You are on page 1of 6

AKTIVITI 1 Sebagai bakal guru, anda perlu mula fikirkan isu-isu berikut;

1. Apa itu TMK? TMK merupakan teknologi yang diperlukan untuk pemprosesan data. Ruang lingkup tajuknya sangat luas. Ia adalah berkenaan segala aspek dalam pengurusan dan pemprosesan maklumat. Secara tepat dan mudah, TMK ialah penggunaan komputer dan perisian untuk mengubah, menyimpan, melindungi, memproses, memindah, melihat, dan mendapatkan maklumat tanpa mengira tempat dan waktu.

2. Bagaimana TMK dapat membantu dalam tugas anda sebagai guru? i) TMK dapat membantu mengumpul data-data pelajar, guru dan staf dalam sesebuah sekolah dengan mudah. Dengan bantuan perisian-perisian statistic, data-data dapat dianalisis dengan mudah dan lebih tepat. ii) TMK membantu guru dalam penyampaian maklumat melalui persembahan secara elektronik(microsoft power point). Cara ini adalah lebih mudah dan juga menarik berbanding cara persembahan tradisional yang menggunakan kertas, kad dan alat tulis lain. iii) TMK dapat membantu guru mendapatkan informasi terkini berkaitan pendidikan terutamanya melalui laman web kementerian dan lain-lain laman yang berkaitan dengan bidang pendidikan. iv) TMK juga banyak membantu guru dalam proses pengajaran dan pembelajaran. Contohnya dalam bidang berikut:

3. Bagaimana TMK dapat digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran? TMK dapat digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran dalam cara-cara berikut: i) Tutorial

Tiga perkara asas yang perlu ada dalam sesi tutorial iaitu isi pelajaran yang kemas, pengguna boleh menjawab soalan dan komputer memberi maklumbalas. Dalam sesi tutorial, pada asasnya, komputer akan mengajar pengguna sesuatu konsep atau teori yang baru. Pengguna kemudian akan berinteraksi dengan komputer mengikut kadar kendiri pengguna. Setelah konsep-konsep tertentu dipersembahkan kepada pengguna dan kefahaman pengguna diukur, komputer kemudian akan mengeluarkan arahan-arahan sama ada berbentuk pengulangan atau pengukuhan berdasarkan maklumbalas pengguna. ii) Latihtubi (Drill & Practice)

Teori pembelajaran Behaviourisme mementingkan ransangan dan pengukuhan. Mengikut teori ini, apabila rangsangan diberi pengguna akan memberi respon. Proses latihtubi ini berdasarkan teori behavioris ini. Ia adalah untuk memberi latihan dan pengulangan yang bersifat peneguhan terhadap sesuatu konsep yang telah dipelajari. Penggunaan latihtubi dalam pengajaran dan pembelajaran dapat meningkatkan kemahiran dan pengetahuan pengguna. Motivasi pengguna untuk menguasai sesuatu konsep juga dapat ditingkatkan melalui maklumbalas yang diberi oleh komputer. Contoh pengajaran dan pembelajaran menggunakan pendekatan latihtubi ini ialah menyuruh pengguna berlatih menaip sehingga mahir setelah ia mempelajari tentang papankekunci. iii) Permainan Pendidikan (Educational Games)

Keadah pengajaran dan pembelajaran yang berbantukan komputer dapat meningkatkan minat pelajar untuk belajar. Menurut Jonassen (1996) para pelajar yang mendapat bahan pengajaran melalui komputer mempunyai motivasi yang tinggi untuk belajar. Apatah lagi jika pendekatan yang digunakan berbentuk permainan pendidikan.

Permainan pendidikan dalam PPBK adalah permainan yang berorientasikan pembelajaran. Apa yang menarik tentang permainan pendidikan ini ialah para pengguna dapat mempelajari sesuatu konsep secara tidak langsung. Unsur-unsur hiburan dan keseronokan yang dimasukkan dalam permainan ini akan merangsang pengguna untuk menyelesaikan masalah yang diberi tanpa menyedari bahawa ia perlu mengaplikasikan konsep-konsep atau kemahiran-kemahiran yang telah dipelajarinya terlebih dahulu. Dengan ini ia membantu pelajar melatih kemahiran mereka untuk menyelesaikan masalah.

Pendekatan PPBK yang berasaskan simulasi dan latihtubi boleh juga disampaikan melalui permainan. Permainan yang baik seharusnya mampu untuk mengasah pemikiran yang kreatif kerana dalam sesi permainan, pelajar akan cuba membuat keputusan berdasarkan syarat, logik dan hukum tetentu. Situasi ini juga dapat mencabar motivasi pelajar. iv) Simulasi(Simulation)

Komputer boleh digunakan untuk mewujudkan satu senario di mana para pengguna boleh menerima pengalaman pembelajaran menerusi simulasi tersebut seperti ia benar-benar berlaku. Kaedah ini digunakan apabila situasi sebenar tidak dapat dijalankan. Contohnya dalam pembelajaran sains tentang tajuk meosis, adalah lebih berkesan dan menarik jika menggunakan simulasi komputer daripada menggunakan gambarajah-gambarajah statik untuk menerangkan proses meosis. Selain dari menjadikan topik tersebut amat menarik, pembaziran dari segi masa dan kos-kos yang tidak perlu dapat dielakkan. Apa yang penting, pengguna simulasi dapat meneroka sendiri bahan tersebut sesuai dengan keupayaan pembelajaran mereka.

