidos Eje Temtico


Expresin Grfica
(Competencias 1,2,4,5)

Conceptual
Elaboracin e Interpretacin de planos (el municipio), la familia, Sealizacin. Medidas de longitud y superficie Medidas de volumen

Procedimental
Diseo de las principales vas del municipio, dibujo de seales (preventivas, transito, temporales, informativas). Medicin del escritorio con la regla, medicin de los compaeros con el metro, medicin del saln, comparacin de capacidades y volmenes.

Actitudinal
Respeto, tolerancia, amor, sentido de pertenencia institucional, solidaridad, responsabilidad.

Metrologa
(Competencias 1,2, 3, 4,5)

Participacin, escucha

tolerancia,

respeto,

Medidas de capacidad

21

Informtica
(Competencias 1,2,3,4,5)

Funciones y manejo de diferentes programas. Manejo de Sistema Operativo Windows, Inicio con el Procesador de Texto WordPad. Manejo de bibliotecas y diccionarios digitales Los Materiales (Madera, triples). Manejo de herramientas, proceso de fabricacin de productos (materia prima, producto final). Los recursos Naturales Origen de la energa, diferencias energticas,

Operaciones con el Mouse, manejo de ventanas, manejo de carpetas, manejo de archivos, con WordPad (crear documentos sencillos, formato, guardar, abrir). Consultas y validacin de informacin en bibliotecas y diccionarios digitales.

Participacin, escucha, comportamiento.

respeto,

Materiales , mquinas y Herramientas


(Competencias 1,2,4,5)

Diseos y elaboracin de maquetas relacionadas con el barrio.

Responsabilidad

Energa y Movimiento
(Competencias 1,2,4,5)

Consulta sobre conceptos bsicos de la energa, diferentes tipos de energa, tipos de movimientos, origen de la energa elctrica, Observacin de videos.

Responsabilidad, escucha,

Indicadores de Desempeo (Basados en la gua 30 del MEN)


Indica la importancia de algunos artefactos para la realizacin de diversas actividades humanas (por ejemplo, la red para la pesca y la rueda para el transporte, el computador para el manejo de la informacin). Clasifica y describe artefactos de su entorno segn sus caractersticas fsicas, uso y procedencia. Establece relaciones entre la materia prima y el procedimiento de fabricacin de algunos productos de su entorno. Identifica la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la comunicacin, y la utiliza en diferentes actividades. Identifica diferentes recursos naturales de su entorno y los utiliza racionalmente. Maneja en forma segura instrumentos, herramientas y materiales de uso cotidiano, con algn propsito (recortar, pegar, construir, pintar, ensamblar). Indaga cmo estn construidos y cmo funcionan algunos artefactos de uso cotidiano. Ensambla y desarma artefactos y dispositivos sencillos siguiendo instrucciones grficas. Compara longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y dispositivos sencillos. Reflexiona sobre su propia actividad y sobre los resultados de su trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones. Indaga sobre el uso de algunos materiales a travs de la historia y sus efectos en los estilos de vida. Identifica materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que me ayudan a satisfacer mis necesidades y a contribuir con la preservacin del medio ambiente. Participa en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnolgicos.

22

Competencias Laborales y Ciudadanas Relacionadas


Intelectuales: Solucin de problemas, Toma de decisiones, Creatividad.

Personales: Adaptacin al cambio. Interpersonales: Capacidad de adaptacin, trabajo en equipo, proactividad. Tecnolgicas: Competencias informticas.
Organizacionales: Capacidad para valerse de la experiencia de otros para el aprendizaje.

23

Grado Cuarto Propsito: Diferenciar entre artefactos y procesos tecnolgicos, analizando algunos elementos de uso cotidiano, apoyados en el uso de las TICs; determinando as, las caractersticas que los definen como: el tipo de energa, materiales y su transformacin, y uso de stos con responsabilidad. Componentes Naturaleza y Evolucin de la Tecnologa.
1. Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnolgicos de productos naturales y comprendiendo su relacin con los procesos de produccin.

Apropiacin y uso de la Tecnologa


2. Reconocer caractersticas del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnolgicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de seleccin, en la realizacin de diferentes tareas.

Solucin de Problemas con Tecnologa


3. Reconocer y mencionar productos tecnolgicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cules son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnologa. 4. Resolver problemas utilizando conocimientos tecnolgicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Tecnologa y Sociedad
5. Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, econmicos, culturales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa; y actuar, en consecuencia, de manera tica y responsable.

Competencias

24

Contenidos Eje Temtico


Expresin Grfica
(Competencias 1,2,3,5)

Conceptual
Elaboracin e Interpretacin de planos (La escuela, el barrio, el municipio), la familia, Sealizacin.

Procedimental
Elaboracin del plano de la casa, del colegio, Diseo de las principales vas del municipio, dibujo de las seales de transito (preventivas, temporales, informativas). Comparacin del peso de varios objetos, diferenciacin de diferentes aparatos que existen en el entorno, medicin de la casa, alcoba, Instrumentos de medicin: metro, termmetro, barmetro, balanza, pluvimetro, elaboracin de un pluvimetro y medicin de las lluvias de la semana en casa. Operaciones con el Mouse, ventanas, manejo de carpetas, archivos, inicio con Word (crear sencillos, formato, guardar, abrir). validacin de informacin en diccionarios digitales. Nociones Generales, Navegacin manejo de manejo de documentos Consultas y biblioteca y

Actitudinal
Respeto, tolerancia, amor, sentido de pertenencia institucional, solidaridad, responsabilidad.

Metrologa
(Competencias 1,23,5)

Instrumentos de medicin, Medidas de volumen Medidas de capacidad

Participacin, escucha

tolerancia,

respeto,

Informtica
(Competencias 1,2,3,4,5)

Funciones y manejo de diferentes programas. Manejo de Sistema Operativo Windows, Inicio con el Procesador de Texto Word. Manejo de bibliotecas y diccionarios digitales. Internet.

Participacin, comportamiento

escucha,

respeto,

Materiales , mquinas y Herramientas


(Competencias 1,2,3,4,5)

Manejo de herramientas, instrumentos de medicin, la mquina de escribir, el computador. La rueda, el telfono, Los medios de transporte

Diseos y elaboracin de prototipos de mayor complejidad, barrio y ciudad. Rediseo de un artefacto o mquina. Imaginacin de artefactos del futuro.

Responsabilidad

Energa y Movimiento
(Competencias 1,2,4,5)

Origen de la energa, Tipos de Energa

Consulta sobre conceptos bsicos de la energa, diferentes tipos de energa, tipos de movimientos, origen de la energa elctrica. Observacin de videos.

