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NARRATIVA AUDIOVISUAL

CONSTRUCCIN DEL GUIN CINEMATOGRFICO


Tema o idea controladora: Motivo que debe hacer mover la trama, est presente en todo el guin. Resumida en dos frases como mucho. Debe expresarse en un nombre abstracto. La idea puede ser original o proceder de una fuente literaria, en cuyo caso ser una adaptacin Sinopsis: Tiene que poder verse de un solo vistazo (sinopsis: lo que se puede recorrer de un vistazo), es algo ms largo que el tema. Describe de forma somera las acciones. Apenas debe extenderse unas lneas. Debe expresarse el principio y el final de la historia. Argumento: Resumen del guin. Describe las acciones y los personajes principales y secundarios por sus nombres. Se comentan las tramas y subtramas. Se describen decorados y escenarios. Pueden aparecer dilogos en estilo indirecto. La extensin ser entre 3 y 7 folios.
Tratamiento: Descripcin desarrollada en continuidad de todas las acciones, decorados, personajes, tramas y subtramas. Se cuenta cada accin con los personajes que intervienen. Aparecen descritas msicas y efectos si son importantes para la trama. No aparecen dilogos en estilo directo. Se llama escaleta de secuencias, porque ya aparece una divisin en secuencias y una descripcin de la accin que se da en cada una de ellas. Puede tener una extensin de 15 a 45 pginas. Guin literario: Descripcin de los escenarios, personajes y acciones, msicas y ruidos. Se utiliza el presente de indicativo. No se incluyen indicaciones tcnicas. Incluye dilogos en estilo directo. Deben ser autnomos frente a la imagen. Cada personaje tendr una manera exclusiva de hablar. Se divide en escenas numeradas y ordenadas. Ha de indicarse si es interior/exterior; da/noche. Un guin literario medio tiene alrededor de 120 pginas. Se puede pensar que cada pgina corresponde a un minuto en el tiempo del relato.

Secuencia

Cada una de las unidades de accin o unidades temticas en que se divide la pelcula. Funcionan como bloques, comprenden varias acciones y varios escenarios pero se pueden englobar en una estructura comn. Llevan un ttulo implcito. Suelen estar delimitadas por signos de puntuacin. Hay veces que la banda sonora funciona como nexo provocando separacin o continuidad.

Escena

Cada unidad de tiempo y espacio en que se divide una pelcula. Normalmente suele haber una unidad de accin en cada escena. Cada vez que se cambie de escenario o se indique un salto en el tiempo sustancial estamos ante una nueva escena.

Montaje-secuencia

Se refiere a una secuencia de planos cortos, que muestra una serie de acciones que transcurren dentro de un cierto perodo de tiempo. Evoca de modo sinttico la ascensin de un personaje, o su cada; los das de una pareja feliz; un viaje de varios das; la construccin de un edificio; etc.

Acciones

Un guin es la descripcin de acciones en cada escena. A lo largo de la pelcula hay una accin principal que suele tener una expresin fsica (aventuras) y una emocional (transformacin psicolgica). Las cualidades de los personajes vienen definidas por sus acciones, y no al revs. La calidad moral de los personajes viene impuesta por las acciones que realizan. Los personajes se definen mejor por lo que hacen que por lo que dicen. Es mejor mostrar una accin que contarla, tendr ms valor cinematogrfico.

ESTRUCTURA DEL GUIN CINEMATOGRFICO


Divisin en 3 actos:
Planteamiento: Se presentan los personajes principales. Se define la situacin original. Aparece el desencadenante o detonante, que lleva al conflicto. Se plantea una cuestin central que ha de resolverse en el clmax. Un buen truco es comenzar con una imagen. Se prolonga hasta el primer punto de giro. Nudo: El fragmento ms largo. Se desarrollan las tramas y subtramas. Aparece la confrontacin ante el conflicto, necesidades, luchas, obstculos Culmina con un segundo punto de giro. Desenlace: Se resuelve la historia. El protagonista tiene xito o fracasa en el clmax. Se cierra el conflicto.

Punto de giro: Elemento fundamental que hace avanzar la trama. La relanza en una nueva direccin. Marca el paso del primer al segundo acto o del segundo al tercero. Los puntos de giro vuelven a suscitar la cuestin central. Centran la atencin en un aspecto diferente de la accin. Elevan el riesgo. Cmulo de presiones dramticas que culminan en un cambio irreversible. Afecta a un cambio de estado o de conciencia de los personajes.