4. Apakah peranan murid-murid? Dalam penggunaan TMK, murid-murid mencari pengetahuan dengan kadar kendiri.

Contohnya dengan bantuan courseware atau perisian kursus. Menurut sumber dari laman web Smart Learning System oleh MIMOS, perisian kursus merujuk kepada kepada pengajaran sebenar meliputi kedua-dua isi kandungan dan teknik yang yang digunakan dengan menggunakan arahan komputer. Ia merujuk kepada isi kandungan pengajaran

yang direncanakan dimasukkan kedalam alat pengarangan seperti ComIL untuk dijadikan bahan dan sumber pengajaran. Dengan kata lain perisian kursus adalah PPBK seperti yang telah diterangkan terlebih dahulu sebelum ini. Selain itu, pembelajaran berasaskan Web (Web-Based Learning) juga merupakan satu lagi cara dalam pembelajaran kendiri. Secara amnya, pembelajaran berasaskan web merujuk kepada pengajaran yang disampaikan melalui jaringan WWW di mana bahan pengajaran, kumpulan diskusi, urusan ujian dan lain-lain adalah berlandaskan web. Menurut B.H. Khan (2001) sistem pembelajaran berasaskan web merupakan sistem pembelajaran yang terbuka dan fleksibel. Sesungguhnya potensi web dalam pendidikan ini amat luas sekali. Alternatif kaedah pengajaran yang ditawarkan oleh sistem pembelajaran berasaskan web ini akan meningkatkan lagi minat dan motivasi murid untuk meneroka pengetahuanpengetahuan baru yang tidak mungkin dapat diterima dari sebuah kelas tradisional. Contohnya, penggunaan e-mail sebagai alat komunikasi untuk bertukar-tukar maklumat dalam suasana yang tiada batasan. Sebagai kesimpulannya, pembelajaran berasaskan web ini menggunakan corak

pembelajaran secara penerokaan. Sungguhpun capaian maklumat amat senang didapati dengan menerokai dan melayari internet, maklumat tersebut tidak semestinya berilmu atau berguna. Oleh kerana inilah Duchastel menekankan kepentingan keempat-empat keperluan tersebut semasa proses pengajaran-pembelajaran berlaku.

5. Adakah penggunaannya berkesan? Penggunaan TMK dalam pengajaran dan pembelajaran adalah sangat berkesan. Kepelbagaian kebolehan multimedia yang berikut mampu menampung kelemahan - kelemahan yang terdapat di dalam pengajaran yang biasa : a) Tahap interaktif yang tinggi

Dengan komputer, perisian multimedia boleh diprogramkan supaya pelajar-pelajar dilibatkan secara aktif dengan cara meilih berbagai menu yang disediakan atau menjawab soalan-soalan

tertentu.komputer

akan

bertindakbalas

dengan

memaparkan

maklumat

yang tertentu

berdasarkan apa yang dipilih atau ditaipkan oleh pelajar tersebut. b) Pengajaran berdasarkan kebolehan pelajar

Perisian yang digunakan juga berkebolehan untuk melayan setiap individu berdasarkan kebolehan pelajar. Pelajar akan mengalami pengalaman pembelajaran yang berbeza berdasarkan prestasinya di dalam sesuatu konsep atau isi pelajaran. Pelajar tersebut perlulah menguasai terlebih dahulu konsep atau isi pelajaran tertentu sebelum dibenarkan mempelajari konsep atau isi pelajaran pada tahap yang lebih tinggi. Pelajar berpeluang untuk mengulangi sesuatu konsep atau isi pada bila-bila masa atau sebanyak mana sekalipun, tanpa perlu merasa bimbang komputer akan merasa jemu untuk melayannya. Di tambah dengan penggunaan multimedia yang menarik menyebabkan pelajar tidak merasa bosan. c) Pelajar mengawal sendiri pembelajarannya

Perisian multimedia yang bermutu tinggi seharusnya membenarkan pelajar mengawal kadar dan aliran pelajaran yang hendak dipelajarinya. Juga pelajar perlulah dibenarkan untuk "bermain" dengan melihat kesan perubahan tersebut. Ini juga dikenali sebagai simulasi komputer. d) Menarik dan mengekalkan minat terhadap pelajaran

Perisian pendidikan multimedia menggabungjalinkan elemen-elemen seperti teks, grafik, animasi, bunyi, dan video sebagai ransangan bagi menarik perhatian dan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang disampaikan. Pendekatan yang berunsur permainan mampu menggalakkan pelajar untuk terus menggunakan perisian pendidikan Itu disamping mengekalkan minat pelajar terhadap isi pelajaran yang dipelajari. Walaupun penggunaan perisian yang baik dalam proses p&p akan memberi impak kepada pelajar di dalam menguasai sesuatu isi pelajaran tetapi ia bukanlah jawapan untuk menguasai semua masalah yang dihadapi di dalam kelas. Komputer tidak mungkin dapat menggantikan "guru yang baik" tetapi digunakan sabagai alat yang membantu guru dalam menyampaikan pengajarannya secara berkesan.

Arahan: 1. Anda diminta untuk fikirkan isu-isu yang dinyatakan di atas. 2. Pilih seorang rakan dan bincangkan isu-isu tersebut. 3. Kongsi bersama ahli kelas apabila diminta oleh pensyarah.