Responsabilidad, escucha,

25

Indicadores de Desempeo (Basados en la gua 30 del MEN)


Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en pocas pasadas. Explico la diferencia entre un artefacto y un proceso mediante ejemplos. Identifico fuentes y tipos de energa y explico cmo se transforman. Describo y clasifico artefactos existentes en mi entorno con base en caractersticas tales como materiales, forma, estructura, funcin y fuentes de energa utilizadas, entre otras. Utilizo tecnologas de la informacin y la comunicacin disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicacin, entretenimiento, aprendizaje, bsqueda y validacin de informacin, investigacin, etc.). Utilizo herramientas manuales para realizar de manera segura procesos de medicin, trazado, corte, doblado y unin de materiales para construir modelos y maquetas. Identifico y describo caractersticas, dificultades, deficiencias o riesgos asociados con el empleo de artefactos y procesos destinados a la solucin de problemas. Participo con mis compaeros en la definicin de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnologa. Identifico y comparo ventajas y desventajas de distintas soluciones tecnolgicas sobre un mismo problema. Diseo, construyo, adapto y reparo artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para satisfacer intereses personales. Indico la importancia de acatar las normas para la prevencin de enfermedades y accidentes y promuevo su cumplimiento. Utilizo diferentes fuentes de informacin y medios de comunicacin para sustentar mis ideas. Identifico algunos bienes y servicios que ofrece mi comunidad y velo por su cuidado y buen uso valorando sus beneficios sociales. Participo en discusiones que involucran predicciones sobre los posibles efectos relacionados con el uso o no de artefactos, procesos y productos tecnolgicos en mi entorno y argumento mis planteamientos (energa, agricultura, antibiticos, etc.). Establezco semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales. Identifico la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la comunicacin, y la utilizo en diferentes actividades. Identifico diferentes recursos naturales de mi entorno y los utilizo racionalmente. Comparo longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y dispositivos sencillos. Reflexiono sobre mi propia actividad y sobre los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones. Indago sobre el uso de algunos materiales a travs de la historia y sus efectos en los estilos de vida. Identifico materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que me ayudan a satisfacer mis necesidades y a contribuir con la preservacin del medio ambiente. Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnolgicos.

Competencias Laborales y Ciudadanas Relacionadas


Intelectuales: Solucin de problemas, Toma de decisiones, Creatividad.

Personales: Adaptacin al cambio. Interpersonales: Capacidad de adaptacin, trabajo en equipo, proactividad. Tecnolgicas: Competencias informticas.
Organizacionales: Capacidad para valerse de la experiencia de otros para el aprendizaje. 26

Grado Quinto Propsito:


Analizar elementos, procesos y servicios relacionados con su entorno, utilizando herramientas y tecnologas de la informacin y la comunicacin disponibles, determinando as los efectos asociados con el empleo de artefactos, procesos y productos tecnolgicos.

Componentes

Naturaleza y Evolucin de la Tecnologa.


1. Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnolgicos de productos naturales y comprendiendo su relacin con los procesos de produccin.

Apropiacin y uso de la Tecnologa


2. Reconocer caractersticas del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnolgicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de seleccin, en la realizacin de diferentes tareas.

Solucin de Problemas con Tecnologa


3. Reconocer y mencionar productos tecnolgicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cules son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnologa. 4. Resolver problemas utilizando conocimientos tecnolgicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Tecnologa y Sociedad
5. Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, econmicos, culturales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa; y actuar, en consecuencia, de manera tica y responsable.

Competencias

Contenidos Eje Temtico


Informtica
(Competencias 1,2,3,4,5)

Conceptual
Internet: Navegacin Correo Electrnico. Word: Inicios con el procesador de texto Word. Tcnicas de Digitacin:

Procedimental
Creacin de Documentos en Word: Formato de carcter, formato de prrafo y formato de pgina, guardado, bsqueda, correccin ortogrfica y gramatical. Manejo de ventanas, manejo de carpetas, manejo de archivos. Trabajo con el teclado, prcticas con

Actitudinal
Trabajo en equipo, Participacin, Escucha, respeto, Creatividad, Responsabilidad.

27

software de mecanografa. El Correo electrnico: creacin de correos sencillos y con archivos adjuntos.

Materiales , mquinas y Herramientas


(Competencias 1,2,3,4,5)

Energa y Movimiento
(Competencias 1,2,3,4,5)

Seguridad: Manejo adecuado de operadores, mquinas y herramientas. Las comunicaciones: Origen y evolucin. Circuitos Elctricos Sencillos. Residuos Tecnolgicos: Identificacin, Manejo adecuado.

Diferenciacin entre operadores, mquinas, mecanismos y herramientas. Seguridad en el manejo de herramientas y mquinas de uso cotidiano. Diseo y elaboracin de prototipos, maquetas.

Trabajo en equipo, Participacin, Escucha, respeto, Creatividad, Responsabilidad, autoconocimiento.

Trabajo en equipo, Participacin, Escucha, respeto, Creatividad, Responsabilidad, autoconocimiento.

Competencias Laborales y Ciudadanas Relacionadas Intelectuales: Solucin de problemas, Toma de decisiones, Creatividad. Personales: Adaptacin al cambio. Interpersonales: Capacidad de adaptacin, trabajo en equipo, proactividad. Tecnolgicas: Competencias informticas.

28

Indicadores de Desempeo (Basados en la gua 30 del MEN)


Identifico y describo artefactos que se utilizan hoy y que no se empleaban en pocas pasadas. Explico la diferencia entre un artefacto y un proceso mediante ejemplos. Identifico fuentes y tipos de energa y explico cmo se transforman. Describo y clasifico artefactos existentes en mi entorno con base en caractersticas tales como materiales, forma, estructura, funcin y fuentes de energa utilizadas, entre otras. Utilizo tecnologas de la informacin y la comunicacin disponibles en mi entorno para el desarrollo de diversas actividades (comunicacin, entretenimiento, aprendizaje, bsqueda y validacin de informacin, investigacin, etc.). Utilizo herramientas manuales para realizar de manera segura procesos de medicin, trazado, corte, doblado y unin de materiales para construir modelos y maquetas. Identifico y describo caractersticas, dificultades, deficiencias o riesgos asociados con el empleo de artefactos y procesos destinados a la solucin de problemas. Participo con mis compaeros en la definicin de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnologa. Identifico y comparo ventajas y desventajas de distintas soluciones tecnolgicas sobre un mismo problema. Diseo, construyo, adapto y reparo artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para satisfacer intereses personales. Indico la importancia de acatar las normas para la prevencin de enfermedades y accidentes y promuevo su cumplimiento. Utilizo diferentes fuentes de informacin y medios de comunicacin para sustentar mis ideas. Identifico algunos bienes y servicios que ofrece mi comunidad y velo por su cuidado y buen uso valorando sus beneficios sociales. Participo en discusiones que involucran predicciones sobre los posibles efectos relacionados con el uso o no de artefactos, procesos y productos tecnolgicos en mi entorno y argumento mis planteamientos (energa, agricultura, antibiticos, etc.). Establezco semejanzas y diferencias entre artefactos y elementos naturales. Identifico la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la comunicacin, y la utilizo en diferentes actividades. Identifico diferentes recursos naturales de mi entorno y los utilizo racionalmente. Comparo longitudes, magnitudes y cantidades en el armado y desarmado de artefactos y dispositivos sencillos. Reflexiono sobre mi propia actividad y sobre los resultados de mi trabajo mediante descripciones, comparaciones, dibujos, mediciones y explicaciones. Indago sobre el uso de algunos materiales a travs de la historia y sus efectos en los estilos de vida. Identifico materiales caseros y partes de artefactos en desuso para construir objetos que me ayudan a satisfacer mis necesidades y a contribuir con la preservacin del medio ambiente. Participo en equipos de trabajo para desarrollar y probar proyectos que involucran algunos componentes tecnolgicos.