Clmax: Es el gran final, en ese momento se resuelve el problema, se contesta la cuestin central y se arregla todo. El clmax se sita cerca del final de la historia, en el desenlace. Antes del clmax se da un momento de crisis en el que el protagonista tiene que tomar una decisin a vida o muerte. El clmax tiene que conducir a un final inevitable pero inesperado. Una vez que se desarrolla el clmax ya queda poco que decir. Solo nos falta ver la resolucin.
Subtramas: Es posible que la trama principal remita a la accin y las tramas secundarias al tema. Hay veces que en las subtramas est contenido lo que realmente queremos decir con la pelcula. Las tramas secundarias pueden tratar casi cualquier asunto, a veces sirven para mostrar la evolucin de los personajes. La trama secundaria ms convencional es la historia de amor. Pueden verse implicados los protagonistas o los personajes secundarios, para apoyar la trama de los protagonistas. Las tramas secundarias tambin estn estructuradas en tres actos y tienen sus puntos de giro.

Punto medio: Es un punto en el relato en el que la historia cambia. Se sita en medio del segundo acto. Suele ser un punto de inflexin donde pierde inters la trama de investigacin y la gana la trama amorosa. Alude tanto a la trama como a la subtrama. Es un nudo de accin que relanza la historia hacia el clmax del tercer acto.

PERSONAJES

Un personaje se define en tres niveles:

Profesional (Punto de partida de la caracterizacin) Personal o privado (Familia, amigos ) ntimo (Esfera propia del interior del personaje)

Personajes

El personaje debe tener un interior y un exterior. Debe dar una impresin dominante a lo largo de todo el relato. Tiene que tener una personalidad y una conducta determinadas. Esta impresin se resume en una palabra: Tristeza, soledad, insolencia, cinismo, arrogancia, etc. Los personajes deben ser contrastados los unos con los otros y hacerse resaltar mutuamente.

Personajes
El interior es lo que forma al personaje, no est presente en el relato, es anterior. Nos lleva a elaborar la biografa del personaje. El exterior es lo que revela al personaje. Le define tal como es. La accin es el personaje. Aparecen los tres niveles, profesional, privado e ntimo. En este mbito: - Se enfrenta a conflictos para resolver su necesidad dramtica - Interacta con otros personajes - Interacta consigo mismo

Identificacin

El espectador debe identificarse con el protagonista, tener una empata. Para ello hay que atribuirle rasgos simpticos, halagadores, seductores. Si los mostramos inmersos en un peligro o desgracia creamos simpata hacia ellos. Nos identificamos por comparacin. Debemos confrontar a personajes agradables con personajes desagradables.

Tipos de Personajes
Protagonista: Hroe con una misin: resolver la accin principal. Hay pelculas donde hay ms de un protagonista. Antagonista: Aquel al que se enfrenta el protagonista, puede no ser un personaje, puede ser un obstculo o un objeto. Hay que dotarlo de ciertos rasgos de seduccin. Donante: Proveedor, aquel que dota al protagonista de elementos que le ayuden.
Puede ser un mentor, un anciano sabio que ser maestro del protagonista. Puede ser un hada buena que le facilite amuletos concretos que le ayuden en su viaje.

Auxiliar: Ayudante fiel al lado del protagonista. Le ayuda a resolver la accin principal Confidente: Aquel en que el personaje principal confa sus secretos.

Tipos de Personajes

La pareja: Puede ser la recompensa o es el romance que a lo largo de la historia mantiene el protagonista. El mandatario: Ordena la misin al protagonista, le involucran o le conducen a las puertas de la accin. El falso hroe: Lucha por conseguir lo mismo que el protagonista sin merecerlo o con malas artes. Es descubierto y fracasa. La figura de sombra: Puede referirse al antagonista o un personaje oscuro, que da otra visin, que alude a otra realidad distinta a la del protagonista. El trapacero: Figura desordenada que genera el caos. Es un buscavidas o un chico malo.