29

Grado: Sexto
Propsito: Apropiar conceptos generales sobre informtica, materiales, energa y mecnica; utilizando las tecnologas de la informacin y la comunicacin, para el desarrollo de diversas actividades (comunicacin, entretenimiento, aprendizaje, bsqueda y validacin de informacin) y su aplicacin en la comprensin y desarrollo de proyectos tecnolgicos sencillos.

Componentes

Naturaleza y Evolucin Apropiacin y uso de la Tecnologa. de la Tecnologa


1. Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnolgicos de productos naturales y comprendiendo su relacin con los procesos de produccin. 2. Reconocer caractersticas del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnolgicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de seleccin, en la realizacin de diferentes tareas.

Solucin de Problemas con Tecnologa


3. Reconocer y mencionar productos tecnolgicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cules son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnologa. 4. Resolver problemas utilizando conocimientos tecnolgicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Tecnologa y Sociedad
5. Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, econmicos, culturales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa; y actuar, en consecuencia, de manera tica y responsable.

Competencias

30

Contenidos Eje Temtico


Informtica
(Competencias 1,2,4,5)

Conceptual
Hardware y Software Sistemas operativos Bsico. (Nivelacin) Procesador de Texto Medio Tcnicas de digitacin Internet bsico. (Nivelacin y motores de Bsqueda) Identificacin de maquinas simples (palancas, ruedas y plano inclinado) Inventos e inventores. Artefactos. Fuentes de energa Formas de energa

Procedimental
Manejo de Sistema Operativo y accesorios, Operaciones con Procesador de Texto, Servicios bsicos de Internet nfasis en motores de bsqueda, desarrollo de ejercicios de digitacin con programas de apoyo. Diseo y elaboracin de prototipos, maquetas y material didctico.

Actitudinal
Trabajo en equipo, Participacin, Escucha, respeto, Creatividad, Responsabilidad, autoconocimiento.

Materiales , mquinas y Herramientas


(Competencias 1,2,4,5)

Creatividad Responsabilidad Participacin, trabajo en equipo.

Energa y Movimiento
(Competencias 1,2,4,5)

Diseo y elaboracin de prototipos, maquetas. Utilizacin de Fuentes de energa.

Creatividad Responsabilidad Participacin.

31

Indicadores de Desempeo (Basados en la gua 30 del MEN)



Identifica innovaciones e inventos trascendentales para la sociedad; los ubica y explica en su contexto histrico. Da ejemplos de transformacin y utilizacin de fuentes de energa en determinados momentos histricos.
Utiliza las tecnologas de la informacin y la comunicacin, para apoyar sus procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar informacin). Identifica diversos recursos energticos y evala su impacto sobre el medio ambiente, as como las posibilidades de desarrollo para las comunidades.

Participa en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnolgicos. Identifica fuentes y tipos de energa y explica cmo se transforman. Disea, construye, adapta y repara artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para satisfacer intereses personales. Identifica la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la comunicacin, y la utiliza en diferentes actividades.
Identifica y describe caractersticas, dificultades, deficiencias o riesgos asociados con el empleo de artefactos y procesos destinados a la solucin de problemas.

Participa con sus compaeros en la definicin de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnologa. Interpreta grficos, bocetos y planos en diferentes actividades. Utiliza herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos.

Competencias Laborales y Ciudadanas Relacionadas


Intelectuales: Solucin de problemas, Toma de decisiones, Creatividad. Personales: Adaptacin al cambio. Interpersonales: Capacidad de adaptacin, trabajo en equipo, proactividad. Tecnolgicas: Competencias informticas. Organizacionales: Capacidad para valerse de la experiencia de otros para el aprendizaje.

32

Grado Sptimo Propsito: Profundizar en los conceptos de informtica, materiales, energa y mecnica; utilizando las tecnologas de la informacin y la comunicacin como herramienta de apoyo para el desarrollo de competencias enfocadas hacia la solucin de problemas con tecnologa y uso responsable de la misma. Componentes Naturaleza y Evolucin de la Tecnologa.
1. Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnolgicos de productos naturales y comprendiendo su relacin con los procesos de produccin.

Apropiacin y uso de la Tecnologa


2. Reconocer caractersticas del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnolgicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de seleccin, en la realizacin de diferentes tareas.

Solucin de Problemas con Tecnologa


3. Reconocer y mencionar productos tecnolgicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cules son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnologa. 4. Resolver problemas utilizando conocimientos tecnolgicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Tecnologa y Sociedad
5. Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, econmicos, culturales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa; y actuar, en consecuencia, de manera tica y responsable.

Competencias

33

Contenidos Eje Temtico


Conceptual
Sistemas Operativos: paralelo entre diferentes sistemas operativos. Word Avanzado Tcnicas de digitacin. Power Point. Web 2.0 Otras Ventajas del Correo Electrnico. Creacin de pelculas con Movie Maker. Conceptualizacin sobre: Artefactos, mquinas, procesos, herramientas, materiales, tcnicas de fabricacin y produccin. Transmisin de movimiento. Estructuras: Columnas, Vigas, tirantes, Soportes, etc. Fuentes de Energa Transformacin de la energa. Energa Elctrica. Consumo, y formas de ahorro en el consumo

Procedimental
Manejo de S.O. avanzado, Manejo de herramientas avanzadas en Procesador de textos, desarrollo de ejercicios de digitacin con programas de apoyo, Manejo de herramientas Web 2.0 Diseo y elaboracin de prototipos, maquetas y material didctico.

Actitudinal
Trabajo en equipo Participacin Escucha, respeto Creatividad Responsabilidad autoconocimiento

Informtica
(Competencias 1,2,4,5)

Materiales , mquinas y Herramientas


(Competencias 1,2,4,5)

Creatividad Responsabilidad Participacin

Energa y Movimiento

Lecturas de recibos Diseo de Circuitos Sencillos.

Creatividad Responsabilidad Participacin

34

Indicadores de Desempeo (Basados en la gua 30 del MEN)


Utiliza las tecnologas de la informacin y la comunicacin, para apoyar sus procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar informacin). Disea, construye, adapta y repara artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para satisfacer intereses personales. Identifica la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la comunicacin, y la utiliza en diferentes actividades. Participa con sus compaeros en la definicin de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnologa. Interpreta grficos, bocetos y planos en diferentes actividades. Utiliza herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos. Participa en discusiones sobre el uso racional de algunos artefactos tecnolgicos. Asume y promueve comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnolgicos. Identifica algunos bienes y servicios que ofrece mi comunidad y vela por su cuidado y buen uso valorando sus beneficios sociales. Utiliza diferentes fuentes de informacin y medios de comunicacin para sustentar sus ideas. Identifica y compara ventajas y desventajas de distintas soluciones tecnolgicas sobre un mismo problema. Identifica fuentes y tipos de energa y explica cmo se transforman. Explica, con ejemplos, conceptos propios del conocimiento tecnolgico tales como tecnologa, procesos, productos, sistemas, servicios, artefactos, herramientas, materiales, tcnica, fabricacin y produccin.

Competencias Laborales Relacionadas


Intelectuales: Solucin de problemas, Toma de decisiones, Creatividad.

Interpersonales: Capacidad de adaptacin, trabajo en equipo, proactividad.


Tecnolgicas: Competencias informticas. Intelectuales: Solucin de problemas, Toma de decisiones, Creatividad.

Interpersonales: Capacidad de adaptacin, trabajo en equipo, proactividad.


Organizacionales: Capacidad para valerse de la experiencia de otros para el aprendizaje.

35

Grado: Octavo Propsito: Utilizar responsable y autnomamente tecnologas de la informacin y la comunicacin disponibles en el entorno especializadas en el
proceso de transmisin de mensajes e ideas, como apoyo para la solucin de problemas y promocin de la escritura y oratoria; incentivando la creatividad y comprendiendo la importancia de la comunicacin en el mundo actual.

Componentes

Naturaleza y Evolucin de la Tecnologa.


1. Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnolgicos de productos naturales y comprendiendo su relacin con los procesos de produccin.

Apropiacin y uso de la Tecnologa


2. Reconocer caractersticas del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnolgicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de seleccin, en la realizacin de diferentes tareas.

Solucin de Problemas con Tecnologa


3. Reconocer y mencionar productos tecnolgicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cules son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnologa. 4. Resolver problemas utilizando conocimientos tecnolgicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Tecnologa y Sociedad
5. Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, econmicos, culturales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa; y actuar, en consecuencia, de manera tica y responsable.

Competencias

36

Contenidos
Eje Temtico Expresin Grfica
(Competencias 1,2,4,5) Power Point Avanzado. Teora de Hoja de Clculo. (Conceptos Iniciales Sencillos) Desarrollo Web Con HTML

Conceptual
Representacin grfica de prototipos

Procedimental
Utilizacin de herramientas para representacin grfica de elementos cotidianos. Creacin de presentaciones electrnicas con diseos avanzados. Diseo de Sitios Web con cdigo HTML, utilizando Bloc de Notas. Solucin de problemas sencillos con hojas de clculo, operaciones entre celdas. Experimentacin con fluidos. Ejercicios Sencillos de Hidrulica y Neumtica. Desarrollo de prototipos con mquinas de efectos encadenados. Desarrollo de circuitos sencillos.

Actitudinal
Responsabilidad, Trabajo en equipo, voluntad para relacionar contenidos. Responsabilidad, Trabajo en equipo, capacidad para relacionar contenidos.

Informtica
(Competencias 1,2,4,5)

Materiales , mquinas y Herramientas


(Competencias 1,2,4,5)

Teora de Fluidos (Lquidos y Gases). Mquinas de efectos encadenados. Fases del proceso tecnolgico.

Responsabilidad, Trabajo en equipo, capacidad para relacionar contenidos

Energa y Movimiento
(Competencias 1,2,4,5)

Teora de Circuitos Bsica. Diferenciacin entre los elementos de un circuito. Simbologa.

Responsabilidad, Trabajo en equipo,

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Indicadores de Desempeo (Basados en la gua 30 del MEN)


Utiliza eficientemente la tecnologa en el aprendizaje de otras disciplinas (artes, educacin fsica, matemticas, ciencias). Utiliza responsable y autnomamente las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo. Representa en grficas bidimensionales, objetos de tres dimensiones a travs de proyecciones y diseos a mano alzada o con la ayuda de herramientas informticas. Disea, construye y prueba prototipos de artefactos y procesos como respuesta a una necesidad o problema, teniendo en cuenta las restricciones y especificaciones planteadas. Identifica y formula problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnologa. Interpreta grficos, bocetos y planos en diferentes actividades. Realiza representaciones grficas tridimensionales de sus ideas y diseos. Frente a una necesidad o problema, selecciona una alternativa tecnolgica apropiada. Al hacerlo utiliza criterios adecuados como eficiencia, seguridad, consumo y costo. Asume y promueve comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnolgicos. Participa con sus compaeros en la definicin de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnologa. Identifica y compara ventajas y desventajas de distintas soluciones tecnolgicas sobre un mismo problema. Disea, construye, adapta y repara artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para satisfacer intereses personales. Utiliza diferentes fuentes de informacin y medios de comunicacin para sustentar sus ideas. Identifica algunos bienes y servicios que ofrece su comunidad y vela por su cuidado y buen uso valorando sus beneficios sociales. Identifica la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la comunicacin, y la utiliza en diferentes actividades..

Competencias Laborales Relacionadas


Intelectuales: Solucin de problemas, Toma de decisiones, Creatividad.

Interpersonales: Capacidad de adaptacin, trabajo en equipo, proactividad.


Tecnolgicas: Competencias informticas Organizacionales: Capacidad para valerse de la experiencia de otros para el aprendizaje.

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Grado: Noveno Propsito: Resolver problemas de clculos numricos y de circuitos elctricos que involucren grficos, frmulas, funciones, utilizando las
herramientas de informtica y de medicin especializadas para desarrollar la capacidad de anlisis y toma de decisiones frente al manejo de informacin numrica, grfica y textual.

Componentes

Naturaleza y Evolucin de la Tecnologa.


1. Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnolgicos de productos naturales y comprendiendo su relacin con los procesos de produccin.

Apropiacin y uso de la Tecnologa


2. Reconocer caractersticas del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnolgicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de seleccin, en la realizacin de diferentes tareas.

Solucin de Problemas con Tecnologa


3. Reconocer y mencionar productos tecnolgicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cules son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnologa. 4. Resolver problemas utilizando conocimientos tecnolgicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Tecnologa y Sociedad
5. Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, econmicos, culturales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa; y actuar, en consecuencia, de manera tica y responsable.