El viaje del hroe


El hroe comienza como hombre sencillo, sin ser hroe. Algo nuevo entra en la vida del hroe: Desencadenante. El hroe recibe ayuda. Tiene un ayudante. El hroe pasa por una serie de obstculos, puede que est apunto de morir. Se debe enfrentar a una prueba final y superarla. Aqu concluye el arco de transformacin del personaje. En muchas ocasiones se deber enfrentar a su antagonista. El hroe cumple su misin o tarea, vuelve a casa y recibe un tesoro.

Motivaciones

Es el por qu. El hecho que hace al personaje embarcarse en la aventura. Empuja al personaje hacia delante. Puede estar expresada en forma de accin fsica, discurso explicativo, flashback Los flashback son menos efectivos porque la verdadera motivacin tiene lugar en el presente de la historia.

Motivaciones

Como resultado de la motivacin el personaje comienza a moverse hacia una meta. La meta se alcanza en el clmax, la meta es lo que conduce a los personajes hacia el clmax. Algo debe estar en juego. Algo se va a perder si el protagonista no alcanza la meta: la supervivencia, la propia estima, el amor de otra persona, la propiedad, la seguridad.. Cuanto ms fuertes sean las acciones en pos de la meta, y ms difciles las barreras, ms fuerza tendr el personaje.

Pensamientos de los personajes

En el cine aparece el problema de cmo expresar los pensamientos de los personajes. Hay veces que puede resultar interesante no saber lo que piensan los personajes porque les dota de cierta ambigedad. Existe el recurso de la voz interior, el discurrir de la conciencia. Puede ser la voz interior del protagonista o de un personaje que dice una frase que se quedar marcada en la mente del protagonista. Puede manifestarse tambin mediante acciones, dilogos explicativos o smbolos.

Dilogos
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Funciones del dilogo: Hacer avanzar la accin. Comunicar hechos e informaciones al pblico (sin detener la accin). Establecer relaciones entre los personajes. Revelar conflictos y el estado emocional de los personajes. Comentar la accin. Caracterizar al personaje que habla.

Dilogos

El dilogo debe ser dinmico, no esttico. Debe tender ms a lo emocional, frente a lo racional. Debe estar orientado a una meta, los personajes no deben simplemente hablar por hablar. Debe contener dudas e interrupciones, para hacerse ms natural y creble. El sistema de preguntas y respuestas hace ms dinmico un dilogo. En los dilogos los personajes no deben decrselo todo, deben reservar informacin. Pueden dar solo parte de la verdad, sin ser por eso unos mentirosos. El realismo del dilogo siempre est estilizado. No recogen estrictamente la forma de hablar, ni tampoco debe ser excesivamente literario. Una vez colocados los personajes en una situacin interesante todo lo que tienen que decir se vuelve interesante.

Dilogos

Subtexto: El subtexto es lo que no se dice pero se hace manifiesto. Los personajes mantienen una conversacin sobre un tema y hay un subtexto que complementa el tema, le aporta nueva informacin o lo cambia. El subtexto se puede hacer manifiesto con gestos de los personajes, con miradas, o con palabras que encierran doble sentido. En muchas ocasiones el subtexto tiene ms importancia que el texto. Revela cmo es la verdadera naturaleza de los personajes.

Conflicto

El conflicto es la materia de la que est hecho el drama. Se produce cuando dos personajes comparten al mismo tiempo fines que los excluyen mutuamente. Cuando sus intereses chocan. El protagonista y el antagonista luchan cada uno por conseguir sus metas. Cada escena debe tener un conflicto que cambie al menos uno de los valores de la vida del personaje de forma perceptiblemente importante.

Conflicto
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NARRACIN

Existen varios tipos de conflictos: Interno: Cuando el personaje no est seguro de lo que quiere; cuando tiene que tomar una decisin trascendente. De relacin: Metas excluyentes entre protagonista y antagonista. Persona frente a persona. Sociales: Conflicto entre una persona y un grupo. Normalmente se enfrenta a un sistema, un pas, una burocracia, etc. Por lo general una o dos personas representan a un grupo mayor. Conflicto de situacin: Los personajes se enfrentan a situaciones de catstrofes, de vida o muerte. Hay que sumarlo a los conflictos relacionales, porque el conflicto de situacin es difcil de mantener mucho tiempo. Conflicto csmico: El que se da entre un personaje y Dios, o el diablo, o una fuerza sobrenatural. El personaje proyecta sus conflictos sobre otros personajes.

Podemos definir la narracin como una cadena de acontecimientos con relaciones causaefecto que transcurre en el tiempo y el espacio. Una narracin comienza con una situacin, se producen una serie de cambios segn un esquema de causa y efecto, y finalmente se crea una situacin nueva que provoca el final de la narracin.

Narracin

En toda narracin se darn tres componentes fundamentales:


Relaciones causales Relaciones espaciales Relaciones temporales Segn el esquema de narracin clsica para que exista una narracin los hechos narrados deben estar conectados entre s mediante estos tres tipos de relaciones.

Historia y relato en trminos narrativos


La historia se compone de todos los hechos de una narracin, tanto si se presentan explcitamente como si no. El relato en cambio son los hechos visibles y audibles, presentes en la pelcula, son hechos de la historia manifestados al espectador para buscar ciertas emociones en l. David Bordwell lo denomina argumento. Normalmente aparecen en los filmes materiales que son ajenos a la historia, pero que s se relacionan con la narrativa ya que ayudan a narrar. Este tipo de materiales pueden ser msica, sonidos, ttulos. Son ajenos a la historia puesto que los personajes no los pueden percibir como diegticos

El relato presenta explcitamente algunos hechos de la historia. La historia va ms all del relato al sugerir algunos hechos que nunca presenciamos. El relato va ms all del mundo de la historia al presentar imgenes y sonidos no diegticos que pueden afectar a la comprensin de la historia.

Dramatizacin

Es el tratamiento que hay que dar a los hechos que aparecen en el relato, hay que dramatizarlos para conseguir un drama. Para ello los dotamos de emocin; los humanizamos, los expresamos a partir de un personaje; los intensificamos y exageramos; los seleccionamos y los jerarquizamos

Narrador

El narrador lo identificamos con nuestra instancia enunciadora. Veremos que instancia enunciadora nos sirve para definir unas cosas y narrador para otras. Todo proceso de creacin necesita un narrador. Es la figura textual que convierte la historia en un relato. Es el intermediario entre el autor del filme y la historia. Es quien ordena, conduce y presenta al espectador los acontecimientos. Existe un narrador aunque en la pelcula no aparezca una voz narrativa. Solo tiene existencia en el relato, puede aparecer o no en la historia, pero no es lo habitual. Puede existir en la ficcin de la historia pero no en la realidad, no es identificable con el autor del filme.

Narrador

El narrador puede presentar los hechos directamente, convirtindolos en parte del relato. El narrador puede aludir a hechos que no se presentan. El narrador puede elidir, ocultar, algunos hechos.

Narrador

El narrador puede ser omnisciente o no omnisciente. Depende si posee conocimiento ilimitado. Puede saber ms que los personajes o menos que ellos. Existen varios tipos de focalizacin:

Focalizacin cero o no focalizacin: narrador omnisciente, sabe lo que piensan todos los personajes y entra y sale cuando quiere Focalizacin interna fija: narrador sabe lo mismo que un personaje Focalizacin interna variable: sabe lo que piensan los personajes, uno tras otro. Focalizacin externa: El narrador lo describe todo desde el exterior

Narrador

Segn la digesis se dan dos tipos de narradores:


Diegtico: Es un narrador, encargado de transmitir la historia, y un personaje, al mismo tiempo. Puede ser el protagonista o un personaje secundario. Omos gracias a su voz y vemos por sus ojos. En literatura, cuando no es el protagonista se conoce a esta figura como narrador testigo. No diegtico: No es un personaje de la historia, se muestra invisible. Esta dotado de ubicuidad. Est presente en cualquier tiempo y cualquier espacio para mostrarnos los sucesos de la historia.

Narrador

Normalmente los narradores diegticos poseen un conocimiento muy limitado de los hechos. Se suelen utilizar para contar partes de la historia. Relatos parciales. Esto pasa as en Ciudadano Kane, en Rashomon, en Casino. Da lugar a un tipo de historia contada desde una perspectiva mltiple.

Punto de vista

Nos indica desde donde est contada la historia, con qu personaje nos identificamos emocionalmente. Se basa en una serie de variables: la edad, el gnero, la generacin, el nivel sociocultural, la religin, etc. El punto de vista determina los ejes emocionales del relato, segn el punto de vista que elijamos la misma escena puede resultar cmica, dramtica, o vista con frialdad.