Competencias

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Contenidos Eje Temtico


Conceptual
Diseo de pginas Web Con herramientas grficas (Front Page, Dream Weaver, etc). Solucin de Problemas con Excel: Conceptos y definiciones generales, formato, frmulas y funciones, grficos, tablas dinmicas, subtotales, bases de datos, solucin de problemas. Circuitos elctricos: Elementos mnimos de un circuito, magnitudes principales, unidades de medida de las magnitudes (Metrologa), Ley de Ohm, Resistencias, conexiones en serie y en paralelo, solucin de problemas con circuitos. Otros elementos. Utilizacin del Multmetro.

Procedimental
Diseo de sitio editores grficos. Web utilizando

Actitudinal
Participacin, escucha, respeto, comportamiento.

Informtica (Competencias 1,2,4,5)

Utilizacin de frmulas y funciones, creacin y anlisis de grficos, uso de tablas dinmicas y bases de datos. Elaboracin de circuitos elctricos sencillos. Solucin de problemas utilizando la ley de Ohm, medicin de resistencias, de corriente y de voltaje. Participacin, escucha, respeto, comportamiento

Energa y Movimiento (Competencias 1,2,4,5)

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Indicadores de Desempeo (Basados en la gua 30 del MEN)


Utiliza instrumentos tecnolgicos para realizar mediciones e identifica algunas fuentes de error en dichas mediciones. Utiliza eficientemente la tecnologa en el aprendizaje de otras disciplinas (artes, educacin fsica, matemticas, ciencias). Utiliza responsable y autnomamente las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) para aprender, investigar y comunicarme con otros en el mundo. Disea, construya y prueba prototipos de artefactos y procesos como respuesta a una necesidad o problema, teniendo en cuenta las restricciones y especificaciones planteadas. Identifica y formula problemas propios del entorno, susceptibles de ser resueltos con soluciones basadas en la tecnologa. Interpreta grficos, bocetos y planos en diferentes actividades. Realiza representaciones grficas tridimensionales de sus ideas y diseos. Frente a una necesidad o problema, selecciona una alternativa tecnolgica apropiada. Al hacerlo utiliza criterios adecuados como eficiencia, seguridad, consumo y costo. Asume y promueve comportamientos legales relacionados con el uso de los recursos tecnolgicos. Participa con sus compaeros en la definicin de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnologa. Identifica y compara ventajas y desventajas de distintas soluciones tecnolgicas sobre un mismo problema. Disea, construye, adapta y repara artefactos sencillos, reutilizando materiales caseros para satisfacer intereses personales. Utiliza diferentes fuentes de informacin y medios de comunicacin para sustentar sus ideas. Identifica algunos bienes y servicios que ofrece su comunidad y vela por su cuidado y buen uso valorando sus beneficios sociales.

Identifica la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la comunicacin, y la utiliza en diferentes actividades.

Competencias Laborales Relacionadas


Intelectuales: Solucin de problemas, Toma de decisiones, Creatividad.

Interpersonales: Capacidad de adaptacin, trabajo en equipo, proactividad.


Tecnolgicas: Competencias informticas Organizacionales: Capacidad para valerse de la experiencia de otros para el aprendizaje.

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Grado: Dcimo
Propsito: Disear, construir y probar prototipos de productos y procesos, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno, teniendo en cuenta restricciones y especificaciones planteadas; fortaleciendo la creatividad, la toma de decisiones, el trabajo en equipo y la utilizacin del computador en reas distintas, encaminadas al desempeo laboral.

Componentes

Naturaleza Evolucin Tecnologa.

de

y Apropiacin y uso la de la Tecnologa


2. Reconocer caractersticas del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnolgicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de seleccin, en la realizacin de diferentes tareas.

Solucin de Problemas con Tecnologa


3. Reconocer y mencionar productos tecnolgicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cules son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnologa. 4. Resolver problemas utilizando conocimientos tecnolgicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Tecnologa y Sociedad

Competencias

1. Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnolgicos de productos naturales y comprendiendo su relacin con los procesos de produccin.

5. Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, econmicos, culturales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa; y actuar, en consecuencia, de manera tica y responsable.

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Contenidos
Eje Temtico Conceptual
Publicidad (Publisher). Creacin de pelculas Gifs. Expresin Grfica (Competencias 1,2,4,5) Consideraciones sobre la propiedad intelectual. Diseo de pginas Web Con herramientas grficas (Front Page, Dream Weaver, etc). Desarrollo de Software (Algoritmos) Desarrollo de Software (Programacin Visual Basic): Proceso para el registro y reconocimiento de Derechos de autor Teora de Redes: Conceptos generales, configuracin, utilidad para la empresa y la sociedad en general. Manejo adecuado de las TICs (Uso crtico)

Procedimental
Desarrollo de soluciones publicitarias, informativas tipo Web con herramientas especializadas en multimedia.

Actitudinal
Creatividad, trabajo en equipo, investigacin, responsabilidad.

Anlisis de problemas solucionables con software creado mediante un lenguaje de programacin. Configuracin de una red sencilla.

Creatividad, trabajo en equipo, investigacin, responsabilidad.

Informtica (Competencias 1,2,4,5)

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Indicadores de Desempeo (Basados en la gua 30 del MEN)


Utiliza adecuadamente herramientas informticas de uso comn para la bsqueda y procesamiento de la informacin y la comunicacin de ideas. Trabaja en equipo en la realizacin de proyectos tecnolgicos y, cuando lo hace, involucra herramientas tecnolgicas de comunicacin. Propone, analiza y compara diferentes soluciones a un mismo problema, explicando su origen, ventajas y dificultades. Disea, construye y prueba prototipos de software (como respuesta a necesidades o problemas), teniendo en cuenta las restricciones y especificaciones planteadas. Interpreta y representa ideas sobre diseos, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello (cuando sea posible) herramientas informticas. Propone y evala el uso de tecnologa para mejorar la productividad en la pequea empresa. Analiza proyectos tecnolgicos en desarrollo y debate en su comunidad, el impacto de su posible implementacin. Evala las implicaciones para la sociedad de la proteccin a la propiedad intelectual en temas como desarrollo y utilizacin de la tecnologa. Identifica necesidades y potencialidades del pas para lograr su desarrollo cientfico y tecnolgico. Utiliza las tecnologas de la informacin y la comunicacin, para apoyar sus procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar informacin). Utiliza herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos. Realiza representaciones grficas tridimensionales de sus ideas y diseos. Participa con sus compaeros en la definicin de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnologa. Identifica la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la comunicacin, y la utiliza en diferentes actividades.

Competencias Laborales Relacionadas


Intelectuales: Solucin de problemas, Toma de decisiones, Creatividad.

Interpersonales: Capacidad de adaptacin, trabajo en equipo, proactividad.


Tecnolgicas: Competencias informticas Organizacionales: Capacidad para valerse de la experiencia de otros para el aprendizaje.

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Grado: Undcimo
Propsito: Interpretar y representar ideas sobre diseos, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos diagramas, figuras, planos constructivos, maquetas, modelos y prototipos, empleando para ello, cuando sea posible, herramientas informticas, para dar respuesta a necesidades o problemas del entorno.

Componentes

Naturaleza Evolucin de Tecnologa.

y Apropiacin y uso la de la Tecnologa


2. Reconocer caractersticas del funcionamiento de algunos artefactos, productos, procesos o sistemas tecnolgicos del entorno y utilizarlos o aplicarlos de forma segura y eficiente, teniendo en cuenta normas de mantenimiento y criterios de seleccin, en la realizacin de diferentes tareas.

Solucin de Problemas con Tecnologa


3. Reconocer y mencionar productos tecnolgicos identificando el (los) problema (s) que solucionan, y cules son las ventajas y desventajas de solucionar problemas utilizando la tecnologa. 4. Resolver problemas utilizando conocimientos tecnolgicos, proponiendo estrategias aplicables en diferentes contextos, y evaluando las soluciones teniendo en cuenta restricciones, condiciones y especificaciones del problema planteado.

Tecnologa y Sociedad
5. Identificar y mencionar situaciones en las que se evidencian los efectos sociales, econmicos, culturales y ambientales, producto de la utilizacin de procesos y artefactos de la tecnologa; y actuar, en consecuencia, de manera tica y responsable.

Competencias

1. Reconocer y describir la importancia de algunos artefactos creados por el hombre para satisfacer sus necesidades, teniendo en cuenta los recursos y los procesos involucrados, diferenciando productos tecnolgicos de productos naturales y comprendiendo su relacin con los procesos de produccin.

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Contenidos Eje Temtico


Expresin Grfica
(Competencias 1,2,4,5)

Conceptual
Animacin Vectorial y Diseo en 3D (Flash, Blender, Sketchup).

Procedimental
Desarrollo de productos con animacin 3D, informativos tipo Web y con tratamiento de imgenes con herramientas especializadas en multimedia.

Actitudinal
Creatividad, trabajo en equipo, investigacin, responsabilidad.

Tratamiento de Imgenes y edicin grfica (Photoshop, FireWorks, Director, corel draw)

Informtica
(Competencias 1,2,4,5)

Bases de Datos (Access)

Anlisis, diseo y creacin de sistemas de informacin (BD) que solucionen problemas de manejo y gestin de la informacin. Proyecto aplicado. (Anlisis de un caso real solucionable con un sistema de informacin)

Creatividad, trabajo en equipo, investigacin, responsabilidad.

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Indicadores de Desempeo (Basados en la gua 30 del MEN)


Utiliza adecuadamente herramientas informticas de uso comn para la bsqueda y procesamiento de la informacin y la comunicacin de ideas. Trabaja en equipo en la realizacin de proyectos tecnolgicos y, cuando lo hace, involucra herramientas tecnolgicas de comunicacin. Propone, analiza y compara diferentes soluciones a un mismo problema, explicando su origen, ventajas y dificultades. Disea, construye y prueba prototipos de software (como respuesta a necesidades o problemas), teniendo en cuenta las restricciones y especificaciones planteadas. Interpreta y representa ideas sobre diseos, innovaciones o protocolos de experimentos mediante el uso de registros, textos, diagramas, figuras, bases de datos, empleando para ello (cuando sea posible) herramientas informticas. Propone y evala el uso de tecnologa para mejorar la productividad en la pequea empresa. Analiza proyectos tecnolgicos en desarrollo y debate en su comunidad, el impacto de su posible implementacin. Evala las implicaciones para la sociedad de la proteccin a la propiedad intelectual en temas como desarrollo y utilizacin de la tecnologa. Identifica necesidades y potencialidades del pas para lograr su desarrollo cientfico y tecnolgico. Utiliza las tecnologas de la informacin y la comunicacin, para apoyar sus procesos de aprendizaje y actividades personales (recolectar, seleccionar, organizar y procesar informacin). Utiliza herramientas y equipos de manera segura para construir modelos, maquetas y prototipos. Realiza representaciones grficas tridimensionales de sus ideas y diseos. Participa con sus compaeros en la definicin de roles y responsabilidades en el desarrollo de proyectos en tecnologa. Identifica la computadora como artefacto tecnolgico para la informacin y la comunicacin, y la utiliza en diferentes actividades

Competencias Laborales Relacionadas


Intelectuales: Solucin de problemas, Toma de decisiones, Creatividad.

Interpersonales: Capacidad de adaptacin, trabajo en equipo, proactividad.


Tecnolgicas: Competencias informticas Organizacionales: Capacidad para valerse de la experiencia de otros para el aprendizaje.

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8. METODOLOGIA En el desarrollo de capacidades y habilidades se potencia el aprender a comprender, a cultivar y desarrollar la creatividad y el uso activo del conocimiento en el anlisis de situaciones, la solucin de problemas y el trabajo en proyectos, aspectos necesarios en el proceso caracterstico de la tecnologa. La metodologa es el vehculo para hacer posible el desarrollo de competencias de manera eficaz. Los valores y el desarrollo de habilidades como el fomento de la investigacin, la participacin y la bsqueda de soluciones a los problemas del contexto social, los debe vincular el docente en proyectos pedaggicos donde el educando participe y cree conciencia social y productiva que ayuden a solucionar problemas del entono. Adems el docente debe despertar el inters y la motivacin en los estudiantes a travs del uso de nuevas tecnologas de la comunicacin y de la informacin (TICs) en el desarrollo de sus clases. Se propone desarrollar los ejes curriculares teniendo como referentes el mtodo proyecto de aula y el mtodo problmico (mtodos activos), donde el protagonista del conocimiento es el estudiante y el docente es el acompaante motivador del proceso. Entendemos por metodologa activa aquella forma de abordar la enseanza en la que se considera al estudiante como principal protagonista del proceso de aprendizaje. Es el estudiante, guiado y motivado por el docente, quien se enfrenta al reto de aprender y asume un papel activo en la construccin del conocimiento. En primer lugar, el estudiante debe ser confrontado a una situacin de partida que sea compleja. En segundo lugar, se le debe pedir que elabore un producto observable y evaluable en relacin con dicha situacin. En tercer lugar en este proceso de elaboracin, el estudiante (solo o en equipo) est activo y el profesor no es el actor principal, pero s una persona que acta como gua y recurso. (De Ketele, 2001). Este proceso est centrado en el aprendizaje y tiene, entre otras, las siguientes caractersticas: Centrado en los resultados de aprendizaje, expresadas en trminos de competencias genricas y especficas.