Verosimilitud

La verosimilitud es la ilusin de la realidad. Un hecho no necesita ser real, solamente parecerlo, ser entendido como tal. Se fundamenta en la necesidad de creer lo que vemos y omos en el filme, ocurre de verdad en la historia. La verosimilitud se opone a la veracidad. Un hecho veraz es el ms parecido a una situacin real. Un hecho verosmil es un hecho falseado para parecer real, pero que no lo es en absoluto.

LA TRAMA
CAUSALIDAD:
Es la sucesin causa-efecto de los acontecimientos. Es una relacin aristotlica: El hecho que viene a continuacin de otro es su efecto. El hecho anterior es la causa. Se produce una cadena de acontecimientos que no se pueden entender el uno sin el otro.

LA TRAMA
CAUSALIDAD:
Se puede jugar con la causalidad del relato y presentarnos primeros los efectos para despus ir a las causas. Generalmente se utiliza la estructura narrativa del flashback. Esto introduce evidentemente misterio e intriga.

LA TRAMA
CAUSALIDAD:
Puede presentarnos los efectos y guardarse las causas para que las deduzca el espectador. El espectador juega un papel ms activo, completa la historia aadiendo la informacin que le falta.

LA TRAMA

CAUSALIDAD:

LA TRAMA

Puede presentar las causas pero ocultar los efectos. De esta forma cuando aparezcan los efectos se producir una sorpresa en el espectador. El narrador juega con sus expectativas creadas.

CASUALIDAD:
Otro tipo de relaciones que no forman una cadena de acontecimientos. Los hechos se pueden alternar y el discurso narrativo no se ve sumamente alterado. Los franceses denominan a cada secuencia intercambiable Tableau. Es propio del cine europeo o asitico. Las pelculas de Hollywood suelen estar dominadas por relaciones causales. A partir de los aos 70 aparecen nuevos tipos de discursos donde se pueden ver relatos ms casuales.

LA TRAMA
CASUALIDAD:
La casualidad gua a un mundo ficticio en el que hay una serie de acciones sin motivaciones aparentes que precipitan acontecimientos que no producen ningn efecto ulterior, y que por consiguiente, fragmentan la historia en episodios divergentes y en un final abierto que expresa lo inconexo de la existencia.

Robert McKee (El guin)

TIPOS DE TRAMA

Mac Guffin

Es lo que hace avanzar la historia. La historia se mantiene alrededor de un pretexto que poco importa al guionista y al pblico. Es un hecho trascendental para los personajes, es lo que les hace estar inmersos en la trama, lo que desencadena la accin. Para el espectador es un detalle irrelevante, insustancial, sustituible. Da igual si se lo revelan o no. Las pelculas de Alfred Hitchcock estn llenas de macguffins.

Gancho

Es el acontecimiento sorprendente, espectacular, extrao, que se sita al principio de la historia para cautivar al pblico. Tambin es llamado cebo o anzuelo. A menudo la escena se sita antes de los ttulos de crdito, de esta forma los ttulos sirven de escena de relajacin.

ANTICIPACIN/CUMPLIMIENTO

La anticipacin es un nfasis sobre un objeto, personaje o accin, que luego va a cobrar importancia (cumplimiento). Es una llamada al inters del espectador. Necesariamente se trata de dos escenas, una donde se expone el problema y otra donde se da la solucin. Si la anticipacin no se cumple se corre el peligro de que la accin acabe en una va muerta. Hay veces que el guionista da deliberadamente pistas falsas. Es una trampa pues el espectador prev un cumplimiento que al final no resulta.

Suspense/sorpresa

El suspense es llevar al extremo la idea de anticipacin/cumplimiento. El film le da pistas al espectador de lo que va a pasar pero no le dice cuando. De esta manera juega con sus emociones, anticipaciones, reacciones Se basa en la curiosidad. Aparece en las pelculas policiacas o de cine negro La sorpresa es cuando aparece en la narracin algo absolutamente inesperado. No se ha anticipado en el relato y por lo tanto sorprende al espectador. Se juega con la fuerza expresiva de ese momento. Aparece en las pelculas de terror.

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