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Enfoca el proceso de aprendizaje-enseanza como trabajo cooperativo entre profesores y estudiantes. Exige una nueva definicin de las actividades de aprendizaje enseanza. Propone una nueva organizacin del aprendizaje: modularidad y espacios curriculares multi y transdisciplinares, al servicio del proyecto educativo global (plan de estudios). Utiliza la evaluacin estratgicamente y de modo integrado con las actividades de aprendizaje y enseanza y, en l, se debe producir una revaloracin de la evaluacin formativa-continua y una revisin de la evaluacin final-certificativa. Mide el trabajo del estudiante, teniendo como teln de fondo las competencias o resultados de aprendizaje Adquieren importancia las TICs y sus posibilidades para desarrollar nuevos modos de aprender. La tarea fundamental del profesor es ensear al estudiante a aprender a aprender, ayudar al estudiante en la creacin de unas estructuras cognitivas o esquemas mentales que le permiten manejar la informacin disponible, filtrarla, codificarla, categorizarla, evaluarla, comprenderla y utilizarla pertinentemente; buscando situaciones de aprendizaje contextualizadas, complejas, focalizadas en el desarrollo en los estudiantes de la capacidad de aplicacin y resolucin de problemas lo ms reales posibles. Las exigencias del aprendizaje eficaz propuestas por este enfoque se caracterizan por ser un proceso constructivo, activo, contextualizado, social y reflexivo. Aprender con sentido, aprendizaje significativo, a partir de lo que se conoce, activo y con tareas reales, sern las garantas de un aprendizaje duradero. El mtodo es un procedimiento reglado, fundamentado tericamente y contrastado. Es un plan de accin por pasos, en funcin de las metas del profesor y objetivos de los estudiantes que tiene que tomar en consideracin variables como nmero y caractersticas de los estudiantes, materia, profesor, complementos circunstanciales del proceso de enseanza-aprendizaje y variables sociales y culturales. Por eso, cada mtodo tiene sus indicaciones y contraindicaciones. Cada mtodo es bueno para determinadas situaciones de E-A, pero ningn mtodo es bueno para todas.

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El uso exclusivo de un nico mtodo es incompatible con el logro de la diversidad de metas y objetivos que profesores y estudiantes buscan alcanzar, y el conjunto de variables que acabamos de sealar condicionan la pertinencia de un determinado mtodo. Aunque previamente hemos sugerido, por las caractersticas del rea y las condiciones encontradas en el municipio de Sabaneta, trabajar con los mtodos proyecto de aula y mtodo problmico, el profesor elegir el mtodo que juzgue ms adecuado para la consecucin de los objetivos propuestos con los estudiantes, considerando que se debe favorecer un aprendizaje significativo, por comprensin, por investigacin, y centrado en el estudiante, dado que los mtodos de enseanza con participacin del estudiante, donde la responsabilidad del aprendizaje depende directamente de su actividad, implicacin y compromiso son ms formativos que meramente informativos, generan aprendizajes duraderos y facilitan la transferencia a contextos ms heterogneos. En este marco las dos grandes tareas de los profesores en el terreno metodolgico se pueden resumir del modo siguiente: Planificar y disear experiencias y actividades de aprendizaje coherentes con los resultados esperados, teniendo en cuenta los espacios y recursos necesarios y existentes. Facilitar, guiar, motivar y ayudar a los estudiantes en su proceso de aprendizaje. Para facilitar la eleccin de mtodos que complementen o apoyen el proceso, se suministra la siguiente tabla con la descripcin correspondiente:

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ESTRATEGIAS DIDCTICAS

Las actividades forman parte de la decisin metodolgica pero, en el fondo suponen la concrecin de lo que se pretende que los estudiantes realicen. En s mismas constituyen unidades de actuacin en el proceso de enseanza-aprendizaje, unidades integradas, esto es, en ellas estn presentes tanto los objetivos formativos (que son los que les dan sentido) como la actuacin de los profesores (que son los que definen la demanda) y la de los estudiantes (que son quienes han de llevar a cabo la actividad demandada). Por eso, es muy importante que se realice una planificacin adecuada de las mismas. Uno de los aspectos ms importantes en este punto es la forma en que los estudiantes perciban las actividades que se les proponen, la importancia de las directrices que el profesor suministre para su realizacin y del nivel de gua con que acompae su desarrollo, la importancia de la realimentacin como condicin imprescindible para que se desarrollen adecuadamente los procesos de aprendizaje, etc. En conexin con estas consideraciones se pueden establecer algunos criterios para disear y gestionar cualquier actividad: Desarrollo de guas de trabajo Prcticas, observacin, consultas y experimentacin Construccin de conceptos
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Inducciones, deducciones y redacciones Composiciones Relaciones Elaboracin de material didctico Manipulacin de elementos de computacin Anlisis de videos Noticias periodsticas Exposiciones Realizacin de grficos relacionado con la temtica}

CRITERIOS PARA EL DISEO DE ACTIVIDADES Estrategias: Metodologa participativa, con protagonismo del estudiante. Metodologa directiva, menor protagonismo del estudiante.

Sentido de la actividad: El estudiante debe saber qu va a hacer y con qu finalidad. El estudiante debe conocer el proceso de la actividad. Las actividades segn su funcin deben ser: Actividades introductorias: Doble finalidad, despertar el inters del estudiante y presentar el tema. Actividades de desarrollo: Localizar fuentes de informacin, aportar ideas, analizar objetos y situaciones, aplicar conocimientos cientfico y tcnicos. Actividades de refuerzo: Resumir y sintetizar los nuevos conocimientos.

9. ECURSOS Y AMBIENTES DE APRENDIZAJE Los ambientes de aprendizajes estn directamente relacionados con la problemtica social que viven los estudiantes del Municipio de Sabaneta y con los recursos con que cuentan las Instituciones Educativas para el desarrollo de las clases de Tecnologa e Informtica. Como ya se ha dicho, las condiciones socio-econmicas de algunas familias conllevan a que algunos estudiantes presenten problemas con la atencin necesaria en las clases para fortalecer su desempeo acadmico y su responsabilidad con las tareas asignadas. La enseanza de la Tecnologa es tomada en mucho casos como, exclusivamente, el estudio de informtica y dentro de esta materia muchos estudiantes slo tienen inters en las herramientas de ocio que ofrece internet (Juegos,
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chat, etc). Sin querer decir que estas herramientas no puedan ser usadas con una intencin pedaggica, es importante considerar que, en muchos casos no se aprovechan bien los escasos recursos con que cuentan las Instituciones educativas, por parte de los estudiantes. A la situacin anterior le sumamos la falta de capacitacin que se brinda a los docentes que tienen la responsabilidad de ensear esta rea, sobre todo en primaria. El hacinamiento en las aulas de clase (40 estudiantes en promedio) es otro factor que dificulta el alcance de los objetivos propuestos en cada grado. Y, aunque existen algunos recursos, teniendo en cuenta la cantidad de estudiantes por cada grupo, siguen siendo insuficientes.

POBLACIN BENEFICIADA. Este proyecto est dirigido a todos los y las estudiantes matriculados en la Instituciones Educativas del Municipio de Sabaneta, Antioquia. Tambin ser beneficiada la comunidad educativa en general (Padres de familia, educadores, directivos docentes), as como, toda la sociedad de su entorno local y regional.

RECURSOS HUMANOS. Profesores, estudiantes, padres de familia, directivos docentes, secretarias, bibliotecarios, porteros y vigilantes, personal de oficios varios, empresarios, ex estudiantes. (Comunidad Educativa). RECURSOS FSICOS. Aulas de clase, aula de sistemas, ayudas visuales, biblioteca, laboratorio de fsica y qumica, zonas recreativas y deportivas. RECURSOS INSTITUCIONALES. Instituciones Educativas del Municipio de Sabaneta, Casa de la cultura La Barquerea, CEOGET, biblioteca municipal, y dems espacios pblicos del municipio. RECURSOS DIDACTICOS.

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Tablero, tizas, borrador, libros, documentos, fotocopias, proyector (Video Beam), Televisores y reproductores de DVD, computadores con sus perifricos y Software de aplicacin y educativo.

10. EVALUACION La evaluacin es un proceso sistmico, que busca estimular la formacin integral del estudiante, mediante la apreciacin y valoracin del desarrollo de competencias evidenciadas a travs de la evaluacin del desempeo y del alcance de los objetivos o fines propuestos en el PEI y de manera especial en el plan de estudios y el manual de convivencia, en funcin de la calidad y la excelencia. (Definicin ajustada al decreto 1290 de abril de 2009).5 Definicin De Evaluacin De Desempeos: Reflexin crtica sobre los factores y momentos que intervienen en el proceso de enseanza-aprendizaje para determinar cules pueden ser, estn siendo o han sido los resultados del mismo, con el fin de disponer de informacin para determinar acciones en torno al sostenimiento de la calidad acadmica y la realizacin de ajustes en caso de ser necesario.

Objetos De La Evaluacin: Las Competencias desarrolladas asociados a los aprendizajes de los estudiantes (Conceptuales, procedimentales y Actitudinales), teniendo en cuenta los propsitos de cada grado. La enseanza del profesor. Ritmos de Aprendizaje (Tomados en cuenta para efectos de promocin)

Cmo Evaluar? En los procesos de resolucin de problemas se obtienen mejores resultados, en una primera fase, si no se rechaza ninguna solucin concebida, sea cual sea la solucin a las mismas. Tener claro cual es la informacin ms significativa.
5

Decreto 1290, evaluacin del aprendizaje y promocin de los estudiantes de los niveles de educacin bsica y media. Ministerio de Educacin Nacional, Colombia, 2009.

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Para ello es necesario tener programadas cada una de las actividades de cada unidad y tener determinados los aprendizajes fundamentales sobre los cuales se pretende incidir. El estudiante debe conocer qu documentos van a ser utilizados para su evaluacin. La valoracin consiste en determinar cmo est la formacin de una determinada competencia, tanto en el plano cualitativo como cuantitativo, para lo cual es necesario implementar procedimientos para ello, definir el tipo de valoracin, establecer los momentos para llevar a cabo esta actividad con los estudiantes y describir los criterios de calidad de las evidencias. La gua de evaluacin, se elabora teniendo como base la competencia a desarrollar, sus elementos constituyentes y componentes (criterios de desempeo, saberes, rango de aplicacin y evidencias requeridas). Por cada elemento de competencia (o componente establecido), es necesario establecer los referentes esenciales de la evaluacin, los cuales deben de clarificar los siguientes aspectos: indicadores especficos de desempeo, momentos de la evaluacin, tipos de evaluacin y metodologa. Tipos de Valoracin: Hay tres tipos generales de valoracin: autovaloracin, covaloracin y heterovaloracin. Autovaloracin: Es realizada por el mismo estudiante con pautas entregadas por el docente. Al respecto, es de mucha utilidad elaborar cuestionarios con tems cualitativos y cuantitativos para que los estudiantes valoren la formacin de sus competencias, los cuales pueden ser auto aplicados al inicio y al final. Covaloracin: La realizan los propios compaeros de clase con unos determinados lineamientos. Heterovaloracin: La realiza el profesor.

Instrumentos De Evaluacin: Observacin directa del trabajo de clase: Diario de clase o Cuaderno, Construcciones, Trabajos escritos, Pruebas orales, Pruebas escritas, Encuestas, Autoevaluacin. Cundo Evaluar? Antes de iniciar el proceso Durante el proceso
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Al final del proceso

Qu Evaluar? Nivel de enseanza: Profesor (las enseanzas del profesor). La planificacin de las unidades: Progresividad, ciclicidad de los contenidos. La secuenciacin: En funcin de los niveles cognitivos de los estudiantes, la lgica interna en el rea. La Temporalizacin: Tiempo dedicado a cada unidad, a cada contenido dentro de la unidad, a la consecucin de los objetivos. Nivel de enseanza: Aspectos que dependen de la I.E. Agrupamiento: En funcin de las aulas disponibles en la I.E. Uso de Recursos: Disponibles externos e internos al aula. Papel del profesor: Horario, preparacin de clases. Factores externos al proceso

Nivel de aprendizaje: Papel del estudiante. Implicacin del estudiante: Participacin en clase y en actividades Realizacin de trabajos: Su interaccin con la realidad. Adquisicin de conocimientos: Manejo, creacin e invencin de la informacin Cambios de actitudes: Observacin de todo el proceso. Sobre la creatividad e invencin: Capacidad de resolver problemas tecnolgicos, Originalidad en las ideas. Sobre la expresin grfica: Saber realizar bocetos y croquis acotados de objetos sencillos, Saber realizar dibujos en perspectiva de objetos sencillos. Sobre la recopilacin y tratamiento de la informacin: Saber buscar y seleccionar informacin, Saber elaborar un informe de anlisis y los documentos de un proyecto tcnico. Sobre la capacidad de planificar: Creacin y uso de documentos organizativos, Gestiones para conseguir el material necesario. Sobre las destrezas y habilidades en el manejo de herramientas y tiles. Sobre el anlisis crtico de la actividad tecnolgica, entendiendo sus posibles repercusiones sobre el medio que nos rodea. Colaboracin adecuada cuando se trabaja en equipo. Capacidad de tomar decisiones. Auto - aprendizaje.
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Aplicacin de contenidos estudiados en la elaboracin de sus proyectos y presentacin de informes.

11. BIBLIOGRAFIA

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